Кармаки, вопрос на миллион(ы) - как придумать интересный лор/сеттинг для игры?Последние пару месяцев пилю текстовую рпг на коленке, в принципе все нормально шло до момента, пока не нужно уже что-то добавлять из контента, а по нему полный ноль.Тоесть существует некий работающий каркас, а дальше вообще пусто нахкй. Очередного ворхаммер-клона или генерик фентези делать не хочется, а делать на основе уже существующей вселенной - вообще зашквар. Из каких источников черпать вдохновение и как прорабатывать игровую историю? Попробовать ее генерить на манер дварффортрис? Ну так я не ебанутый, да и времени у меня столько нету.Короче подсказывай анон, что делать или что читать/смотреть, чтобы напилить контента и его всунуть в свою поделку.
>>256829 (OP)Много литературы художественной надо перерабатывать по тому направлению, которое ты хочешь, и самому много пытаться придумывать, чтобы реально что-то новое и интересное придумать.Либо ищи какого-нибудь охуенного пейсаку, который всю жизнь занимался этим.
>>256829 (OP)>как придумать интересный лор/сеттинг для игры?Найми меня.
Вообще я считаю, что мир не очень важен, но на правах мозгового штурма:я джва года жду игру по сеттингу, плюс-минус описанному тут: http://sergeyr.livejournal.com/839926.html http://sergeyr.livejournal.com/840950.html http://sergeyr.livejournal.com/841345.html - тот вариант, где приповерхностные залежи угля, нефти и ядерного топлива проели, термояд так и не приручили, и единственным мощным источником электроэнергии остались гидроэлектростанции, вокруг которых и сохраняются очаги цивилизации, с точки зрения большинства населения (живущего по вполне средневековым технологиям) выглядящие как башни магов.
>>256829 (OP)Новый лор - это пиздец. Либо треш какой-то, либо бери существующий. Можно серии книг, Стар варс (думаю чревато), Вархаммер, баттлетех (миллионы их) если космос, чернобыль (зона), зона смерти (есть классная такая, на мой взгляд серия книг), если реал тайм... Ну короче дальше ты понял. Напиши хотя б примерный сеттинг (космос, реал, постапокалипсис, вторая мировая, первая мировая, средневековье, древний мир, доисторические, фэнтези), я могу подкинуть вариантов, много читал.
>>256848годно, гляну>>256858спасибо, я попозже вкину что думал
>>256868>годно, глянуТы только учти, что там не готовый лор, а обсуждения, из которых можно надергать идей.
>>256858Короче я подумываю насчет сеттинга техномагии с лором на манер диснеевской атлантиды, где новый источник энергии - yoba-технология старой цивилизации aka мана aka варп-камень из вархамера которым все хотят завладеть но при частом использовании они искажают владельцев как кольцо из властелина колец, короче делают злыми, алчными, корыстными, а потом и физически мутируют владельцев.
>>256829 (OP)>как придумать интересный лор/сеттинг для игры?Судя по твоим ожиданиям - никак. Если их отбросить, то понадобится освоить несколько громадных слоев.1. Очень хорошо знать историю. В истории всегда было полно самых невероятных и охуительных событий на любую тему.2. Очень хорошо знать социологию, принципы формирования и функционирования сообществ.3. Знать теорию элит и их роль в возникновении, развитии, удержании и падении обществ.4. Понимать философию. Философские парадоксы, вроде "столкновения идеального с материальным" могут породить уникальные концепции. Архаичные или ошибочные концепции могут дать прикольные штуки вроде Плоского Диска Пратчетта.5. Разбираться в религии и психологии. Это связанные вещи. Например, конфликт "я должен, но не могу" является краеугольным камнем всего героического эпоса. Поскольку герои этот конфликт превозмогают (как правило переходя на более высший уровень возможностей и понимания).И по любому аспекту твоего уникального и интересного лора придется проделывать большую академическую работу. Это полноценная такая отрасль и под неё надо резервировать полноценные объемы сил и времени.К примеру, могу рассказать как я придумывал свою систему магии. А потом, по желанию, могу рассказать почему при наличии десятка полноценных вариантов их не удалось сделать "интересными". И что вообще на самом деле означает слово "интересный"
Уникальный лор - штучное явление.Либо дано, либо нет.
>>256958>Судя по твоим ожиданиям - никакНу хуй знает.jpgВ целом благодарю за содержательный пост, почитаю по пунктам, пожалуй уже это может дать некий материал. По сабжу еще вопрос - что лучше придумывать общество и внутри него уже придумывать конфликты (в том числе и философские) или проще напротив придумать конфликт и вокруг него выстроить общество (по типу утопии-антиутопии но в другой плоскости)
>>256829 (OP)Читать блядь надо было больше, тогда вообще бы никаких проблем не было.>>256965Персонаж -> его история -> общество -> хуйня -> малафья -> философия. Сделаешь по-другому — будет говно типа тех же антиутопий.
>>256848Чушь же, никаких "откатов в средневековье" не будет и не может быть.
>>256958>К примеру, могу рассказать как я придумывал свою систему магии. А потом, по желанию, могу рассказать почему при наличии десятка полноценных вариантов их не удалось сделать "интересными". И что вообще на самом деле означает слово "интересный"Расскажи.
А есть какие-то отечественные игори с оригинальным и необычным миром? В разработке или нет - не важно.
>>257022Мор утопия?
>>256999Ответил в личку.
>>257022Вагнеры.
>>256829 (OP)Играл в Сплатун? Там сеттинг придумали когда игра была в целом готова. Кальмаров выбрали потому что краска и потому что по иконке видно куда он смотрит. Сюжет и лор в игре не про нарратив вещь глубоко второстепенная.
>>256999>Расскажи. Начну с того что такое "интересно". Интересно относится к эмоциональным категориям. "Интресно" это когда история волнует, и построена по принципу головоломки. Существует фундаментальная разница между фразой "В лесу живут кровожадные, нападающие на путников орки" и непосредственной историей, как путник пошел в опасный лес, как он пытался прятался и трясся от страха, как на него напали орки, как его порезали и полумертвым привязали за ноги к столбу.Историю надо показывать, а не рассказывать.Иными словами, перед зрителем должен быть резонатор, который испытывает те эмоции, которые он должен передавать наблюдателю через механизм эмпатии.От искусности подачи будет зависеть и интересность. Именно поэтому я провалился с системами магии. Я создал сухую формулировку, типа "Магия символов, обожествление способов коммуникации. Сложные начертания, или тайные слова адресуются к потусторонним силам и осуществляют договор, в рамках которого надприродные силы приходят в действие и исполняют волю контактера." Мне было лень облекать это в плоть истории, а если точнее - я не смог этого сделать. И потому получилось не интересно.
Старый, но, по-моему, нигде ещё нормально не реализованный сеттинг. Эдакое техносредневековье. Подвести легко. Люди развились, убили себя (ядерная война/метеориты/инопланетяне юнеймит). Звери мутировали во всяких троллей и мантикор. Люди либо скрылись под землю, либо как-то ещё выжили небольшой группой. И вот спустя двадцать-тридцать тысяч лет, они вылезли на поверхность и развились до уровня средневековья. И тут они натыкаются на артефакты древних. Перед смертью человечество сохранило некоторые наработки в виде инструкций "как собрать себе вундервафлю из говна и палок за пять простых шагов". Сразу же появляются волшебники, которые закрываются в башнях и пытаются расшифровать древние тексты. Волшебники строят (книжки-то есть) летающие замки, гауссганы, придумай что-нибудь сам. При этом развитие практически остановилось, ибо всё делает "магия", а развить "магию" дальше люди неспособны, ибо даже в простую математику могут с трудом (древним-то до этих технологий несколько тысяч лет расти понадобилось). И ну ты понел.Для вдохновения нагугли эндинг (их два, оба годные) из outlaw star - там иллюстрации как раз на эту тему. Вообще, в конце 80х, по-моему, подобные сеттинги были популярны, но везде (в играх, как минимум) сделаны неправильно (майт'н'мэджики, визардрии, ультима етц).
>>257138Ты сейчас рассказал про Ваху.
>>257119>>257138Благодарствую. Кстати про то что ты пишешь в первом посте это если мне память не изменяет - нарратив. Простыми словами - восприятие происходящего глазами игрока. Идея может быть одна и та же, а восприниматься по-разному в зависимости от подачи.По второму посту я подумывал насчет того, что люди равились до yoba-уровня, борозили космос и вообще у них было настолько все круто, что обычные люди были как в раю - технология позволяла из чистой энергии матереализовать почти что угодно, и люди на протяжении долгих лет мариновались в этой среде вседозволенности и всесильности, многие поколения рождавшихся уже забывали науку за ненадобностью, но тут случается перепиздец всему миру, совет человечества решает открыть параллельную вселенную и съебать из этой, ну там как обычно что-то наебывается, в новый мир вкидывает только часть людей, да и то глупеньких, которые в науку не могут, в итоге им нужно в выживаторство, ну их эквип им позволет справиться с задачей, плазмаганы из поколения в поколение как артефакты передаются, ну а там уже собственно фентезийность пилится.
>>257178>нарративКак же у меня бомбит от этого слова. В какую индюшатину не плюнь - геймплея ноль, зато НАРРАТИВ из всех щелей лезет.
>>257181Потому что игра это не обязательно шахматы, и вообще даже не столько шахматы. К слову, одними из первых компьютерных игр были текстовые приключения.
>>257190Одними из первых игр были теннис на осциляторе, космические битвы на перфокартах и понг. Игры сейчас: визуальные новеллы, мутные метроидвании (новеллы в виде платформера), симуляторы ходьбы вроде дирэстер.
>>257198Удвою тебя. Шахматы - это величайшая игра человечества и если гейм-дизайнер не ориентируется на источник шахмат (как пример игровой механики), то он не гейм-дизайнер и не понимает что такое геймплей. Возможно он сценарист или режиссер, но к созданию, собственно, игры это в любом случае имеет очень отдаленное отношение.
>>257198>мутные метроидвании (новеллы в виде платформера)даже боюсь спрашивать, откуда ты это взялбольшинство метроидваний имеют десяток строчек диалогов, остальное - чистый геймплей
М Е Ф О Д И Й Б У С Л А Е В
>>256829 (OP)А что такое ЛОР? ухогорлонос, лол?мимо-16-лет-в-геймдеве
>>257467lore - мудрость, знание (в данном случае об устройстве мира и вот это всё)
>>257473Т.е. это расширение понятия "сеттинг"?
>>257478По-моему они в русскоязывчой среде вообще синонимы (а еще можно просто говорить "мир").
>>257478Съеби.
>>257481Хуй соси.
Живи,анон! Сам занимаюсь текстовой рпг. Питон же,да? Да полюбому питон!
>>257206Игры - это интерактивные развлекательные компьютерные программы. Считать, что создание игры зависит от гейм-дизайнера, всё равно, что полагать, что успех продаж зависит от бухгалтера.
>>257489От чего зависит успех прожаж мы и так знаем от пиар отдела, а вот от чего зависит создание игры - хотелось бы услышать мнение.
>>256829 (OP)Все обкатали за васhttp://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=176753&page=61
>>257534И чё это? давно заброшенная дженерик метроидвания в дженерик фентезийном сеттинге?
>>257489Лол, программист считает себя творцом. Как раз погромиста можно приравнять к бухгалтеру, а вот гей-дизайнер напротив- создает ценность.
>>257467>мимо-16-летДальше пиздеж.
>>257538шо то, шо этоценность создают те, кто может зделоть контент для крутых картинок-скриншотов-видосиков
>>257538Настоящий программист - это тот, кто ни одной строчки кода не напишет, а сделает так, чтоб за него написали.
>>257547В смысле? Как может быть пиздёж в вопросе, лал, совсем поехавший?
>>256997а если не приручим термояд, где энергию будем брать?
>>257489геймдизайнер в игре - аналог режиссёра, и да, от него очень многое зависит
>>257628Как это относится к откатам в средневековье? Ну меньше людей будет пользоваться электричеством.
>>257645не забывай, что энергия нужна не только для того, чтобы ты мог посидеть у себя дома за пекой или подзарядить аккумулятор на своём фаллоимитаторе. Большую часть энергетических ресурсов человечество тратит на промышленность и сельское хозяйство.
>>257646Там транспорт еще. Наладить производство биодизеля так, чтобы он заменил весь нынешний бензин-из-нефти - та еще задача. (есть еще дерево для паровых двигателей и газогенераторов, но оно быстро кончается и медленно растет). То есть резко подорожает любое производство, требующее сырья, добываемого в разных местах, и вообще минус транспорт - это сильный удар по миру, каким мы его знаем.