Разработка Mass Effect Andromeda, очевидно, шла не без проблем, и автор Kotaku Джейсор Шрейер решил пролить свет на то, что произошло. На то, из-за чего теперь франчайз Mass Effect заморожен до лучших времен, пока BioWare занята новой Dragon Age и проектом Dylan, обещающим стать аналогом Destiny.Все началось с того, что создатели оригинальной трилогии из Edmonton взялись за новую IP с вышеуказанным кодовым названием Dylan (так как цель была создать Боба Дилана от мира игр — игру, которую будут вспоминать еще долгие годы). Четвертая игра в серии была отдана под разработку в студию BioWare Montreal, целью которой стало раскрытие потенциала оригинальной Mass Effect и возвращение к тому, чего первая игра так и не дала геймерам — исследованию. Одной из первых идей был приквел времен войны Первого контакта между людьми и Турианцами, однако опрос, проведенный BioWare, выявил желание фанатов увидеть продолжение. По крайней мере с точки зрения временного периода. После этого команда сконцентрировалась на идее игры, действия которой происходят уже после событий оригинальной трилогии. Все, что осталось от идеи приквела — кодовое название проекта Contact. К началу 2013 года будущая Andromeda вошла в стадию пре-продакшена, где BioWare наняла геймдиректора Жерара Лехьяни, известного по играм Spider-man для Activision от Beenox. Одна из предложенных им идей стала основой будущей игры — колонизация планет в новой галактике. Другая идея, предложения Лехьяни, подразумевала сотни процедурно-сгенерированных планет в стиле No Man's Sky. Этот концепт безумно привлекал команду разработчиков. По ходу 2013 и 2014 года BioWare Montreal разрабатывала этот концепт, где игрок также мог вручную управлять кораблем, сажать его на планеты, перемещаясь в свой вездеход, позже получивший название Nomad ND1.>Это был очень амбициозный проект. Мы хотели дать игрокам ощущение настоящего исследования космоса. Тем не менее, этот концепт имел свои проблемы, основная из которых — несоответствие процедурной генерации типу повествования BioWare. К тому же, только одна подгруппа разработчиков BioWare Montreal знала, как создавать реалистичное процедурное окружение. Остальные попросту не имели под рукой ресурсов и необходимых инструментов, один из которых носил название WorldMachine. Разработчики понимали, что без процедурной генерации им придется трудно. Более того, им предстояло вручную создавать миры на движке Frostbite. Как оказалось, это не только один из самых мощных инструментов в игровой индустрии — он также один из самых сложных. Основная проблема крылась в том, что ранее движок не использовался для создания ролевых игр, и разработчикам пришлось прописывать код основных элементов жанра практически с нуля. Наработки команды Dragon Age Inquisition помогли, но лишь отчасти.>Frostbite прекрасный движок для рендера множества вещей. Но сложным в использовании его делает все, что так или иначе связано с анимацией. По той простой причине, что у него нет собственной системы анимаций. >Допустим, Unreal Engine от Epic Games — спортивно-утилитарный автомобиль, способный на многое, кроме высокой скорости. Unity Engine — компактная машина: маленькая, слабая и простая в плане размещения где вам угодно. Frostbite — спортивная машина. Даже не так, это Формула 1. Когда этот движок делает что-то хорошо, к чему он пригоден, он делает это лучше всех. Когда он делает что-то, к чему не приспособлен, он считайте что не делает этого совсем. Таким образом BioWare столкнулась с проблемами на Frostbite, когда работала над большими картами, системой сохранений и несколькими механиками action-RPG. Затруднения начались еще с разработки Dragon Age Inquisition, и с Mass Effect Andromeda их стало лишь больше. 2014 год стал для некоторых разработчиков настоящим кошмаром, так как он оказался набит политикой. Между подразделениями Edmonton и Montreal было несколько конфликтов на почве подозрений в краже идей и саботаже, из-за чего Montreal покинул по крайней мере десяток разработчиков. При этом было не ясно, кем заменять людей на освободившихся местах. Угадайте, какая команда пострадала больше всего? Команда анимации.В августе 2014 года BioWare Edmonton покинул один из ключевых сотрудников — Кейси Хадсон. Почти сразу после него ушел и Жерар Лехьяни, чья идея легла в основу Mass Effect Andromeda. Ему на замену в Montreal пришел Мак Уолтерс. По словам нескольких источников, это сильнее всего повлияло на разработку, поскольку Уолтерс полностью перестроил видение проекта. К тому же команда начала встречать проблемы в идеях, казавшихся им захватывающими год назад. Самое главное, что к моменту выхода проекта из пре-продакшена BioWare Montreal так и не решила, использовать процедурную генерацию или создавать планеты вручную. Она имела запасной план на случай, если процедурные алгоритмы не сработают, однако к тому моменту было желательно иметь на руках твердо принятое решение, а не планы А и Б. В середине 2015 года команда осознала, что она имеет действительно крутые идеи и прототипы, но они вряд ли смогут дополнить проект и, что самое важное, развлекать играющего. Тогда BioWare Montreal начала отказываться от одной особенности за другой. К концу того же года разработчики наконец осознали, что процедурная генерация не подходит для этой игры. Идея ручного управления кораблем и сотен исследуемых планет улетела в мусорку вслед за остальными. Из сотен планет BioWare сконцентрировалась на 30. Затем число 30 сократилось до 7 вручную созданных планет, что вызвало вопросы от других команд, включая дизайнеров и сценаристов. Им приходилось выкидывать свои наработки вслед за отказом от этих идей. Это обычный процесс в разработке любой игры, однако в идеале, по словам одного из источников, такое должно происходить до окончания стадии пре-продашкена, а не в полном продакшене. Вкратце, разработка боевой системы, мультиплеера и управления транспортом шла гладко, но история, синематика и дизайн уровней сильно отставали от расписания. В особенности это касалось истории, где отказ от одних идей и добавление других все перечеркивали. Какие-то вещи оставались на своих местах в ходе всего процесса. Например, главный герой Райдер, СЭМ и концовка на Меридиане. Они были неизменны от начала и до конца. Возможно, именно поэтому история Райдера и СЭМ одна из лучших составляющих Mass Effect Andromeda.По словам источников, дело не просто в сценарии. Основная часть игры была создана не за пять лет разработки, а за последние 18 месяцев, и началось все с того самого момента, когда на смену изначального геймдиректора пришел Мак Уолтерс. Некоторые из разработчиков назвали последние полтора года работы над Andromeda худшим процессом, с которым им приходилось сталкиваться. На этапе полировки игры, когда все, в идеале, должно становиться только лучше, Mass Effect Andromeda шла в обратную сторону. >Мы исправляем что-то, оно проходит процесс тестирования и утверждается. Мы говорим "Ок, можно двигаться к следующему", и как только мы отворачиваемся, исправленное нами разваливается на части. Это привело к тому, что на стадии полировки проекта разработчиком приходилось буквально переделывать некоторые части, которые к тому моменту уже считались законченными. Это могло касаться ключевых элементов систем, моделей персонажей и прочего. В результате за последние месяцы качество игры лишь ухудшилось, что ярко демонстрирует ролик сравнения билда из утечки и билда на релизе. Источники из студии описывают пред-релизный этап как наполненный чувством безнадежности период. >В последние месяцы разработки мы старались скорее склеить части игры, а не отполировать их. Пытались успеть сделать это до того, как они развалятся. Что же касается многострадальной анимации, то на потерях сотрудников проблемы не закончились, поскольку в процессе разработки для создания анимаций было сменено более пяти инструментов, каждый из которых по тем или иным причинам не подходил. Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию. Источники из BioWare утверждают, что все эти факторы и стали причиной столь плохого уровня анимации в игре.
Перед релизом EA разослала Mass Effect Andromeda на внутренние обзоры, по которым компании определяют, какими будут оценки игры. Эти обзоры никогда нигде не публикуются и предназначены только для внутренней работы. Что удивительно, проект BioWare Montreal получил прогноз в 80-85 баллов Metacritic, благодаря чему многие успели вздохнуть с облегчением. И тогда в сети началась волна насмешек, после чего настоящие обзоры содержали оценки, не соответствовавшие прогнозам. Mass Effect Andromeda была амбициозной игрой, разработка которой была отдана в команду с попросту недостающим уровнем ресурсов. Кто конкретно в этом виноват — уже неважно, потому что франчайз ушел на покой до тех пор, пока EA вновь не поверит в его светлое будущее.
>>2099959>Mass Effect Andromeda была амбициозной игрой, разработка которой была отдана в команду с попросту недостающим уровнем ресурсов.>Кто конкретно в этом виноват — уже неважно.
>>2099955 (OP)Одним словом, виноваты все, но не издатель.
>>2099955 (OP)>анимации>анимации>анимации>они уже забыли, что мы сами рассказали им про косяки с анимациями, потому что они считали баборайдера уродом, а нас рукожопами, они должны были уже отъебаться после этого>анимации>анимации
Ничё, всё исправляется потихоньку, игра всё лучше и лучше.Полный список изменений патча 1.08:Одиночная игра: Внешность Райдера теперь можно изменить прямо на борту Бури; Увеличено количество различных опций в редакторе персонажа; Теперь Скотт Райдер может завести роман с Джаалом; Хэйнли Абрамс не рассказывает Райдеру всю личную информацию; Исправлена ошибка, связанная с улучшениями Номада; Уровень нексус и очки криопода теперь засчитываются корректно; Теперь торговцы продают улучшения оружия для игроков 60-71 уровней, а также улучшения для всех типов стрельбы; Исправлена точность некоторых описаний предметов; Система заряда плазмы работает корректно и для дробовиков; Излучатель теперь испускает постоянный поток, который увеличивает урон со временем;
>>2099996>игра всё лучше и лучше)
>>2099955 (OP)> и возвращение к тому, чего первая игра так и не дала геймерам — исследованию. I never asked for this> однако опрос, проведенный BioWare, выявил желание фанатов увидеть продолжение. И они высрали то, что вообще не имеет сюжетной связи со всем, что происходило в трилогии. Я уверен, что под продолжением фанаты имели в виду что-то другое.
>>2099996> Теперь Скотт Райдер может завести роман с Джаалом;ТЕПЕРЬ ТО ЗАЖИВЕМ
>>2099996А почему на торрентах до сих пор 1.05?
>>2100011ОН ПОШЁЛ НАБЛЮДАТЬ ЗА КОМАНДОЙ НО У КОМАНДЫ БЫЛИ ДРУГИЕ МЫСЛИ НА ЭТОТ СЧЁТгрупповуха,ксенофилия,отторабанили в попчанский
>>2099996Когда уже будет патч, в котором завезут геймплей и сюжет?
>Боба Дилана от мира игр — игру, которую будут вспоминать еще долгие годыААХХААХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА УГОМОНИТЕСЬ УЖЕ ТАМ BIOWARE ВСЁ. ELECTRONIC CUNTS ВСЁ. ДОСВИДУЛИ!
>>2100010Я бы на месте разработчиков не стал бы прислушиваться к мнению говноедов фанатов серии.
>>2099996Cледующим будут шпёхать саларианца.
>>2099996>для игроков 60-71 уровнейЧто за аутист будет играть до 70го уровня, в этой параше даже нг+ нет.
>>2100017Потому что ДЕНУВА!
>>2100037Так её уже два раза взламывали.
>>2100040Третий раз это никому не сдавшееся говно ломать не будут.
>>2100036Там есть нг+, только один фиг делать нечего.
>>2099955 (OP)До сих пор помню хайп до релиза.
>>2100050До геймплейных трейлеров, потом началось массированное врёти, всё исправят, это нормально
>>2100055Зато надо признать, что это был один из самых честных трейлеров в гейминдустрии.В отличии от синематик-трейлеров от Юбисофт.
>>2099955 (OP)>Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию. Источники из BioWare утверждают, что все эти факторы и стали причиной столь плохого уровня анимации в игре.И тут русские хакеры виноваты хорошо что не северокорейские сломали хард с идеальной игройА вообще иронично, что тактика обсидианов, которые всегда шли следом и учились у биовар, теперь у самих биовар - сделать говняшку,а потом НЫТЬ что хотели как лучшЕ, вот концепты, могло быть супер дупер круто, но не повезло простите
>Источники из студии описывают пред-релизный этап как наполненный чувством безнадежности период. Вдумайтесь.И тем не менее эти блядоты продали ВАМ игру за полную стоимость.Не так ли? Вы ведь купили? Купили 100% недоработанную игру. За 60$. Я считаю, что если игра уровня АААААА в течение полугода не поднимается выше оценки 5.0 на каком-нибудь Метакритике, то за такую игру следует обязывать этих блядей возвращать деньги.
>>2099955 (OP)нормальная игра. Не шедевр но и не совсем говно. 7/10Прошел её сразу как взломали без всяких патчей. Графон очень порадовал. Смешно наблюдать как всякие защеканцы жрут говно уровня скайрима и с набитым ртом пиздят на бодрый масс эффект.
>>2099955 (OP)>Frostbite>Основная проблема крылась в том, что ранее движок не использовался для создания ролевых игр, и разработчикам пришлось прописывать код основных элементов жанра практически с нуля.Каждый божий раз, когда я читаю очередной журналистский высер длинее криминальной сводки по району, я испытываю испанский стыд по поводу их тупорылости.Это сраное чмо, пишущее про игры, могло бы и узнать, сука, что Фростбайт использовался в третьей части Драгон Эдже.
>>2099959>потому что франчайз ушел на покой до тех пор, пока EA вновь не поверит в его светлое будущее.Пока бляди из EA и Bioware не решатся высрать ещё большую хуиту, насрав всем на головы. А вы и рады!>на внутренние обзоры, по которым компании определяют, какими будут оценки игры.Ну это просто пиздец.Меня блевать тянет от этой игровой индустрии.Хорошо, что я забил хуй на игры
>>2100071Ебать ты говноедЯ даже обмазываясь модами (своими лол) на супер повреждения не могу допройти это говно. Тут концепция и геймплей говно, а уж детский сад в диалогах и лоре, к этому у биовар уже привыкли.
>>2100094>в диалогах Диалоги могут поспорить с фоллачём четвёртым по уровню разнообразия.- Привет.- Ты зачем прилетел в Андромеду?- Как дела?- Да, конечно, я выполню твой квест/я попозже выполню твой квест/нет, я не... хотя ладно, давай, я выполню твой квест, если он у тебя вообще есть.
>>2100102Фоллаут 4 хотя бы может предложить игроку шутан, в который интересно играть, а Андромеда?
>>2100109Спизженную идею из Интерстеллара - визуальное представление чёрной дыры.
>>2100109Всё очень плохо https://www.youtube.com/watch?v=sNGfm51PMt4&feature=youtu.behttps://www.youtube.com/watch?v=6slgXXPVjnI&feature=youtu.behttps://www.youtube.com/watch?v=W6vi3DP4O6s&feature=youtu.be
>>2100071Рот от говна вытри с начала, а потом кукарекай.
>>2099967Айм онли хьюман афтер ол.
>>2100140Найс бахнуло)
>>2100094Зато какую нибудь ниер автомату навернул за обе щеки? Вот и вся твоя суть
>>2100175Шедевр на века
>>2099955 (OP)♪Я лишь работник из БайоверПросто работник из БайоверВсего лишь работник из БайоверНе смей меня судить ♪
>>2100175Лол с чего ты так решил? Из слешеров мне зашла только еврейская академия. ДС и прочие японские хуйни дропнуты спустя полчаса.>>2100132Вот забыл описания всего этого пиздецаhttps://2ch.hk/vg/res/22563982.html#22590677Хотел тюремный роман по говномеде сделать с интригами расследованиями, расстрелами зеков, но бля игра вообще не дает нихуя интересного в плане контента, а геймплей я уже описал, смысла продолжать игру не вижу
>>2100080>что Фростбайт использовался в третьей части Драгон Эдже.Каждый божий раз, когда я читаю очередное важное мнение иксперта с сосачика по статье длинее криминальной сводки по району, я испытываю испанский стыд по поводу критики статьи которую тот даже не смог осилить. >разработчикам пришлось прописывать код основных элементов жанра практически с нуля. Наработки команды Dragon Age Inquisition помогли, но лишь отчасти.>Таким образом BioWare столкнулась с проблемами на Frostbite, когда работала над большими картами, системой сохранений и несколькими механиками action-RPG. Затруднения начались еще с разработки Dragon Age Inquisition, и с Mass Effect Andromeda их стало лишь больше.
Вы чо ёбнутые? Они сотни миллионов заработали, каких виновных вы ищете, поехавшие? У них все хорошо!
>>2100224И самое печальное им даже потеря имени не грозит.
>>2100217Вдумайся - драгон эдже вышел в ноябре 2014. Андромеда в марте 2017.Спустя 2,5 года.И в в качестве оправдания говнистости игры пишут, что за 3 года до релиза чёт не получилось, бида.
>>2100224>У них все хорошо!Ахуенно, блядь.С какого хуя кому-то, кроме них, должно быть интересно положение дел у говноделов?
>>2100224Поэтому скидку через два месяца в пол цены скинули? Да они игру пять лет делали, все эти пять лет за разработку зарплату платили, на маркетинг потратились, а игра из топа продаж на вторую неделю вылетела.
>>2099955 (OP)Эту длиннющую простыню можно сократить до фразы "Хотели сделать подешевле и на отъебись, так и вышло"Совпадение с Дед Спейсом, где ЕА дала разработчикам денег только на чай в офис, гнала их к релизу пинками, а потом сказала "чет игра говном вышла-замораживаем"-абсолютное.
>>2100234При том что игру делали пять лет, а движок это самая основное и первое что нужно сделать. Но важно даже не это, а то что мудак косоглазый даже не разглядел что все журнашлюхи уже вкурсах про дагонагу, главное что нибудь спиздануть не в тему.
>>2099955 (OP)Так и не понял. А чё они говно сделали-то?
>>2100234Это норма, новых ассассинов клепают ещё до выхода предыдущей части. Это ж вообще пушка, типа пока ещё блэк флег не вышел они уже юнити делают как то параллельно.
>>2099955 (OP)Перенести релиз, неее, ЕА слишком хороши для этого, лучше выпустить кусок сырого говна.
>>2100255Потому что виноваты... крути колесо
>>2100265А им пришлось бы полигры переделывать, а то и всю игру нахуй - ошибки вылезали одна за другой, там где они "исправляли" другие ошибки - это принципиальная проблема разработки игры, тут только полный анализ базовой стркуктуры помог бы
>>2100257Одна команда пилит код, вторая сюжет и текстурки, третья всё собирает вместе, а четвёртая и пятая тестят и полируют. Очевидно когда доходит дело до третьей первые две уже ненужны и могут заняться чем нибудь другим, например.
>>2100275>>2100282Я бы обвинил фростбайт, ещё со времён НФСов я понял что этот говнодвижок непригоден ни для чего кроме разве что подпивасного шутанчика.
Как блять игре за 40$ млн долларов могло не хватить ресурсов? У вас движок не поддерживает нормальные анимации? Так сделайте новый! Да и, то, что у современного игрового движка могут быть проблемы с анимацией звучит как полный бред и пиздеж. По мне так, это был откровенный распил(прям как в рашке, ололо), и игру либо делали не 5 лет, а 1-2, либо же делали её по праздникам, в основном развлекаясь на предоставленный ЕА бабос.
>>2100300>>2100287На самом деле надо было когда тот новый руководитель пришел, сразу собраться всем руководителям отделв/подразделений или что там у них и решить что делать. Всю ночь мозговой штурм проводить, смотреть на костях движках работаспособны ли концепции. А контент дело наживное - аутсорс или скупка библиотек всегда может решить проблему (да и давайте честно, дизайн в говномеде реально сосет, никакого ощущения другой галактики нету, все те же геты только кеты и они БИОроботы, а уж дизайн окружения пиздец, типа наложили процедурную бамп текстуру на каждый ящик, скруглили его и вот она инопланетная цивилизейшен стайл), главное основу нормально сделать. Потому что иногда лучше начать сначала с нуля, даже потеряв годы рабоыт, чем пытаться насилоать мертворожденный проект.
>>2100317>40$ млн долларов39$ млн долларов ушло на рекламу и пиар.
>>2100255Да кароч группа создававшая оригинальную серию съеблась делать другой проект, а боссы так хотели высрать некачественное продолжение, что отдали величайший франчайз левым людям. Которые по итогу затем сослались на нехватку ресурсов и свою криворукость. Монреальцы то может и не виноваты, что не смогли сделать годный контент, тут скорее боссы которые паразитируют на популярных сериях игр, и которым поебать на качество продолжения - главное чтобы вышло.
>>2100320>Потому что иногда лучше начать сначала с нуля, даже потеряв годы рабоытСосачую, но по этой статье складывается впечатление что с приходом нового руководителя они поступили ровным счётом наоборот - >нельзя отказываться, нужно попытаться причесать хоть что то, остальное всё что не причёсывается выкинуть нахуй и выпустить хоть как-то, а то столько-то лет и бабла уже вбухано.
>>2099955 (OP)>На то, из-за чего теперь франчайз Mass Effect заморожен до лучших времен, пока BioWare занята новой Dragon Age и проектом Dylan, обещающим стать аналогом Destiny.>Dylan, обещающим стать аналогом Destiny.Лучше бы Shadow Realms разморозили. Или это он и есть?
>>2100317Версия с распилом не исключена.
>>2099955 (OP)>ЭТИ ОТМАЗОЧКИТакое чувство что они тестировали на говноедство свою аудиторию. И после успеха предыдущих высеров решили что фанаты каложоры сожрут что угодно. Но что то пошло не так. Возможно их методы пиара через купленных антошек устарели.Игру обосрали. А ведь по сути это тоже самое дерьмо что и предыдущие части. Прилипание к параллельным ящикам вместо геймплея. Анальное колесо вместо диалогов. Гоможопоёбля. Вот это все.
>>2100236>5 лет делалиКакие же вы блядь необучаемые это просто феерический пиздец! Биоваре была куплена EA и первая их игра под патронажем этих говноедов Dragon Age 2 - лютейшая ссанина, высранная за 2 года разработки - стандартная конвеерная параша, контракт. Потом высрали несколько частей Mass Effect, каждая из которых хуже той 1й части, которую тоже делали не 2 года, а много лет как и Dragon Age 1. Затем высрали Инквизицию - ещё одно унылое говно за 2 года разработки, ну а теперь Андромеда - те же 2 года контракта = 2 года разработки. То что они рисовали ебучие концепты ещё раньше не говорит ни о чём блядь. Следующая игра будет точно такой же парашей как и Инквизиция, потому что такого слива репутации как с Андромедой они могут и не осилить, ёбаный позор на весь интернет, придётся постараться, возможно даже 2,5-3 полных года разработки. А лучше пусть нахуй закроются. Лучше вообще не играть, чем играть в толерантность налицо.
>>2100240Политика EA:Купить хороший тайтл ПодоитьВыбросить
>>2100365Ты же не играл.Андромеда во всем - унылое говно.Чисто во всё. Во всех аспектах. И это если не брать в расчет технические огрехи.Предыдущие части не так уж плохи, если не считать Драгон Аге 2 и Инквизицию.
>>2100365Двачую вся серия ma была лютым говнищем.Вообще изначальна рекламировалась как HALO только в открытом мире. А сюжет это просто пиздец вот советую прочитать эту статьюhttp://ru.ign.com/mass-effect-3-wii-u/58216/feature/apokrif-mass-effect
ЗАПОМНИМ ЕГО ГЕТОРОСЕКСУАЛОМ, ЛЮБЯЩИМ МУЖЕМ, СЕМЬЯНИНОМ, ЛЮБИТЕЛЕМ ИНОПЛАНЕТНЫХ ПИСЕЧЕК.RIP.Это случилось так внезапно.Боль вырвалась из его пальцев, спустилась в руки и дошла до его сердца.Он тихо закричал. Его тело застыло, когда он почувствовал, что что-то проникло в него.Джаал испугался, он почувствовал это - припухлость, которая ужасно горела за его лобом.Сара тихо лежала рядом с ним, крепко спала, сжимая свое драгоценное Лего.Он хотел протянуть к ней руку, но боль была настолько сильной, что даже не хотелось думать об этом.В его глазах вспыхнули крвеносные сосуды. Агония потеряла край и стала пульсирующим ужасом, тупой болью, которая ударяла ему по нервам.Он почувствовал что-то, когда, с налитыми кровью глазами, посмотрел на Сару.Ее волосы шевелились: огромное количество статического электричества, которое он вывел из-за страха, накопилось на ней.Он бы остановился, если бы мог, но был пойман в темную ловушку. Простыни жгли кожу, как кислота.А потом покой. Тишина. Его нервы успокоились и боль прекратилась, как и ощущения любого рода. Он чувствовал себя ошеломленным, нарушенным, одиноким.Его губы шевелились, его легкие дрожали и он изверг тарабарщину, над которой у него не было контроля.- ДОлжжжжен... - Он не мог остановить свое тело. Теперь он понял, что отек - это ощущение того, что другой разум пробивается в его мозг, вырывая его душу. Он не мог двигаться, но другой мог.- пОООООлууЧиитьЬ - Другой говорил. Он не привык к его телу, изо всех сил пытаясь дышать. Его судороги продолжались, пальцы сильно сжались.Присутствие быстро проявилось.- Члллллллллее - Он застонал, пошатываясь в вертикальном положении. Теперь его тело стало тюрьмой из плоти. Джаалу хотелось пошевелить губами и закричать.- ЧчЧчЧчЧчЧ - Он прорычал низко - Съееееееесть Сккоооотта...Джаал побледнел. Бы. Если бы он все еще был чем-то кроме мыслей в его мозгу. Что эта тварь хочет от Скотта? Похотливые образы пронеслись у него в уме. Губы, которые когда-то принадлежали ему, сосут что-то твердое.Ему хотелось кричать, но его рот был украден у него.Патч 1.08 вышел.
>>2100387
>>2099955 (OP)>Наработки команды Dragon Age Inquisition помогли, но лишь отчасти.Ну что за пиздеж? Андромеда - это копия блять инквизиции. Отличается там разве что боевая система (по понятным причинам), инвентарь и еще по мелочи. В отстальном еще хуй знает когда в инквизиции уже было сделано всё, что они, якобы, не могли нормально сделать... Просто, видать, неучи, которые несколько лет немогли разобраться даже во всем готовом. А точнее говоря пытались воплотить свои влажные фантазии о процедурных мирах, а остальное время на скорую руку впихивали в уже имеющийся шаблон инквизиции.>Основная часть игры была создана не за пять лет разработки, а за последние 18 месяцев, и началось все с того самого момента, когда на смену изначального геймдиректора пришел Мак Уолтерс. Некоторые из разработчиков назвали последние полтора года работы над Andromeda худшим процессом, с которым им приходилось сталкиваться. Лол, ну ясен хуй - надрал жопы и сказал, что пора бы наконец и делом заняться. Грубо говоря, сделал из зыбких фантазий какой никакой продукт, а за такое короткое время это можно было сделать единственным способом - сделать копию инквизиции в космасе.В остальном хз, пиздят на анимации, че-то там еще. Прошел большую часть контента - никаких особых багов или глитчей не заметил. Да, это была версия 1.04 кажется, но все же. Т.е. пиздят о какой-то адской сырости андромеды - я вообще хуй знает о чем вы, за всю игру может 1-2 шероховатости встретил, в остальном уровень полировки вполне себе нормальный для ААА. Да, это не отменяет того, что игра - унылый гринд и ммо в сингле - но это уже скорее вопрос изначально неправильно поставленных целей, а не технической кривизны. Думаю, в итоге людям игра показалась унылой вообще (какой она и является), но цепляться они начали за что попроще - за стремный еблет бабы-гг и тд и тп, это ведь проще, чем смотреть в корни проблемы (а именно того, что по сути своего дизайна игра халтурна)
>>2100070Неа. Третью часть купил в свое время (даже предзаказал) ради мультиплеера и честно отыграл в него несколько сотен часов. Сингл пиратил вместе с длц, потому что настолько нагло вырезать из игры того же протеанина это пиздец и охуевание. Андромему покупать не собирался изначально, чуял что будет говно.
>>2100011Джаал теперь станет ЛИ и для Скотта. Этому есть несколько важных причин:Для Скотта Райдера не было доступно ни одного романа с сопартийцами-мужчинами и невозможно было разблокировать достижение за три завершенных романа, выбирая только романы с мужчинами. И поскольку ангара свободно относятся к восприятию полов, вполне естественно, что Скотт может завести отношения с Джаалом.
>>2100180Кстати реально. Чем делать хуету с исследованием лучше бы запилили гримдарк про жизнь преступников/наемников, чтобы грязные ржавые корабли, броня из кусков носка, чтобы моральная серость и тлен. И гоморомансы бы вписались как нельзя лучше, заместо авроры. Но мы же биотвари, мы же только героику про избранных спасение мира можем двадцать лет пилить.
>>2100415Да там событий в лоре просто дохуя, хоть по каждому игру делай. Как кроганы жуков валили, как люди с турианцами воевали, как у турианцев ии взбунтовался и пидорнул их с планеты. Не хотите делать сиквелы, делайте приквелы. Всё лучше по сюжету звучит чем андромеда.
>>2100387>14901832352882.jpgПомню как разарабы говорили что вдохновлялись Ведьмаком.
>>2100404>Лол, ну ясен хуй - надрал жопы и сказал, что пора бы наконец и делом заняться. Грубо говоря, сделал из зыбких фантазий какой никакой продуктПрям как тот продюсер из THQ со Сталкером.
>>2100420Но зачем? Петушня поплевалась, но Андромеду сожрала. И то, что работа над серией "приостановлена" лишь значит, что продолжение похождений криворожей семейки выйдет не через два года, а через три. Вот и все.
>>2100460Не факт. Серия Дед шпесс в коме. Походу с ме тоже самое.
>>2100480Будто третий мёртвый пробел был говном, чтобы серию замораживать после него приходилось.
>>2100386>Картинка справа – фотография Тали из Mass Effect 3. Картинка слева – сток-фото для свободного пользования. Господа из BioWare не поленились сделать полноценного персонажа из не имеющей никакого отношения к МЕ Джессики Чобот, но при этом Тали, любимица фанатов аж с первой части, удостоилась бесплатной картинки из Интернета и пяти минут «фотошопа». Вот таким образом разработчики показывают нам, кто такие кварианцы – замазывая два лишних пальца на руке обычного человека. В The Final Hours выяснилось, что Хадсон и Уолтерс просто перебирали картинки, пока не остановились, сказав – «да, это она!». При проработке сюжета эта парочка, судя по всему, старалась так же усердно.АХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХАХААХХАХАХАХАХА!!!!
>>2100540Конкретно это эпичный пиздец. Разработчики не знают как должен выглядеть конкретный элемент игры, приехали. Творец не знает что творит. Это мать его за ногу ни в какие ворота не лезет. Это крик с конями. И тут возникает вопрос. Они вообще имели представление о том что делали, имелся ли у них общий вид игры?
>ПРОСТО ТАК ПОЛУЧИЛОСЬhttps://www.youtube.com/watch?v=PLJ48xtD1gsНу разве не повод вкинуть это говно?
>>2100555наверное да, но он менялся всремя от времени
>>2100555>Разработчики не знают как должен выглядеть конкретный элемент игрыHalo с рпгПосмотри первые трейлеры ma.Ах и да эти пидорасы не были первымиhttps://www.youtube.com/watch?v=EgAHaa7vChwВот данное чудо Halo action
>>2100540тащемта эта присловутая фотка вообще типа истер эгга, внимание на ней не акцентируется, итем этот в игре обычный игрок может и вообще не заметить или не открыть эту ветку.. видимо просто решили кинуть кость, чтобы не доебывались уже после окончания трилогии "а хуле вы не показали тали??".. я бы на их месте вообще бы ничего не делал и все бы оставил загадкой. Но конечно потом вылезли блохоискатели и стали приебываться к моменту, который вообще значения не имеет, т.к. всю трилогию маска тали как раз и является одной из основных ее фич, снимать ее в игре не было никакого смысла, это бы только вызвало лишние бухурты токсикозников
>>2099955 (OP)> по тем или иным причинам не подходил. Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию.Это все русские говна в жопу залили.
>>2100603https://www.youtube.com/watch?v=BAfSBZDj69w
>>2100386Блять, что за хуйню я прочитал? Этот дцп вообще в игру играл, диалоги слушал, кодекс читал? Просто пиздец какой-то. Мимопрошелтри части
>>2100630https://youtu.be/8ln6gZpiDpY?t=19Блядь иди нахуй фанатик своего трешака
>>2100635Нет, это ты идешь нахуй, вместе со своим автором этой статьи. Мне Поебать на me, я 1 раз его прошел и хуй с ним. Но чувак в статье реально пишет, что игра говно, потому-что: "Я тупой имбецил и нихуя не понял". До свидания.
>>2100636>До свидания.https://www.youtube.com/watch?v=Xujsk7VXFXo
>>2099955 (OP)Итт у лошков индюшков пк не тянет готи 2017 Вот и обсерают на самоподдуве лучшую игру
>>2100635>>2100638Что за это пиздец происходит?
>>2100641На данных видео запечатлено кодированное послание к жидо быдло масонно рептилойдам. Если вы ни из такого общества попрошу закрыть вкладки вашего браузера. В противном случае серия mass effect будет оставаться полным калом для дегенератовhttps://www.youtube.com/watch?v=Pp3hKOqQgfo
>>2099955 (OP)А в чем, собственно, проблема? Перед патронажем EA биоворы сделали две игры - первая драконья сперма и первый лишний ствол. ВСЕ. Большинство адекватов из студии уже свалили к этому времени, второй и спорный третий лишний ствол вышли чисто за счет наработок первой части, а ко второй сперме решили что-то новое сделать и крупно обосрались.Уже к этому времени было понятно, что биовар не справляется, что у них нет четких целей, инструментов и возможностей реализации. Андромеда это уже классический образец, как разрабатывать не надо. Провал в менеджменте, отсутствие вменяемых кадров, смена целей и приоритетов уже в середине разработки.
>>2100646Это же ты, я угадал?
>>2100649https://www.youtube.com/watch?v=24tM5Kdfx-Y
У меня иногда складывается ощущение, что ВЭ заселен обитателями дотатреда и ПОЕдебилами. Либо это особо усердные семены, но так щитпостить - это надо талант иметь.
>>2100714Да ве вообще мертвый в принципе, днём тут ещё как то постинг идёт и то еле еле, а где-то с десяти вечера просто умирает. Такое чувство что или все спать уходят или тут и правда пару человек только пишут.И ведь не всегда так было, я даже не помню когда это началось. А щач вроде вообще каникулы должны постить только так, а нет, перекати поле только катается.
>>2100714>У меня иногда складывается ощущение, что ВЭ заселен обитателями дотатреда и ПОЕдебилами.>Либо это особо усердные семены
>>2100365Андромедка до сих пор в топе продаж. Сожрали и не подавились.
>>2100598Этот "истер эгг" стоит в каюте Шепарда на самом видном месте.Вообще вся эта история очень хорошо показывает подход биоваров к работе.
>>2099955 (OP)>Все началось с того, что создатели оригинальной трилогии из Edmonton взялись за новую IP>Четвертая игра в серии была отдана под разработку в студию BioWare MontrealВот это главная причина.
>>2100727>>2100598Да надо было и мотивацию жнецов сделать также яйцом - вы думали мы всё объясним, хуй, ВЫ НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТЕ)))>>2100565
>>2100785Какие же CrowbCat делает охуенные видосы, прям каждый в точку бьёт и всё по делу.
>>2099955 (OP)> в Россию Дальше не читал. РУССКИЕ ХАКИРЫ в развязке будут?
Дропнул сразу после высадки на планету. Все правильно сделал? Ничего не пропустил? Ме3 прошел до статуи азари, ближе к концу. Ме2 - 1 полный раз. Ме раза три прошел. Сажу тоже три раза. Вторую сажу, может, два. Третью ниасилил дальше штаба гг Я один токкой придирчивый?
>>2099955 (OP)>ролик сравнения билда из утечки и билда на релизече за ролик?
>>2100069Обсидианцы хоть старались.
>>2100317Давай я тебе поясню, дружок. Графический движок Фростбайт пилился строго для шутеров. А в шутерах не нужна колыхающаяся листва, гнущиеся от ветра деревья, динамичная смена погоды и времени суток. В шутерах нужна красивая СТАТИЧНАЯ картинка, чтобы не отвлекала от геймплея. Но когда дело дошло до РПГ, разработчики столкнулись с тем, что движок не может реализовать динамическое окружение. Думаешь, почему в инквизиции нет смены суток, погоды, длинных волос у персонажа? Потому что Фросбайт блядь. Он не способен на это. Картинку он может выдать заебись, но сделать физику тканей и волос, как хотя бы в Бладборне, он просто сука неспособен.Вот в этом весь и проеб. А разрабатывать новый движок очень дорого.
>>2100863Пошел нахуй, за кружку сырого риса прикрутили хавок - о ебать движок способен. Способность!
>>2100863Зачем разрабатывать если просто можно взять любой другой?
>>2100903Потому что издатель не собирается каждый раз покупать лицензию на новый движок, только потому что местная свора индусов не смогла разобраться с предоставленным им инструментом.
>>2100555>Это крик с конями
>>2099955 (OP)>Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в РоссиюОпять Путин виноват.
>>2100955так это нормально
>>2100485Третий дед шпейс так то вином вышел, давненько такой атмосферы не видал, ну это личное мнение, в нём есть всё что я люблю, космопомойка из флотилилий древних кораблей, ебучая планета оставшаяся от вояк. Если читать там всё пады и исследовать 100% то она сияет новыми красками , что там действительно хуево, так это крафт, вот уж рил хуйню засунули. Непойму почему серию заморозили, единственная игросерия в которой во все части ИНТЕРЕСНО играть.
>>2100963я бы сказал традиция, с проебанной анимациейhttps://www.youtube.com/watch?v=FTly5y0-ZRs
>>2100841я вторую дальше второго акта ни разу не осилил.
>>2099996>Внешность Райдера теперь можно изменить прямо на борту БуриКогда уже перемена внешности во время игры в РПГ станет обычной процедурой, причем за которую не надо будет платить, потому что после того как создашь персонажа вообще нихуя непонятно как оно будет выглядить по-сравнении с другими персонажами и с разным освещением хуй знает, что они там сделают блять и нужно чтобы сопартийцев тоже можно было редактировать как в Xcom
>>2099955 (OP)>FrostbiteСколько им нужно ещё раз обосраться, чтобы понять, что этот движок не годится на что-то кроме сессионных казуальных пострелушек на небольшой локации?Они блять делают на этом поганом движке РПГ, гоночки, хуйню-малафью и в очередной раз получилось кривое сырое говно.Даже сами DICE блять сделали продолжение своей собственной игры на своем собственном движке и оно получилось хуже, чем их игра на другом движке.
>>2099955 (OP)> лидер дизайнеров это индус-расист, ненавидящий белых людей> лидер аниматоров это шлюха без опыта работы> пидоры, жирухи, ниггеры, муслимы и прочий сжв скам, набранный по квотам> просто так получилосьДействительно.
>>2099955 (OP)Ну хорошо хоть что не сделали очередной но мэн срань, везде где используется генерация она выглядит как попытка сделать много и наотъебись, разве что майнкрафт нормально выглядит.
>>2100993Не пизди, The Run охуенно вышел, и движок весьма графонистый, игры на нём не тормозят как на хуюнити, и не мультяшные как на анриале.
>>2100647> Провал в менеджменте, отсутствие вменяемых кадров, смена целей и приоритетов уже в середине разработки.Ты тоже не понял сути. Она не в том, что ты описал. Всё очень просто. Есть Биовер, есть ЕА. Они связаны контрактом, по которому студия-разработчик должна сделать новую игру в кратчайший 2х летний срок, потому что это серьёзный бизнес, шоу маст гоу он. Первый такой проект был DA2 - позорище игровой индустрии, потому что невозможно сделать хорошую игру в такой короткий срок. Дальше Инквизиция, те же 2 года, и вот теперь Андромеда 18 месяцев и то только потому, что пришлось с нуля делать новую вселенную. Вот и всё. Невозможно сделать качественный ААА проект за 2 года разработки. А такой короткий срок из-за издателя, потому что для него главное деньги и бизнес. Всё.
>>2100997Какая ЦА, такой и разработчик.
>>2100719Это потому что обсуждать нечего.
>>2101021Давай там не шуми особо.Масс Эффект был игрой и для нормальных людей тоже.Шепард - личностью. А все происходящее более или менее связно выданной историей.Один минус - концовка в 3 части, и это жирный минус. Если бы ее сделали более логичной, когда она зависела бы от действий игрока и силы собранной им армии и ресурсов, было бы идеально.
>>2101020Инквизиция вышла более или менее, из минусов только ММОшность подхода с респауном врагов.В остальном все проработано достаточно хорошо.
>>2101020Ты там жопой читал? 18 месяцев это когда пришёл наконец вменяемый человек, глянул что за хуйню наделали за два предыдущих года, и сказал переделывать.
>>2100943> не собирается каждый раз покупать лицензию на новый движокА мы не собираемся терпеть такое отношение.Следующая игра от ЕА и Биовер никому не нужна.Так им и передай, дружок.
>>2100978Нет, не нужно ни то ни другое. Такие как ты убивают игры. Один раз создал и играешь. Всё.
>>2101036Масс Эффект был игрой для нормальных людей пока Биотвари не связались с ЕА. Дальше уже пошло пидорство.
>>2101051Издатель первой части тоже EA, что ты несёшь? И в те времена на геев всем было вообще похуй, они под шконарём сидели, даже если уже работали в биоваре и EA.
>>2101050Я убица игр?
>>2101045Я читал мозгом, как и ты. Только ты слишком узколобый, чтобы видеть дальше клоунских оправданий, высранных этими дебилами. Ведь если посмотреть в прошлое, то видны все те 2 года разработки для всех игр Биовер, когда они вошли в состав ЕА. 18 месяцев и 2 года, за которые 5 человек нарисовали пару концептов.
>>2101009>The Run охуенно вышелТы точно в него играл?
>>2101044>из минусов только ММОшность подхода с респауном врагов.Из минусов только геймплей. Ну да, вышла неплохой.
>>2101056Да, твоё стремление к рандому, постоянным переменам в лице гг привело к тому, что в Андромеде и Инквизиции можно бесконечное количество раз перекидывать очки способностей, перепробовав таким образом за 15 минут игры все абилки и возможнсти, что на корню убивает механику игры. Ты - худший.
>>2101036А еще там не было вменяемых сайдквестов, привязка концовки сингла к мультиплееру, Шепард - пидор и прочее. Если ты считаешь это все нормальной игрой, то возможно тебе следует о чем-то задуматься?
>>2099955 (OP)> Frostbite это бесполезное говно уровня CryEngine> похуй, продолжаем> просто так получилось, кто конкретно в этом виноват — уже неважноЧто мешало поменять это говнодвижок на нормальный?
>>2100863>А в шутерах не нужна колыхающаяся листва, гнущиеся от ветра деревья, динамичная смена погоды и времени суток. Что?>А разрабатывать новый движок очень дорого. Что им мешало купить движок?
>>2100993>топ нотч графон в мире на сегодняший момент>ммаааам зойчем они делают на этом движке я же запретилБля, ну не пизди, фростбайт дает охуенную картинку, даже на андромеде пейзажи выглядят охуенно
>>2101054Они тогда не зависели от ЕА, не были ремесленниками.
>>2101069>>2101066жадность
>>2101062Почему тогда это не убило скайрим?
>>2101062Не могу с тобой согласиться, я говорил только про внешность, она не влияет на геймплей и я этот вариант предлагаю, как решение проблемы. Если бы там действительно работал принцип "Каким создал персонажа - таким его видишь всю игру", то я бы согласился с тобой, но здесь же полный пиздец с анимациями и освещением.
>>2101081Потому что все играют в скайрим не ради игры, а ради модов. Убери моды и Беседку захуесосят так, что ей придется игры для мобильников клепать.
>>2101062>что на корню убивает механику игры. Ты - худший.Занимался этим только ты, всем остальным похуй - вкачали как рука возьмет и ладно, это не ммо пвп билд, чтобы с ним ебаться
>>2101058Да, только не рассказывай что HP 2010 верх совершенства.
>>2101066>Что мешало поменять это говнодвижок на нормальный?то, что рулят там не школьники-кукаретики с двача, наверное)))
>>2101058Играл на GTX580, просадок ниже 60 кадров не было.
>>2100027Дваждую.
>>2101058А что? Нормальный такой аттракцион часиков на 5, конечно, непонятно накой там ку тэ е, но благо их не много и они не сложный. А для аркадной гонки - вполне себе, да и сруль неплохо поддерживается
>>2101093>>2101088А геймплей вам как?
>>2101009На тот момент фростбайт не был таким говном.Не зря же говорят, что серия баттлфилд после Бэд Компани 2 скатилась в говно.
>>2101096Мне оче понравилось.
>>2101096Охуенно, если ты про короткую сюжетку, то там ещё сингловые гоночки с анлоками были.
>>2101097Кто говорит то? Ополумевшие пенсионеры, у которых при Сталине хуй стоял?
>>2101091Они сами говорят, что движок говно и не подходит для игры.
>>2101101Почему в Инквизиции в 2014 году на том же самом движке всё получилось, а у пидорасов делавших андромеду в 2017 не получилось, даже с наработками из Инквизиции?
>>2101101>они>студия дублер из неумех, половина из которых еще и сбежала в процессе разработкину учимся уже, наконец, отсеивать отмазки и оправдания от правды. Просто фростбайт был слишком крут для них, а теперь они вместо того, чтобы признаться в своем невежестве - пиздят, что это инструмент плохой и слишком сложен. Слишком сложен - меняй профессию, хуле, а не сиди в одной из топовых студий на рынке. Просто логично предположить, что в подобной статейте кто-то напишет - "да, мы дебилы и облажались", ясное дело, что валить будут на кого угодно - на менеджера, на движок, на черные дыры
>>2101108>логичноне логично то есть
>>2101097NFS 2015 вроде тоже не плох и не прожорлив, а там уже последняя версия.
>>2101020Дело ещё в том, что есть голод на большие серьёзные ААА РПГ, в то время как новые игры в данном жанре отсутствуют.
>>2101009Лютый кал с кинцом и QTE для подпевасов. Если раньше NFS - это был какой-никакой симулятор гонщика, пусть и казуальный, то в этой игре ты просто зажимаешь кнопку "W" и едешь, ничем больше не занимаясь до титров, разве что кинцо иногда посматриваешь. ЕА этим высером добилась только того, что проебала винрарнейшую студию BlackBox.
>>2101111>NFS 2015 вроде тоже не плох и не прожорливНа моей 970 лагало до 30 кадров, на новой 1070 на ультрах просадки были до 50 кадров.Оче не прожорлив, да.
>>2101115Просто FrostBite на тот момент не потянул гоночки с опенворлдом.
>>2101111Плес, я постоянно там сквозь асфальт провалился прям как в AC:Unity.
>>2101054Как раз там был первый лесбороманс с Лиарой, от которого дикая волна поднялась на ТВ, даже в шоу Опры обсуждали клуши.Я собственно уверен, что Лиару сделали кальмаром для того чтобы сгладить этот момент с однополой любовью.Второй ступенью стал Зевран из ДА, который давал в жопу вообще просто так, по приколу, а истинный роман начинался уже потом.
>>2101054Первая часть создавалась как РПГ для полутра аутистов и ЕА было по-большей части похуй, но стоило этой игре взлететь, так ЕА сразу схватила своими клешнями разработку и сделала так всё, как ей надо и получилось говно.
>>2101081А там нечего убивать, это со времён Даггерфола одна и та же игра, в которой меняются только детали, а не суть.Единственное положительное изменение в том же 4м Фоллауте по сравнению со Скайримом это вменяемый крафт.
>>2101115Ну и где ты на пеке видишь в последние 5 лет какой-никакой симулятор гонщика, пусть и казуальный?Их нет, потому что никому не всралось снижать скорость перед поворотами и вообще отыгрывать реальную машину, которая чуть что - в занос, чуть ушёл с трассы на грунт - скорость упала, чуть врезался - пизда.Всем хочется врум-врум, втопить в пол и ехать.Ушибленные симуляторщики могут пройти нахуй - в ассето или пкарс.
>>2101121> от которого дикая волна поднялась на ТВЧерный пиар. Ведущая, которая подняла эту тему, потом созналась что не играла в игру и вообще слабо представляет о чем там.
>>2101125Из-за куска синей жопы в эпизоде длинной полсекунды там отрезали половину сцены секса, например, чисто из-за скандала.
>>2101124>Всем хочется врум-врум, втопить в пол и ехать.Ну тогда нужно, чтобы и машина сама уж поворачивала, чего там
>>2101128Подумаешь, переборщили. Всем было похуй на ме1, когда она вышла на консолях.
>>2100719Нефиг было разбивать игрунов на кучу досок.
>>2101115Лел, а чем ещё в гоночках занимаются, поворотники как в пятёрке включают, окна открывать как в TDU, или поврерапов раскидать на трассе как в маревокарте? Ползунки двигать это тебе в симуляторы, там вроде два как раз высрали со времён рана, в которые 3,5 задрота играют.
>>2101174>3,5 задрота играютТак со всей серией NFS, потому что от неё уже давно воняет дерьмом
>>2101198Я про Project cars и ещё какую-то хуйню.
>>2100735И то, что понабрали джунов на ответственные должности.>>2100647> > Перед патронажем EA биоворы сделали две игры - первая драконья сперма и первый лишний ствол. ВСЕ.BG, NWN, KotoR, JE.
>>2100863Стволы были на UE всю жизнь, что мешало вернуться?
Публикую всю эту грустную историю целиком.Как умирала Andromeda: пять лет создания самой спорной части Mass EffectВ 2012 году, когда работа над Mass Effect 3 подошла к концу, часть команды BioWare задумалась о следующей главе эпической научно-фантастической саги. Разработчики задались целью сделать игру о путешествиях и открытиях, которая раскроет оставшийся неиспользованным потенциал первых трех игр. Вместо того чтобы путешествовать между несколькими планетами, полагали они, почему бы не исследовать сотни?Пять лет спустя трудно найти кого-нибудь, кто в восторге от результата. Mass Effect: Andromeda, выпущенная в марте 2017 года, разочаровала даже самых преданных поклонников серии BioWare. Несмотря на единичные комментарии в поддержку игры, она стала всеобщим посмешищем: критики песочили ее неровный сценарий, частые баги и анимации, ставшие мемами-в-себе. Версия Andromeda для PS4 набрала 70% на Metacritic — это хуже, чем любая другая игра BioWare на сегодняшний день, в том числе и малоизвестная Sonic Chronicles.Почти сразу фанаты начали спрашивать, как это произошло. Почему Andromeda оказалась намного хуже предшественников? Как смогла студия, известная своими RPG, выпустить настолько разочаровывающую игру? И даже если проблемы игры были немного преувеличены интернетами, удивительно остервенело разносящими BioWare, почему у Andromeda все настолько плохо с анимацией?Я три месяца искал ответы на эти вопросы. Из разговоров с почти дюжиной людей, которые работали над Mass Effect: Andromeda, сложилась последовательная картина. Все они беседовали на условиях анонимности, потому что не имели права говорить об игре. Разработка Andromeda была сумбурной и полной проблем, омраченной сменой руководителя, несколькими кардинальными пересмотрами, неукомплектованной командой аниматоров, технологическими трудностями, проблемами общения, офисными интригами, сжатыми временными рамками и жестоким авралом.Многие игры пережили подобные проблемы. Но тем, кто работал над Andromeda, было особенно сложно. Это была игра со смелыми целями, но с ограниченными ресурсами, и в некотором смысле удивительно, что BioWare вообще ее выпустила. EA и BioWare отказались комментировать статью.Mass Effect: Andromeda находилась в разработке пять лет, но, согласно большинству оценок, BioWare выполнила львиную долю работы менее чем за 18 месяцев. Вот как это произошло.
*Первая Mass Effect, выпущенная в 2007 году, была тепло встречена, но вряд ли идеальна. Игроки и критики хвалили дизайн персонажей и сценарий, но многие возненавидели Мако — неуклюжий вездеход, в котором игрок разъезжал по поверхности планет. Поэтому BioWare сделали упор на сработавшие элементы — историю, диалоги, сражения, — и отбросили исследования, сократив роль Мако в последующих играх трилогии, Mass Effect 2 (2010) и Mass Effect 3 (2012). Если не считать споров вокруг концовки, оба сиквела стали широко любимы.Четвертую Mass Effect BioWare хотела начать с чистого листа. Вместо разработки Mass Effect 4 в главной штаб-квартире в Эдмонтоне, которая сделала первые три игры, BioWare решила поручить дело студии в Монреале.Кейси Хадсон, исполнительный продюсер главной трилогии, должен был собрать новую команду в BioWare Edmonton для работы над совершенно новым проектом под кодовым именем Dylan. (Это название, сообщил источник, выбрали потому, что Хадсон и его команда хотели сделать «Боба Дилана» от видеоигр — того, кого будут помнить и на которого будут ориентироваться долгие годы).В это же время BioWare Montreal, которая была основана в 2009 году для разработки DLC (например, Omega expansion к Mass Effect 3), должна была начать производство новой Mass Effect.На первых собраниях в 2012 году геймдиректоры в Монреале придумывали направления для развития новой Mass Effect, которая отличалась бы от предыдущей трилогии. Группа, в которую вошли несколько ветеранов BioWare и Хадсон, желавший помочь направить проект в нужное русло, сгенерировала множество свежих идей. В новой Mass Effect не было бы ни угрозы Жнецов, ни коммандера Шепарда. Авторы планировали выбрать новую область космоса и начать все заново. «Суть была в том, чтобы вернуться к тому, что обещал Mass Effect 1, но не смог воплотить, — игру о первооткрывателях», — рассказал один из разработчиков. — «Было много людей, которые говорили: эй, мы никогда не использовали потенциал первого Mass Effect полностью. Мы придумали потрясающую боевую систему. Мы написали сюжет. Давайте сосредоточимся на возвращении исследований».
Одна из первых идей заключалась в разработке приквела к Mass Effect, события которого происходят во время Войн Первого Контакта, когда люди из галактики Mass Effect впервые встретились с инопланетянами. В конце 2012 года Хадсон спросил фанов, хотят они видеть игру о событиях до или после оригинальной трилогии. Ответ был однозначным: большинство хотело продолжения, а не приквела. «Отзывы от сообщества, фокус-групп и команды, работающей над проектом, были одинаковыми», - признал один из разработчиков. — «Мы хотели сделать игру о событиях после трилогии, а не во время или раньше».Таким образом, BioWare изменила курс, отбросив идею приквела. Однако слово «контакт» осталось — оно стало кодовым именем для четвертого Mass Effect. (Для ясности мы будем называть ее Andromeda в остальной части этой истории)К 2013 году наступил этап пре-продакшна — время, когда авторы определяют объем задач, рабочий процесс и наброски того, что нужно сделать. BioWare также наняла нового геймдиректора — Жерара Лехиани, который ранее руководил играми о Человеке-пауке в студии Beenox, принадлежащей Activision.«Суть была в том, чтобы вернуться к тому, что обещал Mass Effect 1, но не смог воплотить, — игру о первооткрывателях»Лехиани, который хотел возглавить команду сценаристов, придумал несколько амбициозных идей. Одна из них стала основной концепцией Andromeda: во время событий трилогии Mass Effect совет Цитадели отправил группу колонистов в новую галактику, чтобы найти пригодные для жизни планеты. Это был план на случай непредвиденных обстоятельств, если Шепард и его команда не смогут помешать Жнецам. Вы, игрок, возьмете на себя роль Первопроходца, выполняя задания по восстановлению цивилизации в галактике Андромеды.Еще одна идея Лехани заключалась в том, что в игре должны быть сотни изучаемых планет. Для этого нужно было использовать алгоритмы процедурной генерации миров, которые открывали практически бесконечные возможности, как в No Man’s Sky. (О No Man’s Sky тогда не было ничего известно, BioWare разработала эту концепцию отдельно).Процедурная генерация позволяет создавать часть содержимого игры алгоритмами, а не требует, чтобы каждый элемент игры был обработан вручную. Такая техника может значительно увеличить объем игры по исследованию космоса. Это была амбициозная идея, которая воодушевила многих людей в команде Mass Effect:Andromeda. «Концепция звучит потрясающе», — отметил сотрудник BioWare. — «No Man’s Sky с графикой и историей от BioWare — это звучит потрясающе».
На протяжении 2013 и 2014 годов разработчики Andromeda экспериментировали с идеями, которые звучат очень в стиле No Man’s Sky. Они построили прототипы, в которых вы летите на космическом корабле через галактику, а затем приземляетесь на планетах. Оттуда вы можете залезть в вездеход Nomad и исследовать каждый новый мир в поисках пригодной для проживания местности. Потом вы можете вернуться в космос и лететь дальше. «Это был очень амбициозный проект», — рассказал один из источников. — «Мы хотели дать ощущение реалистичного исследования космоса».Но были нюансы. Одним из больных вопросов для команды Andromeda было то, как рассказать историю BioWare-овского масштаба в игре с процедурной генерацией планет. Некоторые команды чувствовали постоянный дефицит рабочей силы и технологические трудности. Дизайнеры уровней BioWare использовали инструмент WorldMachine, который мог бы имитировать эрозию и строить реалистичные горы на каждой планете, но другим командам было трудно создавать высококачественные миры, не зарываясь и не делая это вручную. «К сожалению, только одна команда смогла научиться делать объекты процедурно», — признал человек, который работал над игрой. — «У остальных не было таких ресурсов».Команда понимала, что столкнется с серьезными техническими барьерами хоть с процедурной генерацией, хоть без нее. За последние несколько лет одной из самых больших проблем BioWare стала гордость EA — движок Frostbite. Движок — это набор программного обеспечения, которое можно повторно использовать и перерабатывать для создания игр, часто состоящее из общих функций: физическая система, графический рендерер, система сохранения и т. д. В индустрии видеоигр Frostbite известен как один из самых мощных движков. И один из самых сложных в использовании.«No Man’s Sky с графикой и историей от BioWare — это звучит потрясающе»Frostbite, разработанный принадлежащей EA студией DICE, способен демонстрировать великолепную графику и визуальные эффекты, но когда BioWare впервые начала использовать его в 2011 году, он не использовался для создания ролевых игр. DICE делала боевики от первого лица, такие как Battlefield, и движок Frostbite был разработан исключительно для разработки подобных игр. Когда Frostbite впервые попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, которые вы ожидаете от ролевой игры, например, управления членами партии или системы инвентаря игрока. Программистам BioWare пришлось строить практически все с нуля.За последние несколько месяцев я много слышал о проблемах Frostbite. В августе прошлого года я был в студии BioWare Edmonton и брал интервью у разработчиков Dragon Age: Inquisition для книги, в которой рассказывается полная история этой игры. Короче говоря, у них было очень и очень тяжелое время.К тому времени, когда BioWare занялась препродакшном Mass Effect: Andromeda, команда Dragon Age: Inquisition изготовила некоторые инструменты для создания RPG. Но не все: программисты Andromeda должны были разработать множество своих функций с нуля, включая систему их анимации. «Frostbite замечателен для рендеринга и еще много чего», - заметил человек, который работал над игрой. — «Но одна из ключевых вещей, которая делает его очень трудным в использовании, связана с анимацией. У него нет анимационной системы». (Frostbite позже был прикреплен к анимационной системе ANT, рассказал тот же источник, но дружили две системы неважно).
Описывая Frostbite, один из главных разработчиков Mass Effect: Andromeda сравнил его с автомобилем. Unreal Engine от Epic, сказал он, похож на внедорожник, способный делать много вещей, но не в состоянии идти на сумасшедшие высокие скорости. Unity Engine будет компактным автомобилем: небольшим, слабым и легко настраиваемым в любом месте. «Frostbite, - сказал разработчик, - это спортивный автомобиль. Даже не просто спортивный автомобиль, а Формула 1. То, что он может делать, он делает очень хорошо. То, что он не может делать, он не делает вообще».«Когда вы пытаетесь сделать что-то, что подходит для движка, — транспорт, например, — Frostbite справляется с этим превосходно», - отметил разработчик. — «Но когда вы строите что-то, для чего движок не создан, становится трудно». Проектирование больших карт планет Andromeda стало борьбой с Frostbite, где максимальный размер карты был первоначально ограничен квадратом 100 на 100 км. Команда Andromeda требовала, чтобы их карты были намного больше. Другими трудностями оказались система потоковой передачи, система сохранения и различные механики action-RPG.«Это было больно», - рассказывал сотрудник BioWare. — «Боль началась с Dragon Age: Inquisition и продолжилась с Andromeda». *Процесс препродакшна Mass Effect: Andromeda начался за здравие, а кончился за упокой. Несколько сотрудников описали 2013 год как лучшее время своей профессиональной жизни, а 2014 год — как худшее. В то время как 2013 был полон возможностей для разработчиков Андромеды, 2014 год был полон подковерных интриг. Конфликты возникли между сотрудниками BioWare в двух основных студиях компании — в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона заявили, что игра завязла в препродакшне и не имеет достаточно сильной концепции, в то время как разработчики в Монреале посчитали, что Эдмонтон пытается саботировать их, забирая идеи и персонал из Монреаля для собственных проектов, Dragon Age: Inquisition и Dylan. К концу 2014 года по меньшей мере 12 человек ушли из BioWare Montreal, и оставшимся сотрудникам было непонятно, в каком составе они продолжат работать. Источники рассказали, что команда анимации была недоукомплектована, и когда люди уходили, на их место иногда так никого и не брали.В августе 2014 года Кейси Хадсон покинул BioWare. Вскоре после этого ушел Жерар Лехиани, и BioWare пригласила уже работавшего со сценариями к Mass Effect Мака Уолтерса, который обосновался в Эдмонтоне и стал новым креативным директором Andromeda. Разные люди указывают на разные причины этих кадровых смен, но смена геймдиректора оказала огромное влияние на производство игры, так как до этого всеми сценаристами руководил Лехиани. Когда Уолтерс возглавил команду, он представил новое видение игры.Команда Mass Effect: Andromeda с трудом воплощала идеи, которые они считали захватывающими всего год назад. Бои складывались хорошо, прототип наземного транспортного средства Nomad чувствовался и ездил лучше, чем массивный старый Mako из Mass Effect 1. Но космические полеты и процедурно генерируемые планеты вызывали беспокойство. «Они создавали планеты, могли ездить по ним, механика была готова», — пояснил человек, который работал над игрой. — «Я думаю, они столкнулись с тем, что это было скучно. Им не удавалось сделать что-то, что можно повторять сто или тысячу раз».
Сотрудник, который присоединился к Mass Effect: Andromeda, после препродакшна, отметил, что в этот момент производственные процессы BioWare Montreal были не совсем такими, какими должны были быть. Как правило, разработчик на препродакшне делает «вертикальный срез» - кусок игры, который служит доказательством концепции того, что команда может выполнить, а затем начинать производство по плану большего количества уровней. В «Андромеде» этого не произошло, сообщили в двух источниках. У команды был резервный план: если процедурно генерируемые планеты не сработают, они просто вернутся к карте галактики, используемой в предыдущих играх Mass Effect, и заполнят ее нарисованными вручную планетами. Но команда уже заканчивала препродакшн, а окончательное решение еще не приняли. «В идеальном мире у вас бы уже была готова одна из этих [планет] в качестве доказательства, и можно было бы повторять процесс», - рассказал один из членов команды. — «Но мы все еще отвечали на вопрос, могли ли мы сделать такие вещи».Кроме того, источники сообщили, что у некоторых команд не было нужных инструментов для создания соответствующих частей игры. «Я думаю, это справедливо для всей игры: пока одни говорили, что закончили с подготовкой и приступили к производству, у многих команд действительно не было того, что им нужно, чтобы выполнять свою работу», - рассказал разработчик.«К лету 2015 мы начали осознавать, что у нас были отличные технологические прототипы, но были сомнения, что они попадут в игру», - сказал другой сотрудник BioWare. Команда доработала взлет и путешествие на космическом корабле, сообщили два человека, но они не могли понять, как сделать эти системы интересными. «Я думаю, что реальность производства наложила отпечаток на игру, и им пришлось много где ее урезать».К концу 2015 года руководители команды поняли, что процедурная система не работает. Космический полет и посадка на случайно генерируемых планетах по-прежнему казались классной концепцией, и к тому времени многие люди в BioWare с большим интересом смотрели на No Man's Sky, но не могли заставить их работать. Поэтому они решили пересмотреть концепцию.«К лету 2015 мы начали осознавать, что у нас были отличные технологические прототипы, но были сомнения, что они попадут в игру»Было решено сократить сотни планет до 30. Некоторые из их ландшафтов все равно создавались при помощи WorldMachine и других технологиий, но основу нужно было рисовать вручную. Спустя некоторое время количество снова сократилось с 30 до семи, согласно нескольким источникам. У некоторых команд - дизайнеров, сценаристов, постановщиков кинематики - этот шаг вызвал вопросы. «Было время, когда мы думали: что это значит для нас как для разработчиков?», - вспоминает один из членов команды Andromeda. — «Был период ожидания — мы это делаем, но что сократят, что останется, кто будет работать над какими частями?»Почти каждая видеоигра проходит через смену курса во время разработки, а дизайнеры и художники начинают жертвовать своими творениями, чтобы сдать игру вовремя, но в случае Andromeda было немного не так. Как правило, такие резкие перемены могли бы произойти во время препродакшна, а разработчики успели бы изменить и спланировать вещи, прежде чем приступать к созданию игры. «Эти сокращения нужно было делать раньше», — уверен источник из команды разработки. — «И их было бы меньше. Я думаю, что в целом команда слишком старалась построить невозможную игру».Многое из механики геймплея - бой, мультиплеер, вождение – было готово вовремя. Эти элементы не были затронуты изменениями. Но контент — история, уровни, ролики — отставали от графика после беспорядочного цикла препродакшна Андромеды. Это была проблема.
*С 2009 года компания BioWare фактически состояла из трех студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. И Dragon Age: Inquisition, и Mass Effect: Andromeda были разработаны людьми во всех трех этих студиях — инициатива, которую компания называет «Единая BioWare».С одной стороны, говорят сотрудники BioWare, эта инициатива отличная. Сотрудничество студий может привести к некоторому развитию творческого мышления, и вдохновение гораздо легче искать в Монреале и Остине, чем в Эдмонтоне, городе, наиболее известном своими непристойными температурами и гигантским торговым центром.Но попытка взаимодействия через часовые пояса может привести к некоторым сложностям. Люди, которые работали над Mass Effect: Andromeda, говорят, что даже самые простые задачи могли отвлечь драгоценное время от производства игры. Когда два человека находятся в Остине, четверо — в Монреале, а еще трое — в Эдмонтоне, может потребоваться дополнительный час только на настройку связи во время встречи. Это может подтвердить любой, кто пытался использовать программное обеспечение для видеоконференций. Добавьте аутсорсинговые студии в Южной Африке и Ванкувере, и получите логистический кошмар. «И в одном-то здании разрабатывать игру достаточно сложно», - жалуется разработчик Andromeda. — «А когда вы сидите по всему миру, это невероятно сложно». (Такие компании, как Ubisoft, работающие в нескольких странах, полагаются на армию продюсеров для организации и координирования работы. У BioWare не было ни специалистов, ни опыта для такого рода крупномасштабного производства).Однако BioWare была обязана завершить Mass Effect: Andromeda вовремя. Поскольку игра оказалась объёмной, и руководители поняли, насколько далеко отстают от графика, BioWare перевела как можно больше людей на Andromeda. Но, тем не менее, некоторые команды буксовали в течение длительного времени. Сценарий, в частности, сильно отставал, сообщают четыре источника, потому что творческая команда потратила много времени на общие идеи во время препродакшна. Многие из этих основных идей сохранились: главный герой Райдер, искусственный интеллект SAM, финал на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов необходимо было еще спроектировать и написать. «То, что вы видите [в готовой игре] — сценарий, готовый за последние два года, а не за все пять лет написания», - рассказал разработчик игры. — «Команду сценаристов подключили слишком поздно из-за слишком большого количества дискуссий об общих направлениях».Дело было не только в сценарии. Почти каждый разработчик Andromeda, который говорил со мной, утверждает, что основная часть игры была разработана в течение финального этапа с конца 2015 года по март 2017 года. Большая часть Mass Effect: Андромеда была сделана всего за полтора года. «На самом деле ничего не было, пока у руля не поставили Мака Уолтерса — это во многом была реакция на критическое состояние пути [разработки] — он действительно пришел, чтобы дать ему направление и форму», - рассказывает один из сотрудников. — «Раньше все было совершенно безрезультатно». Разработчик, близкий к проекту, поставил под сомнение тезис о том, что большая часть игры была разработана в течение последних 18 месяцев, заявив, что большинство идей в финальной игре очень напоминают раннее видение проекта.Результатом этой затянутой разработки стали рабочие ночи и выходные в офисе. Несколько человек сказали мне, что последние полтора года Andromeda были худшим завалом, с которым они когда-либо сталкивались. «Работать с таким опозданием трудно, - признался анонимный разработчик, - это сложнее, чем я думал».Некоторые говорили, что аврал в студии был хуже, чем во время предыдущих игр Mass Effect, из-за того, что разработчики назвали регрессией. В типичном видеоигровом проекте последние несколько месяцев посвящены «полировке» — этапу игры, в котором разработчики исправляют ошибки, точно настраивают механику и улучшают контент, чтобы сделать все максимально гладким. Разработчики говорят, что игра становится заметно лучше в этом коротком финале. Однако в Andromeda все регрессировало. «Мы собираем что-то, тестируем, это подписывают и утверждают», - рассказал разработчик, - «Мы говорим: хорошо, теперь можем перейти к следующему. И только отворачиваемся, как то, что мы только что собрали, разваливается».
Глубинные причины этой регрессии трудно установить. Иногда она была сложной, и инженер обновлял базовую систему; в других случаях она были простой, и моделлер изменял внешний вид NPC. Это изматывало, говорят разработчики, потому что им казалось, что они постоянно переделывают части игры, которые, как они думали, уже закончили. «Проблемы, которые возникают по ходу всего проекта, копятся в течение последних полутора лет и сливаются воедино в конце», - вспоминает разработчик BioWare.Это видео, сравнивающее слитые кадры Andromeda в апреле 2016 года и окончательную версию игры, является одним из примеров такого регресса. Понижение качества могло быть вызвано любым количеством факторов - от изменения освещения до анимаций, занимающих слишком много памяти, пояснил источник. В то время как мы видели, что в других выпущенных игра графика ухудшена по сравнению с первоначальными трейлерами (Watch Dogs, The Witcher 3), было необычно видеть, что здесь она сильно регрессировала настолько поздно, рассказал источник.«Нижестоящие» команды — эффекты, кинематика, звук — пострадали сильнее всего в течение последних месяцев разработки. «Весь проект отставал от графика, и команды завершали позже плана, что только усугублялось еще больше в нижестоящих командах», - рассказывает один из участников разработки.В эти последние месяцы студию охватило чувство обреченности, и некоторые члены команды Mass Effect: Andromeda говорили, что это самый сложный проект, с которым они когда-либо сталкивались.«В последние несколько месяцев мы потратили большую часть своих усилий, пытаясь собрать игру воедино, а не полировать», - вспоминает разработчик Andromeda. — «Просто старались собирать ее быстрее, чем она разваливается». * Геймдиреторы во время разработки игр составляют списки самых больших рисков или проблем, с которыми они, как они думают, столкнутся. В Mass Effect: Andromeda отметили нарратив; отметили процедурную генерацию планет. А потом появилась анимация.Mass Effect: Andromeda критикуют за несколько вещей, но изображения, которые запомнятся больше всего в качестве мемов, — это гифки с гориллоподобной походкой, глупыми выражениями лиц, взглядом главного героя, скачущим из стороны в сторону, будто он смотрит игру в теннис на быстрой перемотке. Последние несколько месяцев породили различные теории — от наивных (EA купила BioWare, вот они и обленились) до безумных (BioWare сделала всех персонажей уродливыми, потому что они SJW).В действительности, как это часто бывает в разработке игр, нет единого объяснения. Проблемы анимации оказались результатом хаотичного цикла разработки.Во время препродакшна в 2013 и 2014 годах, когда инженеры и технические аниматоры пытались выяснить, как обрабатывать анимацию Andromeda, они столкнулись с несколькими препятствиями. BioWare наняла египетскую компанию Snappers, которая могла создавать красивые лицевые анимации. Однако появились трудные вопросы, как реализовать эти анимации в движке и как масштабировать всю игру. Разработчики долго спорили по поводу используемых технологий. Часть из команды хотела использовать программу FaceWare, разработанную студией EA Capture Labs в Ванкувере, но другая часть утверждала, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Andromeda, как в других играх Mass Effect, была обработана софтом FaceFX, который может интерпретировать звуки и автоматически двигать губы персонажей соответственно.
Один из источников указал на тред в твиттере бывшего аниматора BioWare Джонатана Купера (который не работал над Andromeda, но приложил руку к предыдущим играм Mass Effect) как на наиболее точное описание процесса. «Поскольку время поджимает, и не каждая сцена встречается с одинаковой вероятностью, диалоги разделяются по уровням качества, основанным на важности и вероятности», - писал Купер. «Сцены самого низкого качества даже могут не быть отредактированы вручную. Чтобы обработать их, используется алгоритм для генерации сцен приемлемого качества». Еще один важный фактор, по словам источников, заключается в том, что в Andromeda игрок создает собственного персонажа. Поклонники сравнили лицевую анимацию Andromeda с такими играми, как The Witcher 3 и Horizon: Zero Dawn, но в них есть уже нарисованные основные персонажи, что намного облегчает аниматорам работу с лицами в любой заданной сценке или строке диалога.Три человека, которые работали над игрой, указывают на один критический момент на ранней стадии препродакшна. BioWare решила использоваь Maya вместо 3D Studio Max, что усложнило жизнь техническим аниматорам. Руководство BioWare рассматривало перевооружение как необходимый шаг, — компания Autodesk, издающая и 3DS Max, и Maya, рекомендовала разработчикам игр перейти на последнюю, — но аниматоры были расстроены тем, что это произошло во время препродакшна, а не до того, как они вообще начали работать. «Все эти процессы оказались бессмысленными, просто потому что мы поменяли шило на мыло», - сказал один разработчик, скорбя по месяцам прогресса, который они потеряли. (Позже некоторые аниматоры в конечном итоге задействовали 3DS Max для большей части своей работы).«Это был ад для всей команды аниматоров», — признал один из ведущих разработчиков. — «Это, а еще технологии анимации лица, с которыми начали работать поздно, выдали в итоге ужасную анимацию».Когда Mass Effect: Andromeda перешла в стадию производства, анимация стала тревожным фактором. «Нужно утвердить все все технологии на стадии препродакшна, чтобы начать производство», - объясняет разработчик BioWare. — «Анимация лица не была утверждена. Она был отмечена в 2014 году как один из основных факторов риска проекта».Одна из важных проблем, отметили два человека, которые работали над игрой, состояла в том, что анимационная команда оставалась недоукомплектованной на протяжении всей разработки. «Самая большая проблема с анимацией - это трудовые ресурсы», - объяснил один из них. — «Вы используете захват движения для внутриигровых вещей, но адаптацию этой анимации в движке, и реакцию на управление вы не захватите. Это требует людей, а им требуется время. Их было очень мало. Они на самом деле довольно талантливые люди, но у них были смехотворные временные рамки, и мне грустно видеть конечный результат».Поскольку команда анимации оставалась относительно маленькой, BioWare, как и большинство AAA-студий, передала значительную часть работы с анимацией в Andromeda, студиям в России, Китае, Индии и других странах. На эту работу, возможно, негативно повлиял отложенный цикл игры. «Если история утверждена, если сценарий утвержден за 18 месяцев, тогда вы знаете, какими будут сцены. Вы можете нарисовать раскадровки, отправить их на аутсорс, и вам сделают завершенную сцену», — сказал разработчик Andromeda. — «Но когда команды [сценаристов и разработчиков] все еще работают до самого позднего времени, этот фундамент настолько сильно шатается, что очень сложно полагаться на аутсорсинг».Проблемы с анимацией, которые мы видели в Mass Effect: Andromeda были результатом всех этих факторов, сказали люди, которые работали над игрой.
*Незадолго до релиза Mass Effect: Andromeda BioWare отправила ранние сборки игры критикам для черновых рецензий. Почти каждый разработчик ААА-игр делает так за несколько месяцев до выхода игры. Рецензент обычно описывает общие впечатления, составляет отчет о сильных и слабых сторонах игры и прогнозируемый диапазон оценок на Metacritic. Компании часто принимают важные стратегические решения, основанные на оценках Metacritic, поэтому именно за этими цифрами следят пристальное всего.Когда на Mass Effect: Andromeda появились черновые рецензии, руководители BioWare выдохнули - балл на Metacritic ожидался выше 80, согласно двум источникам. Хотя разработчики Andromeda знали, что игра не идеальна, цифры были неплохими. Если бы балл оказался в районе 80-85, они могли бы спокойно делать сиквел, используя опыт и знания Andromeda. Команда плагировала сделать качественный скачок в сиквеле, как Кейси Хадсон и его команда сделали от Mass Effect 1 до Mass Effect 2.Но тут начались гифки. EA поставила Mass Effect: Andromeda в программу раннего доступа для пользователей EA Access 16 марта, за пять дней до выхода игры, что привело к выходным, полным мемов, гнева и едких комментариев, когда игроки делились изображениями и гифками багов игры. Учитывая, что три другие игры, выпущенные в марте 2017 года, оказались отличными (Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata), неудивительно, откуда такие низкие оценки. Окончательный балл на Metacritic у Mass Effect: Andromeda - 70 (на PS4, где он имеет большинство обзоров), что намного ниже прогнозируемых.Результаты оказались катастрофическими для BioWare Montreal. Команда продолжила выпускать патчи, чтобы исправить ошибки, добавить новые возможности для романтических веток у персонажей и полировать анимации, их руководство сообщило студии в Монреале о сокращении. Mass Effect будет отложен на некоторое время. Все надежды на продолжение Andromeda были немедленно разбиты. EA перевела часть разработчиков BioWare Montreal в EA Motive, часть - в другие проекты BioWare, включая Dylan и следующую часть Dragon Age.Трагический конец для студии, которая намеревалась сделать что-то амбициозное, но не смогла это воплотить.«В целом, хотя игра находилась в разработке целых пять лет», - считает один из разработчиков, - «Mass Effect: Andromeda пыталась сделать слишком много, имея слишком мало ресурсов». BioWare нацелилась на Звезды - сотни и сотни процедурно сгенерировпнных звезд - но просто не смогла добраться туда. Как Райдер отправился в Андромеду, путешествие в которую закончилось разочарованием.[THE END]
>>2101214За UE нужно платить, очевидно же.
>>2101214Согласен. Запидорили бы уе3.5 как в бутмане, обмазали бы всякими фильтрами и готово. В конце концов графика в играх не главное, вон ведьмачок взлетел же, а графоном там и близко не пахнет.
>>2101054Хуйню сейчас несёшь ты, деньги на первый МЕ выделяли мелкомягкие, это был экз для бокса. Электроники купили студию буквально за месяц до выхода игры.
>>2101070>даже на андромеде пейзажи выглядят охуенноАга, и трава отрисовывается в тридцати метрах от игрока на максималках, вот это охуенные пейзажики в 2017 году, мы к этому шли.Не говоря уж о том, что игра - это не только пейзажи, но про кривые рожи@анимации было сказано и показано достаточно.
>>2101261Почему у дайс все нормально с рожами и анимациями? Почему у головной студии биоваре все было нормальной с рожами и анимациями в инквизиции еще хуй знает сколько лет назад? А я тебе скажу почему - потому что андромеду делали дублеры-неумехи с бардаком в кадрах (типа съебывания ключевых сотрудников в разгаре разработки). Чего вы вообще ждали? Впрочем, надо понимать сразу, что если проект отдают студии-дублеру - то это проект уровня б, просто это обычно никто не афиширует (в итоге все думают, что игру делали те же самые люди, что ответственны за прошлые хиты), в итоге тупые дауны реально воспринимают всю линейку как игры, сделанные одними и теми же людьми, хотя это совсем не так
>>21012535% раз в квартал. Копейки, тот же Габен треть забирает.
>>2101281Прочитай в статье выше.
>>2100109>Фоллаут 4 Ох ебать, иди на хуй.
>>2101284бля, да иди нахуй
>>2101292я твой рот ебал даун, там все подробно описано, как так вышло, мразь
>>2101296бля ты чо даун? я без тебя вижу как там все вышло, я писал дауну который даже по написанному не может сопоставить 2 и 2
>>2101303ладно, извини
>>2101303>>2101305А теперь скрестите свои хуи в дружеских объятьях.
>>2101323
>>2099955 (OP)> Допустим, Unreal Engine от Epic Games — спортивно-утилитарный автомобиль, способный на многое, кроме высокой скорости. Unity Engine — компактная машина: маленькая, слабая и простая в плане размещения где вам угодно. Frostbite — спортивная машина. Даже не так, это Формула 1. Когда этот движок делает что-то хорошо, к чему он пригоден, он делает это лучше всех. Когда он делает что-то, к чему не приспособлен, он считайте что не делает этого совсем.Уж не пиздели бы, выблядки ёбаные. Unreal Engine вылизан от и до, в отличие от говнобайта. Формула 1, блять. Семёрка с чурка-тюнингом - я бы охотнее согласился. Помню, в Драконью Кончу Говнозиция на старте играть невозможно было из-за багов и тормозов даже на топовых жирафах. Ленивые жопотрахи. Только флажки-радуги, блять, везде лепить и горазды.
>>2101331Еще не видел ни одной игры на уе4, которая не тормозила бы как скотина.
>>2101333Какая-то поебота приклеилась.
>>2099955 (OP)>цель была создать Боба Дилана от мира игр — игру, которую будут вспоминать еще долгие годыЦель достигнута.
>>2101333Ну, хрен знает, я играл в UT4 на говне мамонта, вроде не тормозило.
>>2101356Вот сама бетка анрила летит как пуля, а прочие игры хуева. Особенно всякие ммо и парагоны, пубг - там вообще пиздец. Или движок в руки даунам попадает, хз.
>>2101406>Или движок в руки даунам попадает, хз.This.
>>2100597А ведь годно выглядит, и на кораблях погонять можно.
>>2101009Единственное за что любят зе рун это дух путешествий и годнейшие пейзажи. При этом отсутствие вменяемого физона, отсутствие модели повреждений и накакой кастюмайз. >>2101070Вся суть - даёт охуенную картинку, при чём статичную и нихуя больше.
>>2101124Всяких гридов и пекарсов есть, не говоря про сонсольное дерьмо и более серъёзные игры.
Как по мне масс еффект еще с первой части парашей был полной. Может там и сюжет норм был и персонажи, но боевка просто полное уебище. Стоять и во врага по несколько обойм высаживать вплотную это пиздец полный. Поэтому не думаю, что в андромеде все настолько хуже, просто люди начинают понимать, какое им говно впихивали несколько лет подряд.Еще могу про первый Драгон Едж добавить, что это полная генерик-фентези параша. Такого говнища я давно не видел.
>>2101651>мам, ну че мобы с одного выстрела не дохнут, СЛОЖНААА!А мог бы биотиком играть.
>>2101668хуетиком. Делать шутан, в котором мобу надо несколько обойм - позорище. Сделали бы тогда чето типо XCOM лучше по части боевки. Даж в XCOM враги с 2-3 очередей валятся на самых сложных уровнях прохождения.
>>2101673>Делать шутан, в котором мобу надо несколько обойм - позорищеС чего ты так решил? В думе например на хелл барона кучу патронов изведешь без ракетницы, я уже не говорю про ребят по жирнее.
>>2101460>топ графоно динамичный шутан своего времени сдлан на фрост байте>Вся суть - даёт охуенную картинку, при чём статичную и нихуя больше.бляяя.. чего несут, статичная картинка это тебе в тесоподелиях, но никак не на фростбайте.. то, что дублеры биоваре не осилили всю мощь инструмента - это их проблемы и вина, а не фростбайта.
>>2101689>топ графоно динамичный шутан своего времени сдлан на фрост байтеЭто какой?
>>2101680значит дум параша. норм шутаны - последние вольфенштены.
>>2101692>игра которая практически создала и популяризовала жанр шутеров>парашаШкольник не палится.>последние вольфенштеныТам полно жирных противников.
>>2101691батлуха батруха
>>2101651В те времена игра была 13/10. А сейчас конечно, это объективно примитивнейший польский шутан, что первая, что 3-я части.
>>2101699ну мож в 90-ых такое и заебись было, потому что не было другого. щас дум только смех может вызвать. полное говно, а не играпомню в первый дум на плесташене играл, и игра показалась полным проходняком по сравнению с тем, во что уже успел поиграть на приставке.
>>2101720>на плесташене играл
>>2101725ну в момент выхода дума мышки не были распространены и к тому же в первом думе только в 1 плоскости нужно прицел двигать насколько я помню. так что похуй.медал оф хонор на том же плесташене на голову выше этого высера был.
>>2101086Что несет ебанутое животное, ты посмотри продажи ская на плойке и иксбоксе, а потом иди мочу хлебать.
>>2101736
>>2100094>перо>крыса>вертухай>закрыто>закрыто
>Совокупные оценки игры были ниже, чем нам хотелось бы видеть, однако более сотни обзоров имело оценку в 80 баллов и выше. Это демонстрирует страсть базы фанатов, ищущей что-то определенное. Многие нашли то, что они искали, в то время как другие нет.Зацените мнение этого долбоёба. EA Эндрю УилсонСовершенно очевидно, что человек абсолютно не разбирается ни в игровой индустрии ни в оценках чисто бизнесмен =)
>>2099955 (OP)Андромеда это конечно пиздец и фейл, но он был вполне ожидаем как по мне.По сути в плане сюжета и лора единственной нормальной частью был самый первый ME. Вторая часть превратилась в какой-то хуевастый дейтсим где ты бегаешь этими своими бывшими сопартийцами пол игры, а еще пол игры решаешь их семейные проблемы. Трешка проебала остатки полимеров окончательно - эти три припизднутые концовки - вот и все к чему сводились все твои "сложные решения" и переносы сейвов из части в часть, вот уж действительно "каждый выбор важен", совсем не спиздели.Я не хочу сказать что первая часть была идеалом, а потом все сговнили - в геймплейном плане она смотрелась как земля, а гуманоидные элиены совместимые в плане потрахушек это вообще пушка. Но в игре чувствовалась масштабность происходящего.
>>2099955 (OP)>Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в РоссиюСЛАААВЬСЯЯЯ ОООТЕЧЕСТВОООО
>>2101248Подведём итоги:1. Халтурные 2 года халтурной разработки>руководители BioWare выдохнули - балл на Metacritic ожидался выше 80,2. Продажные журналисты3. Ни одного цента не было возвращено покупателям
>>2102003Там кроме россии хохлостан и индия.
>>2102035Еще инсайдеры упоминали румынию.
>>2102043И цыгане еще. Совсем полный мрак.
>>2102043>инсайдерыХАХАХАКакой наивный молодой человек
>>2102035НУ ТОЧНО - ОПЯТЬ ХОХЛЫ ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ!!11!
>>2101689В твоём шутане только суровые молчаливые солдаты без длинных волос и платьитев, там даже реалистично мнущихся машинок из гоночек нет, только прирендеренные вставки. И даже модами не обмазать, как тесоболванки.
Dydhexgy
>>2102067чего несет, поехавший
>>2102246>пук
>>2099955 (OP)Прочитал по диагонали, такое чувство, что это студент оправдывается за хуево сделанный курсач за 3 часа до его сдачи, а не компания с мировым именем за свой высер на богомерзком фростбайте, который, они сами признают,не подходит для рпг, но засунуть этот кусок кала нужно, ведь ЕА все игры делает на нем, ЕА загубили еще одну компанию...
>>2099955 (OP)Я бы им многое мог простить, но эти хуесосы угробили Сарочку своими ебаными патчами, гореть этим хуесосам в аду вместе с франчизой.
>>2101345Хотели создать Боба Дилана, а создали Жеку.
>>2102509В смысле угробили? Я давно не был в масс-эффект-тредах и не в курсе новостей, они там что, в биоваре, патчами из няшной аутисточки сделали унылую обычнотян? Вот козлы.
>>2102516> из няшной аутисточкиОни просто добавили макияж, теперь она похожа на аутистку, которая забрала мамину помаду и накрасилась, как шлюха, броско и безвкусно, ну возраст теперь ~30.
>>2102524Ясн. Блин, она мне так нравилась, я кучу гифок и скриншотов с ней сохранил, даже подумывал грешным делом игру пройти.
>>2102544> она мне так нравилась, я кучу гифок и скриншотов с ней сохранилЯ даже игру не прошел, хотя там осталось пару часов, жду модов.
>>2102516Вероятно, речь идет о то её внешность изменили в последний момент.
>>2102544>>2102556скиньте пак, плиз
>>2099955 (OP)Вот настоящая история разработки Mass Effect Andromeda.
>>2103462в чем прикол с кодом?
>>2103506Похоже, что она бездумно вводит одну и юниксовую команду.https://ru.wikipedia.org/wiki/Cd_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0)
>>2099955 (OP)> отдала часть работы на аутсорс в РоссиюНа этом можно было и закончить.
>>2100317> и игру либо делали не 5 летТам так и написано что "делали" ее можно сказать 18 месяцев.
>>2100863> А в шутерах не нужна колыхающаяся листва, гнущиеся от ветра деревья, динамичная смена погоды и времени суток.Ебанулся? К тому же все это есть в БФ.
>>2103577Через 10 лет вы наконец-то поймёте то, что было понятно в 2011, когда вышел Dragon Age 2. Надо только подождать.
>>2101331>Драконью Кончу Говнозиция на старте играть невозможно было из-за багов и тормозов даже на топовых жирафах. Пиздёжь, я играл в крякнутую первую версию от 3DM на GTX970 - на ультрах, кроме ебучего мыльного сглаживания, было стабильно 60 кадров.
>>2103577И несмотря на это, они ее "доделоли", и толкнули на рыночек по 60 даларов.Автопроизводители, из-за какой-нибудь ебаной лампочки, которая даже косвенно не влияет на безопасность, отзывают брички с затратами в лярд, чтоб им полную жопу исков не напихали. А эти шакалы чувствуют себя слишком вольготно, в смете написано ААА-проект, значит и ценник соответствующий, и неважно, что там багнутая альфа на выходе, ведь можно запостить отмазы уровня четвероклассника с умной собакой, выборочно съедающей страницу дневника с двойкой.
>>2100217А такое вообще не редкость. Вот Vampire: the masquerade - Bloodlines взять, там Activision купила им сурс такой версии, что Тройке пришлось передвижение персонажа самим вписывать.
>>2099955 (OP)> Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в Россию. Источники из BioWare утверждают, что все эти факторы и стали причиной столь плохого уровня анимации в игре.
>>2105498>>>из-за какой-нибудь ебаной лампочки, которая даже косвенно не влияет на безопасность,Влияет>>>в смете написано ААА-проект, значит и ценник соответствующий,ААА говно определяется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО затратами на хайп, даже карточная игра может быть ААА класса, хотя ничего там нету. И да люди готовы рыться в говне, если все вокруг тоже роются в говне
>>2105662Тройка ебанаты уже тогда были - бэта каэсик на той же версии выходил и нормально там всё было с анимацией. Физон да страдал
>>2100069>EA отдала часть работы на аутсорс в Россию, Китай и ИндиюХохлы слишком дорогие оказались?
>>2106236Хохлов юбисофт уже застолбила, юбисофт киев жеж.
>>2099955 (OP)> теперь франчайз Mass Effect заморожен до лучших временНу и славно. Хуже трилогии чем эфект каломассы не видел.
>>2100071Лол, не ожидал увидеть тут понасенкова.
>>2106343
>>2101214EA строго указало во всех своих играх использовать фростбайт и наличие мультиплеера.
>>2099955 (OP)Сколько оправданий не пишите, а говно есть говно. Серия мертва. Пора закапывать.P.S. Как будто кто-то верил, что получится возродить или сделать что-то на уровне эпопеи с Шепардом.
Сначала сам сделай игру, прежде, чем критиковатьhttps://www.youtube.com/watch?v=PLJ48xtD1gs
>>2106610У меня нет знакомых феминисток, геев, трансгендеров, негров и азиатов для того, чтобы сформировать команду. Ты же понимаешь, что в такой ситуации это будет крайне не толерантно.
>>2106613Твои проблемы. Сильный человек сам формирует окружение. Слабый ноет.
>>2106615Проверь привилегии.
>>2106572Погоди, ФИФА тоже сейчас на фростбайте?
>>2106942 Да. Причем в МЭ, такое ощущение, анимацию бега перенесли как раз из ФИФА.
>>2100387Есть хоть одна сцена с ней без этой блядской ухмылки?
>>2107086Это паралич лица.
>>2100387в профиль симпатичная же, и черты лица далеки от модельных, что круто - воспринимаешь как человека и персонажа, а не дрочерскую фатазию
>>2107219>человек и перонаж>картонные типажи от биотварниТы б хоть не палился так, мой маленький говноед.
>>2107248Гг была охуенна, не пизди.
>>2101066У ЕА не в первый раз ставка на говнодвижки. Ебались десять с хером лет назад с LithTech нового поколения, плюнули, все равно ушли на UE3. И снова пора.
А сейчас реально скачать оригинальную версию со всеми всратыми еблами и анимациями? Или по крайней мере микс из старой графики, но пофикшенными геймплейными багами типа парящих персонажей?
>>2107283Они ебала не фиксили.
>>2107285> Они ебала не фиксили.Что? Наркоман что ле или видео глаза ебешься?
>>2107288Давай видео.
>>2107288> видео> в глазаФикс.
>>2107283Нет, там вышел редактор, если допили импорт текстур, то моды выпустят, а пока нет.
>>2099955 (OP)>возвращение к тому, чего первая игра так и не дала геймерам — исследованию. @>Ёбаные пустые локации, которых напихали от того что хбокс360 не потянул бы реально большие и наполненные контентом локации@Спустя 10 лет@>Некстгеновые консоли тянут открытый мир с контентом (правда мыльца придется прыснуть) про пека даже не говорю@>Выпускают те же самые пустые локации@>ПРОСТО ТАК ПОЛУЧИЛОСЬ
>>2099955 (OP)>Dylan>сессионная дрочильняЯ так полагаю, это САМОУБИЙСТВЕННАЯ МИССИЯ для команды говномеды?
>>2099955 (OP)Бля...чем думали биовари, отдавая разработку игры команде уровня тумблерожирух с охуительными идеями, которая не может в кодинг?
>>2100719>Да ве вообще мертвый в принципе,Обсуждать нечего.Такое ощущение, что игры стали просто однотипным конвеером.
>>2107315Отменят, как и прошлый раз.
>>2107320Часть общей команды работает над одной игрой, пока другая часть создает наработки для следующей, никто там никому ничего не отдавал, все работали над одной работой. Хватит слушать глупые отмазки трэшеделов. Каждая последующая игра Биовер, начиная с ДА2 хуже, хуже и хуже. Непонятно только что будет со следующей игрой. Станут ли они восстанавливать репутацию или ЕА выдоет их насухо и они отправятся на помойку.
>>2107650Ты дебил, в любой крупной корпорации пиздец война между подразделениями, воровство, плагиат, подставы, наебы, дележ бюджета, взаимные кукареки. Так что про то что начальник отдела анимации монреаля отписочки писал и поставил самого ньюфага отправлять говно эдмонту вполне верю
>>2099955 (OP)Вышла хуйня, потому что не было Зещука и Музики, которые могли прийти и сказать "Ваша процедурная генерация - хуйня, дауны. Делайте обычную игру и не выёбывайтесь."Процерная генерация - рак видеоигр. И годится только для каких-то мелочей, вроде лута в сундуках или цветов шапок нпц. Конечно блять, любой долбоёб спит и видит как он пишет невротебаться алгоритм генерации и всё, дальше игра делается сама. Ага бля, хуй в сраку.Пидарасы.
>>2107255Калоед, прекрати. Если в тебе проснулся фажек, то уебывай на соответствующую доску.
>>2108142Вот зачем нужно было рисовать эту полоску на всю морду?
>>2108211> то уебывай на соответствующую доскуНет ты.
>>2108218Я ЕНОТ
>>2100726Отчего тогда студию разогнали, а Лишний Ствол заморозили? Ой, наверное, от хороших продаж.
>>2108223Я-то на своей доске, а ты точно адресом ошибся, хуило комнатное.
>>2108052> в любой крупной корпорации пиздец война между подразделениями, воровство, плагиат, подставы, наебы, дележ бюджета, Пруфать ты конечно не будешь, посему охотно верю. Dylan предзакажи.
>>2108290> на своей доскеИ я на своей. Я буду сидеть тут, ты можешь уходить, если тебе что-то не нравится.
>>2108135Такое чувство, что вообще никаких менеджеров и начальников у них не было - три с половиной года обмазывались дебильными концептами, а потом петух в жопу клюнул и собрали на коленке какую-то хуйню, которая еще и не работает нормально. Почему все это время им платили зарплату и закрывали глаза на то, что они занимаются хуйней? Почему никто не пришел и не сказал: "Вы че тут делаете, блядь? Охуели что ли? Идите работать!"
>>2108296Что еще кукаркенешь, фажек великовозрастный?
>>2108325Ты еще здесь?
>>2108404А ты?
>>2100169Во время нападок на расисткий по отношению к асс эффекту трейлер разработчки заявили что все всё поймут когда поиграют. Как же я теперь проигрываю осознавая эту глубокую самоиронию.
>>2102513И Боку.
>>2101059Респаун врагов - часть геймплея, а не весь геймплей.
>>2101064>вменяемых сайдквестовОчередному Кириллу домиков набигающих не завезли.>возможно тебе следует о чем-то задуматься? О чем я должен задуматься? О том что Шепард мог стать пидором при желании?Нахуя мне об этом задумываться если мой Шепард таким не был?Тебе дали выбор и если тебя в сторону пидоров тянет то задуматься надо тебе.
>>2108135> Процерная генерация - рак видеоигр.Не для космосимов, братишка.Там, в умелых руках, она прекрасна.Планеты они зря решили генерировать, еще и сотню.Пусть лучше сгенерировали бы их и оставили необязательными, как в первом МЕ.Аутистам бы зашло, остальные бы прошли игру не отвлекаясь на эти планетки.
>>2108218Клемо шлюхи.
>>2109516Они так делать не умеют - у них и каждый аспект должен заебать игрока. Бои по 10 часов перестрелки между 500 хп игроком и 100 тыс. хп мобом
>>2109516>Там, в умелых руках, она прекрасна.Примеры?
>>2110867Я не он, но спейс энжайн, старбаунд и каждая вторая космостратегия генерирует охуительные миры но вид один и тот же, практически да, врятли в тему Сама по себе процедурная генерация не плохо - оттого что в масс эффекте 2-3 локации состоящие из стандартных блоков были бы сгенерированы в начале уровня, то ничего бы не потеряли правда и ничего бы не приобрели - аутисты все равно проходят это говно по 20 раз
>>2101680>В думе например на хелл барона кучу патронов изведешь без ракетницы, я уже не говорю про ребят по жирнееА кто там пожирнее? Разве что кибер демон и манкубус, хотя по ощущениям барон танковей. В первом стволе если не правильно раскачаться/не нафармить пушки, то действительного на обоссанного гета надо очень много пуль затратить хорошо хоть они бесконечные
>>2110867Например это.Игра полностю на процедурной генерации.https://youtu.be/TGY-SatHqDg
>>2111218>старбаундПроцедурная генерация в худшем её проявлении. Бессмысленное и беспощадное говно.
>>2111407Ранний доступ - не игра.
>>2111495Проблемы старбаунда напрямую с процедурными планетами не связаны. Завезли бы квесты, сторилайн, нормальную колонизацию - этому процедурные планеты никак не помешали
Чтобы не говорили, но в последнее время других рпг то и нет.
>>2111501Один человек пилил. Теперь их трое.Все эти ваши виды на планеты ничуть не хуже, даже с этой геометрией кораблей.
>>2111666>этому процедурные планеты никак не помешали Но и, наверняка, не поспособствовали. В террарию вон тоже не завезли>квесты, сторилайн, нормальную колонизациюоднако статистику онлайна можешь сам сравнить.
>>2111407>кубач в космасену я прям охуел бегу пердзаказывать
О чем тред вообще? Проблемы возникают при разработке любой игры, это нормально, это сложный процесс.Я хз какие там проблемы с андромедой в техническом плане. Несколько смешных роликов, где у второстепенных нпц недостаточно артикуляции на лицах? Это проблемы? Это не проблемы лол, это мелкие недостатки. Вот когда твоя игра - архиунылейшая большую часть времени сингл ммо, которая прикидывается рпг, причем уже вторая игра подряд в том же жанре (считая инквизицию) - это блять реальная фундаментальная проблема, ради которой надо переосмыслять весь геймдизайн своих поделок. Об этом надо писать и говорить, а не о том как вам сложно было анимашки на фростбайте освоить.
>>2112139Кубач там только в поклейке корабликов.Можешь быть славным корсаром и грабить корованы, или фараоном быть и уже пиратов грабить.Копай, разбирай корабли на свалке, исследуй.Песочница как есть. Куда хочешь, туда и летиш.
>>2111666Проблемы старбаунда связаны с процедурным ВСЕМ. Даже если бы на зелёной планете, а потом прилетаешь на зимнюю, то всё равно 100% будут какие-то одинаковые куски. То ли мобы, то ли строения, то ли ещё что-то.
>>2112150Об этом и написали. Ты сраой читал? Они 3,5 года разрабатывали свой No Man's Sky.
>>2112406>Куда хочешь, туда и летиш.Но если везде автогенерированное говно, то куда бы ты не полетел всюду вляпаешься в кал. Не хотеть процедурные игры!
>>2112150Если об этом писать то становится очевидной простая истина: хотели конвеер при минимальных издержках и максимальной прибыли. Кто о таком станет писать? Я вот написал. Кто-нибудь внемлет? Вряд ли. И это на дваче.
>>2113049Чому кал. На самом деле я смеялся, что прилетаешь такой в жопу мира, в системе никого, копаешь титанчик и тут хуяк, пираты в системе или корован, не факт, что за тобой, но система оживает, появляется движуха вокруг тебя.А еще доставила возможность найтри какой-нибудь тайник или клад.Для аутистов вроде меня игра отличная.Это не считая довольно обширной боевой системы и системы модулей.Еще есть небольшой менеджмент команды.Но кораблики строить действительно интересно.
>>2099955 (OP)Почему сюжетка-то такое говно? Хуй с ней, с анимацией, уж историю-то могли интересную рассказать?
>>2108218Это типа добавляет индивидуальности и запоминаемости.
>>2108300>Почему все это время им платили зарплату и закрывали глаза на то, что они занимаются хуйней? Почему никто не пришел и не сказал: "Вы че тут делаете, блядь? Охуели что ли? Идите работать!" Потому что попробуй-ка поругай команду, состоящую из пидарасов и жирух. Сразу заклеймят шовинистом и гомофобом. Не смей им говорить как надо, хуемразь, они так видят.
>>2113194А что там, расскажи?
>>2113231Кароч, мы прилетели, а тут кеты всю галактику унижают. Ну мы и выдали кетам пизды.Конец.
>>2113231Кароч кто-то зассал того что жнецы пиздов всем дадут и тайно профинансировал съёб, древняя раса придумала голубых жуёбков а потом чё то там случилось и они включили скверну и съебались. А тута ещё и кетты прилетели и стали свою днк сувать куда не надо.
>>2113231А я не знаю, я дропнул после первой планеты, настолько все скучно и уныло.
>>2113194>историю-то могли интересную рассказать?>биовареНет.
>>2113780Прошлые МЭ были получше.
>>2113608>>211362110 из 10.Будто все 150 часов геймплея промелькнули перед глазами.Спасибо вам. Можно не тратить время и деньги.
>>2113868Как, ты разве не хочешь повыполнять интереснейшие побочки по сбору заячьих ушей для гомосеков-колонистов?Там даже есть кроган-негр.
>>2113878Полоску у асари убрали?
>>2113897Не, тычо, это добавляет ей индивидуальности, типа как взять обычного парня, прилепить повязку на глаз - и хуяк - оригинальный запоминающийся персонаж.
>>2100317Почему у мисато чёрные волосы?
>>2099955 (OP)Где пруфы Билли?
>>2099955 (OP)>так как цель была создать Боба Дилана от мира игр — игру, которую будут вспоминать еще долгие годыА кто это?
>>2115960Тоже проиграл с этого, хз кто такой.
>>2115960>>21159832000 год рождения, петушня?
>>21160921985
>>2115960Мужик, который картины рисует. Стыдно не знать.
>>2116139Не ври, это очевидный Саддам Хусейн в молодости на Вудстоке.
>>2116122Ну пиздец тогда, что могу сказать. Погуглил бы, что ли.
>>2099955 (OP)
>>2116199Из принципа не гуглю то, что не знаю, но как бы полагается знать ввиду профессии, возраста, пола, увлечения и т.д.Гуглю только то, что вызывает интерес.
>>2116329Всегда проигрываю с этих "пришельцев" биовэйр.Синий человек, сильный и злой человек, человек на спидах, серьёзный человек, вот в андромеде ещё и фиолетовых людей добавили.
>>2116438Да это люди в костюмах пришельцев. Классический приём низкобюджетного сайфая.
>>2116396Тоже присоединяюсь нихуя не знаю Дилана какого то и за что его вспоминать должны много лет.
>>2117005Уж поверь мне, ту дрисню, что сейчас слушают типовые долбоебы, через пару лет забудут насовсем, а то и раньше.
>>2117082Скрилекса уже не забыть. Он прочно вбит в память.
>>2099955 (OP)>говнотакуПросто поешь говна.
>>2102513
>>2101108Ещё в комментах к этой новости заметили, что в случае Инквизиции, значит, фростбайт не был сложным, а тут на те, хотя описываемые проблемы (третье литсо, интерфейс) уже были решены.Ну, и конечно, момент, который разжёг меня сильнее всего "ЭТО ДРУГАЯ СТУДИЯ ОБЛАЖАЛАСЬ, А НЕ ВЕСЬ BIOWAR"И эта ситуация показалась мне такой знакомой, знаете. Ведь совсем недавно читали в новостях SquareEnix, создатели ВЕЛИКОЛЕПНОЙ Deus Ex: Human Revolution (нет, ну понятно, что пресса и блоггеры назначают себе там шедевры вроде "зе Ластоваз", но вот черта конкретно шквариков - не просто "создатели того нового деус экс, ну вы знаете, наверное" а "создатели деус, дада, всё верно, того деус эк, который всем башню сорвал, такой-то шедевр, великий продолжатель великой серии от которого все кипятком ссали, так точно, пруфов не будет" но это разговор отдельный)так вот, суперталантливые создатели супершедевра Deus Ex: Human Revolution делают ваш любимый THIEF 4Теперь вспомним, что было после релиза."Не, вы, ребят, всё попутали, у кристайл дайнэмикс есть две студии, святые суперталанты вообще непричастны к новому вору, его делали оболтусы из новой студии..."И сейчас можно возразить, ну как бы, резонно, что потребитель узнают о внутреннем устройстве компании после попытки объяснить фэйл(этим ведь и промотивированно) и спустя долгое время после релиза игры. А до тех пор, мол, оно ведь и неважно никому.Но это банально не отменяет лживой рекламы.
>>2113084>Чому кал. Потому что лучшая импровизация - заготовленная импровизация. No discussion
>>2100972А ещё она превратилась в весёленький шутан с дружком.
>>2100382У Геидраеоны2 была неплохая задумка, но исполнение говно. ЕА не пинали бы вышел бы слепящий вин.
>>2101121Но первая лесбуха у Пивоваров была ещё в ЗВ начала нулевых и что-то тогда шума не было.
>>2113868Дайте ка угадаю, мотивы глав злодея это: "Это вне вашего понимания/Тебе не понять мои планов злодейского щлодейства"?
>>2128750А у них иначе бывало?
>>2128978Да первые игры ведь вообще шедевр, забыл, что ли? Вот потом, это да... потом ваще нето. Ваще... А вот первые игры то да... Небо и земля. Прямо Улисс и Духлесс. Божественная комедия Данте и 50 оттенков серого.
>>2127319Мне Вор 4 вкатил, хотя и был откровенным клоном дизонореда, который был хреновеньким "наследником" самого вора.
>>2129432Сто лет тебя искал. Что ж ты твиттер не завёл? Мы тут все сидим, ждём от тебя весточки какой. Волнуемся, значит. Что там аноний думает по поводу какой-то игры.Шутка. Вообще не понимаю, как дизана стал клоном вора. Всё равно фарминг симулятор клон гта. Из общего - и там и там есть трактора.
>>2101333красный орсетр, парагон.Все?Ну не надо пиздеть.Есть движки, а есть кривые руки.
>>2129983У опущеного и первых воров много общего в плане стелса, ну там дизайн уровней, множество вариантов подхода к задаче, даже ИИ примерно такого же уровня.