>>253845439 (OP) Разверни нормали. 1 Жмешь сверху справа на отображения. Выбираешь отобразить ориентацию нормалей. Модель засветиться синим и красным. Синий - это грубо говоря наружная часть полигона, красная - внутренняя. Если вилишь красные полигоны, значит нужно их переориентировать. 2 Жмешь alt+N (вроде) выбираешь опцию отразизить всё. Добиваешься того, чтобы вся модель стала синей. 3 Далее жмешь на туже иконку и выключаешь отображение ориентации.
>>253845439 (OP) У меня другой вопрос к знатокам - можно ли векторное изображение перегнать в фш слоями, чтобы можно было сразу как бы маски лепить. А то у мне текстуры нужно на отдельные элементы иллюстрации заебашить.
>>253846748 Ваще при добавлении нормалок в блендер из мармосета, (хз че по другим софтам) надо какую то хитрую цветовую схему в нодах пихать, иначе будет залупа. Не помог но пукнул)
>>253845439 (OP) Во-первых у нормалей надо ставить color space: "non color" всегда. А во-вторых если не поможет, надо инвертировать зеленый канал у запеченных нормалей. Сделать можно вручную в фш или нодой rgb curves как на пике.
>>253847443 Ну это база.Я с запеканием ебался очень долго, пока правильно делать научился. Пару месяцев мб. Советую почитать про то как это все работает. Рейтрейсинг там, итд итп. Теория короче прямо ооочень помогает.
>>253847458 Это не меш битый, это карта нормалей суммируется по модулю с дефолтными нормалями меша. Если криво запечь (uv хуевая, alt+n нажал, еще что-то), то надо все перепекать после фикса меша.
>>253847738 >Это не меш битый, это карта нормалей суммируется Очко у тебя сумируется. Даже без никакой текстуры - материал распиздошен изза первой ноды
>>253847738 1. Во первых у тебя мэш симетричный, можно удалить половину и для начала работать с ней. 2. Seam нужно делать только в местах встречающихся под 90 градусов либо близко к этой цифре.
Накидываем модификатор мирор - теперь у наз две части, где симметричные острова наложены друг на друга. Но вот проблема. При запекании программа не может определить какая из отзеркаленных половин участвует в запечке а какая я вляется лишь "приемником" подсасывающим зеркальную копию текстур. Что же делать?
>>253848691 Выделяем отзеркаленую половину и в окне ЮВ выбрав островки нажимаем комбинацию G+X (передвинуть по оси Х ) и нажимаем цифру 1. Таким образом островки уходят за границу ровно на 1 UDIM выпадая из активного диапазона. Таким образом они больше не участвуют в активной запечке но подсасывают копию от своих отзеркаленных "братьев" оставшийхся внутри квадрата за счет тайла.
При экспорте в другие програмы мэш состоящий из N-гонов может отображаться с артефактами. Для того что бы этого избежать - нужно накинуть триангулейт модификатор (не применяя) и прожать галочку кип нормалс.
Теперь мы имеем Н-гонный меш внутри блендера с модификатором который мы можем удалить в любой момент и корректный триангулированый меш на эксперте.
А смысл от сглаживания? Сабдивижн корректно на такой модели применить и так не получится - будет выглядеть как оплавленная поеботина после атомной бомбардировки, а фаски можно добавить через ноды
>>253850476 Пытался печь в нем, но как же заебно. Плюс моя пираточка малясь кривенькая и части кнопок я чет не нашел, которые были в гайде, хотя версия свежее.
Вот кстати о чем я говорил. Одна часть печется - вторая находится за границей ровно на расстоянии в один квадрат. Но как она берет текстуры из квадрата спросите вы?
На самом деле текстура бесконечно тайлится за границы квадрата. Увидеть это можно нажав галочку repeat image.
Так что даже не смотря на то, что половина мэша находится вне активной области оригинального UV квадрата и не принимает участия в ray cast во время запечки - она просто принимает тайленую текстуру своих зеркальных братьев.
>>253851260 >Но как она берет текстуры из квадрата спросите вы? Тайлинг. Но у меня есть вопрос, такого рода мешь поддается запечке в движках? Или будут артефакты? Если да, то зачем нужны UDIM в таком случае?
>>253851574 >зачем нужны UDIM в таком случае? Так, я включил мозг. Udim нужны, если материалы разные. Хорошо, но я все еще не понимаю, а как запекаются подобные мешы?
>>253851695 На самом деле материал один. Просто движок на основе названий файлов текстур сам определяет на сколько кубиков в сторону прыгнуть что бы найти нужную развертку для него.
>>253852014 Да я сонный еще, встал недавно, UDIM знаю что такое. Но твой метод использовал исключительно при рендерах в самом блендере, и мне интересно, для статических объектов это будет работать? Свет можно запечь или получится хуйня? По идее, это ничем не отличается от оверлапа, разве что длинные меши железнодорожные пути и т.п. так проще развернуть.