>>241093926 (OP) Как игра по итогу выглядеть будет больше от разраба зависит, чем от движка На анриале вполне реально сделать лоуполи, так и в юнити под реализм
а вот то что джуны просто все дефолтное пиздят из движков - их проблема
>>241093926 (OP) И то и то пойдет. На юнити из склепать простенькое говно, а в анриале уже сделать что-то серьезное. Хотя по сути, всё зависит от создателя
Без высокого бюджета оба движки кал с узнаваемой уродливостью. Хотя даже с бюджетом уе4 кал, а юнити достаточно всратое меню исправить и пластиковый свет с сталактитами-сталагмитами вместо дизайна местности
>>241095732 Бро, я пишу для удовольствия и ничего не продаю. А киллер фича в том, что он с одной стороны для самых маленьких, с другой у тебя полный контроль над всем, нет никакого редактора, никаких ассетов, все сам
>>241093926 (OP) Почему мани пишут, что юнька для маленьких проектов, а уеч для триплэй больших? По моему на уече как раз маленькие игрульки делаются в пять блять кликов. Реально, там куча готовых классов, плюс блюпринты. Чтобы какую нибудь бродилку высрать вообще нихуя думать не надр, бери и делай
>>241095809 Ремембер ми видел? Так вот, она на UE3 2006 года выпуска. А сплинтер селл блэцклист видел? Он на UE2 2002 года выпуска. Дуке нукем форевер видел? Он вообще на первой версии UE сделан. Охуеть да?
>>241093926 (OP) Нахуй нужны эти куски говна, где графика уровня 2000 годов, а потребление ресурсов как у киберпука? Сядь, выучи сурс, он кросплатформенный, малотребовательный и выглядит зачётно.
>>241098049 >>241098295 >>241098376 Тарков не графонистый. Объективно тарков - это игра 2005 года донельзя обосранная пост-процессингом. Я даже для наглядности готов поставить его рядом с настоящей игрой 2005 года, мне ничуть не стыдно за игру 2005 года на фоне таркова. Разница минимальная.
Анреал выигрывает прекомпиленными подпрограммами на плюсах без всех фишек ссей/плюсов. Но в случае всеми используемых блюпринтов анреал делает сосо шарпам, особенно в умножении/делении дробей, так же и с менеджментом памяти.
Юнити делает сосо в стандартной модели физики. Костыляется, но все равно хуита. Ещё и тормозить будет.
Из коробки в анреале графика лучше, потому что сразу в проект запихано куча хуйни типа ao, моушонблюра, цветовой коррекции, материалы-шейдеры с идеально отстроенными бампами. Лимиты теневых/пиксельных карт гораздо больше. С HLSL работать очень удобно, компилить и назначать в две кнопки. Начиная с 3.5 нету поддержки dx9 на вторых шейдерах. Нет рендеринга на GL. Все шкуры гонятся двиглом в память если не в DTX5, то и вообще без сжатия. Лучше интеграция со сабстансом. В редакторе в целом ощущаешь себя комфортнее, особенно если строить мапы пропами.
В юнити можно перелопатить рендер, есть доступ даже к фрейм буферам, почти то же, что и чистое проганье девятых, десятых директов. Ты можешь вручную рисовать хоть на стенсильном буфере, хоть на буфере глубины. Есть вторые шейдеры и GLES2(3?). С назначением собранных шейдеров "стандартными" ебалово. Есть поддержка S3TC в виде DTX1, 3, 5 с соответствующими режимами пиксела. Сам перегоняет JPEG/TGA/PNG в dds, сжатие можно сменить. Гибкие настройки просчета лайтмап, так же доступ к ним на уровне директовых сарфейсов. Как и к любой, тащемта, текстуре в памяти.
В целом, анреал может выиграть по грузности на цп/память, может проиграть по грузности рендера.
В юнити меньше порог вхождения и лучше документация. Шарпы сейчас преподают в любой путяге. Но если ты хочешь сделать что то презентабельное на нём без ассетов, то изволь шевелить мозгами не меньше, чем в апреле. Это так же играет на руку при использовании устаревших версий, ведь шарпы с унете с самой первой версии. В UDK 3/3.5 нечеловеческий языг скриптинга.
>>241100906 >дробей Плавающей точки* Хотя че я распинался, всем похуй на такие тонкости, киберсрак, да и любая другая игра после 2012 тому подтверждение.
>>241100906 > есть доступ даже к фрейм буферам Тик ивент в UE4 тоже даёт доступ к буферам. Вообще к любым буферам, которые можно посмотреть на уровне UI в редакторе.
>>241093926 (OP) Только Vulkan, только хардкор. Ваши поделия для имбецилов где то в одном ряду с pygame, который тут какой то опущ неразумный уже поминал, новеллы делать уровня «прочитал - перелистни»
А ты вообще знаешь что такое сука текстурная карта? Ты знаешь что текстура состоит из кучи карт?
Так вот блять, знаешь блять сколько уходит времени сука чтобы сделать хотя бы для одного объекта все карты текстуры + меши? Там тысячи полигонов долбаеб
Иди нахуй, хуйло
Ты одного воробья в анриал энжине будешь неделю делать
>>241097122 > Чтобы какую нибудь бродилку высрать вообще нихуя думать не надр, бери и делай Почему это плохо? Если полностью разобрался в блюпринтах, то считай что стал без преувеличения крутым разработчиком, которому по силам реализовать совершенно любую понравившуюся механику. Ну да, скован одним движком. И хули? Движок-то передовой, а не хуйня какая-то пальцем впопыхах деланная.
>>241102687 Это не плохо, наоборот заебись, что можно брать и делать без задней мысли как я и написал. Просто не понятно почему кто то еще кириллит свое инди говно на юнити когда на анриле это куда проще
>>241102060 На нем нельзя игры на продажу делать, не заплатив. Прям вообще? Логично если анреал хороший движок и получилась хорошая игра то почему бы не заплатить.
>>241093926 (OP) А теперь посомтри на игры от кривых инди девелоперов на обосрилиане. Они ничуть не лучше поделок на юнити, даже в разы хуже. Дело в кривых руках девелопера в первую очередь, и в невозможности адекватно анализировать ситуацию и подобрать двигло под свое поделие. Это как начать делать overkill walking dead на втором дизеле, а потом ВНЕЗАПНО понять, что двигло то говно и вообще делалось для рейсингов изначально, и что наверное лучше бы на чем-то другом... За год до релиза с горящими сраками переводить команду на то, с чем они вообще не имели дела, и потерять в итоге ВСЕ
>>241102862 Ты еб что ли? Там написано, что нужно заплатить мзду первоначальную вульве и навосу. В хрюнити и анрыле ты платишь, как начнешь генерировать доход выше определенной суммы.
>>241095732 Киллер фича в том, что когда учишься использовать молоток, всё вокруг начинает казаться гвоздями. Ну или когда ничего, кроме молотка, использовать не умеешь - тогда вокруг тоже одни гвозди.
>>241102848 > Это не плохо Вот и прекрасно. И кстати на блюпринтах можно из UE4 вообще сделать относительно шустрый полноценный тридэ-редактор, с возможностью скульптинга и процедурной генерации материалов, много смех, в котором что называется фром скрэч можно из пустого видового окна сделать и осветить и анимировать модель своей любимой онемэ вагини. Ну это так к сведению всяких там кириллов, которые не верят в блюпринт и считают его чем-то недееспособным. И к слову о тёплых и мягких буферах кстати, как в прямом, так и в переносном смыслах, да.
>>241093926 (OP) Все чады рисуют игры и зарабатывают 300кк/наносек на констракт2, нахуй красноглазить, если для мобилок/инди достаточно этого? Рандомный долбоёб все равно ничего путного не сделает и просрёт 60% функционала юнити и анрила.
>>241102113 Хуйня. Нужно напрямую писать фреймы в видеопамять, и по таймеру через прерывание менять адрес активного фрейма. Иначе нихардкорна и сосёшь.
>>241104211 Ты охуенен, но сколько это в деньгах? Только закончил шарагу, вкатываюсь в геймдев, планирую делать гиперказуальное дерьмо на юнити. Я буду когда-нибудь у мамы разработчиком игры с доходом 1к баксов в месяц ?
>>241104359 20к грина и минус налоги. Провисела там около 2х-3х месяцев. Я тогда потерял несколько друзей, кстати, когда они узнали, что игра моя, лул. Было 16 лет.
>>241104496 В 2013 могла же, говорят там рекомендации нормально работали и в том можно было попасть относительно легко. >>241104439 Ну охуеть, может еще в животе у мамки должен был читать про паттерны? В школе я учился считать и пить пиво.
>>241105142 Давай я тебе лучше учебник напишу. Скидывай мне короче четыре миллиона рублей и я тебе через пару недель иллюстрированный справочник подгоню в pdf. По рукам?
>>241105519 Я тебе уже предложил наиболее удобный для всех вариант. Раковальня не тот формат, в котором решаются такие вещи. Ты или соглашаешься или перестаёшь задавать мне тупые вопросы. Выбор за тобой.
>>241105771 Я переносил проект с юнити, первую неделю сложно, однако был пиздюком 19лвл тогда и особо мой мозг нихуя не впитывал, сейчас гораздо проще осваиваю новый софт. Если опыт в unity большой и ты можешь больше, чем такскать мышкой префабы и крутить ползунки в пост-процессе, то освоить не сложно, только к интерфейсу привыкнешь после юньки он кажется каким-то несерьезным, но на деле намного удобней
>>241105860 Гугл плей проведет тебе по губам вместо трафика, слишком много таких как ты. Следовательно рекламу/трафик ты должен будешь покупать, значит должен купить один инстал дешевле чем ты получишь с одного юзверя. мимо
>>241105317 А реально ли в СНГ вообще отстоять своё авторское право у условных 4ПДА? Рутрекер, судя по всему, неприступен как Китайская стена. Но почему никто не подаёт в суд?
В любой движкосрач рано или поздно врываюсь я - godot девелопер. И меня обоссывают. В любой холивар по поводу ОС рано или поздно врываюсь я - юзер арч линукса. И мне срут в рот. В любой срач по поводу мобил рано или поздно врываюсь я - владелец pinephone. И меня пускают по кругу. Трудная у меня жизнь.
>>241107446 Иногда идут на встречу. Но в случае с 4pda, сначала пару раз удалили темы про мою игру, потом сказали, чтобы я лично писал тому, кто публиковал. Тот чел стал просить ДОКУМЕНТЫ, что игра моя, потом я снова обратил к администрации и меня забанили похоже сильно заебал их.
>>241093926 (OP) Пиздос вы хотя бы высрали сравнение какое-то, а не просто говно1 один хуже говна2
Например, возьмем простого Васяна который захочет вкатится в геймдев, что ему лучше выбрать если нет навыков программирования Bolt или Blueprint для создания какого-нибудь платформера, где инструменты прототипирование лучше UModeler или BSP и так далее
>>241109134 Первые два скрина это, что разрабы Rust'a не смогли реализовать и официально отказались обновлять графику до этого уровня, так что ты обдосрался. Если тебе нужен пример со стилизованной картинкой на Ue4, то Sea of Thieves
Аноны, выбираю между этими двумя стульями. Скажите, а карта уровня там как задается? Жесткий квадрат, или можно изменять форму? Мне нужно связать уровни между собой расставляя их как-бы на карте, так чтобы ну к примеру получить планету, и шоб если игрок будет лететь то облетит её вокруг.
>>241109751 Как бы красиво это не было, но это не играбельно, к сожалению. Смотрел много стримов по тому же SpeedTree и как делают пиздатые деревья для Ue4, в лучшем случае подобное деревце 50к поликов, но всякие елочки и березки они суют в движок с 250к поликами, это пиздец. Для рендера норм, для игры нет. Если брать реалистичные игровой пайплайн, то подобный визуал реализовать индюку крайне, не, пиздецки сложно.
>>241110471 Я видел, там очень интересная технология, кратко говоря треугольник на пиксель от разрешения. Но вот что интересно, как тогда поменяется современный пайплайн в 3д под Ue4? Работать с высокополигональными мешами все еще не самая приятная вещь в нынешних 3D редакторах.
>>241110234 Про автолод слышал? В UE4 можно любую модель раздолбать на лоу-резные лоды вплоть аж до 512 итераций. Причём если из чистой модели сделать блюпринт-класс и загрузить туда меши как компоненты, можно вообще будет интеллектуальную систему лодов запрограммировать на трейс пасах так, что ты даже и не отличишь где на сцене ёлка из 1000 полигонов, а где из 250 000 полигонов. Такой класс можно будет хоть до бесконечности инстансить на сцене и ты быстрее заебёшься сценку жиром мазать, чем угробишь перформанс на среднестатистических 16гб озу/6гб видео.
>>241110729 А что автолод, ты насколько хочешь сокращать сетку в одном шаге? Ты же понимсаешь, что в любом случае на один кадр будет более 5 лямов поликов, либо же через каждый шаг подгружать новый лод дерева?
>>241110766 Забавно, я в 2015 немного учавствовал в создание Vanomas демо. Спустя года открыл проект и это пиздец, что там нахуевертили тогдашние подсосы Вани.
>>241103329 меня в техникуме научили паскалю в досе, написал мосркой бой с графикой, похвалили, на учебу забил, вылетел пробкой без экологии экономики и прочей философии. доучился 11 класс, другой технарь, училка кончала как я понимаю ассемблер, вылетел по информатике в екселе и прочему ОБЖ работаю продавцом, да я и не против
>>241110861 > 5 лямов поликов Да вообще похуй, если это всё инстансы, а не уникальные меши. Там нагрузка не столь значительно будет повышаться от количества объектов на сцене. Родитель-то один и именно он занимает буфер. Всё остальное рендерится по образу и подобию родителя с весьма радикальным упрощением вычислительных операций.
>>241093926 (OP) Но таки юнити удобнее. Причем как в сценарии ты делаешь все соло, так и если у вас небольшая студия. Опять же, по нему намного больше материалов по обучению и сейчас средний джун на юнити на порядок прошаренней чем чел что пытался дрочить анриал. Ну и главное - там божественный шарп, который может дотнет использовать, а не огрызок плюсов. Ну а картинки даже не смешные. Юнити по технологиям почти все то же самое что и анрил имеет(учитываем что анриал с 90х развивается, а юнити появился в середине 0х). А если говорить совсем серьезно - все эти популярные движки, особенно которые оч широкого спектра применения - говно. Нормальные студии делают свой под свои нужды, в котором не нужно будет ебаться с костылями, чтобы фитчу впихнуть, а потом ебашить лекцию на 3 часа, чтобы объяснить какие вы там костыли закастылили чтобы оно работало. Сравни, блядь, ReEngine или FoxEngine - вот это, блядь, охуенная хуйня: выдает охуенную картинку, выдает охуенную производительность, все, блядь, технологии запихнули, если нужно - без особых проблем модифицируют под нужды конкретной игры, причем без еботеки с лицензиями(да-да, че бы там на картинке не писали, в обоих случаях - нефритовый стержень кто тебе исходники нормально модифицировать просто так даст, а это иногда для перформанса или реализации механики бывает критически важно). В общем, как-то так. Господа - пишут свои движки, пока холопы спорят, чье говно вкуснее.
Помоги хоть ты. Я хочу взять сферу, из куба, и вот такой структурой хранить карты, квадраты(вообще-то прямоугольники и не всегда одинаковые), ну и вот на этом вот строить игру. По задумке нудно ModelViewController потому что там требуется три вида, "шарик"(хз зачем но хочу), от первого лица, и упрощенка сверху.
Естественно уровень деталей, и переход с карты на карту(для того и сфера).
Что подойдет лучше, анрил или юнитя(а может я не туда воюю?)?
>>241110861 > через каждый шаг подгружать Я подразумевал несколько более интеллектуальную систему лодов. То есть вот есть у тебя нагруженная тяжелыми ёлками локация. Каждая ёлка в этой локации будет проверять наличие экторов или даже конкретной геометрии в заданном радиусе и чем больше геометрии она будет находить, тем ниже будет выбирать для себя лод левел. Игрок поблизости для этого совсем не нужен. Игрок уже в такой ситуации будет влиять на глобальный параметр лод-уровня.
>>241112396 Можешь почту дать, я распишу? Если кратко, ебаный экспорт жмет атлас выдавая приоритет второстепенным текстурам, в дальнейшем я также сталкиваюсь с проблемой, что тесселяция "раздувает" помимо ствола еще и ветки, что выглядит ебано, не смотря на то, что HM исключительно для ствола дерева.
>>241112397 Там предпологалось несколько сложнее. С обмазкой вычислительной гидродинамикой и прочим маразмом. Ну и размер, представь себе сферу с тысячами полигонов где каждый - набитая объектами карта(игровой уровень).
>>241112433 Алсо, при приближении игрока к совсем уж дохлым в плане полигончиков ёлкам в этом гипотетическом массиве можно будет даже ноборот в качестве исключения повысить плотность сетки если она окажется ниже необходимого уровня.
>>241112591 >жесткий квадрат, Значит не подойдет(у сферы судя по экспериментам над геометрией в блендере и юнити не одинаковые квадраты, даже если это CubeSphere). Спасибо.
>>241112670 > тысячами полигонов Это времена ПС2, много смех. Сейчас на руках в шутане больше полигонов, кек. А уровень, если здоровый, обычно делят на куски и подгружают по мере необходимости.
>>241112721 Вот как задать центр в уравнениях навье-стокса никак не найду. Я хотел гидродинамикой(ну вот тем "контейнером" в котором обсчет будет) накрыть всю планету, чтоб если шибко что-то подвзорвать в море - оно уплескалось на сушу и в другом конце планеты. Низкого разрешение сетку, а её данные уже использовать для сетки принадлежащей к отдельной загруженной карте.
>>241093926 (OP) Анриал кал. На нём нет ни одной игры с вменяемым графоном. Либо коридоры с видимостью на 50 метров, либо непросветный пиздец когда пытаются в открытые пространства - освещение говно, лоды говно, производительность говно, жуткое мыло. Производительность в анриале вообще всегда говно, даже если графон как в мобильной игре. Освещение дальше 100 метров не работает, динамические тени тормозят, текстуры ультрамыло и эпики заставляют делать материалы везде где даже не хочешь.
>>241112975 Нет, каждый из той тысячи полигонов, он как бы представляет собой карту(уровень) той-же формы. Я думал сделать такую структуру: 1)чтоб наглядно 2)чтоб из карты А можно было перейти на карту Б которая смежна той карте, и продолжая так путь вернуться на карту А обогнув сферу. То есть тысячи уровней соеденены меж собой, каждая с 4 другими(по идее те что по диагонали тоже надо учитывать но пока радо об этом думать).
>>241108031 Если нет дрочи с кучей лаунчеров, как, например, с фаркраем 3, который я скачал с торрента даже несмотря на то, что он куплен у меня в стиме, чтобы не дрочиться с юплеем.
>>241113259 Чел, игроделание не для тебя, школу закончи для начала, узнаешь что во всем мире нет столько вычислительной мощности чтобы волны гонять в рилтайме.
>>241114506 А кто говорит за волны? Грубо говоря сетка 888 накрывает всю "планету", то где оно бод сферой - отключаем, остается чуть более чем нихуя квадратов. Далее всё проще.
Образно говоря оно должно ОЧЕНЬ ГРУБО обсчитать импульс, в идеале течения и подобное. А жидкость в рилтайме сама по себе не проблема, если разрешение мало.
>>241115840 Есть встроенное. Можешь посмотреть, как работает сраков на дефолтном серверном коде юньки никак, писать исключительно самому. И все мультиплеерные игры это гемор, ибо учитывать множество нюансов, чтобы не было расинхронна
>>241100103 >однообразное геймплейное говно2 с больным наглухо комьюнити, весь геймплей которого либо дрочь на миду ради бесполезных птс с солотащингом тк чем выше птс тем хуже игроки, до солидных цифр в 6к+, игрок тратит часы жизни на то, что бы зароллить попадется ли ему дебик или нет в команду >божественная игра с тонной контента, непередаваемыми впечатлениями, полным рандомом каждый рейд, охуенным лвл-дизайном с геймплейной и художественной точки зрения, с шикарной кастомизацией оружия, кучей снаряжения на выбор - от патронов до броников-наушников, вдобавок приправленная клевым лором и системой навыков, со стабильным онлайном. И все это в готовой на 60-70% игре. Расскажешь. Мимо вылез из тарков-треда, посмотреть как нынешние дети в /b поживают >>241097772 Мор ремейк на юнити еще помимо вышеописанного вот бы они еще сделали фулл ремейк, а не 1/3 игры блядьеще и севскам убрали...
>>241111258 а мог бы кодить, понимая чем отличается тутурулинг-брябрякинг прямого кода от нормально-дебильно-быстрого-эффективного. if you pidor you pidor some more