Почему графика в Left 4 Dead 2 кажется более естественной, чем Back 4 Blood? Что в графиках современных играх такого добавляют, что они кажутся хуже тех игр, которые выпускались давно на движке сурс? Просветите меня в матчасти, графодрочеры https://www.youtube.com/watch?v=oT4l_4DzNLQ&ab_channel=HSTop
сорс был сделан с очень большим количеством костылей для работы на древних устройствах. по моему в нём ещё поддержка directx 8.1 есть. алсо они при создании интерьеров ориентировались на фотореализм (буквальный - они сделали тыщи фоток и настраивали шейдеры так, чтобы на движке это выглядело так как на тех фотках). а создатели анрил энжина делают так, чтобы было красиво, а для зумеров красиво - это когда дохуя отражений, засветов и прочей поебени светящейся (посмотрите хотябы моды для гта4 на графен). это если коротко.
>>261175062 (OP) https://youtu.be/EdRLNUGmFC8 Потому что л4д делала валв с кучей разносторонних спецов, а еволв и б4б самоуверенные авторы мода с ножами на каэсочку и их ручные зумеры за беляш, потому что по их мнению идея это все, а реализация ничего.
>>261175062 (OP) Л4Д делали с упором на кинематографичность. Там специально играли контрастностью, яркостью и другими параметрами изображения для разных частей изображения.
Например, весь фон специально немного обесцвечивали, а персонажей оставляли как есть, всякие аптечки выделяли, а другие объекты слегка замыливали и т.д. Есть композиция, есть разные планы. Всё выполнено профессионально и качественно.
Тогда как в последнем тупо накидали моделек с Quixel Megascans, навернули побольше бликов и ебанули в прод.
>>261175062 (OP) Л4д делали по факту вэлв с охуевшим контролем качества, б4б делали примазавшиеся к л4д говноеды из тертл рок (работавших над л4д там по факту всего пара человек)
Думаю дизайн локаций немаловажную роль играет, оный в лефтааче сделан так что позволяет скрыть разные графические ухищрения и сделать хорошую оптимизацию, при этом вещи, которые часто будут на виду, наоборот сделать максимально графонистыми (модельки оружия, главных героев, зомбаков, модель повреждения, кровищу и т.п.), при этом все это разбавляется темпом игры, который в целом на относительную быстроту рассчитан, и что при этом рассматривать всякую херню будет некогда. Плюс ещё бери в расчет проработку физики врагов, окружения, анимаций и т.п., которые добавляют кинематографичности. Crowbcat недавно выпустил ролик со сравнением, я бля даже не обращал внимание на детали которые вольво в л4д первый накидали, при этом эти детали на виду и они реально игру раскрашивают очень сильно. Хотя я и замечал что зомби при расстреле из автоматов ведут себя как тони монтана в конце лица со шрамом. И это круто
>>261175837 Неопытная команда, смена инструментов под конец разработки, из-за чего съехала вся анимация. Представь, что ты готовишь пиццу, а когда ты уже приносишь на тарелке, тебе говорят, что заказывали шаурму, и в итоге ты из пиццы делаешь шаурму. Примерно такая ситуация у них и была когда они из 3д макса переезжали в блендер
Разрешение большое портит вид. В жизни не бывает таких ровных лини, сразу видна неестественность. Я ещё давно заметил когда все переползали с 640 на 1024. 1024 выглядело чётче, а старое естественнее. Это как кино в 60 ФПС, которое оказалось не нужной парашей и смотрится как новости.
>>261176260 А я скорее фанат именно чёткости. На всех мониторах какими пользуюсь всегда выставляю наивысшую резкость. В серии Watch Dogs в настройках тоже обязательно повышал, чтобы каждая неровность на асфальте выделялась. Видимо по этой причине мне в своё время из всех частей FEAR лучше всех зашла первая. А третья вообще показалась каким-то мыльным портом даже не с третьей, а ещё второй PS.
>>261176079 Пиздец, зумер обосанный, ебало то завали. Я хуею, если ты не знаешь, чо лезешь то, обосанный. Фростбайт, ага, хуев в тебе в тачку, твой фб в батле дрочится 24\7.
>>261175062 (OP) Это не только игры, аниме та же участь постигла.
Я пришел к выводу, что сейчас слишком перегружают эффектами графику. Вот шел сегодня по улице утром. Светился только лёд. Все остальное имело четкие границы. Это реальность.
А в играх и аниме светится ВСЁ как радиоактивное, хотя это тоже миф.
>>261177462 Ты прав, анон. Но хочу кое что добавить. Либо современные движки не могут правильно работать с некоторыми эффектами, либо разрабы игр криворукие и не могут правильно в эффекты. Потому как думаю что современные компьютерные и видеопроцессоры способны обрабатывать эффекты корректно.
Приведу пример. Играю я значит в Metro Exodus, графика вроде хорошая, реалистичная, но что-то не то. И тут мне на одной из локаций (не помню какой) попадается лист металла. Часть его ржавая, а часть нормальная. Я потянулся к бутылочке пивка, дабы налить его себе в стакан, а лист этот так и был перед глазами. И тут я понял в чём дело. На солнце блестит всё и ржавая часть металла и нормальная. Тогда как ржавая по идее блестеть не должна. И на весь лист целиком наложен эффект матовости. И так в этой игре везде. Т. е. есть зелёная травка и пожухлая, но эффект матовости и блёсок наложен и на ту и на другую. Я так думаю потому что по сути что лист что трава делались одной текстурой, соответственно и эффект накладывался на текстуру целиком. То же самое и с источниками света и тенями. Например в тени более светлая часть здания должна выглядеть более светлее, а более тёмная темнее, но выглядят они одинаково.
И вообще, в современных играх очень много эффектов, которых человек в реальной жизни не увидит и не заметит вообще. Например многие перебарщивают с эффектом намокания и эффектами блёсок. Допустим в реальном мире есть мокрая железная труба с капельками воды на поверхности. Мы так и увидим мокрую железную трубу с капельками воды на поверхности. В игре же мы увидим мокрую блестящую трубу с капельками на поверхности. Ещё и в капельках будет отражаться свет. Зачем так делают, я х. з.
При этом разработчики могут забить на главные аспекты игры, ту же анимацию лиц. Почему то в новой Tomb Rider у Ларки достаточно хорошая анимация лица, а в Mass Effect: Andromeda чуть ли ни как в Kingpin — Life of Crime. Хотя опять же тут может всё от движка зависеть.
>>261175062 (OP) Многие компании считают чем графонистее их игра тем она реалистичней, забывая про мелочи и детали, но когда выходит какая-то зельда или вальхейм с их очень слабой графикой, но с классным геймплеем то игроки в восторге и кричат это некст ген.
>>261175062 (OP) Просто плохой арт дизайн. Но он в обеих играх на оп пике. Достаточно посмотреть на стол в л4д и увидеть насколько он не естественно белый. В бфб со спекулярами явные проблемы, засветы на металлических поверхностях, это тако пибиар клевые завезли, во времена л4д ясно дело никакого пибиара еще не было, ну и как обычно фейковая ночь с каким-нибудь синим санлайтом (типа эффект ночи достигается тем что солнце светит синим цветом), потому выглядит так ссано. Вообще конечно лучше сравнивать индоры, там будет виднее, в бфб должно выглядить по лучше, но надо искать уровни с нормальным освещением на улице, т.к. есть у меня подозрение что там опять же солнце и в индор залетает.
>>261175062 (OP) Ебаные отблики, анон Сейчас модно чтобы поверхность отсвечивала Вода отсвечивает Железки отсвечивают Мокрый асфальт отсвечивает Сухой бетон отсвечивает Песок отсвечивает Ёбаные чёрные дыры отсвечивают
Я уже не могу смотреть на это говно. Я понимаю что хочется похвастаться как ваш движок умеет, но сука, знайте меру. Почему в тёмном-тёмном подвале где даже стен нет - одна земля всё отсвечивает как ёбаный маяк, даже если ты просто спичку зажёг? Бесит нахуй
>>261176072 >Примерно такая ситуация у них и была когда они из 3д макса переезжали в блендер А с какого хуя должна быть разница-то? Если они в итоге модель точили под игровой движок, то не похуй ли должно быть на то из какой проги для 3д моделинга её стянули?
>>261179432 >>261182894 this Ощущение что разрабам начальство ставит задачу полностью реализовать все возможности движка без оглядки на необходимость. Из-за этого выходит что ради повышения частоты эффекта отражения его кидают на все поверхности, даже на те что отражать не должны
>>261175062 (OP) Пиздец, вот и поколение зумеров дегенератов выросло. Ты мне скажи сначала почему графика в первом l4d выглядит естественней чем в мультяшной второй части.
да там скорее всего дело в новых бамп текстурах высокого разрешения и картах отражений с пересветами, изза чего асфальт и плитка превращается в зеркало какое-то. Как говорил один геймдизайнер-маркетолог:" не всегда реалистично-значит красиво". Вот тебе и наглядный пример, кто-то хочет реализма, а кто-то красоты в графике
>>261175062 (OP) Тоже заметил что в халве второй, портале, l4d и темном мессии несмотря на древний графон как то все реалистичнее получается, прямо с головой погружаешься, взаимодействуешь с миром, полностью контролируешь персонажа. Прямо какая-то магия движка сорс.
>>261175294 >сорс был сделан с очень большим количеством костылей для работы на древних устройствах Звучит как в "Windows 11 есть поддержка ms-dos для того, чтобы запускать на нем всякие древние проги". Продукт развивался постепенно начиная с движка от первой кваки, постепенно обрастая плагинами, отсюда и куча всяких архаизмов. С другой стороны, это же и является плюсом, на ассеты столетней давности можно навесить новые красивенькие шейдеры и игра преобразится кардинально без особых усилий и всяких там новомодных хуястеров.
>>261189409 Для меня намного большим технологическим прорывом стала GTA4 по сравнению с Крайзисами всякими, выходившими в те же годы. Просто из-за более-менее реалистичной на то время мимики персонажей, игры актёров в общем. И до времён PS4 реально мечтал, чтобы разработчиков обязали делать игры только на движке "Эйфория", а отказавшихся ликвидировали. Ну ещё чтобы Обливион и Фоллач пощадили с их модами.
Делаешь враппер для графики собственный, либо как это сделали сами валвы, делаешь перегрузку функций директХ, после в перегруженные функцие через ifdef вставляешь другой API, ок, костыль, но добавлен чисто для поддержи openGL, чтобы не портировать все свои игры.
Сурс изначально это форк от голдсурса, а тот форк от квейк энжина и о боже! Двигло колды базируется на IDTech Анриленжон - кривая калька с IDTech Крайенжон базируется на слитых исходниках IDTech
Во всех игровых движках, есть код Кармака, даже в которых к ним отношения не имею, да и лол, даже я когда делал игры для джемов, я воровал cvar'ы, матрицы и математику, типо вычисление квадратного корня, лол. У меня даже в дипломке код от Кваки встречается :)
>>261175062 (OP) Ну все потому-что к Left4Dead разрабы Back4Blood имеют мало отношения. Хотя утверждают они обратное. История была такая. В валв пришли пара типов с демной на движке сорс и модельками из хл, которая показывала идею l4d. Валвам идея понравилась и они наняли этих типов. Но вот беда типы разрабатывать не умели и валвам пришлось выделить своих людей на разработку. И изначальные типы работали лишь говорящими головами. В итоге что мы имеем Left4Dead это не игра от Turtle Rock Studios, это игра от валв. Своими силами Turtle Rock Studios выпустили скам игру Evolve и скам игру B4B. Вот и сказочке конец.
>>261191528 >IDTech> А почему тогда на всех других движках, кроме Кармака, нет такого когда ты резко поворачиваешься и ВИДИШЬ КАК ПРОСТРАНСТВО ПРОРИСОВЫВАЕТСЯ НА ТВОИХ ГЛАЗАХ даже на самом топовом компе?
>>261175062 (OP) Основная проблема в TAA, именно из-за него графон стал таким хуевым, а он нужен из-за всякое говно пестрое нормально смотрелось, типа той же динамической травы и прочего мусора.
>>261191305 Да, GTA 4 была КРАЙНЕ прогрессивной для своего времени игрой и в плане графона и в плане физики, хотя, почему-то она меркнет на фоне других тайтлов, фанаты ее не сильно любят. А она, на минуточку, вышла всего через 3 года после GTA San Andreas на допотопном RenderWare, который не спасли даже шейдеры в новых хуястерах. Круизис на ее фоне это просто бездушная йоба с текстурками в 4к, которую на тот момент не вывозло большинство компов, не игра, а по сути бенчмарк, который показывает крутой ли у тебя компьютер, на фоне чего и завоевала свою популярность.
Потому что графика во второй параше имеет накрученное количество шейдеров и пердежа Долбоебы действительно считают что это красиво, когда у тебя на экране размазали масло и все пердит\блестит