[Ответить в тред] Ответить в тред

02/12/16 - Конкурс визуальных новелл доски /ruvn/
15/11/16 - **НОВЫЙ ФУНКЦИОНАЛ** - Стикеры
09/10/16 - Открыта доска /int/ - International, давайте расскажем о ней!



Новые доски: /2d/ - Аниме/Беседка • /wwe/ - WorldWide Wrestling Universe • /ch/ - Чатики и конфочки • /int/ - International • /ruvn/ - Российские визуальные новеллы • /math/ - Математика • Создай свою

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 5 | 1 | 4
Назад Вниз Каталог Обновить

ТРЕД ПРО ЛОГИЧНОЕ И РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ NPC Аноним 09/05/17 Втр 16:11:52  2023998  
ai0.jpg (153Кб, 1500x1000)
ТРЕД ПРО ЛОГИЧНОЕ И РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ NPC В ИГРАХ НОМЕР 5 .

p.s Мы тут все Кириллы, я и не прошу серьезно к этому относиться.Просто интересно услышать мысли анонов про улучшение AI в каких-то аспектах.

Конкретнее - самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.

При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:
Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10

1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.

3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.

5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.

6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.

8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.

10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.

2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.

Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.

Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.

В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.

При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.

Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.
Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.

Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.

p.s Кстати в хитмане болванчики на самом-то деле тупые пиздец. Пачками дохнут на электроловушке в париже или по одному ломятся в сортир ОТКУДА НИКТО НЕ ВОЗВРАЩАЛСЯ.
Аноним 09/05/17 Втр 18:01:25  2024303
НЕЛЬЗЯ, НЕЛЬЗЯ, НЕЛЬЗЯ

Если хочешь, чтоб играчки не спиздили кубок - просто привинти его, блять, к столу. Не хочешь, чтоб кого-то из НПС убивали - сделай его неубиваемым, или чтоб вообще в него нельзя было стрелять. Но мотивируй это сюжетно, объясни, что герой не просто пустышка с набором статов из СПЕШАЛ, а местный шериф там, или благородный герой. Проблема решена.
А то ты хочешь, чтоб было можно, но нельзя.

По поводу расследований: мир фоллаута это практически дикий запад. Никаких ресурсов для расследований у этих мелких городков нет. Там полный распад общества, государства, какая полиция?
Проще и логичнее сделать так:
ты можешь быть под подозрением, либо, за твою голову может быть назначена награда. Спалился рядом с местом убийства - ты под подозрением. Ты пришел в город, и произошло убийство - ты под подозрением. Ты чужак - ты под подозрением. Стражник может подойти к тебе проверить документы, и не дай бох ты не подчинишься, или у тебя найдут краденое.
Чтобы ты не был под подозрением, тебе нужно алиби или харизма 146%.
Потому что ГГ фоллача всегда странник, из местного Усть-Урюпинска или Убежища 069. Такого всегда будут подозревать.
Если ты спалился, за твою голову назначат награду. Если ты совершаешь операции с краденым, награда назначится с определенной вероятностью, зависящей от расстояния до кражи и честности торговца. Если ты открыто носишь узнаваемый краденый предмет, например, силовую броню, редкое оружие или шляпу местного шерифа, которая пришлась тебе как раз, до тебя доебётся стража и за голову назначится награда.

Чем больше награда, а это зависит от того, сколько ты спиздил и кого убил, тем жирнее и вооруженнее будет ганслингер, который придёт по твою жеппу. Это проще и логичнее.
Аноним 09/05/17 Втр 18:23:09  2024374
>>2024303
>Если хочешь, чтоб играчки не спиздили кубок - просто привинти его, блять, к столу. Не хочешь, чтоб кого-то из НПС убивали - сделай его неубиваемым, или чтоб вообще в него нельзя было стрелять.
Угу. Это как вместо того, чтобы пилить стелс в играх, потому что пилить стелс СЛОЖНА просто сделать вероятность 50% заметили или не заметили. Так же ПРОЩЕ и продумывать ничего не нужно, играешь себе спинным мозгом и все. Кому там нужно прятаться и.т.д. Такие же костыли и в твоем примере про неоткручиваемый кубок. Тогда нужно все делать неоткручиваемым.
Аноним 09/05/17 Втр 19:20:47  2024530
>>2023998 (OP)
Ковнокодеры не осилят. В лучшем случае реализуют 10%, но нагружать будет ёбаный рот так, что без суперкомпьютера не обойтись.
Аноним 09/05/17 Втр 19:43:19  2024576
>>2024374
Всё лучше, чем
> я не хочу, чтобы игроки этот предмет спиздили, но, если прямо запретить, утки обзовут меня казуалом, так что сделаю ка я как ИРЛ, авось не спиздят
Потому что во-первых, ресурсы разраба, а во-вторых, его спиздят, даже казуары, прочитав прохождение на ютубе. Так что лучше сделать пиздинг увлекательным, а не как ИРЛ.
Аноним 09/05/17 Втр 19:43:54  2024577
>>2023998 (OP)
Тебе же, блять, уже писали, гуманитарий ебаный, что твои задумки технически не выполнимы, разве что костыльными способами сейчас можно реализовать лишь видимость того, что ты просишь.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 5 | 1 | 4
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное