Анон, настало время обсудить один важный вопрос. Тот самый вопрос, который первым делом задает новый ньюфаг, и над которым презрительно смеется старый олдфаг. Итак... КАК ЗДЕЛОТЬ ИГРУ В ОДИНОЧКУ?!. Никак. Это традиционный ответ. Но действительно ли это так? Давай задумаемся на минуточку. Современная индустрия предлагает кучу программ, упрощающих многие процессы разработки: игровые движки, ассеты, визуальное программирование, и т.д. В этом треде, я хочу обсудить и собрать информацию о том, как с минимальными затратами времени, денег и труда сделать все, что можно сделать. Важное замечание: качество игры зависит, на мой взгляд, от трех параметров: история(лор, сюжет, диалоги), визуальная часть(атмосфера, дизайн локаций, персонажей, игрового лута) и геймплей(игровые возможности, увлекательность процесса гейминга). От того насколько качественно, логично и ДУШЕВНО реализованы эти параметры в игре зависит, будет ли это шедевр или говноподелка. Но эту проблему/возможность мы оставим на откуп разработчикам. А здесь обсудим "технические" моменты.
Игровой движок. Есть Юнити и есть Анреал. Анреал вроде как получше. Во-первых, потому что не подсаживает пользователя на платную подписку, во-вторых - возможности визуального программирования, без которых не обойтись разработчику игр, который нихуя не разбирается в программировании, в анреале есть по умолчанию, а на юнити их придется покупать баксов за 70.
Собственно, еще пара важных замечаний: я не школьник, который считает, что можно как нехуй делать залепить ААА-шедевр и заработать миллионы долларов, однако хорошенько подумав и поизучав интернет я прошел к следующему выводу: процентов на 80 игру можно создать своими силами, и обладая небольшим количеством специальных знаний. Конечно учиться придется в процессе разработки. Зато имея на руках вполне рабочий прототип игры, сделанный с небольшими затратами, можно уже искать издателя, просить денег на кикстартере(фу!), или пиздовать работать/продавать бабкину квартиру, чтобы оплатить услуги профессионалов/фрилансеров/энтузиастов.
>>630972 (OP) Первый способ это рвать жопу набирая скил изучаю всю хуету подряд и превозмогая годами все таки что то родить для десяти рандомов которые в нее поиграют. Второй - за 4 дня сделать смешную игру про хуи которая взорвет интернет.
Да, всё как этот >>630979 сказал. Перескажу мысли одного успешного разраба с ютуба, что он делал. Делаешь прототип на кубах/простых ассетах. Показываешь друзьям или анонам в интернетах, если ты хикка. Вносишь правки, если общая механика заходит - вылизываешь прототип до состояния, когда это можно более-менее назвать игрой. Визуально должно цеплять. Далее делаешь промо-материалы. Заказываешь арты у художников, музыку у композиторов, делаешь трейлер игры, небольшую демку. Ну и запускаешь кампанию, собираешь денег, организуешь студию/нанимаешь фрилансеров.
>>630989 >Делаешь прототип на кубах/простых ассетах. Показываешь друзьям, они говорят, что получилась какая-то хуйня, гташка и калодутьи лучше, нахуй ты вообще с этими квадратиками дрочишься?
Локации. Можно использовать процедурные генераторы. Gaia, InnerWorld for Blender, WorldMachine, WorldCreator 2. Для генерации растений есть SpeedTree, Ivy for Blender, Procedural Nature Seasons Pack для Unreal engine. EasyRoads для рисования дорог и тропинок. Добавляй, какие еще инструменты знаешь, анон.
>>630991 Ты пришел анриалоговно форсить что ли? Загляни в анриала тред, задайся вопросом почему он мертвый, ну подумай тупой башкой, может есть какие-то причины
Наполняем локации, создаем игровой мир. Конечо, если ты мастер моделирования, то тебе все дороги открыты: от бесплатного Blender до 3Dmax/Maya, хз, что еще. Если же нет, то хорошим вариантом будет SketchUp. Довольно простой в освоении и позволяющий создать какие угодно локации, в принципе. Так же в скетчапе можно запилить игровую технику, игровое оружие и игровой лут. Это, с одной стороны один из довольно крупных и дорогостоящих, если нанимать сотрудников, этап игростроя. С другой стороны, достаточно увлеченный, творческий и трудолюбивый анон, вполне сможет его освоить и насладиться процессом.
>>630972 (OP) >КАК ЗДЕЛОТЬ ИГРУ В ОДИНОЧКУ?! >Никак /тред Вообще нужно уточнить что ты понимаешь под игрой. Сделать крестики-нолики или какой-нибудь рогалик можно и в одно рыло. Сделать хотя бы среднего качества 3д игру (типа "верните нам космос") без десятка-другого людей за вменяемое время нельзя. 1) 3д-моделирование - очень времязатратная штука, 1 модель в день - это очень хорошая скорость. А если ты еще и не очень опытный моделер, то готовся к 1 модели в неделю. Да, есть бесплатные ассеты, платные ассеты, спидтри и мейкхуман грейт егеин, но они не покроют всей потребности в сральных ведрах. Например посмотри свою комнату и подумай, какое количество предметов тебе пришлось бы самому замоделить, чтоб вставить ее в игру. Допустим пекарню, люстру, кресло и шкаф можно найти в бесплатных моделях. Останется сделать занавесочки/жалюзи/ковер/кровать с одеялом и подушкой/разбросаную одежду/наушники/ключи/кошелек/книжки на полке/картину на стене/тапочки/кота...а это уже несколько недель работы для одного человека. Увеличь число уникальных комнат до десяти - и это уже полгода только на моделирование. А ведь по ходу еще возникнут затыки - что-то будет плохо запекаться, что-то будет плохо разворачиваться, окажется что ты не наешь как сделать просвещаемость занавесок, окажется что ты не знаешь как сделать складки на наволочке подушки, окажется что ты не знаешь как нарисовать пыль на столе, окажется что ты не знаешь как сделать шерсть на коте - и это все нужно будет учить, курить туториалы, спрашивать на форумах или в каком-нибудь r/modelinghelp. 2) Само погромирование тоже времязатратное - не успеешь оглянутся, а рабочий день уже прошел, при этом не сделано было вообще нихуя. Плюс те же проблемы что и с моделированием - мануалы, туториалы, нихуянепонятно, реддит, форумы саппорта... 3) Дизайн и концепты. Многие вкатывальщики пренебрегают этим, а потом втыкают в монитор и не знают как будет выглядить сральное кресло персонажа, в итоге пиздят чужие идеи с артстейшена.
>>631005 > 3д-моделирование - очень времязатратная штука, Так не надо изображать из себя ААА и лепить модели как в кол ов дьюти, со всякими картами нормалей и царапинами.
Че то не понял сути треда. Ты сам ни одной игры в одиночку не сделал, но пришел пофантазировать и всем рассказать как это надо делать? Ценный вклад в раздел
Дальше нужно создать персонажа и врагов к нему, а так же определиться с возможностями, доступными игроку и противникам. То бишь контроллеры, анимации, скрипты и визуальное программирование. Вот тут особенно интересно мнение/опыт анона. Из контроллеров я знаю Ultimate Character Controller b Third Person Cover Controller
>>631008 >>631007 >В этом треде, я хочу обсудить и собрать информацию о том, как с минимальными затратами времени, денег и труда сделать все, что можно сделать. >хорошенько подумав и поизучав интернет я прошел к следующему выводу: процентов на 80 игру можно создать своими силами, и обладая небольшим количеством специальных знаний. >иметь на руках вполне рабочий прототип игры, сделанный с небольшими затратами
>>631015 Почему тебя ебет, о чем моя игра? Тред об упрощении и ускорении разработки посредством использования различных программ, ассетов, интеллектуальных решений.
>>631006 >со всякими картами нормалей Без карт нормалей в игромоделинге никуда, это раз. Если делать - то делать надо хорошо, а не на отъебись, это два.
>>631017 Потому что от этого зависит ответ можно сделать или нельзя сделать. Если у тебя ассеты аля ведьмак, то у тебя только ведьмак и будет получаться, а стелларис или контрстрайк - нет.
>>631006 Так ты тогда и конкурировать не сможешь. У тебя выйдет сорт оф зловещая долина. Увидят графон уровня халфы и уйдут. Или ты думал тебя пожалеют что ты один и скажут ой какой ты молодец? Тогда уж надо упарываться в качественнон стильное лоуполи
>>631021 Значит если мне нужно сделать контрстрайк, то я возьму соответствующие ассеты. Вообще да, ты прав, я совершенно упустил из виду такие жанры, как стратегия, менеджеры/симуляторы, да и про гонки всякие не думал. Меня как игрока и начинающего(очень начинающего) разработчика интересуют игры типа экшн/рпг, с видом от третьего/первого лица, коридорные/открытый мир. То есть Скайрим, Фоллаут, Фаркрай/Сталкер, Ведьмак/Ассасин, разного рода бродилки/хорроры на различные темы.
>>631024 Я уже год корплю над контроллером персонажа и до сих пор не приблизился к желаемому функционалу Скайрима: переключение вида 1--3 лица, бег, прыжки по горам, плавание, левитация, полет на крыле.
Думаю нужно изначально адекватно расценивать свои возможности ну и наслаждаться процессом. Сам я за соло разработку, т.к. хикка социофоб. Хотя музыку предпочитаю отдавать на аутсорс, некогда развивать данный навык, хотя было бы интересно.
На связь выходит настоящий геймдевер, имеющий за плечами 4.5 игры, одна из которых в стиме. На самом деле современный мир таков, что софта для создания игр почти нет. Я бы и сам был рад позаниматься усовершенствованным ассетфлипперством (с сильным изменением и кастомизацией) в каком-нибудь годоте, но реалии таковы, что это почти невозможно. А ведь у меня в голове возникает очень много сюжетов, которые можно реализовать как в неинтерактивном произведении, так и интерактивном. Насчёт того же годота ничего не могу сказать, так как я не успел с ним познакомиться в достаточной мере. Но могу сказать о блендере. Это дичайше неудобное программное обеспечение, которое подойдёт разве что для создания моделек персонажей с разукрашенными полигонами, но ни на что больше. И всё потому что, вместо нормальных 3D-объектов типа кубов, шаров, других кривых и ломаных замкнутых фигур там используются только вертекс, эдж и фейс. И разве это подходит для создания 3D-моделей? Нет! Где вы видели объект в реальном мире, который состоит из плоских полигонов? Лист бумаги, антенная тарелка. Смешно же! 3 этих примитива подходят лишь для рендеринга 3D-графики, не будет же какой-нибудь опенгл рисовать кубы. Кстати, насчёт опенгла и в целом современной тридэ графики. Почему тут нет кривых? Зачем заморачиваться с полигонизацией условного шара и нормалями, когда можно использовать те же поверхности Безье? Хотя я плохо разбираюсь в рендеринге. Я понимаю как отрендерить треугольник, но, поверхность Безье, незнаю. Может тут я не прав и действительно легче превращать округлости в ломанные. Но, всё-таки, OpenGL и GPU это очень старые технологии, которым пора на свалку истории. Первичен должен быть алгоритм, а не аппаратные возможности. А SketchUp способен делать модельки зданий и всяких других угловатых предметов, но это проприетарное и неудобное ПО, так что единственным нормальным 3D-редактором так и остаётся отвратительный блендер, в котором даже логические модификаторы работают только при особых условиях. Частично из-за такого расклада я пока что и отказался от годота, ведь зачем, если легче будет в обычном программировании генерировать модельки. Я таким образом планирую генерировать модельки деревьев, растений, гуманоидов для своих будущих игр. С таким подходом, мне кажется, выгоднее создавать очень много подобных игр (но с разным дизайном), зато быстро при помощи процедурных алгоритмов. Больше на ситуацию с годотом повлияло моё знакомство с библиотекой bullet. Я пробовал вставить её в одну свою игру, но в итоге отказался, так как всё вело себя не стабильно и проваливалось друг в друга. Что в таком случае надо делать? Правильно, читать документацию. У буллета в сорсах есть пдф по быстрому старту для людей, которые просто хотят кубики и модельки в сцене покидать. Мне же нужно было решить проблему с отталкиванием. Ищу я документацию и что я вижу? https://pybullet.org/Bullet/BulletFull/classbtDiscreteDynamicsWorld.html. Какая же это документация? Это просто прошлись скриптом по хедерам, сделоли html-страничку с графами и всё. А чтобы понять как оно работает и что с этим делать, придётся только лезть в мозги авторам. Кстати, такая тенденция наблюдается у очень большой части C++-библиотек. Мне теперь придётся самостоятельно искать на гитхабе библиотеки коллизий и встраивать их в свой проект, а отталкивание самому придумывать. Спасибо, хоть в википедию на страницу Гилберта — Джонсона — Кирти алгоритма не отправляете. Генерировать модельки можно и с реальных прототипов. Есть ПО под названием meshroom, позволяющее из фотографий сотворить 3D-модель, но я сильно в это не вкатывался. И, скорее всего, вам всё-равно придётся рисовать карту нормалей. Даже музыку мне приходится самостоятельно создавать. Я мог бы заказать, но потом подумал, а зачем, если я смогу самостоятельно для большого кол-ва игр делать саундтрек? Вчера как раз узнал, что означают октавы и ноты/полутона в музыке, научился через OpenAL выводить синусоиду. Дальше пойдут различные звуковые преобразования. Если я правильно понимаю, музыка не сложно делается. Придумать несколько нотных последовательностей, а из них составить композицию, проиграть используя всякие эффекты типа затухания амплитуды как в клавишах пианино, потом добавить всяких фоновых звуков типа бита или просто интересных звучаний и музыка готова. Что могу сказать, так это то, что если вы готовы работать на работе, то вам не надо идти в коммерческий геймдев. Хватит понижать порог вхождения и переполнять рынок. Если вы можете работать на работе, то зачем вам уходить с неё? Ладно, зачем вам уходить с неё именно в геймдев, лучше займитесь настоящим бизнессом если вы не в стране, где его могут свободно отжать, а иначе укатывайтесь с неё? Всё-равно этому рынку недолго осталось. Ещё лет 10-30 и всё и что вы будете делать с разбитым корытом?
>>630972 (OP) Делать делать, по-моему это самое простое, сложнее грамотно преподнести, тут и навыки общения нужны (социальная чуйка) и хорошо хотя бы писать, даже не важно платная ли игра. Еще сложно организовать процесс создания, так что бы не надоело, делать игру на одном дыхании конечно идеально, но когда всё делает один человек, ему как-то нужно выстраивать приоритеты, время, умение переключаться с творческого настроя на точные моменты вычисления. Это раньше казалось, вот взял инструмент запилил игру, работает. Вон чел говно какое-то из квадратов показал, всем понравилось. А у меня то лучше, а хуй там, тот чел преподнёс свои квадраты как что-то особенное, а ты и пары слов не можешь связать.
>>631067 Мне кажется ты занимаешься каким-то дрочем. Не мудрено, что у тебя за это время только одна игра до стима дошла. Дай угадаю, какая-нибудь стратегия из сгенерированных кубов.
>>631067 >разве что для создания моделек персонажей с разукрашенными полигонами, но ни на что больше. И всё потому что, вместо нормальных 3D-объектов типа кубов, шаров, других кривых и ломаных замкнутых фигур там используются только вертекс, эдж и фейс. И разве это подходит для создания 3D-моделей? Нет! Ну это вообще лол.
>>631095 Какая огромная кодла дизайнеров и аниматоров работала над андромедой и получилось такое уёбище, а там один человек всё делает, выходит точно не хуже. Понятно, что в андромеде геймплея на 60 часов... хотя какого там геймплея, гриндан ресов и подай-принеси, все ситуации повторяются чтобы растянуть игровое время. А тут 40 минут концентрированного экшона со стрельбой и рубиловом, даже вертикальный геймплей имеется. Отсыпать ему пару лямов, будет не хуже каловдутиев последних. Игра уже популярностью пользуется неплохой.
>>631084 Да, ты прав анончек. Что я делаю со своей жизнью? Пора перенимать новые технологии, даже если учить их противно и неудобно, зато эффективно! Взял сегодня сделал злосчастную модель, которую пробовал в блендере, теперь уже в zencad, преобразовал в STL и вертексы удобно становятся и даже смог обтекстурить стенку. Вот, пик. >из сгенерированных кубов tis.
Надеюсь, смогу теперь в годоте на модель наложить физический коллайдер (он может просто стать на триангл меш?) и тогда смогу сделать свой приключенческий хоррор. Но для той же игры из сгенерированных кубов или другой более "механической", я бы не стал использовать годот, пока ещё не уверен в нём.
Забыл написать от >>631269 Кстати, блендер может и не удобен для создания почти всего, но юзер интерфейс у него на высочайшем уровне, а в новой версии ещё и дефолтные иконки стали красивее. И то что рабочие области отделяются в разные лейауты, и возможность скроллинга областей зажав среднюю кнопку мыши и другие фичи интересны.
>>631269 Не движкосрач, но почему бы тебе не взять движок который из коробки позволяет тебе всё сделать, а самому лепить контент? (Типо 3д модельки и всё такое)?
>>631067 >Вчера как раз узнал, что означают октавы и ноты/полутона в музыке, научился через OpenAL выводить синусоиду. Дальше пойдут различные звуковые преобразования. Если я правильно понимаю, музыка не сложно делается. Придумать несколько нотных последовательностей, а из них составить композицию, проиграть используя всякие эффекты типа затухания амплитуды как в клавишах пианино, потом добавить всяких фоновых звуков типа бита или просто интересных звучаний и музыка готова. Это божественно, дропай геймдев и пили музыку
>>631269 Не вижу ничего сложного сделать одну стенку. Или уровень в 3д. Или кусок уровня. За тебя уже всё придумали. Куча инструментов, ассетов, пользуйся не хочу. Плагины блендера, библиотека материалов сабстенса, мегасканс... Берёшь и за 10 минут делаешь такое дерево с нормалями и всей херотой. А потом импортируешь в двиг и делаешь ему emissive материал. Будет светящееся дерево. А потом делаешь лес таких деревьев, добавляешь партиклов - симпатично выглядящий уровень готов. Чем вам сложно 3д? Только еблей с ригом и анимациями, но и там можно сильно сократить время работы, юзая правильные тулзы.
>>631067 >На связь выходит настоящий геймдевер А мы тут искусственные, што ле? Целая одна игра в стиме, етить ты герой. (нет)
>GPU это очень старые технологии, которым пора на свалку истории Фантазёр какой. Идейной замены для гпу никакой нет.
>могу сказать о блендере. Это дичайше неудобное программное обеспечение Одно из двух. Либо твои руки кривые, либо топовый из фришных редакторов кривой. Я бы поставил на первое.