Бред

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
Аноним 04/09/21 Суб 17:16:51 2538454391
Безымянный3.png 139Кб, 1499x751
1499x751
Безымянный.png 754Кб, 1513x885
1513x885
Безымянный2.png 757Кб, 1507x868
1507x868
Sup /b

Какого хуя у меня с картами нормалей творится? Откуда берётся этот блядский контраст между гранями и как от него избавиться?
Аноним 04/09/21 Суб 17:18:37 2538455142
Бамп
Аноним 04/09/21 Суб 17:18:49 2538455273
image.png 139Кб, 384x392
384x392
ибо ты пытаешься изобразить гитлера. Покайся
Аноним 04/09/21 Суб 17:19:35 2538455564
Аноним 04/09/21 Суб 17:20:13 2538455905
Аноним 04/09/21 Суб 17:22:37 2538457056
бамп
Аноним 04/09/21 Суб 17:22:53 2538457167
У тебя нормаль флипнутая.
Аноним 04/09/21 Суб 17:23:55 2538457678
Выдели все полигоны, нажми shift+N, отпишись как помогло...-_-
Аноним 04/09/21 Суб 17:26:58 2538459079
>>253845767
То есть просто сменить ориентацию грани? Нет, не помогло

>>253845716
>нормаль флипнутая
То есть?
Аноним 04/09/21 Суб 17:27:44 25384593810
>>253845907
Ну скинь файл, хз, иначе не скажу ниче
Аноним 04/09/21 Суб 17:27:45 25384594211
>>253845439 (OP)
Разверни нормали.
1 Жмешь сверху справа на отображения. Выбираешь отобразить ориентацию нормалей. Модель засветиться синим и красным. Синий - это грубо говоря наружная часть полигона, красная - внутренняя. Если вилишь красные полигоны, значит нужно их переориентировать.
2 Жмешь alt+N (вроде) выбираешь опцию отразизить всё. Добиваешься того, чтобы вся модель стала синей.
3 Далее жмешь на туже иконку и выключаешь отображение ориентации.
Аноним 04/09/21 Суб 17:28:08 25384595912
>>253845907
>То есть?
Как ты дошёл до запекания, не зная, что такое нормали?

мимо
Аноним 04/09/21 Суб 17:29:12 25384601013
Аноним 04/09/21 Суб 17:30:06 25384604614
>>253845942
Ему, вроде, не помогло, хотя мб я хуево объяснил
Аноним 04/09/21 Суб 17:31:33 25384612415
Безымянный.png 34Кб, 671x537
671x537
>>253845942
Она и так синяя

>>253845959
Я знаю, что такое нормали. Я спрашиваю, что значит флипнутая?

>>253846010
Ща будет
Аноним 04/09/21 Суб 17:33:18 25384620216
>>253846046
Ну тут почти гарантированно беда с нормальками. Мб он ещё запекает криво, но там бы другие артефакты были.
Аноним 04/09/21 Суб 17:33:43 25384621817
Аноним 04/09/21 Суб 17:34:53 25384626618
>>253846202
Да там даже на самом юв оверлап может быть.
Аноним 04/09/21 Суб 17:35:37 25384629419
>>253846124
Как карту то делал? Запекал? Мб случайно в софте ось под юнити какуюнибудь повернул, хз
Аноним 04/09/21 Суб 17:36:28 25384633520
Тридэшников как говна натекло, пизда. Где работаете?
Аноним 04/09/21 Суб 17:37:35 25384638321
>>253846335
Нигде, сейчас каждый второй школьник тридешник. Конкуренция такая что даже забесплатно никто на стажировку не берет.
Аноним 04/09/21 Суб 17:37:37 25384638622
Аноним 04/09/21 Суб 17:37:37 25384638723
>>253846124
Покажи развертку и саму NM тогда
Аноним 04/09/21 Суб 17:38:35 25384643224
>>253845439 (OP)
У меня другой вопрос к знатокам - можно ли векторное изображение перегнать в фш слоями, чтобы можно было сразу как бы маски лепить. А то у мне текстуры нужно на отдельные элементы иллюстрации заебашить.
Аноним 04/09/21 Суб 17:41:17 25384655725
Аноним 04/09/21 Суб 17:42:03 25384658826
Аноним 04/09/21 Суб 17:43:04 25384663027
>>253846383
Ты про какое направление? Про гейдев? Прост несколько знакомых прям с нуля отлетело мобилки делать в няшные офисы, а ты гришь не берут...
Аноним 04/09/21 Суб 17:43:35 25384665628
>>253846557
Карты нормали там нет. И вся модель прозрачная какая-то. Шов виден, я удалил твой материал и его нет. Очевидно, дело в материале.
Аноним 04/09/21 Суб 17:45:16 25384674829
>>253846656
>Карты нормали там нет
Странно.
Может её отдельно скидывать надо? Или она при сохраниении прям /blend файл кидается?
Аноним 04/09/21 Суб 17:45:44 25384676730
>>253846588
Это гипотетический вопрос. Я пока в цифру не перевел.
Аноним 04/09/21 Суб 17:47:10 25384682431
image.png 115Кб, 418x492
418x492
>>253846557
Ты даже текстуру не запаковал в файл это раз.
Аноним 04/09/21 Суб 17:47:43 25384684432
>>253846748
Ваще при добавлении нормалок в блендер из мармосета, (хз че по другим софтам) надо какую то хитрую цветовую схему в нодах пихать, иначе будет залупа. Не помог но пукнул)
Аноним 04/09/21 Суб 17:50:19 25384694933
>>253846824
Пишет "нет упакованных файлов"
Аноним 04/09/21 Суб 17:51:55 25384702934
Аноним 04/09/21 Суб 17:54:12 25384713235
image.png 67Кб, 1096x335
1096x335
>>253847029
По прежнему пустой слот
Аноним 04/09/21 Суб 17:55:08 25384717636
>>253847132
Хуй знает тогда. А ты не можешь тогда у себя перезапечь и посмотреть, как нормальповедёт себя?
Аноним 04/09/21 Суб 17:55:14 25384718237
Челы, чекните кто-нибудь плес, персия упали чи шо? Чёт зайти не могу.
Аноним 04/09/21 Суб 17:58:25 25384732138
image.png 493Кб, 917x674
917x674
>>253845439 (OP)
Во-первых у нормалей надо ставить color space: "non color" всегда.
А во-вторых если не поможет, надо инвертировать зеленый канал у запеченных нормалей. Сделать можно вручную в фш или нодой rgb curves как на пике.
Аноним 04/09/21 Суб 18:01:16 25384744339
>>253847321
>color space: "non color"
Добра тебе, анон)

Почему в блядских туториалах я ни разу не встречал этой инфы?
Аноним 04/09/21 Суб 18:01:40 25384745840
image.png 551Кб, 891x877
891x877
>>253847321
У него даже с отсутствием текстуры битый мэш
Аноним 04/09/21 Суб 18:05:46 25384761441
Безымянный.png 197Кб, 526x479
526x479
>>253847458
Странно, открыл версию до запекания - всё норм

Да и совет с нон колор исправил ситуацию
Аноним 04/09/21 Суб 18:09:10 25384773142
image.png 283Кб, 868x626
868x626
>>253847614
У тебя на уровне материала какой то баг, он даже пустой с артефактами
Аноним 04/09/21 Суб 18:09:21 25384773843
>>253847443
Ну это база.Я с запеканием ебался очень долго, пока правильно делать научился. Пару месяцев мб. Советую почитать про то как это все работает. Рейтрейсинг там, итд итп. Теория короче прямо ооочень помогает.

>>253847458
Это не меш битый, это карта нормалей суммируется по модулю с дефолтными нормалями меша. Если криво запечь (uv хуевая, alt+n нажал, еще что-то), то надо все перепекать после фикса меша.
Аноним 04/09/21 Суб 18:10:59 25384781544
>>253847738
>Это не меш битый, это карта нормалей суммируется
Очко у тебя сумируется. Даже без никакой текстуры - материал распиздошен изза первой ноды
Аноним 04/09/21 Суб 18:12:13 25384786945
image.png 651Кб, 720x539
720x539
Аноним 04/09/21 Суб 18:20:55 25384830046
image.png 178Кб, 669x911
669x911
>>253847738
1. Во первых у тебя мэш симетричный, можно удалить половину и для начала работать с ней.
2. Seam нужно делать только в местах встречающихся под 90 градусов либо близко к этой цифре.
Аноним 04/09/21 Суб 18:23:49 25384845947
image.png 220Кб, 1249x785
1249x785
Перепакова все говно мы получаем более плотный и компактный сет островов
Аноним 04/09/21 Суб 18:28:28 25384869148
image.png 132Кб, 1294x650
1294x650
Накидываем модификатор мирор - теперь у наз две части, где симметричные острова наложены друг на друга. Но вот проблема. При запекании программа не может определить какая из отзеркаленных половин участвует в запечке а какая я вляется лишь "приемником" подсасывающим зеркальную копию текстур. Что же делать?
Аноним 04/09/21 Суб 18:30:22 25384878449
Аноним 04/09/21 Суб 18:34:26 25384898150
image.png 153Кб, 1320x658
1320x658
image.png 144Кб, 1319x688
1319x688
>>253848691
Выделяем отзеркаленую половину и в окне ЮВ выбрав островки нажимаем комбинацию G+X (передвинуть по оси Х ) и нажимаем цифру 1. Таким образом островки уходят за границу ровно на 1 UDIM выпадая из активного диапазона. Таким образом они больше не участвуют в активной запечке но подсасывают копию от своих отзеркаленных "братьев" оставшийхся внутри квадрата за счет тайла.
Аноним 04/09/21 Суб 18:35:25 25384902651
image.png 163Кб, 1308x693
1308x693
Вот так это выглядит. Одна половина квадрата внутри - другая снаружи.
Аноним 04/09/21 Суб 18:40:37 25384928452
image.png 712Кб, 983x755
983x755
image.png 175Кб, 1132x820
1132x820
image.png 822Кб, 986x803
986x803
При экспорте в другие програмы мэш состоящий из N-гонов может отображаться с артефактами. Для того что бы этого избежать - нужно накинуть триангулейт модификатор (не применяя) и прожать галочку кип нормалс.

Теперь мы имеем Н-гонный меш внутри блендера с модификатором который мы можем удалить в любой момент и корректный триангулированый меш на эксперте.
Аноним 04/09/21 Суб 18:46:33 25384956953
>>253849284
Ебаный твой рот ОП. У тебя еще и хайполи с Nнгодами и без сглаживания
Аноним 04/09/21 Суб 18:48:36 25384968954
>>253845439 (OP)
> работает в блендере
> жалуется, что что-то не так работает
Лол.
Аноним 04/09/21 Суб 18:50:17 25384976855
image.png 1105Кб, 883x741
883x741
После треангуляции хайполи и настройки групп сглаживания - бейк великолепен.
Аноним 04/09/21 Суб 18:51:14 25384982656
>>253849689
Удваиваю этого. Но обычно на начальных стадиях, блендер единственный варик.
Аноним 04/09/21 Суб 18:51:34 25384984957
>>253849569
Может у меня такой фетиш...

А смысл от сглаживания? Сабдивижн корректно на такой модели применить и так не получится - будет выглядеть как оплавленная поеботина после атомной бомбардировки, а фаски можно добавить через ноды
Аноним 04/09/21 Суб 18:53:57 25384997258
image.png 344Кб, 618x483
618x483
image.png 483Кб, 793x555
793x555
>>253849849
>А смысл от сглаживания?
Несглаженная хайполи печется на лоуполи так же как и выглядиь дурак блять. Видишь разницу?
Аноним 04/09/21 Суб 18:56:28 25385010859
>>253849972
Это ты треангуляцией сделал?
Аноним 04/09/21 Суб 18:57:25 25385015060
image.png 13Кб, 199x114
199x114
image.png 6Кб, 302x98
302x98
>>253850108
Это автосмус + шейд смус
Аноним 04/09/21 Суб 19:01:48 25385034661
а чё ты ещё ожидал от блендера? для кого 3дмакс придумали, епт?
Аноним 04/09/21 Суб 19:04:46 25385047662
>>253845439 (OP)
пеки в мармосете лооол

щас бы печь НЕ в мармосете - лучшей проге для этого
Аноним 04/09/21 Суб 19:08:46 25385066963
>>253850476
Пытался печь в нем, но как же заебно. Плюс моя пираточка малясь кривенькая и части кнопок я чет не нашел, которые были в гайде, хотя версия свежее.

Но надо бы, сабстенс печет парой отвратительно.
Аноним 04/09/21 Суб 19:09:38 25385071664
>>253845439 (OP)
>интерфейс на русском
Тебе уже ничего не поможет.
Аноним 04/09/21 Суб 19:11:02 25385078065
Аноним 04/09/21 Суб 19:12:36 25385085766
1normalbase.png 1298Кб, 2048x2048
2048x2048
1ambientocclusi[...].png 2022Кб, 2048x2048
2048x2048
Нормалка + АО
Аноним 04/09/21 Суб 19:12:46 25385086467
>>253850669
Если ты разберешься, как печь в мармосете, то сабсас для тебя будет отвратителен и по качеству, и по возможностям
Аноним 04/09/21 Суб 19:20:44 25385126068
image.png 719Кб, 1434x787
1434x787
Вот кстати о чем я говорил. Одна часть печется - вторая находится за границей ровно на расстоянии в один квадрат. Но как она берет текстуры из квадрата спросите вы?
Аноним 04/09/21 Суб 19:26:01 25385154569
image.png 1263Кб, 1463x930
1463x930
На самом деле текстура бесконечно тайлится за границы квадрата. Увидеть это можно нажав галочку repeat image.

Так что даже не смотря на то, что половина мэша находится вне активной области оригинального UV квадрата и не принимает участия в ray cast во время запечки - она просто принимает тайленую текстуру своих зеркальных братьев.
Аноним 04/09/21 Суб 19:26:36 25385157470
>>253851260
>Но как она берет текстуры из квадрата спросите вы?
Тайлинг. Но у меня есть вопрос, такого рода мешь поддается запечке в движках? Или будут артефакты?
Если да, то зачем нужны UDIM в таком случае?
Аноним 04/09/21 Суб 19:29:25 25385169571
>>253851574
>зачем нужны UDIM в таком случае?
Так, я включил мозг. Udim нужны, если материалы разные. Хорошо, но я все еще не понимаю, а как запекаются подобные мешы?
Аноним 04/09/21 Суб 19:36:22 25385201472
>>253851695
На самом деле материал один. Просто движок на основе названий файлов текстур сам определяет на сколько кубиков в сторону прыгнуть что бы найти нужную развертку для него.

Условно говоря движок сам расфасовывает тексуры по нужным квадратам притворяясь что это один материал.
https://www.youtube.com/watch?v=NzDMPHxaW0k
Аноним 04/09/21 Суб 19:39:52 25385218373
>>253852014
Да я сонный еще, встал недавно, UDIM знаю что такое.
Но твой метод использовал исключительно при рендерах в самом блендере, и мне интересно, для статических объектов это будет работать? Свет можно запечь или получится хуйня? По идее, это ничем не отличается от оверлапа, разве что длинные меши железнодорожные пути и т.п. так проще развернуть.
Аноним 04/09/21 Суб 19:41:57 25385228674
>>253852183
Свет запекается в отдельную развертку во втором канале. Там ни оверлапов ни выходов за границы квадрата быть не должно вообще.
Аноним 04/09/21 Суб 19:55:21 25385286475
Аноним 04/09/21 Суб 20:00:17 25385309176
image.png 241Кб, 1217x850
1217x850
image.png 331Кб, 1181x719
1181x719
>>253852183
>железнодорожные пути
Делаешь половинку, отражаешь и размножаешь с помощью array.
Аноним 04/09/21 Суб 20:03:05 25385321377
>>253853091
Да зачем мне советы по моделированию? Я прекрасно это понимаю. У меня некоторые проблемы с грамотной разверткой и запечкой.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 20Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
X
Ваш шидевор X
Стикеры X
Избранное / Топ тредов