Уважаемые игроки, как разраб я тут задумался об одном вопросе, решил у вас спросить, может вы знаете: а как быть с монстами на уровне? Типа делаешь монстра под стать уровню. Например если это пустыня то делаешь шакала к примеру. И натыкиваешь этого шакала в уровне то по одному то по трое то кучками? Так чтоле? А в самой большой кучке шакалов одного шакала в 2 раза увеличиваешь и рисуешь ему особо злую морду, и называешь его король шакалов и у него в 2 раза больше хитпоинтов и из него выподае квестовый предмет. Так чтоле? И тоже самое повторяешь для каждого монстра? Типа ифриты и король эфритов итп и из всех выпадает квестовый предмет и шмот рарный?Надо делать все строго по этой схеме или как?
bump
Нет, это не поощряет игрока убивать мобов и тратить время на убитие мобов. Иначе короля шакалов будут фокусить, а остальных будут избегать.Легче наплодить кучу одинаковых с одинаковым рейтом падения с них нужной вещи. Это менее интересно геймплейно, но проще и для игрока, и для разраба.Есть ещё такая фигня, как в Бордерландс2 - где мобы могут прокачиваться и развиваться в новые формы, становясь очень жирными боссами. Типа шакалы убивают своих врагов, тем самым становять озверевшими, ублюдочными, королём шакалов, и только тогда с него есть рейт падения. Но это для сложных игр с отличной проработкой.
>>2317306 (OP)Делай как в душах и не мучайся.
>>2317306 (OP)Исходя из того, какими ты задаёшься вопросами - монстры твоей игре не нужны вообще, расслабься.
>>2317329Но в душах "примерно" по этой схеме и сделано.>>2317338Тебе точно не будет скучно на пустых уровнях?
>>2317306 (OP)сморя че за игра
>>2317433metroidvania
По статам:Если врага надо персонифицировать, то задаешь фиксированные под каждый вид врага статы, либо же если сила врагов зависит в первую от того насколько сложная локация, то задаешь средние статы врагов на каждой локации, а у их подвидов делаешь определенные модификаторы. То есть допустим на локациях 10 уровня у всех врагов в среднем 100 силы 100 ловкости и 100 интеллекта, но у шакалов 120 силы ловкости 130 ловкости и 50 интеллекта, а у големов каких нибудь 220 силы, 80 ловкости и 0 интеллекта. Как-то так, в целом надо чтобы враги давали именно тот игровой опыт игроку что он ожидает. То есть они не должны оказаться неубиваемыми в принципе (если только в этом нет твоей задумки), но отражать свой внешний характер.Относительно наград и дропа: Опять же, либо персонифицированные дроплисты на каждого врага (особенно хорошо работает, если враги не дропают валюту, а дропают какие то предметы, которые потом надо продавать), либо общий дроплист на группы врагов, ценность выпавшего зависит от уровня локации/игрока (если у тебя автолевеллинг под игрока).По расстановке:Сугубо зависит от того какой тип игры у тебя. Но тоже можно либо вручную задавать расположение, либо просто задать ареал в котором будут появляться те или иные враги. Можно сделать срединный вариант и задать фиксированные места где будут происходить сражения, но кто именно выскочит на игрока будет определяться рандомом в зависимости от разных факторов вроде опять же локации/окружения/левелов.Это все конечно лишь общие рекомендации, всегда можно придумать что-то свое
>>2317344В душах такого нет. Там каждый тип противника уникален - нет каких-то более сильных или слабых модификаций внутри типа. Каждый враг со своим мувсетом и характеристиками. Ну и еще одно преимущество душ - враги не автолевелятся, они фиксированных левелов. Соответственно, есть локации с более мощными противниками, а есть - с более слабыми. Если ты случайно сунулся в локацию с противниками, которые тебе не по зубам, то ты закономерно получаешь пизды, и больше туда не суешься, пока не прокачаешься - вот это самый правильный дизайн. Причем в теории все равно можно пройти игру хоть с первым уровнем - если хватит скилла. В этом плане дарк соулс идеален как компромисс между прокачкой и личным скиллом игрока.
>>2317655Все правильно говоришь. Вообще, где-то читал, что монстры это по сути преграды для игрока и задача разработчика сделать так, чтобы эти преграды было интересно преодолевать. Следование одной и той же схеме быстро заебет игрока.
Делай как в НВ: Коготь смерти, Коготь смерти — самец-альфа, Коготь смерти — детёныш, Коготь смерти — легенда, Матка когтей смерти, Молодой коготь смерти, Слепой коготь смерти.
>>2317655>Там каждый тип противника уникален - нет каких-то более сильных или слабых модификаций внутри типаВ каждом соулсборне есть враги, которые с виду полностью одинаковые, но статы у них разные. Те же полые солдаты в Андедбурге слабее таковых же в Андед Перише.
>>2317344В душах есть ситуации, а не противники. В душах есть ситуация, где выходишь из тёмного узкого коридора на открытую местность, а в тебя сзади с площадки над дверью, из которой ты вышел, тут же двести лучников стрелы пускают. Или щитоносец в тесном коридоре. Или узкие мосты, а в тебя стреляют по кулдауну токсинами, а снизу ещё москиты летят куснуть. Или ещё какая хрень. Это не скопление мобов, это какая-то ситуация. По сути, каждый маленький бой с мобами это мини-боссфайт. И любой игрок, если он не дебил, со временем приучается ожидать подвоха, видеть возможные ловушки и при выходе из тесного коридора первым делом смотреть по сторонам. Теперь разницу видишь?
>>2317922Минус такого подхода - снижение реиграбельности из-за того что ты уже знаешь все расстановки мобов. Они смогли это исправить в двушке на нг+ с добавлением новых энкаунтеров, но так как Миядзаки не умеет думать в этом направлении, то положили хуй на это дело в последующих двух играх. А на самом деле, всего-то надо добавить немноого рандома в ситуации, хотя бы два варианта.
>>2317926>Минус такого подхода - снижение реиграбельностиЧто-то не вижу, чтобы в первые души, где такой подход максимально был развит, играли меньше всех душ, наоборот совсем. Реиграбельность рандомной расстановкой не поднимешь, сколько ты случайно генерируемых комнат в данжен не запихни, он останется всё тем же одинаковым данженом, ничем не отличающимся от другого, пусть зерно для генерации и другое. Дело как раз таки в ситуациях, а не в ебанутых лейаутах. Интересно переходить с ситуации 1го уровня на ситуацию 2го уровня, понимаешь?
>>2317306 (OP)Ты только что пиратский сервер ла2.
>>2317945Этот подход в других частях развит не меньше чем в дс1. Количество играющих тут не причём. Если ты не заметил, то игроки при повторных забегах просто скипают больше половины ситуаций с мобами, так как знаю кто за каким углом поджидает. Грубо говоря, сейчас ты знаешь что копейщик всегда поджидает тебя слева при выходе из коридора. Можно было бы добавить ему возможность спавна справа, что уже заставит анализировать ситуацию снова при повторном забеге.Недавний релиз рандомайзера лута на однушку вдохнул свежую жизнь в неё, кстати. Если научатся рандомайзить врагов, вообще пушка будет.
>>2317995>>2317945>>2317926Реиграбельность надо повышать не таким путем, это тупик. Нужно улучшать аи, делать его самого более рандомным, плюс разнообразие оружия, но с ним в душах все более менее норм.Вот если бы те же самые полые имели несколько десятков паттернов для боя, выдавали комбы не из 1-2-х ударов, а из 3-4х с разными ударами в процессе комбы, то это было бы охуенно. Кстати, в душах это еще не так хуево, да, за 3-4 прохождения ты полностью выучишь любое движение врага, но для первого-второго раза бывает довольно неприятно, когда ты как обычно пиздишь моба, а он внезапно выдает какую-нибудь ебанумбу в ебучку.
>>2317995>Можно было бы добавить ему возможность спавна справа, что уже заставит анализировать ситуацию снова при повторном забегеЭто скорее будет раздражать, чем добавит чего-то хорошего.>>2318967Не, слишком много дроча на одного "гумбу", заебет среднего игрока очень быстро.
>>2318976Зависит от жанра, конечно, но я бы пошел по уменьшению количества мобов в общем, но увеличению сложности каждого. Естественно, это не отменяет того, что должны быть и мясные мобы, которые не должны предоставлять сложностей.Вообще, убийство вот таких хуйчиков в большинстве игр не дает ничего. Хорошо, если с них падают расходники какие-нибудь для крафта или продажи, типа с волков и кабанов, типа фарм идет. Но большинство игр, не рпг, они просто для количества. Особенно это касается некоторых слешеров и их подобия. Тут, ясчитаю, должна поощрать боевка, типа шкалы стиля, как в дмс, набор каких-либо умений через разные комбинации или тупо рейджмод какой-нибудь, который заполняется при убийстве врагов разными способами, но падает, при использовании одного приема.
>>2318967>выдавали комбы не из 1-2-х ударов, а из 3-4х с разными ударами в процессе комбыДолбоебизм. Непредсказуемые мобы никому не нужны. Мобы должны быть предсказуемы, иначе у игрока нет никаких вменяемых способов контролировать ситуацию. Это азы геймдева.>>2317995Ты ещё скажи, что рельсы сюжета хуже, чем фри роам. Хуйня это. Рельсы, "то, как надо это делать", дают большее погружение в игру и являются одним из поводов переигрывать. Часто встречается ситуация, когда люди бросают нынешнее прохождение, чтобы начать заново и развязать какие-то ситуации так, как нужно. >да, за 3-4 прохождения ты полностью выучишь любое движение врагаТы за одно всё выучиваешь. Дело не в движениях, а в ситуациях. Возьми вторые души в пример: ты не найдёшь много мобов, которые стоят по одному, в большинстве случаев они имеют триггеры для общего аггра.
>>2317306 (OP)>Посоны, а как быть с монстами на уровне?Пиздить и лутать.>Уважаемые игроки, как разраб я тут задумался об одном вопросе, решил у вас спросить, может вы знаете: а как быть с монстами на уровне? Смотря что за игорь ты пилишь. Если рпг, то поставил и забыл, если шутан тоже самое, если квест, то поставил и пишешь диалоги к монстам.>Типа делаешь монстра под стать уровню. Например если это пустыня то делаешь шакала к примеру. И натыкиваешь этого шакала в уровне то по одному то по трое то кучками? Так чтоле? Да, больше не надо.>А в самой большой кучке шакалов одного шакала в 2 раза увеличиваешь и рисуешь ему особо злую морду, и называешь его король шакалов и у него в 2 раза больше хитпоинтов и из него выподае квестовый предмет. Так чтоле?Если только по заданию крестьянина "Кароль-шокал украл мою мотыгу. Иди верни, дам тебе полведра картохи, потому что денег нет да и самому жрат надо 100 монет." А вообще если просто рандомом с какого-нибудь рядового шокала квестовый предмет падает и когда всех перебьешь вылозит босс Кароль-шокал и недовольно урчит.>И тоже самое повторяешь для каждого монстра? Если это повторяющиеся задания, то да. Если не повторяются то тоже да. Только вот если ты пилишь сингловое, то тебя обоссут за плохие квесты, а если ММО, то все окей, этим дегенератам похуй что и как фармить и гриндить.>Типа ифриты и король эфритов итп и из всех выпадает квестовый предмет и шмот рарный?Да, все так. Только ифриты не пиздят вещи, они делают плохие дела не так лайтово.>Надо делать все строго по этой схеме или как? Если ты пилишь:рпг - да, но фанаты обоссут за хуевые квестымморпг - да, никто не обоссыт так и должно бытьшутан с опенворлдом - да, но карол-шокал еще должен источать молнии/плеваться огнем/пыхтеть как паровоз, иначе обоссут за хуевый дизайн боссов
>>2319109> за хуевый дизайн боссовКстати, по поводу боссов.По-моему, самое уебищное, что можно придумать, это босс, который уже есть в игре. Хоть это король шакалов, хоть космическая матка шакалов, хоть хуй шакала. Он уже есть в игре, босс должен быть уникальным. Волшебная призывательница шакалов - вот, норм. В болоте, полном крокодилов и лягушек - нимфа или дриада, но в единичном экземпляре.
>>2317306 (OP)Главное чтобы с короля шакалов дропался дневник в котором он пишет что он не злой, просто мстит людям за их черствость и обман.
>>2317306 (OP)>группа шакалов прирученных бандитами>большая группа шакалов, неподалеку от которой есть враждебная группа Гигантских тарантулов, которых можно стравить>Фонтан лечения охраняют жирные регенерирующие шакалы>Водопой с мирными шакалами, минус к карме если атакуешь
>>2319234А как же Моральный TM Выбор TM, в котором можно помочь шакалам, ведь они так на тебя похожи?
>>2317306 (OP)Я нихуя не понял что ты сказал, вот несколько раз перечитал твой пост и просто охуел. Иди-ка ты нахуй.
>>2319308Да ты просто тупой, успокойся.
>>2319326Таблетки принял?
>>2319234ммм старая няша альфа версия йенифер
>>2317306 (OP)>оппикОП - ворофаг, все в машину.
>>2317306 (OP)>разраб>спрашивает на дваче как ему игру делать
>>2317306 (OP)Хуяч как получится, продажи узнают своих
bumpвеге, вы ахуенны на самом делестрано что другие разрабы почему-то здесь ничего не спрашивают>>2319234v golos
>>2319078Вот этот шарит!>Мобы должны быть предсказуемы, иначе у игрока нет никаких вменяемых способов контролировать ситуациюСогласен, но не то чтобы предсказуемы, скажем так, игрок должен иметь возможность прогнозировать их поведение на основании того, как они телеграфируют свои атаки, например.А в том, как именно это сделать (скопировать у коллег) и заключается дизайн.
>>2319127На самом деле трудно говорить о виде главаря мобов без каких-либо знаний о сетинге и жанра игры. Ну вот скажу я тебе "Да, дриады-призывательницы круче шакалки-герцога с ехидной улыбкой", а ты и запилишь себе в игру дамочек. А сеттинг - постапок после ядерной войны. Это уже трешак ебучий будет. ну разве что если игра типа ниппонская. Такое разнообразие даже на пользу пойдет.
зачем шакалы-то?
>>2317655>Там каждый тип противника уникален - нет каких-то более сильных или слабых модификаций внутри типа.дрейки синие и красныепугала с вилами и безкрыса большая и малаясобаки обычные и огнедышащиерыцари/скелеты с луками и безполые обычные и в кристаллахасайлум демон в двух вариацияхи это только первая часть
На самом деле все противники просто должны быть гармоничной частью уровня, иметь свои жилища, жердочки там или этажи. И там должно быть все логично обставлено что бы было видно что это не просто так монстры, а они там реально живут и обитают. Тогда игрок поверит что все это реальное.