НЕНАВИЖУ ЭТО ДЕРЬМО!Какого хуя ее в каждую игру суют? Нахуй она нужна? Дошло до того, что в некоторых играх она и вовсе неотрубаема - ЖРИ МЫЛО, ЖРИ, СУКА!Так мало того, эта поебота еще и фпс как не в себе жрет. Тот же боке иногда -20 фпс дает. Я рот ебал урода, который эту хуйню придумал. ПЛАТИТЬ ЗА ВИДЕОКАРТЫ БЕШЕНЫЕ ДАЛАРЫ, ЧТОБЫ ВКЛЮЧАТЬ УЛЬТРА-НАСТРОЙКИ, КОТОРЫЕ УХУДШАЮТ, БЛЯДЬ, ЗАМЫЛИВАЮТ К ХУЯМ ТВОЮ КАРТИНКУ, СУКАБЛЯДЬ. Так мало того - еще и рекламируют эту срань, мол, смотрите как охуенно-то! Какая технология, ебать! Некстген, ебана! В метре от тебя ничего не видно - это же так круто! Я как игру запускаю, то сразу лезу в настройки и отрубаю следующее:> Depth of field> Blur> Bloom> Chromatic Aberrations> Film GrainИ я вообще не понимаю как соснольщики, у которых нет никаких настроек, могут играть с этим дерьмом. Это же совсем отбитые мазохисты, блядь. Над ними и так жизнь надругалась, а тут еще и это.
>>2314367 (OP)+
>>2314367 (OP)Мне доставляет эффект размытия при ускорении, например, в НФСках вообще клёво смотрится. А эта хуйня что у тебя на пиках это дальность прорисовки маскируют так.
>>2314375> маскируют такИ скажем прямо неплохо так маскируют!
>>2314367 (OP)>Depth of fieldДоф бывает разное интенсивности, порой разработчики суют его слишком густой и не к месту. Но сам шейдер годный и может использоваться ахуенно с умом. Особенно ДОФ важен в играх с открытым миром, чтобы немного прикрывать уродливые дистант лэнды и задники. Так что не гони пургу.>BlurДаже ИРЛ ты не видишь быстро двигающиеся объекты четкими, ты видишь их смазанными. Это и призван показать моушен блюр. Хороший красивый эффект, который тоже бывает разного качества, все зависит от разрабов.>BloomУстаревший эффект тащемта, призванный изобразить свечение. После HDRa не нужен, но продолжают сувать.>Chromatic AberrationsРыбоглазый СА ахуенная штука, которая придает картинке ахуенный шарм, Бладборн и Чужой Изоляция тому примеры.>Film GrainДействительно не всегда уместный в играх эффект, но и используется редко, не понимаю твоего бугурта. Тот же МЕ1 без него выглядит голым каким-то.Итого у нас тупой пк мастер рейс нихуя не разбирается, но зато везде видит мыло. Если беседка как всегда все сделала криво, это не значит, что все так делают и сами эффекты плохие.
>>2314367 (OP)>мне это не нравится>нужно это полностью убратьНахуй иди
>>2314367 (OP)Просто разработчики игр всю жизнь сидят перед мониторами и в свои 40 лет уже имеют похеренные глаза, отсюда и все эти блумы, свечения, перепады яркостей и глубины поля, они думают что это нормально.
>>2314389Хуя ыксперты в треде.
>>2314387>>2314388Нихуя у мылодаунов пригорело.
>>2314398>Нихуя у мылодаунов пригорело>0 контраргументов
>>2314367 (OP)>Chromatic AberrationsА хромота не мылит же, она создает обводку разноцветную.
>>2314367 (OP)Хуле ты пердишь, долбаёб? Не нравится, вырубаешь и не выебываешься.
>>2314406У дебила все что он не понимает, не нравится - мыло. Хотя мылом изначально называлось отсутствие фильтрации текстур.
>>2314387Двачую этого. DoF и Motion Blur в умелых руках дают охуенную картинку, но редко встретишь эти эффекты хорошего качества, на оппике например качество хуевое, потому что размыт не только фон но и края объекта не переднем плане из за чего эффект глубины не создается, а только портится исходный кадр.
>>2314387>чтобы немного прикрывать уродливые дистант лэнды и задникиЭто не работает вне катсцен. Лучше уж чёткий дистантленд, чем "Приключения Короткофокусной Камеры и её друзей Близоруких Болванчиков в Игрушечном Мире".>Это и призван показать моушен блюрНастолько же овердан, насколько и DoF в большинстве игр, размытие начинается на ничтожно угловой скорости движения камеры. Объектный или камерный MB - сорта говна.>После HDRa не нужен, но продолжают суватьHDR это не только и не столько "усовершенствованный блум", дурачок, а куда более ёмкий стек технологий.>которая придает картинке ахуенный шармКогда видишь его в первый раз в каком-нибудь ретрофутуристическом сайфае, выезжающем на МАМ ВАСЬМИДИСЯТЫЕ НИОН - разумеется. Когда его пихают в каждый сайфай, фэнтэзятину и всё остальное пятый год - ноуп.>Тот же МЕ1 без него выглядит голым каким-тоКря-кря, родной.
>>2314415Потому что там вроде фанатский то ли енб то свитфикс не ебу какая именно из залуп.
...Но больше всего затрагивает графику на данный момент недуг, непосредственно, самой графики: эти Юнити/УЕ4 мразотные пикрелейтеды просто апогей тоскливого прогресса, который не делает лучше, но делает что-то, и это-то выглядит мучительно и ужасно безвкусно, как сальные волосы жарким вечером. Ах да, ещё и вульгарно - последний пик для понятности.
>>2314419> это-тоэто "что-то"
>>2314418Это встречается не только в enb. Алсо и моушн блюр бывает обоссаный, большинство местных манек думает, что суть эффекта- замыливать экран при поворотах камеры.
>>2314419>эти Юнити/УЕ4 мразотные пикрелейтеды Че? На твоих скринах нет ни юнити, ни УЕ.
>>2314417>Это не работает вне катсцен.У тебя может и не работает.>Настолько же оверданВсе с ним нормально. Главное как с ним работают. >куда более ёмкий стек технологийИ? Блум то не нужен.>Когда его пихают в каждый сайфай, фэнтэзятину и всё остальное пятый годВкусовщина. Мне нравится. >Кря-кря, родной.Причем здесь кря кря, ретард?
>>2314385
>>2314387>Даже ИРЛАргумент уровня /b. ИРЛ мне ирл хватает. В игру я не за ирл захожу.
>>2314419Хули ты пиздишь, метро пиздато выглядит. Если бы не модельки человеков конечно.
>>2314387Блум нужен, тот который бы придавал характерное свечение металлизированным поверхностям, делая их более реалистичными, это например хорошо реализовано в том же зе ордере. С приходом пбр, с этим хорошо справляется ggx алгоритм, который делает спек у бликов более натуральный
>>2314367 (OP)Тоже хуею с FPS, она к хуям всё замыливает вдалеке - поидее наоборот прибавится фпс должен, впереди же блевотина, видеокарте не надо ничо обрабатывать. А на деле же она жрёт фпс - хахахахах вот ведь криворукий индус это дерьмо делал.Тож отключаю эту парашу.
>>2314432Ну и играй тогда в пиксельные платформеры, зачем ты играешь в современные игры? Ведь их графон в общем фарватере все ближе к реальности.
>>2314427Но ведь нужно же как-то засрать, удали ответ, не позорь меня
>>2314440>шейдер поверх тех же загруженных текстур и полигонов>поидее наоборот прибавится фпс должен, впереди же блевотина, видеокарте не надо ничо обрабатыватьДа у вас же мозги не работают.
>>2314441Э-э, какая реальность, ты ебу дал штоле. Ни одна игра даже не близко.
>>2314419> эти Юнити/УЕ4Ну и чего ты на UE4 батон крошишь? Годный движок же.
>>2314440>поидее наоборот прибавится фпс должен, впереди же блевотина, видеокарте не надо ничо обрабатывать.Ты дурак? Мыло ведь поверх готовой картинки кладется, это тебе надо сначала без мыла срендерить, потом глубину посчитать и мыло размазать. Никогда оно производительность не экономило, наоборот, крутые алгоритмы ее неслабо так поджирают.
>>2314448>я скозал
>>2314452Настоящее мыло по дефолту грузится мылом, сами текстуры так сделаны. Это потом после мыла пошли уже эффекты поверх, но их по привычке называют мылом. Оригинальное мыло как раз и было из-за того, что мощности не хватало.
Посцал всем в ротеш итт
>>2314448>слишком реалистична!>ээ где реализм то?Тебя головой стукали?
>>2314458Обиженный консольщик вновь увидел факты, что его мыльница - собачье дерьмо, и поставил сагу, найс.
>>2314459А тебя, ребенок гринтекстовый? Что ты вообще несешь.
>>2314457Ты какую то хуйню фантазируешь. То, про что ты пишешь это лоды, и они до сих пор в ходу, но они не дают эффекта DoF, это просто низкодетализированные объекты вдалеке, чтобы калькулон тянул. А DoF он только поверх картинки накладывается, и не обязательно на сильно удаленные объекты.
>>2314465Я пекачмоха)
>>2314451>>2314419>>2314427Как же доебали эти диванные школьники уровня /v/, которые о разработке игор слышали только в мемсах или от таких же школьников, рассуждающие об игровых движках. Графон можно сделать почти на любом движке, зависит от разраба и его усилий. Загуглите хоть графонистые демки юнити 3д. То, что школотроны делают на ней первые проекты не делает юнити плохим движком, это делает школотронов плохими девелоперами. Все, обнял.мимо гд со стажем
>>2314472>Графон можно сделать почти на любом движкеШаришь
>>2314471Лживый консолечмошник, Пекагосподин никогда не назвал бы себя пекачмохой, ну ка сьебался играть в парашные игры с замыленным горизнотом.
>>2314472Вот когда на юнити появится игра с хорошей картинкой и приемлемой производительностью, тогда можешь мне тут про школьников рассказывать, а пока я вижу, что юнити движок для пиксельного инди, который для приличной картинки требует компьютер из будущего.
>>2314474Это факт. Посмотри на тайтанфол 2, который на древнем сурсе сделан. Движок вообще мало влияет на игры, он влияет лишь на удобство и возможности для самого разработчика, чтобы ебли меньше было. И даже к самому говнодвижку можно докрутить физический движок и сделать свою зельду. Все от рук зависит.
>>2314472>мимо гд со стажемИ где же ты набрал стаж? Вартундер делал или аллоды? Принимаются только ответ о топовых девелоперах современности.
>>2314482>сурсеВо первых сорс а не сурс, во вторых сорс один из топовых движков.
>>2314430>У тебя может и не работаетДа, когда я вижу стену блюра в 50 метрах я нахожу это странным.>Главное как с ним работаютРаботают с ним так, как скажет тимлид, как и с другими эффектами. А тимлиду в 90% случаев скажут "используйте как референс то, как оно сделано в [игра_нейм], ведь она отлично продалась".Почему по играм с середины нулевых пошла эпидемия так нелюбимого тобой БЛУМА, как думаешь?>И?И кто-то там сверху пытался бравировать познаниями в этой области, сравнивая тёплое с мягким.>Вкусовщина. Мне нравитсяОднообразием тебя не испугать, ясно.>Причем здесь кря кря, ретард?При том, что твоё НИПРИВЫЧНА - чёрти-что, а не аргумент.
>>2314479видишь ты на играх с заставкой "made with unity" в начале?
>>2314475Так я действительно пекаплебс с корытом)
>>2314479>>2314490https://www.youtube.com/watch?v=8lWpnvNxs8kПоссал вам на ротеш.Если что, заставка мейд виз юнити опциональна и обязательно только в фри версии юнити. А так большинство крупных студий пишут свои движки с нуля и делают игры на них.>>2314483По большей части мобильный макака.
>>2314472>Графон можно сделать почти на любом движкеНу да. Только с каким-то движком этого проще достичь, а с каким-то наебешься по самые помидоры.
>>2314367 (OP)>Chromatic AberrationsЕсли другие эффекты в очень малых количествах бывают уместны, то от этого дерьма глаза болят и слезятся.
>>2314497Ты геймдев? Если нет, иди нахуй, твои рассуждения не имеют смысла.
>>2314487>И кто-то там сверху пытался бравировать познаниями в этой области, сравнивая тёплое с мягким.Я и пытался. Или ты будешь отрицать что блум с появлением хдра нужен? >Однообразием тебя не испугать, ясно.Причем здесь однообразие, дурень? Я лично видел только 3 игры с этим эффектом, да даже если бы он был в каждой, однообразие то что касается геймплея, а не графики.>При том, что твоё НИПРИВЫЧНАНе нипривычна, а игра задумывалась разработчиками с данным эффектом и именно с ним выглядит как положено.
>>2314496>По большей части мобильный макакаТогда твои заявление о графонии инвалид.
https://www.youtube.com/watch?v=D7Jrxj4Uc-oВот еще скинул.
>>2314500>Ты геймдев?Карты леплю из готового набора ассетов, моделлингом балуюсь.
>>2314504А ты-то кто? У меня и на пк были проекты, да и дневники разработки я люблю почитать. Юнити норм двигло, легко войти, результат можно выдать хороший. Для новичков самое то.
>>2314508Охуительно.
А мне нравится шарпенинг и фильмгрэин
>>2314472Речь не про движки, а про тенденцию такой графики на этих и подобных движках. Но главное же выебнуться, будто сразу не понятно о чём речь.
>>2314514Тебе и симулятор козы нравится.
>>2314367 (OP)>ПЛАТИТЬ ЗА ВИДЕОКАРТЫ БЕШЕНЫЕ ДАЛАРЫ, ЧТОБЫ ВКЛЮЧАТЬ УЛЬТРА-НАСТРОЙКИ, КОТОРЫЕ УХУДШАЮТ, БЛЯДЬ, ЗАМЫЛИВАЮТ К ХУЯМ ТВОЮ КАРТИНКУ, СУКАБЛЯДЬ.Не знаю, что у вас за бешенные даллары и топовые видеокарты, но я это мыльцо наворачивал еще 20 лет назад на PS2.
>>2314385Самое смешное, когда долбоебы скриншотят моушен блюр в стоп кадре и выдают за аргумент, мол сморите какое мыло. Хотя эффект чисто для динамической картинки.
Как близорукий человек заявляют что доф это заебись и реалистично.
>>2314512Стоит заметить, что встроенный редактор карт для UE охуенен, а в юнити его как такового вообще нет нихуя, лол.
>>2314496>Поссал вам на ротеш.Ни одной игры дотягивающей до стандартов хотя бы прошлого поколения. Я ж о чем и говорю, движок может в легкость разработки, но не может в производительность. Ясен хуй, что это модульный движок, туда можно налепить любые технологии и он может выдать любую картинку, но по какой то причине независимые разработчики на UE4 делают игры с крутым графонием, а на юнити- не могут.
>>2314479Да хотя бы тот же Ori, Endless Legend/Space.
>>2314499В какой нибудь суйфуй суберпунк этот эффект очень даже в тему. А когда его вижу в фэнтези играх- вообще не понимаю, о чем разрабы в этот момент думали.
>>2314501>Я и пытался. Или ты будешь отрицать что блум с появлением хдра нужен? Блум и хдр делают разные вещи. Ты не можешь заменить блум голым хдр.
>>2314367 (OP)а мне нравится глубина, она дает эффект объема если грамотно настроена.
>>2314534Выглядит как говно, нет масштаба, ощущения мира. Как фигурка какая-то пластиковая.
>>2314531Может и в тему, но глаза он очень напрягает. К тому же хроматическая аберрация - это прежде всего дефект хуёвого объектива, почему разработчики увидели в ней что-то хорошее?
>>2314536>нет масштаба, ощущения мира. лол
>>2314534И дает эффект говна, когда размазаны и неровно выделены контуры объектов, как у тебя на пике.
>>2314531Нахуй идешь.
>>2314529Че, в Firewatch пиздатый графон, еще и хорошо оптимизированный. Мимо
>>2314542В блутпорне вообще не в тему. Не знаю, зачем сделали.
>>2314387>HDRНенужное говнище, делающее картинку пересвеченной, как на школоблядских конфигах к енб.
>>2314534Такую фотку ты в реале не получишь при всем желании, на таком расстоянии получить бокешечку попросту невозможно.
>>2314545>ахуенно красивая картинка>вообще не в тему
>>2314482Ты не сможешь их разубедить.В их головы с раннего детства вдолблена вирусная хуйня ХАРОШАЯ КАРТИНКА = ХАРОШИЙ ДВЕЖОК. Пояснить при этом за корреляцию и объяснить что такое ХАРОШИЙ ДВЕЖОК они, разумеется, не cмогут.А если и сможешь, то завтра они всё забудут, а не их место придут новые.>>2314501>Или ты будешь отрицать что блум с появлением хдра нужен? Хуй знает что там тебе нужно и не нужно. Судя по всему ты не совсем понимаешь что делают блум и HDR.Этот >>2314532 правильно сказал.>Я лично видел только 3 игры с этим эффектомНу ясно.>игра задумывалась разработчиками с данным эффектом и именно с ним выглядит как положеноНет, спасибо, эффект старой плёнки в сайфае - это не для меня.>>2314542Как и абберации в викторианщине. Вот поменять бы эффекты местами, хех.
>>2314546Интенсивность пофикси и будет нормально.
>>2314554>эффект старой плёнки в сайфае - это не для меня.Дебил о сеттинге, когда речь о графике. Заебись.
>>2314555И как я тебе это сделаю мм?
>>2314554>Судя по всему ты не совсем понимаешь что делают блум и HDR.Просвети же меня, что они делают, и зачем мне в игре пересвеченное блумом небо когда ровно таким же его делает хдр.
>>2314563Так подожди ты сказал хдр говнище, но у тебя его даже нет, и в игре блум.
>>2314563Screen effects поставь none. Ничего не потеряешь. >>2314568В Обливионе либо сглаживание либо HDR, хз каким местом разрабы думали.
>>2314568Оно все равно не настраивается.
>>2314534Что за хуйня, это не выглядит так ирл если ты не щюришь глаза и не пытаешься что-то высмотреть на этом островке.
>>2314571>В Обливионе либо сглаживание либо HDRРазве нельзя форсировать в настройках Radeon/AMD?
>>2314571>В Обливионе либо сглаживание либо HDRче блядь? оно в разных слотах даже>Оно все равно не настраивается.в конфигах настраивается и моды естьи вообще подлива это уже доисторическая залупа по которой судить технологии зашквар
>>2314575В самой игре нельзя. А через видеокарту можно хоть где так-то.>>2314578Как ни странно, это так. После выключения сглаживания можно выбрать пункт HDR. Нет, через конфиг вместе они работать не будут, но можно поставить OGE и через него мутить что хочешь например глобальные тени.
>>2314580>А через видеокарту можно хоть где так-то.У меня не работает уже лет 10 форсирование ни в одной игре. Что я делаю не так?
>>2314581ХЗ, никогда не пользовался, думал везде можно.
>>2314559Речь о фуллскрин-эффекте, который абсолютно не к месту в этой игре и появился там на волне ИГРЫ - ВТОРОЕ КИНО-рака.>>2314564>когда ровно таким же его делает хдр"Таким" его делает блум-шейдер, писанный для HDR, а не сам HDR, балда.
>>2314559Филм грейн это такая художественная украшалка. Он далеко не везде в тему, и не к каждому сеттингу подохдит. Годится в случае изображения прошлого, имитации кинохроники, да хотя бы воспоминаний или чего нибудь такого. Но в далеком будущем ему места нет, далекое будущее с косяками старой пленочной аппаратуры не ассоциируется (ну разве что какие нибудь адаптации классических фантастических фильмов).
>>2314419Нихуя ты дебил ебаный, выдавать идтек 5 (хоть он и говно ебаное, кармак сука тварь чтоб ты сгнил нахуй) и 4A Engine за хуюнити и уе4
>>2314542>>2314553Ага, пиздец охуенно красивая. Будто иголок в глаз навтыкали, охуенно вообще.
>>2314601Никто не за что не выдавал, если тебя триггерит > Юнити/УЕ4 то это было что-то типа Говно/Моча, я не называл вещи своими именами. Целую.
>>2314605>Будто иголок в глаз навтыкалиУ дебила - дебильные ассоциации. Мне чето ничего не навтыкали. К тому же эффект проявляется только по краям экрана.
>>2314590Алё блядь, масс эффект делался по впечатлением от космоопер из 80-х, со всеми вытекающими эффектами.
>>2314615>по впечатлением от космоопер из 80-хМаксимум он тянет на космооперы девяностых, при том, что вся годнота кончилась в шестидесятых.
>>2314615А я думал под впечатлением от видосов с долбящимися пидорами.
>>2314607И приклеил скрины из нью ордера и митро, молодец.
>>2314623Разве нет именно на этих движках такого графона? Я просто только метро и вульфа вспомнил, потому что это хоть не deepest indie unity shit, от которого я сразу отказываюсь и не запоминаю.
>>2314618>что вся годнота кончилась в шестидесятыхохуел?
>>2314611Кушай, эстет
>>2314632
>>2314627За митро с его йоба-движком с убернавороченным освещением стыдно должно быть, на ньюордер в принципе похуй вообще, идтеки всегда говно ебаное были, а идтек начиня с РЭЙДЖ так это вообще помойка от геймдева
>>2314632Ты дебил? Нахуя ты всю картинку замылил (это даже не фильм грейн лол), когда у нас речь про фишай СА?
>>2314636>Ты дебилТы дебил.
>>2314554>Как и абберации в викторианщинеРетард, в сеттинге замешан космический хоррор, сны и восприятие реальности. Плюс чисто плюсик графону.
>>2314641Ясно.
>>2314644Пук.
>>2314643>в сеттинге замешан космический хоррор, сны и восприятие реальностиДа ты что. Серьёзно? А я не знал. Я думал ряженые в Ярнаме устраивают весёлый праздник.Так каким боком это всё к тому, что камера будто через паршивую систему линз работает, да ещё и делает это виньеточно?Вишь ли, Блутпорн - не SM64, Лакиту там нет и камера за персонажем не является физическим объектом.
>>2314542Пиздец, замок это спрайт что ли?
>>2314661если у тебя абберация ассоциируется исключительно с камерой то что же ты узколобый долбоеб
>>2314439>Блум нужен, тот который бы придавал характерное свечение металлизированным поверхностямДолбоёб не знает, что блум и блики - это разные вещи.
>>2314680А с чем еще он должен ассоциироваться?
>>2314387> ДОФ важен в играх с открытым миром, чтобы немного прикрывать уродливые дистант лэнды и задники.Лучше будут пусть низкополигональные, но четкие, чем мыло, глаз пытается сфокусироваться, но не выходит, это напрягает
Бесит когда в настройках графона объеденяют одним ползунком все эффекты, т е или ты включаешь hdr и размытие и блумы ил выключаешь их все
>>2314695для ручного отключения через пердолинг есть pcgamingwiki
>>2314367 (OP)Всегда отключаю рахмытие при движении мышкой в шутанах, это просто пиздец .
>>2314553> ахуенно красивая картинка> Бладборн
>>2314542Орнул со спрайтового замка.
>>2314542Господи, какое дерьмо. Ну ОП-пик же примерно об этом, если бы все было нарисовано четко и нормально, сразу +10 к атмсофере и ощущению того, что оно настоящее.
>>2314690С моноклем может быть?мимокрок
>>2314387В умелых рука и с возможностью выключить к хуям - ок, в кривых руках и без возможности выключить к хуям - пиздарики
>>2314389Вырвиглазный графон некоторых игр по другому и не объяснишь
>>2314472>Графон можно сделать почти на любом движке, зависит от разраба и его усилий>мимо гд со стажемЛибо делаешь графон на Id Tech 2, либо пиздобол обосанный
>>2314389Кармак уже в 1995 сидел на 28'' мониторе с FHD.
>>2314528Террейны в юнити работают на ура, не знаю, чего ты не нашел.
>>2314775Ой сука, пошел нахуй этот унтерменш блядь, пускай сука из окулуса там выдавливает 120 фпс, раскрыватель потенциала пастгена блядь. Уёбище.
>>2314731>>2314739>>2314744Хороший подрыв пукарей. В бладборне одна из самых красивых картинок в играх эвар.
>>2314823Даже в Dark Souls 3 (дерьмо) лучше.
>>2314824>Даже в Dark Souls 3 (дерьмо) лучше.Ну это вообще жирно.
>>2314823Долбоеб посмотри на свой пик, там замок на светлее остального окружения и выглядит как спрайтовый задник.
>>2314472Иксперт в треде, все на бесплатные движки.Ну и херню ты сморозил, конечно. Даже если подойти со стороны обывателя - нахуя же нам тогда пилить свои движки, если можно пилить игоры на бесплатных?8 лет в гд
>>2314627>>2314607>>2314419И ты тоже деградос, что пиздец. Нахуя ты прикрепил скрины не с тех движков, которые обсираешь. Так еще и> ти Юнити/УЕ4 мразотные пикрелейтедысослался на них. Охуеть ты жирный или тупой.
>>2314744>>2314675>>2314605>>2314739>>2314554>>2314545Просто пир тралленга какой-то. Им скинули пережатую хуйню, а они сожрали.
>>2314627Что ты вообще несёшь, дебил? "Я ненавижу юнити и уе4, но игр на них не знаю, поэтому вот вам скриншоты никак не связанные с моим постом". Пиздец ты дегенерат, братишка.
>>2314849Я не пропагандирую юнити, а просто защищаю ее от долбоебов, которые думают, что публичный движок=качество игры. Так-то сам ей не пользуюсь, но когда-то с нее начинал.
>>2314864На напережатой хуйне замок перестает выглядеть как спрайт?
>>2314387>Особенно ДОФ важен в играх с открытым миром, чтобы немного прикрывать уродливые дистант лэнды и задникиСпасибо, но я способен сам сфокусировать свое зрение на важных для меня объектах, и не обращать внимание на задники.>Даже ИРЛ ты не видишь быстро двигающиеся объекты четкими, ты видишь их смазаннымиКогда я двигаю камеру у меня само все в глазах смазывается. Опять же - спасибо, но природный механизм глаза работает без лишних костылей.>Устаревший эффект тащемта, призванный изобразить свечение. После HDRa не нужен, но продолжают сувать.Нахуй не нужное говно. В жизни у меня чего -то предметы не светсятся.что такое хроматическая аберрация я не знаю и разницы не вижу между включенной и выключенной, кроме слабого влияния на фпс.фильм грейн вообще нахуй не нужен в 9\10 проектов.Итого:нахуя вделывать кривые костыли для глаз и выдавать это за фичу? Человек с хорошим зрением от этого дерьма только страдает. А как там люди в хуевым мучаются я даже думать не хочу.
Уже столько лет прошло, графон в общем то становится всё круче, но тут всё продолжают обсуждать, какой графон плохой. Ебать вы зажрались, братишки, поиграйте в игры 10летней давности что ли. Ща в играх риалтайм графон лучше уровня CGI видосов нулевых.
>>2314520Это называется билинейная фильтрация.
>>2314823>ЫЫЫЫЫЫ бля пукари, у вас там мониторы говно, а на телевайзере все вообще в 4кТы совсем что ли неадекватный?
>>2314367 (OP)Тоже всегда отключаю её. Глаза сами фокуструются, не нужно это делать за них.Ещё размытие всегда отключаю.
>>2314823Если ты любишь залитые нефтью пейзажи.
>>2314878>В жизни у меня чего -то предметы не светсятся.Слепой, ты?
>>2314878>то такое хроматическая аберрация я не знаюЕбать. У нас тут эксперт высрался.
>>2314546Как раз очень даже нужно. Суть в реализации. ХДР призван имитировать если не работу глаза, то работу камеры, делая темные участки светлее, а светлые - темнее, иначе говоря, выравнивая освещение. То, что тебе в обливионе подсунули вырвиглаз - это вина геймдизайнеров. Нормальный ХДР используется повсеместно в фотографии, кино, в современных играх - правильно. Блум тоже сейчас используют только там, где нужно, например, на неоновых вывесках и фарах, а не ото всего, где можно, типа лиц персонажей и травы(благодаря грамотному ХДР, опять же). Отказываться от этих технологий только из-за пары ублюдошных игр, все равно что отказаться от колеса из-за того, что кто-то сделал хуевый автомобиль.
>>2315107
>>2315021можно миллион раз прочитать об этом, но не увидев - не поймешь. для меня этой хуйни банально не существует, так что я и не знаю что это и нахуя надо.
>>2315107>благодаря грамотному ХДРЗдесь поясню, что блум по задумке должен идти только от самых ярких точек картинки, ХДР еще и увеличивает диапазон яркости, в итоге яркость солнца в игре будет выше, чем яркость фонаря и блум будет идти только от солнца. А в старье типа облы ничего такого нет, там на деле ЛДР, а не ХДР. На бордах вроде полно технарей сидит, почему бы им не объяснить нормально и поподробнее?
>>2314878>Спасибо, но я способен сам сфокусировать свое зрение на важных для меня объектах, и не обращать внимание на задники.Но ты не можешь получить депс оф филд из плоской картики, это не просто концентрация на каком то объекте, это механизм, основанный на глубине самой сцены и он неплохо придает объем. >Когда я двигаю камеру у меня само все в глазах смазывается. Опять же - спасибо, но природный механизм глаза работает без лишних костылей.Но ты твой монитор выдает всего 60 кадров, а твой глаз видит куда больше, вместо плавных движений ты видишь шлейфы из рубленных контуров, моушн блюр позволяет избавиться от ощущения дискретности движения.
>>2315109+ Яркость просто, не?
>>2315109> HDR
>>2315146Нет конечно. Посмотри внимательно. Более темные места стали светлее и проступили детали, и в то же время более яркие места стали темнее и опять же стало видно то, чего без ХДР не видно.
>>2315157>Более темные места стали светлее и проступили деталиВижу> более яркие места стали темнее Только небо на 2, а так не вижу
>>2315164В окно на первой посмотри. Там тоже стена за окном с HDR не такая пересвеченная.
>>2314367 (OP)ДоФ можно специально для скриншотов включать, а вот хрюматические обсерации - говно полное. У меня от обсераций глаза и голова болят просто.
>>2315156Это искусственное хдр, такое из любого джепега можно получить. Я привел примеры хорошего и правильного хдр.
>>2315146Яркость увеличивает яркость каждого пикселя, в том числе тех, что уже яркие сами по себе. Контраст увеличивает разницу между темными и более светлыми участками, определенным образом искривляя РГБ-кривую, в зависимости от алгоритма. ХДР - это совсем другое. Почитай на вики статью хотя бы, там нормально написано.
>>2315198>>2315164
>>2314385Этот эффект создан дабы скрыть низкий ФПС, консольщики рады жрать говно
>>2315198>Яркость это... (объяснил)>Контраст это... (объяснил)>ХДР - это совсем другое, иди читай википедиюНу вот и не разевай рот, раз сам не знаешь о чем пиздишь.
>>2315211Знал бы, что ты - пидорашка, не стал бы тратить время вообще. С таким скотом просто невозможно без оскорблений разговаривать.
>>2314482Второй сурс с примочками
>>2315211ХДР - это более широкий диапазон между самой яркой и самой темной точкой. Тащемта сущностей с этим названием наплодили изрядно, в разных случаях этот термин означает что-то другое, потому и вести спор на тему ХДР без конкретного определения термина бессмысленно.Мимо
>>2315207Ну пока у тебя монитор не показывает больше 200 Гц- у тебя все еще низкий ФПС и тебе нужен моушн блюр.
>>2314542Это че реальный скрин из игры? Или вы прикалываетесь? Ну не может быть настолько все плохо, это же уровень пс3.
>>2314542Пиздец блядь. И эта ваше хваленое соулзоговнище?
>>2315236Судя по картинкам >>2315204 я понял что такое ХДР.Разработчикам нужно бить по шарам говноедам пересвеченной и перецвеченной картинкой, для чего задирают контрастность. Но тогда промежуточные уровни становятся не видны, вот ХДР и перераспределяет промежуточные уровни, чтобы их было видно, но при этом оставляя задранную контрастность и цветность.Таким образом, в нормальной картинке с нормальной контрастностью ХДР не нужен, там и так всё видно, а нужен он для кислотной перекрученной картинки. Короче, костыль заливать говно в глаза говноедскому быдлу.
>>2315107Ты ебанутый что ли? "Хдр" в играх никакое отношение к хдр не имеет, хоть и называется так же. Он как раз выполняет абсолютно обратную задачу, по сравнению с ирл. Вместо того, чтобы улучшить характеристки оптики как ирл, он изговняет уже имеющийся идеально полный диапазон.>грамотный хдрВообще пушка блядь.
>>2314537Потому это что красиво и модно. Не начинай.
txaa + аберрации = мягкая и плавная картинка. Но такая не везде подойдет, даже не к сеттингу, а к геймплею.
>>2315290В реале хдр как раз делает картинку четкой и не пересвеченной, в играх """"хдр"""" делает всё наоборот, потому что картинка и так идеально освещенная движком
>>2314542>Спрайтовый замок
Мне нравится блюр. Но только качественный, боке и охуенный динамический, а не дешевое говно.Картинка получается очень сочной, акцентированной.К несчастью, грамотно использовать блюр умеет мало кто, поэтому оно и вызывает негативное отношение.
>>2315352>картинка и так идеально освещенная движкомВообще охуеть.
>>2315305Вы шизофреник. Во всех современных играх используется ХДР. Простая статья:https://habrahabr.ru/post/238425/Посложнее:https://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/HDRВсе современные игры используют ХДР, который потом через тоунмаппинг(разные формулы, типа Reinhard, Анчартед 2 и так далее) превращается в ограниченный диапазон. >>2315352> так идеально освещенная движкомЧто значит "идеально освещенная движком"? Приведи пру ф того, что движок, например, анрил 4 изначально работает в ЛДР, а потом васяны к нему прикручивают всякую хуйню сами и уродуют картинку.
>>2315349>txaaО да, скринспейс мыло только не хватало>аберрацииЧё несёт, а. Значение знаешь?
>>2315290>в нормальной картинке с нормальной контрастностью ХДР не нуженДа не может ХДР быть нужным или не нужным, он изначально во всех движках есть. Без него невозможно даже реализовать банальную автоэкспозицию. Вот в документации к анрилу 4 про все это говорится.https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposure/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.htmlВы просто впутываете сюда обычный некрасивый или неправильный тоунмаппинг. Возбмите формулу любую тоумаппинга и нахуярьте туда произвольных цифр(можно взять енб к скуриму) и тогда появятся и засветы запредельные и чернота. А можно взять, допустим, нейтральную ЛЮТ-таблицу и все станет стерильным, без контраста и вообще каких-либо засветов.
>>2315366>>2315373Пиздец дауны, гуманитарий головного мозга? Да ещё говнохабр кидает. В игре принципиально не может быть диапазона освещенности больше 255. Это ирл камера не может принципиально охватить весь диапазон, а в игре у тебя сука полная информация об освещении. Поэтому хдр в играх нахуй не сдался.
>>2315404"Хдр" в играх это нихуя не хдр, ещё рас повторяю.
>>2315404Вот пример на скорую руку с фоллаут 4. Одна картинка с ЛЮТ-таблицей нейтральной(та что серее), а другая - с тоунмаппингом через другую ЛЮТ-таблицу. Но в любом случае и там и там - HDR, просто в одном случае тоунмаппинга нет.
>>2315388Проходил с ними дум, чужого, картинки совершенно другого уровня.
>>2315416Погромист, приведи пруф того, что unreal 4 работает в LDR. Откуда берется информация для того же autoexposure, объясни немощным?
>>2315143Единственное, что неплохо делает доф - это вызывает жжение ануса у людей с хорошим зрением, которым его нарочито портят, и ярость у людей с плохим зрением, у которых и так всю жизнь задники мыльные.По поводу блюр - я не знаю, насколько нужно быть графонодрочером, чтобы обращать на такую мелочь внимание. Ну ок, допустим для особо искушенных это действительно что-то полезное. Увы, у меня это, кроме тошноты, ничего не вызывает.
>>2315359> Но только качественныйЭто не про мгс, там если камеру приблизить гг размывается, просто пиздец. Поэтому в первую очередь нужно отключать. Да и само размытие там довольно хуевовое, со свечением, как будто поверх еще блума навалили.
>>2315428Оттуда, что вместо увеличения диапазона, его искуственно уменьшают, делая всё наоборот блядь. Это уже не хдр, а анти-хдр. В игре неоткуда взяться "экспозиции". Это всё как раз ради симуляции вырвиглазых пересвеченных картинок - того, с чем хдр призван бороться.
>>2315422Слева пережженная хуйня.
>>2315416>В игре принципиально не может быть диапазона освещенности больше 255Жесть, вот же дубина. Я же написал несколько раз, что в для отображения финальной картинки используется tonemapping, который без сильной потери в качестве перегоняет картинку из ХДР в ЛДР. Без ХДР неоткуда будет брать информацию с текстуры для использования блума и всех прочих эффектов.Tone mappingTone mapping is the process of transforming floating point color values to the expected [0.0, 1.0] range known as low dynamic range without losing too much detail, often accompanied with a specific stylistic color balance.The simplest tone mapping algorithm is known as Reinhard tone mapping and involves dividing the entire HDR color values to LDR color values evenly balancing them all out.
>>2315445>В игре неоткуда взяться "экспозиции"Каков питекантроп.https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposure/index.html#histogramИнформация берется из ХДР пространства, блядь, какое еще нахуй анти-ХДР? Погромист, ты должен в ХЛСЛ разбираться, разве нет?
>>2315448Суть не в этом, а в том, что через тоунмаппинг можно сделать с картинкой что угодно. И пересвет и приглушить.
>>2315236>диапазон между самой яркой и самой темной точкойЭто контраст.
>>2315451>>2315457Пиздец дауны. Сами пишут про СЖИМАНИЕ диапазона, а всё равно как дауны повторяют хдр. Зачем делать диапазон больше 255 по яркости, если монитор не может его отобразить? Только для того, чтобы наоборот испортить блядь картинку. Ну что за тугодумы. Этот нихуя не хдр.
>>2315478Я даже не знаю как тебе еще проще объяснить, браток-технарик, понимаешь, тебе чтоб сделать какой-то эффект, допустим, блум или глобал иллюмиейшн, надо взять информацию из ХДР-текстуры. Ты её не видишь, а шейдер видит. Благодаря тоумаппингу тебе в ЛДР переводится картинка из ХДР, сохраняя все детали картинки, будь то облака разной яркости, вместо белесого месива, или заметный белый носок на белом ковре, который иначе было бы не разглядеть. В играх пересвеченная хуйня - это кривой тоунмаппинг, либо кривая имитация ХДР для убогих мониторов, чтоб так хоть какая-то разница была между белым кирпичом и белым кирпичом, на который светит солнце.В конце-концов, приведи хоть одну современную ААА игру, где не используется ХДР.
>>2315510В том же анриле 4 можно отключить HDR на мобильных платформах, но тогда используется статичное освещение и нельзя использовать эффекты HDR lighting pipeline типа specular reflections и блума.
>>2315510Блядь, я не говорю что """""хдр""""" в играх нет. Я говорю что эта хуйня выполняет совершенно обратную задачу по сжиманию диапазона, хотя называется так же.
>>2315510Хуйню сказал.>>2315562Хуйню сказал.Вам даунам даже пояснять что-то лень, лучше и дальше перекидывайтесь мычанием.
>>2315568Анус себе поясни, мудень. Не знаешь нихуя - молчи.
>>2315573Ух какой ты знаток, ну-ну. Ты знаешь разве что, как залупу за щекой прятать, хуесос :3
>>2315562Сжимание диапазона для отображения в ЛДР выполняет тоунмаппинг. Я же говорю, что картинку тебе портят не технологии, слепошарые пидорасы, которым нравятся ебанутейшие засветы и фиолетовые тени. ХДР во ВСЕХ играх сейчас.>>2315568Ты вообще проваливай нахуй с треда, псина.
>>2315568>даже пояснять что-то леньЗато не лень под себя сходить жиденьким, да?))
>>2315576Перди в лужу дальше, чмоша.
>>2315579HDR, а точнее HDRI, а играх нет. В играх HDRR, и это ебать какие разные вещи. И делают они противоположные вещи.
>>2315562И вот, кстати, ответ на вопросы по поводу ХДР от стафф-мембера эпик геймс.> render scene in HDR, Histogram from HDR color, Do EyeAdaptation based on historgram and eye adaptation settings, SceneColorTint, tonemapper maps the HDR color to an LDR color, Color grading is applied to map the LDR color to another LDR color (think of photoshop color adjustments - they happen in LDR)Пояснил как строится конечная картинка, все о чем я выше писал. Из Хдр берется информация для автоэкспозиции и прочего, потом через тоунмаппинг перегоняется в ЛДР, далее накладываются цветокоррекции уже в ЛДР.
>>2315590>HDRR>Технология HDR предполагает использование для хранения цвета и расчётов освещённости более точного представления (96-битного с плавающей точкой), и подгонкой финального результата к 24-битному представлению, используемому мониторами.А что я не так написал?>>2315579>Сжимание диапазона для отображения в ЛДР выполняет тоунмаппинг.>>2315510>в ЛДР переводится картинка из ХДР
>>2315568Я и не пытался, анон. Берегу нервы. Эти гуманитарии только срать под себя могут. Попытайся из этого хотя бы лулзы словить.
>>2315467Ты "разницу" и "диапазон" считаешь одним и тем же понятием?
>>2315441У тебя не максимальные настройки, парень.Выкрути все параметры и убедись, что в таком случае размытие очень качественное и мягкое.
>>2315416Сука ты тупой, походу сам и есть гуманитарий блять. >а в игре у тебя сука полная информация об освещении. Поэтому хдр в играх нахуй не сдался.Блять ты долбоеб, а откуда эта информация берется, как она может быть полной? Полная информация бесконечна. Ты хоть чуток понимаешь как работают современые движки? Они блять рендерят один цветовой канал в 16 бит, то есть все вместе 64 бит RGB+A 4 х 16 бит. Если бы они это делали просто в 8 бит с 256 ступенями, то блять бы с динамичным освещением, например переходы с ночи на день, невозможно было бы адекватно рендерить картинку, ты бы тупо видел повсюду адские бендинг артефакты. Поэтому и используют 16 бит с 65536 ступенями вообще-то четких ступеней нет, так как флоатинг поинт, где диапозон гораздо больше, это и есть HDR. Потом через тонмэппинг конвертируются в 8 бит для простых мониторов, либо в 10 бит для HDR мониторов. Тонмэппинг алгоритмы бывают разные и работают они адаптивно.
>>2315640Это скрины из гугла, скинь свои если есть. Хотя я помню когда еще были треды про мгсу, там и на 4к скринах было уебищное размытите.
>>2315656Даже на твоем скрине хуевенько. Не умеет мгс в глубину области.
Все знают, как выглядит боке? Как ведут себя источники света при этом эффекте, все видели? Так вот, LDR изображение, размытое боке, будет выглядеть просто кашей, а на HDR изображении источники света будут красивыми пятнышками.Или размытие в движении. Представим елку со светящейся гирляндой новогодним вечером. Полумрак, огоньки. Помотайте головой, глядя на елку. Точки лампочек гирлянды превращаются в линии.Теперь откроем любой джипег с фотографией елки в фотошопе, накинем фильтр размытия в фотошопе - хуй там плавал, нет никаких линий, просто каша. А вот 16-бит и выше HDR изображение после такого преобразования покажет нам те самые линии. И это только пример того, как работает технология HDR. Этот >>2315647 дело говорит. Но всякие долбоебы позастревали во второй половин нулевых и думают, что ХДР - это избыток блума.
>>2315640
>>2315656Оно там только при прицеливании, ёпт.
>>2315687Симулятор близорукого дауна
>>2315906Одноглазого же.
>>2315882Нет, если камеру к лицу персонажа повернуть, то будет замыливаться.
>>2315920А нахуя ее поворачивать? Ты мужиков бородатых разглядывать любишь что ли?
>>2315923Так и говори, что НИНУЖНАпросто ты адепт мыла
>>2315927Просто я его не замечал, пока ты не показал. я ведь не любитель порассматривать бородатых мужиков
Из игр, где эффект DoF используется настолько интенсивно что даже мешает, запомнились переиздание Риддика и ребут Синдиката, правда, проблема второй не в DoF, а в bloom/HDR. Что характерно, обе игры используют один движок и созданы одной студией.
>>2315441>там если камеру приблизить гг размывается, просто пиздецРетард, это доф, а не блюр. Когда уже кретины научатся что то знать прежде чем разевать свой вонючий хавальник?
>>2316027>ребут СиндикатаВ Синдикате так и задумано, ты ловишь глюки. Но даунята увидели блум и рады бездумно кукарекать какое говно.
>>2314675>>2314739>>2314744>>2315265>>2315274>>2315357Ебать жопы то горят, нипаиграть, да?
>>2314367 (OP)>эта поебота еще и фпс как не в себе жретЕсли бы она это делала то ее бы не было на соснолях. Она наоборот экономит фпс и делает картинку плавнее.
>>2316053Ну хуй знает. У меня от ДОФ фпс проседает только так.И от блюра тоже.
>>2314367 (OP)Пик анрилейтед. В беседкопесочницы без enb с мылом не играю, и вообще стараюсь врубить себе статический dof с легким мыльцом, чтобы скрыть уебищные лоды. А динамический dof позволяет акцентировать внимание на предметах и нпц.
>>2314367 (OP)Наслаждайся пука геймингом. Из-за того что на пука нет продаж ААА игр, то разрабы кладут хуй на оптимизон пукарских версий. И чтобы они ХОТЬ КАК-ТО пахали даже на топовом железе их приходится мылить дофом и ебаться со светом.На консолях такой хуйни нет. Вот те пруф с пояснением почему на пк мыльная картинка и всё в блюре. Пука тормозит игровую индустрию, анон.
>>2316042СССУКА КАК ЖЕ НЕКРАСИВОООООООО
>>2316042>серое говномесиво с мылом и спрайтами дальше трех метровПука соснули, не увидать шедевра
>>2316072> оптимизонПроблемы сонсолеблядков, с затычками вместо видюхи и цп.
>>2316115>нинужно
>>2314367 (OP)Ты ещё забыл ёбаное размытие в движении, вообще пиздато в шутане мылом вертеть.
>>2316126Как же я переживу отсутствие такой великой игры, ведь на пука недостаточно хитендранов с прокачкой.
>>2315656Максимальная и высокая постобработка. Где какая догадайся.
>>2316144Не тот анон, но картинка слева красивее гораздо.
>>2316148Но это я не имел ввиду что картинка слева очень хорошая если что, да, размытие все еще нахуй не нужно и добавили его для долбоебов с синематик экспириенсом вместо мозгов.
>>2316148Слева максимальные настройки. Дорогой доф не имеет отвратных границ и плавно переходит в незамыленную картинку. Алсо, в Бладборне тоже очень качественное мыло, даже стоп кадры динамики красивые получаются.А насчет нинужно - вкусовщина, мне всегда нравилось правильное использование размытий.
>>2316150>Слева максимальные настройки.Ну это очевидно.> Дорогой доф не имеет отвратных границ и плавно переходит в незамыленную картинку. И энивей отключенный доф > качественного дофа>Алсо, в Бладборне тоже очень качественное мыло, даже стоп кадры динамики красивые получаются.Но твой пик отвратителен, на нем еще и этот эффект, забыл как зовется, с цветами короче, фу блядь.>А насчет нинужно - вкусовщина, мне всегда нравилось правильное использование размытий.Да нихуя, может СКРИНШОТЫ делать и есть смысл, ролики по игре пилить, но когда ты играешь в игру - ты играешь в игру, и любая нечеткость не имеет смысла, потому что если ты ее заметил значит DOF уже работает неверно, а если ты ее не замечаешь то и смысла нету, ведь если ты сфокусирован на чем то то на остальное все равно внимания 0, зато иногда бывает такое что эта хуйня используется разработчиками чтобы хомяка заставить смотреть куда нужно, это фу блядь фу нахуй.
>>2314387>>Chromatic Aberrations>придает картинке ахуенный шарм
>>2316151>И энивей отключенный доф > качественного дофаНу я так скажу - игре нужно иметь о-о-очень пиздатую детализацию и дизайн, чтобы я был не против кристально чистой картинки.В других случаях картинка легко может превращаться в кашу в определенных сценах, когда становится проблемно следить за чем либо.>Но твой пик отвратителен, на нем еще и этот эффект, забыл как зовется, с цветами короче, фу блядьА по мне - самая красивая и мрачная игра в жанре соу фар, ни одна даже рядом не валялась, даже другиеСоулсы.Эффект - хроматические аберрации. Да, не лучшее решение, но оно придает картинке глубину, как ни крути. Алсо Фромы уже обсирались похожим образом, когда в видео пролог темного фентези засунули эффект старой пленки, лол.https://www.youtube.com/watch?v=MKle6OeMgjs
>>2314542Ебануться, ну и хуита.
>>2314367 (OP)Слишком жирный доф на скрине. Надо делать так, чтобы он чуть замыливал треугольную вершину горы, чтобы она не была такой треугольной. Тогда заебись будет. А так да, какой-то симулятор близорукости.
>>2316158>Ну я так скажу - игре нужно иметь о-о-очень пиздатую детализацию и дизайн, чтобы я был не против кристально чистой картинки.Зависит от игры, мультиплеерным нахуй не нужна детализация высокая, а доф мешает, в сингловых уже почти всегда детализация вблизи нормальная, а лоды вдали не настолько отвратные чтобы их дофом скрывать надо было.>Эффект - хроматические аберрации. Да, не лучшее решение, но оно придает картинке глубину, как ни крути.Лучше бы не халтурили и просто графон лучше сделали, ну или плойка бы не вытянула бы тогда, хуй знает.В любом случае это не то направление в котором должен графон развиваться, как временная мера - ок, но не навсегда.
>>2316153Какой же был уютный Юнити и какой бездушный Синдикат, хотя со стороны посмотреть - одна и та же игра.
>>2316162На халтуру это точно не похоже, ибо картинка у игры лучшая среди родственников, даже на слабой ПС4.Так что тут скорее просто не лучшее дизайнерское решение имеет место быть. Мое мнение - могли бы завезти в игру переключатель этого эффекта, все таки ресурсов он не жрет ни черта, а вот пользу от него понимают далеко не все.
>>2316167>На халтуру это точно не похоже, ибо картинка у игры лучшая среди родственников, даже на слабой ПС4.С какой стороны халтура же.С технической стороны однозначно, с дизайнерской нет.Они ни в одной части технически пиздатый графон не сделали.
>>2316158аберация хороша чтоб эффект радиации показать или урона, но не на постоянку
>>2314367 (OP)Хз, ц меня фильм грейн ИРЛ был часто.Самое яркое виденье его было, когда я ночью без света какого либо, кроме луны и звёзд сидел у пруда, и пытался разглядеть что на другой стороне.
>>2314387>Даже ИРЛ ты не видишь быстро двигающиеся объекты четкими, ты видишь их смазанными. Это и призван показать моушен блюрИ зачем мне ещё второй блюр если первый у меня в голове работает? Я и так двигая быстро мышкой не вижу чёткой картинки, нахуя поверх этого ещё эффект класть?>Рыбоглазый СА ахуенная штукаАга радуга на краях объектов это пиздатый эффект. Никто в чужом с ней не играл, кроме консольщиков и тех кто отключить не смог.
>>2316204>>2316160Ору блядь. Сначала дебилы говоря что СА в Бладборне не иммерсив т.к. это эффект плохой пленки, а теперь они этим эффектом собрались невидимую радиацию показывать. Просто нафф сэд.
>>2316151>Но твой пик отвратителен,Просто ты чмо без вкуса. Гугли буллшоты бладика, там нет никаких аббераций и выглядит как пресная параша без ощущения трехмерности и присутствия.
>>2316217>если первый у меня в голове работает?Работает когда ты смотришь на ИРЛ. В игре если не будет моушен блюра двигающиеся объекты будут перемещаться слишком плавно.>Я и так двигая быстро мышкой не вижу чёткой картинки, нахуя поверх этого ещё эффект класть?Ну как всегда ретарды не видели годного блюра а пиздят. Хотя на мышке в шутерах от первого лица блюр на камере действительно не нужен, но блюр есть не только на камере, долбоебы.>Никто в чужом с ней не игралТы не играл = все не играли?
>>2316237Ты дурак
>>2316237>ИРЛ. В игре еслиА игра это что метафизика какая-то? Монитора не существует и свет я воспринимаю жопой или что? >Ты не играл = все не играли?В чужом например есть ещё фишка с переключением фокуса с датчика движения на задний план. Эта опция тоже нахрен не нужна, т.к ты своими глазами можешь переключать фокус и автоматом замыливать всё остальное. Разрабы зачем-то прикручивают то чего не надо. Видимо у них стандарты такие, делать для отчёта.
>>2316266это жи КИНЕМАТАГРАФИЧНА! ИСКПИРИИНС!
>>2316072>на пука нет продаж ААА игрЛол, пруфы бы не помешали.
>>2316276это же местный шизик, который ноет в соседнем треде что нинокуни говно потому что на пека выходит, каких ты от него пруфо хочешь?
>>2314367 (OP)А вот диды делали туман и не выебывались.Он давал +50 к атмосфере игры, сглаживал несовершенство 3д моделек в дали и был абсолютно бесплатен. Еще он подкрашивался в разные цвета в зависимости от времени суток, что давало охуительные контрасты неба и земли.Технологии которые мы проебали.
>>2316304муравинт стайл, он самый
>>2316027В Syndicate мешают не bloom/HDR, а lens flare, знаток. И там это фича, кстати.
>>2314482Пиздос сравнил, та же вторая халва на ротан даёт большинству современных игр, и летает на среднем пятилетнем компе, переведи её на юнити с тем же графоном, и она уже минимум прошлогодний комп потребует. Такое ощущение что в юнити ноги жабы торчат, на той тоже мультиплатформу пилят с непомерными требованиями.
>>2316072Ты еблан? ПС4, в отличие от предыдущих поколений, использует х86 архитектуру. Там такой же оптимизон, как на Пука.
>>2316369> Там такой же оптимизон, как на Пука. Ноуп. На пс4про самые стабильные версии игр.
>>2316391Все верно, стабильные 24 фпс
>>2315404>тоунмаппингХуя ты ДОУН
>>2316391То чувство, когда при "техническом провале" на компе фпс больше, чем на мастерпис порте сосноли.
>>2316391Ну это как с битмоном, пука игроков не устраивало, что игра падает до 25-30 фпс и в следствии этого ее сняли с продажи на доработку, в то время как на консолях это норма.
Чем вам такой доф не нравится, например? В очень отдаленных местах он просто должен быть.
>>2316475Чем обусловлено его здесь наличие вообще?В том плане, что в реальности ты должен смотреть на какой-то объект перед этим замком, чтобы его так размыло.
>>2314367 (OP)иди нахуй школьник
>>2316471на консолях они щасливы что им хоть что-то завозят, будут и в 10фпс жрать и добавки просить. самая нетребовательная аудитория, хули.
>>2316072Пхах, проигрунькал на всю трехкомнатную квартиру в спальном районе дс. Эти уебищные текстуры рядом с медальоном. Смысл в том, что на пк можно включить или отключить постобработку в виде разных размытий, а на консоли все и так размыто, что никакая постобработка не нужна.
>>2315404Но изначально HDR это костыль.Появился у фотографов как способ сделать равномерно освещенное индор фото склейкой нескольких фоток с разной экспозицией.То есть, грубо говоря, если мы с выдержкой 1/50 секунды заебошим фотку какой-нибудь готической церкви изнутри и получим в целом нормальное фото, кроме окон и витражей, их выбьет в белизну из-за того, что снаружи солнце ебошит во всю и их освещенность дохуя выше чем все что внутри. Окей, сделаем по другому, ставим выдержку 1/500 секунды ебошим точно такое же фото, все что внутри церкви будет почти что черным, но в окна будет нормально видно что снаружи. Совмечаем обе фотки и получаем нормальное фото церкви без выбитых к хуям окон и недосвета внутри. По сути HDR был решением проблемы узкого динамического диапазона цифровых матриц.Однако же в играх такой проблемы изначально нет и не было, но, блядь, теперь ебланы разработчики почему-то решили, что, оказывается, раз ее нет, то ее надо создать, ведь так будет дохуя реалистичнее.Они там, блядь, вообще пизданулись что ли? Какой к хуям реалистичнее? Вы, блядь, не через хуевые матрицы на мир смотрите, ваш мозг, сука, за лямы лет отлично научился воспринимать динамически меняющуюся картинку с глаз таким образом, что вы вообще этого эффекта большую часть времени не замечаете.
>>2316475Тем, что если доф отключить в dsfix, то задники там пиздец четкие. Нахуй их было мылить вообще? Ах да PS3.
>>2316072Ты дурак, это видео Сталкаша где он сравнивает консоли и пк, полностью саркастическое. Если до тебя это не дошло, то ты умственно отсталый. На консолях тоже часто DoF встречается, только менее качественный.
>>2315422От левой глаза заболели.
>>2316360> Пиздос сравнил, та же вторая халва на ротан даёт большинству современных игрТолсто. Выглядит хл2 сейчас откровенно слабо, еп2 ещё более-менее, но все равно и рядом не валялась с любой современной игрой.
>>2316391Ты хоть видел тот тест от DF? Да, PS4pro стабильней по сравнению с другими консолями, но на ней все равно есть просадки и лок на 30фпс. Конкретно в этой игре на консолях еще и текстуры, ambient occlusion, и прорисовка дальности хуже чем на компе. Ты бы сначало их обзор посмотрел, прежде чем постить цитату каких-то петухов. https://www.youtube.com/watch?v=BZrR7JVSSq4&t=7m9s
>>2316550В играх ХДР преследует совершенно другие цели. Хули ты такой дебил? Дело не в самой технологи, а ее реализации.Хуем насилуют - давай всем хуи отрежем, блядь.
>>2316266Ты не можешь фокусировать зрение на отдельных объектах на мониторе, блядь, это одна плоскость.Поэтому доф с фокусировкой и придумали, чтобы добавлять ощущение объемности, глубины картинки.Алсо, не пробовал ВР, интересно там обходятся без дофа? Все таки в виртуальном 3д ты уже способен фокусироваться как ирл, наверное.
>>2316550Внимание, просвещаю даунов бесплатно.https://www.bhphotovideo.com/explora/photography/tips-and-solutions/dynamic-range-explained
>>2316562>Тем, что если доф отключить в dsfix, то задники там пиздец четкиеЧем вам такой доф не нравится, например? В очень отдаленных местах он просто должен быть.Ты даун? Во первых доф не отключается в дсфиксе, меняется лишь его разрешение, во вторых в оригинале точно таким же образом все задники замылены.
>>2316524>Чем обусловлено его здесь наличие вообще?Тем, что это красиво. Вместо неотесанных низкодетализированных задников.
>>2316867И все равно выглядит убого, потому что ирл ты сам фокусируешь зрение на объекте и не видешь "мыла" потому что оно по периферии зрения, в мониторе же игра выбирает на чем фокусировать а что мылить, в результате рассматриваемый объект и объект в фокусе часто разные, мыло лезет в глаза и получается хуйня.
>>2316881>В очень отдаленных местах он просто должен быть.Нет, не должен. Если ты не близорукая скотина.>первых доф не отключается в дсфиксеОтключается, если ты не криворукая скотина.
>>2314514поначалу, делало картинку сочнее, ибо текстуры были слишком мыльными (см. Manhunt, L4D). Сейчас нет необходимости.
>>2316895>Отключается, если ты не криворукая скотина.Скрин в студию. И нахуя его отключать вообще? Его наличие задумано разработчиками, если тебе доставляет наблюдать всратые задники без доф то ты долбоеб.
>>2316867>Ты не можешь фокусировать зрение на отдельных объектах на монитореДо чего мылосектанты дошли, лол. Эй, мылосектант, взгляни на вкладки браузера вверху экрана. Ты видишь часы в нижнем углу экрана?
>>2316894Собственно да, проблема что ты можешь энивей водить зрением по картинке и видеть мыло, которое ирл остается на периферии обзора.Несовершенство технологии, увы. Сейчас хоть в плавное боке научились, когда переход гармоничный и замыленный задник все еще сохраняет часть деталей.
>>2316911>ряяяяя нинужно у меня природный доф ряяя
>>2315109в гейдеве всё через жопу, даже терминология
>>2316922Идеальный клиент теле-магазина: ему суют ненужную поеботу, а он нахваливает и просит ещё.
>>2316922но ведь серьезно ненужно.
>>2316935Подмены понятий пошли.
>>2316878Моар суккубов (скинь пак где-нибудь плз)
>>2316961чё сразу суккубы?
>>2316975Хз, просто накидай моар (МОАР!), можешь на гуглдиск. Я просто свой пак потерял. с меня 100 интернетов
>>2316991да у меня собсно кроме пары кортинок с шарти и нет нихуя.
>>2316878Ну и хуле ты тут суешь? Описание того же самого о чем и было написано в посте.>>2316836>В играх ХДР преследует совершенно другие целиИ какие же?
>>2316961
>>2316907>Скрин в студию.>>2316895
>>2317061Скрин дсфикс конфига, долбоеб блядь.
>>2317055
>>2317092Я в дарк соулс 1 года три не играл. Так что сам кумекай. И да, вроде бы даже игру перезапускать не нужно, просто хоткеем конфиг подгружать.
>>2317011>И какие же?Вот пикрелейтед. Если ты думаешь, что ХДР - это много блума, ты ошибаешься. Блум есть и на ЛДР изображении. На ХДР он выглядит более естественно, яркие области белые, какими они и должны быть. На ЛДР же 8 бит для передачи всей информации явно не хватает, пересвеченные области артефачат, как суки. Это лишь пример. Вот еще пикча. На HDR изображении при уменьшении яркости солнце остается ярким объектом. На ЛДР 255 ступеней явно не хватает, чтобы отделить солнце от облаков. Чушь? Так и в играх, чтобы яркие объекты оставались яркими при динамической смене освещения, 8 бит никак не хватит. Нужен этот самый HDR.
>>2317101Ясно. Не знаешь как.
>>2317109Хуясно. Страдай, защекан.
>>2317117Так это ты страдаешь потерями памяти, даже не можешь строчку в конфиге вспомнить.
>>2317100
>>2317124Нужно больше милых няш!
>>2317124Эта тоже с хуём?
>>2317104При каких делах тут вообще блум, я про него ни слова не писалТы пикчи свои видел? Первый пик, заовербрайченое недо, где яркие области ушли в белизну что строго говоря для фотографа было бы жестким проебом как будто экспозиция на стоп-полтора в плюс задрана, за такое по голове чем-нибудь тяжелым надо бить, по хорошему-то. Это ни разу не естественное изображение, а срань высраная криворукими дебилами, которые отчего-то решили что это реалистично. В окошко выгляни на закате, что у тебя, небо в белизну уходит? Да нихуюшеньки.
>>2317138>заовербрайченое недо"Заовербрайченое небо", конечно же, опечатался.
>>2317138Где имение, а где вода...При чем тут ХДР к засветам? На ЛДР тот же засвет, тот же блум, только артефактный. Открой любой джипег с фотографией заката в фотошопе и повышай экспозицию, охуеешь от артефактов. На ХДР изображении более корректная реализация эффекта. ХДР - это более широкий диапазон яркости, 16 бит вместо 8, вот и все.А как его использует разработчик - другое дело. К примеру, разница в освещении двух комнат, одна из которых освещена 100-ватной лампой, а вторая - свечой. 8 бит тупо не хватит для корректной реализации динамического диапазона. А уж как сильно будет отличаться комната с лампой от комнаты со свечой - это решение разработчика, могут быть как дичайшие засветы, так и годное уравновешенное решение. Но если второй вариант ты тупо проигнорируешь, потому что работа со сетом для тебя окажется за кадром, то первый вызовет боль ниже спины и крики: "Кококо хыдыэр винават!", но сут не в технологии, а в реализации.
>>2314367 (OP)В дарксоулс 1 доф охуенен. Дает ощущение большого мира.
>>2317149>16 бит вместо 8Ага, только в наших мечтах, мистер Вигглз, только в наших мечтах.Ты как-то несколько упускаешь из вида тот факт, что большая часть мониторов в лучшем случае восьмибитные, а скорее всего и вовсе 6 бит плюс dithering исключаем очевиднейшие дорогие варианты на 10 бит, ни о каких 16 битных матрицах даже речи не идет, по крайней мере в ближайшем будущем. Тебе этот факт самому-то шаблон не рвет?
>>2317180> Ага, только в наших мечтах, мистер Вигглз, только в наших мечтах.Во-первых 32FP (или что там, не суть важно, динамический диапазон) переводится в 255Х3 цветов тонемаппером, это и есть восьмибитный цвет который в любом мониторе есть. А во вторых HDR телики и мониторы уже есть.мимопроходил
>>2317195>32FP переводится в 255Х3 цветов тонемапперомА выводится все равно в восьмибитном варианте. Это, блядь, как если бы все кичились тем, что у нас тут вычисления с точностью до тридцать второго знака, но все равно больше чем до шестнадцатого знака точность никогда не использовали.
>>2317206Это не важно. Из 32fp выбирается самый нужный участок яркости и переаодится в 8 бит. Вся эта ебола вроде широкого диапазона яркости (скажем одновременно яркое солнце и темное помешение) не влезет в LDR так что бы было все по-христу.
>>2317237ХДР нужна для художников, чтобы не ебаться с настройками яркости источников света, пересветами и так далее, и не ебаться с фейковыми источниками света в темных местах, чтобы слишком темно не казалось. Можно хуярить мощность света как в реале, а тонемаппер сам нужный кусок вырежет по заданной экспозиции. >>2317206Ничего, скоро логарифмические цветовые преобразования в моду войдут, будет получше.
>>2317237>Из 32fp выбирается самый нужный участок яркости и переаодится в 8 бит.О, так у меня для тебя отличные новости - это, блядь, зачастую нихуя не нужный участок судя по тем играм, в которых HDR реализован. В большинстве случаев или даже во всех финальная картинка выглядит как пересвеченое дерьмо, вместо того, что бы действительно реализовать потенциал широкого динамического диапазона, коий как ты считаешь так нужен и охуенен. Та же халва как яркий лол пример этому.Если тебе будет не сложно, приведи пример в виде скриншота из какой-либо игры, где по твоему мнению HDR реализован так как нужно.
>>2317092> # Depth of Field scaling override (NOT RECOMMENDED)> # 0 = DoF scaling enabled (default, recommended)> # 1 = DoF scaling disabled (sharper, worse performance, not as originally intended)> disableDofScaling 0
>>2317260Вроде еще разрешение дофа нужно выставить равным разрешению экрана.
Я, блядь, одного не могу понять, почему в играх ебошат так называемый "широкий диапазон", когда давным давно можно было бы сделать тупо динамический диапазон, который в зависимости от яркости финальной сцены выставлял бы экспозицию. Это даже ресурсов-то жрать нихуя не будет.
>>2317180Ты понимаешь, что ты смешиваешь обработку и вывод итогового изображения?
>>2317259> судя по тем играм, в которых HDR реализован. HDR реализован ВО ВСЕХ СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ, нахуй, движок анрил 4, почитай документацию к нему. Приведи примеры игр, которые изначально рендерят в LDR, умоляю.
>>2317259>Если тебе будет не сложно, приведи пример в виде скриншота из какой-либо игры, где по твоему мнению HDR реализован так как нужно. F4>>2317258> ХДР нужна для художников, чтобы не ебаться с настройками яркости источников света, пересветами и так далее, и не ебаться с фейковыми источниками света в темных местах, чтобы слишком темно не казалось. Можно хуярить мощность света как в реале, а тонемаппер сам нужный кусок вырежет по заданной экспозиции. Ну да.>>2317268> широкий диапазон> динамический диапазонЭто синонимы
>>2317268>который в зависимости от яркости финальной сцены выставлял бы экспозициюТы просто не понимаешь, что это такое. Автоэкспозиция работает в ХДР диапазоне, гистограмма строится из ХДР, иначе просто нельзя бы было реализовать автоэкспозицию. Примеры автоэкспозиции найти можно в любой современной игре, в той же гта 5 при езде в туннеле, например.>>2315404>>2315457
>>2317268>почему в играх ебошат так называемый HDR, когда давным давно можно было бы сделать тупо HDRДык тебе о том и толкуют, еблан, что динамический диапазон невозможен в 8-битном пространстве.>>2317206>А выводится все равно в восьмибитном вариантеА в каком оно должно выводиться? Ты путаешь обработку и вывод, чудик.
>>2317259>приведи пример в виде скриншота из какой-либо игры, где по твоему мнению HDR реализован так как нужно.Watchdogs 2, GTA 5, Doom 2017, Dishonored 2, все новые ассасины, форза.
ПОССАЛ НА ДОЛБОЁБОВ
Тру ХДР всё равно возможен лишь если есть монитор с его аппаратной поддержкой и если самая игра поддерживает такой монитор, как прошлогодняя Shadow Warrior 2.
>>2317309
>>2317317>Тру ХДР всё равно возможен лишь если есть мониторТы путаешь HDR рендеринг и HDR мониторы. Это разные вещи, движок однохуйственно рендерит и там и там, хоть на тфт-парашу с убитой цветопередачей выводи. Шейдерам типа автоэкспозиции, дофа, всяких примочек с отражением света нужно брать информацию из ХДР диапазона, им похуй что у тебя за монитор.
>>2317321Слева пиздато, справа хуйня для долбоёбов без вкуса.
>>2317309Ээээх было время. Все играли в заблёванную ссанину, и никто не питюкал - все обсуждали машины, боссов и рекорды.
>>2317404
>>2317321НФС был одной из первых игр с подобными пост эффектами. Вызывал вау эффект похлеще крузиса. Цветофильтры и засветки там неотъемлемая часть атомосферы, без них вообще не то.
>>2317135Да, но я депт оф филд постил.
>>2317321Слева - рыготина с ссанинским светофильтром и ограниченной палитрой для эпилептических дальтоников, справа - сочный, годный некст-ген с мутными текстурами дороги.
>>2317510Вот теперь заебись.
>>2317452Что еще спизданешь, чучело?
>>2317510Школьник плиз, на релизе все ссались от стильной охуенной картинки, давай расскажи мне как в 2005 тебя мочефильтр в играх заебал.
>>2317522шутки-шутками, а игра бы реально выглядела такой лоу-контрастной (и с текстурами почетче) если бы вышла сегодня на ps4/xbone
>>2317534малышок, тебя кто за клавиатуру пустил?
>>2317538>малышокЯ вешу 80+ Кг, но друзья меня называют не таким прозвищем.
>>2317535Игры второй половины нулевых специально с вырвиглазно яркими палитрами и летальным контрастом делались, потому что у людей как раз были жк-дисплеи с говноматрицами TFT.
>>2317534> на релизе все ссались от стильной охуенной картинкиПиздешь, все плевались.
>>2317543Ты сейчас о чем вообще? В NFS MW 90% ПК/PS2 населения играли на сетчатковыжигающих CRT
>>2317546Двачую "коричневый фильтр".
>>2317546вообще, как раз наоборот - тогда выглядело красиво, но сейчас-то тогдашние тупые школьники выросли и некоторые прозрели, насколько хуево этот эффект замыливал красивую картинку
>>2317544тебе письмо >>2317550
>>2317550>>2317560А ЭЛТ просто выгорали и тускнели. Ха! Видали маневр?
>>2317533Добавил немного кинематографичности.
>>2317546Хуй там, все про обоссаный андерграунд забыли с таким-то графоном, фильтр был новым и йобистым, скрывал всякие огрехи графона, делая тон более мягким, но этого естественно не видели нищуки из геймклубов, потому что на низких фильтр не работал.>>2317550У CRT цветопередача считается лучше чем у LCD тех времён, нехуй было яркость выкручивать и играть в 640x480, самому пишлось посидеть на работе за таким несколько лет назад, думал глаза будут вытекать, но после работы глаза вообще никакого дискомфорта не чувствовали. У нас дома тогда уже был LCD 17", а по прайсу на 2006 год LCD стоил всего 200$. Кстати, на работе до сих пор лежат 15" IBM Thinkcentre моники примерно тех лет, только один из штук 200 сдох, картинка до сих пор хорошая, более младшие Lenovo Thinkcentre 19" проигрывают, и вообще у каждого яркость разного уровня.
Я вот почитал тут, что хдр это прога изменяющая яркость. А почему нельзя сделать изначально нормальное освещение дабы не исправлять косяки?
>>2317668>хдр это прога изменяющая яркостьЖопой читал>А почему нельзя сделать изначально нормальное освещение дабы не исправлять косякиПотому что его нельзя сделать нормально в 8 бит пространстве.
>>2314367 (OP)Ну да ладно, ДоФ и блум еще бывают неплохими, но вот что меня реально бесит, так это ленз-флейры и хроматическая аберрация! Это просто унылое подражание кинематографу, причем не лучшим его элементам, а каким-то недостаткам, погрешностям камер. Это что, культ карго? "Смотрите, какая у нас кинематографичная игра, в ней даже ленз-флейры и хроматическая аберрация есть, прямо как в кино, как будто все происходящее снято на настоящую камеру!" Это как... ну, добавить в игру какие-то посторонние звуки, типа чиханий, разговоров шепотом, смеха, а потом сказать:"Смотрите, какая у нас игра театральная, тут даже посторонние звуки есть, как будто в настоящем зрительном зале!"
>>2317668> Я вот почитал тут, что хдр это прога изменяющая яркость...> А почему нельзя сделать изначально нормальное освещение дабы не исправлять косяки? HDR это и есть симуляция нормального, естественного и натурального освещения.
>>2317610>нехуй было яркость выкручивать и играть в 640x480ты слишком много экстраполируешь, ебанашка
>>2317610пиздец, ты совсем долбоеб? Никто не упрекает твой допотопный ЭЛТ в божественности цветопередачи и низком пинге сигнала (и в том, как не надо размагничивать после каждого брошенного в сторону экрана недоброго взгляда магнита/медной катушки).Лечи свои комплексы, потом лезь дискутировать с людьми, блять - авось, и девушку себе найдешь.
>>2317693>>2317717Ну вот и слились школьники, которые в 2005 за компом сидели разве что на коленях бати.
>>2314398>>графонодаун обзывает когото дауномкiк
>>2317928чем объяснишь свою фиксацию на школьниках? Ты больно много думаешь о них - займись своим рассудком
>>2314367 (OP)Даунич, глаза от компика хоть отрывай иногда. Ирл изображение тоже МЫЛЕТСЯ.
>>2318352Нет, если ты не смотришь на мир через ебаную оптику. И вместо уебанских фильтров достаточно простого человеческого глаза, который сам в состоянии "мылить как ирл".
>>2316867Виртуальное 3д все еще не настоящее 3д. Ты по прежнему видишь 2 плоские картинки, которые создают иллюзию объема, как в кино, но реальной глубины там нет.
>>2318352Ага, бог накладывает блюр на деревья.
>>2317689А ленс флаеры то чего? Никогда от них не бомбил, прикольный эффект.
>>2318497Тебе в треде уже несколько раз объяснили, почему глаз не может мылить как ирл картинку с современного монитора.
>>2318596Все эти эффекты, которые пытаются накладывать на игры, даже близко не похожи на ирл. Глаз ничего не мылит, ты просто не фокусируешься по краям, когда же тебе на мониторе мылят, ты прям видишь это мыло, смотришь на него. Ирл такого нет, ибо куда смотришь - там все четко.
>>2318596А тебе уже объяснили, что ирл эффекты из игр достигаются в лучшем случае специальной или дефектной оптикой, а в худшем невозможно вообще, или ты просто долбоёб?
>>2315429>ярость у людей с плохим зрением, у которых и так всю жизнь задники мыльные.Даже не представляешь как ты прав.
>>2318601Ты фокусируешься не по краям. Ты фокусируешься в глубину. Твой мозг привык получать такую мыльную картинку и воспринимать это как объем. Да, конечно бинокулярное зрение- основной источник понимания глубины для человека, за ним идут тени, а уже за ними идет глубина области. И правильно использованный ДоФ способен сделать более плокую картинку объемнее.
>>2318607Иногда эффекты несут не симулятивную функцию, а художественную.
>>2318628>Рррря, как в жизни, Ирл изображение тоже МЫЛЕТСЯ>Нихуя>Рррря, художественную. Функцию. Несут.Как же заебали эти стандартные манёвры. Сначала используем один "аргумент", его обосрали - берём второй, обосрали его - возвращаемся к первому. Или сводим всё к вкусовщине когда на любую критику можно отвечать "вы ничиво нипанимаити, на вкус и цвет" и прочими стандартными, ничего не значащими фразами. Художественная ценность замыливания вообще и уж абсолютно точно в том виде, в котором оно присутствует в существующих играх минимальна а временами вообще в минуса уходит.
>>2318352Так я в игорях без всяких эффектов фокусируюсь на интересном объекте а всё остальное как бы боковым зрением сам по себе нечетко выглядит. Всё как ИРЛ, не понимаю нахуй нужно мыло.
>>2318645А что ты хочешь чтобы я придумал? Глубина области реально существующий в любом оптическом приборе (включая глаз) эффект. Связан он с объемностью пространства и если ты просто будешь смотреть на плоскую картинку, такую как в мониторе- она либо вся будет в фокусе, либо вся не в фокусе, никакого выделения объектов там не будет.В то же время глубина области давно обросла определенной художественной ценностью в фотографии и видеосъемке, и конечно игроделы хотят перетащить все эти приемчики к себе. Собственно почему бы и нет, я крайне редко встречаю в играх примеры, когда глубина области реально мешает играть (если честно, так сходу пример могу вспомнить всего один- GTA V с режимом динамического DoF, который даже на соснолях опциональный и вообще появился только в некстген версии). Остальные игры либо используют его в режиме катсценок, либо для каких то единичных моментов типа прицеливания (при чем даже там стараются особо сильно не мылить, чтобы было видно, куда стреляешь), ну либо как часть атмосферной перспективы, правда тут обычно сильно преувеличивают эффект, но игре все равно особо не мешает.
>>2318657ИРЛ работает не так. Ты просто до 7го класса пока не доучился и не прошел оптику.
>>2318717>обосрался>назову школьником
>>2318776Мне надоело тебе писать, что глубина области и периферийное зрение- не одно и то же.
>>2318712>если ты просто будешь смотреть на плоскую картинку, такую как в мониторе- она либо вся будет в фокусе, либо вся не в фокусеДаже на "15 монике чтобы вся картинка была в фокусе ты должен подальше сесть.На больших же мониках неред которыми сидишь близко вся картинка в фокусе никак не будет, но тем не менее ДОФ гораздо лучше помогает прочуствовать глубину. А те кто с этим не согласны, могут и дальше верещать о том, что НИНУЖНА, капчую с ржавого калькулятора.Алсо>>2314367 (OP)Ты антиалиассинг и тесселяцию выключить забыл, уёбок.
>>2318808Никого не ебет твоя теоретическая писанина, если все эти дофы НЕ РАБОТАЮТ, потому что ты их видишь на ебаной плоской картинке. Они выглядят неестественно и уродско, только мешают. А когда картинка вся четкая, глаз сам фокусируется на нужных объектах, остальное как ирл нечеткое (но если посмотреть, станет четким) и все нормально.Я от примеров в треде просто блюю, все эти эффекты бесполезны. И уж точно никакой художественной ценности не несут, только безвкусицу.мимо
>>2319129Еще как работает. Но не у всех конечно. В качестве хорошего примера могу привести лайф из стрейндж- работа с этим эффектом на десяточку.
>>2318560Ты ирл видишь тоже как две плоские картинки, ебанашка.
>>2319337Господи, да с кем я спорю. Если я ирл вижу две плоские картинки, объясни, на кой хуй вообще существуют очки и почему есть дальнозоркость и близорукость? Картинка то плоская, она либо замылена, либо нет, при чем тут расстояние?
>>2319337ты ишак потому, что не учитываешь физическую необходимость глаза фокусировать линзу на конкретном объекте, а в vr физическое расстояние от излучающего фотон объекта до глаза всегда фиксированное.>>2319365а ты ишак потому, что буквоедствуешь - более-менее глаза именно так и видят, сводя две картинки по фокусному расстоянию вместе, благодаря чему мозг способен оценить расстояние до объекта
>>2319265Потому что это работает только на фототчках и в кинце, не в играх. "Художественность" приёма достигается тем, что им тебе прямо говорят куда смотреть. В игре же имея какую-никакую свободу ты смотришь куда хочешь, а не куда тебя ткнуть ебалом и эти размывания воспринимаются как дегенеративный костыль, который делает только хуже. Максимум уместно например в сценах диалогов, но никак не в непосредственно игровом процессе.
>>2319384> сводя две картинки по фокусному расстоянию вместе, благодаря чему мозг способен оценить расстояние до объектаВ основе ощущения объема бинокулярного зрения лежит вовсе не фокусное расстояние, а параллакс. Ты мимо
>>2319388В игровом процессе намного сложнее выловить, где подобное вышло удачно, но и тут могу привести пару примеров. Как минимум Resident Evil 7, там этот эффект ненавязчивый, но постоянный и добавляет происходящему на экране объем.
>>2319400ну и нахер ты это спизданул? это как сказать "в основе благополучного государства лежит капитализм", а не люди, создающие конкурентоспособный бизнес мировых масштабов.В основе ощущения расстояния лежит кора головного мозга, способная сводить изображение от двух источников.
>>2319425А чем отличается изображение от двух источников?
>>2319400Двачую про параллакс.>>2319384>необходимость глаза фокусировать линзу на конкретном объектеЭто как раз эмулируется дофом. А изображение ты получаешь на плоской, блядь, сетчатке.
>>2314878>что такое хроматическая аберрация я не знаю и разницы не вижу между включенной и выключеннойВообще-то этот эффект хорошо в глаза бросается. У тебя возможно дальтонизм. Протестируй свое зрение http://enchroma.com/test/instructions/
>>2319905Сначала была графика.Потом графика сдулась.Теперь мазня, из под которой графики не видно.Зато мазню можно делать разных цветов в разных играх.Каждая игра приобретает яркую индивидуальность (в буквальном смысле).Графика не нужна, мазня ничего не стоит, ПРОФИТ.
>>2319905ноуп.
>>2315237У меня 144 гц и все заебись без блюра.
В БФ3 из эффектов больше всего бесили солнечные лучи , а также синий фильтр.
>>2320415>солнечные лучиТы наверно имеешь в виду lens flares. Это тоже пост-процессинг эффект, который симулирует отражения яркого света в многолинзовых объективах.
>>2320605А может он про годрейс?
>>2320613в бф3 нет годрейс.
>>2315237165 Гц боярин в треде
>>2318245>>2314403Мирно хехнул с ваших нелепых попыток меня оскорбить. Не злите меня, клоуны, я вас так разъебу, что вы ещё век на этот форум не зайдёте, ой о чём это я, ваш апогей это шутки про мамку, вы и обезьяну (вам подобную) разозлить не сумеете.Но вы же микрогной, лучше повыёбываться.Ладно, чао, опарыши.
А мне нравится DoF, особенно в катсценах.
>>2319388>непосредственно игровом процессеНазови те игры, где этот эффект мешает именно в игровом процессе.
>>2322761ПРИЦЕЛИВАНИЕ С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ НА ЭКРАНЕ.
>>2321821Хороший доф почти всегда красиво. Был бы он одинаково правильный во всех играх.
>>2322761Shadow Warrior 2. Я вырубил ДоФ к хуям, снайпишь зумом, цель дёргает бошкой выпадая из прицела, ДоФ ебётся как сумашедший.
>>2325541Игру назови
>>2322761Да ты шизик как я погляжу. Во-первых я не писал что мешает в игровом процессе, во-вторых кококо назови те игры, где этот эффект помогает в игровом процессе.
>>2325639А где тебе в игровом процессе помогают четкие текстуры?
>>2325670Где есть надписи.
>>2325670Охуенный манёвр нет Чёткие текстуры - больше информации (в широком смысле), доф - меньше. Мифическая красота как я и говоил работает только в абсолютно постановочных моментах (кинцо) что признаёт даже адепт мыльца >>2321821>особенно в катсценах.
>>2325680Это не геймплей.
>>2325695Когда их нужно читать (например надписи на указателе), то это непосредственно влияет на игровой процесс.
>>2325620COD, BF 3-1 и т.д.
>>2325705В ведьмаке не нужно, потому что там хуйня какая то вместо языка.
>>2325720Всё продолжаешь маневрировать в ответ на удобные посты?
>>2325720Ты теперь к конкретной игре цепляешься?
>>2325706Чет не помню в бф особого дофа. Мушку замыливает и все. Локация вокруг всегда а фокусе.
>>2325726поиграй еще немного.
>>2314685Долбаёб не знает, как работает блум
>>2321821что за игоря?
>>2325807волк энштейн
>>2325807наци скам 2
>>2314385>>2314375моушен брюр тоже отключать надокак и какую-нибудь "засветку линзы"ещё есть какойто гавноэфект миньетирования - когда по краям экрана делается затемнениеохуенно придумали - рендерить то, чего ты не увидиш, но то что будет грузить видюхупрямо как чорные полосы, которые иногда просвечивают по краям>>2314417>HDR это не только и не столько "усовершенствованный блум", дурачок, а куда более ёмкий стек технологий.да всё равно как ни крути это всё "фейковый ХДР"а более-менее настоящий возможен увидеть только на соотвествующих современных мониторах... да и игра сама должна поддерживать такой мониторя так понял тред смысла читать нет никакого потомушто всё засрано школьниками>а мой решейд кручи!!! а твоя цветокорекия атстойХотел запостить вам как выглядит Evil Within на настоящем широкоформатном мониторе, чтобы вы ещё раз посмотрели на "качественые" порты с консолек, но потом передумал - всё равно тред скоро потонет
>>2326174>"фейковый ХДР"Да нет же. Потому что это не технология отображения, а технология обработки изображения. Если бы было так, как ты говоришь, то не было бы разницы с включенным и отключенным ХДР, а она есть.
>>2317268>>2317268>Я, блядь, одного не могу понять, почему в играх ебошат так называемый "широкий диапазон", когда давным давно можно было бы сделать тупо динамический диапазон, который в зависимости от яркости финальной сцены выставлял бы экспозицию. Это даже ресурсов-то жрать нихуя не будет.>динамический диапазон>HDR - High Dynamic Range>динамический диапазонДа что с тобой, парень? Его же и сделали, ХДР называется. Тупо динамический диапазон.
Вот вам сравнение в Курваке. Может быть место не самое живописное, но искать более подходящее было лень.1 - Включены все фильтры постобработки2 - 1 минус ДОФ3 - 2 минус Сглаживание4 - 3 минус Хроматическая аберрация и виньентирование.
>>2326288Если честно, я не могу понять, какой режим выглядит лучше, но ДОФ однозначно портит картинку.
>>2326288Первая выглядит самое реалистичной, но нет же режущих глаза перешарпленых пикселей, мастеррейс не оценит.
>>2326342На второй перешарпленных пикселей тоже нет, как и излишнего мыла. Думаю, что это вопрос вкуса.
>>2326349В смысле? Там весь город на заднике выглядит как отдизеренные гифки из 90-х.
>>2326288Первая однозначно худшая, как будто ебнул левой водяры и сел играть.
>>2326356Это в большей степени относится к вариантам без сглаживания. Я не согласен с тобой. На мой взгляд, первая выглядит излишне мутно. Не такая уж и большая дальность объектов для такого размытия.
>>2326369Ко второй в равной степени относится. И дело тут не в сглаживании. Это проблема лоудпи, когда рендерятся объекты соразмерные с сеткой пикселя.Правильные решения:1) 4к и вышеНе самые правильные решения:2) Замена дальних объектов на аналогичную лоуполи модель3) Размыливание довомСовсем хуёвые решения: 4) Оставить как есть, пекари сожрут и защищать будут.
>>2314542Ебать сонидаунов говном кормят, ахаха ) Даже в GTA 4 2007 года графика в 4.5 раза лучше.
>>2326288 Кстати сказать, в Курваче 3 вот эти все эффекты из вкладочки постпроцессинга, не влияют на фпс от слова ВООБЩЕ.
>>2314775МЕГАТЕКСТУРАЕГАТЕКСТУРА
>>2325807>Wolfenstein2.jpg
>>2325807Я ещё могу понять что ты залётный хуесос с паблика Двач, но вот чего я понять не могу, так это то что ты не можешь посмотреть на название файла.
>>2326877Что это невсамделишный язык, он придуривается так?
>>2327171это суржик, у нас почти все быдло так разговариваетмимоизлуганды
>>2326400>4) Оставить как есть, пекари сожрут и защищать будут.да, потому что пекари таким образом смогут перейти к твоему же пукнту 1а MSAA всё ещё остаётся самым идеальным видом сглаживанияпотому что это именно нормальное настоящее сглаживание, а не замыливаниеего можно только дополнить с помошью TransparencyAA, чтобы сглаживало ещё и полупрозрачные объекты
>>2326288выглядит как минималки. и от скрина к скрину не меняется ничего. ты траллируешь?
>>2327859>а DSR всё ещё остаётся самым идеальным видом сглаживанияПофиксил. А 4к сглаживать не нужно.
>>2327885Вот такие слепошарые дауны обсуждают графические технологии.Ты попытайся поискать отличия с подсказаками, которые анон оставил. Как без сглаживания пропадает мыло частично, но появляются лесенки. Как исчезает виньетирование. Разве это можно не увидеть, пиздец?
>>2328040говорю же: выглядит как минималки.
>>2328045Я на это отвечал >>2327885> и от скрина к скрину не меняется ничего
>>2328032>А 4к сглаживать не нужно.тут конечно согласен, но всёравно иди нахуй потомушто твой ДСР это костылище ебаноетак наитупейше "сглаживали" ещё во времена до изобретения MSAA!и обычно эту хуйню включают в игру, когда совсем уже нахуевертили, что уже совсем ничего другое не помогает или тупо для того чтобы разводить на более дорогие видюхи
доф нужен для скриншотов
>>2328040>>2328045ну не тралль, плез. очевидно же, что там нет разницы.
>>2328078>>2328078>ну не тралль, плезДиана, отойдите от компьютера.
>>2327885Ультра, тащемта
>>2314367 (OP)Слева - я в очках, справа - я без очков.
>>2328032DSR=SSAA?
>>2328127>ультраВся суть сониблядского ВИДЬМОКА c беготней по наркоманским инфракрасным следам вместо геймплея.
>>2328127Ты, блядь, прикалываешься? У меня на средних картинка менее мультяшная, чем этот вырвиглаз. Тут на всех скринах будто вообще все повыключали.
>>2325680Это глаголица? Кто-нибудь может прочитать, что там написано?
>>2325680Или я в глаза ебусь или разницы между high и ultra нет никакой.
>>2326288Какая же в Ведьмаке уродливая цветовая палитра. Выглядит вообще неественно, как мультик какой-то.
>>2328319тут шизик завелся, утверждающий, что это >>2326288максималки и тут есть разница.
>>2328187По сути да.
>>2328065Если ставить вопрос о костылях, то им будет MSAA. SSAA это самый совершенный тип сглаживания по качеству, то что он невероятно прожорлив уже другое дело.
>>2328199Это локация из Крови и Вина так выглядит, да и место неудачное. Вот ещё, например.
Впервые HDR меня впечатлил в пикрелейтед. Эффект выходящего из-за облаков солнца выглядел пиздато, что бы тут ветарды ни кукарекали. Хотя, в Обломе сияние меча на солнце тоже выглядело охуенно, но у меня пекарня не тянула.
>>2328442Ах, да, еще добавлю, что обсуждаемые здесь эффекты луче выглядят в динамике, поэтому разглядывать скриншоты - довольно нелепо. Если только вы не превозмогаете с 5 фпс.
>>2326288Ебаааать. Это вот так выглядит полноценный аддон по мнению вегачеров? Да это ж халтура ебаная, текстуры натянули блять. Причем детализация настолько уебищная, что даже крайзис будет выглядеть лучше.
>>2327859>MSAA всё ещё остаётся самым идеальным видом сглаживанияТы только отчасти прав. Практически все новые движки работают по принципу Deferred Rendering, где геометрия и освещение раздельно вычисляются, поэтому MSAA не может адекватно выполнять свою работу. Однако есть некоторые трюки как заставить работать MSAA, но это очень комплексный процесс, что в итоге делает MSAA еще более прожорливым и невыгодным. Тем более это дополнительный гемор для прогеров. Deferred Rendering и есть причина, почему в новых играх так редко встречается MSAA, а если есть, то работает хуево. К тому же MSAA не может сглаживать прозрачность и specular aliasing (мерцание шейдеров при движении). >>2328032>А 4к сглаживать не нужно. Ну это смотря какой размер экрана, и на каком растоянии ты сидишь.>>2328187>DSR=SSAA? Да, то и то по сути суперсэмплинг. У Амд оно называется VSR.
>>2328442да там ниукого не тянулана самом деле там какое-то гавно кислотное вместо палитры глаза выжыгало...> сияние меча на солнцеразве что на засланых постановочных скринах в нигромании впечатаных в журнал в 3на4 сантиметра казалось всё охуенно, а на деле оказалось неиграбельное калище....>>2328628>Однако есть некоторые трюки как заставить работать MSAA, но это очень комплексный процесс, что в итоге делает MSAA еще более прожорливым и невыгодным.чем что? чем DSR штоли?>К тому же MSAA не может сглаживать прозрачность может.если включить соответствующий Transparency antialiasing>Да,Нет.SSAA хотябы не пидарасит шрифты и всё что сверху накладывается, а DSR - ещё какк тому же есть SGSSAA - он уже по продвинутой сетке как у MSAA работает... но он в любом случае ненужен когда есть MSAA+TrAA потомушто он сводит на 0 всю работу по фильтрации текстурок...>>2316027Двачую. Ридика в переиздании совсем зашкварили консольностью!Начиная с круга выбора оружия и этим ебаным Фильм Грайм - ну вот нахуя? ЭТО ЖЕ РИДИК - ОН В ТЕМНОТЕ БЛЯТЬ ВИДИТи ТОЖЕ САМОЕ С ВЕДЬМАКОМ СУКА..
>>2328665> да там ниукого не тянулакалькуляторопроекции
>>2328665> Начиная с круга выбора оружияА в оригинале не было?
>>2328674в оригинале класические пекашные цыферки были>>2328672нунуну давай мань, расказывай как ты тогда в это гавно со своего новенького ССД игралпотому что без него это гавно и сейчас будет подтормаживать
>>2328665> Ридика в переиздании совсем зашкварили консольностью!Как можно было зашкварить консольностбю изначально консольную игру?
>>2328682>потому что без него это гавно и сейчас будет подтормаживать Шта?
>>2328442Это первая часть?
>>2328665>чем что? чем DSR штоли?Чем обыкновенный MSAA в Forward Rendering. А в Deferred Rendering блять геморная работа для прогеров и результат не всегда хороший получается. Возми какую-нибудь новую игру, где есть MSAA и включи его, посмотри внимательно на картинку и ты найдешь не мало объектов у которых есть лесенки. На Фростбайте вообще выпилили поддержку MSAA, так как их заебала ебатория с кодом. Легче зафигачить TAA, который абсолютно все сглаживает, правда мылит немного, но зато очень мало жрет.>если включить соответствующий Transparency antialiasingДа оно не всегда работает в новых играх.>SSAA хотябы не пидарасит шрифты и всё что сверху накладывается, а DSR - ещё какВерно, потому что при SSAA (иногда Resolution Scaling называтся) UI рендерится отдельно в нативном разрешении монитора, но это касается в основном старые игры. В новых играх UI адаптивно подстраивает свой размер, иногда даже можно вручную менять, так что DSR не проблема.
>>2328942это ещё в ДХ10,1 изправили многократно увиличив скорость сглаживания в твоём Deferred Rendering - но всем конешно же похуйа в батле по жизни сраные пуксели размером с кулак тудасюда туда сюда так и ёрзают по мониторуи так и так понятно что если разработчеки абасрались, то они и будут добавлять все эти "проценты" рендеринга в настройки...
>>2328820Да, первая.
>>2328076И кинца./тхреад