Ебать, снился инфинит, только с дождем, мрачный и зависящий от морального выбора какого уже не помню. А проснувшись, вспомнил про 3 псевдовыбора ни на что не влияющих и расстроился. Левин блядь, был бы ты человеком
>>11858283 Да всем просто лень делать перекат утонувшего треда. Этим долгое время занимался поехавший фанат, но потом у него что-то случилась с сервером, который делал авто перекат скриптом. В понедельник думаю кто-нибудь сделает.
>>11858298 Ну так автор игры сам еврей, ему даже косплеерша понравилась с еврейской внешностью, что потом он её сделал лицом игры. Америка практически вся состоит из капиталистов и евреев. Да и вообще, все предыдущие биошоки были с ответвлениями и выбором, а здесь игру много раз переделывали и переписывали сценарий. И в этом есть вина Левина, т.к. сам не мог определиться с игрой.
>>11858298 К сожалению это был первый сон прошлой ночи и я крайне хуево его запомнил кроме уже написанного, а дальше там вовсе хуета была бара не было. А вот сон после него я запомнил уже намного лучше, там даже Элизабет была, правда мягко говоря в странном образе, сразу два человека будто смешали >>11859907 Таки если заплатят, можно и человеком побыть, да
>>11860407 Так это бухаловом не назвать, пару бутылок пива. Ну и сны охуенные, а не ужасы, они длинные, связные, с минимумом всякой нереальщины, а самый главный профит - неплохой шанс словить осознанный сон как сегодня например. > хоть фильмы снимай Охуенная тема, вдруг повезет и сценарий так продашь, снимут киношедевр. а вообще, главный минус - иногда такие охуенные сны снятся, что потом весь день их вспоминаешь и настроение говно ибо понимаешь, что в реале такого не будет. Когда кошмар заканчивается, хоть облегчение, а тут наоборот
>>11872201 А лучше что-то типо рогалика. Запускаешь новую игру и каждый раз оказываешься в другой реальности. То Элизабет спасаешь, то её в башне нет и к сопротивлению примыкаешь или идешь искать её в одиночку. То соловей останавливает, то получается улететь на дирижабле в Париж или Нью-Йорк
>>11914231 Взлом турелей отдали лизке, взлом автоматов гипнотизером же нахуй не нужен тк кроме денег нихуя не давал а сделать какую-то миниигру, чтобы можно было получить особую вещь или апгрейд не осилили или не успели
>>11993626 Чет все думал в это говно вернуться, когда квесты подвезут, как раз Братство стали. Но лень, подожду следующую обнову тем более там понерфили/переделали все
>>12050960 Утонул, т.к. никто его не сбампил. Раньше был авто бамп и перекат скриптом, но анон на него забил. Сейчас ведать всем лень делать вручную тред, да и давно старуха неинтересна стала. Хочешь, сделай сам тред, и назови его "Могильня" ЛОЛ
>>12050986 я бы сделал сам, но окончательно деградировал дайте кто нибудь ссылку на телегу или какую то другую конфу о молевой которую постоянно упоминали в тредах но не кидали
>>12052791 https://t.me/ormelizm https://insta-stories.ru/annaormeli Ещё есть закрытые группы с хомяками и Дискорд, но туда хрен попадёшь, да и сидят там одни пиздолизы. Готовые по поводу и без её облизывать с ног до головы, мне аж противно стало... Раньше был нормальный открытый паблик в VK, но его прикрыли.
>>12050986 >да и давно старуха неинтересна стала Двачеры такие двачеры. Главные чтобы няшечка-писечка была молодым мясцом, а лучше вообще несовершеннолетняя, а кто она по жизни, что делает - вообще похер, фажить - это значит дрочить в кулачёк на миленькое личико и сисечки очередной бляди-карины. А после тридцати - всё, некондиция, мясо протухло.
>>12054913 Ой, какое отбитое мнение. Кто где говорил про молодое мясцо, Карину, дрочку в кулачок и малолеток. Сам придумал, додумал и написал. Что за каша у тебя в голове, маняфантазёр поехавший. Молева просто взрослая образованная и обеспеченная баба, а ведёт себя как несовершеннолетняя няшечка-писечка с молодым мясцом и вечной студенткой с розовыми волосами. Выглядит всё это кринжево, глупо и нелепо, раньше надо было. Кто она по жизни и что делает все и так знают.
Кстати, тут опять момент из сюжета вспомнил. Откуда у Элизабет ножницы? И нахуя вообще ножницами было убивать? В чем проблема одолжить пистолет у Букера? чтобы Лиз измазалась кровью
>>12064167 Пистолет одолженный заранее это умысел, а со случайно подвернувшимися ножницами убийство в состоянии аффекта, под влиянием которого Лизонька и стала Элизабет
>>12071848 > аффекта Но она намерено шла на это, просила Букера отвлечь и КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛО ножницами в спину кстати, кровищи мне кажется излишне сделали
Честно говоря, ещё до того, как я всё прочитал, моей первой инстинктивной реакцией было категорическое нет. Но тебе самому хватило благоразумия отказаться от полной переделки сюжета в сторону одного эпизода.
>Тем не менее, я думаю, что эти же идеи можно вполне успешно имплементировать в меньшем масштабе, а именно в сне героя (240), который в общем-то глобально ни на что не влияет.
В Dream Sequence 1 (201), насколько помню, мы планировали дом ГГ, "встречу" с "духами" Элизабет и Джизмонди. А что планировали (до этой твоей идеи) во втором сне, не помнишь? В любом случае, по наполнению эти два сна получаются довольно похожи. Это нехорошо.
>Собственно цикл, вызван "отпечатком" одного из мертвых героев Рапчура, личности большого масштаба, встретившей бесславный конец в мертвом городе (условного Райана)
Оставшаяся в Адаме воля без самосознания? Но при этом действующая так, словно имеет самосознание? Энивей, у тебя есть кандидаты на эту роль? Мне, кроме самого Райана. И Тененбаум:
>Tenenbaum focuses on her goal of finding the ultimate cure for the 'ADAM Sickness.' ... The final cutscene reveals that Tenenbaum finally discovered a cure for ADAM addiction, allowing her to bring Porter back to normal.
При этом Тененбаум всё-таки из города свалила (аж два раза), да и вроде как "искупила свою вину", а мне кажется, что нам нужен кто-то, умерший в городе, и при этом неоднозначный.
>Мотивация 2. Есть путь окончания истории с Кронном который, в принципе, "правильный" с точки зрения истории. Он состоит в том, чтобы убедить Кронна в отсутствии его личной агентности в его планах (432)
Смотри какое дело. Сейчас сон номер два это неотъемлемая часть мейнквеста, и если, как ты предлагаешь, впихнуть в него твой луп, то после его прохождения (обязательного успешного прохождения, ведь если игрок луп завалит, то остаётся в нём (пока не посмотрит прохождение на ютюбе)) то, если я тебя правильно понял, к моменту прихода к Кронну у него будет аргументация для диалога с Кронном, почёрпнутая из успешного прохождения лупа. Обязательно будет, потому что луп обязателен для прохождения (в текущей схеме). С этим есть две проблемы:
а.) Игроку не нужно будет действительно убеждать Кронна в длинном диалоге с выборами, как в DEHR, ведь у него будет кнопка "рассказать о своём опыте во сне", приводящая к автоматическому убеждению Кронна. И у игрока не будет мотивации не нажимать эту кнопку, кроме ролевого отыгрыша.
б.) Это так же обесценит 610 - опциональный квест, который даёт игроку возможность убеждения Кронна со строго научной точки зрения.
Я не говорю, что луп не нужен - идея мне нравится, но хорошо бы его сделать то ли опциональным, то ли всего лишь дающим ГГ внутреннее убеждение (инцептированное извне мутным призраком во сне, ага), что АДАМ - бяка, но не кнопку в диалоге "переубедить Кронна одним нажатием".
Возможно как-то следует поиграться вот с этим:
>Открытие всей информации вообще говоря не является при этом необходимым для выхода, это в большей мере прерогатива игрока.
Прошёл луп на 100% - кнопка. Выполнил только самый минимум - всё равно просыпаешься, но кнопки в финальном диалоге не будет, чисти вилкой.
>К ним относятся дом главного героя из начала игры, "живой" бар из Артемис Сюитс, коридор с видом на маяк, маяк и батисфера, наблюдающая за зеленым глазом Адама.
Во-первых, какой ещё глаз Адама?
Во-творых, мне не даёт покоя твоя давнишняя идея про лютые глюки ГГ с памятью, когда он придумывает себе ещё одного члена экипажа. Я этим вдохновился, и у меня появилась такая идея - что, если в самое начало лупа, перед домом ГГ, вставить сценку с командой, чтобы запутать игрока (хотя бы в начале первого лупа)? Тут может быть два варианта - либо игрок после суицида может увидеть сцену/диалоги из 230, как будто бы его отбросило назад во времени; либо он может увидеть (ложную) сцену якобы после воскрешения, и тогда при прохождении лупа в реальном воскрешении (245) он не сразу поймёт, что, собственно, прошёл луп.
PS: Так я так и не понял, где мы теперь всё обсуждаем? Остаёмся тут, или перекатываемся на вики? Или дискорд-канал завести?
И ещё - что там по лицу Уиллоу? Ты смог его впихнуть в мод?
PPS: Я смотрю, ты на вики в схеме сюжета начал вставлять списки акторов с их локациями и скриптами. Ты уверен, что это нужно делать там?
>>12178770 Ohuet, я смотрю, там довели тулзы для моддинга до какого-то относительно юзабельного состояния вместо "мы пакет прочитали, ковыряй теперь вилкой хекс значения, а стоп ошибка 0000 эксепшен при обработке эксепшена, value = null в методе saveZaloopInPackage". Запилено редактирование многих вещей из анриала. Хотя это все равно редакторы относительно низкоуровневые, насколько я вижу. Поэтому видим на нексусе только всякие альтернативные сцены, восстановление локаций и т.д. что тут у нас ахахах наканецта https://www.nexusmods.com/masseffect3/mods/849?tab=description В какое же говнище нексус скатился пока я на него мало заходил, увеличить число итемов в списке за ПРЕМИУМ сука
>>12110047 > PS: Так я так и не понял, где мы теперь всё обсуждаем? Остаёмся тут da
>>12110047 > В Dream Sequence 1 (201), насколько помню, мы планировали дом ГГ, "встречу" с "духами" Элизабет и Джизмонди. А что планировали (до этой твоей идеи) во втором сне, не помнишь? В любом случае, по наполнению эти два сна получаются довольно похожи. Это нехорошо. Я не думал, что это принципиально и у меня не было жестких планов. В любом случае, они должны демонстрировать преемственность, как сны Шепурда в МЕ3 которые являются видетельством ТИ. > Оставшаяся в Адаме воля без самосознания? Но при этом действующая так, словно имеет самосознание? А что такое самосознание? Может быть это просто отражение внешних наблюдений, накладываемое на внешний мир существом, которое столь отлично от жизни в привычном человеку смысле, что оно таковым не воспринимается, а может быть и нет. Это элемент встречи с непознаваемым, который не должен трактоваться подробнее. > Энивей, у тебя есть кандидаты на эту роль? Мне, кроме самого Райана. И Тененбаум: Гильберт Александер, София Лемб, доппельгангер Элизабет > При этом Тененбаум всё-таки из города свалила (аж два раза), да и вроде как "искупила свою вину", а мне кажется, что нам нужен кто-то, умерший в городе, и при этом неоднозначный. Я согласен со второй частью тезиса, хотя думаю, что состояние смерти на данном временном отрезке сеттинга не играет критической роли, хотя и несет явный символический смысл. > Сейчас сон номер два это неотъемлемая часть мейнквеста, и если, как ты предлагаешь, впихнуть в него твой луп, то после его прохождения (обязательного успешного прохождения, ведь если игрок луп завалит, то остаётся в нём (пока не посмотрит прохождение на ютюбе)) Я думаю на этот счет, что выход из лупа необязательно должен быть сложнодостижимым. В отличие от открытия всей информации. > то, если я тебя правильно понял, к моменту прихода к Кронну у него будет аргументация для диалога с Кронном, почёрпнутая из успешного прохождения лупа. > Прошёл луп на 100% - кнопка. Я понял проблему. Есть несколько выходов - первый - прохождение сна это необходимое условие, но не не достаточное, т.е. кнопка это 610 и далее + правильное общение с духами в черном вигваме. Второй это перевод в область полной опциональщины, выйти можно легко, всю остальную информацию можно найти традиционными способами. Третий это то, что ты предлагаешь, то есть это альтернатива ветке 610, такая же опциональная. > Во-первых, какой ещё глаз Адама? Окулярис Террибус, очко ужаса, источник бледнозеленого света и разрыв полотна реальности сна. > что, если в самое начало лупа, перед домом ГГ, вставить сценку с командой, чтобы запутать игрока (хотя бы в начале первого лупа)? Тут может быть два варианта - либо игрок после суицида может увидеть сцену/диалоги из 230, как будто бы его отбросило назад во времени; либо он может увидеть (ложную) сцену якобы после воскрешения, и тогда при прохождении лупа в реальном воскрешении (245) он не сразу поймёт, что, собственно, прошёл луп. Да, отличная идея. Круто. > PPS: Я смотрю, ты на вики в схеме сюжета начал вставлять списки акторов с их локациями и скриптами. Ты уверен, что это нужно делать там? Я дописал, потому что это сложноотслеживаемая информация, чтобы видеть на какой стадии стандартный пакет этого этапа должен пакет начинаться и заканчиваться. Можно конечно написать это в другом месте, но тогда нужно и обновлять и смотреть сразу в двух местах. Сейчас страница мейн квест это по сути отражение квеста в редакторе.
Так что, будем делать реплейсер фемшепа на Элизабет для всех трех частей? С головой технически это полностью возможно, нужно еще найти как уменьшить рост/скейл главного героя.
Ты сделал на этапе "прилетел дирижабль"? На следующей неделе я надеюсь, уже будем что-нибудь тестить.
>>12190174 Там есть линейки квестов. Поскольку это ммо, то естественно их выполнение ни на что не влияет.
>>12190174 Помимо ежедневных унылых дейликов там есть сюжетка, даже две по крайней мере когда я играл и некоторые квесты даже интересны, а не пойди-убей-принеси. Но она проходится довольно быстро, особенно если нашел йоба-ствол, ибо в большинстве случаев один хуй надо всех валить. По идее там теперь подвозят сюжетки с обновами, БС в начале осени подвезли, но сам я не дождался этого момента и ливнул
>Я не думал, что это принципиально и у меня не было жестких планов. В любом случае, они должны демонстрировать преемственность, как сны Шепурда в МЕ3 которые являются видетельством ТИ.
У меня появилось две идеи. Первая - возвращение в дом ГГ из пролога, вторая - встреча с погибшей первой экспедицией?
>А что такое самосознание? Может быть это просто отражение внешних наблюдений, накладываемое на внешний мир существом, которое столь отлично от жизни в привычном человеку смысле, что оно таковым не воспринимается, а может быть и нет. Это элемент встречи с непознаваемым, который не должен трактоваться подробнее.
Это крутая бихевиористическая замута а-ля "Солярис", только вот как продемонстрировать (а не проговорить устами одного из персонажей) это всё игроку?
>Гильберт Александер, София Лемб, доппельгангер Элизабет
Ну "отражение" Элизабет мне не кажется хорошей идеей. Элизабет должна быть одна. Что касается персонажей из второго БШ, то может быть. Но мне хочется именно Райана, потому что как по мне он остался недораскрытым и плоским персонажем.
>Я согласен со второй частью тезиса, хотя думаю, что состояние смерти на данном временном отрезке сеттинга не играет критической роли, хотя и несет явный символический смысл.
Тут даже не в символизме дело, а в том, что, получается, есть два, так сказать, клона - один живёт в ирл, другой - в симуляции. Это дискомфортно.
>Я думаю на этот счет, что выход из лупа необязательно должен быть сложнодостижимым. В отличие от открытия всей информации. >прохождение сна это необходимое условие, но не не достаточное
У тебя есть какие-то намётки, что вообще нужно делать в лупе, чтобы из него выйти?
>Я понял проблему. Есть несколько выходов - первый - прохождение сна это необходимое условие, но не не достаточное, т.е. кнопка это 610 и далее + правильное общение с духами в черном вигваме.
Ну в этом случае мы смешиваем трансцендентное знание и материальную науку. Теряется вся красота ветки 610, где два рациональных человека путём научных исследований находят выход из безнадёжной ситуации. Без вот этого вот всякого этого вашего. И потом чисто на всё той же рациональности, с научными доводами и доказанными примерами, можно убедить Кронна. Ветка для реддит-атеистов.
>Второй это перевод в область полной опциональщины, выйти можно легко, всю остальную информацию можно найти традиционными способами.
А зачем сон вообще тогда в сюжете, просто для прикольной сцены?
>Окулярис Террибус, очко ужаса, источник бледнозеленого света и разрыв полотна реальности сна.
Теперь понял. И мне не очень по душе, что ты всё пытаешься превратить АДАМ в лавкрафтианского монстра. Я бы хотел его видеть в качестве силы природы, чего-то вроде радиации. Злые гипнотические чудовища из глубокого космоса уже были - и не раз. Даже не углубляясь в классику "Сумеречной зоны" из пятидесятых, я могу вспомнить два фильма, которые меня дико напугали и впечатлили в детстве (и которые я пересмотрел в этом году) - "Фантомы" и "Сфера". Если не вдаваться в подробности, то в обоих фильмах были именно что осознающие себя монстры, которым сознание дали их жертвы. (Причём обыграны они были гораздо интереснее АДАМа.) Такой приём избит, скучен и нестрашен. А вот с радиация, или, скажем, Зона Стругачей это другое. Это просто сраный цвет из других миров, с которым недобазаришься, и которого не убьёшь.
Разумеется, даже если мы сделаем угрозу неодушевлённой, как я предлагаю, ГГ всё равно вправе (в своём подсознании, скажем) одушевлять эту угрозу, но как тогда объяснить игроку, что это ощущения ГГ, а не реальность?
>Да, отличная идея. Круто.
Я рад, что тебе понравилось.
>Я дописал, потому что это сложноотслеживаемая информация, чтобы видеть на какой стадии стандартный пакет этого этапа должен пакет начинаться и заканчиваться.
Ок.
>Так что, будем делать реплейсер фемшепа на Элизабет для всех трех частей?
Нет, будем делать нового персонажа с нуля для ремастера, свяжем её разрывы с эффектом массы, заодно сделаем старый-новый сюжет про тепловую смерть вселенной, а не "роботы убивают большинство органиков, чтобы роботы не убили всех органиков".
>Ты сделал на этапе "прилетел дирижабль"? На следующей неделе я надеюсь, уже будем что-нибудь тестить.
Нет, но насколько я понимаю, это вопрос пары-тройки часов (особенно если с читом на неуязвимость и полностью открытую карту с фасттревелом). На выходных постараюсь добраться до прилёта БС.
>>12190174 Там есть линейки квестов. Поскольку это ммо, то естественно их выполнение ни на что не влияет.
Слушай, я сейчас в схему мейнквеста пытался добавить буквально одно предложение - и онлайн он этого делать не хочет. А добавлять в файл у себя на компьютере, а потом импортировать в браузер - я, честно говоря, боюсь всё поломать. Делаю всё по инструкции, а он то зумить потом отказывается, то ещё что. Короче, ты можешь в мейнквест на вики добавить предложение из пикрелейтеда?
>>12257710 Это часть Рапчура из самого начала первого Биошока, там, где Элизабет в BAS не бывала, к тому же явно уже после "революции" Фонтейна, то есть во временном форке, где убийство Элизабет не произошло. Вывод - это злая Элизабет из параллельной вселенной.
>>12220049 Схема простая - кликаешь на диаграмму на вики, в окне нажимаешь редактирование, потом File - Embed - html, копируешь, вставляешь в вики между тегами [html] Как ты вставишь, не то чтобы очень важно, потому что эмбедом именно на странице в любом случае на практике пользоваться неудобно, я все равно например все диаграммы открываю или во вьювере или в редакторе.
Ну, левелы как таковые прямо сейчас нам вроде как уже не нужны, есть более-менее готовая структура локаций и завязанный на них сюжет. А перескинить надо бы не сплайсеров сплайсеры передохли за 200 лет, а маерлурков, чтобы они стали выглядеть более глубоководными и по-биошоковски. Проконсультируйся со вторым разработчиком итт, может он это более конкретно сформулирует.
>>12202771 > У меня появилось две идеи. Первая - возвращение в дом ГГ из пролога, Уточни, говоришь ли ты про первую сцену или про вторую. Дом главного героя из начала игры есть во второй сцене. Или ты предлагаешь его оттуда убрать? > вторая - встреча с погибшей первой экспедицией? Это хорошая идея. А ты писал для них какие-то персоналити, напомни? > Это крутая бихевиористическая замута а-ля "Солярис", только вот как продемонстрировать (а не проговорить устами одного из персонажей) это всё игроку? В том ключе, в котором я это изложил - очевидно никак, это бы только все испортило. А у мертвых и живых вокруг игрока должны быть некие свои суждения о происходящем, которые должны быть разнообразны и диаметрально противоположны. > У тебя есть какие-то намётки, что вообще нужно делать в лупе, чтобы из него выйти? Да. В конце второго цикла игрок разговаривает с проводником, который прямо ему предлагает выйти. Альтернативная мысль - это иметь некое решение в духе "убить дракона голыми руками", которое изначально не является очевидным, но становится таковым после одного прохода. > Ну "отражение" Элизабет мне не кажется хорошей идеей. Элизабет должна быть одна. Что касается персонажей из второго БШ, то может быть. Но мне хочется именно Райана Ок, отлично. > Тут даже не в символизме дело, а в том, что, получается, есть два, так сказать, клона - один живёт в ирл, другой - в симуляции. Это дискомфортно. Так еще можно было бы сделать, чтобы в симуляции их было две и они друг с другом спорили. > он остался недораскрытым и плоским персонажем. Это так и было задумано, чтобы он был картонным героем из книг Айн Ренд книги Айн Ренд вообще не про персонажей > Ну в этом случае мы смешиваем трансцендентное знание и материальную науку. Теряется вся красота ветки 610, где два рациональных человека путём научных исследований находят выход из безнадёжной ситуации. В принципе, я согласен с этим. Можно завязаться на сбор семплов например - в сне игрок получает подсказку, что именно он должен собрать. Но в принципе, он может собрать это и без подсказки методом тыка. > А зачем сон вообще тогда в сюжете, просто для прикольной сцены? Ну а почему бы и нет? Для придания глубины вирос-отравились-вылечились, что мол здесь есть больше, или по крайней мере подразумевается. > Теперь понял. И мне не очень по душе, что ты всё пытаешься превратить АДАМ в лавкрафтианского монстра. Я бы хотел его видеть в качестве силы природы, чего-то вроде радиации. Истинный лавкрафтианский монстр как раз и есть нечто вроде хтонического воплощения сил природы, чужой природы. И я совсем не пытаюсь его одушевить и даже конкретизировать более чем "зеленое сияние", тем более сделать врага как в Сфере. Глаз это на уровне ощущений. Выстраиваемая конструкция изначально располагает к максимальному субъективизму трактовки. Прямо как концовка масс эффекта где Шепард индоктринирован > ремастера Сейчас опять испоганят олдовый вин. > Нет, будем делать нового персонажа с нуля для ремастера, свяжем её разрывы с эффектом массы, заодно сделаем старый-новый сюжет про тепловую смерть вселенной, Пожертвовал бы ей ради спасения вселенной? > а не "роботы убивают большинство органиков, чтобы роботы не убили всех органиков". Это не было бы так плохо, если бы исходя из этой концепции сюжет писался изначально. > Нет, но насколько я понимаю, это вопрос пары-тройки часов (особенно если с читом на неуязвимость и полностью открытую карту с фасттревелом). На выходных постараюсь добраться до прилёта БС. Кстати, как ашчушчэния?
>>12286570 Я залил, на вики есть ссылка. У тебя должен всегда оставаться "чистый" сейв до подключения esm. Если esm обновился, то нужно начинать с него. Некоторая часть мейн квеста должна быть просто играбельной сразу после загрузки игры. В диалогах есть шорткаты для экономии времени. Они доступны, когда в переменных скрипта квеста выставлен флаг дебаг.
>>12361672 Да, померла в одной из временных реальностях, а именно в подводном Восторге. Игра полна нестыковок и абсурда в сюжете, но авторы всё это списывают на временные петли.
>>12361672 Нет, концовка бас2 - галлюцинация. Потому что: - нет следов на глазу от засовывания штыря для лоботомии (загугли жертв лоботомии, должен быть синий отек) - кровь течет не из правильного места - Фонтейн бил ключом в бок головы, а кровь течет сверху из под волос - по сюжету прошло 2 недели, Элизабет была к стулу привязана все это время, но на юбке нет коричневых разводов - эти несостыковки похожи на неправильное отражение в зеркале в туалете на самолете, которое явно не происходит в реальности
>>12363155 > Нет, концовка бас2 - галлюцинация. > Потому что: Это чисто твои предположения. Сколько же было обсуждений на тему Биошока, это просто жесть. Каких только предположений и теорий люди писали. В дополнении, как по мне, ещё более скомканный и нелогичный сюжет, нежели в основной игре. Им просто нужно было закончить трилогию игры, но при этом попытаться объединить их сюжеты в единое цельное. Получилось у них или нет, решать каждому, тем более есть всё для обсуждения и рассуждения. > Герои не умирают. Ага, подыхают в мучениях.
>>12364062 Просто сюжет закончили в оригинале, но тут "надо даллары стричь" и запилили длц, которое еще и не брабен делал. В итоге и вышла не накладывающаяся на сюжет херотень
>>12431005 Я не настолько джентельмен, да и в моем мухосранске я думаю в театре показывают представления моего детства а хотелось бы как солидный господин посмотреть пьессу, а после обсудить за бокалом вина увиденное, покуривая сигару...
Мне кажется Лизоньку в башне плохо кормили, посмотрите какая она тощая. Вот бы Лизоньку вывезти в Украину и откормить немножко салом. Я бы ее приучил есть кусочки сала прямо с руки.
>>12433316 Увы и ах, в современных реалиях утончённые женщины редкость. Можно сказать вымирающий вид. Есть много кто пытается на них походить, но выглядит всё это чересчур кринжево и нелепо.
>>12433720 Сало не только вкусное, но и полезное для кожи и сосудов. Но всему мера нужна. Украинские девушки одни из самых красивых в мире, на уровне русских дам. Лизонька от части тоже русская во внешности как-никак.
>>12536799>>12535153 >рекомендуется ссд Ох уж эти дерьмакоиндусы, не осилившие нормальную подгрузку ресурсов. А чтобы это говно хоть как-то работало - покупайте ссд и прохожие с машинами будут при отворачивании пропадать как в гта 3. А "ультра" пресет это естественно куча "крутых" мылоэффектов и маркетологического фуфла, обязательного для любого уважающего себя ААА-высера. И еще они слепили в одну табличку вместе разные разрешения зачем-то, хотя смысла в таком сравнении в принципе нет. Да и в традиционных градациях на "лов", "медиум", "ультра" тоже смысла по большей части нет в отрыве от конкретики, это очевидно ангажированная вещь. Например, типичная ситуация, когда в "лоу" пресете модели угловатые как в нулевых, текстуры как в лодах, все выключено вообще под ноль, включая например даже анизатропную фильтрацию, которая никак не влияет на производительность, не влияла даже на моей первой пекарне с мх 440 в начале нулевых. А в "медиуме" тебе будут "средние" текстуры и "средние" настройки для каких-нибудь блюров-хуюров и хроматических говнераций. Хотя если ты последнее выключешь нахрен, а вместо этого поставишь максимальное качество для текстур, то игра станет выглядет очевидно лучше в сравнении. Ну и так далее, мысль моя, я думаю, понятна. В общем, я уверен, что для комфортной игры хватит рх580 при условии настройки прямыми руками. инбифо все 580 со вторички прожарены после трех лет пользования криптоинвесторами в дуале
>>12537970 Нечего личного, это бизнес. Новое железо, с бесполезными по большей степени графическими свистоперделками им нужно продавать лохам по завышенным ценам. Проблема у игры в другом, это версия для старых приставок, которая нормально не работает, от слова совсем.
>>12539002 Ты можешь вбить в поиск ютуба прямо свой конфиг и посмотреть. Хотя опять же эти видосики обычно записывают клованы, включающие пресеты по умолчанию. Кстати говорят, что на эфиксе с новыми видеокартами на удивление неплохо.
Да, вопрос такой - я вот делаю эти локоны лежащими на плечах, а ты сможешь их зариггить, чтобы они оставались лежащими на плечах при поворотах и наклонах головы?
До нового года 4 дня. Левин мудак, хули даже для аутистов не подвез контента? А парке развлечений хоть с Элизабет покататься, просто развлечения всякие
>>12666415 Я б с удовольствием. Но не умею, увы. Я говорил кстати о официальной игре Bioshock Infinite и ёе аддоне BAS. А вдуть Элизабет в Скайриме и Фаллауте можно всегда, модов выше крыши.
>>12666398 Да не, мне бы чисто походить по пляжу, послушать охуительных историй Элизабет, а после пойти в местный кинотеатр на звёздные войны, которые Финк посмотрел из разрыва
>>12689190 Сергей это ты? Хватит нахуяриваться, у тебя дома нет ни валдиса пельша ни рогозина они плод алкогольной интоксикации, проспись уже и иди просись на работу обратно в универ, ты все равно нихуя не знаешь кроме философии
>А перескинить надо бы не сплайсеров сплайсеры передохли за 200 лет, а маерлурков, чтобы они стали выглядеть более глубоководными и по-биошоковски. >Проконсультируйся со вторым разработчиком итт, может он это более конкретно сформулирует.
На самом деле хрен знает. Добавить им каких-нибудь жёлтых флюорисцирующих бляшек?
>Уточни, говоришь ли ты про первую сцену или про вторую. Дом главного героя из начала игры есть во второй сцене. Или ты предлагаешь его оттуда убрать?
Я сечас всё перечитал, и короче предлагаю такое - дом во втором сне, первая экспедиция в первом.
>Это хорошая идея. А ты писал для них какие-то персоналити, напомни?
Нет, ничего не писал. Только решил всю околорелигиозную муть перенести от ГЗ в записки Джизмонди. И я сомневаюсь, что их нужно разрабатывать и писать много записок - пара предсмертных и всё, где у них уже катухи слетели - у каждого по своему.
>Да. В конце второго цикла игрок разговаривает с проводником, который прямо ему предлагает выйти.
И чтобы выйти, нужно выстрелить в себя во сне?
>Альтернативная мысль - это иметь некое решение в духе "убить дракона голыми руками", которое изначально не является очевидным, но становится таковым после одного прохода.
Ок.
>Так еще можно было бы сделать, чтобы в симуляции их было две и они друг с другом спорили.
Два симулированных - отражающих, скажем, две стороны личности, пресловутое duality of men, это можно сделать. Но это сработает один раз. С одним персонажем в одном месте. Лучше всего, конечно, с Райаном. Одной его части жалко леса, вторая - злорадно наслаждается батхёртом Гринписа. Одна часть хотела создать утопию, другая - развешивала трупы диссидентов на площадях.
>книги Айн Ренд вообще не про персонажей
Но Левин же тип флексит что он про персонажей и сюжет.
>Можно завязаться на сбор семплов например - в сне игрок получает подсказку, что именно он должен собрать. Но в принципе, он может собрать это и без подсказки методом тыка.
Это как бы ок, но там выбор-то у игрока небольшой - либо много водорослей, либо немного крабов - что ведёт к бою с Mirelurk Queen в конце туннеля.
>Ну а почему бы и нет? Для придания глубины вирос-отравились-вылечились, что мол здесь есть больше, или по крайней мере подразумевается.
Если не вывезем интересную (и достаточно ФЕЛАСОВСКУЮ) головоломку-решение выхода из лупа, то сделать вместо головоломки простой и ненапряжный выход - это пусть будет план Б.
>Истинный лавкрафтианский монстр как раз и есть нечто вроде хтонического воплощения сил природы, чужой природы. И я совсем не пытаюсь его одушевить и даже конкретизировать более чем "зеленое сияние", тем более сделать врага как в Сфере. Глаз это на уровне ощущений. >Выстраиваемая конструкция изначально располагает к максимальному субъективизму трактовки. Прямо как концовка масс эффекта где Шепард индоктринирован
А как насчёт глаза не просто в виде злого бехолдера, как в джексоновском ВК, а в виде косяка рыбы, бесконечно плавающего по кругу вокруг яркого сияния Адама? В Creation Kit такое или подобное (не знаю, три осьминога, плавающие друг за другом по кругу) можно сделать?
>Это не было бы так плохо, если бы исходя из этой концепции сюжет писался изначально.
Да, вполне себе классический ход.
>Кстати, как ашчушчэния?
Как земля. Там есть неплохие моменты - например поиск нужной точки по затуханию и усилению сигнала (привет Сталкер). Но в целом - очень заметно, что (в игре с открытым миром) всё крутится вокруг игрока. Например когда мы находим и убиваем наёмника, и выходим из его убежища на свежий воздух, вдруг по воздуху над нами проплывает дирижабль БОС, крутящий их пропагаду из динамиков: "синты и бандиты, мутанты и аномалии не остановят Братство Стали, победоносной поступью идущее к победе!" Как это связано? Никак. Совпадение. Но прилетят они только по завершению квеста с наёмником, ни раньше и ни позже. В лучшей игре они прилетали бы или совершенно рандомно, в результате изменений мира, к которым игрок никаким боком, или в результате изменений мира, произошедших в результате действий игрока. Например, когда количество нападений синтов в Содружестве перевалит какой-то процент. Или если игрок помог группе Дэнса, тот связался со своими по радио и вызвал их.
>Пожалуйста предупреждай, если будешь вносить изменения в плагин, я уже давно не обновлял есм на меге.
Ты серьёзно ожидаешь, что я смогу херачить плагин самостоятельно? Я вон, с draw.io через раз справляюсь. CK наводит на меня экзистенциальную тоску уже одним свои UI.
- Кровь вытекает со звуком "пшшш". - Кровь чёрная, тогда как на рубашке вообще морковная какая-то. - У неё огромные крипово-выглядящие кисти рук, с видимым швом между ними и запястьем. Я же вроде всё это уже фиксил? - Лизонька всё ещё звучит как робот. - Сама идея крутая, но где использовать такую сценку? Насколько помню, в оригинале кровь текла из носа, когда человек был одновременно жив и мёртв в одной реальности. Мне на ум приходит только одно - сразу после воскрешения у Элизабет сознание несколько замутнено и с памятью плохо, а через некоторое время она всё вспоминает кристально ясно, в том числе детали своей смерти. Вот тут-то кровь и потечёт. Не совсем то, что в оригинале.
Во-первых, я оказался повержен Вертексом Нексуса, и тупо, вручную, по-дедовски закинул все файлы в Data. После этого Вертекс всё увидел. Первый пик. Что по порядку загрузки - правильно, неправильно?
Во-вторых, после того, как я поиграл, (о чём ниже), XDI.esm самовольно отключился (на первом пике видно), хотя когда я включал игру, он был включён.
В третьих, когда я загрузил сохранение, в левом верхнем углу пошли быстро уходящие надписи, закончившиеся "... failed". После чего выскочил второй пик.
В-четвёртых, после этого нет ни новых квестов, ни новых вещей в инвентаре, только "кассета"-отладчик - третий пик.
В-пятых, когда я пытался поговорить с NPC, мне начало выдавать четвёртый пик. Может ли это быть связано с XDI и его самопроизвольным отключением?
>>12736543 Надо поставить XDI и f4se XDI это замена колеса диалогов на меню, он требуется для мода, т.к. сцены используют из него кейворды. Посмотри что там по реквайрментам нужно, я давно не обновлял версию игры, т.к. в оф патчах ничего важного уже очень давно не было.
>>12744458 Я как услышал про то что в большинстве они становятся уебищней чем до операций, а то и вовсе дохнут, подумал сначала про деда-нациста, который тоже дохуя любил скальпелем поработать и был помешан на идеале. Может и Элизабет есть местная
Зоробило. В общем, смотри, первое ридми-замечание для будущих игроков - ставить XDI нужно вручную, а не через Vortex. Сначала я поставил и инициализировал через Вортекс - в результате он так и выдаёт последний пик >>12736543. Причём этого .dll вообще нигде нету, даже папок таких нету - см. первый пик. Скачал архив с Нексуса вручную и кинул в Data - всё заработало.
Дальше. Когда я только загрузил сохранение, мне в верхнем левом углу выдало, мол, квест пытается начаться - и fals'ит. Через несколько минут бегания по пустоши снова вылезло такое же сообщение с таким же результатом. При этом ни в инвентаре нет письма от Уильямса, ни подлодки на месте. Когда я нажал телепортацию к Уильямсу в LM Debug Holotype, меня кинуло к ним всем на подлодку.
Забыл на контейнеры на 4 картинке поставить енбейбл перент.
А какие квесты бс ты сделал? False это как раз проверка на условия начала, она срабатывает при пересечении границы селла, если там прошло, то в углу будут сообщения о запуске нескольких технических квестов, в инвентаре добавляется сообщение, которое нужно прочитать на пип бое. Время ожидания появляения подлодки после разговора с Вильямсом для удобства уменьшено до 1 часа игрового времени (посиди на ближайшем стуле).
Debug.Notification(BOSShadowOfSteelQuest.GetStageDone(255)) BOSShadowOfSteelQuest это bos201 (2bf21) 255 это стадия его завершения с успехом, соответственно его нужно окончить https://fallout.fandom.com/wiki/Shadow_of_Steel Напиши в консоле getstage bos201
Инициализацию принудительно можно запустить если в lminitquest поставить стадию 20.
Предвидя след. вопрос - активируемая койка, которая проматывает время - на скрине. Сейчас в главный квест включено только то, что происходит на субмарине, остальное ручками через консоль. На выходных я залью обновленную версию, где до поезда в РА.
>>12790405 >>12790376 Локации, в которые можно телепортироваться через cock (в списке появления по сюжету) Везде темно как жопе у угнетаемого афроамериканца (так и задумано), поэтому сначала одень ПА с фонарем или шахтерскую каску (1240F1) Названия вроде как говорящие за себя
lmrapRAArrival (заход на субмарину включает какую-то старую сцену выхода, в гифт шопе есть кнопка подрыва субмарины на окне, на вокзале включение электричества, за продажей билетов - включение электричества в главном зале (возле субмарины)) lmrapTrainOnRoute (кнопка включения езды в поезде спрятана в стене) lmrapAtlanticExpress - начиная с этого места в принципе ты можешь обойти хаб своими ногами без читов lmrapSewers - (чтобы заработал лифт нужно починить два генератора, схема для 1 - в сейфе в ветке канализации от генератора 2 - см карту на вики, ключ от сейфа - в коллекторе с водой возле 2) lmrapASResi01 и 02 (01 это флор 25 резиденшиал ) lmrapArtemisSuitesInterior - знакомый по вегасу уровень с дополнениями, это флор 25 аполло сквер на лифте, лаборатория Сучонга lmrapApolloSquare - левел из первого шока (флор 25 аполло сквер по стейрвелу), из него нет прохода в лабораторию Сучонга. lmrapOlympusHeights - ответвление из предыдущего - убежище Тененбаум. LMRapPPEntry - вход в поинт прометеус, с помощью батисферы из аполло. имитировать путешествие на батисфере можно используя тестовую дверь справа от нее в аполло. lmrapPPPG - музей в пп lmrapPointPrometheusFontaine - вершина пп и финальная арена lmrapPPdocks - точка входа первой экспедиции и подлодка
Если посмотришь их, то пока не пиши список отсутствующих или неправильных текстур, недостающих стен и других мелких технических проблем. Посмотри на предмет глобальных фейлов, типа ты повернулся и тут половина комнаты пропала из-за кривых зон видимости, или игра превратилась в слайд-шоу в каком-то конкретном месте и т.д.
На выходных или завтра на остальное подробно отвечу.
>Да, кстати, lmweapons тебе сейчас не нужон, это хвости от тестов ассетов.
Удолил его, посмотрим, как без него будет работать.
И сразу хочу рассказать о проблеме - когда начинаешь новую игру, она зависает на чёрном экране загрузки. Как понял, так игра реагирует на моды, которые сразу что-нибудь в инвентарь суют:
>>12877514 Понял, что по-тупому сделал. Надо отдельно залить ассеты, большая часть веса приходится на текстуры. И что кардинально меняться не будет. И отдельно плагин, скрипты, озвучку, которая будет постоянно обновляться. Соследующего обновления нормально раскидаю.
В этой версии проходимо нормальным образом до 61. Убрано ожидание появления подлодки (технически оно все равно будет занимать несколько секунд пока игра перепройдет цикл скриптов). Прочитать послание из начала квеста можно из дебаг холотейпа, чтобы не тратить время на анимацию переключения кассет. Можно сейв с выключенным модом сделать прямо в кабинете Квинлана на Придвене, тогда при начале после чтения послания, скрайб сразу там рядом появляется.
Для упрощения отладки мейн квест теперь будет разбит на несколько частей. Если сейв до запуска квеста, то в загруженном сейве после замены плагина эти изменения будут отражены.
Например, сейчас на 52-53 начинается новый квест. Соответственно можно засейвиться перед активацией сцены у гифт шопа, и использовать этот сейв после того как в LMMQ1 внесены изменения.
Нумерация стадий сквозная. Значительных изменений в нумерации стадий больше не будет.
Сейчас меня интересует такой срочный вопрос - где что расставить в гифт шопе для сцены 61?
Далее, посмотри выползание из подлодки и дальше в игре и скажи, какие есть претензии. (Нет, я не могу сделать, чтобы они держали фонари всегда включенными, я не знаю, как этим управлять.)
Надо написать сцену сбора перед выходом из подлодки.
>>12796983 > И сразу хочу рассказать о проблеме - когда начинаешь новую игру, она зависает на чёрном экране загрузки. Как понял, так игра реагирует на моды, которые сразу что-нибудь в инвентарь суют: Я не думаю, что это критическая проблема, если ее легко решить выключением мода при начале новой игры.
>>12710773 > Пока что послушал музыку. Тема таверны из Даггера? Да, там просто миди. В самом моде музыка сейчас правильно не расставлена по локациям. Я думал на снаружи в море поставить одну из дефолтных музык вообще. > На самом деле хрен знает. Добавить им каких-нибудь жёлтых флюорисцирующих бляшек? Эволюция любит крабов, но они должны выглядеть более уникально чем перекраска. В игре уже есть радиоактивные крабы, которые светятся зеленым. https://www.youtube.com/watch?v=YMT4UD3ab4I > Я сечас всё перечитал, и короче предлагаю такое - дом во втором сне, первая экспедиция в первом. Запиши тезисно на вики, чтобы не забыть. И про локации тоже. > Нет, ничего не писал. Только решил всю околорелигиозную муть перенести от ГЗ в записки Джизмонди. И я сомневаюсь, что их нужно разрабатывать и писать много записок - пара предсмертных и всё, где у них уже катухи слетели - у каждого по своему. Да, я думаю, что не стоит увлекаться записками, это такой заезженный штамп, с которого смеются в бугурт тредах. > И чтобы выйти, нужно выстрелить в себя во сне? > Если не вывезем интересную (и достаточно ФЕЛАСОВСКУЮ) головоломку-решение выхода из лупа, то сделать вместо головоломки простой и ненапряжный выход - это пусть будет план Б. В проводника. Я думал про дверь, про которую игрока нпс убеждает не использовать. > Но Левин же тип флексит что он про персонажей и сюжет. В первом биошоке достаточно скучный сюжет и персонажи, с которыми ты не соединяешься. Он выстрелил из-за сеттинга, эстетики, эксплуатации легаси систем шока. Если задуматься, то очевидно, что как и инфинит, на определенном этапе бс1 должен был быть чем-то большим, со швабодкой и опен ворлдом, большей рпегешностью, но не срослось и он стал линейным. > Это как бы ок, но там выбор-то у игрока небольшой - либо много водорослей, либо немного крабов - что ведёт к бою с Mirelurk Queen в конце туннеля. Я думаю, сбор семплов нужно как-то завуалировать, чтобы он без нужной информации не выглядел очевидным. Например, из растений собираются листья, которые имеют вес и при этом не имеют ценности и не помечены как квест итем, или как еда на +1 хп. А из крабов - тяжелое мясо на маленький хил. > А как насчёт глаза не просто в виде злого бехолдера, как в джексоновском ВК, а в виде косяка рыбы, бесконечно плавающего по кругу вокруг яркого сияния Адама? В Creation Kit такое или подобное (не знаю, три осьминога, плавающие друг за другом по кругу) можно сделать? Есть рыбы, я их использовал во многих местах > Ты серьёзно ожидаешь, что я смогу херачить плагин самостоятельно? Я вон, с draw.io через раз справляюсь. CK наводит на меня экзистенциальную тоску уже одним свои UI. Ну ты же должен был в 2000-х собирать себе домик в балморе для складирования барахла. > Разберём по пунктам. Это демка, просто пруф концепта. Перед этим я долго не мог разобраться с флагами шейдера, чтобы текстура именно накладывалась с альфой. Я сделал кровь темнее потому что в одном из вариантов текстура накладывалась без влияния освещения и была ярче лица. > - Кровь вытекает со звуком "пшшш". Это дефект генерации речи, который похож на "тссс". Ну реализация не очень вышла. > - У неё огромные крипово-выглядящие кисти рук, с видимым швом между ними и запястьем. Я же вроде всё это уже фиксил? Есть версия Элизабет со скелетом с меньшими кистями. > - Лизонька всё ещё звучит как робот. Наука пока не научилась превращать собаку в человека.
>>12886766 > Для упрощения отладки мейн квест теперь будет разбит на несколько частей. Если сейв до запуска квеста, то в загруженном сейве после замены плагина эти изменения будут отражены. Так вот к чему это я. Нужно придумать отображаемые названия.
>Понял, что по-тупому сделал. Надо отдельно залить ассеты, большая часть веса приходится на текстуры. И что кардинально меняться не будет. И отдельно плагин, скрипты, озвучку, которая будет постоянно обновляться. Соследующего обновления нормально раскидаю.
А ставить-то это всё как нужно будет? Как обычно кидать в Data с перезаписью старых файлов и всё? Или сначала искать и удалять старые файлы по одному, а потом уж кидать новые?
>Нет, я не могу сделать, чтобы они держали фонари всегда включенными, я не знаю, как этим управлять.
Есть ли отдельный айтем "фонарь", который можно сделать невидимым, прикрепить к груди паверармора и навсегда оставить включённым? Или то же самое, но с ПА шлемом (там же встроенные работающие фонари). Или любой другой источник света, дающего луч:
Доиграть до 61 я сейчас всё равно не смогу, поэтому отвечу пока на вторую часть поста.
>Сейчас меня интересует такой срочный вопрос - где что расставить в гифт шопе для сцены 61?
Есть одна идея. Помнишь, мы долго обсуждали, что делать с ПА предыдущей экспедиции, и в результате договорились никак их не использовать? Вот пусть они там и стоят рядком, как на параде. Или валяются на полу в беспорядке, открытыми. (Это будет более логичным, но стоящие рядами, ведущими к возвышению с лежащими рядами владельцами будут более эффектны.) Возможно их энергобатареи были из всех них вынуты чтобы сделать бомбу из маяка.
>Я думал на снаружи в море поставить одну из дефолтных музык вообще.
Почему бы и нет. Или ты хочешь к каждой локации и сцене иметь уникальный трек?
>Эволюция любит крабов, но они должны выглядеть более уникально чем перекраска. В игре уже есть радиоактивные крабы, которые светятся зеленым.
Ну а наши будут жёлтые. Или голубые, как свечение АДАМа.
> Я сечас всё перечитал, и короче предлагаю такое - дом во втором сне, первая экспедиция в первом. Запиши тезисно на вики, чтобы не забыть. И про локации тоже.
Абзац "Dream Sequences" добавлен на страницу "Ideas and Notes".
>Да, я думаю, что не стоит увлекаться записками, это такой заезженный штамп, с которого смеются в бугурт тредах.
Так-то оно так, но у нас нет иного выхода, кроме записок. Были бы мы настоящей геймдев-студией, можно было бы придумать что-то более зрелищное, вроде регулярно приходящих к ГГ и общающихся с ним галлюцинаций/привидений, но во-первых это тоже штамп, во-вторых десяток полностью озвученных персонажей не все инди-студии могут себе позволить. Поэтому только записки. Просто нужно сделать их уместными - не "cvc2 код к карточке - 531, НЕ ЗАБЫТЬ!", а либо предсмертные записки, где персонаж пишет то, что считает для себя по-настоящему важным, либо прямые обращения ко второй экспедиции.
>В проводника.
Выстрелить в нашего Вергилия? Ну как вариант.
>Я думал про дверь, про которую игрока нпс убеждает не использовать.
Ну это будет совсем уж как в EYE, где посмертие - какие-то унылые руины в десять метров диаметром, а дыра в пространстве и времени и смысле - в прямом смысле дырка в полу.
Можно в принципе подумать на тему шлюзов (за которыми вода и виден Глаз АДАМа) - их много, игрок может в любой момент открыть их, но считает, что просто умрёт, захлебнувшись, и откатится в начало лупа. Но это не так. Или сначала так, а потом не так.
>В первом биошоке достаточно скучный сюжет и персонажи, с которыми ты не соединяешься.
Там зато лор мне кажется более крепким, чем в Инфините.
>Он выстрелил из-за сеттинга, эстетики, эксплуатации легаси систем шока.
А Инфинит выстрелил из-за ЛИЗОНЬКИ, ЛИЗУЛЕЧКИ, ЛИЗЭЛИ, ЛИЗИЛЕНЬКА.
>на определенном этапе бс1 должен был быть чем-то большим, со швабодкой и опен ворлдом, большей рпегешностью, но не срослось и он стал линейным.
Может это плюс, а то поимели бы Биопанк 1959, разваливающийся под недоведёнными до конца собственными амбициями.
>Я думаю, сбор семплов нужно как-то завуалировать, чтобы он без нужной информации не выглядел очевидным. Например, из растений собираются листья, которые имеют вес и при этом не имеют ценности и не помечены как квест итем, или как еда на +1 хп. А из крабов - тяжелое мясо на маленький хил.
А не будет ли такого, что писец даёт задание ГГ, а тот уже собрал все литься и успешно просрал их как-нибудь? Сделать регенерацию литьев на растениях при получении квеста? А с крабами я вообще не планировал, что их можно будет убивать, потому что они должны быть пугливыми и сразу быстро убегать за угол при встрече с экспедицией.
>Есть рыбы, я их использовал во многих местах
Большие рыбы? Я то себе представляю, чтобы прям ух косяк:
Так вряд ли получится, поэтому ещё один вариант - какие-то вторичные источники света, якобы отражающие Свечение, вроде белых хлопьев или каких-нибудь таких партиклов. Из них вращающееся кольцо-гало вокруг большого круга Свечения. И да - хорошо бы это всё ка-то так организовать, чтобы было ощущение, будто Свечение очень далеко, но при этом гигантское. Словно этакое подводное солнце или что-то в таком духе.
>Ну ты же должен был в 2000-х собирать себе домик в балморе для складирования барахла.
Я тогда был молодой, весёлый, с нескисшими мозгами.
>Я сделал кровь темнее потому что в одном из вариантов текстура накладывалась без влияния освещения и была ярче лица.
Я не против тёмной крови, на самом деле. Это реалистично.
>Это дефект генерации речи, который похож на "тссс". Ну реализация не очень вышла.
Пусть она лучше тихо стонет в момент кровотечения.
>Наука пока не научилась превращать собаку в человека.
>>12943869 > Вот она Ты хотел рассказать про настоящую Элизабет, а не показать видео девицы из Тик-Ток. Да и без макияжа, она страшненькая, как по мне.
>>12972690 А скин с голенькой Лизонькой вообще заебись. Я по началу на это тоже обратил внимание, но потом ублюдская желтая зона перекинуло все мое внимание на нее. Уууу сука, как этот уровень меня заебал. Нахуя я хардкор выбрал?
Я дошёл до 61. Проходил без консоли и дебаг-холотейпа, честно везде сам бегая, с сейва, в котором "Shadow Of Steel" ещё не был завершён. Итак, по пунктам:
- Ты не думал, как по лору encrypted message добавляется в инвентарь ГГ?
- К сожалению, как выяснилось писец Уильямс, как я его себе воображаю, слишком похож на Квинлона - и внешностью, и манерой говорить. Придётся сделать его как минимум моложе и с другой причёской.
- Первый пик; про реплики - ты уверен, что написанные мной огромные реплики точно вместятся в такие менюшки?
- В первой фразе Уильямс вместо букв были закорючки из другой кодировки. Они потом ещё выплывут.
- По всему моду диалоговые реплики пролетают слишком быстро. Буквально полторы-две секунды и уже идёт следующая. Я не могу так быстро! В идеале надо бы вообще сделать их смену лишь по клику мыши.
- Но вот что мне понравилось, так это твой перевод на английский моей писанины. Как-то у тебя вся эта деревянность более естественно стала звучать. Это просто плейсхолдеры, или окончательные варианты английских диалогов?
- После диалога Уильямс моментально исчез - аж камера дёрнулась.
- По субмарине - она "arrive" или "depart" через 24 часа? Ты писал "Время ожидания появления подлодки после разговора с Вильямсом для удобства уменьшено до 1 часа игрового времени (посиди на ближайшем стуле)" - но она возникает сразу после диалога с Уильямсом.
- Уиллоу стоит не в том месте. По моей задумке он должен стоять либо на втором пике (и тогда охранников нужно убрать - зачем они там?), либо на третьем. Вообще мне хотелось где-то посередине мостика иметь расширенную площадку, чтобы он там стоял с ящиками, ну ладно.
- Я всё ещё считаю, что ПА рыцари должны надевать только по приплыву в Рапчур. В начальной сцене они смотрятся несколько комично. Особенно те, что стоят в ПА внутри подлодки.
- И вот самая большая проблема. После разговора с Уиллоу суб-квест поговорить с ним так и остался висеть до самой 61-й стадии. Больше ни с кем поговорить не удаётся, на "Е" либо никто не реагирует, либо "этот персонаж занят" (в сценах), либо начинается пустая диалоговая сценка без реплик вообще, где камера просто направлена на молчащего болванчика, и оттуда никак не выйти, кроме загрузки предыдущего сохранения или ожидания примерно полминуты (это уже в Рапчуре). Пройти дальше можно только тыкая на койку, что я и делал. Я проверял этот баг (?) два раза - один раз простой перезагрузкой, второй раз вышел из игры и начал всё заново, с "Shadow Of Steel". Увы, баг сохраняется.
- ГГ не может идти по главной лестнице, приходится прыгать вверх.
- На текстуру эмблемы на рубке хорошо бы добавить потёртостей.
- Сцена с начальными титрами - снова те самые закорючки, плюс я был от третьего лица и показывало мне всё от третьего лица (первый пик).
- На нижнем уровне подлодки стоят правильные серые X-01, но надевают они зелёные ПА разных моделей.
- Сразу по выгрузке из лифта в Рапчуре появляются второй пик - и такое же сообщение про "ra hall". Типа сразу врубить генераторы скриптом, лишь бы проверить 61?
- В Рапчуре Дэвис и Хэнсен при своём обходе говорят реплики и идут вперёд, только если встать перед ними. То есть прямо забежать немного вперёд них.
- Зато все сцены вроде работают. Что вызов командира кнопкой, что в Рапчуре. Но так как реплики исчезают очень быстро, я не уверен на 100%.
- А вот с 61 непонятно. Там никаких диалогов нет, просто сначала, когда подходишь к гифт шопу, появляется "player in trigger" и Девис (или Девиро? неважно) с Хенсеном начинают свой обход, потом все просто сталпливаются у входа в гифтшоп и появляется кучка надписей, что все "out of trigger".
В общем, пока всё это сыро как киберпанк.
"lmrapRAArrival ... lmrapPPdocks" - ничего из этого я ещё не смотрел, никуда не телепортировался. Кстати уже в RA вылезли двойные наложенные друг на друга вывески, которые я вроде как удалял.
>>12978109 > - А вот с 61 непонятно. Это не 61. Напиши getstage LMMQ00 и getstage LMMQ01, заскринь результаты. Сегодня позже я запишу ожидаемое поведение.
>>12926705 > А ставить-то это всё как нужно будет? Как обычно кидать в Data с перезаписью старых файлов и всё? Или сначала искать и удалять старые файлы по одному, а потом уж кидать новые? Просто все переписать. В первый раз скопировать LM_assets, потом только апдейты. > Есть ли отдельный айтем "фонарь", который можно сделать невидимым, прикрепить к груди паверармора и навсегда оставить включённым? Нет. Мне непонятно на данный момент как оно вообще работает, и что управляет логикой включения фонаря у нпс. Учитывая предыдущий опыт, вполне может быть такое, что это относится к возщможностям, недоступным из пользовательской версии СК. (Для вегаса например, у разработчиков была своя версия гекк, которая отличалась от доступной для загрузки) > Или любой другой источник света, дающего луч: Это из другой оперы, статики никак делу не помогут. > Есть одна идея. Помнишь, мы долго обсуждали, что делать с ПА предыдущей экспедиции, и в результате договорились никак их не использовать? Вот пусть они там и стоят рядком, как на параде. Или валяются на полу в беспорядке, открытыми. (Это будет более логичным, но стоящие рядами, ведущими к возвышению с лежащими рядами владельцами будут более эффектны.) Возможно их энергобатареи были из всех них вынуты чтобы сделать бомбу из маяка. Что с трупами, нарисуй где должны быть ПА, трупы, бомба. > Почему бы и нет. Или ты хочешь к каждой локации и сцене иметь уникальный трек? Нет, я думаю, это довольно бессмысленно. > Ну а наши будут жёлтые. Или голубые, как свечение АДАМа. Из скайрима надо портировать краба и перекрасить. > Абзац "Dream Sequences" добавлен на страницу "Ideas and Notes". Отлично, спасибо. > что-то более зрелищное, вроде регулярно приходящих к ГГ и общающихся с ним галлюцинаций/привидений Не обязательно так, скорее повествование через окружение. Типа когда ты видишь скетел в ванне с ножом и понимаешь, что он себе порезал вены. Этот момент кстати в четверке абсолютно проебан дебильным петросянством с медведями и манекенами. > предсмертные записки "Я спрятался от рейдеров в доме, вот они ломают дверь, вот они заходят в комнату, вот АААААААА" > их много, игрок может в любой момент открыть их, но считает, что просто умрёт, захлебнувшись, и откатится в начало лупа. Но это не так. Или сначала так, а потом не так. И собеседники его еще отговаривают. Неплохо, пока будем считать рабочей идеей. > Там зато лор мне кажется более крепким, чем в Инфините. Да, мир выстроен безусловно более системно, а повествование от мира к героям. В инфините по ощущениям наоборот. И плюс несколько раз менявшаяся концепция. > А не будет ли такого, что писец даёт задание ГГ, а тот уже собрал все литься и успешно просрал их как-нибудь? В этом и идея, чтобы они ощущались бесполезными без информации. > Может это плюс, а то поимели бы Биопанк 1959, разваливающийся под недоведёнными до конца собственными амбициями. Или сталкер. > Биопанк Меня удивляет, что кто-то мог вообще ожидать от создателей ведьмака какой-то иной результат. Как по мне, ведьмак это худшее, что случилось с играми в предыдущее десятилетие, теперь все порочные одебилевающие геймплейные практики из него будут стандартом для всего нового ААА шлака. > Большие рыбы? Их можно сделать маленькими. Можно прямо в нифе наклонировать анимированную меш. > Я тогда был молодой, весёлый, с нескисшими мозгами. Чем старше ты становишься, тем легче для тебя становятся интеллектуальные задачи. > Я не против тёмной крови, на самом деле. Это реалистично. Кстати, кровь на рубашке ведь должна засохнуть, не так ли? То есть быть темной и коричневой. Правда это навевает дурные ассоциации. > Пусть она лучше тихо стонет в момент кровотечения. cupids_arrow.mp3
>>12978090 > Ты не думал, как по лору encrypted message добавляется в инвентарь ГГ? "Я получил зашифрованное сообщение от братства на пип бой и записал его на холотейп, надо не забыть прочитать позже" > - К сожалению, как выяснилось писец Уильямс, как я его себе воображаю, слишком похож на Квинлона - и внешностью, и манерой говорить. Придётся сделать его как минимум моложе и с другой причёской. Ок, сделай внешку, я поменяю. > - Первый пик; про реплики - ты уверен, что написанные мной огромные реплики точно вместятся в такие менюшки? Вообще-то я тебе об этом писал раньше, там технический лимит по-моему 500 знаков, но лучше поменьше конечно. > В первой фразе Уильямс вместо букв были закорючки из другой кодировки. Они потом ещё выплывут. Там наверное фраза на русском без перевода. > - По всему моду диалоговые реплики пролетают слишком быстро. Буквально полторы-две секунды и уже идёт следующая. Вместо всех аудио плейсхолдер - пустое аудио 2 секунды. Если больше, то процесс многократного прохождения будет вызывать фрустрацию. > В идеале надо бы вообще сделать их смену лишь по клику мыши. Я не знаю, как принудительно перевести камеру в "диалоговый" режим в произвольной сцене, поэтому енжой ер риал тайм сцены. > - Но вот что мне понравилось, так это твой перевод на английский моей писанины. Как-то у тебя вся эта деревянность более естественно стала звучать. Это может их просто еще нейтив спикер никакой не читал, а на деле там усталые лица. > Это просто плейсхолдеры, или окончательные варианты английских диалогов? На твои я написал перевод, а на новые я просто приблизительно набросал. > - После диалога Уильямс моментально исчез - аж камера дёрнулась. > - По субмарине - она "arrive" или "depart" через 24 часа? Ты писал "Время ожидания появления подлодки после разговора с Вильямсом для удобства уменьшено до 1 часа игрового времени (посиди на ближайшем стуле)" - но она возникает сразу после диалога с Уильямсом. Я дальше писал, что поставил 0. Поэтому сразу после установки стадии квеста, запускающей таймер, устанавливается следующая, включающая статики и переставляющая членов команды. > - Уиллоу стоит не в том месте. По моей задумке он должен стоять либо на втором пике , Ок, я переставлю > (и тогда охранников нужно убрать - зачем они там?) Охранять, там же вход в базу. Вдруг ночью мутанты залезут из воды прямо на мостик и проберуться через дверь. > - Я всё ещё считаю, что ПА рыцари должны надевать только по приплыву в Рапчур. В начальной сцене они смотрятся несколько комично. Особенно те, что стоят в ПА внутри подлодки. Да, там надо переделать скрипты. > - И вот самая большая проблема. После разговора с Уиллоу суб-квест поговорить с ним так и остался висеть до самой 61-й стадии. Это не большая проблема, это просто не снятая задача на одной из стадий. > Больше ни с кем поговорить не удаётся, на "Е" либо никто не реагирует Ну естественно, у них просто нет диалогов для данных условий. > либо начинается пустая диалоговая сценка без реплик вообще, где камера просто направлена на молчащего болванчика, и оттуда никак не выйти, кроме загрузки предыдущего сохранения или ожидания примерно полминуты (это уже в Рапчуре). На самом деле то, что ты описал это зависание актора в сцене. Ожидать не обязательно, подергай мышкой, игрока в четверке не держат насильно в сцене.
>>12978109 > - ГГ не может идти по главной лестнице, приходится прыгать вверх. На какой именно? > - На нижнем уровне подлодки стоят правильные серые X-01, но надевают они зелёные ПА разных моделей. На нижнем уровне должны стоять просто статики, только нужно собрать их таким образом, чтобы они соответствовали одетым, я об этом раньше писал. Меня удивляет третий скриншот, на котором один из солдат без брони. Это всегда так? > - Сразу по выгрузке из лифта в Рапчуре появляются второй пик - и такое же сообщение про "ra hall". Типа сразу врубить генераторы скриптом, лишь бы проверить 61? Есть стадия квеста енвайронмента рапчука, которая отвечает за включение света. В старом варианте предполагалось, что генераторы включает игрок, соответственно она устанавливалась из активатора, теперь, это устанавливается просто при выходе из подлодки. > - В Рапчуре Дэвис и Хэнсен при своём обходе говорят реплики и идут вперёд, только если встать перед ними. То есть прямо забежать немного вперёд них. На самом деле нет. Это никак вообще не зависит от игрока. Вет идет по маркерам, оставливаясь на некоторое (установленное) время на каждом из них. Иногда он заходит в триггеры, которые заставляют его говорить реплики (запускают сцену). На некоторых маркерах задержка стоит большая, потому что это подразумевается соответсвующей сценой. На некоторых она неадекватно большая двухсекундному аудио. > - А вот с 61 непонятно. Там никаких диалогов нет, просто сначала, когда подходишь к гифт шопу, появляется "player in trigger" и Девис (или Девиро? неважно) с Хенсеном начинают свой обход, потом все просто сталпливаются у входа в гифтшоп и появляется кучка надписей, что все "out of trigger". Если я тебя правильно понял, то у тебя что-то работает очень не так. Суть такова. Стадия 51 - Команда выходит из подлодки, происходит длинная сцена во время которой они все идут до гифт шопа, а потом ждут вета. После того как вет, командер и игрок оказались в триггере, стадия устанавливается 52, запускается новая сцена, в которой командир говорит, что сейчас они остановятся и достанут эквипмент из подлодки чтобы вскрывать дверь. В конце сцены запускается LMMQ01, включаются ящики, переставляются акторы и игрок, запускается стадия 53 - со сценой, где командир посылает игрока пойти вместо с ветом от гифт шопа. Они идут и доходят до генератора возле поезда. Там в подсобке триггер. Когда в нем находятся вет, игрок и третий чел, начинается сцена, где ком по радио говорит идти назад, стадия устанавливается в 58. Возле гифт шопа включается триггер, который устанавливает стадию 60, когда в него зашли вет и игрок. Стадия 60 запускает сцену захода в гифт шоп через сломанную дверь. В конце этой сцены стадия устанавливается в 61 - вет и ком смотрят на то, что нашли в гифт шопе. (Там вверух пишет 60, но это просто опечатка, я уже залил, но так и не убрал) Я записал вебмку как это примерно должно быть. Там начало на стадии 51 до того как игрок зашел в триггер. Проход до поезда опущен, потому что очень долго, я просто поставил стадию 58. С триггером стадии 60 у меня наблюдаются какие-то странные проблемы, у меня он почему-то сейчас активируется на вета, только если отойти от триггера. Если актор не детектится триггером, то можно сделать ему disable/enable. Или можно просто подойти когда все на месте и setstage 60. Из того, что я прочитал, я так понимаю, у тебя сцена не проигралась? А как они дошли до гифт шопа? Или на сцене из 51 в конце у гифт шопа завис один из акторов, хотя мне непонятно, как стриггернулся "обход". Уточни пожалуйста свои наблюдения. > Кстати уже в RA вылезли двойные наложенные друг на друга вывески, которые я вроде как удалял. Это не двойные, это вторая меш с надписью, нужно ее слегка отодвинуть от стены, на которой надпись, чтобы движок мог ее отрендерить не смешивая. С твоей стороны действий не требуется, это можно сделать за секунду в нифскопе.
>Мне непонятно на данный момент как оно вообще работает, и что управляет логикой включения фонаря у нпс.
В общем-то, они же не постоянно включают-выключают, как на рейве, так что это можно терпеть. Меня, честно говоря, больше смущают синие отсветы на броне, чем неработающие фонари.
>Из скайрима надо портировать краба и перекрасить.
Ну можно, но зачем? Типа настоящие глубоководные крабы?
>"Я спрятался от рейдеров в доме, вот они ломают дверь, вот они заходят в комнату, вот АААААААА"
Скорее "я спрятался от рейдеров в доме, у меня внутреннее кровотечение и жить мне осталось полчаса, поэтому вот мои сокровенные мысли про смысл жизни."
>И собеседники его еще отговаривают. Неплохо, пока будем считать рабочей идеей.
Дописал на вики поподробнее, чтобы не забыть. Что там за Стикс у Райана?
>Да, мир выстроен безусловно более системно, а повествование от мира к героям. В инфините по ощущениям наоборот.
Тут такое дело, что в первом БШ NPC-то толком и нету, 99% времени игрок имеет дело с трупами и сплайсерами. А в Инфините вроде как живой город, но парадоксальным манером это не идёт игре в плюс - все эти толпы не воспринимаются (лично мной, по крайней мере) как живые люди, что сильно работает на жутковатую атмосферу. И я сейчас не о внешности и анимациях, а о поведении в сценарии. Автоматоны какие-то, куклы, прямо как в "Диком Западе" разыгрывающие перед игроком спектакль. Возможно это причуды моего восприятия, возможно это было сделано специально, чтобы Элизабет на всём этом фоне казалась ещё более живой и нормальной.
>В этом и идея, чтобы они ощущались бесполезными без информации.
Всё равно, представь, что найдётся такой упоротый, который даже бесполезные листья все соберёт и сожрёт.
>Меня удивляет, что кто-то мог вообще ожидать от создателей ведьмака какой-то иной результат.
Я даже во второй не играл, лол. А вот первый мне нравился. Особенно боёвкой.
>ведьмак это худшее, что случилось с играми в предыдущее десятилетие, теперь все порочные одебилевающие геймплейные практики из него будут стандартом для всего нового ААА шлака
Ну нет, не думаю. Хотя бы потому, что все эти одебилевающие казуалостандартные рагулеведьмачьи швайночуйки они уже скопировали из ААА-шлака. Яйца курицу не учат, ткскзть.
>Их можно сделать маленькими. Можно прямо в нифе наклонировать анимированную меш.
Множество таких рыб сильно тормозить будет?
>Кстати, кровь на рубашке ведь должна засохнуть, не так ли? То есть быть темной и коричневой.
А вот и нет. По (самопридуманному) лору вита-камер мы вырываем её прямо за мгновения до её смерти, когда кровь была ещё свежей.
>cupids_arrow.mp3
Это из "Бурзума" что-то? Я такое не слушаю.
>"Я получил зашифрованное сообщение от братства на пип бой и записал его на холотейп, надо не забыть прочитать позже"
Ок.
>Ок, сделай внешку, я поменяю.
Я уже несколько дней планирую на днях сделать внешку им всем.
>Вообще-то я тебе об этом писал раньше, там технический лимит по-моему 500 знаков, но лучше поменьше конечно.
Я про это помню, и это записано у меня в правилах. Но это менюха не выглядит растягивающейся на 500 знаков. Если только 500 знаков на все реплики скопом.
>Там наверное фраза на русском без перевода.
Скорее всего.
>Вместо всех аудио плейсхолдер - пустое аудио 2 секунды. Если больше, то процесс многократного прохождения будет вызывать фрустрацию.
Можешь сделать хотя бы минуту, или это слишком много работы (например для каждой реплики свой аудиофайл)? Процесс прохождения у меня вызывает фрустрацию уже сейчас, если мне нужно будет промотать - я кликну мышкой. Да, я анально-удерживающий контроль-фетишист.
>Я не знаю, как принудительно перевести камеру в "диалоговый" режим в произвольной сцене, поэтому енжой ер риал тайм сцены.
Я не про то, я про бесконечное время реплик. Сцены, где ГГ свободен в движениях - норм.
>Это может их просто еще нейтив спикер никакой не читал, а на деле там усталые лица.
Я, кстати, так и не понял этого в "Андромеде". Это какая-то идиома, или озвученная по ошибке опечатка?
>На твои я написал перевод
Просьба добавить перевод в вики, на страницы с соответствующими диалогами.
>Охранять, там же вход в базу. Вдруг ночью мутанты залезут из воды прямо на мостик и проберуться через дверь.
Там и без них дохрена народа. И подавляющее большинство - без ПА.
>Да, там надо переделать скрипты.
Пусть Уиллоу и Деверо в начале стоят тоже без брони.
Бля, какая же задроченная ирога для хардкора. Хорошо, что я не растратил все патроны до финеала и увидел все 2 штуки. ЗХаебись пивка взял сна пятницу...
В этот раз я прошёл дальше, но зайти в гифтшоп так и не получилось.
Для начала сразу по выходу из лифта подлодки проигрывается монолог командира и все замирают. Я ждал минут пятнадцать, наверное. Аж камера вокруг ГГ начала крутиться, навевая ностальгию по Морровинду. И только когда я, наученный опытом, побежал вперёд в зал - вот тогда они пошли - Деверо с Хэнсеном по своим делам, все остальные к гифтшопу. И вот там-то снова пошёл тот завис. Похоже всё дело, как ты и предполагал:
>Или на сцене из 51 в конце у гифт шопа завис один из акторов, хотя мне непонятно, как стриггернулся "обход".
Только не в 51, а в 52. Уиллоу говорит "подождём Деверо", тот прибегает - а Хэнсен застревает в другом углу зала. Причём это было в двух разных прохождениях мода. Тут я начал дёргать sqv и getstage, скриншоты прилагаю, после их ввода вроде бы ничего не поменялось.
Но внезапно в какой-то момент всё заробило, пошёл LM001, я так понимаю, (видимо getstage сработал) и я смог походить с Деверо и Кларком в 54 и 55. И вот на 60 всё снова зависло наглухо.
>>13017744 >>13017725 Кажется я определил причину зависания сцен. Для верификации, напиши пожалуйста после каких именно фраз все застывает. Сделай сейв перед выходом из подлодки в ра, дальше повтори эксперимент 3-4 раза.
Извиняюсь за задержку. Значится до 60 я снова дойти не смог. Не помог даже getstage. Поэтому пишу про первые две задержки. Вернее сначала про нулевую почти задержку - в 50 все столпились у одного выхода и никто не выходил, так и колобродили там.
51 - Кларк говорит про ПА и всё. Все стоят и молчат. Уиллоу дальше должен говорить про "gentlemen", но он тупо молчит. Такое происходит примерно в трети случаев. Сначала я решил, что возможно дело в том, из какого лифта появляется игрок - но нет, я протестировал все три доступных шахты и всегда был рандом.
Следующая задержка. 52 - Уиллоу говорит, "дождёмся Деверо", тот подбегает, Хенсен остаётся сзади, Деверо говорит "командир" (момент на скрине), Уиллоу говорит "рапорт" - и всё, зависание.