буду краток.замечал ли кто нибудь вечную хуйню на экранах в играх, НЕ ВАЖНО ГДЕ И НАЧЁМ И В КАКИХ будь то на телефоне или на мощном компе.когда смотришь под углом, дальность прорисовывается лучше чем когда прямо.тоесть в переди далеко дерево, ты его не видешь. но стоит повернуть перса что бы обзор был с боку, и дерево что по центру не видно было, краем экрана уже видно.что это за хуйня вечная такая?это сильно кстати бесит когда в перестрелки онлайновые играешь. вечно как дауну ходить надо что бы заметить противника раньше чем он тебя..
>>2358665 (OP)1. Проверься у окулиста на катаракту.2. Проверь монитор.Долбоебина.
>>2358674быдло колхозное, ты сюда пришло после того как внук с города приехал и показал тебе кампютхер, и ДАЖЕ дал попользоватся? умным себя показать решило?попользовалось? теперь верни внуку, а само вернись в свинарник, каки убирать.
>>2358665 (OP)Дальность обзора задана кубом с игроком в центре. По диагонали в него влазит больше.
>>2358665 (OP)Ну да, вот этот >>2358682 анон прав. Впервые заметил это в вовне, на открытых пространствах прямо в глаза бросалось, однако сейчас там это пофиксили.
>>2358685так почему везде не пофиксят?в новых играх везде такая хуйня даже.
>>2358687Да, собственно, всем похуй просто, по дефолту в большинстве движков так реализовано и мало кто запаривается с тем, чтобы это вообще трогать.
>>2358687Потому что пространство внезапно разбивается на кубики и куб-игрока вписывать в них легче чем сферу.
>>2358665 (OP)на тебе картинку того, как работает камера в 3д играх.1. пик - все что не попало в очерченый пунктиром паралелипипед(тут то плоская картинка, но не забываем что 3д) - отсекается на этапе получения 3д координат(содержится ли точка в паралелипипеде заданом плоскостями - элементарная формула)2. все что не попало в желтую пирамиду - отбрасывается на этапе получения 2д координат на экране(формула совсем элементарная)почему не используется третий вариант с растоянием до точки-игрока? потому что вместо вычисления упомянутых элементарных формул у нас получается сложная тригонометрия(а синусы с косинусами, даже таблично считаются долго) которая в разы усложняет шейдеры с минимальным визуальным эффектом(вот то упомянутое дерево которое видно только с краю поля зрения) которые можно пофиксить проще - используя например лоды
>>2358885Нихуя себе, двач-образовательный!Спасибо.
>>2358885А почему когда вплотную приближаешься к каким-то объектам, то они становятся гигантскими, а твоя пушка - крохотной?
>>2358682В некоторых играх что-то похожее было со скоростью передвижения - по диагонали ходить было быстрее.
>>2358966Потому что, обычно, пушка не является частью твоей модели, а просто отрисовывается поверх экрана.
>>2358976баг, когда векторы скоростей от одновременного нажатия двух направлений просто складывались. прижился ибо использовался как фича для киберкотлет, хотя мог быть легко пофикшен еше тогда(в частности в ку2/ку3 движках была опция использовать эту фичу или считать скорость правильно)
>>2358885спасибо тебе.но поясни для меня - ОПа-хуя, чего не сделают как надо везде в играх?
>>2359021Тому шо ты первый начнешь ныть про хуевый оптимизон.
>>2359021"как надо" - это как?
>>2359022это да..>>2359026ну что бы не приходилось в онлайн-стрелялках краем монитора противника выискивать в надежде что заметишь его первым а не он тебя.
>>2358885Почему не сделать два треугольника или ром?
>>2359028пробемма оптимизации. чем дальше двигать дальнюю плоскость тем больше объектов попадет в камеру, что значительно повысит нагрузку на рендер(при том что дальние объекты могут занимать по 3.5 пикселя на экране и лоды тут только половина решения). в аренных шутерах типа кс - это не проблема, потому что арены небольшие и закрытые. в случае больших пространств - в хороших шутерах применяются более сложные методы позволяющие отрисовывать огромные пространства(бсп разбиение, несколько камер с различной дальностью и детальностью прорисовки, пререндер дальних участков и т.д.) плюс к этому у них есть условия обнаружения врага, которым пофик на рендер - например дальность обзора(считается честно от игрока) + модификаторы камуфляжа и этой проблемы опять нет.такая проблема всплывает во всякой использующей дефолтную камеру быдлокодерской хуйне, у которой проблем хватает и помимо попыток обнаружить врага "краем глаза".
>>2358885>получается сложная тригонометрия(а синусы с косинусами, даже таблично считаются долго)Да ладно, можно же вот такую кривенько-костыльную апроксимацию заебенить и уже номр, а считаться она будет довольно просто.
>>2359056НО ЗАЧЕМ?
>>2359072Ну, чтобы с краев и с центра была одинаковая видимость, а то некоторым шизикам, вроде ОП'а припекает, лол.
>>2359072Чтобы ОП не барагозил.
>>2359051>>2359056суть в том что пропадают паралельные плоскости отсечения, появляются дополнительные углы что опять ведет в тригонометрию. оригинальный фов благополучно заменяется линейной интерполяциейпроще сделать например так - отрисовать дальние обьекты сильно упростив их модели(все равно не видно) и воопше убрав мелочь типа травы и кустов, а потом отрисовать ближние в нормальном качестве. в результате дерево, вместо тогд что бы исчезнуть просто потеряет детализацию. играя этим расстоянием можно сильно влиять на скорость отрисовки
>>2359102Так ты ж сейчас lod описал обычный, он везде есть.
>>2358984Плохо, тупо.
>>2359072>НО ЗАЧЕМ ДЕЛАТЬ ХОРОШО, ЕСЛИ И ТАК СОЙДЕТВся суть современной индустрии говна.
>>2359105ну вот у опа не везде. если пропадает крупный обьект на границе отрисовки - лод тут явно не приделах
>>2358885>>2359102А ты кто такой вообще? Mожешь объяснить что такое depth pre pass?
>>2360997Бамп
>>2360997>что такое depth pre passсмерть еще не отошел
>>2358966Вот кстати Mirror's Edge этим приятно впечатлила, что когда прижимаешься к стенке, то персонаж поднимает оружие. Ни в одном шутере такого внимания не видел, а в паркурной (!) игре - вот тебе. Позорище просто.
>>2366400Даже в сраном пубге такая хуйня есть.
>>2366408Ну так он и не 2008 года выпуска, сейчас уже стали внимательнее к мелочам.