Недавно пришла в голову идея одной игры. Пришла спонтанно, можно сказать, почти за секунду. Это была одна из тех редких идей, что надолго задерживаются в моей голове, хочу ею поделиться. Сразу говорю, что я не претендую на какие-то откровения, «новые слова в жанре» и 10 из 10, возможно даже идея покажется тебе банальной, избитой и уже есть похожая игра (в таком случае ты ведь назовёшь её, чтобы я мог с ней ознакомиться?). Оп-хуй, хуи сосал.Жанр игры определить толком не могу, т.к. не особо разбираюсь в них. Скорее всего, помесь адвенчуры, rpg и лёгкого слешера (Alice Madnes ведь слэшер?). Суди сам: вид от третьего лица, играем за девушку (девочку?) по имени Мико (нет, она не азиатка). Графика напоминает Alice M., но чуть реалистичнее. Игра начинается с того, что героиня просыпается в спальне огромного особняка. Собственно, львиную долю игры мы будем бродить по особняку и изучать его. В этом плане игра будет чем-то напоминать первый Resident Evil – многие ходы по началу будут закрыты, однако, в отличие от RE, нам будет доступна куда большая изначальная площадь. В игре будут враги, драться с ними можно при помощи боёвки, напоминающей уже упомянутую Alice Madnes. На ум ещё приходит боёвка Dark Souls – героиня не будет бегать по стенам и рубить врагов в воздухе, наоборот – будет не очень быстрой, хрупкой и достаточно уязвимой (разумеется, без щитов и тяжёлых доспехов). А теперь о задумке игры. Особняк, который нам предстоит изучать, населён всевозможными созданиями. Что характерно – почти все помещения особняка не будут освещены. В комнатах и коридорах будет темно, но не так, что прям пиздец ничего не видно (всё таки не horror), но достаточно мрачно. Темнота – главная особенность игры. В помещениях, лишённых источника света, будут периодически появляться враги (чем дальше по сюжету, тем опаснее они будут). У нас же будет возможность эти помещения освещать (привет, Amnesia). Количество спичек будет ограничено, осветить весь особняк не получится (во всяком случае, в первую половину игры нужно будет серьёзно думать над тем, какие участки осветить, а какие оставить в темноте). Освещённые локации будут становиться не только безопаснее (в плане того, что в них не будет монстров), они будут изменяться. Будет такой параметр как «уют». Чем лучше освещена комната, тем быстрее в ней восстанавливается здоровье героини, тем больше в ней будет появляться деталей (например, после освещения гостиной с портрета, закрытого полотном, это полотно исчезнет, сломанный рояль в углу станет как новенький и т.д.). Кроме того, в освещённых комнатах со временем начнут появляться персонажи, с которыми можно будет говорить или обмениваться предметами (бартерный обмен), принцип их появления схож с принципов в Terraria. Во многих комнатах после их полного освещения будут открываться двери, ведущие в бонусные комнаты (кладовки и прочие маленькие помещения), содержащие полезные предметы, а некоторые двери будут открывать короткие ходы в ранее изученные локации. Темнота в игре не только банальное отсутствие света – это состояние самого особняка. Она как бы олицетворяет что-то забытое, ставшее никому не нужным, пустым. Сам дом, к слову, не является обычным особняком, находящимся в каком-то реальном месте. Здесь я подчеркнул вдохновение из Fatal Frame 3 – особняк скорее некая точка, зависшая между мирами. Наша героиня вполне может быть и не маленькой девочкой, просто такой она видит себя со стороны. В игре будет очень много недосказанностей (привет Dark Souls), составить чёткую картину происходящего будет трудно, если вообще возможно. Чекпоинты (да, обычных сохранений не будет) будут представлять собой небольшие кровати, на которых героиня сможет спать (параметр уют будет влиять на бонусы, дающиеся нам на время сразу после пробуждения), спать можно будет только в освещённых помещениях. В случае её смерти она будет возрождаться на кровати. При этом героиня будет вставать, ёжится от холода и произносить фразу вроде «Хорошо, что это был просто плохой сон». Эта деталь должна дать игроку возможность задуматься, реально ли вообще всё происходящее, или это один большой сон.Сразу хочу сказать, что боёвка в игре будет вторичной, большую часть времени игрок будет собирать предметы, решать головоломки, общаться с редкими персонажами. Они, к слову, будут странными – говорить будут неохотно, с подозрением, многое будут недоговаривать. Чтобы полностью узнать историю некоторых персонажей, нужно будет полностью осветить определённые комнаты. Помимо изучения их истории, мы сможем получить от них определённые предметы, которые могут помочь в прохождении (оружие, ключи от закрытых комнат, уникальные предметы, нужные лишь в определённых ситуациях). В игре будет прокачка. Но направлена она будет не столько на привычные «силу» «ловкость», сколько на более приземлённые навыки. Наша героиня плохой боец, поэтому она сможет улучшать такие навыки, как: навыки тени (отвечающие за скрытное перемещение, возможность телепортироваться на небольшие дистанции в тёмных комнатах и т.д.), навыки милосердия (отвечающие за хорошее расположения к нам персонажей, возможности использовать помощь других существ), навыки знатока (улучшение поиска предметов, возможность использовать подсказки в загадках, нахождение скрытых дверей) и в таком духе.По ходу игры нам нужно будет найти ответы на ряд вопросов: что это за особняк, реально ли происходящее, как мы тут оказались, кто другие персонажи и т.д. Помимо особняка будет несколько прилегающих территорий (вечерний сад, заброшенная башня, хижина на окраине леса). По ходу игры мы будем всё больше понимать сущность темноты, причины её появления. Это вязкая концепция – пока что всё, что пришло в голову. Что думаешь, аннон?
бамп 7
бамп 4
>>1341903 (OP)>Что думаешь, аннон? Напиши краткий диздок на 200-250 страниц и зашли в издательства, может, идея и всплывёт лет через 5, где от концепции останется только темнота и кровати
>>1342008было бы неплохо, но написать 200-250 страниц на английском, чтобы это читалось не как "я твой дом труба шатал" - задача пиздец сложная
>>1341903 (OP)Что думаешь, аннон? Обычное такое кирильство. Я бы лучше вчитывался, но в начале часто упоминается вторая Алиса, а меня не по хуйне кринжит от этого сиквела. Ладно, что-то в этом всём есть, атмосфера, и моменты. Но судя по описанию, у тебя плохо с представлениями об игромеханике - наваливаешь всего и сразу. А можешь ли ты взять и по-настоящему написать конкретику, диздок даже на уровне хобби, с главами, разделами, толком, расстановкой?
>>1342034Вообще, такая игра уже есть - там герой так же бродит по какому-то замку, и на него могут наброситься с изменившейся картины, или внезапно выключится свет и пиздец.Я хз как называется.А ещё есть хоррор про художника, который бродит по дому с картинами
>>1341903 (OP)Вот если ты еще туда добавишь синеволосую подругу-лесбиянку, чтоб не одиноко так было, то я бы поиграл.
>>1342052как ты сам догадался, я никогда не писал диздоки, но лет 5 назад пробовал писать рассказы (вернее, начал пробовать лет 10 назад, за 5 лет попыток из категории "лучше не читай это дерьмо" вырос до "очень сносно, много ошибок, но терпимо"). Думаешь, эти навыки помогут?
>>1342061Ты наверное имеешь ввиду Clive Barker' Undyiung. Она по жанру шутер с элементами хоррора, совсем не то (хотя особняк там очень годный)
>>1342079Конечно. Можно просто посмотреть примеры или писать в свободной форме. Наверняка ты знаешь, как в том же ворде сделать нормальное оглавление и форматирование, а раз работал с рассказами, то представляешь как структурировать мысли (по крайней мере я так предполагаю). Ну и в любом случае - не напишешь этот наполеоновский документ, по крайней мере, напишешь по его мотивам рассказ или маленькую новеллку. Нечего терять прост.Я сам увлекаюсь писательством, и когда пробовал для себя какие-то новые форматы всё выходило. Например, я чуть ли не мгновенно, всего за недельку научился правильно писать сценарий (а как работать в соотв. программе, Файнал Драфте, вообще за минуты). Или вот сейчас пишу правила к своей ролево-настольной игре. Никакого васянства. А всё благодаря тому, что до этого я по жизни много писал, работал с документами, а также видел и изучал множество примеров как это собственно делается.Впрочем, о том насколько у тебя писать хобби, и насколько ты представляешь как описывать игру, мне с этой стороны монитора определить сложно.
>>1342087Не, то игра старая, я про новую - вышла в прошлом году первая, и вторая мною описаная в этом году, весной.Таких игра на самом деле много, разной удобоваримости
Описание механики света и изменения комнат очень сильно напомнило Knock-Knock, про что >>1342171 анон и говорит.
>>1341903 (OP)ОПчик, оставь своё мыльцо, будь добр.
>>1341903 (OP)Всё спизжен с White Night, ты там осторожнее, игру Активижен издавал, тебя за такие фантазии Котик лично в жопу трахнет.
>>1341903 (OP)>Что думаешь, аннон? Хуйня какая-то.
>>1341903 (OP)Прикольно, да, но ты должен понимать, что за тебя никто твою игру делать не будет, издательства не возьмуться за затею какого-то ноунейма, даже если у тебя будет сверх-подробный диздок с исследованием целевой аудитории и концептами. Можешь попробовать собрать денег на Кикстартере, но там человека без наработок и скиллов тоже, скорее всего, пошлют. На геймдев.ру даже не пытайся искать команду, там люди с идеями но без скиллов, набирающие сотрудников за "процент с прибыли" уже стали мемом.Зато ты можешь начать учить юнити, а уже потом идти искать команду.
>>1341903 (OP)Это не идея игры, а желание игры.
>>1341903 (OP)ХУИТА
удивительно, что тред ещё жив>>1343109>White NightПосмотрел, что за игра. Она похожа на то, что я описал, в той же степени, в какой Silent Hill 4 похож на Half-Life 2 ( и там и там можно крутить вентили). >>1343165Да я прекрасно понимаю это, и сам в своё время думал с одними ноу-неймами пилить игру, но ничего дальше идей и бодрого настроя не ушло. Просто эта идея не вылазит из головы, но чтобы такое реализовать, нужна полноценная студия и люди, имеющие реальный опыт работы. Мне такое и не снилось. А вообще, я уже пытаюсь пилить свою первую игру, делаю в редакторе Construct 2, дело движется медленно, и на какие-то лавры я не претендую, но если смогу допилить, буду горд, что хоть на что-то меня хватило.Кстати, на каком языке програмирования (или в готовов редакторе) можно оптимально создать простенькую игру с видом сверху (типа GTA 2), без изъёбов с физикой и графикой "как в кризисе"?
>>1341903 (OP)
>>1341903 (OP)>Привет! Я придумал одну игру, суть такова...
>>1343681> на каком языке програмированияHaskell.
>>1341903 (OP)Тук-тук+любая инди хоррорКройте тред
>>1343681>Кстати, на каком языке програмирования (или в готовов редакторе) можно оптимально создать простенькую игру с видом сверху (типа GTA 2), без изъёбов с физикой и графикой "как в кризисе"? На Game Maker можно создать подобное и вовсе без программирования. Вру, конечно, немного базовых знаний о переменных и всякой такой фигне всё-таки понадобитсяПикрилейтед, Hotline Miami и Spelunky. Игры сделанные с помошью Game Maker.
>>1343681>Construct 2>Кстати, на каком языке програмирования (или в готовов редакторе) можно оптимально создать простенькую игру с видом сверху (типа GTA 2),Ты задаёшь вопрос, хотя сам знаешь ответ. Пили на констракте раз ты уже с ним знаком!Но! Всё-таки, я уже говорил про Гейм Мейкер >>1345680 и он для игры в стиле GTA 2 подходит лучше! Потому что Гейм Мейкер умеет хоть в какое-то 3d, а в Констракт 2 даже простые 3d-боксы вырезали (в констракт классик ещё есть).Если ты захочешь пилить игру в духе ГТА 2 тебе понадобятся 3d-боксы облеплённые текстурками домиков.
>>1345680>На Game Maker можно создать подобное и вовсе без программированияНет нельзя, глупая сосня.>>1345682В Godot есть нормальное 2д и 3д.
>>1345682я привёл в пример GTA 2 только чтобы анон представил, о каком виде сверху я говорю. А так есть мысль запилить игру по мотивам "Нечто" 1989 г., с небольшой базой (которую, я думаю, можно и без 3D создать) и простенькими болванчиками. Тут проблема скорее с генерированием случайных чисел. Насколько я понял, Construct 2 это умеет делать очень топорно (если вообще умеет), а эти числа нужны хоть для какого-то рандома. Приходится изъёбываться с алгоритмами, которые могли прийти в голову самому мерзкому индусу.