Если оглянуться назад, то можно увидеть, что основной механикой игр, появившихся в период до второй плейтейшон были ПРЫЖКИ И СОБИРАНИЕ всякой хуйни. Потом, во времена собственно пс2, был переходной период. Игры выходили всякие разные, был баланс.А после неё основной механикой уже стала СТРЕЛЬБА И УКРЫТИЯ. И сегодня в подавляющем большинстве игр нужно стрелять.Как думаете, это теперь навсегда? Или когда нибудь нас всё же ждёт изменение кор механики на что-то другое?
Кроме платформеров всегда были и другие жанры. И квесты, и рпг, и стратегии, и битэмапы, и шмапы, и логические игры, и т.д. Во время PS2 же заложились некие тенденции такими играми как Devil May Cry (постепенное открытие приёмов за очки опыта), GTA3 (открытый мир), и Prince of Persia: Sands of Time (паркур, драки и головоломки), которые привели в последующем к тому, что большинство игр слились в один большой жанр action-adventure. За основу геймплея конечно же были взяты шутеры, потому что шутеры - это самый примитивный и интересный для массового потребителя жанр. На всё это конечно же наложилась Халфлайфская философия игры-фильма и мы получили то, что имеем сейчас.
>>1519688 (OP)Стрельба и укрытия были еще во времена nes, мегамена и черного плаща. Укрытия были неотъемлемой частью любого шутера с самого зароождения жанра. В той же первой мафии мы сидели в укрытиях 90% времени всей перестрелки, даже без кнопки прилипания, ну и будущее укрытий в решения типа ларкиного, когда персонаж использует укрытие находясь в близости от него, но при этом укрытие не сковывает движение. Тащемта сейчас тренды идут в сторону акробатики, потому что убисофт с отсосином и ноти дог с анчартедом показали, что это можно сделать хорошо и это будет продаваться, и многие по чуть чуть подхватывают. Индустрия на месте стоять в любом случае не будет, алсо жди скорое возвращение игрищ по второй мировой.
>>1519707>шутеры - это самый примитивный и интересный для массового потребителя жанр.Примитивнее прыжков?
>>1519688 (OP)>СТРЕЛЬБА И УКРЫТИЯПроснись, йоба, уже давно в шутанах по стенам бегают.
>>1519712Да, для прыжков нужны тайминги.
>>1519688 (OP)>что основной механикой игр, появившихся в период до второй плейтейшон были ПРЫЖКИ И СОБИРАНИЕ всякой хуйни.Охуительные истории.
>>1519715 >уже давноУже аж пол года?
>>1519707>Во время PS2 же заложились некие тенденции такими играми как Devil May Cry (постепенное открытие приёмов за очки опыта)Ну как бы ДМЦ это такой симфони оф зе найт с видом от третьего лица, где алукарда почему то зовут данте. Все уперто оттуда, и стилистика, и боссы, и развитие персонажа, и концепция открытого мира. Идея не новая.>GTA3 (открытый мир)Тащемта ничего кроме 3д графики не было добавлено в концепцию гта 1. Качественно совершенно новый уровень, да. Но идейно нет. Хотя можно сказать, что первые 2 гта просто силшком опережали свое время.>Prince of Persia: Sands of Time (паркур, драки и головоломки)Ничего такого, чего мы не видели в том же соул ривере. Впрочем на таких рельсах до сих пор не стыдно игры выпускать, рабочая и не стареющая концепция.
>>1519707>Халфлайфская философия игры-фильмаПлиз, халфлайфовская фалософия осталась в самом халф-лайфе на десять лет, а игры под кинцо стали делать после выстрелившего модерн-хурдур, которое к этой идее пришло после четырех игр серии.
>>1519720Я понимаю, что тебе комплюктер в этом году купили, но сходи посмотри на википедии Титанфолл в каком году вышел.А адвансед хурдур?Вообще наличие имба йобы в коде уже со второго блэкопса пошло.И это я ещё ut не вспоминаю, который всегда был про акробатику.
>>1519730Три игры. Ты долбоёб?
>>1519730Кстати, внезапно овервотч тоже про акробатику.И только у вегеуток в головах до сих пор ААА - это укрытия.Проснитесь, мани, уже кончилось это время.
>>1519724Это одна и та же философия, которая перекочевала из Medal of Honor: Allied Assault. Халф Лайф - это прямой источник большинства тенденций современных шутеров от первого лица.
>>1519734А еще недавно вернувшийся миррорс эйдж, даинг лайт, и даже в думец кое какие элементы всунули. Акробатика сейчас тренд, дальше будет больше.
>>1519731Во-первых, это ААА, во-вторых, давай в процентах, потому что другие шутаны вроде шв2 и дума тоже не про укрытия, в третьих если тебе хочется полаяться, то иди нахуй, сын шлюхи ебаной и неизвестного чеченца, и сиди дальше в своем мирке, который от реальности лет на пять отстает.
>>1519707>которые привели в последующем к тому, что большинство игр слились в один большой жанр action-adventure.Одна история охуительней другой просто.Продолжайте.
>>1519735>Халф Лайф - это прямой источник большинства тенденций современных шутеров от первого лица.Нет.Халф-лайф вышел в 90 каком-то. Кинцо пошло в середине нулевых.Он опередил время, но ни на что не повлиял.
>>1519739Статус вдохновителя определяется успешными подражателями.
>>1519739Может и мода на укрытия у тебя пошла от килсвича, а не от гирз оф вор?
>>1519744Тоже до вашего рождения все было сделано и делалось не раз.
>>1519723Я не спорю, что все эти игры имеют глубокие корни. Тот же Sands of Time - это результат длительной истории так называемых "кинематографичных платформеров", куда входит и оригинальный Prince of Persia, и Another World, и Flashback, и Tomb Raider, и всё остальное. Но эти игры оказались мега популярными и предопределили направление развития на долгие годы.
>>1519739Я не говорю, что они создали этот жанр. Кстати, Зельда она тоже повлияла очень сильно, особенно Ocarina of Time, где элементы adventure, т.е. квеста, стали выходить на первый план.
>>1519749Да, и мода пошла из самой первой игры.
>>1519741Это отрицание действительности.
>>1519750> это результат длительной истории так называемых "кинематографичных платформеров", куда входит и оригинальный Prince of Persia, и Another World, и Flashback, и Tomb Raider,К счастью в нем нет ничего от этих игр. Я большой противник геймдизайнерских решений примененных там. Ну к счастью у них есть духовный наследник в лице лимбо, где такая же классная атмосфера, но при этом сложность основана не на ахаха ты сдох, потому что не угадал, а на нормальном платформинге и логичных головоломках, которые решаешь головой, а не перебором.
>>1519764>К счастью в нем нет ничего от этих игр.Кроме прыжков, лазанья по стенам/верёвкам вверх-вниз, головоломок, примитивной боевой системы, и общей кинематографичности. Отрицать, что Sands of Time не был вдохновлён хотя бы самим Prince of Persia - это по меньшей мере странно.
>>1519760Существовали тайтлы всех жанров. В каком-то больше тайтлов выходило, в каком-то меньше, как и сейчас. У различных по концепту игр по дефолту разный объем ца. Чем он больше, тем больше тайтлов выходит. Как сейчас карточной мобилкопараши например. Вот это реально мода так мода, которая гораааздо обширнее ваших шутанов.
Паркур - это далеко не новое явление. Его как Sands of Time принёс, так он никуда и не уходил. Жил себе спокойно в Анчартеде, Год оф Варе и т.д.
>>1519772Ну с одной стороны где то там во на пол шишечки может и было какое то влияние принца персии на игры, которыми вдохновлялся сэгдс оф тайм, но вообще главной идеей песков времени было полностью отказаться от мудацкого гейм дизайн старых прицев, анозер ворлодв, флэшбэков и прочих хертс оф даркнесс, и сделать как в легаси оф каин, медиэвил и прочих хак н слэш адвенчурах, где тебя не ебут в жопу по приколу и не убивают на рандоме каждые полсекунды, а рассказывают интересную историю и развлекают неплохим геймплеем с прикольными драками и головоломками.
>>1519688 (OP)Циклы повторяются к конце девяностых балом тоже стали править шутеры, хотя малое число хакеров предпочитало стратегии, квейки думы вольфики.Хакеры стали пиздеть, что массы администраторов это просто быдло, которым лишь бы пострулять, казалось, что всё пизда стратегиям как жанру, как внезапно ближе к нулевым нас ждал расцвет рпг и затем стратегий.То есть цикл примерно таков (опустил промежуточные стадии, только основные)1. Аркады головоломки тетрисы 2048, гэлакси2. Казуальное дерьмо типа ферм, косынки, зумы, офисные игры, сердитые птички, простые космолеталки3. Тиры шутаны без прокачки, ролеплея и сложного сюжета, беги и стреля4. Шутеры с рпг составляющей, чем дальше по циклу, тем больше эта роль, в игре появляются диалоги обычно ни на что не влияющие 4.1. Полурпг, где есть прокачка, но нет ролеплея и продуманности, технические рпг игры, но по сути хак эн слэш механика как в тире5. Рпг игры, классическая изометрия с наличием прокачки и выбора от которого может что-то зависеть6. РТС стратегии реального времени, казаки, генералы, стронгхолды (обведи, наведи - победи)7. РТС с рпг составляющей, юниты прокачиваются, сражение более интеллектуальны (медивалы, варкрафт 3, лотр)8. Соревновательные рпг (мобы, убердрочи, в первых циклах не было интернета, был плох, поэтому эта стадия отсутствовала)9. Полноценные огромные MMO миры, с прокачкой, анальными квестами, сжирающие твою жизнь за секунды10. Повторение цикла, приход новой массы ньюфагов, задающей тренды нового поколения
>>1519790То есть по сути 20 летний цикл, каждый этап занимает 1.5-2 года. Значит всякие варкрафты 4 если и появятся то ближе к 2020 году.
>>1519783>и сделать как в легаси оф каин, медиэвил и прочих хак н слэш адвенчурахНу, в MediEvil я что-то источника вдохновения совсем не вижу. Там прыжков то не особенно много. Legacy of Kain же, если имеется в виду конкретно Soul Reaver, то он сам был вдохновлён Tomb Raider-ом и Ocarina of Time, которые сами корнями уходят в Prince of Persia и Legend of Zelda соответственно.То, что упростили управление, да, действительно есть такое. Отказ от высокой сложности - это один из факторов большой популярности.
>>1519799>То, что упростили управление, да, действительно есть такое. Отказ от высокой сложности - это один из факторов большой популярности.В моем понимании упрощение, это когда снижаются требования к способностям игрока. А когда игра избавляется от решений типа аптечка и яд который сразу убивает выглядят одинаково, или чтобы пройти дальше нужно совершить прыжок, гарантированно отнимающий у тебя 2хп, при том, что делать его надо сразу после битьвы, в которой ты рандомно можешь потеерять сколько угодно хп, ну или мое любимое- чтобы победить врага надо поменяться с ним местами и встать на шестую скраю дощечку, тогда ты не сольешь ему, а мост обвалится, но ты зацепишься и выживешь, вот это вот все просто мудацтво, а не сложность, и изабвление от подобных элементов это не упрощение, а приведение в норму.
>>1519790Сосач - несем хуйню с умным видом.
>>1519790Я не прослеживаю в твоей схеме связей с реальностью.Казуальное дерьмо типа ферм на самом деле содержит в себе элементы РПГ и стратегий и фактически выросло из нитх, стратегии и РПГ само собой появились раньше и бум популярности у них был раньше, шутеры с элементами РПГ и полуРПГ опять же пришли на смену изометрии и даднжн кровлерам, а не наоборот, РТС развивались где то параллельно но в какой то момент зачахли от стагнации, внезапно проиграв более ранним и примитивным пошаговым стратегиям (что я связываю с неспособностью совмещать понятийное и клиповое мышление для достижения результата, чисты клиповики игру не понимают, чистые понятийщики за игрой не успевают, а тех, кто может и то и то одновременно маловато), ртс с элементами РПГ по сути не взлетели, но родили мобу, и вот она сейчас венец жанра, доступный всем и каждому.
>>1519688 (OP)>основной механикой игр, появившихся в период до второй плейтейшон были ПРЫЖКИ И СОБИРАНИЕ всякой хуйни.Ко-ко-ко кудах, раньше лучше было, лучшая консоль вий, марио 15 кудах-тах-тах.
>>1519811Это где такие хуйни были?
>>1519860>раньше лучше былоДаун видит то, что хочет увидеть.
>>1519907В лимбо более менее без этого обошлись.
>>1519920Нахуй мне где без этого обошлись? Я спрашиваю откуда ты это вообще высрал? В какой игре такое БЫЛО?
>>1519947А где было. Ну конкретно то, что я перечислил это моменты из первого и второго принца, но схожими везщами грешит и анозер ворлд, и хертс оф даркнесс и флэшбэк и другие подражатели. Вся суть этих игр в том, что там постоянно менаются правила, и постоянно нужно совершать что то, что не очевидно с первого раза. Простреливать стену, которая точная копия тех, что раньше никогда не простреливались, при чем если ты до этого не догадаешься за 5 секунд- ты погибаешь, не жать старт на экране геймовера в одном единственном конкретном месте, еще помню в первых иксменах на сеге надо было консоль перезагружать, чтобы босса пройти, такого ни в одной игре тогда не было, да и некоторые модели сеги (например номад) просто не содержали кнопки ресет. Ну и конечно известнейшая херня с торнадо из саймонс квеста, до которой просто невозможно было додуматься. Раньше подобный буллщит был популярен, потому что игры зарабатывали не только самими продажами, но и публикацией прохождений в журналах и горячими линиями. Сейчас игры стараются делать самодостаточными, т.е. вот у тебя есть игра, и ты можешь взять и пройти ее без внешних источников и гемороя.