Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 34 | 5 | 20
Назад Вниз Каталог Обновить

буду краток. замечал ли кто нибудь вечную хуйню Аноним 06/09/17 Срд 02:58:18  2358665  
image.png (102Кб, 240x244)
буду краток.
замечал ли кто нибудь вечную хуйню на экранах в играх, НЕ ВАЖНО ГДЕ И НАЧЁМ И В КАКИХ будь то на телефоне или на мощном компе.
когда смотришь под углом, дальность прорисовывается лучше чем когда прямо.
тоесть в переди далеко дерево, ты его не видешь. но стоит повернуть перса что бы обзор был с боку, и дерево что по центру не видно было, краем экрана уже видно.
что это за хуйня вечная такая?
это сильно кстати бесит когда в перестрелки онлайновые играешь. вечно как дауну ходить надо что бы заметить противника раньше чем он тебя..

Аноним 06/09/17 Срд 03:30:53  2358674
>>2358665 (OP)
1. Проверься у окулиста на катаракту.
2. Проверь монитор.
Долбоебина.
Аноним 06/09/17 Срд 03:36:08  2358681
>>2358674
быдло колхозное, ты сюда пришло после того как внук с города приехал и показал тебе кампютхер, и ДАЖЕ дал попользоватся? умным себя показать решило?
попользовалось? теперь верни внуку, а само вернись в свинарник, каки убирать.
Аноним 06/09/17 Срд 03:37:26  2358682
>>2358665 (OP)
Дальность обзора задана кубом с игроком в центре. По диагонали в него влазит больше.
Аноним 06/09/17 Срд 03:41:04  2358685
>>2358665 (OP)
Ну да, вот этот >>2358682 анон прав. Впервые заметил это в вовне, на открытых пространствах прямо в глаза бросалось, однако сейчас там это пофиксили.
Аноним 06/09/17 Срд 03:42:09  2358687
>>2358685
так почему везде не пофиксят?
в новых играх везде такая хуйня даже.
Аноним 06/09/17 Срд 03:59:37  2358688
>>2358687
Да, собственно, всем похуй просто, по дефолту в большинстве движков так реализовано и мало кто запаривается с тем, чтобы это вообще трогать.
Аноним 06/09/17 Срд 07:02:50  2358764
>>2358687
Потому что пространство внезапно разбивается на кубики и куб-игрока вписывать в них легче чем сферу.
Аноним 06/09/17 Срд 09:04:26  2358885
camera.png (81Кб, 1050x890)
>>2358665 (OP)
на тебе картинку того, как работает камера в 3д играх.

1. пик - все что не попало в очерченый пунктиром паралелипипед(тут то плоская картинка, но не забываем что 3д) - отсекается на этапе получения 3д координат(содержится ли точка в паралелипипеде заданом плоскостями - элементарная формула)
2. все что не попало в желтую пирамиду - отбрасывается на этапе получения 2д координат на экране(формула совсем элементарная)

почему не используется третий вариант с растоянием до точки-игрока? потому что вместо вычисления упомянутых элементарных формул у нас получается сложная тригонометрия(а синусы с косинусами, даже таблично считаются долго) которая в разы усложняет шейдеры с минимальным визуальным эффектом(вот то упомянутое дерево которое видно только с краю поля зрения) которые можно пофиксить проще - используя например лоды
Аноним 06/09/17 Срд 10:02:15  2358953
>>2358885
Нихуя себе, двач-образовательный!
Спасибо.
Аноним 06/09/17 Срд 10:10:43  2358966
>>2358885
А почему когда вплотную приближаешься к каким-то объектам, то они становятся гигантскими, а твоя пушка - крохотной?
Аноним 06/09/17 Срд 10:21:19  2358976
>>2358682
В некоторых играх что-то похожее было со скоростью передвижения - по диагонали ходить было быстрее.
Аноним 06/09/17 Срд 10:27:38  2358984
>>2358966
Потому что, обычно, пушка не является частью твоей модели, а просто отрисовывается поверх экрана.
Аноним 06/09/17 Срд 10:27:46  2358986
>>2358976
баг, когда векторы скоростей от одновременного нажатия двух направлений просто складывались. прижился ибо использовался как фича для киберкотлет, хотя мог быть легко пофикшен еше тогда(в частности в ку2/ку3 движках была опция использовать эту фичу или считать скорость правильно)
Аноним 06/09/17 Срд 10:46:52  2359021
>>2358885
спасибо тебе.
но поясни для меня - ОПа-хуя, чего не сделают как надо везде в играх?
Аноним 06/09/17 Срд 10:47:36  2359022
>>2359021
Тому шо ты первый начнешь ныть про хуевый оптимизон.
Аноним 06/09/17 Срд 10:49:58  2359026
>>2359021
"как надо" - это как?
Аноним 06/09/17 Срд 10:52:47  2359028
>>2359022
это да..

>>2359026
ну что бы не приходилось в онлайн-стрелялках краем монитора противника выискивать в надежде что заметишь его первым а не он тебя.
Аноним 06/09/17 Срд 11:05:39  2359051
15046778669520.png (74Кб, 1871x890)
>>2358885
Почему не сделать два треугольника или ром?
Аноним 06/09/17 Срд 11:06:52  2359052
>>2359028
пробемма оптимизации. чем дальше двигать дальнюю плоскость тем больше объектов попадет в камеру, что значительно повысит нагрузку на рендер(при том что дальние объекты могут занимать по 3.5 пикселя на экране и лоды тут только половина решения). в аренных шутерах типа кс - это не проблема, потому что арены небольшие и закрытые. в случае больших пространств - в хороших шутерах применяются более сложные методы позволяющие отрисовывать огромные пространства(бсп разбиение, несколько камер с различной дальностью и детальностью прорисовки, пререндер дальних участков и т.д.) плюс к этому у них есть условия обнаружения врага, которым пофик на рендер - например дальность обзора(считается честно от игрока) + модификаторы камуфляжа и этой проблемы опять нет.

такая проблема всплывает во всякой использующей дефолтную камеру быдлокодерской хуйне, у которой проблем хватает и помимо попыток обнаружить врага "краем глаза".
Аноним 06/09/17 Срд 11:07:25  2359056
15046778669520.png (12Кб, 378x348)
>>2358885
>получается сложная тригонометрия(а синусы с косинусами, даже таблично считаются долго)
Да ладно, можно же вот такую кривенько-костыльную апроксимацию заебенить и уже номр, а считаться она будет довольно просто.
Аноним 06/09/17 Срд 11:12:53  2359072
>>2359056
НО ЗАЧЕМ?
Аноним 06/09/17 Срд 11:14:02  2359075
>>2359072
Ну, чтобы с краев и с центра была одинаковая видимость, а то некоторым шизикам, вроде ОП'а припекает, лол.
Аноним 06/09/17 Срд 11:22:26  2359096
>>2359072
Чтобы ОП не барагозил.
Аноним 06/09/17 Срд 11:24:38  2359102
camera2.png (22Кб, 406x421)
>>2359051
>>2359056
суть в том что пропадают паралельные плоскости отсечения, появляются дополнительные углы что опять ведет в тригонометрию. оригинальный фов благополучно заменяется линейной интерполяцией

проще сделать например так - отрисовать дальние обьекты сильно упростив их модели(все равно не видно) и воопше убрав мелочь типа травы и кустов, а потом отрисовать ближние в нормальном качестве. в результате дерево, вместо тогд что бы исчезнуть просто потеряет детализацию. играя этим расстоянием можно сильно влиять на скорость отрисовки
Аноним 06/09/17 Срд 11:25:52  2359105
>>2359102
Так ты ж сейчас lod описал обычный, он везде есть.
Аноним 06/09/17 Срд 11:26:36  2359107
>>2358984
Плохо, тупо.
Аноним 06/09/17 Срд 11:27:30  2359110
>>2359072
>НО ЗАЧЕМ ДЕЛАТЬ ХОРОШО, ЕСЛИ И ТАК СОЙДЕТ
Вся суть современной индустрии говна.
Аноним 06/09/17 Срд 11:27:42  2359111
>>2359105
ну вот у опа не везде. если пропадает крупный обьект на границе отрисовки - лод тут явно не приделах
Аноним 07/09/17 Чтв 03:15:15  2360997
>>2358885
>>2359102
А ты кто такой вообще? Mожешь объяснить что такое depth pre pass?
Аноним 09/09/17 Суб 11:56:10  2366314
>>2360997
Бамп
Аноним 09/09/17 Суб 12:11:47  2366346
>>2360997
>что такое depth pre pass
смерть еще не отошел
Аноним 09/09/17 Суб 12:37:25  2366400
>>2358966
Вот кстати Mirror's Edge этим приятно впечатлила, что когда прижимаешься к стенке, то персонаж поднимает оружие. Ни в одном шутере такого внимания не видел, а в паркурной (!) игре - вот тебе. Позорище просто.
Аноним 09/09/17 Суб 12:39:39  2366408
>>2366400
Даже в сраном пубге такая хуйня есть.
Аноним 09/09/17 Суб 12:48:23  2366422
>>2366408
Ну так он и не 2008 года выпуска, сейчас уже стали внимательнее к мелочам.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 34 | 5 | 20
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное