Сап, двач.В /td полтора анона.В этом ИТТ maya треде поясняем начинающему дауну как нормально построить UV-развертку танка на пикрил. Нужно сделать так, чтобы текстуры на чеккере были равномерны. Как на развертке использовать эти ваши Texel Density и где это вообще находится?Ну и сделал я, например, развертку и че дальше делать, еба? Как там текстуры запечь вот на этот же танк, есть хайполька этой модели.В тред призываются майщики. Делимся своими говноподелиями, мне интересно, что делают другие.
бамп моей хуитой
бамп
bump
>>125797793 (OP)>текстуры запечьЧто это значит?
>>125800373ну запекание, типа наложить изображение хайполи на лоуполи нужно
>>125800373как-то так
>>125800560>>125800832Типа чтобы текстуры не слетали при сглаживании?
>>125801050гугл в помощь
>>125801123Но ведь это td-тред, ты должен отвечать на мои вопросы.
>>125801298иди на хуй
>>125801336Я щас завайпаю)))))
где то в тематике был CG тред, там спроси
>>125801379пересоздам
>>125801451Я и пересозданный завайпаю))))))))
Размечай швы по углам, и жми развернуть, потом ручками пакуешь все в один тайл, и бедет тебе годноразвертка.А вообще выкинь это говно от autodesk и переезжай на blender, он в 100500 раз пизже, и продуктивнее.
>>125801385мало анонов в /td, а я совсем нуб, только сетку научился делать. ну мапить начал
>>125801545да я хз мне майка роднее
вам в /td/
>>125801545двачую
>>125801759а вам читать ОП-пост
>>125801746Maya для анимации же, не для моделинга. Ну а вообще да, как и говорил, научись правильно швы намечать. Это как из бумаги модельку вырезать, а потом склеивать по швам, только тут процесс обратный.
>>125801931да у меня есть UV, но мне надо чтобы размеры текстуры были равномерны
>>125802073Поищи что-то вроде Resize Clusters, или запакуй с автоматическим изменением размеров кластеров.
И вообще, зачем тебе равномерный чекер? Там где на текстуре не много деталей, к примеру на листах брони, там можно меньше разрешение делать, а там где много - ручки, дуло, гайки, там как раз нужно больше. Пакуй ручкми, будет самый лучший результат.
Ну так че бля? Где еще вопросы, я жду
>>125802784тут дохуя выходит, я еще склеил как надо не все
>>125803154и да, это все еще скейлить надо, не хочу вручную
>>125803154>>125801545Вот сравни мою и твою, и ты все поймешь. Нужно все пространство от 0 до 1 по U и V по максимуму забивать, чтобы пустых мест вообще небыло.
>>125803154>>125803336Еще плюс одинаковые объекты, колеса например, когда их дохуя, можно на одно и то же место в развертке складывать. Потому как текстура у них все равно одинаковая, а вот места будет занимать сильно меньше, что позволит увеличить общее разрешение.
>>125797793 (OP)Посоветуйте туторы для вкатывания в лоу-поли
>>125803336ну это я поняла что за texel density? мне сказали, что как-то связано с разверткой. просто пропорции хочу чтобы равномерные были, а дальше, отталкиваясь от них уже буду задавать размеры (скейлить), так удобней будет, чем все вручную педорить
Помни анон, ты ограничен разрешением и квадратом, и твоя задача этот квадрат использовать как можно эфективнее.А еще можно читить используя эффект тайлинга, и вылазить за пределы квадрата.
>>125803593>вкатывания в лоу-полиВсе просто, не добавляй лупов когда это не нужно, и запомни три основных числа - 8, 12, 16, и всегда отталкивайся от них, когда делаешь что-то круглое.
Думаете ваш редактор-name убогий? Попробуйте Компас3Д!Компас3Д - одна кнопка и пол дня работы исчезнут в никуда. Накипело.
>>125803593та же хуита без поддерживающих эджей и в рамках заданного поликаунта. сперва делай самые большие и важные детали, что останется по поликаунту - все спускай на мелочь. подойдет любой гайд на английском, на русском - в основном унылое говно. ну и ищи как оптимизировать полигонаж - старайся обходиться малым количеством поликов. вроде все
>>125803657> а что за texel density?Вообще говоря это количество пикселей текстуры на единицу площади модели. Чем больше плотность, тем поидее выше визуальное качество текстуры, но, как я уже говорил, не везде это разрещение нужно, оно нужно только там, где текстура создает много деталей. Под днищем танка, ты ни когда ни чего не увидишь, по этому можно вообще развернуть его в квадрат 4х4 пикселя, а вот на башню с колесами потратить большую часть твоей текстуры.
>>125803853этот прав, двачую
>>125803945CAD не DAE, так что шел бы ты отсюда. Хотя в свое время Rhino доставил кучу удовльствия.
>>125804027лол, я надеялся на более общие гайды, 3дмакс открывал лет 5 назад последний раз
гнум или хохлушка не стримит сегодня? Кого там из русских еще можно смотреть?
>>125804076вот, вот надо чтобы сперва было равномерно, а потом я поскейлю до нужных размеровну и чтобы текстура было 2048х2048первый раз просто делаю
>>125804402сорян, нтредом ошибся
>>125804402все УГ
>>125803657> отталкиваясь от них уже буду задавать размеры (скейлить), так удобней будет, чем все вручную педоритьНе знаю как у вас майке, но у нас в блендере это происходит как-то так, выбираем нужные эджи, жмем кнопку чтобы пометить швы, потом кнопку unwrap, и пакуем все кластеры(группы связностей полигонов, island'ы) в единичный тайл. Хотя это наверное везде так, по карйней мере в 3ds max, modo, cinema4d и конечно же в моем beloved blendere
>>125804410Со временем прийдет, если раньше не забросишь.
Я все, дальше сами.
>>125804742ну я вроде бы замапил уже, потом я как-то это все поскейлю, а дальше что?
>>125804886Да к стати, каждый каждый хотябы раз в жизни должен попробовать houdini
>>125804742а ты майщик вообще?
>>125804945Ну если все лежит в пределах тайла, сохраняй развертку в png, и бегом в фотошоп/quixel/mari/substance/etc
>>125805110Я попробовал все - max, maya, cinema, xsi/softimage, houdini, modo, но в итоге остановился на блендере. Не знаю почему, он просто бесит меня меньше всего
>>125805144ага, запакуем это все на 1х1 угол, который сверху справа, далее в фотожоп, а там че? у меня еще хайполи этого танка есть, я бы хотел иметь детали хайпольки на лоуполи, там как-то текстуры запечь надо, как это все делается?хотя бы общие принципы или технология или как там?
>>125805110>>125805271Вообще начинал с макса просидел на нем года 2, потом перепробовал все остальное что было у автодеска, они гады убили мой любимый softimage, и пришлось двигаться дальше, подальше от автодеска, но везде было что-то не то, в итоге я пришел к blender'у, уже два года с ним, и дальше идти не планирую. К стати из за блендера, я еще и python выучил, и теперь чуствую себя богом этого чудестного инструмента.
>>125805722Ну можно текстурки запечь, AO, Normal, и дальше уже diffuse, roughness, metalic рисовать.
>>125805722> как это все делается?Я уже не помню точно как это делается в maya, но как-то это делается, я думаю 15 минут на youtube и ты уже сможешь это сделать.По мимо maya можешь поюзать xnormal, уберэпичный тул для HiPo -> LowPo преобразований.
А вообще что-то вроде такого можно поискать.https://www.youtube.com/results?search_query=maya+bake+normal+map
Можешь еще качнуть како-нибудь общий курс по maya от той же lynda.com там ребята довольно подробно рассказывают о том, че и как. На английском правда, но раз уж ты полез в 3d то привыкай. Плюс ко всему, скролю ютабчик, читай блоги тридешников работающих в maya, создай себе аккаунты на polycount, cgsosiety, cgpeers, и вперед, в светлое будущее!
>>125806750слушай а продавать эту фигню самому можно? типа turbosquid, 3DExport сайты, я там вообще только хайполи сетки видел без текстур, они выставлены на продажу
>>125807803Да, на стоках можно продавать разный шит, но это сложно, те, что ты перичислил крайне малодоходный, я бы метил во всякие игрвый маркеты типа Unity Store, Unreal marketplase, они не так перенасыщены контентом, так что есть шанс, и очень даже не плохой взлететь, если ты зальешь годноту. Ну и да, они крайне популярны, а при наличии годноты, можно апать по $500-1000 с каждого лота.
>>125808356воу воу воу, а может на одном сайте сток хайполи оставить, а для других лоуполи с текстурками?и да там заказы шоле или типа конкурс кто первый пришлет заданную хуиту или можно тупо самому выставлять?было бы годно в наше непростое время)
>>125808356И да, мне хотя бы в месяц столько поднимать)
>>125809271Чем раньше начнешь как говорится...А вообще, если всерьез 3d хочешь заниматься, пили портфолио, ищи студию, если ты не м мухосранске каком-нибудь, и иди к ним. Так же паралельно изучай английский, и пробуй фрилансить забугор, отечественный рынок если честно сосет, ни чего кроме унитазных визуализаций особо не видно. Попадаются конечно крупные проекты, но кто бы нас туда еще пускал.
>>125809574ну, вообще да, работает знакомый в геймдеве.и над рашкинскими проектами и у картошки вроде как на аутсорсе в одной фирме - говорит что геймдев в рахе это днище(
Моделирование довольно трудоемкий и времезатратный процесс. На стоках попроет только в том случае, если у тебя уже есть какой-то стек контента. Специально что-то пилить заебешься, и кинешь быстрее. Так что 3d-artist это пожалуй единственный путь в этой сфере. Так же есть геймдев, там на аутсорс отдается очень много работы, так что это тоже можно рассматривать как один из вариантов.
>>125810041На пике пример небольшого бандла который продают за $89. Спрос на такой контент большой, проблема только в том, что на запиливание такого уходит порядка месяца.
>>125810041то есть все подряд пилить, как на картинке?у меня вот пикрил есть
>>125810408много продаж в месяц?
>>125810717В целом годно, пробуй, может что-то из этого и получится.
>>125803945Автосохранений нет?
>>125810884Ну беря во внимание то, что этот пак сделали Evermotion(весьма популярная контора в среде 3d'шников), то я думаю что довольно много. Опять же, интерьершики, сейчас во всю осваивают ue4, по этому появляется потребность в стоках для игровых движков, ибо от hipoly реалтайм получается никакущий. Люди это чуствуют, и создают предложение на растущий спрос.
>>125810911три недели это говно собирал, я нормален?
>>125811264Да, вполне адекватные сроки, хотя можно было бы и быстрее, но я не думаю что ты этим занимался 8 на 5.
>>125797793 (OP)U --> unwraaaaaa,это ж майя тред...(
>>125811259ээээ, не понял. сток это хайполи модель как правило?
>>125811487да я не считал особо, плюс я без чертежей делал, одни рефы на разборку/сборку картинками без размеров плюс реальные фотоа с чертежами этого поделия все уныло
>>125811517Не, сток это жаргонизм, стоки это название такого места, где продают готовый контент. Стоки есть у вебдизайнеров с клипартами, есить шрифтовые стоки, аудио стоки, и как в нашем случае 3d стоки, ну а дальше уже деление по сортам - highpoly, lowpoly, sculpt, и так далее
>>125811767блин, а если по поликаунту моя лоуполька не подойдет? по разрешению текстур? с хайполи все вроде бы понятно - поликаунт неограничен - только сделай так чтобы комп при загрузке модели зависал. я прав?
>>125812079НЕ зависалсамофикс
бамп, епта
>>125812079Мир Lowpoly это мир ограниченных бюджетов. Чем дальше, тем они больше и лояльнее.Зайди на polycount, поскроль треды про lowpoly, сразу поймешь что такое lowpoly.Ну а если совсем грубо, то lowpoly это до 10k треугльников, обычно меньше 1-3k. А весь внешний вид задается хорошими, годными картами нормалей, запеченных с HighPoly, и хорошим PBR шейдером.И да к стати, lowpoly, это как правило переход от highpoly через ретопологию, и запекания нужных карт.
>>125812713а какая корреляция между ценой и количеством полигонов? чем меньше, тем больше или наоборот?
>>125813604Ни какой, бюджет это тоже термин, полигональный бюджет, раз уж на то пошло. Кореляция есть только между ценой и качеством. Если твой конетент востребован, ты успешен, иначе не бывает.
>>125812713> Чем дальше, тем они больше и лояльнее.В том плане, что движки и железо развиваются, а это позволяет забивать все более длинный болт на количество полигонов, из-за чего бюджеты на поликаунты вновь и вновь пробивают потолки. Если например пять лет назад 1,5-2m трекгольников для одного кадра было верхушкой, то сегодня это уже 3-4m. По этому на персонажа, ты уже можешь выделить на 15k как раньше, а уже 40-50.
>>125814301то есть планка по скилу падает?
Извени анончик, но я пойду спать. Если будет интересно дальше пообщаться можешь написать мне в тентахле, завтра можем еще пообщаться https://vk.com/jakerdy
>>125813920а под качеством что подразумевается?
>>125814426Нет, наоборот растет, потому как контент нужно пилить более качественный и проработнный
>>125814553о круто, загляну как-нибудь)
>>125814617Детализованность, достоверность, рациональность топологии модели, много что на самом деле.
>>125814634то есть получается нужно делать детальнее тем же макаром? хмм, а как же сроки? наверное приходится штат расширять или на аутсорс отдавать. как они из положения выходят?
>>125814835такой графонистый графон, яснопонятно)