[Ответить в тред] Ответить в тред

09/10/16 - Открыта доска /int/ - International, давайте расскажем о ней!
30/09/16 - BREAKING NEWS ШОК АБУ ПРОДАЛСЯ МЭЙЛУ (на самом деле нет)
25/09/16 - Персональное обращение Абу - СБОР ПОЖЕРТВОВАНИЙ НА ДВАЧ



Новые доски: /2d/ - Аниме/Беседка • /wwe/ - WorldWide Wrestling Universe • /ch/ - Чатики и конфочки • /int/ - International • /ruvn/ - Российские визуальные новеллы • Создай свою

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 19 | 2 | 12
Назад Вниз Каталог Обновить

Системный гейм-дизайн Аноним 05/08/16 Птн 14:38:07  289148  
14703970880180.jpg (1294Кб, 1440x816)
Привет!
Меня давно мучает вопрос: как делать из плохой игры хорошую? Любой может придумать плохую игру. Как из любой плохой игры сделать хорошую? Единственное, к чему привели меня мои рассуждения, это то, что нужен системный, стандартизированый гейм-дизайн, который сводился бы к переченью правил того, что можно/нельзя делать и нескольким чек-листам. Поиск по интернету навел меня на книгу Game Feels. Книга хорошая, но она закладывает только самые основы.

В этом итт треде, я призываю анона составить стандарты гейм-дизайна. То, что можно использовать для всех или почти всех игр.
Аноним 05/08/16 Птн 14:44:41  289151
14703974812500.png (69Кб, 502x400)
14703974812511.png (53Кб, 478x351)
14703974812532.png (71Кб, 420x417)
14703974812543.png (54Кб, 512x354)
https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/2-game-feel.pdf - ссылка на книгу
Аноним 05/08/16 Птн 15:19:17  289161
>>289148 (OP)
Книга линз

/thread
Аноним 05/08/16 Птн 19:10:32  289222
>>289148 (OP)
Бредятина. Нет никаких "правил", если ты арт-директор Ейдос Монреаль и делаешь за 20к индипарашу за три дня, её всё равно скупят. Потому что это профессионал, а не диван с двача.
Аноним 05/08/16 Птн 19:16:17  289224
>>289222
>Нет никаких "правил"
>её всё равно скупят. Потому что это профессионал
Ты какой-то чрезмерно тупой даже для этого места.
Аноним 05/08/16 Птн 20:02:43  289244
https://www.youtube.com/watch?v=216_5nu4aVQ

/thread
Аноним 05/08/16 Птн 22:15:32  289267
>>289224
Поясняю для особо упоротых. Ты - всемирно известный художник. Рисуешь картину, тяп-ляп - все в коме, шедевр. Рисуешь картину, отдаешь её двачеру, он постит её, ноль ответов на пост, через пять дней кто-то отвечает "говно" с сажей. Иди нахер, диван.
Аноним 05/08/16 Птн 23:25:47  289293
>>289267
Чувак, у тебя реально какое-то тупое представление о творчестве, как будто живешь в каком-то своем мирке.
Читал много всяких интервью и биографий о музыкантах, которых сейчас считают талантливыми - до первых результатов они дохуя батрачили, порядка 5-10 лет только опыт нарабатывали, потом только потихоньку раскручиваться начинали. Аналогичная история и для других областей.
Про двачеров (не совсем двачеров) - есть инди-чуваки с рашки, которые также реально работали, а не пинали хуи, и в итоге их в геймдев и геймерских кругах зарубежом знают.

мимокрокодил
Аноним 06/08/16 Суб 08:50:14  289343
Игры состоят из трех основных вещей: сюжет, графон и геймплей. Даже если в игре есть только одно из этого списка, она все равно может быть шедевром. Вот ты сделал игру, и она говно. Теперь подумай, что ты умеешь делать лкчше - рисовать графон, писать сценарий или придумывать охуенный геймплей? Достаточно сделать что-то одно, и игра уже не будет говном. Ну а в идеале нужно реализовать все три вещи. Такое мое мнение.
Аноним 06/08/16 Суб 10:10:39  289353
— тест
Аноним 06/08/16 Суб 14:21:35  289431
>>289293
Да, безусловно, батрачат как проклятые только "таланливые" и до того, как стать "общепринятыми гениями", все остальные сидят и нихуя не делают, это даже не обсуждается. Только Вася, въебывает блядь, я добился, я достииг, блядь, остальные - ленивое говно, пиздец какой я трудяга, пиздец.
Аноним 06/08/16 Суб 14:22:12  289432
>>289343
А теперь попробуй на практике.
Аноним 06/08/16 Суб 15:41:57  289502
>>289432
Попробую, я как раз делаю игрушку. У тебя есть конкретные возражения, или просто коммент в стиле "сперва добейся"?
Аноним 06/08/16 Суб 15:58:51  289513
Читай Рафа Костера и закрывай тред.
Аноним 08/08/16 Пнд 16:18:30  290355
>>289513
Ну и назови хотя бы три тезиза, которые ты узнал из этого сборника вода?
Аноним 08/08/16 Пнд 16:32:45  290362
>>289161
м, я ищу нечто простое и эффективное, а не вот это вот:

Hello xxiii
1 In the Beginning, There Is the
Designer 1
Magic Words 1
What Skills Does a Game Designer Need?2
The Most Important Skill4
The Five Kinds of Listening5
The Secret of the Gifted6
2 The Designer Creates an Experience 9
The Game Is Not the Experience10
Is This Unique to Games?11
Three Practical Approaches to Chasing Rainbows12
Introspection: Powers, Perils, and Practice14
Dissect Your Feelings17
Defeating Heisenberg18
Essential Experience20
All That’s Real Is What You Feel21
3 The Experience Rises Out of a
Game23
A Rant About Definitions24
So, What Is a Game?26
vii
TABLE OF CONTENTS
TABLE OF CONTENTS
ix
A Short History of Software Engineering81
Risk Assessment and Prototyping83
Eight Tips for Productive Prototyping86
Closing the Loop91
How Much is Enough?94
8 The Game is Made for a Player97
Einstein’s Violin98
Project Yourself99
Demographics99
The Medium is the Misogynist? 102
Psychographics 108
9 The Experience is in the Player’s
Mind 113
Modeling 115
Focus 118
Empathy 123
Imagination 124
Motivation 126
Judgment 127
10 Some Elements are Game
Mechanics 129
Mechanic 1: Space 130
Mechanic 2: Objects, Attributes, and States 136
Mechanic 3: Actions 140
Mechanic 4: Rules 144
Mechanic 5: Skill 150
Mechanic 6: Chance 153
TABLE OF CONTENTS
x
11 Game Mechanics Must be in
Balance 171
The Twelve Most Common Types of Game Balance 172
Game Balancing Methodologies 201
Balancing Game Economies 203
Dynamic Game Balancing 205
The Big Picture 205
12 Game Mechanics Support Puzzles 207
The Puzzle of Puzzles 208
Aren’t Puzzles Dead? 209
Good Puzzles 211
A Final Piece 219
13 Players Play Games Through an
Interface 221
Breaking it Down 223
The Loop of Interaction 228
Channels of Information 234
Other Interface Tips 240
14 Experiences Can be Judged by
Their Interest Curves 245
My First Lens 246
Interest Curves 247
Patterns Inside Patterns 250
What Comprises Interest? 253
Interest Factor Examples 258
Putting It All Together 259
TABLE OF CONTENTS
xi
15 One Kind of Experience Is the Story 261
Story/Game Duality 262
The Myth of Passive Entertainment 263
The Dream 264
The Reality 264
The Problems 266
The Dream Reborn 270
Story Tips for Game Designers 270
16 Story and Game Structures can
be Artfully Merged with Indirect
Control 283
The Feeling of Freedom 284
Indirect Control Method #1: Constraints 285
Indirect Control Method #2: Goals 286
Indirect Control Method #3: Interface 286
Indirect Control Method #4: Visual Design 287
Indirect Control Method #5: Characters 292
Indirect Control Method #6: Music 292
Collusion 293
17 Stories and Games Take Place in
Worlds 299
Transmedia Worlds 300
The Power of Pokemon 301
Properties of Transmedia Worlds 303
What Successful Transmedia Worlds Have in Common 305
18 Worlds Contain Characters 309
The Nature of Game Characters 310
TABLE OF CONTENTS
xii
Avatars 312
Creating Compelling Game Characters 314
19 Worlds Contain Spaces 329
The Purpose of Architecture 330
Organizing your Game Space 330
Christopher Alexander is a Genius 334
Real vs Virtual Architecture 338
Level Design 343
20 The Look and Feel of a World Is
Defined by Its Aesthetics 345
Monet Refuses the Operation 346
The Value of Aesthetics 347
Learning to See 348
How to Let Aesthetics Guide your Design 349
How Much Is Enough? 350
Use Audio 351
Balancing Art and Technology 352
21 Some Games are Played with
Other Players 353
We Are Not Alone 354
Why We Play With Others 354
22 Other Players Sometimes Form
Communities 357
More than just Other Players 358
Ten Tips for Strong Communities 359
The Challenge of Griefing 368
The Future of Game Communities 370
TABLE OF CONTENTS
xiii
23 The Designer Usually Works
with a Team 371
The Secret of Successful Teamwork 372
Designing Together 375
Team Communication 376
24 The Team Sometimes Communicates
Through Documents 381
The Myth of the Game Design Document 382
The Purpose of Documents 382
Types of Game Documents 383
So, Where Do I Start? 387
25 Good Games Are Created Through
Playtesting 389
Playtesting 390
My Terrible Secret 391
Playtest Question the First: Why? 392
Playtest Question the Second: Who? 393
Playtest Question the Third: Where? 394
Playtest Question the Fourth: What? 396
Playtest Question the Fifth: How? 396
26 The Team Builds a Game
with Technology 403
Technology, At Last 404
Foundational vs Decorational 405
The Hype Cycle 409
The Innovator’s Dilemma 410
TABLE OF CONTENTS
xiv
The Singularity 411
Look Into Your Crystal Ball 412
27 Your Game Will Probably Have
a Client 415
Who Cares What the Client Thinks? 416
Coping with Bad Suggestions 417
Not That Rock 418
The Three Layers of Desire 419
Firenza, 1498 419
28 The Designer Gives the Client
a Pitch 423
Why Me? 424
A Negotiation of Power 424
The Hierarchy of Ideas 425
Twelve Tips for a Successful Pitch 425
29 The Designer and Client Want
the Game to Make a Profit 433
Love and Money 434
Know Your Business Model 435
Units Sold 436
Breakeven 436
Know the Top Sellers 437
Learn the Language 437
30 Games Transform Their Players 441
How Do Games Change Us? 442
Can Games Be Good For You? 442
TABLE OF CONTENTS
xv
Can Games Be Bad For You? 448
Experiences 451
31 Designers Have Certain
Responsibilities 453
The Danger of Obscurity 454
Being Accountable 455
Your Hidden Agenda 456
The Secret Hidden in Plain Sight 456
The Ring 457
32 Each Designer has a Motivation 459
The Deepest Theming 460
33 Goodbye 463
All Good Things … 464
Endnotes 465
Bibliography 477
Index 481
Аноним 08/08/16 Пнд 17:45:56  290418
>>290362
>я ищу нечто простое и эффективное
Ты думал будет легко? Читай, и находи в книге простое и эффективное.
Аноним 08/08/16 Пнд 19:14:37  290571
>>290362
>ищу нечто простое и эффективное
Такого нет.
Это, блять, творческая хуйня, здесь нет единственного верного решения. Для решения творческих задач нужно дохуя знать, причем из совершенно разных задач. Это, блять, творчество, здесь легко не будет, нахуй.
Каждая новая игра - это всегда какой-то новый случай, к которому нужен свой подход. И эти подходы нарабатываются с дохуялетним опытом.
И еще не забывай, что игры только-только развиваются, это молодая область знаний и деятельности, которая еще не имеет достаточно четкой структурой, чтобы иметь строгие алгоритмы как науках.
Даже музыке дохера лет, и уже несколько веков разрабатывается теория, но и тут нет универсальных алгоритмов чтобы создать хорошую музыку, есть свод неких идей о том, как можно организовать структуру произведения или еще что-то, и под эти идеи можно вписать охулиард вариантов, эти идеи можно вертеть как хочешь, если вникнешь в их суть, и создать что-то совершенно новое.
А тут, блять, мальчик пришел, и говорит типа "дайте мне список, чтобы я сделал охуенную игру", ну пиздец, блять!
Да даже в математике хоть и есть какие-то определения, алгоритмы, но пока ты не раскуришь их, пока не прорешаешь десятки задачек по конкретной теме, ты нихуя до конца не вникнешь в алгоритм/идею/теорию.
Аноним 09/08/16 Втр 14:33:55  290804
>>289431
Ты таблетки выпил?
Аноним 09/08/16 Втр 18:03:45  290831
>>290804
Мамашу твою ебал, быдло.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 19 | 2 | 12
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное