Сап, Двач. Знаю среди Анонов полно вкатывальщиков в геймдев. Среди таких вкатывальщиков есть мастера юнити и блендера. Объясните, пожалуйста, совсем зеленому следующие моменты: 1. Могу ли я собрать полностью игровой уровень в блендере, затекстурить все это, и экспортировать в юнити? Корректно ли такая штука работать будет? Или надо создавать отдельные элементы, и их уже внутри юнити расставлять\собирать? 2. Могу ли я собрать катсцену в бледере, анимировать это все, и вставить в юнити? 3. Если моя будущая игра подразумевает большое колличество комнат, из которых игрок должен будет выбраться без возможности вернуться, как это лучше реализовать - "в одном файле" юнити, т.е. в одном пространстве много комнат сделать, надеюсь понятно написал, или для каждой такой комнаты какие то отдельные файлы юнити создаются? 4. Если моя игра будет состоять из простых базовых механик, типа ходьба, выбрать оружее, взять ключ\открыть замок, ударить\сстрельнуть, соеденить вещь А и Б пока не закончился таймер смогу ли я скопипиздить код для всего этого на форумах например, т.е. обойтись без крепких знаний С#? только только в синтаксисе разбираюсь по книге Шилдта 5.Как не проебаться с заказом кода у программистов, для каких то сложных уникальных моментов, например поведение конкретного нпс? Если обобщить, хочу сделать квест от первого лица, с элементами шутана стрельба, но в основном удар кулаком, в котором игрок будет ходить по большому подземелью, состоящим из множества закрытых комнат, в каждой из которой его будет ждать кусок раскрывающий сюжет и некоторые сюрреалистические предметы\противники. Если бы вы хотели сделать подобное, с его бы начали? Какой бы план составили? На какие моменты обратить внимание? Поделитесь опытом, Аноны. Небольшой опыт в геймдеве имею, только делал 2д игры на констракте, имею скиллы в 3д моделировании лоуполи, но оно то мне и нужно как раз и рисовании текстур. На пиках - мои наработки
>>252352691 я вот это смотрел и все за ним повторял >Артём Слаква - Курс по основам Blender 2.8+ (2019) кажется на ютубе полно его уроков. А если какие то сложные моменты были , то просто набирал вопрос в ютубе
>>252352918 пасиба >>>252352935 ну майныч не на юньке сделан, и да, его создатель вроде как частенько к помощи на форумах обращался. А еще он программист и у него таких проблем каку меня не было
>>252352489 (OP) >Если моя игра будет состоять из простых базовых механик Бля, игроделы, вы заебали одну и ту же хуйню не интересную делать. Где прикольные и оригинальные механики как из игор нылевых?! Хотя бы удачно скопировать лучшее и всё скомпбинировать что-ли.
>>252352489 (OP) > 1. Могу ли я собрать полностью игровой уровень в блендере, затекстурить все это, и экспортировать в юнити? Корректно ли такая штука работать будет? Или надо создавать отдельные элементы, и их уже внутри юнити расставлять\собирать? Если статика, то вроде да, но смысла нет ибо потом заебешься мелкие вещи править и реэкспортить.
> 2. Могу ли я собрать катсцену в бледере, анимировать это все, и вставить в юнити? Да, но запускать ее все равно из юнити придется.
> 3. Если моя будущая игра подразумевает большое колличество комнат, из которых игрок должен будет выбраться без возможности вернуться, как это лучше реализовать - "в одном файле" юнити, т.е. в одном пространстве много комнат сделать, надеюсь понятно написал, или для каждой такой комнаты какие то отдельные файлы юнити создаются? В юнити есть понятие "сцена".
> 5.Как не проебаться с заказом кода у программистов, для каких то сложных уникальных моментов, например поведение конкретного нпс? Самому учить код.
Кароч, без нормального скилла кодинга или опытного кодера не взетит ничего. Геймдев сложная штука.
>>252352489 (OP) >4 Ну, до тебя уже тысячи игр сделано, спиздить код конечно можно, и работать будет. До тех пор, пока ты захочешь что-то расширить или улучшить.
>>252353080 >1, 2, 3, понял, спасибо >Самому учить код. в процессе, но сложна. не туда очки умений вкидывал >опытного кодера где ж его взять, сам без деняк сижу, эх
>>252353063 > вы заебали одну и ту же хуйню не интересную делать. я хочу именно не механиками, а сюром и около абсурдом взять. Типа как в твинпиксе было. Ну и сочетанием милоты и жести.
>>252353288 Художнику/моделлеру найти кодера в проект немного проще, чем кодеру найти художника/моделлера. Но по опыту могу сказать, что 99% таких проектов на энтузиазме разваливаются в первую неделю.
Если у тебя прям огонь в сердце, ты можешь замоделлить какой-нить кусок игры до финального стейта (т.н. вертикальный срез) и попробовать найти кодера на прототип.
>>252353315 спасибо. у меня лоуполи, сетки простейшие по сути, за 3-4 месяц можно и по сложнее вещи научиться делать просто у меня скиллы в рисовании на среднем таком уровне, и тут больше текстуры решают
>>252353063 >Бля, игроделы, вы заебали одну и ту же хуйню не интересную делать. Согласен. >>252353342 >я хочу именно не механиками, а сюром и около абсурдом взять. Типа как в твинпиксе было. Ну и сочетанием милоты и жести. Ну и закончит твоя игра где-то рядом с каким-нибудь давно забытым Overlord'ом. В лучшем случае.
>>252353362 курс переведенный купил по ригингу это натягивание сетки на кости в блендооре посмотрел, не особо сложно, думаю справлюсь. в 2д есть небольшой опыт анимации костями, принцип по суи тот же
>>252353366 >замоделлить какой-нить кусок игры до финального стейта хорошая идея так то >найти кодера на прототип а с прототиппом потом издателя искать что ли? не понял зачем прототип
>>252353387 >годным сюжетом атмосферой скорее сложно сказать на сколько у меня там сюжет годный... завязка вообще простейшая. Я хочу чтобы игрок удивлялся кажджый раз странным вещам в этом подземелье.
>>252353577 Прототип полезен по несокльким причинам Во-первых, часто может оказаться, что твоя идея охуенная только у тебя в голове. А на деле играется как говно.. Во-вторых, ты иожешь осознать, что пока не хватает скиллов вывезти твою идею на нужном уровне. В-третььих, хорошим прототипом можно словить себе партнера в проект. Если ему понравится и он будет видеть потенциал.
>>252353592 Не, нихуя. Всем заходит и все кончают от радости. Вот только конвейерные-монополисты не запариваются с такой фигнёй как разработка игор как следует и лепят как получится с простейшими реализуемыми механиками. А мелкота всякая поразрялась после кризиса либо охуела.
>>252353675 >часто может оказаться, что твоя идея охуенная только у тебя в голове. А на деле играется как говно.. так надо пилить, балансировать и оттачивать механику до тех пор пока не заиграется нормально
>>252353891 моделится быстро, за день простеньки моделек можно много наклепать, рисуется по-дольше например текстуру для человека я ну день наверное рисовал кровать часа 4 наверное
>>252354082 >На юнити маппить можно? а я дже не знаю что это значит >Что думаешь про Unreal engine? меня С++ пугает больше чем С# + мне нужна лоуполи графика, думаю что анриал для этого слишком мощный
>>252354259 >Артём Слаква - Курс по основам Blender 2.8+ (2019) можешь этот курс посмотреть, там вроде есть про текстуринг. есл кратко - создаешь UW развертку объекта. сохраняешь ее а пнг, открываешь в ФШ можно конечно и в блендере самом красить, но мне не привычно и не удобно, я там только раметку некоторую могу делать, или швы финальные замазвать, рисуешь, потом натягиваешь рисунок на можель через текстуры. Понять не сложно, привыкнуть к порядку дейстий главное
>>252352489 (OP) Стилистика охуенная. По поводу уровней целиком в блендере не стоит, ты захочешь какие-то интерактивные предметы или что-то менять в процессе это надо будет в юнити уже менять, поэтому кусками.
В юнити есть сущность сцены вот это как раз уровень по идее, но можно просто не давать пройти обратно в рамках одной сцены.
Закодить простые механики просто, сложно будет когда их надо будет менять и заменять в процессе допиливания.
Я тоже немного в геймдеве и немного прогаю, можно пообщаться на этот счёт, давай телегу
>>252352489 (OP) >1. Могу ли я собрать полностью игровой уровень в блендере, затекстурить все это, и экспортировать в юнити? Корректно ли такая штука работать будет? Или надо создавать отдельные элементы, и их уже внутри юнити расставлять\собирать? Теоретически можешь, но лучше по отдельности экспортировать и расставлять, чтобы дублирующиеся модельки были одним префабом. >2. Могу ли я собрать катсцену в бледере, анимировать это все, и вставить в юнити? Подружить с Timeline вроде не сложно будет. >3. Если моя будущая игра подразумевает большое колличество комнат, из которых игрок должен будет выбраться без возможности вернуться, как это лучше реализовать - "в одном файле" юнити, т.е. в одном пространстве много комнат сделать, надеюсь понятно написал, или для каждой такой комнаты какие то отдельные файлы юнити создаются? Я бы разными сценами сделал, особенно если игра не слишком громоздкая. >4. Если моя игра будет состоять из простых базовых механик, типа ходьба, выбрать оружее, взять ключ\открыть замок, ударить\сстрельнуть, соеденить вещь А и Б пока не закончился таймер смогу ли я скопипиздить код для всего этого на форумах например, т.е. обойтись без крепких знаний С#? только только в синтаксисе разбираюсь по книге Шилдта Смотря как скопипиздить. Бездумчиво копировать потом заебешься догадываться что не так работает. >5.Как не проебаться с заказом кода у программистов, для каких то сложных уникальных моментов, например поведение конкретного нпс? Написать четкое тз, давать ознакомиться и выбирать, опираясь на оглашенную цену и сроки.
>Если обобщить, хочу сделать квест от первого лица, с элементами шутана стрельба, но в основном удар кулаком, в котором игрок будет ходить по большому подземелью, состоящим из множества закрытых комнат, в каждой из которой его будет ждать кусок раскрывающий сюжет и некоторые сюрреалистические предметы\противники. Если бы вы хотели сделать подобное, с его бы начали? Какой бы план составили? На какие моменты обратить внимание? В первую очередь сделал бы прототип без моделей, на одних болванах. Он обычно показывает где геймплей проседает, стоит ли дальше пилить вообще. Ну а потом демку и тд.
>>252355343 >В первую очередь сделал бы прототип без моделей, на одних болванах. да я прост уже много чего не очень много, некоторое количесто намоделил, можно, наверное, сразу вставить, сразу посмотреть. А так да, в первую очередь надо механику делать, согласен.
>>252355177 >Стилистика охуенная спс >целиком в блендере не стоит... ... поэтому кусками спс, понял, многие так же говорят, значит смысОл есть >давай телегу да не
>>252356145 да ладно, че обижаешься то. я до того как в юнити вкатиться решил, делал всякуую фигню в 2д на констракте. такие мимолетные знакомства "давай короче по теме пообщаемся" ни чем продуктивным обычно не заканчиваются. ну и зачем тогда
Тоже сижу в выходной день мечтаю об игроподелье, потому что задротить иногда скучно и хочется что то творить.Например игруху армия точек будет сражаться за замки и деревни между собой на полях на море, в осадах. Или игру которых в принципе я не встречал, топографическая баталия, симулятор генерала на живой карте с двугующимися стрелками передвижения войск в стилистике wowII.
>>252358703 Еще скажи что ты движок свой собрался писать. Какие книги? Но идея годная, я бы в такое рубал. Да и сам думал о такой игре, где карта будет с openstreetmapов всяких подгружаться, а ты в редакторе сценариев расставишь юнитов и потом бросишь их друг на друга.
>>252354351 Да я уроками с торрента флеху забиваю. тоже захотелось слепить в 3д что-нибудь прикольное. Рисовать чутка я уже умею и в 2д мне становится тесновато. >>252354014 Пасиба
>>252352489 (OP) Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
>>252352489 (OP) Если есть дискорд - могу пояснить >1. Могу ли я собрать полностью игровой уровень в блендере, затекстурить все это, и экспортировать в юнити? Корректно ли такая штука работать будет? Или надо создавать отдельные элементы, и их уже внутри юнити расставлять\собирать? Да, но материалы надо будет донастроить. Но так - даже .blend файл сможешь юнити скормить. Нормас. > 2. Могу ли я собрать катсцену в бледере, анимировать это все, и вставить в юнити? Если кратко - да, с дальнейшей доработкой. А так, более чем. > в одном файле" юнити Несколько сцен, динамично подгружаются и выгружаются. Изи. > смогу ли я скопипиздить код для всего этого на форумах например, т.е. обойтись без крепких знаний С#? только только в синтаксисе разбираюсь по книге Шилдта Можешь, но есть риск того что без понимания наебёшься и факапнешься как "какого хуя тут ошибка и шо я делаю не так." > 5.Как не проебаться с заказом кода у программистов, для каких то сложных уникальных моментов, например поведение конкретного нпс? Ищи нормального проггера, который полноценно готов будет с тобой работать. Энтузиастов за еду тоже более чем достаточно
>>252363540 >Почему вы все так форсите Юнити? Ты сам движок то знаешь?
>>252352489 (OP) >4. Если моя игра будет состоять из простых базовых механик, типа ходьба, выбрать оружее, взять ключ\открыть замок, ударить\сстрельнуть, соеденить вещь А и Б пока не закончился таймер смогу ли я скопипиздить код для всего этого на форумах например, т.е. обойтись без крепких знаний С#? только только в синтаксисе разбираюсь по книге Шилдта Можешь посмотреть какие-нить готовые ассет паки. Типо Horror ассет пак или RPG Char Controller. Там если в те рамки будешь укладываться и большего не надо то и норм
>>252364005 ну ет рисовать надо, а тут можно зуйней страдать и с лисями приставать, а если не рисовать то там скучно и в принципе нечасто реквесты делаютменя в бе даже узнают охуеть хотя я туда 3-4 раза заходил
>>252352489 (OP) Клёвая стилистика, челобубель. Жаль, что у тебя ничего не выйдет. Создание нормальной игры — это охуительно сложно, а у тебя, вдобавок, нет ресурсов. То есть, затея обречена на провал со 100% вероятностью. Вкатывайся в мабилки, с такими скиллами легко найдёшь работу, а на вырученные бабосики сможешь позволить себе топвую игровую станцию с 4k-проектором и любую ёбу. Это будет проще, и главное, реальнее.
>>252363830 >Ты сам движок то знаешь? Не знаю, потому и спрашиваю. Что в нем хорошего без ворованных ассетов, чего нет в других движках? Производительность повышенная, может памяти меньше кушает или игра будет меньше размером без лишних библиотек и файлов?
>>252364284 Да блядь заебали с такой всратой стилистикой уже. Заходишь на плеймаркет и блюешь дальше чем видишь каждый второй, если не первый такое же говно рисует что и ОП. Видимо учатся по одним учебникам для даунов.
>>252364382 па-русске троллить не надо, надо под их темп шитпостинга подстраиваться и все купятся >а где че в бе ну да в бе, не в бе только вылазию чтоб аватарку себе реквестить которую ты полтора года назад сделал
>>252364349 >Что в нем хорошего без ворованных ассетов, чего нет в других движках? 1. Универсальность и возможность компилить под овердофига платформ. >Производительность повышенная, может памяти меньше кушает или игра будет меньше размером без лишних библиотек и файлов? 2.Производительность - получше анрила. Наиболее удобный из популярных инструментариев для разработки. Если брать самописные узкоспециализированные движки - да, там победа не на стороне юнити, но в плане универсальности - лучший вариант.
>>252364420 >такое же говно рисует что и ОП ну просто в мире больше казуальщиков, чем ценителей. удивишься, но людям подавай одно и то же. никому новый уникальный контент не нужон
Я тебе дам один единственный толковый совет за весь тред.
Возьми одну ключевую механику, которая делает твою игру уникальной. Продумай как она будет работать во всех возможных ситуациях. Продумай как её реализовать и настраивать. Сделай один-три коротких, но хороших уровня.
С твоим опытом даже этот сценарий труднореализуем. А сделать всё что ты описываешь исходя из твоих вводных - импосибл.
>>252364689 Для игродела. Быстрее, проще, дешевле. Для юзеров больше качественных инди проектов за те же самые трудозатраты по сравнению с тем же нулевым. Ну и мультиплатформа, компиль под что хочешь, хоть нинтендо 2дс, хоть пс5. Главное шейдеры собери правильно и проект оптимизируй.
>>252364649 ищщо нарисуй покажу)00) лан шучу >>252364755 рейп реквестил не я но доебался да я, а ты вообще п и д о р два реквеста моих не кинул там пришлось у тебя из архива вылавливать
>>252364746 >механику, которая делает твою игру уникальной а нет такой >С твоим опытом ну яве таки до этого 2д игоры собирал на конструкте, где программировать не надо, так что представление имею как это делается. Сложность в том, что я программировать как раз таки не умею, вот и думаю можно ли обойтись простыми вещами спизженными с интернетов
>ряяяя почему русского геймдева почти нет >анон показывает, как делает игру и спрашивает советы >РЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ ГОВНО СТИЛИСТИКА ГЕЙМПЛЕЙ ГОВНО РЯЯЯЯ
>>252364438 >Игровой ассет или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами.
>>252364989 >где программировать не надо, так что представление имею как это делается Так не имеешь же. Тебе для любой банальной вещи нужно понимать как объекты на сцене работаю, какие компоненты куда крепить и как написать скрипт, который будет делать то, что тебе нужно.
В инете ты максимум сможешь найти самый примитивный контроллер персонажа и стрельбу. Всё остальное с тоннами подводных камней либо не будет подходить. А если ты захочешь подправить - вообще охуеешь.
На выходе ты получишь забаганного франкейнштейна, где всё работает через жопу.
>>252364798 В магазине ассетов есть аудио, графика, готовые шаблоны и прочие необходимое. Мне кажется ты о такой универсальности говоришь, если нет - поправь меня. Загрузили новые модели в Asset Store и тысяча игр с ними появилась, так как универсальность. Можно вообще ничего не делать, это в нулевых приходилось как-то думать над игрой, а теперь можно игру собрать как конструктор Лего. Что тогда особенного в этих играх и работе геймдизайнера?
>>252365406 Пчел, ты банально в одной плоскости стопы не можешь нарисовать, не говоря о прочих косяках. Подрочи кубы, ты че-то умеешь, но основы проебаны. Поучись академическому рисунку, у тебя скилуха ахуеть как увеличится.
>>252365385 В гд полно людей, просто уже всё обсудили и тихо пилят игры. Ты просто вниманиеблядь и создал здесь, чтобы школота тебе очко лизала, сидишь на всякую хуйню отвечаешь как долбоеб, звезда пиздец, реально художники самое чсв говно
>>252365525 ну в мелких играх, где нет экономики, лора и прочих приблуд - работа геймдизайнера околонулевая, а везде где все перечисленное (и немного больше) есть, там офк без геймдизайнера будет крайне туго, все-таки это огромная часть игры
>>252365349 Где тут написано, что ассеты - это только модели из Блендера? Где в моем первом посте было написано, что он из стора берет модели? Вопрос про движок был, а не про опа.
>>252365680 >ну в мелких играх, где нет экономики, лора и прочих приблуд Считаешь, что миллионы таких Unity-игр в Steam, EGS, App Store и Google Play - это успех по сравнению с нулевыми?
>>252365478 хм ты возможно не совсем понял что я хочу сделать. мне представляется игра типа "Spooky's House of Jump Scares" только с чуть более сложным интерактивом. те загадки для игрока, что я на данный момент придумал не кажутся мне сложными в исполнении. ну т.е. в 2д, на ссаном констракте я бы сделал их за 10 минут, почему в 3д это будет так сложно, как ты говоришь? вот например: Закрытая дверь, нигде нет ключа. На стене огромные шестеренки - некий механизм. Игроку нужно применить на них лом - шестрни заклинивает. ОТкрывается дверь, входит чувак в робе ремонтника, идет в сторону шестерней, включается анимация ремонта. игрок ударяет ремонтника, из того падает ключ или не падает - залутать думаешь будет сложно такое реализовать?
>>252365569 >в одной плоскости стопы не можешь нарисовать на каком арте конкретно? я на некоторые мелочи вобще внимания не обращаю как и многие другие художники
>>252353701 > Не, нихуя. Всем заходит и все кончают от радости. И тут ты такой называешь несколько индюков, которые делали оригинальные механики так, чтоб всем нравилось, и желательно, чтоб радость была в валютном эквиваленте.
>>252365525 >Мне кажется ты о такой универсальности говоришь, если нет - поправь меня. Нет, я говорю именно НЕ о ассет сторе. Я говорю о возможности компиляции, С# и всем этом. > это в нулевых приходилось как-то думать над игрой И именно поэтому в нулевых был рассвет моддинга, а Дота стала культовой игрой породившей целый жанр. Потому что разработчикам некуда было деваться и приходилось идти в костыльную сферу модов. Ну либо укатываться к серьезным дядькам.
>>252366765 ну я в нерисуй/учиться рисовать хотел впасть и боялся остаться в тредени то ни то не вышло эх, а ещё нервничал люто весь год, сейчас получше, хотя поводы не пропали, прост нервничать заебало наверно
>>252366727 >Тебе - да. Потому что тебе кажется это легким. слушай, дружище, ну школьники игры делат на юнити. я не считаю себя тупее школьника. >Расскажи как будешь делать, лол я тебе конечно с ходу не смогу сказать как это реализовывать, но в юнити нельзя движения по заданым токам сделать разве? ладно, допустим. это будет тот случай, где я найму программиста. ок? > а что ты мне в итоге предлагаешь, не понимаю, не делать в принципе? такой себе совет
>>252367011 >ради того, чтобы забрать ключ у чувака пхах, ну если кратко, то да на самом деле там нужно будет спасти близкого человека, по пути остановить генацид человечества и может быть решить вопрос с престолонаследием
>>252367291 поссал на меня против ветра, в итоге сам обмачился но ничего братишка, я аки иисус приму твою желчь, может тебе хотя бы на один одинокий вечер легче станет..
>>252367495 >фортнайт >форкаешь я в твоем предложении только знак вопроса понял. фортнайт игра такая, да? а "форкаешь" это что? как их в одно предложение соединить?
>>252367392 не, я флегматик, хз что произошло, не найду в памяти точку отсчета, просто как в меме "бросил курить и стал долбоебом", но я и так не курю прост наверно всё не по плану идёт и не получается ничего хз
>>252367262 >но в юнити нельзя движения по заданым токам сделать разве Конечно можно. Но вот как сделать - совсем другое дело. В кратце на говнокодерском, тупой вариант, так и быть, обрисую. Тебе нужно создать нужно создать, к примеру, 10 точек твоего маршрута. Написать скрипт, в котором будет 10 переменных под эти объекты. Ты перетаскиваешь через инспектор все точки в переменные скрипта. Затем делаешь метод для движения. Получаешь компонент transform родительского объекта. Строишь вектор от местоположения объекта до первой точки. Двигаешь умножая на переменную скорости и time.deltaTime. Потом скрипт строит вектор от 1 точки до 2, от 2 до 3 и так до конца. До кучи проверки, что объект дошел до нужной точки.
Очень кратко описал тебе алгоритм. И это тупо болванчик двигается, который даже не поворачивается и анимации не проигрывает.
>это будет тот случай, где я найму программиста. ок? Так это самая легкая херня.
>я не считаю себя тупее школьника. Да не, ты считаешь себя охуенно умным, а задачу - легкой. Тебе говорят что сложно, а ты - да хуйня, школьники справляются, я ж блять копчу воздух дольше, значит справлюсь.
>>252368059 Сейчас у школьников в пятом классе на информатике проекты жирнее и учат минимум питон, и к 8-9 уже на крестах готовы писать, пододвинув старых бумеров с их насиженных мест, и готовые всё делать буквально за дошик и энергетик.
>>252352489 (OP) >5.Как не проебаться с заказом кода у программистов, для каких то сложных уникальных моментов, например поведение конкретного нпс? Никак, тут всегда вылазит куча ньюансов. Сэкономить не получится, если нет денег платить почасовую, учи скрипты сам.
>>252368059 >Очень кратко описал тебе алгоритм https://www.youtube.com/watch?v=DDu9VqWJaok а еще такого полно на ютубе, да. >ты считаешь себя охуенно умным с чего ты взял? я просто говорю, что не тупее школьников, которые игры делают. просто знаешь в чем дело, ты сам себя считаешь неебаца крутым геймдизайнером, о чем не забыл упомянуть, а тут какой то хуй ноунейм с двача в твое поле лезет и чето сделать хочет. куда ему убогому до твоих знаний хотя на секунду геймдизайнер != программист вот ты и расписываешь как все сложно. >Тебе говорят что сложно ну сложна и сложна, дальше что? не делать, да? Потому что какой то ГД с \б так сказал? >значит справлюсь дорогу осилит идущий. я же как то освоил фотошоп, как то освоил блендер, как то освоил моху, даже блядь треки в флстуди писать могу хоть и говно чем юнити сложнее? ее что марсиане для марсиан делали? хуйню собираешь короче
>>252352489 (OP) Комбат, а вот если я рисовать ваще нихуя не умею да и не получится наверно, стоит ли в катыватся 3д моделирование, просто посмотрел твой тред так то красиво
>>252368237 Ага, только нормальных мидлов и сеньоров на юнити не найти. Интересно, почему?
>>252368242 Скриптами - нет. Инструментарием - да. Тебе из коробки дана физика, коллизии, рендер, аниматор, шейдер граф и куча всяких других штук. Плюс мешок ассетов разной степени пригодности можно найти в сторе. А вот как ты применишь эти инструменты - зависит только от тебя. И всё через скрипты на шарпе + unity.api.
Даже типовые задачи в гейм-деве реализованы в разных проектах по разному. Каждый программист херачит свою архитектуру, использует разные триксы и методы. There is more than one way.
>>252368629 >а тут какой то хуй ноунейм с двача в твое поле лезет и чето сделать хочет Нихуя ты вывернул. Тебе совет дают по делу, а ты меня чсв мудаком выставляешь.
>хотя на секунду геймдизайнер != программист Я каждый день смотрю как программисты с опыт реализую те или иные фичи, которые описаны мною. И поэтому я тебе говорю - умерь пыл и оцени задачу адекватно. Она на порядок сложнее чем тебе кажется. Начни с малого.
Но ты из, кто должен сам шишек набить, прежде чем соснуть. Создай потом тред с ретроспективой своего пососа. Расскажешь, что собирать игры на unity в одного и без опыта так же как дрочнуться в фотошопе, блендере или фрутилупсе.
>>252369818 > Тебе совет дают по делу ты себя то слышишь? твой совет "не делай" охуеть ты: > ты меня чсв мудаком выставляешь тоже ты: >Я тебе дам один единственный толковый совет >мимо гейм-дизайнер с зарплатой синьора пришел барин с зп синьора единственно годные советы в тред раздавать, и какие - "ты не сможешь" ух >Я каждый день смотрю как программисты с опыт реализую те или иные а я каждый день бокс смотрю и что, Мэйвезер теперь? Или каждый день смотрю как батя бухает, и у меня цироз печени начнется теперь? Ты совсем поехавший? смотрит он на программистов блядь, итачи учиха >так же как дрочнуться в фотошопе ну а ты дрочнись, а? Попробуй? Или что, твои знания а точнее не твои, а программистов действительно такие сложные и мудренные что их, в отличии от ФШ, бленднра и фрукта, хуй получишь? и после этого ты не чсв мразь?
>>252369818 >Ага, только нормальных мидлов и сеньоров на юнити не найти. Интересно, почему? Зачем профессиональному программисту пытаться делать игру через Юнити, когда он может написать свой движок? Чтобы Славик из 8-Б мог подключить его код к ассетам?
>>252352489 (OP) Анончик, как ты научился такие текстуры делать? Немного моделить уже умею, а вот с текстурированием беда. Можешь какие-нибудь годные гайды дать. А ты молодец.
>>252372575 Очень много. Лучше делать однотипный кал как пишет этот анон >>252353063 ? Тебе в магазины игр не противно заходить, чтобы одно и то же видеть?
>>252372754 да это просто скилл рисования. если ты 2д не качаешь, то и не получится ченить такое. там по сути то казуальная хрень не сложная - общий цвет, небольшая текстура и осветляешь в местах потертостей
>>252373932 Геймдизайнер отвечает. Движок это просто инструмент, как молоток или дрель, за качество дома который ими строят отвечают не они. К примеру вальхейм, мак и луп хиро сделаны на юнити это хорошие идюшки из недавних
>>252375945 >вальхейм Как к инструмент Unity3D хорош, ну не хуже Unreal Engine и Cry Engine. Двигатель - это главная часть любого транспортного средства. Можно ли назвать его инструментом для водителя или может для производителя? В компьютере главная деталь процессор. Все будут довольны бесплатной раздачей цпу и деталей для сборки пк, потому что польза от этого очевидна. Какая польза от бесплатного движка для игр и дешевых ассетов?
>>252379647 >Ещё раз, движок это набор инструментов Вчитайся в свою фразу. Как двигатель может быть инструментом? Гвозди им забивать или запускаешь его и игры вылетают через выхлопную трубу?
>>252379669 >По ассетам хз, какая разница если игра хорошая? Друг никак не может Майнкрафт на Юнити сделать, потому что там размер карты ограничен. Если авторы хороших игр делают ассеты сами, то зачем им вообще Unity3D с его костылями? Когда делаешь игру для мобилок этот инструмент конечно будет полезен с готовыми ассетами. Можно сделать миллион однотипных казуальных игр. Только как тогда среди них годноту искать?
>>252380453 Нет конечно, с чего вообще взял, что программист? Так он движок когда открыта программа Юнити и инструмент когда в бинарник собирается, ты это хочешь сказать или что?
>>252380579 Ты не очень в теме разбираешься и пониманшь, что из себя представляют универсальные игровые движки, если интересно, посмотри видосы на ютубе и поймешь, а карта у твоего друга ограничена как раз по тому, что он выбрал неподходящий ассет, если надо, он сделает зацикленную, как в майнкрафте.
>>252380579 Юнити не имеет прямого отношения к ассетам, это набор инструментов как и любой другой движок. Писать эти инструменты с нуля нет никакой нужды в большинстве случаев.
Твой друг не разобрался как сделан оригинальный майнкрафт и похоже хочет бесконечный мир пихнуть в конечную память. Но там сделано не так, там прогружаются отдельные чанки и весь мир ограничен по факту только несколькими чанками, все остальные выгружены и не существуют.
>>252380702 Кароче. Движок это вообще термин объединяющий целый набор совершенно разных инструментов. Как их использовать это вообще вне компетенции движка. Это по сути набор стонков разных а что будет делать завод с этими станками точить дилдаки, делать пистолеты или котомальчиков зависит уже от пользователя движка.
Вот ппочитай педевикию ту же
A game engine is a software framework primarily designed for the development of video games, and generally includes relevant libraries and support programs.[1] The "engine" terminology is similar to the term "software engine" used in the software industry
Game engine can also refer to the development software utilizing this framework, typically offering a suite of tools and features for developing games.[2][3]
Developers can use game engines to construct games for video game consoles and other types of computers. The core functionality typically provided by a game engine may include a rendering engine ("renderer") for 2D or 3D graphics, a physics engine or collision detection (and collision response), sound, scripting, animation, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, localization support, scene graph, and video support for cinematics. Game engine implementers often economize on the process of game development by reusing/adapting, in large part, the same game engine to produce different games[4] or to aid in porting games to multiple platforms.
>>252382999 Физический движок это штука которая считает йизику для объектов, вот допустим в контре ты кидаешь гранату, она там должна от чегото отскачить, на неё должна действовать гравитация чтобы она по какой то там траектории упала и так далее. Ну и ясен хрен например сопротивление воздуха в этих расчетах будет излишне, то есть некий уровень абстракции. Вот этими рассчетами и занимается физический движок, чтобы разработчик мог просто написать, "этой штуке вот такой силы импульс в таком направлении" а не руками описывать как оно будет. В Юнити используется движок физики физикс, который используется ещё в куче других мест, потому что достаточно хорошо подходит для каких то общих вещей. А вот например реалистичное поведение машины особенно когда для каждого колеса надо просчитывать своё поведение, потому что она допустим двумя колесами на асфальте, а двумя на земле, колеса крутятся на основе пепедаточного числа в коробке и тд вот такую физику пишут как правило отдельно, потому что очень узкая херня очень замороченая. А кидать гранаты в шутане хватит и общего решения
>>252383165 Ночной горшок или судно это как раз то, что в фентезийный мир забывают завезти. Естественно, он должен быть не стальной с эмалью, но вот из глины, даже с глазурью из пепла.
>>252371258 Дорогой которой ты хочешь пойти уже ходили. Много раз. Объем работы и количество новых знаний которые тебе нужно усвоить, в десятки и сотни раз больше, чем тебе кажется. Единственный путь довести дело до конца - сделать мало, но качественно. Иначе фиаско. Хочешь верь, хочешь нет, но я таких видел много, и сам ходил по этому пути.
>>252380579 >то зачем им вообще Unity3D с его костылями У юнити не костыли, а инструменты. Что бы сделать полноценную игру rpg стайл, тебе нужен рендер (механизм отображения графики), физический движок (механизм обсчитывающий физику и коллизии), конструктор уровней (среда для сборки и тестирования).
Юнити (как и любой адекватный движок) из коробки предоставляет тебе этот и многий другой функционал. В противном случае, тебе для каждой игры пришлось бы заново писать как работает физика, отображается графика и т.д.
Движок - набор инструментов, а как ты ими воспользуешься, совсем другой вопрос. И под разные ситуации разные инструменты.
Ассеты - детали из которых создается игра. Процесс создания игры выглядит примерно так: формируется общее видение проекта, проект нарезается на фичи, для каждой фичи подготавливается набор ассетов, из ассетов собирается фича, из фичей собирается игра.
Ассеты - это весь контент, который есть в игре. Модель, спрайт, текстура, звук, элемент UI с логикой, конфиг, vfx, компонент (типовой кусок логики).
Возьмем к примеру доту. Геймдизайнеры решают сделать нового героя - снайпера. Они описывают в game dsign document все механики героя, затем нарезают gdd на технические задания для каждого специалиста (задание на ассеты). В итоге в движок заливают следующие ассеты: модель персонажа, анимация бега, анимация выстрела, анимация абилки 1, анимация смерти, иконка персонажа, иконка абилки, конфиг баланса персонажа, vfx выстрела, vfx абилки, пак реплик персонажа и т.д. дохера их будет. Технический гейм-дизайнер собирает из всей этой кучи цельного персонажа, за которого можно поиграть. Если что-то не так - ассеты правятся.
>>252386865 >Что бы сделать полноценную игру rpg стайл, тебе нужен рендер (механизм отображения графики), физический движок (механизм обсчитывающий физику и коллизии), конструктор уровней (среда для сборки и тестирования). Почему ты считаешь, что один и тот же рендер, физический движок и конструктор уровней не ограничивают свободу разработчика игры и не приводят к созданию однотипных игр?
>>252387205 Все эти инструменты - низкоуровневые. Рендер никак не ограничивает тебя в артовой части. Физический движок не дает ограничений в реализации физики, а среда разработки влияет только на удобство и скорость сборки уровней.
Их наличие позволяет не ебаться с тем, что бы игра тупо работала, а полностью погрузиться в процесс разработки. Эти инструменты более чем исчерпывающие для любых задач, какие тебе только придут в голову.
Если не понятно, могут помочь аналогии. Кисти и краски у всех художников одинаковые, но картины разные. Язык и бумага у всех одинаковая, но книги разные. Актеры, камеры и декорации одинаковые, но фильмы разные.
>однотипных игр Множество однотипных игр появляется по другим причинам.
В первую очередь, игры это бизнес. Разработка качественно продукта стоит дорого. Тысячи человекочасов опытных работников. Игры не только должны окупаться, но и приносить прибыль, что бы можно было запускать разработки новых игр. Инвестициям нужны гарантии, а они появляются через прецедент. Если игры жанра королевская битва популярны, значит новая игра в этом жанре, при прочих равных, войдет на рынок и принесет прибыль.
Во вторую очередь, аудитория. Я её очень люблю, но чаще всего она похожа на капризную девочку-подростка с пачкой психических расстройств. Аудитория очень неоднородна во вкусах и привычках. Аудитория сама не знает чего хочет. Аудитория капризна и часто токсична. Аудитория голосует рублем, и голосует она за те проекты, где может получить максимум позитивных эмоций с минимумом негативных. Гейм-дев индустрия находиться в постоянной попытках "найти золото" - создать такую игру, которая станет безумно популярной у аудитории. Это попытки предугадать её страсти, желания - именно тогда разработчик заработает и удовлетворит свое творческое эго. Если рынок будет голосовать рублем за новаторское, прорывное и нестандартное - разрабы будут это делать. Оцени рынок видеоигр сейчас - ты поймешь вкусы аудитории в 2021 году.
В третью очередь, постмодерновый подход к разработке. Индустрия пережила пик своего развития в отношении новаторства. Количество базовых и комплексных механик ограничено. Практически всех из них уже давно придумали и скомбинировали в разных вариантах. Остается только скрещивать в поисках успешных не очевидных вариантов, перезапускать старые идеи, использовать новые технологии (сенсор, вр, ар). Но иногда случаются прорывы.
>>252388780 Хуя ты челлик, лол. Не западло тебе было пересказывать общедоступную информацию по первому же запросу в гугле? Нахуй ты это делаешь? Ты поехавший, ты в курсе?
>>252389235 Слушай, а ты на своё отражение в зеркале и звуки собственного голоса не дрочишь часом? Это патология если что, рекомендую к доктору сходить.
>>252352489 (OP) ОП, запили лучше в подобной стилизации объекты пост-совка, хрущевки, дома культуры, ларьки, пустыри , вот это вот все, враги - бродячие собак, гопари, алкаши, бабки с тележками етц, и обмаж это все вальхейм-подобным геймплеем. Куплю такую игру за 100500 денег, я серьезно.
>>252352489 (OP) > Сап, Двач. Знаю среди Анонов полно вкатывальщиков в геймдев. > Среди таких вкатывальщиков есть мастера юнити и блендера. > Объясните, пожалуйста, совсем зеленому следующие моменты: > 1. Могу ли я собрать полностью игровой уровень в блендере, затекстурить все это, и экспортировать в юнити? Корректно ли такая штука работать будет? Или надо создавать отдельные элементы, и их уже внутри юнити расставлять\собирать? > 2. Могу ли я собрать катсцену в бледере, анимировать это все, и вставить в юнити? > 3. Если моя будущая игра подразумевает большое колличество комнат, из которых игрок должен будет выбраться без возможности вернуться, как это лучше реализовать - "в одном файле" юнити, т.е. в одном пространстве много комнат сделать, надеюсь понятно написал, или для каждой такой комнаты какие то отдельные файлы юнити создаются? > 4. Если моя игра будет состоять из простых базовых механик, типа ходьба, выбрать оружее, взять ключ\открыть замок, ударить\сстрельнуть, соеденить вещь А и Б пока не закончился таймер смогу ли я скопипиздить код для всего этого на форумах например, т.е. обойтись без крепких знаний С#? только только в синтаксисе разбираюсь по книге Шилдта > 5.Как не проебаться с заказом кода у программистов, для каких то сложных уникальных моментов, например поведение конкретного нпс? > Если обобщить, хочу сделать квест от первого лица, с элементами шутана стрельба, но в основном удар кулаком, в котором игрок будет ходить по большому подземелью, состоящим из множества закрытых комнат, в каждой из которой его будет ждать кусок раскрывающий сюжет и некоторые сюрреалистические предметы\противники. Если бы вы хотели сделать подобное, с его бы начали? Какой бы план составили? На какие моменты обратить внимание? > Поделитесь опытом, Аноны. > Небольшой опыт в геймдеве имею, только делал 2д игры на констракте, имею скиллы в 3д моделировании лоуполи, но оно то мне и нужно как раз и рисовании текстур. На пиках - мои наработки