Что надо, чтобы по написанной книге сделали игру? Каким основным пунктам должна соответствовать книга, мир, описанный в книге? Допустим, есть интересный и необычный сеттинг, интересные персонажи, интересная задумка. Но игр по книгам не так много. На моей памяти только "Метро" Глуховского и "Ведьмак" Сапковского. Ну ещё можно вспомнить игру "Бельтион" по творчеству Зорича. А по таким авторам, как Аберкромби, нет ни фильмов, ни игр. Точно также, как и по "Чёрному отряду" Глена Кука. Даже по таким популярным книгам, как "Игра престолов", сняли лишь сериал, но игру не делали (хотя тут понятно, мир там не настолько фентезийный, чтобы можно было делать игры).
Сейчас пишу книгу в жанре постапокалиптического дарк фентези. И с прицелом на то, что из неё сделают игру, такую же классную, как Морровинд. Хочу, чтобы потом под моим руководством по моей книге сделали игру в духе Морровинда, чтобы там можно было зависать сутками, как когда-то я делал в школьничестве.
Как написать книгу так, чтобы после её издания к автору пришли с предложением сделать рпг-игру?
В прошлом году вышла Ash of Gods по сценарию Малицкого (да они передрали стилистику и механику Баннер Саги, но по разрешению её разработчиков). "Не время для драконов" Перумова и Лукьяненко тоже получило игру - средненькая РПГешка, но я в свое время прошел не без удовольствия. Ещё была игра "Алмазный меч, деревянный меч" по Перумычу, но не играл, ничего сказать не могу.
>Игра престолов", сняли лишь сериал, но игру не делали
Да ты охренел. ТРИ игры сделали по твоей "Игре стульев" - стратегию 2011 года, отличную РПГ 2012 года и интерактивку от Тейлов в 2014 году (продолжение никогда).
>В рашке все равно делают только казуалочки для мобилок.
В России сделали лучшую игру на ПК 2018 года Pathfinder: Kingmaker, любителям фэнтези стыдно не знать про этот вин.
Хотя и чешская Kingdom Come: Deliverance тоже была хороша. Но на старте обе игры были теми ещё баговозками, но после десятков пачтей вышло просто отлично.
>>218823 Про "вин" знаю, не знал, что рашкинский разработчик. Сразу стали понятны корни кучи косяков в геймдизайне - просто всем было похуй. Ладно, для этой страны и этот вин уже проблеск света.
>>218809 (OP) >Как написать книгу так, чтобы после её издания к автору пришли с предложением сделать рпг-игру? Берешь и основываешь свою студию после выхода книги, а потом разрабатываешь вообще что хочешь.
>>218809 (OP) > Но игр по книгам не так много. По одному только Средиземью По мотивам Лавкравта несколько игр, по Конану - пять игр, включая ММО, с Алисой Льюиса Кэролла несколько. Betrayal at Krondor, DIscworld Noir, по Волкодаву несколько игр. Да, большинство игр не ААА-проекты, но
Ну вот, даже российские книги довольно часто получают игролизации. Из неназваного вспомнился ещё пошаговый "Ночной дозор" и "Трудно быть богом". Если копнуть ретро, то найдутся игры по "Принцам Амбера", "Драконам Перна", "Плоскому миру" и "Колесу времени".
Хорошо, игр по книгам много. Но все же, как написать книгу так, чтобы из неё сделали игру ААА-класса? Вопрос не про игры, а про то, чему должна отвечать книга для таких целей.
>>218860 С чего бы? У меня уже есть необычный мир и сюжет, похожего ещё не было. Мир больше напоминает тот же Морровинд или Плейнскеп. Атмосфера будет на высоте.
>>218865 По морровинду, кстати, выходила книга. Вышло не очень. Сколько уже написал, атмосферный? Придумать - одно, а из головы извлечь без повреждений - другое. Не лучше ли писать не роман, а кампанию для ролёвки?
>>218857 >как написать книгу так, чтобы из неё сделали игру ААА-класса?
Надо быть широко известным в узких кругах польским писателем. Кажется, это единственный вариант. Нет, серьёзно, даже по мегапопулярному "Гарри Поттеру" не вышло ни одной игры ААА-класса, ценных сами по себе, а не как часть франшизы для фанатов, которым захотелось побродить по коридорам Хогварса и пособирать карточки. Из 30 игр по Толкиену разве что "Тени Мордора" тянут на ААА-проект, и то это скорее произведение по мотивам.
>>218860 Два чая этому анону. Для игры сюжет, сеттинг и персонажи - дело третьестепенной важности. Главное - движок и геймплей. Идей для сюжета и у геймдизайнеров хватает навалом и единственный способ вызвать интерес к своему поделию - написать реальный бестселлер.
>>218874 > "Гарри Поттеру" не вышло ни одной игры ААА-класса, Кстати, что-то наклёвывается. >>218876 > Для игры сюжет, сеттинг и персонажи - дело третьестепенной важности. Исключительно на них Ведьмак и стоит.
Нужно написать литрпг, только не типовой шаблонный высер, а вообще заморочиться на одновременно и детальную, и широкую, проработку сеттинга, так что курвак, дында, зв и ваха вместе будут нервно курить в сторонке. Тогда возможно кто-то возжелает выполнить техническую сторону работы и сделать из литрпг компьютерную.
>>218875 The Lord of the Rings Online? Которая средненько стартанула в 2007, не смогла собрать по настоящему большой аудитории, перешла на бесплатную подписку, а теперь доживает свой век на последних серверах? Кажется такие ММОРПГ по лицензии, как Стар Ворс и Невервинтер выступили куда успешней.
>>218892 С чего ты взял, что не смогу? По-моему я тут ещё никакими идеями и отрывками не делился. Если ты не можешь написать интересное, не значит что другие не могут.
>>218878 Ну, из проработанного у меня пока есть следующее:
1. Мифология мира, боги и демоны>. 2. Календарь и устройство мироздания. 3. Персонажи. 4. Пока лишь одна страна, где все происходит.
Значит, я иду на правильном пути, но ещё многое надо обдумать и додумать. Например, все страны, народы и историю.
>>218899 >Ну, из проработанного у меня пока есть следующее А мог бы уже половину книги написать, пока с никому не нужным бэкграундом паришься. Вот серьезно. Я из отечественных только Дравина и Зыкова вспомню, ну из тех кто кучу книг в серии написал, всячески расписывая мир. И ни разу я не полез в тамошний глоссарий смотреть еботню про верования, географию, меры длины, единицы валют и прочее. Ты не Мартин, начни с азов, еба-мать.
>>218903 С каких азов? Я не могу взяться за работу, пока не проработал мир до той степени, при которой мне станет комфортно писать. Если, как ты говоришь, писать книги без бэкграунда, то и выйдет посредственное дженерик фентези, что мне не нужно.
>>218903 С каких азов? Я не могу взяться за работу, пока не проработал мир до той степени, при которой мне станет комфортно писать. Если, как ты говоришь, писать книги без бэкграунда, то и выйдет посредственное дженерик фентези, что мне не нужно.
>>218907 >>218908 Блин. Книжки пишут о людях и их отношениях. Можно обойтись без расписывания всего чего только угодно и написать хорошую книжку. А можно расписать все свое графоманство, но люди такое читать не станут - т.к. персонажи плоские и взаимодействия меж них нет.
Блин, вспоминаю историю одного гейммастера, который водил партийки по своему оригинальному миру. Больше всего он убил времени на создание сложной и проработанной системы денег для разных стран, с разными названиями, переводом в разные номиналы (ну как в "Волчице и специях"). Игроки ни разу не воспользовались всеми этими деньгами, искателям приключений влом разбираться с курсами придуманных валют. Точно так же нормальным читателям/игрокам по большому насрать на оригинальный календарь, может кто-то отметит эту деталь и всё.
А всё потому что детали сеттинга должны работать на историю, ГГ "Волчицы" - торговец, для которого махинации с монетами Трени и золотыми Румионами и прочей нумезматчиной были жизненно важны. А религия там дана довольно схематично, потому ГГ далек от церкви, а в языческих богов он богами не считает особенно когда лечит одну из них от похмелья. Мифология важно только если боги и демоны активно лезут в историю, а если нет, то плевать. Кто помнит, что за боги были в "Ведьмаке", окромя Мелителе, чьи жрицы-целительницы активно участвовали сюжете? А ведь в мире Геральда дохера богов. Мораль - сначала канва истории, потом детали.
>>218913 >>218916 Теперь я понял, о чём ты. Конечно же да, ты прав. И именно о людях я и пишу. Вернее, об отношениях богов с людьми, и о людях с людьми. Но без соответствующего фона, наполненного деталями, я не вижу картины. Я фон прорабатываю больше для себя, чтобы потом пользоваться деталями как инструментом.
Но есть ещё одно. Чем больше прорабатываешь мир, думаешь о нём, что-то выдумываешь, тем больше приходит годных идей для сюжета. Именно детальное представление и обдумывание как общей картины, так и отдельных её элементов, заставило меня начать писать. А всё-то началось, что я выдумал сеттинг и потихоньку представлял, каким бы он мог быть. Как-то так вот.
>>218809 (OP) >Что надо, чтобы по написанной книге сделали игру? Она должна быть популярной, и не слишком замороченной,но чтобы выстрелила ещё и игра тут всё сложней На мой взгляд нужен легко воссоздаваемый оригинальный мир, который будет цеплять атмосферой
>>218919 Один хуй, если будут делать игру, разработчики могут все поменять в угоду гемплею или простот своему хотению. И Ведьмак, и Метро лишь основываются на книгах, не перенося многие мелочи дословно.
Как же это говно меня заебало в своё время. Кривое, косое, всё багует, то что не багует работает так неудобно, что за голову хватался, но времена были голодные, играли во всё, что было, а я ещё и драконофаг, какой кошмар.
Всё что есть шикарного в Морровинде (и в Свитках вообще) - заслуга пары людей, в первую очередь Киркбрайта, без них ТЕС - уныла и скучна. Благо кто-то там в руководстве начал это понимать, и в Скайриме стало чуточку лучше, а в ТЕСО уже значительно лучше.
Я ещё вот что скажу, не припомню ни одного автора, у которого первые работы выстрелили и и были прямо шикарными романами. Все начинают с рассказов, очерков, повестей, статей, эссе и так далее. Чтобы хорошо и правильно написать и структурировать большую прозу, рука должна быть хорошенько набита, так что начни с маленьких историй (причём обязательно и в своём основном и в каком-нибудь другом сеттинге), не пытайся откусить слишком много и не порти этим свой потенциально (по крайней мере в твоей голове) годный сеттинг.
Ну, кстати залихватский боевичок без претензий с таким-то графоном из него как раз отличный бы получился, и в киноформате и в игровом. Вот Кука, Бэккера, Эриксона что экранизировать, что игронизировать намного сложнее, да.
>>218973 >Битва за Средеемье - что первая, что вторая - были теми ещё йобами
Да ладно, стратежки на движке С&C Генералы и без видеороликов, это даже близко не ААА-проект. Игры неплохие, но денег в них вложили немного, так что блокбастерами их назвать нельзя.
>>218978 В кино и сериалы не выгодно. Делать сложно и дорого, фанатов у него не огромная куча, а рейтинг 18+ отсеет часть потенциальной аудитории. Вот ИП закончится, потом его нишу займет Ведьмак, а после Ведьмака можно будет и Аберкромби делать. А в игры будет просто неинтересно, т.к. сеттинг не настолько самобытен.
Могу ошибаться, но кажется ни были очень дорогими в свое время. И очень прибыльными, кстати. А помню я это потому, что их в том же игрожуре сравнивали с действительно копеешной Войной Кольца.
Ну, возможно кто-то захочет включиться в гонку между спин-оффами Игры престолов и Ведьмаком. А фанатов у Кромби я думаю едва ли меньше, ем было у Мартина на момент начала сериала, всё же его книги очень простые и легко читаются, даже не особо заинтересованная в фентези аудитория их читает с удовольствием.
>>218809 (OP) >Как написать книгу так, чтобы после её издания к автору пришли с предложением сделать рпг-игру? Никак. Проще выучить кресты и самому сделать игру с сюжетом.
>>218990 Нет, Ведьмак, скорее всего, будет той еще парашой. Что уж там говорить, каст состоит из одних уродцев, которые, я более чем уверен, не смогут раскрыть своих персонажей. Думаю, что место ИП займут Варнеры, которые начали что-то снимать по ВК.
>>218809 (OP) >Как написать книгу так, чтобы после её издания к автору пришли с предложением сделать рпг-игру? Да очень просто и очевидно: написать её так, чтобы выручки от её продажи хватило на финансирование игры по ней. Видишь, даже прогать уметь не надо и вообще для тебя удобно.
>>218826 >Ладно, для этой страны и этот вин уже проблеск света. Эта страна на аутсорс пашет 95%, как и весь СНГ(Украина с Белорусью) собственно. Если и делают от своего имени, то редко и, обычно, хорошо.
>>218809 (OP) Чтобы книга или серия книг получила расширение в виде киновселенной или игровой вселенной, она должна быть очень популярной среди нескольких слоев населения. Если мы берем тот же Властелин Колец, про него знает каждая собака, точнее, трудно найти человека, который не знает про ВК. Любая игра это, в первую очередь, коммерческий продукт, который должен окупиться. Окупится ли Черный отряд, если по нему сделать игру? Сомнительный вопрос, потому что вне коммьюнити серия не так известна. Даже пресловутые книги Сальваторе или серия Драгонлэнс это то еще казино. Не забывай, что создание даже небольшой игры это труд десятка людей, который длится не один год. В общем и целом это казино. Почти невозможно найти хорошего издателя, еще труднее найти команду разработчиков, которая возьмется за исполнение проекта. А вопрос о том выстрелит игра или нет это почти что из разряда астрологии.
>>220336 >Окупится ли Черный отряд, если по нему сделать игру? Сомнительный вопрос, потому что вне коммьюнити серия не так известна. Так-то делали кое-что: Bound by Flame.
>>220336 Что-то вала игор по Мартину незаметно. Одна говностатежка и один линейный экшон. И всё. Хотя сериал уже сколько, лет шесть выходит? Какие-нибудь биовари как раз столько первый Дракон Эйдж клепали.
>>220803 Сейчас продумывается богатая флора и фауна, составляется продуманный бестиарий и скоро начнется анализ местной экономическойсистемы,настолько продуманной, что можно оправдать любое вольное баронство.
>>220803 >>221405 >>221406 Я понял вашу позицию, что нельзя через чур акцентировать внимание на продуманном мире, важно лишь сделать интересную задумку и взаимоотношения людей в книге. Тред прочитал и советы учёл, выводы сделал. Не вижу дальше смысла писать такое и высмеивать одно единственное моё сообщение.
Модер, не удаляй. Оставь в назидание другим ТВАРЦАМ, которые считают что треды про фентези-рас, фентези-оружия и фентези-мирков, это слишком мелко для их гения и надо создать отдельный тред, куда он свои мегаохуительные идеи выкладывать. А потом сливаются, когда интересуются хоть какими-то наработками.
>>221428 Какие ещё мега идеи? Тема треда - "что должно быть в книге, чтобы она обросла играми, фильмами и т.д." Потом всё обсуждение скатилось к тому, что прицепились к тому что я написал что для себя продумываю мир, и все решили, что я хочу выехать на описании мира, без сюжета и т.д. Хотя как раз-таки, я сюжет придумал уже от и до уже давно. А обдумывание мира - ну, мне нравится, да кто так не делает? Главное же без фанатизма.
Во-первых. Во-вторых, какие ещё наработки я должен тут выкладывать?
Короче, тред себя исчерпал, давайте просто забьём на него.
>>221414 Нет. Тут то ты не понял. Для игры продуианный мир нужен, это спасает большинство проетов с никчемным сюжетом и болванчиками. А для книги это не нужно, да. И чтобы книгу игронизировали надо изначально пилить сюжет игры и все писать под игру.
>>218809 (OP) А зачем вообще делать игру по книги? Кучу гемора от соблюдения книги от сюжета до игромеха,а в качестве выхлопа небольшой шанс расширить аудиторию игры и недовольные возгласы не канон,то что за десятилетия игростроя масштабно выстрелил один Ведьмак это должно было произойти по закону больших чисел,как бы намекает
>>218809 (OP) Судя по истерике от последнего Metro - книга должна быть русофобской, чтобы у стекловаты пылало. Ну а если обобщая - чтобы в книге меседж был нужный хорошим людям, которые отвалят бабло на производство игры, ну и разумеется чтобы смена формы подачи с книги на игру не затрудняла подачу месседжа.
>>367076 >столкиры близки разве что атмосферой Ну так и есть. Типичные проклятые земли, переполненные никак не объясняющимися магическими аномалиями и артефактами.
>>367076 Пикник на обочине относят к н/ф по инерции. Никакой науки там нет, никакой попытки рационального объяснения. Никакого объяснения природы визитёров тоже нет, их отождествление с инопланетянами в самой книге подано как предположение на пустом месте. Может, это инопланетяне, а может, ангелы какие-нибудь.
>>218823 > "Не время для драконов" Перумова и Лукьяненко тоже получило игру - средненькая РПГешка, но я в свое время прошел не без удовольствия. Как же я в сосничестве обдрочился на кошку там. Алсо, играл после прочтения, и мне оче зашло. Для ребенка самое то.
>>429733 >Эстонские коммунисты На то они и коммунисты. И делали они сами если это то, о чём я думаю. Ты готов свою игру сам делать? Единомышленники есть, что помогать будут и скилы нужные имеют? А так да, если у тебя уже есть команда с которой вы будете делать игру и вы готовы этим заниматься без материального вознаграждения, то можно и без большого количества денег боцтись.
>>218809 (OP) Проблема всех "писателей сюжетов" и "создателей моделек\текстур", в непонимании того, что:
1) Игра это сложный программный продукт. Очень сложный. Обосратся в нем и не довести ее до конца из-за не возможности не то, что расширять, но банально поддерживать\править разросшуюся кодовую базу - как делать нехуй.
Да есть исключения, но там свои тонкости. И исключения это в большинстве своем шаблонные, гиперказуальные или карточные дрочильни.
2) Из пункта 1 следует. Что сделать нормальную игру в вменяемый срок сможет только опытный в этом разраб. Да, новички тоже в теории это могут, да учитывая проблемы пункта 1, но это может занять годы, десятилетия.
Требуется опытная команда. И хороший кодерок, не значит хороший геймдизайнер и не значит хороший моделлер. Скорее наоборот.
3) Из пункта 2 следует. Сделать игру дорого по баблу, опытные кодерки стоят дохуя. Новички - за идею сбегут через 3 года и никто не возьмется в их говне копаться за бесплатно.
4) Стоит особняком. Для игры не достаточно сюжеточки и хорошего графона. Более, хорошей игре они на хуй не нужны. Сделать СТОРИ ДРАЙВЕН игру это настоящее искусство и удача. Большая часть людей хочет от игры геймплея и новых ощущений, а не читать графоманию, оценивать градиент на артах или считать оптимальность полигонов в модельках.
Я каждый раз заходя в /gd/ ору с невменяемых манек, которые считают, что их дрочильня выстрелит от ОХУЕННОГО сюжет или ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫХ моделек.
Всем похуй, весь стим засран миллионами проектов с сюжетами и топовыми модельками с 5 ревью. Но играть не во что.
Поэтому ответ, что нужно что бы твоя графомания стала успешной игрой, если ты нищееб:
1) Идея хорошего, интересного геймплея, клон чего-либо не пойдет - он будет хуже и на хуй не нужен по этой причине. 2) Годный художник готовый работать за еду. 3) Годный программист, а лучше несколько, готовые работать за еду, хотя могут работать за 300ксек. Можно новичков, но тогда время разработки смело утраивай и закладывай непредвиденные расходы на поддержку и переделку на пол пути. 4) 2+ года времени, которые надо будет всю эту пиздобратию удерживать. 5) В случае успешного изготовления -- удача, т.к. без нее никуда.
>>431026 > Игра это сложный программный продукт. Смотря какая игра. Текстовый квест может написать школьник. Текстовый квест с графическим сопровождением, называемый у нас "визуальная новелла" - не сильно сложнее. Вы что же, на ААА замахиваетесь? Ваши фантазии - ваши проблемы.
>>431036 Я вот как человек, продрочивший в игры большую часть своих бумерских лет, авторитетно заявляю:
>Текстовый квест На хуй никому не нужен. >"визуальная новелла" Без годных артов никому не нужен, но даже с ними, тоже.
>Вы что же, на ААА замахиваетесь Вот из огня да в полымя. Тут два варианта, вы либо кроме текстового квеста и ААА конвеерного шутера нихуя не знаете. Либо под ААА имеете ввиду, что то сложнее тетриса.
Дохуя было сделано хороших дрочилен среднего и даже малого размаха. Давай вспомним Darkest Dungeon какой.
>>431026 Ну, давай разберём по пунктам тобою написанное. >Игра это сложный программный продукт. Очень сложный. Обосратся в нем и не довести ее до конца из-за не возможности не то, что расширять, но банально поддерживать\править разросшуюся кодовую базу - как делать нехуй. Как же я люблю, когда люди, ни разу ни запускавшие IDE, рассуждают о программировании. Скрипты в игростроении это самая лёгкая часть, которая к тому же занимает меньше всего времени. >Да, новички тоже в теории это могут, да учитывая проблемы пункта 1, но это может занять годы, десятилетия. Если новичок будет действительно работать над игрой, то в опытного разраба он превратится через пару месяцев. >Сделать игру дорого по баблу, опытные кодерки стоят дохуя. Новички - за идею сбегут через 3 года и никто не возьмется в их говне копаться за бесплатно. Ладно, вот это правда. >Для игры не достаточно сюжеточки и хорошего графона. Более, хорошей игре они на хуй не нужны. Сделать СТОРИ ДРАЙВЕН игру это настоящее искусство и удача. Нихуя подобного. Существует куча игр, которые не могут затянуть геймплеем, но затягивают историей. Как и те, которые удивляют только графеном. Короче, если не понимаешь индустрию - не лезь.
>>431059 Я раньше читал в жеже один геймерский блог https://kirillkrm.livejournal.com/, читал, а потом чел, хуяк, взял и запилил на колене игрушку на РПГ Мейкере, она даже немножко продалась в Стиме, по его словам. Всего-то и потребовалось на услуги художницы потратиться, остальное всё сам.
>>218809 (OP) >Что надо, чтобы по написанной книге сделали игру? 1. Писать не книгу, а сразу сценарий для игры, для студии, которая уже делает игру. 2. Продать книгу охулиардным тиражом, чтобы кто-то захотел делать по ней игру. 3. Делать игру самому. Или хотя бы мод к игре. Но тогда тебе не очень нужна сама книга.
>>431064 >Скрипты в игростроении это самая лёгкая часть Хуепты. Сколько вас по весны таких ЧЕ ТАМ СЛОЖНОГО оттаивает. А остальные свою хуету макаронную десятилетиями кирилят, т.к. ну епт не нужен хороший код же!
>то в опытного разраба он превратится через пару месяцев Лол блядь. Может сразу а неделю? Че там.
>Короче, если не понимаешь индустрию - не лезь. От тебя вкатунством за милю несет и несвежими курсами. Я хз что сказать, человеку, считающему, что за 2 месяца он может превратится в кого-либо, кроме как стажера с опытом 2 месяца. Даже джун это месяцы обучения и самостоятельной практики. Че ты несешь то епты.
>>431064 >Скрипты в игростроении это самая лёгкая часть, которая к тому же занимает меньше всего времени. Разве что для типовой мобилочной параши. Ну или визуальноновельного рака.