А отчего бы благородным донам не обсудить интересные механики, встретившиеся им в разных играх? Уверен, каждый что-нибудь да вспомнит, ведь речь идет необязательно о 10/10-шедеврах, но и о любых тайтлах, где алгоритмика хотя бы одного процесса заслуживает внимания.Начну со своих примеров.Проклятые Земли. Система создания заклинаний.Ебаный шедевр, лучший конструктор спеллов из всех игр вообще: любых жанров и любых лет. По самой идее, конечно, реализация так-то подкачала в плане количества контента и баланса. Возможность собирать заклинания есть много где, но их компоненты ограничиваются, как правило, изменением урона, площади поражения, длительности и прочих параметров спелла. А ПЗ авторы пошли дальше, добавив помимо модификаторов селекторы и триггеры. Селекторы отвечают за то, на кого заклинание подействует ("выбрать орков", "выбрать врагов", "выбрать союзников"). Триггеры же задают условия срабатывания и используются, если закл вставляется в экипировку ("активация при ударе", "активация при накоплении энергии"). Увы, компонентов в игре мало, да и нет интересных триггеров/селекторов, но и то, что есть, все равно занятно. Жаль, что воссоздать подобную систему никто не пытался.Pillars of Eternity. Статчеки.Ничего особенного, просто в ней они выполнены невероятно качественно. Статчекам лет столько же, сколько РПГ, да вообще РПГ - это статчеки и есть. Но в Столбах разработчики постарались подойти к ним с умом, и любой персонаж получит свой стиль прохождения квестов. То есть каждый стат, хоть ловкость, хоть восприятие, а не только интеллект (привет, Планетка) дает диалоговые опции. Да и вообще почти все, что есть у персонажа, находит свое отражение вне боя, иногда бывают даже опции вроде "если прокачан спеллнейм". Жаль только, что весь этот арсенал используется на графоманских текстах и сюжете про спасение мира.А что ты можешь вспомнить, анон?
Аллоды 1-2 и ебаная буря заклинаний.Наверное, то, что делает эту игру привлекательной: кастуют в ней действительно много. 5 огненных стенок и 3 града на одной клетке, 2 файерболла в секунду от каждого кастера, и все это отхиливается еще парочкой магов сзади. Просто охуенно, каждый миллиметр поле боя одновременно выжжен, отравлен и завален трупами. Баланс? Да идите-ка вы нахуй! Как раз его в игре и не было. Более современные и тактически-грамотные тайтлы приводят наборы абилок в порядок кулдаунами, манакостами и прочими приемчиками "или раз в секунду, но слабо, или мощно, но раз в пару минут", из-за чего имеется нехватка треша и угара.
>>1694028 (OP)>Жаль, что воссоздать подобную систему никто не пытался.Типичная система магии и зачарования из морры, в двух мирках ещё подобное было.Вот где интересная магия была так это в Аркс Фаталисе с его рисованием рун.
>>1694028 (OP)Система опыта в Underrail. Его дают не за убийства, а за найденные диковинки.
>>1694117О, с этим соглашусь. Лучшая система опыта для РПГ (притом, что Подрельс - это, скорее, тактика, чем РПГ, и почти 100% выборов в диалогах - лишь выборы, какую пещерку зачищать). Каноничный опыт неплох для диаблоидов, но рак для всего остального.
>>1694115Разве в этих системах можно было накидать селекторов?
>>1694120Выбор цели там точно есть.
>>1694117>>1694119Не работает.
>>1694028 (OP)В ПоЕ вроде камнями можно вообще до неузнаваемости модифицировать базовые спеллы. Но похоже это в лейт гейме, либо надо покупать у других игроков камни. Мне успела надоесть игра, до того как я дошел до этого.
Mgicka. Отличная идея комбинирования заклинаний.Monaco. Охуительный стелс с тонной мелких деталей, объектами и предметами для взаимодействия. А еще звуками всего и вся. Prince of persia. Боевка, отмотка времени.Hitman. Переодевалки, карты-песочницы.Flashpoint. Огромная карта, большие битвы.Max Payne. Пули летят, время замедляется, подскоки.Sims. Тут просто все, от строительства до выращивания собственных поколений.Jedi academy. Боевочка.Splinter cell. Warcraft 3. Смена дня и ночи до сих пор доставляет.Dawn of war. Анимации ближнего боя, финешеры.Stubbs the zombie. Ешь мозги, создаешь свою миниармию.Dark messiah. Отличное применение физона, рэгдолла и некой разрушаемости.Spore. Может не совсем и удалась, но идея была хорошая.Mirrors edge. ПУРКУР.
Ведьмак: Система алхимии и отдельно - добавочные субстанции.Сама алхимия нравилась тем, что ингредиенты содержат не конкретные "восстановление здоровья/маны, паралич" и т.п, а абстрактные компоненты "гидраген, киноварь, купорос..." + добавочную субстанцию. И делались эликсиры не просто из воздуха, а на алкоголе, причём разной крепости от крепости зависело количество ингредиентов, которые можно смешать, а сами рецепты имели вид "2 купороса + 1 киноварь + 1 гирдаген".В итоге можно было один и тот же эликсир сварить из разных компонентов, а если у этих компонентов к тому же совпадали добавочные субстанции, то к эликсиру добавлялся доп. эффект, типа повышенного урона или пониженной токсичности.Grim Dawn: Дерево навыков и особенно - система созвездий. За счёт навыков и комбинации двух классов можно было создать абсолютно разных персонажей, как ассасина, наносящего высокий аое-урон холодом, там и ассасина, но заточенного на нанесение громадного количества физического урона в одну цель.Система созвездий - это вообще отдельная песня, которая может очень сильно апнуть то, что тебе надо, при условии что подойдёшь к раскачке созвездий с умом.Dying Light: качественный зомби-паркур от первого лица, больше сказать, по-сути, нечего.
>>1694028 (OP)>Неопытный насильник
>>1694438Ты просто Царь юмора, пыня. Евгений Ваганыч подтвердит.
>>1694446Похож же, ну че ты начинаешь. съебался в по со своим тухлым форсом
>>1694454Нет ты, мразота порашная :3.
>>1694033В смысле "не было"? Я в первых Аллодах на последней сдожности выживал буквально подтягиваясь на зубах и используя КАЖДУЮ геймплейную возможность, до которлй мог дотянуться (кроме наёмных отрядов). И всего этого буквально еле-еле хватало на то, чтобы буквально просочиться далее. Это был практически идеальный по геймплейной части сингл. Каждой бы игре с прокачкой такое "отсутствие баланса".
>>1694502Да большинство этих возможностей в хер не уперлось. Про наемников сам сказал. Классы оружия почти все юзлес. Свитки бесполезны. Посохи бесполезны, ибо не скейлятся, и каст с руки работает в разы сильнее. Заклинаний, по сути, всего несколько, если убрать дублирующие стрелы и защиты воды/огня/земли/воздуха. Даже среди оставшихся полутора есть бесполезные: оба призыва.Но согласен с тем, что сингл один из лучших в мировой индустрии игр вообще. Потому что он дохуя фановый: тебе дают возможность обрушить весь имбовый арсенал на головы монстров, буквально вырезая все живое под корень. А варианты на выбор есть! От огненно-каменного шквала до связки блинка (который не имеет кулдауна, как и все) и ударного закла. Все это без катсцен, без убогой хуйни вроде "у босса иммунитет ко всему, кроме ударов с руки", без QTE. Ты просто идешь и ЕБАШИШЬ. Поэтому игра охуенна, а баланс в сингле - вещь вообще побочная.
>>1694028 (OP)>Pillars of Eternity. Статчеки.А ведь эту игру именно за статчеки не обсирал только ленивый.По сути - любой статчек можно было легко заменить класовой системой в дурынде, когда любой физический статчек может выполнить только варвар/паладин, а статчек на интеллект маг/колдун и т.д., а статчек на знание какой-нибудь бард.Всё.Это уж не говоря о том, что там некоторые статчеки используются всего 3 раза за игру, емнип, это знание.Хотя да, есть скрытые, но в темах по релизу всё разобрали - статчеки выполнены на уровне говна.
>>1694028 (OP)Victor Vran в дьябле и ее клонах похуй на внешний вид монстров. БЯуть то 2.5 метровый демон или мелкая летучая мышь. А в викторе у каждого монстра есть свои особенности. Скелеты первый раз после убийства собираются снова, гаргульи если отойти от них превращаются в статуи и становятся бессмертными так что убить хи в дальнем бою не возможно, призраки после смерти оставляют проклинающие пентаграммы и т.д. Короче это моя любимая дьябло дрочильня.
>>1694727>Скелеты первый раз после убийства собираются сноваБыло в дяьбле 20 лет назад. Правда, там их собирал призыватель.Плюс были тотемы и гротески, которые после убийства распадались на более мелких монстров.>призраки после смерти оставляют проклинающие пентаграммыБыло 20 лет назад в дьябле, когда зомби после убийства оставляли ядовитую ауру.
>>1694694>ЗаклинанийНу давай посмотрим, какими я при прохождении пользовался.Огненный шар (из-за дистанции и отсутствия необходимости указания цели), огненный вал, жертва огню (боя 3 я относительно безболезненно прошёл ИМЕННО благодаря шахидству, так-то это был бы тот ещё геморрой) - охуенно. Далее, стенка, каменное проклятие, камнепад - все заебись. Исцеление и телепорт - очевидно, заебись. Итого, уже 8 незаменимых заклинаний из 24. Невидимость, чтобы кого-то куда-то под носом провести и потом резко чем-нибудь высраться, насколько я помню, тоже активно применял. 9. Очевидные защиты настолько очевидны, что я даже не помню, в каких боях ими обмазывался. 13.С огненной стрелой, молнией, магическим щитом, удачей у меня особых воспоминаний не связано, ну, вроде, магический щит пригождался в первой половине игры, да (14). Но так, вообще, насколько я помню, заклинания начального уровня. Радужной молнией скорее бодро хуярили меня - хотя и я потом с посохов бодро хуярил. Но именно такого, чтобы без неё тупо не проходилось дальше - такого не было. Ускорение вроде нормально использовал, кислотной атаке и туманам - тоже вроде как пару применений находилось, но точно не помню. Духами - да, не управлял.Стоп, даже свечением, кажется, пользовался - там ведь вражеские маги напускают темноту, кажется, да, так что дальше собственного носа не видишь, и не можешь навести заклинания требующие указателя цели? Им тоже пользовался!Всё там, по-моему, с полезностью заклинаний нормально.>Посохи бесполезны, ибо не скейлятся, и каст с руки работает в разы сильнее.Не бесполезны, когда нужно дать максимальному количеству человек хуярить окаменением (чтобы каждый на себе держал по одной цели без микроконтроля), а соответствующего количества книжек ты ещё не набрал. Ну плюс хуярить радужными молниями по толпам мелких пиздюков, не тратя ману.>Ты просто идешь и ЕБАШИШЬ. У меня было скорее "ползаешь вокруг да около, глотая пыль и перезагружаясь - и с десятого раза понимаешь, как эту хуйню пройти". Возможно, если не раскачивать всю шоблу равномерно, а проходить одним меганагибатором, как мне советовали проходить двушку, то она как раз именно так, обрушением на противников всего попало, и проходится (по крайней мере, до первого кастующего окаменение тролля). А у меня это именно что чистым превозмоганием и было.
>>1694732>>1694727Ради справедливости во второй части это встречается (тал раши воскрешают зомби, жуки при атаки в ближнем бою электризуют цель, маготы откладывают личинки), но это исключение. 90% монстров тупо идут в ближний бой.
>>1694694>Про наемников сам сказал.Олсо, что я про наёмников сказал? Мне с наёмниками, наоборот, наверное, куда проще было бы. Я просто упёрся рогом - и принципиально проходил своими силами.В двушке, к слову, этот подход уже не проканал, на середине игры пошли сплошь карты, где. несмотря ни на какие движения тазом, мой отряд из жалких трёх человек не справлялся уже категорически. Там и дропнул. Ну, в смысле, не официально, а потерял интерес и больше не запускал.
>>1694741И ещё, когда ледяным туманом пользуешься - враги, типа, резко синеют, да? Или я с какой-то другой игрой путаю. Тогда вот это тоже помню, и в немалом количестве.
>>1694725>По сути - любой статчек можно было легко заменить класовой системой в дурынде, когда любой физический статчек может выполнить только варвар/паладин, а статчек на интеллект маг/колдун и т.д., а статчек на знание какой-нибудь бард.Ну, во-первых, одно другого не отменяет: в Столбах так же есть все эти маги, варвары, лолодины, как существуют и отдельные статчеки под класс. Во-вторых, есть альтернативы, и варвар, прокачанный в ловкость, пройдет совсем другие проверки, нежели прокачанный в силу.
>>1694725В тех же диванах эту чекхуйню сделали получше имо, да и по части диалогов и прочего небоевого контента там на порядок все качественней. Столбы хороший ремесленнеческий продукт, но без души, средний по всем параметрам.
>>1694028 (OP)>Проклятые Земли. Система создания заклинаний.В Тиранию играл? Почитай про заклинания там. Может, понравится. Нельзя, конечно, зачаровать броню или оружие, но oh well, довольно-таки близко к системе ПЗ сделали.
Morrowind — когда впервые играл, в 2002 году, увидев что можно создавать собственные заклинания с широкой вариативностью (типа файербол с ядом, который потом какое-то время отравляет врага или возмонжность уменьшить у неписей любую характеристику или навык, которые есть у тебя. Т.е. охуенно, если на тебя бежит Умбра, а ты тупо кидаешь в него "Отнять навык Длинное оружие" и он бесполезно тыкает в тебя своим убермечом, превратившимся в зубочистку. Или когда ты кидаешь в какого-нибудь мудака, с ног до головы закованного в эбонит спелл "Разрушить доспех" и его доспехи просто остаются валяться на полу, откуда ты спокойно их подбираешь, чинишь и юзаешь, перед этим заплатив 25 септимов стражнику за НАРУШЕНИЕ ОБЩЕСТВЕННОГО ПОРЯДКА.Dark Messiah — ну тут просто охуел от боёвки и боевых заклинаний. До сих пор жалко, что Валвовский движок тогда не мог в открытые миры, а только в набор локаций.Warcraft 3 и ещё несколько стратегий, в которых есть эта фича — понравилась фишка, что в стратегиях, в которых есть юниты со способностью захватывать или переманивать юнитов врага на свою сторону, можно захватить вражеского рабочего, у которого сохранится возможность отстроить все вражеские здания, вследствие чего можно будет нанять всех вражеских юнитов и даже выполнить все вражеские улучшения. Вот это охуенная фишка, я считаю.Penumbra и остальные игры от Frictional Games. Люблю за реализацию физики и взаимодействия с предметами. Прикольно, когда ты можешь поднимать, швырять, крутить практически что угодно в игре. Был, кстати, удивлён, когда впервые убил собак из первой Пенумбры, бросаясь в них камнями и всяким хламом. До этого думал, что захуячить их можно лишь киркой.
>>1694741Тот чел на изи наверно проходил, тоже помню на хардах там боль и страдание в куче мест, которые по много раз приходилось переигрывать. находя обходные пути, 10 души из 10.
>>1694865Не, я проходил на харде и много раз (с интервалом в 2-3 года, возвращаясь к любимому геймплею). В том как раз и суть местного дисбаланса, что лишь строго определенные наборы приемов имеют право на жизнь. Если начинаешь распаляться на всякие инвизы и посохи, то все пойдет по пизде и будет не бодрое ебошилово, а мучительное превозмогание.
Магия кровиОчень жирная система заклинаний, мутирование персонажа в зависимости от всех изучаемых заклинаний, и вообще игра оправдывала своё название на 200%. Плюс дизайны менюшек зашкаливающе охуенны.
>>1694427Но грим даун это тот же титан квест.
>>1694028 (OP)>Жаль, что воссоздать подобную систему никто не пытался.Ну эта система не особо хуже системы с накладываемыми эффектами. Которые еще и зависят от противника и от наложенных эффектов. Ну как в ДАО, например.
>>1694863> способностью захватывать или переманивать юнитов врага на свою сторону, можно захватить вражеского рабочего, у которого сохранится возможность отстроить все вражеские здания, вследствие чего можно будет нанять всех вражеских юнитов и даже выполнить все вражеские улучшения. Вот это охуенная фишка, я считаю.Было в дюне 2 на сега 1кк лет назад. Алсо, там же был первый в истории туман войны и враги, атакующие все стороны (черви). То-то.
>>1694891>на сега
Morrowind[/b] В Морре мне, как ни странно, нравится многое из того, за что его ругают: отсутствие компаса и указание направления по местности; похожая на википедию система диалогов - её можно бы улучшить теми же статчеками, но воспринимать её всё равно легче, чем дословные реплики персонажа, которые ты, может, вообще иначе представлял; магия вообще и зачарование с энергией камней душ в частности.Бригада Е5/7.62 Умная пауза и длительность каждого действия вместо очков действий, да и вообще механика персонажей и оружия - её практически невозможно заэксплойтить, но понять очень просто.
>>1694903Сега/денди-утки — рак российской геймерской субкультуры.
>>1694942>Умная пауза и длительность каждого действия вместо очков действий, да и вообще механика персонажей и оружияДа она много где есть, вроде. JA 3, Frozen Synapse/Cortex, ARMA Tactics. Так, навскидку.
>>1694942А ведь да, поддержу этого анона.Отсутствие макреров и подробные описания, как добраться до Ашанбананджа Харудвачушка, ореинтируясь на яму с паром и кучу камней, похожих на тюленя - единственное, почему я устанавливаю морровинд время от времени до сих пор.
>>1694971Жаль только описания порой были не очень точными, особенно этим страдали квесты гильдии бойцов. Отправляют тебя в пердь неподалеку от Когоруна ну там шахта с ебонитом/квама, вход под холмом, а там все в холмах и шахтах. И вот ты пиздуешь по этим пердям, отбиваясь от скальных наездников, а ты же воина отыгрываешь, весь такой в чугунных доспехах, еле ползаешь, делаешь квест, потом пиздуешь обратно и получаешь 25 септимов и два зелья увеличить усталость низкого качества.
>>1694427В Ведьмаке классно было, что зелья нужно пить загодя.
>>1694454Посвежее твоего будет.
>>1694322Ты начинаешь это делать практически сразу, просто камни добавляются по чуть-чуть. К тому моменту как ты пройдешь легкую сложность будут доступны все.
>>1694727ВНЕЗАПНО годнота, судя по видео.Но почему я про нее не знаю?
>>1695203Она в хамблбандле сейчас за доллар.
>>1695203Такая себе годнота, но на разок пойдет.Ван хельсинг лучше гораздо.
>>1695215Фильм что ли?
>>1695219Книга, блядь.
>>1694115>Типичная система магии и зачарования из морры, в двух мирках ещё подобное было.Но ПЗ вышли раньше.>>1694117Кстати говоря, в тех же столбах опыт за убийства был ограничен и не переставал даваться после десятка фрагов, причём убийства открывали сведения о противниках.
Крафтинг ствола в Dead space 3.
>>1694871Ну, молодец, значит, ты научился играть в эту игру. А я её проходил ровно один раз, не зная об игре ничего из того, что ты о ней уже знаешь после многократного её прохождения, и поимел отличнейший игровой опыт.И перепроходить эту игру больше не собираюсь.Вон, лучше первый Dungeon Siege поставлю, я в него не играл, а мне говорили, что на Аллодов отдалённо похоже.
>>1695284>Dungeon SiegeОхуительная игра. Лучшая в серии.
>>1695232>Но ПЗ вышли раньше.А даггерфол еще раньше.
Fight night round 3, тема со старением боксера, это охуеть как по новой раскрывает игру после того как ты всех нагнул, а теперь пытаешься удержаться на вершине когда у тебя падают характеристики. Еще в фейбле доставляло что персонаж с прокачкой старел, но там это ни на что к сожалению не влияло. Жаль что мало кто эту тему как-то использует.
>>1695203Да я тоже недавно узнал благодаря распродаже на хамбле. Неожиданное винище. 8.5/9 из 10.
>>1694961Но первый раз я с такой механикой столкнулся в этих играх, хотя, возможно, где-то она и раньше была.
Очевидный супахот
>>1694028 (OP)> Селекторы отвечают за то, на кого заклинание подействует ("выбрать орков", "выбрать врагов", "выбрать союзников"). Триггеры же задают условия срабатывания и используются, если закл вставляется в экипировку ("активация при ударе", "активация при накоплении энергии")Ты только что Final fantasy VII.
>>1694415>Mirrors edge. ПУРКУР.Технически паркур там говно. Тащит сама идея и стиль
>>1695438Ну не скажи.
>>1694028 (OP)Legend Of Zelda: Skyward Sword.Идеальная на сегодняшний день реализация моушн-управления. В руках игрока находятся виимоут и нунчак. Меч Линка полностью контролируется игроком (можешь лезвием рисовать любые фигуры в воздухе), рубящие удары в восьми направлениях, круговая атака, заряженная атака (требуется поднять меч/виимоут вверх и зарядить его), колящая атака. Нунчак используется как щит, резкое выставление нунчака вперед позволяет заблокировать атаку, либо совершить парирование. Также нунчак и виимоут в связке используются для имитации натягивания тетивы лука. Практически все механизмы и устройства в игре с возможностью кручения/верчения завязаны на моушн-управлении. Загадки и боссы тоже. Чтобы бросить бомбу по дуге - "кидаешь" виимоут, чтобы швырнуть бомбу на манер бильярдного шара используешь соответствующее движение ирл. Естественно, управление неидеально, иногда гироскопы виимоута сбиваются и требуется рецентровка. Тем не менее технология очень впечатляющая, вовлечение в игровой процесс усиливается в десятки раз, т.к. надо действительно превозмогать, за пару-тройку часов геймплея можно реально устать физически.https://www.youtube.com/watch?v=p_aGjL1bwN0Wonderful 101У игры две отличительные особенности от традиционного cuhrazy hack'n'slash проекта: Смена оружия в игре осуществляется путем рисования определенного символа на экране Wii U пада. Рисование приводит к формации подконтрольных игроку юнитов в определенный вид оружия (кулак, меч, пистолет, бомба с замедлением времени, молот, хлыст и т.д.). Чем больше размер нарисованного символа, тем больше размер полученной фигуры и как следствие больший урон противнику. "Рисование" юнитами позволяет сооружать лестницы, восстанавливать временно разрушенные механизмы и части зданий, превращать команду в параплан, находить секреты и многое другое. Менять оружие требуется на лету, при этом приходится подбирать лучшую тактику уничтожения противника. В распоряжении игрока, как правило, более сотни бойцов, разным группам бойцов можно назначать различное оружие для атаки. В итоге часть юнитов кидает бомбу замедленного действия, вторая группа формирует гигантский меч и броском подкидывает противника в воздух, третья группа проводит серию мощных атак кулаком и напоследок вся компания собирается вместе в виде внушительного надгробия, которое наносит массивный урон падающему врагу. Совокупность все вышеперечисленного с десятками различных видов оружия, а также традиционными слешерными блоками и уворотами возводит игру в ранг одной из лучших в своем жанре.Второй особенностью является использование двух экранов Wii U (геймпад + ТВ) для разнообразных секций асинхронного геймплея.https://www.youtube.com/watch?v=TqRqHM7RhyUSpirit CameraИз всех возможных видов нетрадиционного взаимодействия с игроком (читай - VRподобного дерьма) как ни странно, лучший экспириенс обеспечивает скромный спинофф серии Fatal Frame для Nintendo 3ds под название Spirit Camera. Игра вовсю задействует возможности дополненной реальности консоли, встроенные камеры, гиро, 3D. В комплекте с картриджем идет настоящий дневник Purple Diary, который игрок ирл исследует вместе со своим игровым протеже. Наведение 3дски на определенные страницы дневника "оживляет" персонажей и запечатленные на фото места. Боссфайты с призраками устроены необычно - игрок охотится за ними в собственной комнате, используя 3ds в качестве камеры Обскура. Приведу пример начала одного из боссфайтов: при исследовании дневника на него вдруг падают несколько капель виртуальной крови. Инстинктивно подняв 3дску к потолку, ты сталкиваешься с призраком убитого паренька, который глазеет на тебя сверху. После чего начинается непосредственно боссфайт.Камеры 3дс на удивление споро распознают страницы дневника (хотя и требуется достаточно сильное освещение всей комнаты, либо зоны с дневником).https://www.youtube.com/watch?v=9kv77EUfCPI
>>1694028 (OP)>Система создания заклинанийВначале это кажется "вау", а потом "опять поленились делать заклинания с уникальными эффектами"
>>1695558И что, весь этот геймплей с хитрожопым управлением реально интересен? Пару раз попадались подобные игры для Ви, и было так: первые пять минут - вау-эффект, а потом "че за пиздец вообще, дайте контроллер".
>>1695791Да не, на ПЗ она ложится очень круто. Потому что игра-баг, игра-эксплоит, игра-дисбаланс. В ней есть куча абсолютно адовых финтов на стыке знания механики, задротства и багоюзерства. Заклинания в различном чаде кутежа участвуют частенько.
>>1695806>И что, весь этот геймплей с хитрожопым управлением реально интересен?Почему хитрожопым? У Нинтенды как раз всё интуитивно.Вот кинект был реальным провалом. Несмотря на охуенную точность распознавания, фейл по двум основным направлениям: в руках нет стика для передвижения по игре. Это смерти подобно. Помню, в каких-то звездных Воинах надо было встать в определенную позу, чтобы персонаж автоматически двигался вперед. Это просто фундаментальнейший проёб всей концепции геймплея.Вторая проблема опять же с отсутствием в руках какого-либо предмета. Играть в боулинг на кинекте бессмысленно, рука совершенно не чувствует веса. А виимоут, дешевый пульт с батарейками при должной реализации и толике фантазии легко превращается в меч, фонарик, ракетку, мобильный телефон, дилдак, катану, световой пистолет, да что угодно. Это элементарно, но в то же время гениально. Сони попытались скопировать идею с мувами, но обосрались в другом плане - игра распознавала только уродливые светящиеся сферы, которые постоянно должны находится в поле зрения камеры и тратить заряд.Суть не просто в очередной технологии как она есть, а именно в удобной реализации, геймплейно интуитивной. У Нины с этим всё в порядке, у остальных - беда-беда.
>>1695838Наверное, я слишком привык к мышке и клавиатуре. После них мне все кажется какой-то инвалидной коляской, особенно моушн-контроллеры. Может даже я просто утка.
>>1694028 (OP)>Pillars of Eternity. Статчеки.Это траллинг такой? Там же три с половиной абсолютно бесполезных чека на каждый класс за всю игру, "репутация" нужна тоже два-три раза от силы, 90% чеков это проверка сраной решительности, которая в столбах почему-то аналог красноречия. >сюжете про спасение мира.Ору. Где в столбах спасение мира-то? ГГ кроме своей сраки не спасает никого, да и угрозы миру особенной нет.
>>1695906>Где в столбах спасение мира-то?Все кругом теряют души, дети рождаются мертвыми, население помирает.
>>1695908Ну это проблемы одной сраной сельской провинции на задворках мира, где, собственно, действие игры и происходит. Да и ГГ сугубо похуй на детей, мотивация у него спасти свою жопу от надвигающегося безумия, а возращение душ в цикл - побочный эффект
>>1694954Которая ведёт отсчёт с 2012 года, когда тебе первый компьютер купили?
>>1694954Взял и наехал на одних из самых спокойных и адекватных представителей
>>1694954Ну всё суха, ты огребаешь!
>>1695814>игра-баг, игра-эксплоит, игра-дисбалансПодбрось парочку, а то я как-раз впервые зойтерянные в атсрале прохожу, и немного подустал на брюхе ползать.
>>1696525Да там не парочку, а десятки их. Гугли "Проект Геноцид" и "Проект Искупление". Первый - шедевр задротства, до части эксплойтов дошел сам, часть узнал постфактум и перепрошел. Про второй только слышал, но, если игру можно так пройти, то это вообще феерия.
>>1696033Даже У НЕГО есть тян.Информация прозвучала на правах бампа
Бамп
>ОХУЕННЫХ МЕХАНИК ТРЕД>>1694415>Monaco. Охуительный стелс с тонной мелких деталей, объектами и предметами для взаимодействия. А еще звуками всего и вся. Prince of persia. БоевкаFlashpoint. Огромная карта, большие битвы.Sims. Тут просто все, от строительства до выращивания собственных поколений.Jedi academy. Боевочка.Splinter cell. Warcraft 3. Смена дня и ночиDawn of war. Анимации ближнего бояDark messiah. Отличное применение физона, рэгдолла и некой разрушаемости.Spore. Может не совсем и удалась, но идея была хорошая.Mirrors edge. ПУРКУР.>>1694427>Dying Light: качественный зомби-паркур от первого лица, больше сказать, по-сути, нечего.>>1694863>Dark Messiah — ну тут просто охуел от боёвки и боевых заклинаний.У нас каникулы?
>>1697162У вас может быть.Не согласен, объясняй что есть механика по твоему.
>>1698330Описывая механику ты не может написать просто ВОТ ЕБАТЬ ОХУЕННЫЙ ПАРКУР или БОЕВАЯ СИСТЕМА БЛЯ ПИЗДЕЦ ВАЩЕ.Механика это не что-то настолько глобальное. Это не анимация, не графон, не уровень качества.Если в паркуре есть нечто такое, что делает его особенным, ну например нужно поочерёдно жать разные кнопки, чтобы управлять двумя руками, то вот это можно привести в пример. А просто красивая анимация к механике отношения не имеет.Просто само наличие каких-то блять деталей и объектов для взаимодействия это не механика. А вот если в игре есть какие-то определённые объекты, с которыми нужно взаимодействовать определённым образом, чтобы получить какой-то определённый профит, то это механика. Например, если в стелсе на стенах висят факелы и их можно тушить, меняя уровень освещения. Или в терраррии, если нужно выкопать демоническую руду, то нужно подготавливать под ней заранее резервуар, куда будет литься лава.Это же очевидные вещи, что вы за бездари такие?
>>1698704Окей, что в моем списке не механика?Флешпоинт да давн оф вар можно поспорить. В остальном не согласен.
>>1699013Значит первый пост. Смотрим.>Prince of persia. БоевкаБоёвка ЧТО? Ну боёвка. Красивые анимации из капоэйры? >Sims. Тут просто все, от строительства до выращивания собственных поколений.Ну ладно селекция ок, но при чём строительство? С точки зрения МЕХАНИКИ ну вообще нихуя необычного тут нет - рисуешь стены, покупаешь диваны. Обычное строительство, как в куче других игр. Тот же призон архитект или даже данжен кипер. >Jedi academy. Боевочка.Боёвочка ЧТО?>Splinter cell.Сплинтер целл что? Я даже примерно не догадываюсь что там такого особенного.>Warcraft 3. Смена дня и ночиК механике никакого отношения. Косметика.>Dark messiah. Отличное применение физона, рэгдолла и некой разрушаемости.Это не механика. Я уже пояснял. Из этой игры можно привести примеры, но ты их не привёл.>Spore. Может не совсем и удалась, но идея была хорошая.Примеры есть. Но ты их не привёл.>Mirrors edge. ПУРКУР.Ну опять же. ЧТО паркур?
>>1699074>Prince of persia. Боёвка ЧТО?Боевка то. https://www.youtube.com/watch?v=PHgGfsZN-5I>Sims. С точки зрения МЕХАНИКИ ну вообще нихуя необычного тут нетТы приобретаешь предметы, с которыми можно взаимодействовать. Они ломаются, повышают навыки, воздействуют на статус, открывают новые возможности. Больше столов - больше мест под тарелки.>Jedi academy. Боёвочка ЧТО?Примерно тоже самое, что и принц.https://www.youtube.com/watch?v=mOT5J45vHIA>Warcraft 3. К механике никакого отношения.Монстры засыпают, видимость ухудшается, юниты получают специальные способности.>Dark messiah. Это не механика.Ты сказал? Это такая же механика, как возможность пнуть врага на шипы.>Spore. Примеры есть. Но ты их не привёл.А надо было? Не достаточно очевидно?>ЧТО паркур?Ты совсем ебанутый, скажи?У тебя слишком завышеное понимание к слову механика. Или отсутствие его.
>>1699198>А надо было? Не достаточно очевидно?Нахуй вообще писать в тред, если всем всё очевидно. Ты даун?
>>1699198>ЛЮБИМЫХ БЛЮД ТРЕД>Ну это бля, первые блюда люблю, чтоб жидкое и горячее. Гарниры люблю. Люблю мясо жареное. И десерты тоже люблю.>Пишешь ему, что он делает не правильно.>У тебя слишком завышеное понимание к слову блюдо. Или отсутствие его.
>>1699238>>1699247По моему проблема лежит в том, что кое-кто не играл в вышеперечисленные игры. Иначе я не вижу причин для подобных нападок. Потому что одного лишь "Проклятые Земли. Система создания заклинаний." более чем достаточно, для того чтобы понять о чем идет речь.
>>1694033Помнится, перепроходив эту годноту я упорол своего тупоголового воена в полный стр и охуевал от того, как он банально отрегенивает по надцать фаерболов в секунду. Зато сон и прочие проклятия резистить нечем было, но похуй, почти неубиваем. Баланса нет от слова вообще, это верно.
>>1699074> >Warcraft 3. Смена дня и ночи> К механике никакого отношения. Косметика.Вот дауненок. Не играл а пиздит. Ночью нетральные мобы спят, колодцы эльфов востанавливаються, а сами эльфы могу прятся.
>>1699340Этот прав. А еще вижн. День/ночь активно используется в тактиках и стратегиях.
>>1699340>>1699074Вообще-то смена дня и ночи была ещё в игре Земля 2150.
>>1699266Уважаемый господин долбоёб, скажите пожалуйста, в чём тогда суть треда? Чтобы люди, которые играли во все игры вспоминали былые времена и перечисляли оригинальные механики? Просто так, чтоб повспоминать?олсо проклятые земли я и не упомянул, потому что именно в них я как раз не играл
Catherine на первый взгляд простой геймплей оказался сложным и глубоким. Никак не ожидал таких интересных головоломок от консольного высера.
>>1699443А охуенная механика в чём заключается?
>>1699446Уровень начинается у подножия башни, состоящей из кубов. Цель - добраться до вершины. Персонаж может толкать блоки туда-сюда и взбираться на них. По началу кажется, что это очередной идиотский паззл - затолкни коробку в правильное место и поднимись на блок повыше, но очень быстро обрастает разными механиками и требует продумывания всех своих действий на несколько шагов вперед. При этом время на прохождение уровня ограничено, каждые n секунд самый нижний ряд блоков улетает в бездну. На словах наверное не очень понятно, проще на ютубе геймплей глянуть.
>>1699415Возвращайся откуда вылез, ньюфажина.
Рисование в зельде про волка.В отличие от Тургора и Акрс фаталис, символы распознаются всегда и у рисования ДОХУЯ применений.Можно соединять линиями одни объекты с другими и строить мосты, тушить огонь водой, выращивать лозу, поджигать и плавить всякую хуйню, проводить ток, активировать специальные "липкие" стены.Можно просто чёркать по врагам, рассекая их на части.Можно рисовать боевые символы, которые просто наносят урон - буря с молниями, штормовой ветер, огненный смерч.Можно менять время суток, нарисовав в небе солнце или луну.Можно выращивать на земле деревья, проращивать цветочки и деревья засохшие, выращивать лилии на воде, чтоб по ним бегать.И есть всякие спецсимволы, вроде замедления времени, ветра, бомбочек, телепортов.Все символы используются и для решения загадок, и для платформинга, и в просто в бою, и как фаталити, чтобы выбить монетки.Короче кто не играл, пол жизни потерял.
>>1699496Не ньюфаг, просто не играю в хуйню.
>>1699512Если бы ко всем этим "охуительным возможностям, о которых кароч всю жизнь мечтал и сам об этом не знал" завезли бы ещё игру, от которой челюсть от уныния за 20 минут не начинало сводить, было бы совсем великолепно.
>>1699577Это зельда, даун. Самая что ни есть настоящая ИГРА.
>>1699577Замечательная игра. В зельдо-парашу не играл и не собираюсь, а эта очень доставила, идеал во всём.
>>1699691Это унылая Зельда. Занзара и второй Прайм гораздо бодрее.Окарина тоже говно, к слову.
>>1699718Кому и кобыла - невеста.
>>1699483Ты путаешь тёплое с мягким. Сама механика вполне обычная, а вот как её реализовали уже другое.
>>1699736Кобыла Зельда.
>>1699443>геймплей оказался сложным и глубокимНу, сложный геймплей, я еще могу как-то понять, но что значит ГЛУБОКИЙ ГЕЙМПЛЕЙ?Вот, например, одна из самых запомнившихся мне игр, и по совместительству единственное кинцо(основоположник направления?) в моей пк-онли жизни, - Фаренгейт, в который я буквально провалился часов на десять, и это только при первом же запуске, и который я начал перепроходить тут-же, после финальных титров, наслаждаясь неординарным сценарием, и погрязая в этой прохладной(coolstory, brah) истории.... и прочие, прочие мудацкие, высокопарные эпитеты уровня экспириенса кончиков мурашек. Так вот, периодическое прожимание кутэе является тем самым глубоким геймплеем, или нет?
>>1699946Не является. Глубокий геймплей = механика с кучей возможностей, вот и все. Игра при этом может быть говном, сюжет - плоской клишированной парашей.
>>1699985>Глубокий геймплей = механика с кучей возможностей, вот и всеНичего подобного. Глубокий геймплей - это геймплей, вынуждающий игрока строить из имеющихся возможностей (очень ограниченного их количества!) как можно более ебанутые многоходовки при минимальном количестве элементов, не задействующихся в построении данных многоходовок. А куча возможностей ради кучи возможностей - это банальное васянство.
>>1699946>игра мне понравилась, значит в ней хороший геймплей, и графика, и ещё она была успешна в продажахСуть ветарда передана довольно верно.
>>1694028 (OP)>Жаль только, что весь этот арсенал используется на графоманских текстах и сюжете про спасение мира.Всем бы РПГ такое спасение мира как в Столбах.
>>1700544Да ладно тебе, унылый же сюжет. Не беспросветное дно, конечно, ни в коем случае, но очень средненько и дженериково, мурашки на кончиках пальцев не вызывает.
>>1700517Пожалуй, у нас с тобой разница определений в одно слово: "много юзабельных возможностей". А "напихать всего, лишь бы побольше" - это васянство и есть, спорить не стану.
>>1694971Помню поиск Святилища Азуры был настоящим ПОХОДОМ и ПРИКЛЮЧЕНИЕМКак сейчас помню, что то вроде: пиздуй через пустоши, пока не увидишь две скалы, там анчнется дорога к саому Святилищу.Вот было охуенно.
>>1699074>>Splinter cellКстати, в первом Сплинтере была охуенная механика - колесиком мышки регулировать скорость - можно ооочень медленно красться или очень быстро двигаться вперед, а можно как хочешь регулировать между этими двумя положениями. По сравнению с переключалкой бег/шаг это было просто охуенно. Почему никто не взял это на вооружение, и даже в самой серии от этого отказались?
>>1701501Регулировку колёсиком только в Conviction заменили переключателем бег/шаг. Ну и много ли ты знаешь игр, в которых тонкая регулировка скорости движения вообще нужна? Стэлс-экшены - вымирающий вид, пойдём лучше сделаем ещё игру про зомби.
>>1701501>костыль для клаводебилов>охуенная механика
>>1701582На геймпаде тоже убрали, дурачок.
>>1701579> пойдём лучше сделаем ещё игру про зомби. Но ведь они почти все стелс-экшены. А вообще проще подключить гейпад и крутить сосочки с нужной тебе скоростью. Слава богу в таких играх метко стрелять не надо.
>>1701501Потому что, мой дорогой пекадруг, на геймпаде практически в любой игре стиком ты можешь регулировать скорость ходьбы. Ты бы ещё спросил почему в гоночках на клавиатуре не сделают плавные повороты.
>>1700995Да, так и есть.
Far Cry 2 да, игра говно бла бла, но в ней есть наемники. Ты корефанишься с ними, заводишь себе лучшего друга-собутыльника, он много чего умеет, предлагает альтернативные прохождения заданий, помогает в бою, лечит, он может сам попасть в передрягу и позвать на помощь или дать тебе особую миссию. В бою ему могут напиздошить и тогда его можно вылечить или же добить чтоб не мучался или вообще тупо бросить, все варианты имеют последствия. Каждый из наемников уникален и раскрывает опрежеленные части сюжета. Хуй знает, почему они больше не повторяли эту механику в сиквелах, по-моему это был шикардос.
>>1709507А почему говно-то? Шутан как шутан, с охуенным на момент выхода движком, тянувшим опенворлд с отличным графоном (Сталкер соснул). Только странная привязка оружия к слотам сильно раздражала.
>>1709516>А почему говно-то? Стелс не работает, респаун, плохая стрельба.
>>1694028 (OP)> интересные механикиОчевидная система немезис из тени мордовии.
>>1694502Можно было взять какого нибудь тролля, который не может добраться до героев через преграду в виде деревьев и прокачать на нем сразу двух магов до облаков - один ебошит файерболы, другой хиляет. Причем они это в автономном режиме могут делать пока ты кофе пьешь. Читерство конечно. Помню ещё магия окаменения дикая имба была, вроде. Давно её проходил.
>>1694028 (OP)Из вествудовских стратегий:Фундамент из стратегий про дюны.Золотохранилища из c&c, которые лимитировали максимальное количество аккумулируемых ресурсов.Возможность насмерть давить крупными юнитами более мелких.Возможность захватывать здания. Возможность их продавать.Механика снабжения электричеством и полным отключением вообще всего, в том числе радара, без которого отрубалась миникарта и который ещё требовалось сначала построить, пво и всё остальное.Возможность выбирать из нескольких разных регионов при выборе следующей миссии.Во вторых героях можно было в кампании два раза подряд менять своих сюзеренов.Алсо, изменения расклада в последующих заданиях в зависимости от выбора на ранних развилках. Несимметричные замки.Ещё была пара трёхмерных стратегий, забыл их название уже, где у каждой боевой единицы был свой независимый боезапас, который постоянно необходимо было поддерживать пополнением с тыла. Закончились снаряды в танке? Ну всё, теперь ты огребаешь.В ragdoll kung-fu с без пяти минут тачскриновым файтингом.Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory - мультиплеер с различными классами и обмундированием - это раз. Карты с системой назначения и выполнения различных заданий в зависимости от класса - это два.Natural Selection - шутан за людей и полувыживач за монстров с вакантным местом стратега, который будет назначать остальным игрокам задания на глобальной карте.Battlezone - "стратегия" от первого лица.Perimeter - стратежка с тераморфингом и кучей всяких ебливых юнитов, которые друг друга контрят.Red Faction - шутан с нихуёвой разрушаемостью, но можно было строить летающие в воздухе кубы.Silent Storm - "пофазовая" тактика с разрушаемостью уровней. Урони на врага потолок, сравняй с землёй здание - вот это вот всё.Заебался писать. Потом ещё что-нибудь в тред добавлю.
>>1710232>ЗолотохранилищаВ дюне тоже есть.>Пара трёхмерных стратегийВ тылу врага, Wargame.>Red FactionНельзя там было летающие кубы делать, если не было никакой опоры, то они обваливались.
>>1710054Ну я так луки до сотки прокачал. Магию земли чуть позже окаменением прокачал. Выкручиваться, каке ебанутому всё равно пришлось так, как будто и не сэксплойтнул.
>>1710322> В дюне тоже есть.Ну так c&c - это по сути рескин дюны, только без червей и фундамента и с FMV вместо йобакатсцен.Алсо вспомнил из тех же c&c призмопушки, которые стакали через призмосеть свой урон.> В тылу врага, WargameНемного другого плана игры, но тоже да. Я какое-то старьё в духе земля-многоцифр вспомнил выше. На нём потом ещё World War 3 Чёрное золото запилили. Там вроде ещё, как в c&c, была фича с энергией, только разрешали ненужные здания от питания отключать.> Нельзя там было летающие кубы делатьЯ про первую часть говорил. Как минимум в мультиплеере там была карта, где можно было спокойно изолированные конструкции пилить.
>>1710399В мультиплеере, может и была, не знаю. Но в сингле точно нет, я на всех уровнях с разрушаемостью пробовал делать конструкции, висящие в воздухе, и ни одна попытка не увенчалась успехом.Если говорить про призма-башни, то можно и тесла-башни упомянуть, которые начали атаковать сильнее и дальше, если рядом с ними поставить тесла-пехоту. В тибериумной серии наверняка тоже что-то крутое было, но мне как-то не довелось ни в одну поиграть.
Охуенно нравиться система прокачки в saboteur. Суть в том, что способности даются за достижения вроде "убей 15 человек за 3 секунды" и прочие напряжные ачивки. При этом и награды за это были вполне себе достойными. Вообще мне очень нравится такая система челленджей, но она встречается в основном в фпс, хотя я бы не отказался бы от нее и в рпг.
>>1710232>Из вествудовских стратегий:Всё было в дюне.
>>1710441FMV не было.
>>1710425А где есть такая система вознаграждаемых челленджей?
>>1710490Булетшторм, девил мэй край.
>>1710454И не нужно.
>>1710232> "пофазовая" тактикаПошаговая же.> кучей всяких ебливых юнитов, которые друг друга контрят.Чем наземных ракетчиков контрить?
>>1710526Новый вульф, дум.
>>1694033В ПЗ тоже самое было. Правда да, боты не юзали, и походу разрабы даже не поняли что каст по 3 кислотных тумана за раз так эффективен.
>>1710490F.E.A.R.3
>>1694028 (OP)Самогонки жеВернее один из их режимов. Других пошаговых гонок нет.
>>1699074> >Mirrors edge. ПУРКУР.> Ну опять же. ЧТО паркур? По-своему уникальная система с накоплением энергии в виде скорости или инерции и последующим её переводом в прыжки/отпрыгивание от стен/удары по противникам с разбега. Ну и то, что всё это сделано интуитивно и посажено на управление от стандартного ФПС, чего ранее не делал никто.
>>1710322> В тылу врага, Wargame.Но прежде всего Блицкриги, которые начали всю эту фишку.
>>1710880В ПЗ разрабы походу не поняли, что они вообще делают. Отсюда и квесты, сдающие за 10часов до их взятия, и бесконечная стамина у противников при наличии, вообще-то, у них полоски, и выслушивание ЯНИМАГУБОЛЬШЕБИЖАТЬ каждые пять секунд при попытках куда-то быстро добраться (сделать регенерацию энергии на ходу, как было в том де ФарКрае, и сделать так, чтобы при окончании энергии персонаж бы МОЛЧА переходил на шаг, разумеется, было нельзя), и ИИ из говна и палок (по крайней мере, то, что в Аллодах вражеский сквад агрился и отступал, как одно целое, реально работало, тут же - хуй пойми что), и удары, засчитывающиеся или не засчитывающиеся при начале анимации замаха, и две интереснейшие мини-игры про отлов противников по одному ударом со спины в голову и про сейвскам попаданий по руке вместо геймплея.
>>1714666Ах да, и как же я мог забыть про тактику Таинственного Ночного Бегуна.
В Адоме выживач в начале просто охуенный, в самом начале в смолл кейве без брони особенно. Каждый монстр чем-то да выделяется, и не просто какой-то залупой типа бьёт больно или сильно быстрый, а чем-то что заставляет с ним обходиться специально, чего только кошки стоят да вортексы, короче вопрос убегать или нет очень важен, ренж бой тоже тут не хуй собачий доступный только избранным, а очень важная возможность для любого персонажа. И нет такой хуйни что игра тебя без шансов оставляет, всегда есть место для подумать но не слишком часто. Мид и мид-ту-лейт гейм к сожалению унылый, иногда он вообще в такое уныние вводит что дропаю. может я не про механику написал, но мне похуй, второй игры с чем-то хоть как-то похожим я не видел