Если бы это было реализовано, как это могло бы выглядеть? Двухуровневые миры с глобальной картой и боевыми картами, как в Total War, не предлагать.
>>2106323 (OP)Planetary Annihilation/thread
>>2106323 (OP)Хомеворлд только в открытом космосе с секторами и планетами. С квестами
>>2106323 (OP)>Двухуровневые миры с глобальной картой и боевыми картами, как в Total War, не предлагатьпойди поскроль гуглокарту на 19м масштабе хотяб на 500км без отдаления
>>2106379Да зачем, можно маленькую планетку заебенить и ок.
>>2106323 (OP)В Star Command 2 мир был разделён на локации, между которыми мог перемещаться мазершип, которым ты играешь. Можно было перемещаться как вперёд так и назад. Можно было возвращаться обратно и подчищать вилкой ресурсы.
>>2106323 (OP)Command, Fleet Command, Harpoon 1-2 и прочие подобные игры. Аутичные глобальные варгеймы, в которых ты управляешь флотом в почти планетарном масштабе на реальных контурных картах.
>>2106323 (OP)что блять? любая цивилизация, любая парадоксодрочильня - на тебе опенворлд, ебись
>>2106323 (OP)Орда же - игра как варик2, но перемещаешься на край локации и переходишь на соесденю локацию свободно и без смс
>>2106323 (OP)как Total Annihilation, очевидно же. концепт игры неизменен - огромные пространства планет, на которых выясняют отношения роботы уже много тысяч лет. в современном графоне, технологичный стиль, что бы метал, облезая краска, огонь дым, лазеры. и чтобы была возможность игроку лично брать конроль над любым юнитом, и персонально участвовать в грандиозных свалках от первого/третьего лица.
>>2106323 (OP)Planetary Annihilation, например.
>>2106539Блять ты мне только что продал эту игру
>>2106323 (OP)Нужно взять какой-нибудь глобальный шутан с фракциями, общей картой, разными классами, техникой, большим онлайном и захватом территорий (что-то в духе planetside), и приделать к нему тактический/стратегический режим управления для лидеров отрядов/кланов/альянсов с отдачей приказов низшим звеньям, спавном техники, менеджментом ресурсов и связи с другими игроками или лидерами.Я не наркоман.Btw, если тут есть знатоки, то пусть расскажут, как подобное реализовано в EVE online.
>>2106323 (OP)Очень по-разному, даже без двухуровневости.Представь классическую РТС, например, Старкрафт. Все точно так же, но карта в кучу раз больше, на ней есть множество фракций и чуть более сложная дипломатия, чем друг/враг. При этом имеется сюжетная линия миссий и побочки. Вот тебе и опенворлд в РТС, больше обязательных условий нет. Есть только следствия.Во-первых, апгрейды должны быть рассчитаны не на 40 минут игры, а хотя бы на 40 часов, ведь вместо 20 миссий у нас одна, но очень длинная.Во-вторых, что делать с расстояниями? Возможны варианты. Самое простое - ничего не делать, и тогда получим медленно растущую, аки опухоль, базу игрока. Можно, наоборот, добавить всякие варп-прыжки: убил одного врага - прыгнул к базе следующего.Главная же мысль в том, что никакие принципиально новые механики для опенворлд-РТС не потребуются, как для Арканума, где весь огромный мир можно было пройти пешком, не нужны были особенные механики РПГ.
>>2106323 (OP)Была отечественная Орда. С глобал картой, между зонами которой можно перемещаться-возвращаться в уже захваченные за подкреплением и ресурсами и так далее.
Вместо вышек какие-нибудь аванпосты и всякие однообразные задания на растягивание гейплея.
>>2106323 (OP)>Если бы это было реализовано, как это могло бы выглядеть?Как Distant Worlds или Sins of a Solar Empire с поправкой на конкретный сеттин.
>>2106719>сеттинСеттинг.Починка.
>>2106627Только, вот хуй васяны, которые составляют в таких играх более 90% от всех игроков будут кого либо слушаться.
>>2106745Лидер отряда может кикать неадекватов из пати. Так ведь уже давно во всех ммо играх устроено.
>>2106753И количество игроков ограничится стандартными 64 с переменным успехом. Провальная залупа.
>>2106323 (OP)Брутал Ледженд. Там это было. И было это отвратно.
>>2106970Ты лох(Извини меня. Сказал это с грустью в голосе и с сожалением, но этот жизненный урок пойдёт тебе на пользу.
>>2106323 (OP)ПарадоксодрочильниВ особенности стелька опенворлд
>>2106323 (OP)Битва за Воген из настольной Вахи. В вахе это кокрастаке двухуровневая карта, как в Dark Crusade или Soulstorm, но ничто не мешает сделать весь этот город опенворлдным. Выбирай сторону и чисти-чисти райончики, можно на каждый район особую миссию сделать. Как соберешь 10 очков - можешь штурмовать главный дворец в центре.Такая огромная карта на много-много часов игры.
>>2106323 (OP)> Двухуровневые миры с глобальной картой и боевыми картами, как в Total War, не предлагать. А чо?
Палю годноту.
>>2106323 (OP)Без микроконтроля, и с некоей задержкой действий, как в в Маджести, когда ты ставишь награду, а подданые через энное время это делают, и все равно придется паузу добавлять.
>>2125684 Смотреть как дерется толпа точек охуеть как интересно.
>>2125684ТРОН ТЬМЫ ГОВНО
>>2106323 (OP)Если это градостроительная стратегия, то не вижу проблем. Карта генерируется как в майнкрафте, по мере расширения владений.Эйдж оф эмпайрс так же. Юнит достигает границы - игра генерирует новый чанк с картой. Учитывая, что в таких играх ресурсы рассредоточены по площади, типа лес или ягоды, а дичь перебегает с места на место - это неплохо ложится на концепт опенворлда, готовая мотивация двигаться дальше, когда на прежнем месте исчерпал ресурсы. Круто было бы ещё вовлечь процесс добычи в какой-нибудь цикл симуляции типа - лес может сгореть, а огонь достигнет построек игрока, а затем лес может отрасти, если вырыть рядом реку, а в реку может заплыть рыба, которую можно поймать сетями. В таком духе.Интереснее рассмотреть это понятие в отношении ртс, ммм, "классических", назову так, типа старкрафта, дова или сиэнси. В таких играх строгая геометрия карты, они специально дизайнятся и концентрированное расположение ресурсов, чтобы соблюсти одинаковые условия для честного соперничества.Экспанд в таких играх ограничивает другой игрок или бот-соперник.И в ситуации, когда игрок даже не знает, сколько ресурсов доступно сопернику, тут нету смысла даже пытаться как-то прогнозировать свои действия.Тут либо расставить на карте заранее заготовленные форпосты как пазлл, расчитанный на определёное кол-во и состав войск у игрока, и ограничить игрока, введя в механику игры ещё больше ограничивающих факторов, что помешало бы ему набрать армию сильнее, но не мешало бы ему восполнить потери для очередной попытки штурма такого форпоста.Либо пересмотреть цели в таких ртс. Меня, к примеру, давно не отпускает мысль ртс, в которой игрок борется со стихией, с аналоговым процессом аналоговыми же методами. 2ch.hk/gd/res/389004.html
Как майнкоафт с аидом сверху
Но вообще да, представить, что в таком опенворлде будет соперник с сопоставимыми игроку возможностиями как у бота в скирмише или другой страны в цивилизации - это нереально.Так что только какие-то группы, племена, поселения гоблинов как во всех прочих играх, а игрок - единственный обладатель структуры. И борется против партизан на территории противника. А новый фактор - логистика. Для поддержки регулярной армии. Линии снабжения, менеджмент.Можно сделать так, что по мере накопления игроком силы, пропорционально увеличивается и мощь соперника. Типа, ты можешь свободно передвигать всю армию по карте и в любом месте развернуть базу, поставить заводик, начать качать нефть какую-нибудь хоть на пепелище только что разбомбленных тобой укреплений противника. Но в то же время вокруг начнут спавниться большие группы противника, а если, допустим, ты сделал в заводе апгрейд, то боты в некотором радиусе получают информацию, где расположен игрок и начинают волнами набигать.Меня ещё один концпет давно не отпускает, ключевое слово в котором - масштабирование. Допустим, сперва нужно управлять группой героев, менеджментить их инвентарь, может, спать укладывать, аналог "добычи ресурсов" из ртс заключается в мародёрстве, нужно собрать трофеев или захватить целой вражескую технику. К примеру, броневичок. Когда игрок получает в распоряжение броневичок, он становится этакой лайт-версией констракшн ярда, из него можно заказывать новых "наёмников" и воскрешать старых, допустим, а добыча заключается в том, чтобы пригнать такой броневичок в посёлок, зачистить его от противника и поднять свой флаг над зданием администрации. И вместе с ней под контроль переходят разные постройки и юниты в этом посёлке, можно, допустим, грузовики с колхоза снарядами грузить, а можно заставить их гуманитарку возить. А добывается теперь пшеница с полей. Но вместо каждого отдельного чувака игрок теперь управляет целым отрядом. Или можно оставить их, как "героев" только вместе с ними следует водить рядовых юнитов. А соль в том, чтобы реализовать и обратное масштабирование тоже. Типа, налетели фашики на посёлок, разбили твой взвод, но ты успел отвести броневичок - снова переключаешься на менеджмент отдельными чуваками-героями, а не отрядами. Игра снова стала коммандосом/men of war.
>>2130743Аид же всегда был снизу.
>>2130789Иногда даже Аид хочет побыть сверху.