>>436542 >Если ты написал рендерер и думаешь, что самое сложное позади, то у меня для тебя плохие новости. Не дай господь писать свой рендерер. Движок достаточно хорош, чтобы с этим справляться самостоятельно. Сейчас я ему просто меши скидываю, а он сам уже их рисует. Пока я сделал только многопоточную генерацию.
Алсо, в тред призываются все те, кто считает что в майнкрафте чего-то не хватает или криво сделано. От себя небольшой списочек тоже предоставлю: 1) Режим выживания очень легкий. Да, мобы достаточно сильные на высоком уровне сложности, но механика позволяет построить забор, осветить область, завести живность, насадить пшеницы внутри и забыть о проблемах. Все это делается за 2-4 игровых дня. Для исправления ситуации следует как минимум сделать следующее: факелы должны кончаться нужны костры, которые тоже будут догорать без подпитки еда должна портиться времена года с разными условиями Вы скажете - опять прибежал Кирилл с идеей заливать черным прямоугольником пол экрана, но это не так. Такая механика хорошо себя зарекомендовала в Don't Sterve. Вот там выживач реально суровый (может даже слишком). 2) Температура - очень интересный аспект, который в майне используется по минимуму. 2) Красный камень - очень мощный инструмент, но очень громоздкий. Можно упростить. 3) Электричество - большое упущение, что этой механики нету в оригинале. 4) Ограничение по вертикали. Мне кажется можно реализовать "бесконечный" мир не только по горизонтали. Это например позволит избежать клоунады с порталами и сделать ад просто начиная с -500 блока. В видео выше этого ограничения нету (генерация не продолжается если чанк полностью залит полными блоками с какой-либо стороны ). Убирание этого ограничения так же позволит генерировать большие каньоны или очень большие горы.
>>436594 Заметь, кроме ограничения по вертикали все уже есть в других играх или даже модах >>436596 Ну да, это с каньонами это мб маня фантазии, но попробовать стоит.
>>436599 В точку! Электричество по своей натуре это и есть редстоун, но механика майнкрафта не позволила его использовать создателям индастриал крафта и получилось две сущности (одна из которых - бесконечная, что тоже не ок). В прекрасном майнкрафте будущего не должно быть этого разделения.
Свой майнкрафт - дело, конечно, интересное, сам хочу попробовать, но только уже есть божественный опенсурсный minetest c ограничением по высоте и глубине в 32000 блоков и безграничными возможностями расширения модами, лучше уже не изобрести ничего.
>>436593 Все это список фич которые есть во всех клонах майнкрафта. Игра не станет лучше если заменить красную кнопку на зеленую потому что мне так нравится. Нужно что то фундаментально новое, что то то, что координатно поменяет этот устоявшийся убогий копирующийся по шаблонам геймлпей. Нужно чтобы собирание говна, палок и крафта из этого говна не было главной целью геймлпея, а лишь способом к его достижению. Что же я предлагаю, спросишь ты? Не ебу, отвечу я.
>>436609 Но это же "game engine", а не полноценная игра. Технодемок и движков ясное дело, что целая куча (и не исключено что это один из годнейших надо бы в сурсах покопаться), но ИГРЫ то нету! Алсо покидайте еще годных ссылок на тему реализации кубача или опенсурсных проектов. >>436610 Это далеко не полный список моих мыслей (И не только моих. Стоит взглянуть на обилие модов и другие игры). Моя основная цель взять кубомир с разрушаемостью, крафт, редстоун(электричество) и сделать новую игру! Мобы (боссы), NPC, мир, крафт, автоматизация процессов - все это можно сделать по-новому! И получится не просто клон. >потому что мне так нравится. Если это понравится большинству, то почему бы и нет. Само собой делать игру на основе только своих мыслей - это бред. Надо прислушиваться к мнению людей. Для этого я и создал тред. Как только люди поймут, что я не шучу, то надеюсь на дельные комментарии/пожелания/идеи.
>>436625 Согласен по поводу однопоточности. Слышал много боли на эту тему и у меня так же в планах сделать масштабируемый сервер. А почему хуйня? Например нормальная система электрических цепей должна очень хорошо зайти для любителей редстоуна (огромная часть игроков майна). Новые возможности генератора мира удовлетворят интерес исследователей. Настоящий выживач (само собой с настройкой сложности) откроет огромные возможности для коопа. У тебя же наверняка есть мысли что можно улучшить кроме многопоточности?
>>436626 Озвучивать "мысли, которые есть у меня", это суть всех Кириллов, которые ждут игру джва года. Кроме бесконечного спора Кириллов это ни к чему не приведёт, каждому нужно своё.
Я бы на твоём месте в первую очередь сосредоточился на вещах, которые нужны однозначно всем игрокам без исключения. Стабильный сервер, надёжный сетевой протокол, процедурная генерация ландшафта на котором будет интересно играть.
Единственное что я могу тебе сказать от себя, не забывай суть Майнкрафта. Майнкрафт это набор сущностей (блоков, предметов, существ), которые могут взаимодействовать друг другом в различных комбинациях. Чем больше сущностей и возможностей взаимодействия, тем интереснее игра. Лучше добавить один предмет, который могжет взаимодействовать со всеми остальными, чем два предмета, которые могут взаимодействовать только друг с другом.
>>436627 Спасибо. Действительно сейчас имеет смысл сосредоточиться именно на базовом функционале, а потом уже наращивать "мясо". Этим я и занимаюсь. Иногда параллельно этому чтобы немного отвлечься посматриваю на новые идеи и мысли других людей.
>>436612 >И получится не просто клон. А сейчас получается клон. Новых важных идей что-то не вижу у тебя в перечисленном. Идеи эти максимум на мод к майну тянут. На вторичный и не оригинальный мод.
>>438142 1. Многопоточность. Обязательный пункт. Загрузка чанка в майноподобных играх состоит из нескольких этапов. Каждый этап хорошо параллелится. Генерация данных. Определяем тип блоков - земля, воздух, камень итд; Подготовка данных для следующих чанков; Рассчет освещения. Да, освещение в майне рассчитывается на CPU (можно попытаться переложить на видеокарту) и используется для цвета вершин меша (белый - абсолютно светло, черный - абсолютно темно). У меня пока не реализовано (просто хренакнул directional light на сцену); Генерация меша. Проходим по всем блокам и на видимые грани добавляем треугольники с текстурами и цветом, который рассчитали на предыдущем этапе; Подробнее о моей текущей конфигурации на пике. 2. Использование шума: Расчет шума достаточно ресурсоемкая операция и лучше всего считать его не для каждого блока, а через N блоков. Все промежуточные блоки вычислять на основе линейной интерполяции. Так работает генерация в оригинале - https://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 У меня сейчас шум рассчитывается для каждого блока и до его оптимизации я не дошел. Нужно будет сначала сделать более менее нормальные ландшафты, а потом уже заниматься оптимизацией. 3. Чанки В оригинале чанки состоят из 16 × 16 × 256 блоков. То есть получается вынужденная генерация сверху донизу. Мне показалось это расточительством и это плохо соотносится с идеей убрать ограничения по вертикали. Поэтому я выбрал следующую конфигурацию: чанки 32 х 32 х 32 блков и генерация только видимых чанков в определенной удаленности от игрока. Для достижение такой генерации от игрока пускается "волна", которая останавливается если достигнута полностью непрозрачная сторона чанка. Подробнее на пике. Прозрачность стороны чанка пока определяю в "тупую" пробегая по крайним кубам и если хоть один прозрачный, то и сторона считается прозрачной.
>>438200 Тут тонкая грань между тем, чтобы не уйти в лес за караванами и тем чтобы сделать игру. Кубомир - это великолепная платформа, на основе которой можно сотворить очень много всего интересного. В копилку идей могу еще подкинуть следующее (и да, это все еще не все): 1. В майнкрафте очень ограниченные возможности для строительства/добычи. Да, строить домики 20х20 кубов это прикольно и интересно на первых порах, но если задумаешь построить что-то посерьезней, то погрязнешь в гринде ресурсов. Должен быть механизм для добычи строительных материалов в больших количествах. Возможно здесь будут кстати NPC, которых можно будет нанять для выполнения "грязной" работы (нет, мне не нравится идея из модов когда ставят хреновину на землю, которая автоматически копает столб блоков). 2. NPC. Думаю много кто согласится, что это очень посредственные представители фауны, которые мало того что тупят по страшному, так и еще и пользы от них очень мало (ферма големов не в счет). 3. Возможности по автоматизации различных процессов. Оригинал уделяет этому очень мало внимания. Да, за счет некоторых особенностей механики умельцы так или иначе (порой с помощью багов) достигают своей цели, но на мой взгляд игра сама должна поощрять стремления к автоматизации, а не наказывать за это. 4. Перемещение на большие расстояния. В оригинале с этим все плохо. Ситуацию исправляют только баги.
>>436593 Окей, убийца майнкрафт. То есть те, кто считают майнкрафт "шедевром" при виде этой игры должны просто "плакать от счастья". Эта игра должна быть похожа на майнкрафт, но при этом быть по многим параметром лучше него. Твой убийца должен чем то удивить истинных ценителей майнкрафта, так, чтобы они сказали: Да, вот это пожалуй по лучше будет.
Для меня майнкрафт это шедевр, это лучшая игра среди всех существующих. Я поиграл в него более 5-ти лет без серьёзных перерыв, и могу сказать что и майнкрафт не идеален (а жаль!) и что ему есть куда расти. Но некоторые недостатки исправить очень тяжело. Легче изменить некоторые моменты, и игра станет другой, но зато эти самые моменты будут хорошо реализованы.
Когда я увидел жирный заголовок Убийца Minecraft я почему то подумал, что кто так же как я думает, что что то в майнкрафте нужно поменять кардинально. Но я разочаровался. Ты почему то решил что твой майнкрафт с "модами" будет убийцей. Да никогда. У майнкрафта и так много классных сборок на различные направления развития, хотя мне больше по душе ванила. Разберём предложенные тобою идеи:
1) >Усложнить режим игры. Сборка "Blood And Bones" (ищи в Curse) идеально подходит твоим требованиям. Там, чтобы почувствовать себя действительно защищённым тебе не хватит и 2-х недель развития, только если ты не профи
2) >факелы должны кончаться >нужны костры, которые тоже будут догорать без подпитки >еда должна портиться. Лол, а с чего ты решил, что это вообще нужно? Don't Starve другая игра, в ней сделан упор на реализм, нежели на, к примеру, строительству. Кстати забавно то, что это дополнение помешает этому самому строительству.
3) >Красный камень - очень мощный инструмент, но очень громоздкий. Можно упростить. И как же ты собираешься упростить? Я не могу представить как это вообще можно сделать так, что бы не был потерян его функционал и баланс мафнкрафта. Видимо ты не особо шаришь в редстоуне, раз делаешь такие заявления. 3) >Электричество - большое упущение, что этой механики нету в оригинале. Опять ты о своём реальном мире. Реальный мир не идеален. И в майнкрафте попросту есть сборке полностью завязанные на технологиях, в том числе и электричестве. Здесь ты поклонников майнкрафта тоже не удивишь 4) Даже комментировать неинтересно. В майнкрафте для того и создавались вертикальные границы, что бы облегчить его работу. Но это не так важно хотя бы потому, что никто толком не использует такие высоты, а именно 256 блоков
Пока ничего интересного, но ты оставил ещё один комент
1)>В майнкрафте очень ограниченные возможности для строительства/добычи. Да, строить домики 20х20 кубов это прикольно и интересно на первых порах, но если задумаешь построить что-то посерьезней, то погрязнешь в гринде ресурсов.
Неужели так интересно получать всё по щелчку пальцев? Это одна из интереснейших концепций майнкрафта, про строительство я вообще молчу. Не понимаю ка ты вообще смеешь говорить о том что в майнкрафте что то не так, когда в действительности не прочувствовал весь кайф от элементарных механик. Лол, как вообще можно упростить строительство в майнкрафт легальным в отношении к балансу образом?
>2. NPC. Думаю много кто согласится, что это очень посредственные представители фауны, которые мало того что тупят по страшному, так и еще и пользы от них очень мало (ферма големов не в счет). Так то да, но опять же, моды да сборки.
> 3. Возможности по автоматизации различных процессов. Оригинал уделяет этому очень мало внимания. Да, за счет некоторых особенностей механики умельцы так или иначе (порой с помощью багов) достигают своей цели, но на мой взгляд игра сама должна поощрять стремления к автоматизации, а не наказывать за это. Окей, это неплохо. Это реально неплохо. Но только лишь для одиночной игры. Если муть полной автоматизации можно будет провернуть в мультиплеере, то нарушится его баланс а это не хорошо.
> 4. Перемещение на большие расстояния. В оригинале с этим все плохо. Ситуацию исправляют только баги.
Что ты имеешь ввиду? Телепортацию? Если нет, тогда тебе просто надо научиться делать скоростные транспортные пути по аду, и всё. И вообще, зачем вообще тебе нужно быстро перемещаться, если можно все свои объекты располагать плотно друг к другу.
Короче не убьёшь ты майнкрафт с такими идеями, только время своё
>>438270 >Но некоторые недостатки исправить очень тяжело. Легче изменить некоторые моменты, и игра станет другой, но зато эти самые моменты будут хорошо реализованы. >Некоторые недостатки >Некоторые моменты Что это за недостатки и моменты? Почему ты думаешь что их тяжело изменить?
>У майнкрафта и так много классных сборок на различные направления развития Сборки никогда не будут столь же популярны как оригинал по нескольким причинам: 1) Несогласованность. Даже если моды не конфликтуют напрямую, то они не сбалансированы между собой. Это может выражаться как в "читерных" возможностях так и просто в разных взглядах разработчиков на то каким должен быть геймплей и играть становится уже не так интересно в игру с безвкусно напиханными возможностями. 2) Сложность в установке. Да, это может заключаться лишь в десятке лишних кликов, но пользователь по определению ленив до тех пор пока ты его не заинтересуешь. То есть лишние телодвижения сразу отрезают большую аудиторию. 3) Ограниченность архитектуры. Мододелы вынуждены порой добиваться своих целей обходными путями просто потому что иначе никак. 4) ТЫСЯЧИ их. Сложно выделиться какой-то одной сборке
Во всем этом как раз и есть причины того, что многие любят ванилу не смотря на её ограниченность.
В индустрии между прочим уже есть не один пример когда моды перетекали в полноценную игру (взять ту же осточертевшую дроту)
>Лол, а с чего ты решил, что это вообще нужно? Don't Starve другая игра, в ней сделан упор на реализм, нежели на, к примеру, строительству. Во всем можно найти баланс. Я считаю что это нужно т. к. у игрока появится больше векторов для развития. Для песочницы это очень хорошо. И разумеется все эти трудности должны плавно перетекать в разряд ничтожных с помощью электричества (напр. освещение) и автоматизации. Я не собираюсь делать так, чтобы игрок каждую минуту на протяжении многих дней думал чтобы ему найти пожрать. Соответственно как только будет ферма и автономное электрическое освещение можно уже будет сосредоточиться на других аспектах игры (например строительстве) . Сурвайвл люди полюбили не за отсутствие проблем (как в креативе). Наибольший кайф от игры получается когда проблемы перестают быть таковыми.
>Видимо ты не особо шаришь в редстоуне, раз делаешь такие заявления. Хорошо шарю. И представляю способы его улучшения. Как только сформирую конечное представление, то обязательно расскажу/покажу. Это будет одна из первых вещей после написания базы (ходить, ломать, строить).
>Опять ты о своём реальном мире. Реальный мир не идеален. Так я наоборот хочу упростить то, что мы получаем от ванилы + модов. Меньше сущностей.
>И в майнкрафте попросту есть сборке полностью завязанные на технологиях, в том числе и электричестве. Здесь ты поклонников майнкрафта тоже не удивишь Вот ты же сам говоришь о том, чего я хочу добиться: >но зато эти самые моменты будут хорошо реализованы. То есть да, некоторые моменты оригинала и модов я хочу просто улучшить и гармонично объединить в одну игру. Сделать чтобы они были хорошо реализованы. Само собой это не единственное чего я хочу.
>4) Даже комментировать неинтересно. В майнкрафте для того и создавались вертикальные границы, что бы облегчить его работу. Вертикальные границы создавались т.к. кому-то было лень решать технические проблемы связанные с этим. Ничего более. >Но это не так важно хотя бы потому, что никто толком не использует такие высоты, а именно 256 блоков И каждый раз мы видим почти плоский генерируемый мир. Отсутствие границ развяжет руки генератору и позволит делать классные локации глубоко внизу или высоко вверху.
>Неужели так интересно получать всё по щелчку пальцев? Воу воу палехче. Никто не говорит о щелчках. В ваниле ты можешь скрафтить топовую кирку и хреначить кубы с бешеной скоростью вечным инструментом, но так ли это просто? Нет, для её получения придется попотеть. Так и тут. Я планирую плавное развитие, которое не будет ограничено тупым ручным копанием по одному кубу.
>Не понимаю ка ты вообще смеешь говорить о том что в майнкрафте что то не так, когда в действительности не прочувствовал весь кайф от элементарных механик. Я прочувствовал. Не раз. Но каждый раз упирался в "потолок" когда речь заходила о строительстве чего-то массивного. Несколько раз даже выкапыпал огромные котлованы, но это был ад и погибель.
>Лол, как вообще можно упростить строительство в майнкрафт легальным в отношении к балансу образом? Все очень просто - плавное развитие технологий/инструментов. Тупик в виде алмазной кирки не должен быть тупиком. Должно быть что-то дальше, чтобы еще дольше удерживать интерес. Я одного ванила стримера долгое время смотрел и у него был классный дом, двор, куча ферм, которые он сам построил. Но захотелось ему построить приличный забор вокруг всего этого и что он сделал? Позвал несколько людей помогать. Почему он не сделал этого сам как и ранее? Потому что это пиздец как трудоемко и уныло.
>Если муть полной автоматизации можно будет провернуть в мультиплеере, то нарушится его баланс а это не хорошо. Да ладно. Есть же моды и с ними прекрасно играют в мультиплеере. Разве не так?
>Если нет, тогда тебе просто надо научиться делать скоростные транспортные пути по аду, и всё. Ад - это костыль, который конечно является интересной локацией, но не вписывается гармонично в исходный мир майнкрафта. >зачем вообще тебе нужно быстро перемещаться, если можно все свои объекты располагать плотно друг к другу. Зачем нужен "бесконечный" мир если по нему не перемещаться? В том же майне как минимум часто ферму рядом с собой нельзя сделать и приходится "бегать". Или до порталла в незер (в аду тоже бежать надо энное расстояние).
чтото уровня одного вечера сидения над одним из миллиона туторов на ютубе про то как сделать свой майнкрафт. Кубы в майнкрафте - самая очевидная, простая и ничего сама по себе не несущая вещь.
>>438343 >ничего нету кроме кода на 50 строк ~1200 строк Но да, это весьма ранняя стадия проекта. С чего-то надо же начинать. И между прочим в посте, на который ты ответил я описывал что УЖЕ реализовано. Далеко от идеала, но оно работает.
>>438331 >Кубы в майнкрафте - самая очевидная, простая и ничего сама по себе не несущая вещь. Все так. Донести то ты чего хотел?
>>438361 >он вроде не говорит что закончил разработку и уже дохуя всего сделал он говорит о наполеоновских планах сделав ровным счетом нихуя, обычный случай который перестанет все это делать как только наткнется на первую более-менее нетривиальную проблему
>>438354 >>438363 Я просто отвечал на вопрос - "а чем моя реализация будет лучше оригинала?" и предлагаю другим тоже высказать свои мнения. Зачем я это делаю? Все просто: 1) Если нету идей по улучшению, то зачем вообще делать свой майн? На этом базируется вся мотивация. 2) Если просто молча сидеть и покидывать раз в неделю скриншоты, то тред получится оче тухлым. Так что можно сказать развлекаю вас своими "Наполеоновскими планами". 3) Бешеный успех майна во многом был связан с тем, что Нотч вел разработку вместе с community и получал фидбек так рано, как только это возможно. Этот путь во многих смыслах очень правильный.
>>438386 Делаю кэширование чанков, чтобы не сжирать всю доступную память при генерации. Сейчас кэширование вроде работает, но переодически валится с ошибками. Дебажу, правлю. Следующий этап - избавление от "дырок" в мешах. Одна из причин из возникновения - генерация меша не ждет пока все соседние чанки сгенерируются.
>>438383 >Если нету идей по улучшению, то зачем вообще делать свой майн? Ну как-бы да. В этом и твоя проблема.
Я вот тоже где-то год подумываю чтобы сделать свой майн. Но делать не начал по этой причине, нет идей по улучшению. Делая клон майна - ты получишь майн. Тут не как в других жанрах. Делая платформер ты не обязательно сделаешь марио. Делая фпс не обязательно сделаешь дум. А вот делая кубомир ты сделаешь ровно этот же сраный майн. Он будет выглядеть как майн, играться как майн, иметь все фичи майна.
Уже сейчас ты попался в это, твоя местность один-в-один майн. Зеленые холмы и темные пещеры. И физика блоков та же, блоки висят в воздухе не падая. Физики нет вообще. Так уныло.
>>438491 >делая кубомир ты сделаешь ровно этот же сраный майн. Вот тут я в корне не согласен. Считаю что разрушаемый кубомир это как раз сродне жанру и поэтому не обязательно получится майн. >Он будет выглядеть как майн, играться как майн, иметь все фичи майна. Что плохого в фичах майна если они будут снабжены сверху кучей других фич? Мне нравится майн и я хочу сделать его продолжение (Minecraft 2.0 если будет так угодно). >Уже сейчас ты попался в это, твоя местность один-в-один майн. Зеленые холмы и темные пещеры. И физика блоков та же, блоки висят в воздухе не падая. Физики нет вообще. Так уныло. Вот бы сейчас покритиковать за местность первый и наитупейший генератор ландшафта, ага. Игрокам будет поуй на висящие блоки если в игре не будет базы (строить, бегать, ломать, воевать). Нужно уметь расставлять приоритеты. Особенно когда делаешь все в одно рыло, а иначе же все скатывается к реалистичной модели воды, после которой проект выкидывается в корзину т.к. не получается найти компромисс между скоростью работы и реалистичностью.
>>438534 твои методы общения с "комьюнити" вызывают сплошное недоумение. лучше бы поделился планами, показывал прогресс, спрашивал советы, показывал как там че у тебя. а то охуеть майн 2.0. вон FortressCraft Evolved уже давно есть, вот тебе майн 2.0.
>>438535 >показывал прогресс Показываю что есть (3 видео сверху + скрины). Поскольку я еще работаю, то не могу огромный список новых фич каждый день выдавать. Как только будет что еще показывать обязательно запишу еще видео.
>поделился планами А чем я делюсь добрую половину треда? Скажешь маняфантазиями? А чем они от планов отличаются?
>спрашивал советы
>в тред призываются все те, кто считает что в майнкрафте чего-то не хватает или криво сделано. >покидайте еще годных ссылок на тему реализации кубача или опенсурсных проектов. >надеюсь на дельные комментарии/пожелания/идеи. >У тебя же наверняка есть мысли что можно улучшить кроме многопоточности? Нутыпонял
>вон FortressCraft Evolved уже давно есть, вот тебе майн 2.0. Посмотрел. Похоже на как раз ДРУГУЮ игру. Думаю это хороший пример того, что на кубомире можно не только клон майна сделать. Мне очень нравится душевность ванилы (особенно вначале) и нравятся много фич из модов/других игр. Мне кажется, что в мире накопилось ОГРОМНОЕ количество идей для улучшения майна, но объединить их в цельную игру никто не хочет или не может.
>>438539 >Показываю что есть да как бы тебе сказать чтобы у тебя мотивацию не убить. мало ты показываешь в общем. хуйню какую-то. прототип прототипа, который постоянные посетители этого раздела слепили бы на коленке для фана. тут год назад поближе к зиме по моему был клевый хрен, который делал то-же самое что и ты - кубы. вот он показал больше твоего и про оптимизацию рассказывал и вот молодец был. но планы у него были не очень далекие, впрочем.
а теперь вылез ты. со своим >в тред призываются все те, кто считает что в майнкрафте чего-то не хватает или криво сделано с какой-то безыдейностью о которой ты похоже сам слабо осведомлен. "хочу сделать менкрафт с блекджеком и шлюхами!". знаешь, вот в менкрафте конечно много всего не хватает, но стоит начать с того что годота в этом списке пожалуй всё-же нет. конечно аргумент что "Нотч вел разработку вместе с community и получал фидбек так рано" сильный, вот только нахуй ты нужен такой с таким тусклым видением собственного проекта то? с сеттингом то хоть определился? а жанром? или будешь пилить механики до тех пор пока они чудесным образом не соберутся в что-то играбельное?
> Похоже на как раз ДРУГУЮ игру на помесь индастриал крафта и факторио. это трудно назвать "другой" игрой. вот другая игра например From the Depth. вот там да, базирующаяся на вокселях совсем другая игра которая. а ты на чем сфокусироваться то при разработке хочешь? генерация мира? крутые механики чтобы игруны могли конплюктор сделать? может симуляция? или ты вообще ртс сделать собрался на манер Stonehearth? или какой-то гибрид вроде Colony Survival? поделись с нами планами, хули
если хочешь сделать майнкрафт то наверно лучше предложить сделать для него мод
>>438542 >да как бы тебе сказать чтобы у тебя мотивацию не убить. Не беспокойся, мотивация у меня не настолько хрупкая, чтобы с любой критики сразу развалиться. Наоборот, чем больше здравых точек зрения тем меньше шансов скатиться на дно. >который постоянные посетители этого раздела слепили бы на коленке для фана. Да, я в курсе что здесь каждый второй Кармак, а каждый третий Кодзима. Сам здесь обитаю давненько. Только вот что-то эти коленочники ничего не делают и мы имеем победителями в конкурсах всякое распидорасило. >тут год назад поближе к зиме по моему был клевый хрен, который делал то-же самое что и ты - кубы. вот он показал больше твоего и про оптимизацию рассказывал и вот молодец был. И сколько он был? Месяц, два, пол года? Если ты не заметил - это мой первый тред и создан он был ~5 дней назад. Всему свое время. Про алгоритмы я тоже начал рассказывать. Если что-то конкретное интересует, то спрашивай. >но стоит начать с того что годота в этом списке пожалуй всё-же нет. Ват? Какое людям дело до движка на котором я пишу? Весь критичный код на плюсах и их уж точно в оригинале не хватает. Да, я сам джавист и знаю, что java может выдавать нормальную производительность, но не в данном случае. Тут нужно байтоебство чтобы выдать приемлемые скорости генерации и просчета мира. >аргумент что "Нотч вел разработку вместе с community и получал фидбек так рано" сильный, вот только нахуй ты нужен такой с таким тусклым видением собственного проекта то? с сеттингом то хоть определился? а жанром? или будешь пилить механики до тех пор пока они чудесным образом не соберутся в что-то играбельное? Я прекрасно вижу цель к которой иду и геймплей лежит в её основе. Чуда я ждать не намерен и делаю как можно быстрее играбельную версию. Оптимизацию и какие-то тонкости/особенности/фичи оставляю на потом. Сеттинг тот же, что и в оригинале - "земной" мир, но кнцепцию мобов хочу пересмотреть. Скелеты и зомби это замечательные и атмосферные мобы, но у них должны быть свои локации для обитания. То что они есть ВЕЗДЕ не есть хорошо. На поверхности должны обитать другие мобы (животные/огромные насекомые итд итп) Жанр - сурвайвл песочница. Тут ничего особо нового. Если мое видение проекта попрежнему "тускло", то предлагаю просто подождать и посмотреть что из этого выйдет.
> это трудно назвать "другой" игрой Назови десять общих вещей кроме наличия кубомира, который можно ломать/исследовать. Я надеюсь ты не из тех, кто в подборках "10 крутых игр похожих на minrecraft" на полном серьезе называют Rust? >а ты на чем сфокусироваться то при разработке хочешь? - Генерация мира - интересная тема, но скучная в реализации. Понимаю, что она достаточна важна, но не на первом месте. Приоритет - 3/5 - Мехники, чтобы игруны могли комлюктор сделать - интересная и в геймплейном плане и в реализации тема. Приоритет 4/5. - Базовый функционал - это основная цель сейчас. Сделать платформу, на базе которой можно уже наращивать фичи и контент. Приоритет 5/5 > может симуляция? Симуляция чего например? Редстоун тоже можно симуляцией электрических цепей назвать. В планах именно игра от первого лица. с той же базой, что есть в оригинале, но с измененными механиками, новыми геймплейными фичами и контентом. Так же в планах нормальное api для мододелов (во что нотчекомпания так и не смогла).
>если хочешь сделать майнкрафт то наверно лучше предложить сделать для него мод Я делал простенькие моды для пары калек, но камон, ты серьезно думаешь, что мой мод может кому-то всраться? Community у модов скупое и маленькое, а конкуренция просто огромная. Я уверен на 100%, что если сделаю свою демку майна, то в неё поиграют несколько человек хотя бы из любопытства. Если сделаю мод - его никто не поставит.
>>438574 Да, надо делать пересчет. Я на процентов 80 уверен, что он не должен занимать много времени, но если окажется затратным, то есть идеи по его оптимизации - генерировать в чанке, который игрок мутузит не один меш, а несколько. >>438563 Окей, фразу "уж точно в оригинале не хватает" забираю обратно.
>>436533 (OP) Уже приготовились писать, что оп слился? Но не тут то было! Встречайте обновление: 1. Изменил способ хранения чанков из 1-мерного массива на хэшмапу с ключами - координатами. Теперь данные хранятся следующим образом: Чанки 64х64 - HashMap Блоки внутри чанков - Одномерный массив. Это позволило сделать радиус генерации более динамичным, избавиться от бесполезных "углов" где ничего не генерируется из за большой удаленности. Так же изменил рассчет удаленности и сейчас генерируемая область похожа на окружность 2. Избавился от дырок в мешах. Теперь чанки ожидают пока все соседи сгенерируются и только потом происходит генерация меша; 3. Изменил размер блоков в юнитах. Теперь вместо 4х4х4 они занимают 1х1х1. Зачем? А не знаю. Наверное чтобы потом на далеких дистанциях проблем не было; 4. Добавил физику. Далеко от идеала, но работает; 5. Научил контроллер персонажа бегать и прыгать; 6. Добавил возможность ломать блоки. Работает в целом приемлемо. При ломании перегенерируется весь меш.
Следующий этап поправить баги, которые успел за это время наплодить. На ближайшее время нужно сделать (с приоритетом пока не определился): Подобие интерфейса; Инвентарь, возможность брать в руки инструменты и блоки. Установка блоков; Разнообразить блоки (одна трава уже надоела); Герерацию мира сделать чуть менее уродливой и лагучей (это после добавления новых блоков). Возможно стоит добавить пещер, чтобы совсем скучно не было; * Сделать что-то с освещением;
>>436533 (OP) >Между делом пилю убийцу Minecraft Нужно сделать симулятор первой чеченской: генерируются горы, закидываются схроны и укрепрайоны бабахов. Играем за морпеха в составе ДРГ и ебошим бородачей под арию. Снайперские дуэли на СВД и навесная стрельба с подствольника по ДШК инклюдед. 21 год-с нýльчика-кун
>>439000 Ля обожаю тебя, слежу за твоей разработкой как за кинцом. А по делу, можно было бы сделать что-то что-бы достижения что-то значили, потому что они в принципе не интересны никому ( если их вообще добавлять ). Деревеньки сделать нормальные, хотя бы относительно живые и соответственно волюту нормальную у них, а не ебаные емеральды которые хуй найдешь и хуй заработаешь. И минимапу аля journeymap, чекни.
Механика электричества должна быть изменена в первую очередь в сторону компактности, ящитаю. В ванилле очень тупо зделоли что 1 проводок занимает целый блок, и под любой простейший механизм нужно отводить целое помещение. Причём это под землёй, не говорю уже о какой-нибудь тайной двери из книжного шкафа в обычном доме, которая занимает дохуя полезного пространства и портит вид снаружи. Нужно иметь возможность не только прокладывать провода внутри стены, но и укладывать несколько более мелких кусков провода в рамках одного блока, чтобы без ебли менять его направление.
>>439084 Думаю в итоге сделать легкую возможность создавать кастомные карты/моды и запускать их прямо из игры (аля warcraft, starcraft). Сам такой симулятор вряд ли осилю ввиду того, что делать по другими направлениям предстоит много, а вот community вполне может. >>439103 >Ля обожаю тебя, слежу за твоей разработкой как за кинцом. Спасибо. Буду и дальше стараться >можно было бы сделать что-то что-бы достижения что-то значили Достижения нужны, достижения важны. В ваниле их ввели крайне уебищным образом и слились с этой идеей раньше чем она обрела хоть какой-то смысл. Достижения как правило не меняют что-то в игре (разве что визуально в виде какой-нибудь хреновинки напротив ника) и в то же время являются интересным аспектом для многих игроков. Есть много примеров - игры blizzard, игры в steam. Некоторые игроки не успокаиваются пока не задрочат все ачивки. Это очень хороший рычаг для удержания игрока и я его планирую сделать по-человечески у себя. >Деревеньки сделать нормальные, хотя бы относительно живые и соответственно волюту нормальную у них, а не ебаные емеральды которые хуй найдешь и хуй заработаешь. Согласен. Деревеньками в одном из апдейтов надо будет вплотную заняться. Экономический аспект в майне плохо развит: - Магазины в которых надо что-то продать/купить, чтобы открылись новые позиции; - Интерфейс для трейда очень убогий; - Нет трейд окна между игроками; - Эмиральды весьма редкий ресурс, а товары достаточно убоги, чтобы прикладывать усилия для фарма эмиральдов; - Тупые ограничения на продажу/покупку определенного кол-ва предметов и восстановление этого лимита после другой сделки; Все это ^ надо будет исправить. >И минимапу аля journeymap, чекни. Думаю минимапа обязательна (я сам люблю без неё бегать, но вижу, что большинству она нравится), но может быть в виде одного из элементов эквипа, который можно скрафтить (не в самом начале игры). Тут стоит подумать и обсудить. >Механика электричества должна быть изменена в первую очередь в сторону компактности, ящитаю. Да, тут я разделаю твое мнение. 1 блок - один провод это оче убого и неудобно. Есть мысли сделать следующее: - Cетку ~3х3х3 на каждом блоке и возможность на этой сетке размещать провода (пикрелейтед). Но тут конечно надо еще как следует подумать/обсудить/поэксперементировать; - Сделать возможность размещать провода на смежных гранях кубов (опять ограничение того, что провод - это куб). На пике должно быть понятно о чем я говорю. По поводу прокладки внутри стены я пока не придумал нормального решения. Идея делать стены 3 блока в ширину, чтобы скрыть провода мне очень не нравится. Надо поразмышлять на эту тему.
>>439116 Просто порой удобно глянуть на карту, определить куда и как лучше идти, а в journeymap еще есть глобальная карта, и ее достаточно интересно открывать. Надеюсь карта будет не как в оригинале.
>>439161 Думал об этом. У сглаженных вокселей следующие плюсы и минусы: + Натуральные структуры выглядят хорошо; - Искусственные структуры выглядят ужасно если не отключать на них сглаживание; - Проблемы с постройкой/размещением объектов на "кривых" поверхностях (те же провода или факелы например); - Если делать сильные искажения, то остро встает проблема с физикой; - Если делать слабые искажения с 8 вершинами куба, то это выглядит не очень; https://vimeo.com/27976287 - Если динамически считать искажения (например в шейдере), то получится, что разрушение блока будет приводить к изменению формы соседних. 2:17 https://vimeo.com/53781143 - Если делать расчет хороших искажений (из больше чем 8 вершин) и сохранять его , то потребуется больше памяти (она весьма ограничена для minecraft-like миров) и процессора (тут конечно без замеров сложно сказать насколько это плохо); - Если искажения статичны, то при установке новых блоков получатся щели.
Таким образом, я бы резюмировал, что сглаживание кубов очень хорошо для статичного мира, но если предполагается строительство и разрушение, то от сглаживания возникает очень много проблем. Само собой их можно решить тем или иным образом, но на это требуется много сил, а выхлоп от этого не такой огромный. Я планирую разнообразить обычные кубы с помощью бамп маппинга: https://www.youtube.com/watch?v=1Bir9qbJJXg 0:39
>Минимализма и так в майнкрафте все накушались. Кубичность terrain'а обусловлена скорее техническими проблемами, а вот что касается всего остального (персонаж, предметы, мобы, NPC) - в этом я планирую уйти от кубичности и делать лоуполи модели (мои кривые руки нормальные модели не потянут).
>>439165 Не расстраивайся ты так, зайчик. И у тебя когда-нибудь получится сделать что-то сложнее крестиков ноликов.
>>439281 >зайчик Давненько меня так не называли. Хочешь стать моей женщиной? А про опа который не хочет делать новое, так это чистая правда. Ты взял кубы, они хороши и проверены но это блять кубы. Ты боишься сделать шаг куда-то дальше. И не сделаешь никакого отличия от майнкрафта. Как про тебя иначе говорить. Нет, заменить крипперов тараканами это НЕ отличие.
>>439299 Воу воу, палехче. Я не готов к таким серьезным отношениям с первым встречным хейтером. Прости, но у меня есть другая. >Ты взял кубы, они хороши и проверены но это блять кубы. Зато я знаю чего я хочу и могу трезво оценить свои силы. Я программист, а не артист и не могу придумывать ауительные миры на коленке. Здесь же я четко вижу цель и путь для её достижения. Все что остается - продолжать делать. В результате я получу платформу с ОГРОМНЫМИ возможностями для развития и в ход уже пойдут новые идеи. Ты главное наблюдай, жди и у тебя появится возможность ограбить свой первый караван в лесу с эльфами. >Ты боишься сделать шаг куда-то дальше. И не сделаешь никакого отличия от майнкрафта. Поделись идеями о том что ты считаешь годными идеями для игры - не клона. Если это технически реализуемо в приемлемые сроки, то я возьму на заметку.
>>439325 Похоже на кучу сисек и писек ыыыыыы Мод на майн был пиздатый realistic terrain, но вод честно, сделай два режима генерирования оригинальный и реалистик терреин потому что майн именно этим и цепляет. Аутистичным генератором
>>439456 Я планирую в светлом будущем добавить несколько вариантов генератора террейна, но делать точь в точь как в майне вряд ли буду. Надо делать что-то поинтересней т.к. генератор ванилы уже приелся. За упоминание мода спасибо, возможно сделаю нечто подобное. >Аутистичным генератором А почему realistic terrain не такой? >>439360 Логично
>>439487 Пикрил реалистик терейн. В этом мире приятно жить, но заебывает быстро. И да я конечно не мега гейм дисигнер, но тебе стоит сделать встроенную поддержку модов, потому что оспаривать столь долгую жизнь майна из-за модов глупо. Майн до сих пор жив к слову, и я уверен он еще поживет. Тебе нужно сделать так что бы майн был лучше для всех. Для тех кто делает моды и для тех кто их использует. Так же зельеварение очень интересная штука но ее как то засрали. Никогда этим не тянуло заниматься, даже когда хотелось отыгрывать алхимика. Слишком охуенно весело пиздовать за бородавками что бы получть плюс к урону против тех кого ты и так режешь нормально. Плюс она не так охуенно развита. Нету того исследовательского духа и наглядности что дает какой эффект и почему.
Если что еще вспомню скажу, а так дальше буду смотреть за разработкой.
>>439652 >стоит сделать встроенную поддержку модов Да, согласен. По этому поводу у меня есть мысль использовать даже редактор годота (от под MIT лицензией и можно как угодно использовать). Так же по максимуму вынести конфигурацию в отдельные json файлы (меньше хардкода, больше гибкость). >Так же зельеварение очень интересная штука но ее как то засрали. Я вот к сожалению не увлекался этим ни в одной из игр и думал, что это в принципе тема не очень интересная, но ты меня сейчас заинтриговал. Расскажешь подробнее каким ты видишь интересное зельеварение? Может есть какие-то примеры из игр/модов?
>>436533 (OP) Ну давай я тебе принесу идей обдуманных годами:
1. Упор на мультиплеер. Майн без мультика умрет сразу. Потому что накопал кубов и пиздец. 2. Следовательно, встроенная защита от читов и эффективный сервер. Хорошо бы что бы 100 чел тянул на топовом железе 3. Встроенная поддержка войн (и привата) Тут могу больше рассказать, если интересно 4. Делай опенсорс, один без модеров ты не сделаешь лучше нотчеговна 5. Редстоун и электричество оставь модам, в ваниле - не нужны. 6. Упомянутая тобой автоматизация ОЧЕНЬ вредна для мультиплеера, не делай ее. Лучше добавь найм солдат-ботов для массовости в битвах 7. Хай рез текстуры, шейдеры и бамп-маппинг в сумму дают ОЧЕ хорошую картинку, почти ААА, сделай это
>>439808 >Майн без мультика умрет сразу. Потому что накопал кубов и Копал кубы в майне полгода, в мультик зашел на пару сек, охуел и больше не заходил. Где твой бог теперь?
>без модеров ты не сделаешь Моды пробовал, все лютое васянство. Играл в итоге без модов. Где твой бой теперь?
>Хай рез текстуры, шейдеры и бамп-маппинг в сумму Пробовал пару раз текстурпаки но лучше ванили не нашел. У школьников нет вкуса. Где твой б... А, ну да. Короче, весь свой список выкидывай нахуй. Мультиплеер, моды, хайрез - не нужны. Пушто яскозал, да.
>>439837 >играть в майн без модов это как землю жрать. А играть с модами - как жрать землю с говном школо-васянов. Которым "а я вот хочу чтоб дикий запад был там и револьверы и самураи и можно было в платья котиков одевать. И катана чтоб была"
>>439840 >А играть с модами - как жрать землю с говном школо-васянов. Которым "а я вот хочу чтоб дикий запад был там и револьверы и самураи и можно было в платья котиков одевать. И катана чтоб была" Маня, модов 100 500 штук, не выбирай самураев если они тебе не нравятся.
>>439844 >не выбирай самураев если они тебе не нравятся. А на практике все моды ко всем играм что я пробовал - кал. Играл десятки модов для морровинда, для балдурс гейта, для скайрима, дохуя для чего. Везде васянство, дисбаланс, нарушенная атмосфера, непопадание в исходный сеттинг. У моддеров нет эстетики, они могут надергать фототекстур из сети и заменить ими половину игровых. Притом ничуть не думая о сочетании тона, яркости, стиля.
>>439865 НЕТ КОНЕЧНО ПРАВ ХУЕСОС, КОТОРЫЙ ГОВОРИТ ЧТО ВСЕ, ВСЕ! МОДЫ ГОВНО И МЕШАЮТ ЕГО ЧУВСТВУ ЭСТЕТИКИ (ХЕХ). ПРИ ЭТОМ ШИЗОИД ЗАБЫВАЕТ ЧТО ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ РАЗВИВАЕТСЯ БЛАГОДАРЯ МОДАМ. ЛАН ПОКОРМИЛ ЗЕЛЕНОГО И ХВАТИТ.
>>436533 (OP) >>440234 https://www.youtube.com/watch?v=wQH4KEYH5UY Вы думали, что оп уже сгнил в какой-нибудь канаве своего мухосранска или убежал поджав хвост столкнувшись с первыми проблемами, но не тут то было! Манькин убийца все еще в строю! Встречайте новую пачку ответов на вопрос "А чего добился ты?"! Обновление получило название - Привет "бесконечный" мир! Конечно он нихера не бесконечный, но близок к тому, чтобы стать таковым Эй ты! Да, ты. Хочешь написать что в майнкрафте не бесконечный мир? Просто иди науй мамкин перфекционист Итак, теперь пройдемся по пунктам обновления: # Багфиксы. Куда же без них # Генерация - перешел на новую либу FastNoiseSIMD, которая волшебным образом генерит мир в десятки раз быстрее. Мир все еще выглядит как говно, но уже плавное и главное быстрое! # Попутно пофиксил свой первый баг в движке https://github.com/godotengine/godot/pull/10484 Не то чтобы он мне мешал и воспроизводится он в очень специфичных случаях (когда дохера потоков работают с рендером), но просто захотелось внести частичку своего кода в движок. # Больше кода для корректной работы многопоточности. Это пиздец какая сложная задача заставить потоки работать сообща и не мешать друг другу. # Столкнулся с проблемой, что чудо функция create_trimesh_shape, которую я использовал для генерации физики для террейна лезет в VisualServer, а он в свою очередь хреново работает не в основном потоке. Пришлось переписать этот момент и теперь просто вершины, на основе которых генерируется меш так же используются и для физики. Оказалось, что сервер физики достаточно хорошо работает без основного потока. Попутно с этими изменениями так же смог избавиться от создания пары лишних нод в дереве сцены для физики (одна - StaticBody, другая - Shape). Это позволило сэкономить ресурсов. В дальнейшем надо еще и от MeshInstance избавляться. # Смещение центра генерации вместе с персонажем. Удаление чанков, которые вышли за радиус обзора пока не осилил. # Меч! Нихрена не достижение и в финальной игре его не будет, но просто чтобы разнообразить картинку скачал какую-то первую модельку с SketchFab
>>439808 >1. Упор на мультиплеер. Майн без мультика умрет сразу. Потому что накопал кубов и пиздец. Разумеется. Мультиплеер обязателен. >2. Следовательно, встроенная защита от читов и эффективный сервер. Хорошо бы что бы 100 чел тянул на топовом железе Буду стараться. Оптимизация тоже входит в мои планы. >3. Встроенная поддержка войн (и привата) Тут могу больше рассказать, если интересно Конечно рассказывай. По одному этому предложению не совсем понятно о чем речь. >4. Делай опенсорс, один без модеров ты не сделаешь лучше нотчеговна Кого ты подразумеваешь под модерами? Тех кто делает моды? Для них не обязателен опенсорс если есть нормальное API. >5. Редстоун и электричество оставь модам, в ваниле - не нужны. Не, эта тема мне самому очень нравится и я хочу её реализовать нормально. >6. Упомянутая тобой автоматизация ОЧЕНЬ вредна для мультиплеера, не делай ее. Лучше добавь найм солдат-ботов для массовости в битвах На счет вредности надо будет подумать. Реализовывать я её все равно собираюсь, но скорее всего позволю что-то отключать для мультиплеера. Тогда уже пусть держатели серверов решают что вредно, а что нет. Над наймом надо подумать. Есть схожие мысли, но это пока очень все абстрактно. >7. Хай рез текстуры, шейдеры и бамп-маппинг в сумму дают ОЧЕ хорошую картинку, почти ААА, сделай это Обязательно
>>440303 Итак, мы совместными усилиями преодолели цифру в сто постов! Самое время определиться с дальнейшими планами: # Довести до более менее рабочего состояния текущую динамическую генерацию. То что "далекие" чанки не удаляются не есть гуд. # Починить разрушение блоков. Оно работает, но как-то странно. Только на некоторых чанках. Так же приводит к крашам в некоторых случаях. # Сделать возможность ставить блоки и построить свой первый домик! # В идеале - добавить инвентарь, но не уверен успею ли к концу недели
>>440316 Края мира не будет. Нет, само собой он где-то там ввиду технических ограничений будет, но что там будет происходить как-то пофигу т.к. нормальными путями туда все равно никто не доберется.
>>440317 >Края мира не будет Подумой о том, что бы сделать зацикленный мир, ну то есть что бы теоретически можно было бы совершить кругосветное путешествие, как бы планетарная карта.
А еще, что бы при достаточно большом отдалении от земли вверх появлялся биом космоса с невесомостью и прочим.
>>440545 >Подумой о том, что бы сделать зацикленный мир Подумаю. Но тут два стула - если сделать мир маленьким (для любителей путешествовать маленький мир может означать 100000 блоков), то исследователям это не понравится. Если сделать мир большим, то и смысла заморачиваться с этим нету. >А еще, что бы при достаточно большом отдалении от земли вверх появлялся биом космоса с невесомостью и прочим. Космос интересная тема, но ОЧЕНЬ много возникает вопросов по реализации. И сложность этого нововведения может получиться космической. Не думаю, что сам такое осилю.
>>440616 >Но тут два стула Можно предоставить возможность игроку выбирать, какая будет планета: размер, климатические условия, доступные биомы, сила гравитации и прочее. Ну или даже сделать эдакую планетарную систему с уже готовыми планетами и возможностью летать с одной на другую, для чего нужно развивать технологии, строить ракетные двигатели и космические корабли. Но опять же всё упирается в сложность реализации.
>>440624 >Можно предоставить возможность игроку выбирать, какая будет планета: размер, климатические условия, доступные биомы, сила гравитации и прочее. Настройки мира будут, да. По поводу настройки размера мира - да, может получиться. Другой вопрос как много людей в этом ограничении заинтересованы. >Ну или даже сделать эдакую планетарную систему с уже готовыми планетами и возможностью летать с одной на другую, для чего нужно развивать технологии, строить ракетные двигатели и космические корабли. Но опять же всё упирается в сложность реализации. Это скорее тянет на новую игру. Сейчас мои планы более земные.
Fable, ты? >>440314 >Кого ты подразумеваешь под модерами? Тех кто делает моды? Для них не обязателен опенсорс если есть нормальное API Без опенсорса максимум что ты сделаешь - кривое нотчеговно. И то вряд ли, ведь ты не Нотч.
>>440314 >>5. Редстоун и электричество оставь модам, в ваниле - не нужны. >Не, эта тема мне самому очень нравится и я хочу её реали Сделай отключаемым, как и все остальное
>>440314 >>6. Упомянутая тобой автоматизация ОЧЕНЬ вредна для мультиплеера, не делай ее. Лучше добавь найм солдат-ботов для массовости в битвах >На счет вредности надо будет подумать. Реализовывать я её все равно собираюсь, но скорее всего позволю что-то отключать для мультиплеера. Ты похоже в мультик не играл толком. Это другая игра на самом деле.
>>440314 >>7. Хай рез текстуры, шейдеры и бамп-маппинг в сумму дают ОЧЕ хорошую картинку, почти ААА, сделай это >Обязательно Напомни, чем твоя поделка лучше minetest'a?
>>441337 >Fable, ты? Не знаю о ком ты. >Без опенсорса максимум что ты сделаешь - кривое нотчеговно. И то вряд ли, ведь ты не Нотч. 1) Кому сдался мой опенсорс? Думаешь все сразу побегут помогать мне делать мою игру? Сомневаюсь. Максимум на что он сгодится - это посмотреть таким же Васянам как и я плюс вырезать какие-нибудь куски к себе в проект. Для меня пользы от этого никакой. Я может и открою все исходники, но только при условии, что сам окончательно забью на проект (чего я делать не намерен). 2) Ты думаешь Нотч такой великий программист? У майнкрафта шикарный геймплей, но реализация так себе (особенно в исполнении Нотча). >Сделай отключаемым, как и все остальное Да, конфигурируемость это хорошо. Я понял. >Ты похоже в мультик не играл толком. Это другая игра на самом деле. Играл до тех пор пока мой дом не залили лавой к хуям. Даже делал в свое время утилиту для смены ника в пиратках во времена когда майн еще не был настолько популярным. Но да, согласен, что мало играл в мультиплеер. Что ж, одна надежда на вас. Расскажите побольше об отличиях. >Напомни, чем твоя поделка лучше minetest'a? Покопав информации по minetest я понял, что это попытка сделать полный клон с возможностью легкого расширения модами. Но похоже, что и клона у них не вышло (блевать потянуло с первой минуты игры) и модов никто толком не делает т.к. community маленькое. Посмотрев на новости видно следующее: Minetest 0.4.5 released! Tue Mar 05, 2013 16:02 Minetest 0.4.16 Sat Jun 03, 2017 19:16 То есть за 4 года они даже второе число своей версии постеснялись поднять показывая насколько хуево продвигается разработка.
>>441358 >Не знаю о ком ты. На реддите чувак на тебя похож
>>441358 >1) Кому сдался мой опенсорс? Может кто и вкатится, потому что должной замены майну нету
>>441358 >Играл до тех пор пока мой дом не залили лавой к хуям. Вот поэтому мультик и должен быть отдельной игрой. А так приходится или плавать в лаве или прятаться за 100500 кубов аки сингл с чатиком. Или вахтерить как некоторые. Все это можно поправить но разработчикам не надо а игроки не могут
>>441358 >Покопав информации по minetest я понял, что это попытка сделать полный клон с возможностью легкого расширения модами. Но похоже, что и клона у них не вышло (бл ТЫ наверно что то не то скачал, у них вроде шейдоры были...
>>441358 >На пиках майнкрафт с модами? Да, причем не самые навороченне моды
>>441360 >На реддите чувак на тебя похож Кидай ссылку, чего уж там. Я когда искал подобные проекты находил в основном руины, которые забросили эдак лет пять назад или больше >Может кто и вкатится, потому что должной замены майну нету До тех пор пока я не покажу что-то лучше оригинала - никто не вкатится. А когда этот момент настанет, то может запуститься поезд доната, а деньги как известно привлекут много любителей их отжать. И не нужно тут начинать пиздеть про маняфантазии так как основной посыл этого предложения не в том, что я заработаю миллионы, а в том, что никто не станет вкладывать свои силы в мой проект пока эти милионы не замаячат на горизонте. >Вот поэтому мультик и должен быть отдельной игрой. А так приходится или плавать в лаве или прятаться за 100500 кубов аки сингл с чатиком. Или вахтерить как некоторые. Все это можно поправить но разработчикам не надо а игроки не могут Согласен, что это большие проблемы, но я не вижу нормального решения. Все что делают создатели оригинала и модов - это анальные ограничения - там не ломай, тут не ходи, здесь не копай и тд. Что по-твоему нужно сделать в нормальном мульте? >ТЫ наверно что то не то скачал, у них вроде шейдоры были... Ну вот видео геймплея последней версии (судя по их сайту): https://www.youtube.com/watch?v=1v3mFKR9D5E От пикселей глаза нахуй вытекают. Пиксели ради пикселей и пикселями погоняют. Ни одного аспекта не увидел в котором это хоть как-то лучше оригинала. >Да, причем не самые навороченне моды Главное чтобы видеокарта не расплавилась от таких красивостей. Все же надо на массового потребителя ориентироваться. >>>441362 Рендер строится на основе GLES 3 и поверх него есть уровень абстракции. Напрямую с ОГЛом не нужно возиться.
>>441363 >Кидай ссылку, чего уж там. Я когда искал подобные проекты находил в основном руины, которые забросили эдак лет пять назад или больше
Да там хуйня. Так то проекто песочницы много, некоторые даже пришли к успеху (ARK). Но все не то - или земля не разрушаема или приватов нет или еще что..
>>441363 >а в том, что никто не станет вкладывать свои силы в мой проект пока эти милионы не замаячат на горизонте. Вполне могут. 100500 разрабов пишут софт за бесплатно
>>441363 >Все что делают создатели оригинала и модов - это анальные ограничения - там не ломай, тут не ходи, здесь не копай и тд Это можно совместить. В смысле приват необходим, что бы не вахтерить и не уходить за 100500 блоков. При этом можно при некоторых условиях разрешить сносить строения в приватах автоматически откатывая постройки назад через время. Так и волки целы и овцы сшиты
>>441363 >Главное чтобы видеокарта не расплавилась от таких красивостей. Все же надо на Средняя потянет типа печ 770. Ну и некрорежим добавишь
>>441386 Не только, он еще нафармил сотню постов тут. В треде ему пишут что херня а оп продолжает отшучиваться. Вот тут >>438383 он говорит, что так пытается нафармить успех. Тредом на дваче.
>>441406 >Не только, он еще нафармил сотню постов тут. В треде ему пишут что херня а оп продолжает отшучиваться. Вот тут >>438383 он говорит, что так пытается нафармить успех. Тредом на дваче.
>>441386 >>441406 Короче идите науй завистливые пидорахи. Не могу я разрабатывать под таким давлением свою игру. Вы хуже червей-пидоров. Только и можете завистливо подсирать своими едкими комментариями, а по делу сказать нечего. Ничего в жизни не добились и лезете к другим, чтобы испортить и им жизнь, чтобы не так обидно было за свою. Вы просто никчемная падаль, которая не может написать что-то свое и люто ненавидит тех, кто хоть что-то делает. Меня на работе отправляют в командировку и смогу что-то делать только через ~месяц. И вряд ли я здесь буду больше что-то постить. Можете через годик посмотреть новости и охереть от того, что кого-то называют русским Нотчем, который сколотил себе состояние опередив Била Гейтса. Аривидерчи
>>441418 Проспись, потом пойми, что написал херню (может не сразу придет понимание), и давай игру делай, а то психуешь тут как школьник. Индигеймдев не для девочек.
>>441418 > отправляют в командировку Это уже хуй знает какой по счету вылезаторства тред, но концовка у всех одинаковая. Правда ОП-лейнофаг продержался на 500+ плюстов.
>>441418 >а по делу сказать нечего. По делу уже сказано тысячу раз, конкуренция огромная. --Игрокам твои голые кубы нахуй не вперлись, у них есть вариантов получше с идеями с качеством с блекджеком и шлюхами. Скрины в теме почекай. Потом почекай моды к майну. --Создателям игр ты конкурент, причем хочешь без идей выехать на тупом клоне. По легкому срубить баблеца на говнокубах будто без тебя весь сука стим не забит этим трешем от нубов.
>>441418 Да не гори ты так, няша. В россии теья всегда обыссывать будут. Так принято. А на западе не нужен. Так что возвращайся )) https://youtu.be/eRE8WYkg6bU
>>439808 >Упор на мультиплеер. Майн без мультика умрет сразу. Да не будет никто в опову парашу играть, этих убийц майнкрафтов океан целый, даже если и было бы что-нибудь стоящее не у опа, то всё равно, без хайпа там будет полтора инвалида.
ОП ВСЕХ НАЕБАЛ. СХОДИМСЯ
Аноним# OP03/09/17 Вск 22:56:10№441519118
Итак, ИТТ продолжаем пилить майнкрафт, о котором все мечтают. Свежее обновление получило кодовое имя - Взрывы. Держите свежее видео: https://www.youtube.com/watch?v=QkDMB90RtM0
Итак, что сделано: 1) Багфиксы. Проблемы с памятью в плюсах это пиздец. Проблемы с памятью в плюсах в многопоточном приложении это пиздец в квадрате. Чтобы исправить все подобные поблемы написал класс - хранилище чанков, который позволяет взять один или 27 (вместе с соседями) чанков и пока взявший поток не отпустит их, то другой не сможет взять их в работу. С тех пор как запилил эту штуку проблем с вылетами больше не наблюдаю. Проблема с разрушением блоков, о которой я говорил до этого оказалась в том, что я неправильно переводит координаты в блоки при отрицательных значениях. Если просто отбрасывать дробную часть, то -0.5 и 0.5 оказываются одним и тем же значением. Из багов, которые еще остались: - почему-то при перемещении перегенерируются все (?) чанки. Надо разобраться. Должны меняться только крайние. - на расстоянии 2048+ блоков по любой из осей наблюдаются глюки при постоении мешей. Нет идей пока с чем это связано. Ну и не мешает это пока особо. 2) Выгрузка далеких чанков. Пришлось попотеть, но она заработала как надо. 3) Взрывы! Не самое сложное из того что пришлось сделать. Запилил в основном для теста системы синхронизации из п.1 ну и само собой чтобы порадовать вас и себя забавным видосиком.
Дальше планирую сделать: - Багфиксы конечно же - Может оптимизацию немного допилю. А то что-то фпс проседает сейчас при перемещении. - Установка блоков и может быть инвентарь
>>441429 Ну при существующем майнкравте оповское говно вряд ли будет востребовано, это да, но что это за дохуя клонов? Знаю только про копателя и ace of spades.
>>441562 С Wurm ты обосрался немного. Это скорее Майнкрафт его клон. Нотч кстати к созданию тоже руку приложил, ещё когда Майнкрафта и в планах не было. Именно там он научился говнокодить на Яве. Вообще эта игра совсем другая, там основной посыл симуляция средневекового гринда, когда для создания трёх с половиной досок надо было вручную кривой тупой пилой пилить целые брёвна в одну харю целый день. В Майнкрафте это делается одним кликом, в этом одна из причин по которой он вообще и появился.
Интересная особенность майнкрафта - это биомы. Но кроме мелких различий 90% из них уникальны лишь внешне. Ну может чуть чуть поправлены условия генерации. Это надо исправлять. 1) Уникальные блоки, уникальные материалы, хотя бы по 3 на каждый биом. 2) Уникальные растения, уникальная флора. 3) Уникальная фауна, для каждого биома, сделай мир живым а не набором заброшенных сельхоз локаций.
Другая составляющая - мобы. Вся эта мишура в виде хуемби просто заебала. Вот если бы в каждом биоме был свой уникальный моб или несколько, это было бы интересно. Плюс если бы эти мобы могли разрушать некоторые блоки. Да и поведение тех или инных мобов должно быть разнообразнее.
Плюс что бы спать посреди поля в кровати было бы пиздецом.
Моджы были бы сутью майна если бы был изначально инструментарий для их создания а не унылые костыли и велосипеды от васянов
Итак, нежданно-негаданно оп-хуй-манькин-убийца-делал-полгода-что-можно-сделать-за-10-минут вернулся с новым видосиком! Новое обновление получило название "Дом, милый дом". Я наконец-то сделал некое подобие псевдо инвентаря (на 6 слотов, лол) и возможность переключать айтем в руках! Так же добавил пару блоков, чтобы построить свой первый дом и разрести его к хуям. Смотрим, бугуртим от того что у меня ничего не сделано и как я вообще смею писать на этой доске, кидаем новые идеи, советы и тд. и тп.
>>442358 >1) Делай электричество и паровые машины Электричество обязательно. Паровые машины думаю тоже найду как добавить. В теории интересная эволюция получится от говна и палок к микроэлектронике. >2) Делай мир-шар. Уже от человек ~трех слышу такую идею, но все же не понимаю в чем тут интерес. Это же искусственное ограничение. >>442555 >1) Уникальные блоки, уникальные материалы, хотя бы по 3 на каждый биом. >2) Уникальные растения, уникальная флора. >3) Уникальная фауна, для каждого биома, сделай мир живым а не набором заброшенных сельхоз локаций. >Другая составляющая - мобы. Вся эта мишура в виде хуемби просто заебала. Вот если бы в каждом биоме был свой уникальный моб или несколько, это было бы интересно. Плюс если бы эти мобы могли разрушать некоторые блоки. Да и поведение тех или инных мобов должно быть разнообразнее. Со всем согласен. Тут вопрос времени и сил, а этих составляющих пиндец как не хватает. Надеюсь дорасти до состояния когда смогу обзавестись командой и тогда будет разнообразие и вот это вот все. >>442629 Выглядит круто, но код там лютый конечно. Похоже на очередную демку в стиле майнкрафта, которую никто развивать дальше не собирался. >>444773 Воу, мой тред просочился в вк. Приятно. Спасибо Антош (если не ты выкладывал, то спасибо за ссыклу).
>>444900 >Лайкаем ретвитим посаны Ты не можешь это говорить всерьез. Как минимум код кубов запилил значит уже не идиот. Проснись, какие лайкаем, какие ретвитим?
>>444943 Ачуенные текстуры чо ты начинаешь то епта? >>444956 И тут ты такой врываешься со списком причин почему никто не должен знать о том, что я делаю.
>>444966 >без обидняков Ты видимо тред не читал раз полагаешь, что меня может зацепить такое >текстуры и правда тошнотные Текстуры слеплены на коленке по первым ссылкам из гугла. Модели тоже по такому же принципу находились херак херак и в продакшн. Все это к релизу изменится и не раз. Пока приоритеты другие.
>>436533 (OP) ОП дам тебе пару советов чтобы сделать игру чуточку оригинальней. Попробуй по экспериментировать с размерами кубов сделай их в 4, 8, 16 и более раз меньше, профит в том что будет хорошая детальная разрушаемость и детальное отображения мира. Сделай мир не из кубов а из шаров, но маленьких как будто атомы из которых строится мир например где 1-5 игровых см. Так ты хотя бы сделаешь оригинальный интересный продукт который до тебя никто не делал.
>>445137 >Чем закрывать пространство между шарами Ничем. >как из них строить? Так само как и кубами, суть в том что объекты будут по другому выглядеть. Или будут квадратные блоки которые будут состоять из шаров, количество и расположения шаров можно будет редактировать.
Ох и заебался я читать. По сути я вижу, что ОП хочет УЛУЧШИТЬ игру. А не создать новую. Майнкрафт сам по себе стал феноменом, ведь он принёс то, чего не было до него свободу действий и крафта в огромных масштабах . Если ОП только улучшает игру ничего плохого в этом нет, то вперёд. Но заново делать велосипед, в виде большого сборника модов смысла нет. Либо улучшай все в самой игре, либо добавляй изюминку в каждый аспект игры (сюжет, геймплей, графика, звук, атмосфера). Удачи.
>>445169 Ну представь, как будет выглядеть дом из таких шаров. Мне больше импонирует концепция дробления кубов на очень маленькие квадратные части, вот это было бы пиздатенько, делать объёмные надписи, углубления в стенах, человеческую электропроводку, а не как в Майне, когда проводок занимает целый куб, разрушаемость и т.д.
>>445034 >старайся, блять. я верю в тебя. добра Спасибо. Буду стараться. >Попробуй по экспериментировать с размерами кубов сделай их в 4, 8, 16 и более раз меньше, профит в том что будет хорошая детальная разрушаемость и детальное отображения мира. Думал над этим. Но тут заметно усложняются процессы строительства/разрушения. Придется или усложнять игроку жизнь оставляя прежнюю механику или придумывать новую с каким-то выбором размера устанавливаемых блоков + разрушение сразу нескольких. Так же возрастает потребность в ресурсах компа. Возможный видимый мир сразу сокращается в 4, 8, 16 раз т.к. памяти для хранения потребуется больше. С другой стороны можно обойтись читами как в оригинале - неполные блоки (ступени, полублоки). Это добавляет детальности и в то же время занимает столько же памяти как и ранее. По этому пока склоняюсь к последнему варианту, но не ограничиваюсь этим. Помимо "читерных" блоков так же я хочу добавить предметы, которые можно будет устанавливать для дополнения постройки. Позиция предметов будет выравниваться по блокам, но размер никак не будет ограничен. Например проводка, о которой я говорил ранее. Я хочу, чтобы можно было провести 3 параллельных провода в пределах одного блока. Другой пример - стол размером 2, 1, 0.5, 0.7 или даже 0.1 блока. >Сделай мир не из кубов а из шаров, но маленьких как будто атомы из которых строится мир например где 1-5 игровых см. Так ты хотя бы сделаешь оригинальный интересный продукт который до тебя никто не делал. Такой мир очень плохо ляжет на существующее железо. С кубами можно большую часть всего сущего игнорировать при отрисовке т.к. оно невидимо, а с шарами уже так не получится. >>445193 >Ох и заебался я читать. Спасибо что осилил >По сути я вижу, что ОП хочет УЛУЧШИТЬ игру. А не создать новую. Ну в целом да, идея у меня в том, чтобы сделать Minecraft 2.0 с улучшенными интересными механиками из оригинала + привнести много нового (по мере возможностей). >Майнкрафт сам по себе стал феноменом, ведь он принёс то, чего не было до него свободу действий и крафта в огромных масштабах . При этом сам майнкрафт не является чем-то ультра оригинальным. Кубомиры, крафт и выживач существовали и до него. >Но заново делать велосипед, в виде большого сборника модов смысла нет. Либо улучшай все в самой игре, либо добавляй изюминку в каждый аспект игры (сюжет, геймплей, графика, звук, атмосфера). Изюминки будут. И этот изюм будет из модов, других игр, моих и ваших идей. Делать кардинально новую игру не вижу никакого смысла по нескольким причинам: а) Спрос на Minecraft 2.0 есть. Для меня это неоспоримый факт. б) Практика показывает, что супер оригинальные проекты редко выстреливают, а вот с умом собранные отточенные механики очень даже нравятся людям. Minecraft по сути сборником механик и является. Нотч взял за основу кубомир и скрестил его с идеями из dwarf fortress в) Я программист, а не писатель. Придумывать у меня выходит только архитектуру и алгоритмы. На создание абсолютно новой игры у меня не хватит фантазии и ресурсов. г) Мне самому хочется поиграть в Minecraft 2.0. Я долгое время залипал в первый и мне грустно от того, что я уже почти все что мог там разузнал. Хочется больше. Васяномоды не предлагать >Удачи. Спасибо
>>445255 Извиняй анон. Пока нету времени и контента, чтобы его оформлять в виде туториала. Пока могу только скинуть пару скриптов относящихся к этой панели. Но не жди ничего сверх заумного там. Пока все достаточно топорно и с хардкодом. Скрипт для смены итема в руках: https://pastebin.com/JBA5sTK1 Скрипт для перемещения рамки выбранного итема: https://pastebin.com/UQcH3FDG
>>445439 >>445443 Спасибо. Делал все один, да. Список того что нужно сделать на самом деле можно расширить пунктов до ~30. Одними анимациями сыт не будешь. В ближайшее время планирую заняться: 1) Освещение. Пока в планах сделать как в оригинале. Не думаю, что "честные" тени потянет среднекомп + динамическое освещение может взорвать даже мощный комп при паре десятков факелов стоящих рядом. Ультрамегакрутое освещение оставлю на потом если вы внезапно не разубедите меня в том, что оно может адекватно обрабатывать множество источников света. 2) Сохранение мира. Сейчас каждый чанк просто удаляется при выгрузке 3) Генерация мира. Уже помаленьку заебывает по однотипному болоту гулять. 4) Растительность. Деревья + трава на первом этапе. 5) Мобы. Хотя бы курицу хочу сделать, чтобы совсем грустно и одиноко не было) 6) Нормальную систему инвентаря/итемов. Нужно чтобы они могли валяться на полу и их можно было поднимать.
>>445439 >молодец >>445443 >молодец Как соленый огурец. Молодец он, пока до релиза не дошел и за игру бабло не начал просить. А как дойдет ему игроки вставят эти огурцы в соответствующие отверстия. Вот, например, клон майнкрафта здорового человека пикрелейтед. - Есть миры, планеты. - Есть история и сюжетка. - Мир не СРАНЫЕ КУБЫ МАЙНА, а переосмысление его геометрии
Так что вот прямо сейчас у ОПа нет ничего. Кубы в этом виде все равно надо выкидывать и заменять их геометрией поинтереснее. Геймплея нет никакого. Графики нет никакой, сравнить пикрелейтед и его серое ничего.
>>445457 Ахахах хейторы, наканецто >А как дойдет ему игроки вставят эти огурцы в соответствующие отверстия. Ванга, ты ли это? >например, клон майнкрафта здорового человека пикрелейтед. Сравнивать игру, над которой работает целая команда два года и игру, над которой начал работать один человек пару месяцев назад это ты мощно. Продолжай в том же духе. Я серьезно. Продолжай. Это весело > - Мир не СРАНЫЕ КУБЫ МАЙНА, а переосмысление его геометрии Когда там можно будет сделать огромный кратер взрывом тогда и приходи >Так что вот прямо сейчас у ОПа нет ничего. Ах эти сладкие слова, повторяемые из поста в пост >Кубы в этом виде все равно надо выкидывать и заменять их геометрией поинтереснее. >CONS: (For reference. I have an Nvidea GTX 1060 4G with a core i6400 450G SSD and 16 of physical RAM) >-Rendering issues, >-Exteme framerate drop even when on lowest settings for everything, Ок, кубы плохо, я понял.
В любом случае спасибо за то что открыл новую игру откуда можно что-то взять к себе.
>>445671 >Сравнивать игру, над которой работает целая команда два года и игру, над которой начал работать один человек пару месяцев Игроку-то какая разница. Я как игрок сравниваю результат.
>Ахахах хейторы, наканецто Сделай хоть что-то, что захочется похвалить. Красивое, новое, интересное? Как тебе такая мысль?
>>445811 >Игроку-то какая разница. Я как игрок сравниваю результат. Представь, что я - твоя мамка и готовлю тебе пирожки. Ты подходишь, пробуешь сырое тесто и начинаешь кричать "фу, какое гавно". Оценка с точки зрения игрока имеет смысл в альфа+ версиях. Сейчас же до этого далеко. >Сделай хоть что-то, что захочется похвалить. Красивое, новое, интересное? Как тебе такая мысль? На счет красивого не знаю, но новое и интересное будет
>>445982 я тут года три уже. в треде изначально какое-то говно в котором нечего обсуждать, за полтора месяца существования треда что-то что можно было бы обсудить не появилось. весь тред ОПу говорят что он безидейный мудак и принес говна, а он крутит жопой и это всё обсуждение. где игра то? где разработка игры? где вообще хоть что-то связанное с играми?
>>445984 >какое-то говно в котором нечего обсуждать >что-то что можно было бы обсудить не появилось. Но ты же сейчас обсуждаешь >где игра то? где разработка игры? где вообще хоть что-то связанное с играми? Так, падажжи. Я не понял. Если твой посыл в том, что я игру не делаю, тогда что я по-твоему делаю? Или же ты считаешь что то что я делаю - безыдейное говно? Если так, то это твое мнение и я его понял, но это не отменяет того факта что это разработка игры и тред в разделе для разработки игр. Если есть какие-то предложения или пожелания, то вперед, я к ним открыт.
>>445986 >Но ты же сейчас обсуждаешь игру ли я обсуждаю?
>Если твой посыл в том, что я игру не делаю, тогда что я по-твоему делаю? ничего, кроме весёлого общения на дваче. и судя по тому с чего начался тред ты ничего не делал и раньше.
>считаешь что то что я делаю - безыдейное говно? я не вижу чтобы ты что-то делал и считаю тебя безидейным говном.
>Если есть какие-то предложения или пожелания, то вперед, я к ним открыт. делай игры. как тебе такое предложение, а?
>>445989 я читал тред. за полтора месяца научился красить блоки и добавил инвентарь на шесть слотов. полтора месяца. через год что? полоску с ХП добавишь? а через два дамаг от падения будет? а первая альфа лет через десять?
>>446009 канеш. только поцоны не выкладывают на обсуждение фичи не относящиеся к геймплею. а тут ОП выскочил "я сделал нихуя, давайте это обсудим!". в итоге появляется срань вроде того что я пишу, просто потому что обсуждать нечего кроме того что ОП бестолочь. с радостью бы променял его на вылизатора, его хоть читать интересно было.
Почитал я этот тред, вообще удивился тому, что на ОПа не набросились и не начали пояснять почему он хуй в первые секунды, наверное все токсичные шизики отсюда уже съебались, либо просто научились скрывать треды. Был рад за ОПа, пока не дочитал до середины, где ОП сильно бомбанул с достаточно безобидных замечании и потом начал бросаться на каждого, кто посмел не подлизнуть великому гейдейву всея Руси, записывая их в стан своих хейтров и отвечая им в как можно наибольшем язвительно-ироничном ключе. Ты конечно молодец ОП, что решил пилить игру своей мечты, но будь более сдержанным, для 26 лет ты очень раздражителен.
>>445205 Я тот кун из «заебался читать»слишком ленив, чтобы искать номер поста с телефона. Ты может и не писатель, но человек мыслящий. Найди себе тут тиму писателей, которые тебе помогут. Все только «за», когда дело идёт к хорошим играм. Но сначала запили свою игру, а точнее «базу» на которой все будет держаться. Удачи бро. >>445205
Пробежался глазами по треду. Пока читал, открыл для себя много нового. А именно, что несколько лет назад я был таким же Кириллом, который пытался на базе майнкрафта сделать игру своей мечты, хех.
Ну и ОП позабавил - видно, что на любую критику, пусть даже обоснованную, уже с середины треда он начал отвечать максимум агрессивно, скрываясь в своем манямирке, чтобы как раз таки этот манямирок не позволить разрушить. Забавно, но все это вместе внезапно снова пробудило во мне те чувства, которые я испытывал, пока пилил свою игру. Пойду еще раз попробую сделать ее, на этот раз попробовав не проебать интерес.
ОП - хуй. Кто-то должен был это сказать. Блять, тебя 5 раз попросили показать убер-фичу и объяснить, чем игра отличается от тупого майнкрафта с модами, но нет, сука, отвечать ты не будешь, ведь все вокруг хейтеры и жаждут твоей смерти
короче я поел некоторого говна, называется Trove, это собсно сетевой майнкампф про дроч дейликов до безумия, но школьникам КРАЙНЕ НАРМ, даже за отсутствием крафта как иерархичной системы и абсолютной нехватни контента. поддерживаю ОПа короче. но вот вверху пост про киллер-фичу. и этот шельмец прав таки. буквальные клоны майнкрафта на самом деле не нужны, зато вот трове, хуятель_онлайн и не_мужицкое_небо дети сожрут и ещё попросят. твори киллер-фичу, ОП. без нее внатуре НИНУЖНА.
>>446152 На самом деле с киллер фичей и подобной залупой это все верно, только в том случай, если ОП решит потом свой майнкрафт продавать на рынке, а не просто ради собственного фана пилит, а потом может выкинет в открытый доступ, ну а хуле, может кто-то даже в это сыграет. Другое дело, что ОП уже в сотый раз объяснял, что пока что он делает "скелет" игры, то есть самый примитивные и базовые вещи, до киллер фич ему еще погромирровать и погромировать.
>>446068 >>446148 >>446151 >>446152 >>446171 Вся суть завистливых уебков, которые ничего не добились и других тянут к себе на дно. Пидораший менталитет дает о себе знать.
И мы достигли планки в 200 постов! Всех поздравляю! >>445990 То есть проблема в том что все таки я пилю, но медленно. Верно? Ну что ж, извиняй. Как только будет донатов достаточно чтобы не ходить на работу так и попрет дело намного быстрее. А пока что есть, то есть. >>446001 Обязательно покажу. Сразу как только будет что отрисовывать. Мне кажется на холмы смотреть с такой дальностью нет никакого смысла. >>446067 >поцоны не выкладывают на обсуждение фичи не относящиеся к геймплею. Тыскозал? Я полагаю, что на доске для разработки игр есть разработчики игр, а не одни игроки. Да и к тому же бегать/прыгать/строить/разрушать это и есть геймплейные фичи. Новые? Нет. Но без них ничего дальше не сделать. До тех пор пока под моими видосами есть хоть один лайк я буду продолжать здесь постить. >>446068 >где ОП сильно бомбанул А я еще боялся, что это быстро раскроют. Видимо матерые только в б обитают или просто поржали и прошли мимо >начал бросаться на каждого, кто посмел не подлизнуть великому гейдейву всея Руси Не на тех, кто не подлизнул, а на тех кто просто сотрясает воздух фразами "гавнооо, гавнооо", "у тебя ничего не получится", "вали отсюда со своим гавном" и тд. Зачем они это делают? Желают потролить или отыграться на мне из за своих неудач или просто им чужда идея когда кто-то что-то делает. Моя позиция простая - если есть любые предложения или конструктивная критика, то я отвечаю нормально. Если люди заходят в грубой форме сказать что у меня ничего не получится, то я с ними общаюсь на их языке. Можешь попробовать найти такие места в треде где я в язвительно-ироничном ключе отвечал адекватным постам. >ты очень раздражителен Хейтеры меня только веселят >>446133 >Найди себе тут тиму писателей, которые тебе помогут. Все только «за», когда дело идёт к хорошим играм. Но сначала запили свою игру, а точнее «базу» на которой все будет держаться. Удачи бро. Думаю так и сделаю. Дополнительные люди в проекте все же открывают очень много возможностей. Как только с базой будет все нормально, то пойдет очередь контента. Спасибо. >>446148 >на любую критику, пусть даже обоснованную Так так так. Давай ка по существу. Где была обоснованная критика на которую я отвечал максимум агрессивно? >Пойду еще раз попробую сделать ее, на этот раз попробовав не проебать интерес. Удачи в этом. Буду рад послушать о твоем прогрессе. Можешь даже в этот тред постить. >>446151 >ОП - хуй Наконецта. Я джва года ждал этого комментария >>446171 >ОП решит потом свой майнкрафт продавать на рынке, а не просто ради собственного фана пилит, а потом может выкинет в открытый доступ, ну а хуле, может кто-то даже в это сыграет. Я совмещаю приятное с полезным. Делаю игру, в которую самому будет интересно играть и в то же время хочу, чтобы она была успешна на рынке. >Другое дело, что ОП уже в сотый раз объяснял, что пока что он делает "скелет" игры, то есть самый примитивные и базовые вещи, до киллер фич ему еще погромирровать и погромировать. Хорошо сказал. Спасибо анон.
Итак, теперь сразу всем про планируемые киллер фичи от себя: 1) Добавление не блоковых структур. Например то что редстоун в оригинале является блоком - это ужасно. Сюда же можно отнести предметы интерьера и много чего еще. В майнкрафте здорового человека должна быть возможность поставить две картины или факела в углу. 2) Развитие электических цепей. В оригинале это мощный инструмент, но пипец какой громоздкий. Я это хочу сделать на свой лад. Из очевидного - сделать чтобы можно было по блоку пустить 3 провода независимых + добавить контроллеры, которые в одном блоке позволят умещать сложную логику. 3) Улучшить генератор мира. Я хочу чтобы у меня были реки, которые стекают с гор и перепады высот, которые могут простираться на многие километры. 4) Сделать более интересную прокачку от говна и палок к автоматизации и производству. 5) Улучшить выживач. В оригинале он очень уж простой. 6) Добавить мобам способность разрушать блоки Пока хватит. Но на этом идеи не заканчиваются. Я в общем-то говорил о многих из них уже в треде.
>чем игра отличается от тупого майнкрафта с модами А зачем мне убегать от идей, которые представлены в модах? Если там присутствуют оригинальные и интересные фичи, то надо это использовать. Есть много людей, которые в эти моды не играли и им будет очень интересно. Да и в разработке игр не один пример где моды трансформировались в полноценные игры. Вспомни ту же дроту. >твори киллер-фичу, ОП. без нее внатуре НИНУЖНА. Сотворю. Терпение анончики. Сейчас у меня планы подчистить баги, добавить еще пару-тройкку базовых фич и выложить первую демку.
Какие хейтеры, блядь, ты ебанутый? Ты думаешь кто-то мониторит этот тред и пишет свои замечания специально потому что не равнодушен к твоей анонимной персоне? Ты совсем ебанат?
>>446264 Я не пойму, почему ты не хочешь перенести проэкт в опенсорс? Ты же в одиночку если и вытянешь (нет), то это в лучшем случае будет выглядеть как копатель онлайн со взрывами радиусом в 128 блоков. джва года ждал эту фичу.
>>446348 Об этом я и говорил. Спасибо за демонстрацию >>446355 Конечно будут >>446366 Потому что всем будет пох на этот опенсорс. Это не волшебная пилюля, которую принял и на следующее утро проснулся с готовым проектом. Чтобы кто-то еще взялся за проект его надо или купить или наобещать золотые горы при релизе. Так же нужно нормальное тз, которое мне сейчас писать лень + я не думаю, что кто-то сможет базовые вещи сделать лучше чем я сам. Получается что если кому и будет полезен этот код, то только таким же кирилам как и я или пиздильщикам идей да, я знаю насколько ахуительны мои идеи. можете мне не рассказывать. Я в состоянии осилить базовые механики, а когда дело дойдет до контента там уже можно будет прибегнуть к помощи людей. Публиковать я только c++ код не хочу. Скрипты могу публиковать все.
>>436593 Блжад, если допустим где-то вверху болтается остров летающий в воздухе ты ео можешь не увидить с земли, поэтому при генерации супербольших пещер они могут быть пустыми визуально сверху, а вобще нахуя тебе это всё? Если не делать симулятор космоса то ограниченных чанков должно вполне хватить. А если делат ьещё одна проблема - радиальность любой планеты.
>>436593 Олсо есть terraria firma craft мод в котором еда портится и до хуя всего: продуктов овощей, а ещё они растут хуй пойми сколько, тебе понравится
>>436593 Электричество, ты понимаешь что во времена средневековья или когда там игра представляет из себя геймплейно его не было? А все моды на автоматизацию состоят в том, чтобы пропердолить овер 9999 руды чтобы зделать хуёльку, нужно овер 9999 хуёлек чтбы сделать пиздёльку и уже из пездёльки делается машина которая добывает эти овер 999 руды чтобы сделать блядь ещё 10 таких же бесполезных машин.
>>446588 >Блжад, если допустим где-то вверху болтается остров летающий в воздухе ты ео можешь не увидить с земли, поэтому при генерации супербольших пещер они могут быть пустыми визуально сверху Все так. Что сказать то хотел? >а вобще нахуя тебе это всё? Если не делать симулятор космоса то ограниченных чанков должно вполне хватить. Мне больше интересна идея бесконечного копания вниз. Чтобы можно было подземные замки возводить. >А если делат ьещё одна проблема - радиальность любой планеты. Нет никакой радиальности >>446590 Спасибо, посмотрю. Я вроде даже играл в него. Слишком хардкорно, но идеи можно повыцеплять. >>446591 >Электричество, ты понимаешь что во времена средневековья или когда там игра представляет из себя геймплейно его не было? А что мешает мне сделать что-то вроде цивилизации в плане развития? От каменного века до высоких технологий. >>446942 >ОП, ты действительно планируешь заработать на этом? Конечно планирую. >Каким образом? Продавать тупым школьникам в гугл-плее? >гугл-плее Боже упаси. Только ПИСИ и Габен, только хардкор.
>>446958 > Мне больше интересна идея бесконечного копания вниз. Чтобы можно было подземные замки возводить Годная тема, если норм генерацию аля дф сделаешь, то может взлететь.
>>452887 Наверное оп столкнулся с какой-нибудь Большой Проблемой, типа как рендерить травку или как генерировать деревья. Попробовал реализовать, порвал штаны и сейчас сидит зашивается. Придумывая очередную отмазку почему в его игре не будет той фичи.
>>452887 >>452923 Рад, что вы обо мне не забыли. Я действительно столкнулся с парой Больших Проблем, но это не травка и не деревья. Проблема раз: я решился переписать архитектуру, чтобы избавиться от нескольких фундаментальных багов и в итоге привел свой код к состоянию когда его хрен скомпилируешь ох уж эти плюсы. Вчера впервые удалось собрать проект. Сейчас помаленьку восстанавливаю функциональность и когда это заработает, то должна получиться конфетка. А именно - полное разрущение/строительство всего и вся без проблем с подгрузкой новых чанков и возможно увеличение производительности. Проблема два: дефицит времени. Я ни в коем случае не забил на проект, просто отмаза_нейм. Сейчас помаленьку восстанавливаю темп и постараюсь к концу недели сделать новый видосик (пока без травки). Так же согласовал у начальства отпуск в конце этого месяце/начале следующего, который планирую более плотной разработке посвятить.
>>453026 Чот проиграл с этого, майн как-бы делали года 4, а потом он был ебаной бетой на бете. А тут 3 ссаных месяца а ты требуешь полного функционала...
>>453028 Ну хуй знает. Всё-таки строительство мира если у тебя 1 блок, можно и за 3 часа написать, а если всякие алмазы с лавой ввобить, хз даже. На каждый блок свой шанс генерации вводить, свои алгоритмы и ограничения... Короче, хорошо как ты сидеть на дваче и нихуя не делая срать. Оставь его в покое, пусть дрочит дальше. Таки зашол он дальше 90% даунов из раздела.
>>453030 >90% даун Про себя пишешь? Тут все успешнее этого майнодела. Хайп ТВ. Инмост. Я уже не говорю про Татрикса, который валяется в рублях и голых фоточках тяночек, подсевших на его сказочный манямир.
Кто угодно лучше в разделе опа фантазёра так как фантазия опа крайне ограничена. Единственное, что он придумал - сделать факелы сгораемыми, что давно есть в модах к майначу.
>>453029 На это я скажу что нотч - ебанутый на всю голову пидор. Из-за этого я ненавижу майнкрафт. Делаешь ЖД на 9 беомов, начинаешь ехать и пизда. Выделенный сервак с SSD и 16 гигами памяти на Xeon начинает тупить. Ну просто пиздец. Ну с самого лядь начала видно было что идея максимум хуёвая. Нет хочу чтобы все игроки страдали. При этом грамотно ведь всё сделал, оптимизации там жопой жуй. А всё равно память сжирает на ура. Из-за этого сейчас свою реализацию на крестах пилю.
>>453033 Назвал 3 человек из 300 местных, найс ты математик. >Про себя пишешь? Я не выкладывал тут ничего, ибо у меня пока почти голый движок на OpenGL без реализации крафта. Так что наверное нет. Хотя хз.
>>453034 >память сжирает на ура. Enjoy yuor Javagovno. Хотя куча дебилов считаю после этого что жаба это хорошо. Видимо это те люди которые играли не выходя из своего беома.
>>453037 Анонче, вот скажи. Учу я вот питон для игры своей мечты, но везде пишут, что не для игр он, а для скриптов в основном. На чем будет сильнее тормозить готовый продукт, на питоне или на джаве? Просто может перекатиться, пока не поздно..
>>453069 Проблема переписывальщиков в том, что они тупо переписывают. Почему-бы не ввести в майку что-то новое? Или хотя-бы исправить какие-нибудь фишки. Хрен же.
>>453026 >У тебя, кроме кода генерации, который занимает 20-30 строк, ни хуя нет. А вот и есть. >Давай будем честными, ты обосрался. Если будет игра сделана, то это уже не обосрался. Будет она сделана за шесть месяцев или за шесть лет уже не так важно. По крайней мере до тех пор пока нет никого перед кем я могу обосраться. >>453111 >Оп сделай сначала в готовом майне что-то, тогда поймёшь стоит ли тратить времени. По сути ты делаешь костыль готового конструктора. >Если ты не можешь даже мод запилить, то игру тебе делать рано. Откуда такие фантазии, что не могу? Я пилил для майна пару мини модов. Было забавно, но нахуй никому кроме меня и пары калек не нужно. И я уже отлично понимаю что на новый майн время тратить очень даже стоит.
>>453136 >Если будет игра сделана, то это уже не обосрался. А какой критерий сделанной игры? Вот протеребишь ты свои кубы еще год к примеру, запилишь там людей, деревья и таракана. Все кривое и неиграбельное разумеется. Это сделана или еще нет? По моему надо судить по успеху, типа если заработает 1к баксов чистыми в стиме. Или 10к. Например.
>>453140 >Ну и даун. Ты уже опоздал, клоны майна были в 2015. На том и порешим. ОП - даун без фантазии с 20 строчками кода пишет очередной клон крафта. Раз мы выяснили всю правду, то можешь не утруждать себя срывом очередных покровов. >>453197 >По моему надо судить по успеху, типа если заработает 1к баксов чистыми в стиме. Ну в целом согласен. Раз я делаю игру для людей, то можно и по покупкам измерять успех. Главное помнить, что пока нет инвесторов, то и нет каких-то жестких сроков. Я разумеется хочу сделать все побыстрее, но в то же время хочется качества. Поэтому приходится балансировать. В любом случае как только будут готовы базовые вещи дальше уже пойдет все намного быстрее т.к. там уже спокойно можно писать все скриптами на коленке. Самый ступор наверное будет в моделях.
Если ОП делает более производительны Minecraft чем оригинальный применяя распараллеливания процессоров на каждое процессорное ядро и сверхсложные алгоритмы то это понят можно, если оно будет глючное говно, то тогда это просто потеря времени.
>>453945 >Пустая комната из пола и двух стен >сожрано 700 мб видеопамяти >44 фпс Проиграл что-то. Интересно, что будет, если добавить туда хотя бы одну анимированную модель, фпс сразу в минус уйдет или немного погодя.
Что касается всякой хуйни, которая кончается - тут главное не перепетросянить. Всё это в голове кирюши кажется охуенным, а в игре только раздражает, и чем чаще надо пополнять расходники тем сильнее, в основном потому что становится рутиной уже через 20 мин игры. Донтстарв говно для дебилов. Есть 1 контрпример где всё говно можно автоматизировать это Факторио, но судя по демке ты так не сможешь.
Ещё враги в мкр - дебилизм. Пара лёгких и хуета которая телепортируется и ебашит с 1 удара. Только зомби с динамитом в жопе можно было считать интересным врагом. А надо чтобы в мире всякого было дохуя, примерно как в террарии, но там графон говно пиздец невозможно играть
И вообще уже есть minetest. Луа лучше твоего гдскрипта.
>>454044 >чем чаще надо пополнять расходники тем сильнее >Заходит в тред про майнкрафт лайк игру >Говорит что ЕМУ не нравится майнить Чтоблядь? Зачем ты тут вообще?
Но всё-таки ты кирюшу почитай, дебил. Он предлагает сделать чтобы еда протухла и факелы гасли. Будешь бегать с горящей жопой вместо факела каждые 5 минут их заново ставить. Наверное охуенно тебе будет.
>>454048 Охуенно или нет, я пока не знаю, не играл. Но я знаю то, что если это будет не единственная то уж одна из 3-4 игр которые есть и свою аудиторию она получит. А делать простой клон как-то странно, зачем играть в клон если есть оригинал который со свистелками и перделками.
>>454044 >Игра по локалочке у тебя будет? Обязательно. Такую ламповую штуку грех не добавить. >Что касается всякой хуйни, которая кончается - тут главное не перепетросянить. Само собой. Я планирую сделать систему развития, которая позволит рутину автоматизировать (в примере с факелами - им на смену придет электричество). >Ещё враги в мкр - дебилизм. С врагами да, требуются серьезные доработки. По мере сил обязательно улучшу этот аспект по сравнению с оригиналом. >И вообще уже есть minetest. Луа лучше твоего гдскрипта. Майнтест мертв. Я посмотрел как-то пару видосов геймплея и захотел выколоть себе глаза https://www.youtube.com/watch?v=1v3mFKR9D5E Лучше один язык другого или нет можно спорить бесконечно. У готода сейчас есть возможность почти любой язык прикрутить.
>>454194 >Почему ОП "обосрался": За почти три месяца не выкатил контента с демонстрацией киллер-фич. Говоря правду таким образом весь гейдевач обосрался. Не припомню тут ни одной игры с киллер фичей, ни одного треда.
Всем чмоки в этом чатике привет! Я все еще не забил на разработку и чтобы совсем анон не скучал решил выложить промежуточный билд с мощной базукой с взрывной силой радиусом в 100 блоков. Автогенерацию мира по мере перемещения персонажа я еще не починил в полной мере, поэтому пока можно довольствоваться только стартовым куском карты. http://dropmefiles.com/VDa85
>>458278 >Имя voxelcraft уже занято Да сейчас все занято. В любом случае это рабочее название, которое может измениться в дальнейшем.
>>458463 Забыл сказать об управлении: Летать/ходить - T ускорение - Shift Можно размер взрывов регулировать в assets\items\bazooka\bazooka.gd Радиус - var force = 100 Выхода нормального нет. Только alf+f4 или окошко консоли закрыть, которое вместе с игрой запускается
>>463943 Действительно пора бы и бампануть раз на носу праздники. Самое время ебашить кубы! Последний билд: http://dropmefiles.com/KHCUx Из нового: Починил (можно сказать написал новую) логику для загрузки/выгрузки чанков по мере перемещения Поправил баг когда на стыках иногда некорректно рисовались грани (получались дыры). Преимущественно такое наблюдалось после больших взрывов. * Немного поменял параметры генератора ландшафта (пока еще все те же зеленые беспонтовые кубы, но другой формы).
>>464238 https://youtu.be/PCx228KcOow анон, посмотри видево (абсолютно никакого отношения к автору канала не имею). Мне кажется в твою концепцию выживача можно было бы интересно вписать не только процедурный мир, но и процедурных мобов, которые развивались бы по генетическим алгоритмам параллельно с игроком. Возможно это была б киллер фича которой тебе не хватает, на мой взгляд. Посмотри видяхи на ютубе про генетически алгоритмы, почитай книжки, это было бы максимум инновационно жить в мире который на самом деле растет и развивается с тобой в параллели, а не среди картонных дурилок с заранее опредеоенными паттернами поведения.
Оп, забей хуй на обычные кубы, это прошлый век, юзай воксельный ландшафт.
Глянь в сторону Transvoxel: http://transvoxel.org/ Этот алгоритм поддерживает LOD'ы, и генерацию швов между моделями с разной детализацией, так что чанки находящиеся далеко в ебенях можно рисовать лишь десятком треугольников.
Или обычные MarchingCubes если неосилятор, то же самое, только намного проще, не поддерживает LOD и генерит чуть больше лишних треугольников.
>>464343 Совсем процедурные мобы будут крайне тупо выглядеть и у них будет отсутствовать анимация. Перемещаться они будут полетом или на колесах (лол). Достаточно сложно подружить процедурщину с 3д моделями. На мой взгляд тут лучше подойдет обычный полход: 1) Придумываем моба. 2) Делаем несколько моделек для разных уровней развития (опционально для веток развития) 3) Добавляем немного(!) рандома, чтобы совсем однотипными не были 4) Описываем алгоримы поведения Для какого-нибудь дварф фортрес генетические очень даже хорошо заходят, а здесь вряд ли получится. По крайней мере силами одного Кирилла. Но в любом случае спасибо за идею. По мере развития проекта не исключено, что вернусь к ней. >>464395 Уже отвечал >>439281
>>471742 >Оп сдох. Да. То есть не совсем. Темп разработки и правда какой-то черепаший после НГ получился, но он идет!
В процессе у меня по прежнему свет. Довольно трудная тема вышла (ну и моя загруженностьраспиздяйство сказалась).
В оригинальном майнкрафте есть ограничение, что свет не может распространяться дальше чем на 16 блоков (размер чанка). У меня с таким же подходом будет 32, но мне кажется, что это очень плохое ограничение которое можно побороть и я придумал как. Нужно решить только несколько проблем поменьше. В целом уже готово освещение в пределах одного чанка. В процессе - распространение света на соседние.
>>472845 Мобилопораша нинужна. На полноценную ПК игру не тянет как минимум по следующим причинам: 1) нет воды или я старый обзор смотрел? 2) концепция электричества на уровне редстоуна из оригинала. Нету источников энергии и накопителей. Насколько я понял тут так же как в оригинале рычаг может питать лампы. 3) Под микроконтроллерами я понимал кубы, в которых начинку игрок сможет сам "паять", а тут же насколько я понял просто несколько готовых элементов дали на выбор (и, или, не, диод итд)
Глубже не разбирался пока, думаю там есть и другие недостатки по сравнению с моей концепцией. Но идеи там и правда интересные есть. Спасибо за наводку.
>>472856 > В процессе - распространение света на соседние. В чём проблема ребилдить меш соседних чанков? >что свет не может распространяться дальше чем на 16 блоков (размер чанка) В minecraft'e такое распространение не из-за размеров чанка, и из-за того, что на искусственный свет выделяется 4 бита.
>>472863 >В чём проблема ребилдить меш соседних чанков? Ребилдить, то не проблема, но я заложил в основу своего движка полную неограниченную параллельность обработки. То есть два соседних чанка могут спокойно обрабатываться в разных потоках и не мешать друг другу. Передача данных между соседями происходит через очередь команд. Таким образом, чтобы передать данные об освещенности соседа нужно взять прилегающую грань чанка, собрать интенсивность света, данные об источнике и отправить все это соседу. А он в свою очередь получив эти данные должен пересчитать свет. Вопросы возникают когда свет может идти "змейкой" ныряя то, в один чанк, то во второй. Не то чтобы это неразрешимая проблема, но нужно время, чтобы дойти до приемлемой реализации.
>В minecraft'e такое распространение не из-за размеров чанка, и из-за того, что на искусственный свет выделяется 4 бита. Это скорее следствие. Если интенсивность света не может быть больше 16, то и смысла выделять больше четырех бит под хранение нету с учетом очень ограниченной памяти. Суть ограничения вытекает из алгоритма, которым вычисляется свет: 1) Берем текущий чанк и все соседние 2) Находим в выбранных чанках все источники света 3) Вычисляем освещение текущего чанка Т.о. если мы сделаем дальность света больше размера чанка, то получим, что чанк, который не попал в выборку (текущий + соседи) может влиять на освещение, а это уже не укладывается в алгоритм.
Так же освещение, которое сможет "перескакивать" через чанк так же может мешать на границе видимого мира. То есть для построения меша обычно достаточно данных от текущего меша + соседей, но с "дальним" светом этого будет недостаточно.
>мимо-запилил свой кошерный клон майнкрафта Нука делись хотя бы видео. Интересно же
>>436533 (OP) Еще одно мелкофедорошное чмо реверснуло голый двиг кубача от нехуй делать. На этой стадии все и подохнет. Потому, что мелкофедорошное чмо не сможет в контент: деревья, домики, NPC, итемы, крафт, вот это все, что делает кубач - кубачем. Можно уже надгробье в виде гитхаба ставить.
>>472974 >И когда будут мобы? Все, кто реверсит кубач, есть дефективный выблядок Нотча. Эти чмы только и умеют, что пиздить генератор чанков и, давясь даунскими слюнями, запускать его для мамки: "Ыыы, мамо, я погромист!". Дальше дело не идет, потому что контент это пиздецки сложно для дауна. А за воровство моделек из кубача Папа Нотч своих выблядков живьем поедает.
Те выблядки, которые смогли в контент - повышаются до бастардов. Им открыта дорога на Стим Early Access, их пускают на кикстартеры и индигого, их высеры обсуждают на реддите, а некоторыми даже папка в тайне гордится. Но превзойти Отца никто так и не смог.
>>472966 Раз появился интерес, то постараюсь почаще заниматься игрой и выкладывать результаты. >>472973 >1) Вода там есть. А у вас вода есть? Пока нету. В нынешнем виде мою игру смысла нет ни с чем сравнивать т.к. она даже тетрису проиграет. Я веду разговор о потенциальных фичах, которые будут отличать мою игру от других. >2) Нет, питать нужно от батареек. А эти батарейки обладают емкостью? Их нужно заряжать?
>>472974 >Сделайте текстуры разрешения поменьше и без фильтра. Я не ставлю перед собой целью сделать полный клон майна . Пиксельные текстуры это забавная фича оригинала, но она уже всем осточертела на мой взгляд. Надо двигаться дальше и хайрез текстуры намного солидней смотрятся. имхо. >И когда будут мобы? После работы над генератором мира займусь созданием одного какого-нибудь моба. По срокам я бы оценил это - месяца через два.
>>473255 >Пиксельные текстуры это забавная фича оригинала, но она уже всем осточертела на мой взгляд. Надо двигаться дальше и хайрез текстуры намного солидней смотрятся. имхо. О, выблядок знает про хайрес моды для кубача и хочет их по дефолту. >После работы над генератором мира займусь созданием одного какого-нибудь моба. Впизду делать генератор деревьев! Нахуй делать траву , воду и ресурсные кубы! Надо, чтобы зомбак по голому генератору бегал! Давай, выблядок федоры, реверсни код зомбака из кубача, реверсни полностью!
>>473255 >хайрез текстуры Дополню. Если твоя мамка пиздой на твой Core i9 наторговала со всякими федорасами, это не значит, что у твоих друзей тоже i9. А значит, что твои друганы, увидев у себя проседание фпс от мегахайрезных текстур в голом генераторе тупа заставят распечатать и сожрать весь твой говнокод с гитхаба. А потом обоссут.
>>473298 А откуда по-твоему трава, деревья и реурсные кубы появляются? Их и создает генератор местности. Совсем финальную версию генератора я естественно делать не буду (иначе закопаюсь на ближайший год), но равнины, горы, траву и деревья обеспечу. >>473300 >хайрез текстуры >Core i9 Oh you.jpg >>473305 Пока сохранения нету. >>473544 Софтовый рендер в 2зиро18? Мсье знает толк в извращениях. В первом же посте написан движок, на основе которого все делается. >>473709 Мне нравится свобода с решениями по архитектуре кубодвижка и мне не понравилось что я увидел в майнтесте немного побегав там и посмотрев обзоры. Все его называют "недомайнкрафтом". Мне такой ярлык не подходит. Тема с генерацией и правда довольно сложная. Если поделишься статьями или любыми мыслями, то я буду очень рад.
>>473720 >Совсем финальную версию генератора я естественно делать не буду Все ясно. Очередной выблядок ниасилил Папино наследие. Сдерите с него федору, не заслужил, и взашей. А потом заведите для избиения следующего дурака.
>>473765 Оно не сможет в подключаемые пользовательские шейдеры и плагины, а также сложную геометрию. Его уровень это генератор мира, чтоб мамке показывать.
>Софтовый рендер в 2зиро18? Мсье знает толк в извращениях. В первом же посте написан движок, на основе которого все делается. Про ZDoom не слышали? >Тема с генерацией и правда довольно сложная. Если поделишься статьями или любыми мыслями, то я буду очень рад. Почему не украсть генератор из теста, и потом его совершенствовать? Свой генератор вы писать будете несколько лет.
>>473855 >Почему не украсть генератор из теста Выблядки пиздят генераторы только из кубача, потому что это гнилое наследство их Папы Нотча! Минтест слепили такие же выблядки, кстати. Только у них мозгов побольше, поэтому таки ек выблядки, а бастарды.
>>473738 >Все ясно. Очередной выблядок ниасилил Папино наследие. Я может не так выразился. Я не буду СЕЙЧАС делать финальную версию опять же из соображения - чтобы быстрее можно было перейти к контенту >>473764 Спасибо >>473765 Зачем? >>473855 >Про ZDoom не слышали? А некоторые свитер на ноги одевают, чтобы можно было срать не снимая свитер. >Почему не украсть генератор из теста, и потом его совершенствовать? А вот это действительно можно. Как доберусь до генератора попробую посмотреть как он там реализован. Спасибо. >Исходники игры будут на гитхабе? Только gdscript. с++ код пока нет планов выкладывать.
>>473888 Вспомнил, что какие-то версии альфы кубача (по-моему, когда был только креатив мод) не имели обфусцирования. Так алгоритм и утек к деткам капитана Нотча. Пруфов не будет. Инфе 5 или 6 лет и я ебал. Можете считать пиздоболом, похуй.
>>473948 Спиздишь генератор из майнтеста - GPLv2 анальной карой заставить разжопить c++ сраци Так шо или сразу GPLv2 и все на гитхабик, или сам, сука, пили!
>>473855 >Свой генератор вы писать будете несколько лет. Хуйню не неси. Весь генератор майна - это суммирование нескольких нойзов под соусом из парочки простых математических функций. Поймешь принцип фрактального шума, запилишь генератор за день, до ума доведешь за неделю.
>>476152 Прикольно. Я думал, что дело было несколько проще: код сперва был необфусцирован, и его тупа копипастили и копипастят с архива старых версий. А тут, оказывается, бастарды тулзы сделали и под современные версии.
Как в подобных играх понимается "бесконечный мир" ? Ячейки же рано или поздно выгружаются, когда я от них далеко отойду, так ? Как они сохраняются учитывая всё, что в них понастроено ? И если генерация из сида, то сид опять же повторится, т. е. ячейка будет такой же, как игрок уже видел ранее. ОП, расскажи об этом пожалуйста или где ты об этом читал ?
>>478378 Круто. Вормс3д прямо вышли, но видимо ограничений тут очень много и движок заброшен с 2011 года. >>478988 >Ячейки же рано или поздно выгружаются, когда я от них далеко отойду, так ? Как они сохраняются учитывая всё, что в них понастроено ? Весь мир разбит на чанки - группы блоков. У меня это 32х32х32 блоков, а в оригинале 16х16х256 блоков. В упрощенном виде на каждый чанк есть трехмерный массив с айдишниками блоков. Когда игрок уходит далеко от чанка эти данные разворачивются в одномерный массив и сохраняются на диск в виде отдельного файла. Когда игрок снова приближается к чанку, то файл читается и рисуется сохраненный чанк. Т.о. генерация чанка происходит только в момент когда игрок впервые увидел чанк, а при повторном приближении он загружается уже из памяти. >И если генерация из сида, то сид опять же повторится, т. е. ячейка будет такой же, как игрок уже видел ранее. Сид - это постоянная для отдельно взятого мира. Используется он для того, чтобы миры между собой различались. Повторение чанков и даже групп чанков действительно имеет место быть, но можно подобрать алгоритмы где оно будет сведено к минимуму. >Сохранённое состояние ячейки это конфиг вокселей или есть способ найти соответсвующий сид, из котрого можно восстановить конфиг вокселей ? Это именно тупой массив сохраненных блоков
>>480291 Но в памяти они все равно должны висеть со всеми блоками вокруг, они же взаимодействуют друг с другом. Нужно ли забивать на такие вычисления когда игрок далеко или честно выполнять их?
>>480284 >А как быть с водой, лавой или механизмами? Они прекращают стимулироваться когда далеко уходишь? Нет. В оригинале они замораживаются на моменте когда игрок в последний раз их видел. Постоянный просчет всего сгенерированного мира может превратить любой мир в лагодром даже на мощных машинах. С другой стороны эта "фича" в оригинале не очень мне нравится и я хочу частично этот вопрос решить. А именно - просчитывать некоторые упрощенные модели событий даже за зоной видимости игрока. Если таких вычислений станет слишком много можно будет вводить некоторое замедление, которое на слабых компах может превратиться в полную остановку просчета за пределами видимости (как в оригинале).
>>480809 Пиздец, сразу видно, что опыта ни в разработке, ни в проектировании у тебя нет. Усложнять простую как 5 копеек систему в десятки раз ради сомнительного профита - ну удачи тебе, диванный Кирил. Ты, главное, не помри потом от столкновения с суровой реальностью.
>>482137 Немного подзапарился над освещением. Пытался найти баланс между производительностью и качеством. Сегодня постараюсь завершить свои потуги и допилить освещение от солнца. >>482172 Кто тебе сказал, что я сразу кинусь делать эту фичу у себя? Я прекрасно понимаю, что такое можно делать только когда куча других вещей будет уже готова (как минимум на уровне оригинала) и потом уже вводить подобные фишки. Расслабляй анус и следи дальше.
>>482573 > Кто тебе сказал, что я сразу кинусь делать эту фичу у себя? Я прекрасно понимаю, что такое можно делать только когда куча других вещей будет уже готова (как минимум на уровне оригинала) и потом уже вводить подобные фишки. Расслабляй анус и следи дальше. Про это и речь - ты тупорылый уебок нихуя не понимающий. Архитектурообразующие вещи он потом вводить собрался, пиздец просто.
>>480809 >32х32хвысота х400 блоков (640/32 * 640/32) в одно рыло. Плыс энтити плюс рандомно генерируемые события типа роста пшенички плюс движение по местности с загрузкой/выгрузкой чанков по периметру движения. А теперь представь свою парашу на сервере с онлайном в 50 рыл. Ахтунг-вопрос: какой объем памяти понадобится серверу, или в 2к!8 сингл пилешь?
>>482574 Просчет "запредельных" событий архитектурообразующая вещь? Вот это експерт, вот это архитектор! Браво! Даже если представить на мгновение, что ты прав, то значит я обосрусь с этой фичей когда у меня будет игра уже готова, но ты сам заявил, что фича сомнительная. Что я теряю? >А теперь представь свою парашу на сервере с онлайном в 50 рыл. Ахтунг-вопрос: какой объем памяти понадобится серверу, или в 2к!8 сингл пилешь? Пилю сингл + мультиплеер. Тебе что, жалко лишних планок оперативки докупить на сервер в 50 рыл? Кстати какую-то маленькую цифру назвал. Я ожидаю возможность довести количество игроков до ста при наличии соответствующих ресурсов. Читай - сделать адекватную масштабируемость.
Встречайте новое обновление "Солнечный свет"! Наконец-то довел до более менее приемлемого состояния освещение (да, не идеально, но вполне норм) и могу теперь взяться за генерацию мира https://youtu.be/W8yv9got96g
>>482830 Ну, если бы я хотел запилить Майнкрафт, я бы в первую очередь пошёл в Гугл, узнавать, что такое чанки, что такое воксели, как происходит генерация, какие есть методы подзагрузки. Далее по ссылкам я бы гуглил и изучал всё, что мне показалось незнакомым/непонятным. Вот вплоть до того что, читая статью и что-то не понимая, бросаю чтение и нахожу статью, в которой объясняется то, чего я не понимал в предыдущей. Именно этим я занимаюсь второй месяц. Я тоже нюфак-кирилл, который в новогоднюю ночь решил запилить свой Скайрим с иммерсивным блекджеком и шлюхами у которых диалоги не прибиты гвоздями к героическому мейнквесту. Так вот. Начав с туториалов по уечу, я плавно откатился вниз к матчасти по векторной алгебре, геометрии, низкополигональному моделированию, текстурированию и т.п. базовым вещам. Пока что так. До реализации игры мечты ещё очень далеко. Главное, не потеряй мотивацию на полпути.
>482838 Респект таким парням. Совет небольшой дам - ставь перед собой цель не сделать "игру мечты", а сделать "такую-то такую-то игру с такими то фичами". В идеале - подробное ТЗ или игра, которую ты берешь за образец не слушай мудаков про клонирование и тд и тп. по их логике можно сказать, что все стратегии - это клоны цивилизации. Суть в том, что должна быть обозримая цель, которая максимально подробно где-то описана не думай что в голове у тебя все картинка уже есть и осталось просто сделать. Мозг пиздит тебе. не верь ему. Как только начнешь выкладывать мысли на бумагу сразу начнет припекать и быть НЕПРИЯТНО. Это и есть ширма, которую перед тобой мозг повесил и не хочет, чтобы ты за неё заглядывал т.к. там внутри ничего нет Пока ты не достигнешь цели (ни в коем случае нельзя докидывать новые фичи пока планка не взята) нельзя двигаться в других направлениях. Это будет барьер, до которого возможно будет очень сложно доползти, но если ты этого не сделаешь, то можно забыть о своей игре мечты или делать её всю оставшуюся жизнь.
>>482954 Мне кажется сначала нужно просто до блеска вылизать и отшлифовать основной алгоритм генераций с освещением. И только тогда, когда на core 2 duo будет хотя бы не меньше 500 фпс, - продолжать дальше пилить остальную часть (крафт, мобы, физика).
>>482954 В общем я выделил несколько этапов: 1. Генерация 3д массива с данными о вокселях 2. Генерация оптимизированных чанков мешей на основе вокселей 3. Освещение 4. Определение положения вокселя и его изменение и перестройка меша.
>>482838 >по векторной алгебре, геометрии Нинужно так как все нужные функции по векторам в уече реализованные, я такой же хуйней маялся когда понял что нужно знать только основы основ и что делать та или иная функция.
1) Запрашивается чанк 2) Если он есть, то возвращается, иначе - создается и отправляется на конвеер:
1. Если чанк не сгенерирован (флаг), то генерируется (данные о блоках в нем + изначальный солнечный свет) 2. Если освещение не просчитано, то просчитывается освещение 3. Если меш не сгенерирован, то генерируется 4. Если чанк не на сцене, то добавляется. Старый при этом удаляется.
После пунктов 2,3,4 может быть откат на состояние перед пунктом 2 если чанк поменялся. Ну и соответственно при любом изменении чанк попадает на конвеер и крутится там пока не окажется на сцене.
Наткнулся на канал нотча Nizzotch, где он демонстрировал ранние билды майнкрафта и сразу же вспомнил ОПа. Вообще удивительно, как кто то за пару дней может от рандомного спавна кубов перейти к красивому генерируему миру с пещерами. А потом еще через неделю довести проект до геймплейного состояния, пока ОП уже полгода постит одни и те же скриншоты.
>>487848 А всё потому что >Движок: Godot >Языки: C++ и gdscript Я не против годо (я тащемта ОП годотреда), но пилить там тридэ с процедурным воксельным миром сейчас - это БЕЗУМИЕ БЛЯДЬ! Движок еще не готов к такому масштабу работ.
>>488301 Потому что это более общее понятие. Воксели рендерить можно хоть спрайтами, как, например, некоторые старые демки демосцены делали. Там вся фишка в хранении/отсечении, деревья там, вот это вот все.
>>488304 Что ты обтекаешь уже второй пост подряд? Неужели так сложно признаться на АИБ, что ты спизданул хуйню? >Кубы и воксели - разные вещи. >>Докажи-обоснуй. >Ну это, там хранится иначе, там это, обрезается, там это, спрайты, старая школа, куд-кудах. Я спрашиваю ещё раз. В чем разница между вокселями и кубами? Объясни мне, нубу, о мудрейший олдфаг.
>>487848 >Наткнулся на канал нотча Nizzotch Круто, спасибо за наводку на канал. >>488284 >А всё потому что >Движок: Godot >Языки: C++ и gdscript Плюсы само собой увеличивают весомо время разработки т.к. мне еще в них нужно разбираться периодически начинал с нулевыми знаниями плюсов и с небольшим знанием C (в си разбирался когда иногда помогал девушке по работе). по профессии - джава разраб и бороться с проблемами, которых в джаве вообще нет. Но с другой стороны в игре вроде майна байтоебство очень даже весомый плюс дает часто. То есть тут дилемма между качеством и скоростью разработки. >но пилить там тридэ с процедурным воксельным миром сейчас - это БЕЗУМИЕ БЛЯДЬ! Движок еще не готов к такому масштабу работ. В общем-то еще ни разу не пожалел о выборе движка. Он достаточно прост, чтобы я смог освоить его сурсы и достаточно функционален, чтобы пилить в нем майн. Единственные ограничения, с которыми я столкнулся: 1) Работа с серверами физики и рендера плохо дружит с многопоточностью. Решается в общем-то просто добавлением блокировок на методы. С физикой такое проделывал и было все ок. До сервера рендера руки не дошли еще (там пздц сколько методов надо покрыть). Справедливости ради - в юнити вообще любая попытка дернуть API движка не из главного треда нереальна. Как с этим у уе4 не знаю. 2) Отсутствие массивов текстур в шейдерном языке годота. Нужно чтобы не лепить атласы и текстуры хорошо смотрелись издалека (мипмапинг не дружит с атласами) при минимуме draw call'ах. В общем-то пока не жизненно необходимая фича и она уже есть в TODO у разрабов. В крайнем случае сам допилю. 3) Почему-то новый сервер физики на Bullet у меня лагает. Но тут уже не вина годота думаю и физ. движок достаточно популярный. Думаю это решаемый вопрос. Пока просто остался на старой физике.
>>494066 Хочу и сру, больно уж смешно смотреть как очередной манягейдев присаживается на бутылку несбывшихся маняфантазий >мог бы игры делать В отличии от вас, гейдевов, я работу работаю. Руками и инструментами. Мимо-электрик, присаживающий на бутылку безруких "компьютерщиков" которые в жизни ничего тяжелее мышки и своего хуя в руках не держали.
>>494110 >В отличии от вас, гейдевов, я работу работаю. >Мимо-электрик, присаживающий на бутылку Комплексующий чернорабочий нищук приходит на борду к неудачным геймдевам чтобы обосрать их. Забавно у вас тут.
>>494814 ОП-хуй на связи. Занимался всякой шляпой и летал в Китай вместо разработки. Планирую вернуться к разработке на майских праздниках. Суп протух т.к. китайский фаервол не дал запостить вовремя
>>499077 Пытаюсь пока наваять себе инструмент, чтобы можно было просто эксперементировать с генерацией мира т.к. там нужен жутчайшая подгонка. Если пытаться это все чистым кодом делать, то можно с ума сойти. Планирую накидывать генератор в визуальном редакторе, а потом при надобности переводить уже в код и оптимизировать Делать свои блоки это тот еще гемор конечно. Прогресс в целом очень вялый, но вроде есть. >>497055 --> >>441358
Важное замечание: я не забрасываю проект и не начинаю новый. Просто сейчас сложно уделять ему время. Как только будет такая возможность я вернусь за работу.
>>501358 Печальный конец проекта. Вот к чему приводят наполеоновские планы по созданию за ночь, на коленке клона успешного продукта, разрабатывавшегося до этого несколько лет. Показательный урок. Всё таки прав был анон в ньюфаготреде, советовавший не затеивать глобальных проектов, а ачинать с малого, доводить до ума и плавно масштабировать.
>>506799 Если ты ОП, то ты ебанутый. На кой смысл делать новый майнкравфт на том же языке, что и оригинал? Как ты сможешь реализовать "убийственные" фичи на движке для мобилок?
>>506875 >Если ты ОП, то ты ебанутый. Можно подумать из ОП поста это было не понятно. >Как ты сможешь реализовать "убийственные" фичи на движке для мобилок? Ты очень недооцениваешь жабу. Скачал себе еще сорсы оригинального майна и понемногу охреневаю от дерьма, которое тут написано. Можно сделать лучше! >>506077 >ОП как тебе godot, оправдывает себя? Не жалел, что им начал? Жалею только что выбрал плюсы погнавшись за производительностью. Но понял, что это мазахизм какой-то, а не разработка. Причем сказать, что я получал какие-то плюсы от этой дрочки вприсядку не могу. В целом движок норм, но пожалуй не для игры вроде майна (Его можно там реализовать, но просто нету большого смысла. Реально будет использоваться малая часть движка).
Госпади, храни джаву и котлин! Такой кайф просто брать и писать то, что нужно без задней мысли. И главное, что все работает почти сразу, а если не работает, то легко дебажится. Официально заявляю - плюсы НИНУЖНЫ. Новый видос: добавил физику, контроллер для персонажа (заюзал из буллета) и добавление/удаление блоков. https://www.youtube.com/watch?v=rJHQH_MlPko
>>507847 Много кода скорее и сложно дебажить. Долбанутые правила вынуждают задумываться о совсем тупых вещах. Используешь класс? А вот хрен, компилятор о нем не знает даже если он определен в том же файле. Окей, можешь задать "болванку" для этого класса и работать с ней, но будь добр отсосать при попытке работать с её методами. Только в cpp. Пишешь h файл? Будь добр в каждом ебучем файле написать if ndef, чтобы не дай бог этот h файл не импортировался в двух местах с ошибкой. Ругается на ";"? окей, смотришь где именно и чешешь репу т.к. там все ок. Убиваешь пол часа и узнаешь что это ошибка совсем в другом классе и связана она с тем что блок {} не закрыт точкой с запятой. Ну и все в таком духе. Это далеко не полный список тупостей
Новый видос. Генерация конечно выглядит не фонтан, но пока оставлю такую. Следующим шагом думаю перепишу освещение с старой версии на новую. https://www.youtube.com/watch?v=EGWVxvCrLcM
Поясни за майнкрувт
Аноним08/07/18 Вск 07:45:23№511173429
Спиногрыз давно просит сделать ему мод, собрать сборку и т.д. и т.п. Чужие сборки этот спиноз не признает, надо блядь чтоб все как родное. Не ебу зачем ему это, просто хочу чтоб отстал. Поясните, на каком языке написана эта хуета, что да как пишется, какие подводные при компилировании сборок и т.д. Чтоб я хоть знал с чего начинать
Если кому-то взбрело в голову острое желание написать мне в личку, то вк можете даже не искать. Меня нету в соц сетях. Завел для таких случаев мыло: voxelcraft@bk.ru не обещаю читать все и тем более отвечать на все, но все же можете попытаться
>>506799 А много ли профита в Kotlin? Ощущал энтузиазм по поводу него, но немного поковыряв, он показался мне неряшливо спроектированным сахарком, который создаёт больше "трения" со стандартной библиотекой и другим джава-кодом, чем пользы. А потом я узнал про добавленный var в десятой джаве и желание юзать kotlin совсем отпало. Пропатчил десятый javac и теперь юзаю var при этом генерируя байткод для восьмой версии. Лепота.
>>512639 Много. 1) Нет попоебли с примитивами. Все четко и просто. Пользуешься Int'ом, а он при компиляции сам решает примитив это или не совсем. 2) Функции расширения. Божественная штука для расширения апи внешних либ. Есть например у меня мой собственный тип Int3, который представляет из себя целочисленный вектор и есть из Libgdx тип Vector3. Я легким движением руки могу вызвать vector3.set(myInt3); 3) Null безопасность. Вкупе с удобными конструкциями для работы с nullable типами это просто божественно. 4) Смарт касты. Такой кайф когда ты проверяешь переменную на принадлежность к классу/интерфейсу и далее по коду уже можешь работать с ней как с нужным типом. Можно попрощаться с опасными ручными кастами. 5) Стандартная либа шире джавовской. 6) Функциональщина на порядок удобнее реализована. Стримы это конечно лучше чем ничего, но писанины все равно много с ними. Если я хочу просто выбрать все числа из листа больше N, то можно написать list.filter {it > N} или list.stream().filter((n) -> n > N).collect(Collectors.toList()); почувствуй разницу как говорится 7) именованные параметры позволяют не городить 10 000 методов для всех вариаций параметров 8) перегрузка операторов достаточно удобно реализована без великой магии 9) дата классы с автогенерацией toString,hashCode,equals 10) инлайн функций очень крутая штука с точки зрения производительности (+ для гейдева) 11) делегирование. я чуть не кончил когда увидел запись class Derived(val b: Base) : Base by b (объявили класс Derived с полем b типа Base, конструктор принимающий Base записывающий его в поле b и указали, что Derived расширяет тип Base, а все методы, которые в нем есть делегирует полю b если они явно не переопределены) 12) итд итп. Оч. хорошо сделали. Я одобряю
>>513381 Я сравнивал в жабой. Чего ты со своим шарпом влез? Но если хочешь могу и твой ротешник окрапить. 1) "почти все", а чего нет, то это НИНУЖНА. Верно? 2) В шарпе просто ублюдочные свойства. Иной раз лучше уже геттер и сеттер как в жабе написать чем пользоваться свойствами в шарпе. В котлине ты вообще не паришься над понятиями "свойство" или "поле". Это отсос уровня жопоебли с примитивами/обертками в жабе. 3) Смарткасты? не, не слышали. 4) Просто отвратительные правила именования методов. Дала вам жаба продуманный стиль кода, читая который можешь сразу сказать что перед тобой (класс, метод или переменная/поле), нет, надо внести ебучую ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ чтоб не как у всех. 5) IDE. Тут можно пару пунктов выделить: = Внешний вид. Боже насколько имбицилы же работают у майкрософта, что не могут в нормальный практичный дизайн. Нахуя перманентно притягивать мое внимание к ебучему безсполезному футеру? А цвет шрифта в темной теме это вообще пушка. Такое впечателние, что он в сетчатке отпечатывается после минуты просмотра кода. Херово сделали. = Удобство написания кода. Я думаю никто не станет отрицать, что без решарпера студия - говно. А решарпер как известно делали авторы котлина и Intellij IDEA. Тут и без комментариев понятно, что IDE, которую разрабатывают пряморукие люди >> Плагина от этих же людей. 6) Как ты будешь подключать стороннюю либу в своем шарпе? Я вот например одной-двумя строчками в build.gradle 7) yield, async, await в шарпе - особые ключевые слова для особых случаев. В котлине это библиотечные функции, в основе которых одно ключевое слово - suspend. Любой Ерохин может написать свои реализации. 8) Инлайн функций опять же нету.
В шарпе есть один плюс для разработки игр - структуры. Во всем остальном сплошные отсосы. Его делают люди, которые руководствуются принципом "нахуячить побольше крутых модных фич, а народ схавает".
>А то что ты сделал я за пару дней в юнити наковырял, еще с установкой множества блоков в 1 ячейку. Так покажи видео. Интересно же. Или стыдно?
>>511173 Если тебе надо собирать сборки, а не делать моды, то просто накачай моды на определенную версию Майнкрафта, скачай к ним все api (forge и тд), которые они требуют и попробуй всё это запустить. Если заработало, то PROFIT!!!1!1 А лучше дай спиногрызу пизды, ибо есть уже готовые васянские сборки с уже встроенными квестами, сотнями модами, и всё это оптимизировано конфигами, чтобы комплюхтер потянул это поделие. Например Feed The Beast и прочие. Самому это собирать - себя не уважать.
>Kotlin >Функциональщина на порядок удобнее реализована. >достаточно удобно реализована >очень крутая штука >я чуть не кончил когда увидел запись >Оч. хорошо сделали. Я одобряю
>С++ круто это производительность не то что в оригинале хде всё лахает изза жавы >C++ сложно будут писать на Kotlin
>>513621 > Не знает последние нововведения с # > Обои в IDE не яркие. Плохо сделоли, я думал лучше будет > Название методов тоже не очень. Сам БГ заставляет меня плохие названия писать
Чувствую в тебе я 13 летнего школьника
>>513621 >Так покажи видео. Интересно же. Или стыдно? Нафига показывать видео от демки? Еще сгорит школьник-неосилятор. Давай лучше список интерфейсов покажу (они реализованы, ессно). Или ты все в один main() пишешь?
О какой-то вкусовщине спорите. А я вот хотел спросить у автора, не вызывают ли у него проблем паузы garbage-коллектора. По мне так это и есть та вещь из-за которой в чистом виде Джаву остерегаются использовать для написания 3D-движков. Например текущий дефолтный G1GC запросто может дать паузу over 15 миллисекунд. А значит проблематично обеспечить игроку железобетонный 60fps. Периодические пролагивания -- характерный неприятный момент Майнкрафта. Терпеть можно, но НЕПРИЯТНО. В 11-ой версии Джавы появился ZGC, гарантирующий что паузы не будут больше 10мс. И с ним в MC играть заметно комфортнее. Только вот он Linux-only.
Тоже хочу в будущем писать нечто майнкрафтоподобное. Отказываться совсем от сборщика и юзать C++ или Rust -- это гемор, согласен. Так что думаю попробовать Golang.
>>514566 >По мне так это и есть та вещь из-за которой в чистом виде Джаву остерегаются использовать для написания 3D-движков. Например текущий дефолтный G1GC запросто может дать паузу over 15 миллисекунд. А значит проблематично обеспечить игроку железобетонный 60fps. Периодические пролагивания -- характерный неприятный момент Майнкрафта. Терпеть можно, но НЕПРИЯТНО. В 11-ой версии Джавы появился ZGC, гарантирующий что паузы не будут больше
Переиспользование объектов/слайсов массива. Ньюфаги не помнят j2me где все это работало на 512кб-1мб оперативы
>>514286 >Давай лучше список интерфейсов покажу В каждом по одному методу? >IИмя Буэ >Не знает последние нововведения с # Конкретнее >Обои в IDE не яркие. Плохо сделоли, я думал лучше будет В IDE при работе приходится читать и читать много. Если ты не понимаешь, что для комфортной разработки интерфейс играет ОГРОМНУЮ роль, то соболезную > Название методов тоже не очень. Сам БГ заставляет меня плохие названия писать Сам БГ и сообщество. Так или иначе все равно приходится сталкиваться с общепринятым форматированием.
>>514566 1) Garbage collector'у можно не давать повода застревать надолго. (пул объектов например) 2) Он сейчас достаточно умный, чтобы чистить все очень быстро 3) Нотч говнокодер. Генерировать такое количество мусора в единицу времени это просто пушка. Просмотр исходников подтверждает, что код с архитектурной точки зрения написан ужасно. 4) Часто выделять/очищать память в плюсах тоже накладно с точки зрения скорости. Поэтому там тоже приходится думать о пулах и переиспользовании 5) Насколько знаю параметрами запуска можно управлять максимальной задержкой. не только на linux'е 6) Интересная статья о "фантастическом" GC в GO: https://habr.com/company/mailru/blog/318504/
В общем пока не заморачиваюсь на счет задержек и пишу код с минимальным созданием новых объектов. Не думаю, что в наше время на десктопе задержки - это хоть сколько-нибудь значимая головная боль (при написании нормального кода естественно).
>>436593 Фиксится модами. GregTech + Terrafirmacraft и будет тебе счастье. Делай дело, но всегда чекай моды, ибо сделаешь кучу нахуйненужных велосипедов.
>>438273 Ванила сама по себе несогласованная и несбалансированная. Туева хуча мелкомодов на фичи, модов на мобов, немножко индустриальной хуйни, какой-то мод на биомы и генерацию мира, немного модов на данжи в сумме взебёт ванилу по балансу, если уметь грамотно подбирать. У меня было под 100 модов и гамеплей был довольно гладким, но подбираясь к 200 часам игры на мапе уже становиться скучно и для чего-то эпичного уже нужен фарм. Пока в ваниле первые 5 часов можно назвать игрой, далее уже идёт какая-то дрочь в поисках алмазов и эндерменов.
>>517681 Доделаю свет и сразу сделаю видос (постараюсь в эти выходные). А ты побегать в демке прямо хочешь? Просто пока там кроме визуала не так много то по сути. Если есть желание, то и на демку могу заморочиться. >>517558 лойс >>517559 Ты мой тред то не хорони раньше времени!
>>517558 >Пока в ваниле первые 5 часов можно назвать игрой, далее уже идёт какая-то дрочь в поисках алмазов и эндерменов Все потому что ввели ебанный креатив и добывать ресурсы в сурвайвал соло для мегастроек стало бессмысленно.
>>518595 Лолка, я знаю, что в классике был креатив, но потом появился выживач в infdev, как раз тогда я и начал гонять в майнкрафт. В бетке 1.7 летом 2011 у меня был построен целый мегаполис с нуля в выживаче. Мне доставляло изучать ландшафты и урбанизировать их. Потом появилась 1.8, в которую вшили режим креатива, и игра ради строительства потеряла всякий смысл. Где-то до 2013 я довольствовался мультиплеером и модами, после забил, так как стало скучно. Вместо суперглубоких миров, сложной геологии, упора на изучение подземелий всё это обещал нотч в далеком 2010-2011, получили сушенный пряник, который можно обмазать модами, но от этого он лучше не станет.
>>518653 Изначально да. Но роадмап Нотча был совершенно другой. Если бы не взрыв популярности и всемирная известность, Нотч бы продолжил втихую пилить свою инди, которая бы оставалась годнотой, известной 3.5к анонам. Прямо как DF
>>518640 Поддвачну поажалуй, какие то ачивменты, экспириенс, колдоство, собаки лошади. зачем весь этот кал? Весь кор геймплей был в эксплоринге пещер и выживаче, их и надо было теребить. Моды конечно пиздатые есть, но это все равно моды, т.е. васянство, да и трахание с ними отбивает все желание заново ставить эту парашу. Нужна именно авторская ванилла, как игру видит создатель, васяны идут нахуй.
Сделал солнечное освещение "в лоб" и обкакался с производительностью. Завез оптимизацию, но работает пока освещение через жопу (хотя достаточно быстро). Продолжаю фиксить.
>>436533 (OP) ОП, ОП пидор ты ебучий, слушай сюда. Короче, нахуй майнкрафт этот ебаный, сделай лучше копию Ace of Spades, оригинальный который, версия 0.76. Автор забил хуй, передал права макакам которые выкатили какую-то хуйню для детей-даунов и закрыли игру насовсем. Ты ещё можешь блять спасти ситуацию, у тебя даже двиг почти готов. Хуячь ремастер Ace of Spades, тебе дохуя людей спасибо скажут.
>>519163 >у тебя даже двиг почти готов Лолчто? У него только меш чанки готовы, тут работы ещё непочатый край. А делать шустрый мультиплеер на голой апишке - дело непосильное для новичка. Пусть хотя бы для начала фичи альфа майкрафта скопирует, потом можно думать о чем-то поинтереснее.
>>519163 Как говорит >>519172 работы и правда еще много, но идея действительно весьма интересна. Отчасти я взялся за этот проект понимая, что с кубодвижком можно творить очень много чего интересного (обилие модов тому доказательство). Спасибо за наводку. Основным направлением пока остается майн, но вполне вероятно, что я сделаю и аналог Ace of Spades >>519132 Как освещение добью думаю выложу демку и видос
Управление: ЛКМ - ломать ПКМ - лампа F - блок дерева R - земля Shift - ускорение В демке зашил небольшую пасхалку (блок алмазной руды в пещерах) Пока для изучения доступен только куб 5х6х5 чанков. За этими пределами иногда генерируются чанки, но взаимодействие с ними крашит игру. Фикс этого бага тоже в туду. Загрузка/выгрузка по мере перемещения в туду листе По освещению остался небольшой недочет - на углах чанков, но это просто руки не дошли т.к. причина понятна.
>>519820 Маладес, продолжай в том же духе. Вопрос: что планируешь делать дальше, какие фичи добавишь первым делом, какие находятся на стадии дальнего проектирования?
Тред не читал, ноящитаю, что фейл майнкрафта именно в ебучем генераторе "на лету". Уебищные, пустые, непроходимые пещеры. Сгенерированые шахты, заполненые землей и говном, никак не сообщающиеся ни с поверхностью, ни с теми же пещерами. Опять же не имеющие ничего особо ценного. Опять таки бесполезные деревни, с бесполезными неписями, которые еще и генерируются по уебански, если местность не ровная. Абсолютно идиотский ландшафт в невере, крепости, не имеющие входа, и упирающиеся опять таки в землю. Так их еще и хуй найдешь. Может ли генератор на лету сделать пещеру, удобную для изучения? А шахту со вменяемой структурой и рабочими длинными рельсами? Подземные и надземные помещения, с неочевидными ловушками, запертыми дверями и лутом, охраняемым сильными мобами? Может ли такой генератор сделать нормально расположенную деревню больше четырех домов? А квесты их них, которые отправляют в соседнюю пещеру, где надо вырезать семью заебавших всех кобольдов, которые просто хотят выжить? А дороги между этими деревнями? И вообще между всеми постройками в мире? Мне кажется нет. Я вообще-то не разбираюсь как работает генератор "на лету", но если возможно, то КАКОГО ХРЕНА ничего не реализовано? Бесконечный мир, конечно, заебись, но если он такой унылый - нахуй он нужен? Домики строить уже давно заебало, я ждал, что минькрафт станет игрой, а он не становится. Существуют моды, которые это частично исправляют. В пример можно поставить Twilight Forest, где есть вменяемые постройки, интерес к исследованию, развитие сюжета, в конце концов. Вы видели это дерьмо?
>>519820 Етить, ну и оптимизация. Зашел, фпс скачет как конь (15-60), все тормозит, а самое главное, даже когда фпс 60, чувствуется это как наждачкой по жопе, словно и нету никаких 60. Вообщем, точи оптимизацию, иначе твой "убийца" и рядом стоять с майнкамфом не будет. P.S: Оригинальный майн у меня работает нормально, дело не в компе. Лучше бы так и остался на крестах, зачем повторять ошибки оригинала?
>>519820 >Вот собственно я и созрел на то чтобы выложить текущий прогресс и демку. Ну, просто кубики. То что нотч делал месяц ты делал год. Не боишься не успеть?
>>519820 >Демка: https://dropmefiles.com/TGgWW (voxelcraft-v0.01.jar) Как запускать? Двойным кликом открывается окно с чёрным фоном, и сразу же закрывается. Но висит в процессах как java platform se binary
>>519987 можно, но на все требуется процессорное время. Чем больше сложность генерации, тем дольше будешь ждать и кричать, что долго не грузится. Поэтому пока процессоры еще не умеют справляться с такими объемами данных за приемлемое время, то разработчики ищут баланс.
>>520048 А что причем? ) Мамкин ты теоретик, именно что вычислительные мощности. Можно нагенерировать красивый гигантский сложно связный мир, но это будет долго. Можно даже чтобы в нем было куча активности, сложной, но на это тоже они же нужны)
>>520064 Я об этом и говорю. Если бы мир генерировался заранее - можно было бы понаделать много охуительных элементов. Но генерация на лету накладывает большие ограничения. И связи между Несгенерироваными еще локациями (то есть их по сути не существует) быть не может. О чем говорить, если в минькрафте один дом из деревни ставится на недосягаемую гору.
>>520078 >И связи между Несгенерироваными еще локациями (то есть их по сути не существует) быть не может. Бля, братан, ну тут ты хуету наплёл. При должных навыках нет ничего невозможного. Маркер тупо клеится на неактивные координаты с пометкой что там нужно генерить. И генерит при приближении игрока с поправками на местность а то и вовсе генерит пока игрок ползёт к месту и потом отрисовывает на лету. Не забывай что дохуя информации и скриптов можно умстить всего в один мегабайт. Процессор наёбывается, когда ему ставят задачу продолжать расчитывать то, что находится за пределами видимости игрока, но уже сгенерилось. Нотч не расписал по человечески как будет выгружаться ненужная инфа из системы и до сих пор можно зависнуть даже иоба-пекарню если тупо идти на горизонт. >О чем говорить, если в минькрафте один дом из деревни ставится на недосягаемую гору. Опять же Нотч забил на это дело хуй, но знатоки моддинга майнкрафта тебе скажут что такие баги очень просто фиксятся внесением ограничений в разность координат.
>>520082 >с поправками на местность Так нельзя же с поправками. А если местность совсем не подходит? Выбрать где-нибудь рядом? А если и рядом не подходит? А как насчет варианта, что я обошел всю территорию вокруг деревни, она сгенерировалась, но сама деревня осталась нетронутой. И вот я ее достигаю, она генерируется, выбирает место для этого маркера, но несгенерированой территории рядом нет...
Разумеется и такую задачу можно решить. Можно сгенерировать эти самые метки заранее по всему миру... А, стоп, мир же бесконечный.
Что я хочу сказать - ПРЕгенерация позволила бы сделать более качественный мир без лишних трудностей. И игра бы меньше тормозила.
>>519894 >что планируешь делать дальше, какие фичи добавишь первым делом, какие находятся на стадии дальнего проектирования? Пока определенно хочу сделать следующее: Доработать оставшиеся недочеты со светом, мигрировать базуку из предыдущего проекта, сделать подгрузку/выгрузку чанков в зависимости от перемещения игрока и прикрутить сохранение/загрузку чанков на диск. Потом возьмусь за что-то из следующего списка (с порядком пока не знаю): инвентарь, предметы, дроп блоков/предметов, мобы, электричество, еда, крафт, инструменты, растительность, прозрачные блоки, вода. >>519987 Ты не понял суть. Процедурный мир это не для "крутого мира", а для "большого сносного мира". Я могу месяцы убить на красивую пещеру, а ты её пробежишь за пол часа и можно игру удалять. Силами десятков человек делаются игры многие годы, а такие игры проходятся за десятки часов. В одиночку и сотую часть такой игры не сделать. Генератор можно бесконечно улучшать добавляя обработку различных ситуаций и новые "искуственые" строения. >Может ли генератор Генератор может все (почти). Были бы силы и время на его совершенствование. В dwarf fortress например мир сначала генерируется, потом происходит симуляция жизни на многие годы, проходят войны, зарождаются новые поселения, некоторые умирают и в ходе такой симуляции возникает уникальный и интересный мир, в котором начинается игра. >Существуют моды, которые это частично исправляют. Сам же видишь, что можно. Вопрос времени и сил. >>519992 Ты скинь лучше свои характеристики, чтобы хотя бы прикинуть в чем ботлнек. Я в общем-то предполагаю, что дело в рендере (там рендерится все, включая чанки не попадающие в область видимости + у чанков на границах невидимые грани генерируются (это поправлю скоро)). Добиваться производительности "как в оригинале" я буду пытаться, но это не первоочередная задача. >Лучше бы так и остался на крестах, зачем повторять ошибки оригинала? Ошибка оригинала - кривые руки. Да и "ошибкой" сложно это назвать. Игра выстрелила и это нельзя отрицать. Само собой для повторного выстрела надо сделать лучше, но я пока не увидел ни одной проблемы от использования джавы/котлина. Проект на крестах умер ввиду того, что его дальнейшее развитие стало вызывать чувство отвращения из-за крестов. Нынешний же проект я пишу и только радуюсь как все круто и удобно. Текущие системы, которые уже мигрировал не тупая калька, а переписанные алгоритмы с использованием шикарных библиотек (включая стандартную).
>>520092 >Так нельзя же с поправками. А если местность совсем не подходит? Выбрать где-нибудь рядом? А если и рядом не подходит? Если обект генерации сильно привязан к местности, то при генерации поправки вводятся ещё и в местность вокруг. Допустим, что у нас маркер на ледяной дворец. Следовательно вместе с маркером прописывается чтобы там обязательно был ледяной биом. >А, стоп, мир же бесконечный. Огромное, бешенное количество маркеров может быть сгенерированно и расставлено задолго до появления игрока в зоне видимости этих маркеров, тупо находясь в стазисе, но только в определённых связанных или упомянутых секторах. Реальная проблема когда ты можешь нагенерить говна, а игрок как лавина сначала чистит подземелья, и только потом пиздует в деревню скидывать квесты охуевшим от совпадений нпс'ам. К тому же сильно зависит всё от того, какие типы квестов мы предполагаем запилить. >Что я хочу сказать - ПРЕгенерация позволила бы сделать более качественный мир без лишних трудностей. И игра бы меньше тормозила. Не факт. Опять же, всё зависит от того сколько реально игра держит объектов в памяти. С маркерами проще, потому что можно было бы просто отрубить находящийся за пределами наблюдения мир и он бы не тратил ресурсы процы на обсчёт происходящих в нём событий. Вообще дохуя рогаликов с рпг-элементами есть. Конечно, там малость через жопу, но то как гонял в какой-то JRPG рогалик с геноцидами всего живого и генерацией неба и аллаха.
>>520124 Есть рогалики, где такой генератор, о котором я говорю - реализован. Сам не играл есичесна, но по описанию - прям охуенно. Да взять тот же пресловутый дварф фортресс.
>>520006 Попробуй вот этот *.bat файл положить рядом с voxelcraft-v0.01.jar, запустить и скинуть скриншот или текст ошибки, которая отобразится в консоли. https://dropmefiles.com/f3CT6 По ссылке простой bat файл с текстом java -jar voxelcraft-v0.01.jar pause
>>520116 ОП, ты бы лучше рассказал, что же именно ты хочешь фундаментального менять. Пока все, что описывал, можно сделать путем простого форка minetest и небольшими правками и запиливанием своего мода.
>>520253 C:\Users\admin\Desktop>java -jar voxelcraft-v0.01.jar LwjglGraphics: created OpenGL 3.2+ core profile (GLES 3.0) context. This is expe rimental! [BLOCKS_REGISTRY]: found 8 blocks with 10 textures Generator: SEED: -1203334854 gen blocks: Result: 0.349 Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.IllegalArgumentException: Error compiling shader: Vertex shader Vertex shader failed to compile with the following errors: ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward compatible context ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
Fragment shader: Fragment shader failed to compile with the following errors: ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward compatible context ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.createDefaultShader(SpriteBatch.java:163) at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.<init>(SpriteBatch.java:126) at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.<init>(SpriteBatch.java:80) at com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage.<init>(Stage.java:92) at ru.sipaha.voxelcraft.uinterface.UserInterface.<init>(UserInterface.kt:15) at ru.sipaha.voxelcraft.VCraftKotlin.create(VCraftKotlin.kt:44) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:149) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:126)
>>520282 Попробуй вот этот билд https://dropmefiles.com/OsYca >>520284 >WORLD STEP SIMULATIOn TIMEOUT: TIME: 25 Это норм. Просто выводил в лог время обработки физики, чтобы с пиковыми нагрузками бороться.
>>519820 Ну так что ребятки. Никто не нашел секретный блок?
Вот если что результат выполнения того батника, который ты кидал (и название в самом батнике поменял соответсвенно на новое)
C:\Users\admin\Desktop>java -jar voxelcraft-v0.02.jar LwjglGraphics: created OpenGL 3.2+ core profile (GLES 3.0) context. This is expe rimental! [BLOCKS_REGISTRY]: found 8 blocks with 10 textures Generator: SEED: -1203334854 gen blocks: Result: 0.248 Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.IllegalArgumentException: Erro r compiling shader: Vertex shader Vertex shader failed to compile with the following errors: ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward comp atible context ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
Fragment shader: Fragment shader failed to compile with the following errors: ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward comp atible context ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.createDefaultShader(SpriteB atch.java:163) at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.<init>(SpriteBatch.java:126 ) at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.<init>(SpriteBatch.java:80)
at com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage.<init>(Stage.java:92) at ru.sipaha.voxelcraft.uinterface.UserInterface.<init>(UserInterface.kt :15) at ru.sipaha.voxelcraft.VCraftKotlin.create(VCraftKotlin.kt:46) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplic ation.java:149) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplicati on.java:126)
Лень переносы исправлять, по тому что сижу со сраной винды. Попробую с линукса запустить
>>520379 Ты не поверишь, но это фундаментальное ограничение, которое вызвано: а) объемом памяти. Если свет в той архитектуре будет занимать больше места, то прощай оперативная память. б) алгоритмом генерации света. Если свет не распространяется далее 16 блоков, то они берут текущий чанк, его соседей и рассчитывают свет. При свете дальше чем 16 блоков придется брать еще соседей соседей и тд, что убьет всю производительность на корню. Чтобы обойти это ограничение надо переписывать всю систему освещения и весь пейплайн обработки чанков. Так зачем брать чужое гавно, чтобы его целиком переписать когда можно взять свое и написать сразу как надо? Проблема в том, что майнтест - это калька. Я же делаю новую архитектуру. >что хочет получить кардинально нового в проекте Я хочу получить движок без ограничений, присущих оригиналу. Прочитай хотя бы первую сотню постов. >>520366 Внизу безысходность, а ты оказался на краю мира в запретной зоне! которая крашит игру
>>520553 >>а) объемом памяти. Если свет в той архитектуре будет занимать больше места, то прощай оперативная память. А какая будет иная архитектура, кроме как загруженая для текущих чанков матрица освещенности? >>б) алгоритмом генерации света. Если свет не распространяется далее 16 блоков, то они берут текущий чанк, его соседей и рассчитывают свет. При свете дальше чем 16 блоков придется брать еще соседей соседей и тд, что убьет всю производительность на корню. >>Чтобы обойти это ограничение надо переписывать всю систему освещения и весь пейплайн обработки чанков. Алгоритм пишется любой там же. Про чанки и соседи: заходим в файл https://github.com/minetest/minetest/blob/master/src/constants.h изменяем другой дефайн MAP_BLOCKSIZE с 16 на любой из фантазий. Получаем, что чанки имеют другой размер под твои запросы. >>Прочитай хотя бы первую сотню постов. Да я тред весь прочитал, вначале как раз спрашивали тоже, что нового хочешь сделать. Пока только общие фразы ну и упомянул про свет. Пока виден типичный подход зеленых новичков, которые хотят обязательно свой движок, а про игру забывают (забивают). Опиши свои хотелки - именно это и хотели многие услышать в этом треде: что именно ты хочешь привнести, но не общими фразами маркетолога. А я откланиваюсь со своими советами и желаю удачи в разработке.
>>520577 Да понятно: старое доброе движкописательство, почти так же лампово как пилить свой софтрендер) Просто думал, что может в плане игр может будут какие-то новые идеи.
>>520612 >дургими планетами Вот это более проблематично. А вот космос, воздух, который становиться все более и более разряженным, и космические станции на высоте 15 тысяч блоков, до которых можно добраться на стратостате или в теории построить огроменный небоскреб с гравитационными блоками и постоянной подкачкой воздуха с нижних уровней - вот это было бы заебись.
>>520572 >А какая будет иная архитектура, кроме как загруженая для текущих чанков матрица освещенности? Не хранить постоянно освещение для каждого блока в загруженых чанках >изменяем другой дефайн MAP_BLOCKSIZE с 16 на любой из фантазий. Получаем, что чанки имеют другой размер под твои запросы. Размер чанков много на что аффектит (например на время обновления, на время генерации и на возможность распаралеливание итд и тп) и просто так его менять весьма опасно. К тому же максимальный размер чанка, который за приемлемое время обрабатывается - это 32х32х32. Увеличив в майнтесте размер чанка мы получаем новое ограничение в 32 блока вместо 16... Я же никак не связываю размер чанка и максимальную дальность света у себя. >Опиши свои хотелки 1) Генератор, который не будет скован высотой и глубиной, чтобы можно было делать большие перепады высот. 2) Полноценную систему электричества (редстоун - шикарный задел на интереснейшую механику, но его не стали развивать...) 3) Температура и смена времен года 4) Портящиеся расходники (будет стимулировать игрока шевелиться и искать пути автоматизации получения воды/еды/огня/света) 5) Возможности для автоматизации. Дроч ради дроча нинужен. В майнкрафте есть шикарнейший игровой аспект - всевозможные фермы лута и прочего. Но есть большое НО - они никак разработчиками не поощряются и даже наоборот фиксят "баги" говоря "сидите в своем стойле и не придумывайте себе занятия". Очень большое удовольствие получаешь когда вчера ты пыхтел, чтобы добыть пару палок, а сегодня у тебя фабрика для их производства. 6) Механизмы вроде лифта. В майнкрафте насколько знаю до сих пор нету небагованого способа автоматизировать вертикальное перемещение. 7) Строительство. В майне можно построить классную конуру, но попытки создать что-то более менее масштабное приводит к бесконечному гринду ресурсов. Опять же должно быть развитие, которое позволит этот процесс ускорить. 8) Мобы. В оригинале они тупые и однообразные. Можно сделать лучше.
Ну и все в таком духе. Идей много, но вы же скажете опять "да все уже есть в модах!" и пойдет все поедет по новой сначала треда. Так что можете перечитать пост этого анона: >>518691
Если все же есть острое желание переспросить "ТАК ГДЕ НОВОЕ ТО?", то задам вам встречный вопрос - как бы вы описали "НОВОЕ" в "будущей" игре Starcraft 1 по отношению к остальным существующим на тот момент стратегиям?
>>520577 >>520578 Этап движкописательства я уже прошел раньше. Сейчас же нацелен именно на игру.
>>520610 >ОП, делай бесконечный вверх по высоте мир Да, уже заложены алгоритмы без ограничений в высоту.
>>520621 Про разряженый воздух норм идея. Возьму на заметку. Правда с космическими станциями будет уже перебор. Тогда точно до смерти не доделаю (хотя если выстрелит, но наберу в команду народу и такое можно будет организовать).
>>520705 Извиняй, сложно вести разработку когда есть основная работа и семья. Если дорасту до доната, то процесс значительно ускорится.
>>520714 >8) Мобы. В оригинале они тупые и однообразные.
Уже шесть лет жду, чтобы мобы в манякрафте по ночам сами вылезали из пещер и рыскали в поисках игрока, разоряли деревни, ебали детей.
Понятно что это невозможно, мобы существуют только когда заспавнятся, а спавнятся они только на геометрии, которой еще нет, но почему нельзя через маркеры сделать, о которых тут уже говорили.
Хотя реальная охуевшая симуляция в 2к19-1 конечно мало кому нужна, тут базару ноль.
major - большие нововведения. Думаю эта цифра только с релизом изменится на 1 minor - небольшие нововведения. Любые новые фичи идут как минимум сюда (или в major). bugfix - правка багов и производительности.
Т.о. этот релиз правит только то что уже было. Нового пока ничего нету. Итак:
1) Сделал вычисление света на углах чанков 2) Разгрузил по максимуму тред с рендером. ФПС больше не просаживается при разрушении блоков (если процессор будет проседать, то это в теории должно только влиять на скорость обновления чанков. ФПС должен оставаться стабильным). 3) Исключил из рендера чанки, которые не попадают в область видимости (без учета препятствий) 4) Убрал генерацию невидимых граней на границах чанков 5) Теперь игра не течет как сучка (разрабы java обертки над физ движком подумали, что это збс идея кэшировать каждый создаваемый объект. И плевать на то что этих объектов скапливаются тысячи. Благо это легко обойти если найти проблему). 6) Немного увеличил область генерации и сделал сид случайным (каждый запуск новая карта). 7) Увеличил максимальный фпс до 70 (может плавнее будет рендериться картинка)
>>521636 Я думаю обсуждение этой темы ни к чему не приведет. Все мои попытки объяснить чем мой проект отличается полностью игнорируются. Может я криво выражаю мысли, а может и люди не хотят чуточку фантазии применить, чтобы представить весь грандиозный масштаб возможностей кубомира. Да, пусть я делаю клон. Освобождаю вас от необходимости писать в каждом втором посте "клон" "клон" "клон"
>>521692 https://stackify.com/memory-leaks-java/ >The standard definition of a memory leak is a scenario that occurs when objects are no longer being used by the application, but the Garbage Collector is unable to remove them from working memory
>>436609 Я даже больше скажу. Нет динамического определения нод. Нет нормальных партиклов. С какогото быдлокотама ушли на си11 стандарт и сделали Хрюше ручкой, при том что игра позиционируется как низкоресурсная. Энтити не можно крутить совсем как хочется. Да много чего еще.
ОП, планируешь добавлять ступеньки, полублоки, заборы, двери или любые другие невоксельные объекты? Если да, то как из них генерировать мэш чанка? Как делать raycasting?
>>522692 Ты хочешь сказать, что у него не воксели, а кубы? Я не вижу разницы, тем более во всех статьях о minecraft-like движках, которые я читал, употребляли именно "voxel".
>>522706 >Игра Minecraft использует подобие воксельной графики для создания случайно генерируемого ландшафта, но рендеринг производит с помощью полигонов
>Ты хочешь сказать, что у него не воксели, а кубы? Я не вижу разницы Как минимум текстуры у блоков должны были натолкнуть тебя на мысль, что это полигональные кубы.
>minecraft-like движках Скорее всего, они имели в виду, что дата чанков хранится в вокселях. Рендер там практически всегда псевдовоксельный.
>>522716 Хорошо, пусть будут кубы. Можешь что-то подсказать по этому вопросу >>522645? Где можно найти исходники (желательно open/webgl) с реализованными ступеньками, полублоками, дверями, заборами и т.д.?
>>520116 >Проект на крестах умер ввиду того, что его дальнейшее развитие стало вызывать чувство отвращения из-за крестов. Да но кресты намного производительней будут джавы.
>>522889 массивов никогда не видел? ну да, раст покажется непривычным для тех, кто не знаком с функциональным программированием, потому что раст сильно им вдохновлен. но это наоборот его сильная сторона.
>>522892 >Порватыш безработный Просто пытаюсь понять твою цепочку рассуждений: как ты пришел к этому выводу исходя из постов выше о том, что раст является более современным и безопасным чем C++ и позволяет писать код лучше быстрее?
>>522894 Исходя из постов выше, я понял, что ты копротивляешься за непаханное поле, на котором игры писать - мазохизм и пустая трата времени.
> что раст является более современным и безопасным чем C++ Это я и без тебя знаю, прочитав две строчки википедии. Ты кстати в ПОСТАХ ВЫШЕ об этом не писал, максимум обмыслил, так что не пизди.
>>522898 >непаханное поле >на котором игры писать - мазохизм и пустая трата времени что ты несешь, шизик. это же не еба сервер какой-то или банковская система, где нужна супер стабильность, безопасноть и дохуя кода.
простой движок можно написать достаточно быстро. потом ты просто пишешь код и все. всяких графических врапперов и движков и так уже навалом.
геймдев как раз-таки лоялен ко всей этой языковой инфраструктуре. вон кто-то даже умудряется на lua писать с нуля игоры.
>>522899 >простой движок можно написать достаточно быстро. потом ты просто пишешь код и все. всяких графических врапперов и движков и так уже навалом. >простой >просто >всяких Выпизднись из треда, мамин кукаретик. Пока что ты сбросил сайт с кучей детских высеров без архитектуре на гитхабе. Законченных проектов нет. Готовых движков с проектами нет.
>геймдев как раз-таки лоялен ко всей этой языковой инфраструктуре Коммерческий геймдев - это unity, UE и несколько популярных либ на крестах и жабе. То что тебе позволяет без ебли в жопу, быстро, эффективно, работая в команде реализовывать ТЗ.
Все эти кукареки про С НУЛЯ НА LUA или КАЧАЕШЬ ФРЕЙМВОРК ВАСИ ИЗ 8 "Б" С ГИТХАБА И ДЕЛАЕШЬ НА РАСТЕ ПРОСТО - индикатор студентоты или школьника без денег и практического опыта в индустрии.
>>522645 Raycasting это же забота физ движка. Полублоки очень просто делаются по аналогии с полными кубами (построение которых - это просто зашитый в коде набор вершин). С заборами надо будет сделать поддержку задания кастомных простых моделей (опять же набором вершин) прямо в metadata.json. Если модель будет уже сложная, то не обязательно её вообще объединять в один меш с остальным чанком. Даже некоторые блоки имеет смысл разделять т.к. свойства рендера у них разные >>522901 >Так речь в этом треде о запиливании игры с нуля. Боже упаси. Писать с нуля в геймдеве - это путь в никуда. Но тут есть некоторое НО: все навороты с редактором сцен в unity/godot/ue по факту мне не нужны т.к. ландшафт процедурный и level design пилится изменением условий генерации, а не перетаскиванием моделей. Что касается раста - я его пробовал, но остался со стойким ощущением дилдака в заднице. Вроде безопасно и никто сзади не сможет пристроиться, но как-то не очень приятно когда посрать не можешь без unsafe, который убивает весь смысл использования раста.
>>523408 > Raycasting это же забота физ движка. Так и есть, но я делаю всё с нуля по причине отсутствия готовых решений для моей платформы. >Полублоки очень просто делаются по аналогии с полными кубами (построение которых - это просто зашитый в коде набор вершин). С заборами надо будет сделать поддержку задания кастомных простых моделей (опять же набором вершин) прямо в metadata.json. Самое сложное — объединить логику воксельного рейкастера и рейкастера для работы с произвольными aabb-объектами.
>>523410 >я делаю всё с нуля по причине отсутствия готовых решений для моей платформы. Тогда извиняй. У себя я пока надеюсь на возможности Bullet Physics, но подозреваю, что в оригинале сделан как раз велосипед. Можно его декомпилировать с помощью https://minecraft-ru.gamepedia.com/Minecraft_Coder_Pack и посмотреть как там сделано.
Последний раз постил в этот тред в октябре прошлого года. Но сейчас чекнув тред был приятно удивлен, что даже спустя год ОП все так же придерживается лучших традиций вылезатор-тредов и не собирается добавлять в игру что то кроме рендеринга массива кубов. Так держать!
>>436533 (OP) Отчего бы не вкатиться в Майнтест ? Полный опенсорс и сама платформа полностью рабочая , при чем запускается даже на Raspberry. Допилить тени, нормальное стекование энтити и партиклы. Профит ! ВинВин все в плюсах.
>>526252 Так и майнтест насколько я помню без проблем монетизируется, просто надо не забыть приложить исходники. Алсо МТ это не игра а хмм игровой двиг, а вот игру ты уже скриптишь сам, те самые модельки, электричемтво итп.
>>526252 >свой продукт ты сможешь монетизировать на том же гугол плее, а тут - нет Лицензия -- LGPL. Так что коммерчески значимые модификации движка всегда можно вынести в отдельную разделяемую библиотеку, если потребуется.
>>527686 3я неделя еще идет. Ближе к воскресенью расскажу что да как. Вкратце - пока еще вожусь с интерфейсом. >>526042 Респект таким парням, которые готовы жизнь отдать за влажные мечты опа.
Извиняюсь, что не отписался раньше. На работе некоторая жесть творилась будто кому-то интересны мои отмазы. По состоянию на сегодня: Промучившись изрядно с интерфейсом нашел для себя декларативный способ его описывать (описывать в коде расположение элементов это то еще удовольствие) через https://github.com/czyzby/gdx-lml/tree/master/lml + https://github.com/kotcrab/vis-editor/wiki/VisUI Правда с документацией там так себе дела обстоят и к тому же не все работает как ожидается, но к счастью эта штука позволяет относительно легко её расширять.
В итоге у меня сейчас: По нажатию F открывается/закрывается инвентарь с затемнением фона В инвентаре размещены бело-черные квадраты, которые можно драг энд дропить в разные ячейки. * Смог сделать масштабируемый интерфейс чтобы он не был микроскопическим на больших разрешениях и огромным на маленьких (размер элементов привязан к % от высоты окна)
Сейчас занимаюсь прикручиванием этого дела к модели интерфейса (чтобы отображались реальные предметы, а не квадраты-заглушки)
>>530634 Прочитал тред весь - так же не встретил. Есть только измышления, высосанные из.. что вот де в minetest там одни ограничения, а я от них избавлюсь. А еще я вам электричество более крутое запилю. Так еще и потом на java-разработку вроде съехал..
>>530397 Без необходимости ходить на работу и других дел я бы тоже мог наговнякать за неделю подобное. Но вообще я у дяди архитектор так то! Пишу код хорошо, чтобы проект не превратился в большую кучу дерьма по мере увеличения кодовой базы (как это случилось с оригиналом) и чтобы была возможность быстрого расширения функционала (например добавление новых блоков). >>530634 >>530688 Плохо читали -> >>521644 >>531018 Не поздно ли для стратегий? Не поздно ли для шутеров? Не поздно ли для MOBA? Не поздно ли для игр?
>>523408 >Писать с нуля в геймдеве - это путь в никуда. Жаль, Нотчу про это рассказать забыли - страдает там сейчас, бедолага, не знает, куда свои лярды потратить.
>>Все мои попытки объяснить чем мой проект отличается полностью игнорируются. Это ты будешь на работе начальству говорить, что тебя не понимают и вообще тз составлено ничего не понимающими людьми. Так ты возьми и распиши оп пунктам, что "Особенностями моего проекта является это и это. Каждый такой пункт описывается еще предложением, в котором емко и коротко описывается то самое отличие". А еще важный пункт - это оценка существующей продукции и конкурентов. Анализируем наш будущий продукт с точки зрения того, как мы будем технически реализовывать вышеуказанные пункты, какой стек технологий взять и почему (параллельно с этим ведут анализ существующих решений и можно ли использовать их). Вот если это все коротко описать, то и вопрос бы в треде о подобно у многих не возникало. А только советы бы уже дельные давали.
>>531102 >Это ты будешь на работе начальству говорить, что тебя не понимают и вообще тз составлено ничего не понимающими людьми. Эм... если бы я не был заказчиком, то это предложение еще имело бы какой-то смысл, а так... >Так ты возьми и распиши оп пунктам, что "Особенностями моего проекта является это и это. Может мне отсосать еще тебе за дельные советы? Я готов распинаться за деньги, но сейчас же никто и гроша не кинет мне. Поэтому пока оставляю за собой право сказать: все основные особенности описаны выше. Могу только сослаться на них если кому-то лень читать весь тред. >На пикче xml.. Ой вей.. Интернет написан на xml. Ой вей...
А вообще найс тролеш братиш ( ° ʖ °) только жирность процентов на 20 убавь чтобы не так сильно палиться
>>531075 >Не поздно ли для стратегий? >Не поздно ли для шутеров? >Не поздно ли для MOBA? >Не поздно ли для игр? Да, все поздно, осталось только батлрояли пилить.
Новый релиз 0.1.0 с кодовым названием: Inventory Управление: F - открыть/закрыть инвентарь F1 - открыть информацию о FPS и координатах ПКМ - установить блок ЛКМ - уничтожить блоки Пробел - прыгнуть
>>531275 Это баг и природа его понятна (освещенность вершины определяется средней освещенностью четырех касательных блоков в сторону нормали). Как дойдут руки добавлю обработку подобных случаев. Кстати в майнтесте этот баг тоже присутствует (пикрил) В ранних версиях майна тоже было подобное
Собственно, я не девелопер, а просто мимокрокодил-фантазер. Увидел тему, по диагонали прочитал тред, решил вкинуть своих маняфантазий о своем идеальном кубаче.
Итак генерация: Для годной генерации мира ящетаю нужно исходить из собственно основных глобальных факторов. Для начала сгенерировать тектонические плиты и направления их движения, на их основе заебошить карту высот, потом береговые линии и климатические зоны, потом разбросать биомы и уже в самом конце подрубать шум. Таким образом мир получится гораздо более целостным и интересным. И конечно, должна быть возможность ручками вкинуть в генератор что угодно из выше перечисленного. И вообще необходим нормальный редактор карты.
Симуляция Вот это в оригинальном кубаче меня больше всего бесило. Меня люто бесят спавнящиеся из воздуха мобы, бесцельно бродящие и нихера не делающие. Гораздо лучше будет, если животные будут вести себя... как животные: размножаться, охотиться, жрать травку, охранять свою территорию, сбиваться в стаи, вот это все. То же касается нпс. Пусть поселения развиваются в зависимости от ресурсов, пусть жители имеют свою роль и выполняют ее: добывают ресурсы, охотятся, торгуют, строят, крафтят. На этом можно построить их взаимодействие с игроком. Запилить систему генерации квестов, чтоб они просили тебя добыть ресурсы которых им не хватает, или избавится от угрозы. Так же и наоборот, дать игроку возможность нанимать нпс, чтобы они выполняли то, что игрок делать не хочет, или не в состоянии. Например нанять воинов, чтоб они охраняли твой дом особенно охуенно будет работать в мультиплеере, вместо б-гомерзкого привата или шахтеров, чтоб пиздовали копать дырку, или кузнеца, или... ну вы поняли. Можно вообще упороться и запилить социальную систему на манер фейбл. Так же охуенно будет если погоду рассчитывать на основе климата и высоты, а не тупо по рандому ее менять. Но это наверное слишком ресурсозатратно.
Геймплей Ну тут почти все что только можно было придумать, уже было в разных модах, но ввиду куцости движка, в довольно кастрированном и/или костыльном виде. Постепенное развитие. Здоровенным деревом с несколькими глобальными ветками и кучей подветок. Типа: Технология(металлургия, энергетика, агрономия, химия...). Магия(алхимия, зачарования, чародейство...). Изучение, кстати, можно совместить с ачивками. Ударил кремнем о камень - получил ачивку и открыл костер, кинул самородок в костер - открыл металлургию и тд. Главное, чтоб в зависимости от выбранного направления и уровня развития реально менялся геймплей. Там на низком уровне главная задача была просто выжить, ближе к середине важнее всего был поиск ресурсов, а в конце - конструирование сложных систем. Через эти же ачивменты можно запилить подобие ролевой системы: убил сотню мобов мечом - стал бить сильнее и быстрее, пробежал 20000км - стал бегать быстрее и дольше и тд. Так же можно запилить перки, типа улучшенного зрения в темноте, если пробыл без света несколько дней, или боевые приемы. Эксплоринг Как по мне, основная проблема оригинального кубача - там нахуй не нужно исследовать мир. Структуры можно пересчитать по пальцам, они простые и там нет ничего реально интересного. Кроме того, почти все можно получить, сидя в своей уютной пещерке, которую ты нашел через 5 минут после начала игры. Поэтому нам нужно: а) больше структур. Огромные, многоуровневые данжи, места обитания особых мобов и прочее. б) редкие материалы. Шкура дракона, который обитает высоко в горах, какие нибудь грибы, растущие только в определенных пещерах определенного биома, кристаллы, которые можно найти в жерле вулкана... б) уникальные вундервафли. Магический меч, режущий камень как масло, древний комплекс по производству алмазов из угля, загадочный алтарь, на котором написано, что принесший на нем в жертву десятерых младенцев получит силу повелевать мертвыми, вот такое вот. Туда же идут разные миры. Твайлайт форест был охуенный, такого бы и побольше. Ещё охуенно было бы запилить возможность создавать порталы между серверами. Внутреигровые редакторы всего и вся Майнкрафт - игра про создание чего-то нового и уникального, но возможностей для этого там маловато. Так почему бы не добавить возможность крафтить уникальные вещи? Ну там возможность создать свое оружие, или мебель. В принципе, с воксельной графикой это не должно быть сильно сложно.
Ну вот, высрал простыню сумбура после бессонной ночи. Эхх, спать пойду. В любом случае, удачи с разработкой, надеюсь не забросишь через месяц-два.
>>531527 > Собственно, я не девелопер, а просто мимокрокодил-фантазер. Увидел тему, по диагонали прочитал тред, решил вкинуть своих маняфантазий о своем идеальном кубаче.
> Итак генерация: > Для годной генерации мира ящетаю нужно исходить из собственно основных глобальных факторов. Для начала сгенерировать тектонические плиты и направления их движения, на их основе заебошить карту высот, потом береговые линии Сложна. И долга. И все равно говно будет. Гораздо проще и быстрее хуйнуть шум перлина и чуток его попидорить.
> и климатические зоны, потом разбросать биомы Так и делается.
> И вообще необходим нормальный редактор карты. Сложна и долга.
> Симуляция > Вот это в оригинальном кубаче меня больше всего бесило. Меня люто бесят спавнящиеся из воздуха мобы, бесцельно бродящие и нихера не делающие. Гораздо лучше будет, если животные будут вести себя... как животные: размножаться, охотиться, жрать травку, охранять свою территорию, сбиваться в стаи, вот это все. Невозможно. Чтобы эти процессы протекали с интересным результатом, а не скатывались в уг - нужно, собственно, большое количество мобов на большой территории. Очень большое на очень большой. А современные компы тянут очень маленькое количество на маленькой территории.
> Так же охуенно будет если погоду рассчитывать на основе климата и высоты, а не тупо по рандому ее менять. Но это наверное слишком ресурсозатратно. Нет, это вообще не проблема, если ты, конечно, не предполагаешь полное моделирование климата, когда текущая погода в одном месте будет влиять на будущую погоду в другом месте.
> Изучение, кстати, можно совместить с ачивками. Ударил кремнем о камень - получил ачивку и открыл костер, кинул самородок в костер - открыл металлургию и тд. Главное, чтоб в зависимости от выбранного направления и уровня развития реально менялся геймплей. Сложно геймдизайнить. Это предполагает создание контента, большую часть из которого не увидит большая часть игроков. Нерациональное с точки зрения бизнеса использование труда разработчиков.
> Эксплоринг > Как по мне, основная проблема оригинального кубача - там нахуй не нужно исследовать мир. Структуры можно пересчитать по пальцам, они простые и там нет ничего реально интересного. Кроме того, почти все можно получить, сидя в своей уютной пещерке, которую ты нашел через 5 минут после начала игры. > Поэтому нам нужно: > а) больше структур. Огромные, многоуровневые данжи, места обитания особых мобов и прочее. > б) редкие материалы. Шкура дракона, который обитает высоко в горах, какие нибудь грибы, растущие только в определенных пещерах определенного биома, кристаллы, которые можно найти в жерле вулкана... Это убивает геймплей. Ну, либо, придется делать "уникальные пещеры" с "уникальными грибами" через каждые 500 метров.
>>531565 >Сложна >Долго Так тебе нужна хорошая годная игра или говно сделанное на отъебись? >Невозможно В каком нибудь дварффортрессе или римворлде возможно, а тут значит нет. Вообще симуляция фауны ещё была в ультиме. Примитивная, но когда это, блять было. >Современные компы тянут очень малое количество Ну здрасьте, вы таки с целерона не слезли? У нас тут 2018 тамщемто на дворе. >Сложно Ну опять, блджад. >Убивает геймплей Каким, интересно, образом? >Каждые 500 метров Не, ну ты правда дурак или типа троллишь? Вся суть этого - в том чтобы дать игроку повод исследовать мир. Оно должно быть редким.
>>531527 >Собственно, я не девелопер, а просто мимокрокодил-фантазер Именно такие фантазеры наиболее желанные гости в моем треде. Остальные "девелоперы" только и могут уповать на неоригинальность в тысячный раз не видя потенциала кубомира.
>Итак генерация Генерацию надо дорабатывать, согласен. Но тут тема очень непростая. Я пока держу в голове интервью по генерации мира в DF и хочу сделать что-то подобное, но тема очень непростая (железо потянет в любом случае, но для годного генератора нужна тонна подгонок. Нудятина та еще). http://www.gamasutra.com/view/feature/3549/interview_the_making_of_dwarf_.php?print=1 >И вообще необходим нормальный редактор карты. Ты имеешь ввиду возможность прямо по блокам редактировать мир? Для майнкрафта уже есть вроде такие редакторы. Я хочу сделать конвертацию мира из майна к себе. Это даст огромное количество возможностей.
>Меня люто бесят спавнящиеся из воздуха мобы, бесцельно бродящие и нихера не делающие. Гораздо лучше будет, если животные будут вести себя... как животные: размножаться, охотиться, жрать травку, охранять свою территорию, сбиваться в стаи, вот это все. Согласен. Монстры, которые появляются изниоткуда и пропадают вникуда это та еще хрень. Как минимум можно сделать единовременную генерацию и сохранение сгенерированых мобов (как это делается с мирными). Очень важно так же сделать ареалы обитания. Не должны мобы спавниться где угодно. Симуляцию их поведения тоже можно обработать, но уже сложнее. Это есть в моих планах (далеко не самая приоритетная задача, но она есть).
>Пусть поселения развиваются в зависимости от ресурсов, пусть жители имеют свою роль и выполняют ее НПС надо дорабатывать, согласен. Мне очень импонирует возможность автоматизировать рутину и возможность нанимать думаю будет обязательно. Что касается квестов - тоже очень интересная тема, но требует серьезной проработки.
>Так же охуенно будет если погоду рассчитывать на основе климата и высоты, а не тупо по рандому ее менять. Но это наверное слишком ресурсозатратно. Это даже в оригинале есть
>Постепенное развитие. Здоровенным деревом с несколькими глобальными ветками и кучей подветок. Типа: Технология(металлургия, энергетика, агрономия, химия...). Магия(алхимия, зачарования, чародейство...). Развитие будет обязательно. В первую очередь ресурсное (палки/камни/железо итд). Нужно или нет вводить какое-то дерево "талантов" еще подумаю.
>Изучение, кстати, можно совместить с ачивками. Ударил кремнем о камень - получил ачивку и открыл костер, кинул самородок в костер - открыл металлургию и тд. Согласен. Ачивки отличный способ удержать игрока.
>Главное, чтоб в зависимости от выбранного направления и уровня развития реально менялся геймплей. Там на низком уровне главная задача была просто выжить, ближе к середине важнее всего был поиск ресурсов, а в конце - конструирование сложных систем. Да, с таким развитием получится отличный геймплей. Буду к этому стремиться
>Через эти же ачивменты можно запилить подобие ролевой системы: убил сотню мобов мечом - стал бить сильнее и быстрее, пробежал 20000км - стал бегать быстрее и дольше и тд. Так же можно запилить перки, типа улучшенного зрения в темноте, если пробыл без света несколько дней, или боевые приемы. Про подобную прокачку навыков даже не задумывался. В целом идея мне нравится. Запомню, спасибо.
>Как по мне, основная проблема оригинального кубача - там нахуй не нужно исследовать мир. Структуры можно пересчитать по пальцам, они простые и там нет ничего реально интересного. Кроме того, почти все можно получить, сидя в своей уютной пещерке, которую ты нашел через 5 минут после начала игры. Тут просто вопрос человекочасов. Можно действительно придумать дохрена и больше различных интересных структур/ресурсов, но на это нужно очень много времени и сил. Думаю это будет целью на момент когда я смогу привлечь к проекту других людей.
>Ещё охуенно было бы запилить возможность создавать порталы между серверами. Годная идея. И главное относительно простая в реализации. Единственная проблема - держатели серверов (если это разные люди) должны очень хорошо доверять друг другу. Помечу у себя такую фичу, спасибо
>Майнкрафт - игра про создание чего-то нового и уникального, но возможностей для этого там маловато. Так почему бы не добавить возможность крафтить уникальные вещи? Ну там возможность создать свое оружие, или мебель. В принципе, с воксельной графикой это не должно быть сильно сложно. Есть простор для размышлений, спасибо
>надеюсь не забросишь через месяц-два. Треду уже больше года. Забрасывать не собираюсь.
>>531577 >Ты имеешь ввиду возможность прямо по блокам редактировать мир? В том числе. Ну и возможность скормить генератору свою карту высот\биомов. >Для майнкрафта уже есть вроде такие редакторы Ну, когда я последний раз смотрел, они были люто кривыми. >какое-то дерево "талантов" Не талантов а технологий. как в какой-нибудь циве. Чтоб не вываливать на игрока скопом все что есть в игре, а позволить ему развиваться постепенно. В принципе, многие кубомоды используют похожую систему, таумкрафт там или севтек.
>>531580 Если фильтровать бурную фантазию строя проекцию на реальность можно вполне годные мысли услышать. Главное слушать. >>531583 Если ты ничего не услышал прочитав тред и даже этот пост >>531577 то доказывать что-то будет слишком затратным занятием. Могу посоветовать только подождать пока мой проект не раскроется. >>531587 >В том числе. Ну и возможность скормить генератору свою карту высот\биомов. Карты/биомы думаю можно будет скармливать > Ну, когда я последний раз смотрел, они были люто кривыми. Дело в том, что это достаточно сложная задача - написать годный редактор. По сложности соизмерима с написанием новой игры. >Не талантов а технологий. как в какой-нибудь циве. Чтоб не вываливать на игрока скопом все что есть в игре, а позволить ему развиваться постепенно Посмотрим. В теории можно сделать естественное развитие без искуственных "технологий", но если не получится, то буду думать о дереве. Имея в руках палки и ками ядерный реактор не построить. В любом случае спасибо за упоминание модов. Я их сам не сильно много знаю. Если есть еще годнота, то называй. Посмотрю как время появится.
>>531602 Прелесть кубов - относительная простота создания мира, с которой может справиться один разработчик. Подобных возможностей строительства/разрушения без кубов нереально достичь (или реально, но нужен штат сотрудников).
>>531607 >Подобных возможностей строительства/разрушения без кубов нереально достичь Всегда привожу в пример игру "35мм". Там можно придраться много к чему, но факт - одним человеком написано.
>>531634 Конкретно там нет, но разрушаемое окружение делается искаропки в том же уече. Тебе не надо предварительно резать модельки, они разобьются движком автоматически. Ну ладно, я с дивана рассуждаю. Не слушай меня.
Добавлено сохранение чанков/инвентаря/позиции игрока. Теперь ваши пещеры не исчезнут после перезапуска! Правда фича эксперементальная и я не гарантирую, что в следующей версии ваш мир нормально загрузится.
Все файлы кладутся рядом с jar'ником в папку worlds. Если её удалить, то при запуске мир создастся заново.
>>532323 Ну ладно. Раз анон что-то говорит, то так оно и есть. Спасибо что открыл мне глаза! нет >>532340 Специфика майнкрафта требует, чтобы при большом кол-ве источников света игра не умирала (при этом один раз запечь и использовать тоже не выходит т.к. нужен еще быстрый перерасчет при изменении геометрии или добавлении/удалении источников). "Реальный" свет с тенями (даже самыми простыми) довольно быстро съедает все ресурсы
>>532353 >Ну ладно. Раз анон что-то говорит, то так оно и есть. Спасибо что открыл мне глаза! Поработай над оптимизацией для начала. У тебя с ней все плохо. А именно: 1) Размер .jar файла с 80 до 20mb или меньше. 2) Фпс на моем ведре подними с 20 до 120+, ибо обычный майнкрафт у меня идет в ~50фпс, и это в законченной игре с бесконечным миром, мипмапом и нормальной прорисовкой. 3) Вернись на кресты, не повторяй ошибку Нотча.
>>532353 >нужен еще быстрый перерасчет при изменении геометрии Так у тебя же не воксельный динамический мир с колышащимеся деревами и прочим от которых надо тени 60 в секунду перерисовывать. Алсо существует куча архитектур и паттернов для теней. Нам же не нужны фотореалистичные тени. Даже с самыми простыми уже будет тру.
Алсо запили туман еще (там тоже все легко и не нагружает) только не повторяй ошибки майнтест где туман в игре динамически не можно настроить.
>>532484 1) Нету там 80. Да и кого в наше время интересуют +/- 100мб на десктопе? Можешь назвать сколько занимает minecraft? 2) > Фпс на моем ведре подними с 20 до 120+, ибо обычный майнкрафт у меня идет в ~50фпс, и это в законченной игре с бесконечным миром, мипмапом и нормальной прорисовкой. Такс тукс токс. Давай разберем по частям тобою написанное. _ Как бесконечный мир по-твоему должен влиять на фпс? _ С чего ты взял, что у меня нет мипмапов? И опять же как это по-твоему должно влиять на фпс? _ Дай определение "нормальной прорисовки" 3) >Вернись на кресты, не повторяй ошибку Нотча. А в чем ошибка то? В том, что у него кривые руки? Так это не java виновата. Мне рассказать тебе что на крестах можно натворить с кривыми руками? Использование java не запрещает использовать плюсовые либы. В частности физ движок у меня подключен, который на плюсах написан. Дай хоть один внятный аргумент в пользу написания всего проекта на плюсах.
>>532588 >Автору за тред уже давали много полезных советов, но он всех игнорирует И тут ты такой кидаешь хоть одну ссылку на пост где я что-то проигнорировал
>>532647 >Так у тебя же не воксельный динамический мир с колышащимеся деревами и прочим от которых надо тени 60 в секунду перерисовывать. Я хочу хороший свет, правда. Когда геймплей будет уже более менее сформирован подумаю над улучшением освещения >Алсо запили туман еще Вот это вполне реально. Туману быть >где туман в игре динамически не можно настроить. Настраивать туман? Ты про что?
>>532677 >можно пиздить исходники minecraft Боже упаси этот говнокод пиздить
>Как бесконечный мир по-твоему должен влиять на фпс? На ФПС влияет ВСЕ. Бесконечный мир - это постоянная генерация чанков которая тоже нагружает процессор, не говоря уже про обработку мобов, роста растений, караванов и т. д.
>С чего ты взял, что у меня нет мипмапов? Пикрил с интернета, чтобы понял, что это.
>Дай определение "нормальной прорисовки" Дальняя. Тебе она не нужна, потому что карта и так маленькая.
>Дай хоть один внятный аргумент в пользу написания всего проекта на плюсах. На нем пишут все игры? Не? Высокая производительность там, отсутствие "сборщика мусора"? м? Не, хуйня какая-то!
>спиздил идею под копирку >спиздил систему генерации >Боже упаси этот говнокод пиздить
В очередной раз тебе говорю, - забей хуй, по человечески, а самое главное - по русски!
>>532737 >Почитай статью кстати. Рассуждения мамкиного максималиста. Звучит круто конечно, но утверждение, что время дороже "идеальных" программ все же неоспоримо на данный момент. Как правильно отметили в комментарии: >готов ли автор (да, я вижу что это перевод) платить вместо условной тысячи долларов за новый телефон — платить 50 000? Массовый потребитель кушает то что есть не потому что у него нету выбора. Скорее он кушает то что ему по карману. Рыночная экономика и вот это вот все. >На ФПС влияет ВСЕ. Бесконечный мир - это постоянная генерация чанков которая тоже нагружает процессор, не говоря уже про обработку мобов, роста растений, караванов и т. д. А что если я скажу, что фпс может не зависеть от загруженности процессора? >Пикрил с интернета, чтобы понял, что это. Я понимаю. Создал все условия, чтобы его включить у себя, что-то настроил и забил не сравнив есть ли изменения. Сейчас покопался и оказалось, что массив текстур в libgdx не генерит мипмапы даже если в конструкторе ему указать useMipMaps=true. Поборол эту проблему и релизю 0.2.1: https://drive.google.com/file/d/1TsaIDjkc2vmYz1bjlwuzgPYUhVn1czcm/view Спасибо за наводку >На нем пишут все игры? Не? Миллионы мух не могут ошибаться, верно? >Высокая производительность там, отсутствие "сборщика мусора"? м? Не, хуйня какая-то! В критичных местах я могу использовать плюсы из джавы. Где твой бог теперь? >спиздил идею >Боже упаси этот говнокод пиздить Не вижу противоречий. Идея у майна божественная. Реализация так себе >В очередной раз тебе говорю, - забей хуй, по человечески, а самое главное - по русски! По человечески тебе плохо что ли становится от того, что я пилю игру мечты? В чем твоя то мотивация меня отговаривать?
>>532742 >А что если я скажу, что фпс может не зависеть от загруженности процессора? Да, если ограничить его до 60, что и делает libgdx по дефолту, гы гы)
>Миллионы мух не могут ошибаться, верно? Да) Ибо жаба для мобилок, а не серьезных десктоптных игр. Я вообще удивлен как Маркус смог сделать такую ресурсо-затратную игру с полностью разрушаемым миром на обоссаном языке для кофеварок. Ты б по уважительнее отнесся к его коду, что ли, а то "говнокод", "говнокодер". а ты еще и караваны хочешь туда впихнуть, лол
>В чем твоя то мотивация меня отговаривать? Удачи.
>>532749 >Да, если ограничить его до 60 почитай про vsync >Да) Ибо жаба для мобилок Как там в двухтысячном поживается? У нас тут джава уже быстрее плюсов работает в некоторых случаях а в большинстве +/- так же. >Ты б по уважительнее отнесся к его коду С какой стати? Он теперь царь и бог должен быть что ли после того как его игра выстрелила? Как программист он средненький и не один я это говорю.
>>532737 >>https://habr.com/post/423889/ Хорошая статься, все по существу. Жаль только, что бабло и лень, граничащая с тупостью, сейчас все больше решают в мире.
>>532712 >Настраивать туман? Ты про что? В том же Майнтест дальость границы начала тумана статична и настраивается ручками. То есть например неможно заязать туман на биом или погоду. Так же не регулируется его плотность и глубина.
>>532989 >С чего бы ему не сочетаься ? Был бы у тебя художественный вкус, ты бы понял. ХЗ, как тебе объяснить. Это как пиджак и треники с кедами. Как анлорные моды с калашами в игре про драконоборцев. мимоэстетствующийпедрила
>>532989 Чаю предыдущему петуху, фото текстуры вызывают зловещую ларису долину, рвоту, гемморой. В майне всегда выглядели как высер 13летнего васяна. Частично может спасти освещение и пост обработка, но при прочих равных, стилизованные текстуры дают фото текстурам в рот.
>>532737 >отсутствие "сборщика мусора" Отсутствие сборщика мусора здорово засирает код системой ownership'а. Не только он становится более трудным для восприятия но и, что важнее, более статичным, ибо при изменениях нужно постоянно "перепроектировать" кто кому что занял или передал в собственность. Такая статичность потом заставляет людей встраивать в игру второй, уже "скриптовый" язык (C#, Lua, GDScript, ну вы поняли), ибо кодить определенные части игры на их любимых плюсах становится практически невозможно. И необходимость взаимодействия этих двух языков потом ещё больше усложняет систему. Или же люди начинают юзать сборщик прямо в самих плюсах (как в Unreal Engine 4 делают). Но не проще ли тогда сразу взять язык со сборкой мусора? А Java, если и не самый быстрый из таких языков, то по крайней мере достаточно достойный (>>531661). Другое дело, что её стоковые сборщики мусора недостаточно отзывчивые и время от времени заклинивают игру дольше чем на кадр, что может быть неприемлимо для игр профессионального качества. Но эта проблема в принципе решаема, и в последнее время в стандартном OpenJDK появляются low-pause сборщики, такие как ZGC и Shenandoah.
>>532999 Я не дизайнер, у меня плохо развито понимание стиля и возможно отсутствует вкус. Моя задача сейчас сделать расширяемую базу, на которую я смогу натравить дизайнеров, чтобы они сделали конфетку. На данный момент на мой взгляд любой скайбокс лучше чем вообще без него. Алсо на твоем пике небо вообще градиентом залито. Для картинки неплохо, но ты думаешь, что это сойдет для игры?
Вообще по тому что я вижу большинству все же нравятся реалистичное небо: https://www.youtube.com/watch?v=w6qCGwFh2vg Имхо: пока остаюсь при мнении, что это из разряда высокодетализованных текстур. Есть хейтеры, утверждающие, что это "не канонично", но по факту выходит, что большинству нравится.
>>532993 >Как анлорные моды с калашами Именно, но у ванильного майна нет лора как такового. Лор появляется когда на ванильную песочницу накатывают игру -хорошо ощущается в Майнтест где двиг песочницы отделен от игры.
>>531565 >> Симуляция >Невозможно. Чтобы эти процессы протекали с интересным результатом, а не скатывались в уг - нужно, собственно, большое количество мобов на большой территории. Очень большое на очень большой. А современные компы тянут очень маленькое количество на маленькой территории. Как же глупая ультима онлайн с этим справлялась на допотопном сервере... И как же Project Zomboid поддерживает жизнь тысяч зомби на ноутбуке с 3 гигами оперативки... Да, это действительно невозможно. Ведь нет такой вещи, как оптимизация.
Нельзя упростить поведение животных, находящихся вдали от игроков. Это нереально. Нереально заменять поведение в трёхмерном пространстве с учетом физики на поведение в двухмерном пространстве, просчитываемое раз в 30 тактов. Это просто анриал.
>_ С чего ты взял, что у меня нет мипмапов? И опять же как это по-твоему должно влиять на фпс? Вообще, у меня отключение мипмапов в кубаче даёт нихуёвый прирост фпс. Но я играю на офисном ноутбуке за 40к пятилетней давности.
По поводу джавы: очевидно, утечки памяти. Этого боится анон. Майнкрафт часто раздувается как на дрожжах, когда работает в роли сервера.
>>532737 > мир - это постоянная генерация чанков которая тоже нагружает процессор, не говоря уже про обработку мобов, роста растений, караванов и т.д. Ты упускаешь один момент: фпс у нас низкий не из-за генерации мира, а из-за хуёвых видеокарт.
>>532749 Ты не работаешь с кодом, раз пишешь такую хуйню. Майнкрафт был и есть элементарная система. Лишь недавно она стала требовать адекватных нагрузок, и то лишь потому, что была переписана на кресты.
По поводу оптимизации есть очень хорошее правило: оптимизировать нужно то, чем реально кто-то пользуется. Оптимизация для слабого железа будет, но пока нету геймплея рано о ней говорить.
>>533294 А еще оптимизацию надо закладывать в проект на уровне анализа и выбора технологий, это реализовывать ее уже можно вместе с рефакторингом на любом необходимом этапе.
>>533220 >Майнкрафт часто раздувается как на дрожжах, когда работает в роли сервера. Запускаете через «java -Xmx1G -Xms1G» и куча виртмашины всегда будет ровно гиг, ни больше ни меньше. Память под стеки вызовов тоже можно ограничивать если надо. >По поводу джавы: очевидно, утечки памяти. Какие утечки, Вы о чём? В Джаве трейсинговый сборщик, и не освобождаться внутри кучи память там может только если Вы сами держите ссылку на ненужный Вам больше объект. Ну или если используемые нативные либы что-то напортачили с JNI, но это в порядке исключения.
>>533392 >Промучившись изрядно с интерфейсом нашел для себя декларативный способ его описывать (описывать в коде расположение элементов это то еще удовольствие) через https://github.com/czyzby/gdx-lml/tree/master/lml + https://github.com/kotcrab/vis-editor/wiki/VisUI >Правда с документацией там так себе дела обстоят и к тому же не все работает как ожидается, но к счастью эта штука позволяет относительно легко её расширять.
>>534063 Жив. Вспомнил как пользоваться блендером, наваял кирку и подошел вплотную к оставшейся глобальной проблеме освещения - оно не сохраняется для экономии памяти. Т.о. я не могу раскрашивать динамические меши. Решаю сейчас данную проблему.
>>534310 автор мой тебе совет. Задайся вопросом нахуя ты это делаешь? я про то что ты взялся за солопроект. Если ты всоло делаешь игру теюбе надо ее не толкьо запрогать,но и задизайнить(геймдизайн), отрисовать текстуры, сделать анимации, 3д модельки, написать сетевой код, спроектировать монетизацию, запаблишить(маркетинг) и тд. из всего этого ты пока что демонстрируешь способности минимальные к программрованию. не тешь себя надеждами что кто-то возмется за этот полуфабрикат (если только ты офк не сможешь им достойно платить). так что у тебя 2 выхода: 1) отложить это все и подучиться рисовать, развить эстетизм, почитать тонну книгстате по геймдизайну и пройти уроки по моделированию и всем прочим аспектам, после чего оценить свой уровень и временные затраты на то что бы релизнуть и игру и исходя из этого сделать проект где пусть будет минимальный обьем контента но он будет реализован хорошо и ГАРМОНИЧНО, а не как сейчас у тебя или: 2) забить хуй совсем и наняться в геймдев контору и работать в команде кодером, что бы остальные сотрудники на зп разгребали говно за тобой
>>536859 Что-то подсела батарейка. С задачей освещения не получается в "зомби моде" ночью писать т.к. думать много надо, а найти достаточно времени, чтобы сесть со свежим мозгом и перешагнуть этот этап наконец пока не получается. Но прогресс все равно есть. Долго мучился с способами передачи информации об освещенности чанков и остановился на 3d текстурах. В Libgdx к сожалению удобных классов для работы с ними не нашлось и пришлось разбираться во внутренностях. Сейчас же 3д текстура заполняется из чанка и успешно передается в шейдер. Проблема только с координатами вершин. Пока не смапил их нормально на полученную текстуру. >>537116 Забавляют меня эти гейдев-импотенты. Сами ничего не могут и других отговаривают пикрил
>>541088 Хоть я и не фанат питоноподобной фигни, но конкретно в годоте особо это не напрягало т.к. использовал GDScript только для каких-то мелочей. В основном C++ за щекой надоели. Сосать члены и то приятнее чем писать на плюсах
1) Переделал на корню способ хранения информации о свете и о блоках. Теперь чанку не обязательно ждать пока все соседи загрузятся. 2) К инструментам в руке приделал освещение 3) Сделал генерацию и отображение выбраного куба в руке 4) Прикрутил систему контроллеров для тулов. Теперь действия по ЛКМ и ПКМ зависят от выбраного инструмента. 5) Прикрутил систему разрушения для блоков (выглядит немного всрато, но пока не ставил цели нарисовать нормально) 6) Сделал подгрузку чанков по мере перемещения. Работает жутковато, но пока так.
>>543536 Освещением, которому нет аналогов например. Дьявол кроется в деталях как говорится. Я делаю не демку, а игру. По этой причине уделяю большое внимание базовым механикам. Но в любом случае спасибо за линк. Приятно смотреть на чужие проекты >>543566 Превозмогал я плюсы. С котлином я как в сказке. Наконец-то инструмент стал продолжением рук, а не палками в колесах
>>543600 Базовые механики надо выстраивать в четкую структуру, чтобы не получилось стандартной болезни рогаликов, в которые пихают механики, чтобы были или потому, что могут впихнуть. геймдизайн в помощь.
>>543603 Есть что почитать о механике? То что я вижу в роликах не очень впечатляет и похоже на освещение в оригинале только с цветом. >>543637 Я говорю о самых базовых механиках, которые нужны 100%. Все что можно потом прикрутить я оставляю на потом
>>543600 Ты об этом убожестве с учетом геометрии? Так это было реализовано в AoS в 2011. А сейчас любой теневой шейдер в майне рвет твоё "освещение" как тузик грелку.
>>543660 И сколько источников света он выдерживает? 4? >>543714 Тз в голове. Это позволительно если задумщик и реализующий - один человек. По поводу идей можешь почитать тред. Там много было рассказано.
Почему чанки 32х32х32? В майнсруфте же 16х16, а по высоте 256 вроде как. Не доебка, просто чем обосновано данное решение?
Как данные чанков хранишь? Тоже просто любопытно. Поработай лучше над генерацией мира - по моему, там вся магия этой игры, а не в крафтах и выживании. Все твои фичи искаропки добавляются модами в оригинальном продукте, то есть у тебя уже не убийца. Максимум второй Копатель Онлайн выйдет.
А вообще, пили че хочешь и никого не слушай. Нотч тоже пилил, что хотел. Захотел игру на жабе - запилил. Захотел генерацию мира - зделол.
>>543718 >>Тз в голове. Это позволительно если задумщик и реализующий - один человек Все ясно, очередной мамкин пилитель убийцы_game_name, но не смогший даже хотя бы на поллисточка описать четкую структуру.
>>543869 В майнкрафте это использовалось как техническое решение для расчета мира по чанкам (в основном из за гравитации и освещения на процессорах того времени). В поздней версии чанки можно расширить. В minetest изначально мир также имел кубические чанки.
>>543911 Я бы не сказал, он походу собирает велосипед. Если бы пиздил, то многие принципы перенял из исходника.
ОП. Тебе бы подумать над алгоритмами генерации мира, чтобы биомы из кубов выглядели охуенно и более-менее натурально, а не как графики простецких функций f(x,y). Чтобы переходы между биомами были плавными, а не тундра и пустыня в одном чанке. Чтобы были модификации одних и тех же биомов, дабы мир не выглядел повторяющимся. Тут дохуя работы и пищи для размышлений. Крафт и прочая ебанина потом добавятся, это все хуета и пыль по сравнению с красотой сложности и изящности процедурной генерации мира. ТЗ в голове это плохо. Ты сам забудешь половину из того, что тебе надо реализовать. ТЗ нужен в первую очередь тебе, а не нам. И это не "яскозал", это написано кровью школьников-вкатывальщиков. Да и че, так сложно чтоли этот ТЗ написать? У тебя же уже все есть в голове - взял и без задней мысли все в ворд. Так и в голове держать не надо - все есть под рукой.
>>543869 >Почему чанки 32х32х32? В майнсруфте же 16х16, а по высоте 256 вроде как. Не доебка, просто чем обосновано данное решение? Размер 16х16х256 вызван неосиляторством автора. Просто имея четкие границы снизу и сверху можно заметно упростить алгоритмы генерации/вычисления света, подгрузки и прочего. В то время этого хватало. Сейчас же я считаю, что этот аспект нужно реализовать "по человечески" без ограничений в высоту. >Как данные чанков хранишь? Тоже просто любопытно. Основные данные - это id'шники блоков и освещение. У меня сейчас это большой массив байт где 32x32x32x2 байт под id'шники и 32х32х32х4 байт под освещение в каждом чанке.
>Поработай лучше над генерацией мира - по моему, там вся магия этой игры, а не в крафтах и выживании >544146 >Крафт и прочая ебанина потом добавятся, это все хуета и пыль по сравнению с красотой сложности и изящности процедурной генерации мира. Давайте проверим что более интересно людям: https://goo.gl/forms/Vsjt0IsMPbqMfOBW2
>ТЗ в голове это плохо. Ты сам забудешь половину из того, что тебе надо реализовать. ТЗ нужен в первую очередь тебе, а не нам. И это не "яскозал", это написано кровью школьников-вкатывальщиков. >>543945 >Все ясно, очередной мамкин пилитель убийцы_game_name, но не смогший даже хотя бы на поллисточка описать четкую структуру.
Кровью школьников вкатывальщиков написан опыт написания новых игр. Я сам через это проходит и там тз действительно нужно. Здесь же я делаю по образу и подобию усовершенствуя отдельные аспекты. По этой причине у меня довольно четкий список базовых механик, которые я хочу реализовать и они точно никуда не забудутся (а если вдруг и забудутся, то значит нафиг они не нужны).
Торжественно объявляю, что тред мертв (но не проект). Собираюсь за данный год подтянуть английский и свалить за бугор. Или просто устроиться на удаленку за бугор. Как только эта цель будет достигнута вернусь к разработке. Как только будут новости создам новый тред (вероятно к концу года).
>>575858 Тред-то прочитай. ОП давно дропнул. И вообще, сама идея повторять успешный продукт - уёбищна по своей природе. По тому, как ОП постил в начале, можно сделать вывод, что знания-умения у него есть, но направил их он в русло ещё-одного-клона-майнкрафта.
>>576082 >По тому, как ОП постил в начале, можно сделать вывод, что знания-умения у него есть Лол нет. Майнкрафт был написан Перкуссоном за пару недель. А ОП писал его год пока не дропнул, и каждую микрохуёвину по месяцу делал с великими перемогами. Такие то знания если обычные кубы год мучил и так и не осилил.
Тоже ради упражения попробовал запилить кубики в юните, чтобы разобраться в деталях как кубач работает. Запилил бесконечный генератор ландшафта, смену дня и ночи, освещение, но дальше что-то стало влом возиться, так как игру из этого не сделаешь (а если сделать, то это будет очередной хуевый клон кубача). Разве что из-за чисто спортивного интереса склонировать механики альфы-беты кубов, но времени на это уйдет прилично, и никому не нужно. Работает в принципе шустренько, даже на мобилке пашет, но можно и лучше.