После прохождения первого биошока есть мысль пройти, но современные традиции игростроя вызывают опасения, игру скатили в рельсовые пострелушки. Не нашел в нете инфы по трем пунктам, а смотреть чужое прохождение на ютюбе не хочется.В первых, как там с поиском предметов? Я читал, что всякие ништяки постоянно ищет и находит Элизабет, но отобрали ли такую возможность у глав-героя? В предыдущих частях whatewershock-игр имело смысл обыскивать уровень снизу доверху, заглядывать за мебель, копаться во всех коробках и чувствовать себя довольным и отожраным. Много ли полезного, но необязательного барахла раскидано по уровням, не прямо под ногами главгероя?Во вторых как там с эксплорингом вообще? Много ли областей на уровне, которые можно посетить, но которые не обязательны для прохождения? И третье, сильно связанное со вторым. Насколько ограничено передвижение персонажа? Уровень представляет из себя заскриптованную кишку, по которой героя тащат от одного "впечатления" к другому, или можно перемещатся относительно свободно? Есть ли у левелдизайнеров привычка использовать везде ставить односторонние двери и возводить за игроком стену каждые десять метров? Ограничено ли доступное игроку пространство комнатой (не обязательно закрытым помещением, площадь, которую можно покинуть только через одну-единственную дверь в один-единственный "дом куда нужно идти после перестрелки на площади"), где он находится и проходом в следующую или посещенные локации остаются доступными?
Мне лень тебе все описывать с телефона, но я просто скажу, что игра безумно скучная. В этот раз они сделали ставку на сюжет, геймплей отвратителен и уныл, искать какие-то скрытые области в этой игре просто неинтересно. Хочется побыстрей узнать че там в конце и удалить игру.
Лизошок это примитивнейший коридорный шутан. Единственное, что ты можешь найти при эксплодинге — лишние монетки, на которые потом сможешь прокачать скилы, но игра и так, блядь, проходится в 2 кнопки на 1999 сложности. Передвижение так же ограничено строго одним прямым коридором.
>>1290706Будто в первой части было не так.
>>1290728Именно так и было. Но тогда ещё графен подогревал какой-никакой интерес. Да и атмосфера хоррора и пиздеца + совершенно новый сеттинг для игр. А Лизашок вообще ничем не цепляет, кроме сюжета.
>>1290728>>1290732>школьники проецируй на старые части и обсыраютсяУльтимейт фейспалм. Откуда вы понабрались такой моды, пиздюки?
>>1290696 (OP)1. Лиза кидает только расходники во время боя, типа аптечек и солей (местной Евы), потому что ГГ больше не может таскать десяток аптечек у себя. Также заряженное оружие порой подбрасывет. Но когда бой заканчивается, подбрасывать прекращает, так что ты конечно же можешь обыскивать уровень, для пополнения здоровья, патронов, поиска более оптимального для тебя оружия (да, ты их теперь можешь носить только 2), отмычек, которые помогают открывать двери, где могут быть улучшалки здоровья, ну и конечно аудиозаписи сами себя не найдут.2. Есть такие места. Есть какие-то нычки, пароль к которым лежит порою на другом конце локации, и можно вернутся к ним.3. Относительно одной локации перемещение взад-вперёд не запрещается, и как уже сказал выше, кое-где на это даже рассчитано. Односторонник двери есть, но в основном между разными локациями, правда бывает между, как бы их назвать "зонами боевых и небоевы действий". Типа пляжа, на котором куча мирняка, потом входишь через турникет, там чего-то происходит, начинаешь стрелять.Впрочем на обычных локациях, ты можешь отбежать назад по уровню или попытаться пробежать мимо них, без обязательного условия убить всех (правда получаться будет редко, пули в спину так и летят).
>>1290728Не надо путать линейность и коридорность.Линейность: тебе нужен ключ, что бы открыть необходимую для прохождения дверь. Коридорность: ты стоишь в комнате, в которой лежит ключ. Тебе нужно его взять, что бы пройти в следующую комнату. Других выходов из комнаты нет.По сути, коридорность это линейность возведенная в абсолют. В каждый момент времени тебе доступно только одно действие, которое позволит тебе пройти дальше, а любой выбор, не связанный с этим единственным действием, это выбор с правой или с левой стороны обойти колонну.Первый биошок линеен, но не коридорен.
>>1290696 (OP)Что хорошего в ОП-пике? Что хорошего в уровнях-лабиринтах?Я вот не настолько стар что б помнить всякие вульфинштейны и первые думы, но в Zero Tolerance уровни-лабиринты, собранные без какой-либо логики в которых твоя единственная задача - ПОНЯТЬ КУДА ИДТИ! Это полная срань. Ненавижу нахуй лабиринты.И что, сука, характерно, некоторые студии отстаивали такой подход годами. В Blood и Duck Nukem 3d уровни уже имели какую-то логику, а в каком-нибудь Quake 2 опять ебучие лабиринты!Не надо обладать никаким талантом или особыми умениями что б нагородить непроходимую мешанину из корридоров!
>>1290758В те времена технически не было других возможностей чем-то заморочить игрока. Первый системшок недаром называют сай-файным данжеон кравлером. Ну и кроме того, лабиринты бывают разные. Вон в божественном гримроке вроде и лабиринты (мам я алдфаг все как в бихолдыре), а с другой стороны хуй заблудишься.>>1290696 (OP)ОП, второй наверни. Его принято ругать, а зря. Он хороший, хотя и сопливый. Атмосфера, драма(ну такая, на уровне морского днища ебаного), персонажи, все это никуда не делось. А если не угорать по сеттингу и не вникать во все дневнички-аудиозаписи, пропитываясь подводным пиздецом - так любая часть серии покажется хуйней.
>>1290758>в каком-нибудь Quake 2 опять ебучие лабиринты!Это каким топографическим кретинизмом нужно страдать, что бы заблудится в Q2?
>>1290787В квейк 2 между прочим был бэктрекинг на две загрузки назад.
>>1290751Вась, линейность это харакетристика развития сюжета. Коридорность - характеристика левелдизайна. Ни то ни другое не является чем-то плохим само по себе.
>>1290786>Его принято ругатьСамое смешное что за вычетом небольших сюжетных косяков (мол, раз Лэмб была такая важная, что ж её в первой части не упоминали), основа критики второй части сводится к тому, что, да она и в графоне и в геймплее немного лучше первой части, даже можно сказать доделанная первая часть, но ОНА ВТОРАЯ, мы, типо, это всё уже видели, это всё нам уже не интересно.При этом всё эти критики наворачивают 15-й КоД, Ассассинов и прочее, где разве что модельки для домиков и 2,5 анимаций новых добавляется.
>>1290789То есть ты даже не понял, что в Q2 используется система хабов, а не прямая цепочка из уровней?Это не "назад" а в другие части одного хаба.
>>1290696 (OP)Не играй в эту парашу, никакой ценности она не представляет ни с точки зрения геймплея, ни, тем более, сюжетаКО-КО-КО БЫДЛО НИПОНЯЛО УМНАЯ ИГРА ДЛЯ ИЛИТЫ. Вся годнота, из-за которой и стоит вообще вспоминать этот высер, собрана тут - rule34.paheal.net/post/list/Elizabeth/1
>>1290792Нет, линейность это просто характеристика. Она может относится как к сюжету, так и к геймплею. Может быть нелинейная игра вообще без сюжета.
>>1290696 (OP)Как же я заебался в биошоке в этих коридорах одинаковых туда сюда бегать, инфинити лучшая часть серии. Не слушайте уткопидоров. Они ебанутые.
>>1290800Ну бэктрекинг это всегда в другие части уровня как бы, но это не значит, что тебе две карты назад не надо проходить.
>>1290799Скоро кстати ремастер биошока первого и второго выходят, я буду играть.По поводу Лэмб. Она действительно делает нам много гадостей на протяжении сюжета, начиная с первой заставки и продолжая тем, что она будет подушкой душить нашу дочь. Тем не менее я не почувствовал катарсиса, апогея моего с неё общения, которое было с главным злодеем первой части - Эндрю Райаном. Там была своя развязка, свой климакс событий - ты забивал его клюшкой для гольфа, и оставался довольным. Здесь с Лэмб этого нет. Ты просто в конце с дочерью бежишь, пытаешься сесть на отплывающую батисферу, как внезапно заложенный Лэмб динамит взрывается, ты контуженный и т.п и т.д. А я так хотел просверлить её своим буром лично.
>>1290859>ты забивал его клюшкой для гольфа, и оставался довольным>А я так хотел просверлить её своим буром личноТебя в школе пиздят что ли?
>>1290751Ты сам спутал линейность и коридорность. Первое это однонаправленность движения игрока, второе- это преимущественно узкие индор локации. Например первый систем шок коридорный, но не линейный, а Халфа 2 линейная, но не коридорная.
>>1290865Ты хуй.
>>1290852Вот собственно, проблема коридорности современных шутеров. Игроки перестают понимать окружение, если это не заскриптованный рельс. Уровень это не коридор из точки а в точку б. Ты идешь не назад, а сначала в одну область, потом в другую. То, что ты где-то побывал, не значит, что ты прошел вперед.
>>1290894Это называется бэктрекинг. Нравится тебе это или нет. В дмц 3 и 4 тоже такая херня была, в дарксайдерс такая херня была. Даже в последней ларке такое было (но там хоть правда хаб с торговцем и сайдами, не так обидно). Я не считаю это чем то хорошим.
>>1290880Ну не знаю, может не коридорный а рельсовый, не принципиально. Главное что нужно разделять, когда на уровне есть линейная последовательность обязательных для прохождения действий и когда есть только линейная последовательность обязательных действий. И в думе и в квейке и в шоке тебе придется выполнить ряд условий для прохождения, но игра не пытается жестко ограничить действия игрока. Современная же схема напоминает, скорее, шутеры с аркадных автоматов, вроде house of the dead, где игрок только стреляет, а персонаж проходит уровень сам.
>>1290925Хуйню какую-то сказал. А что из необязательного есть в том же квейке? Убить трех необязательных врагов?
>>1290925Не знаю, в какие шутеры ты там играешь, все что мне в последнее время попадалось было либо с лабиринтами, либо вообще с открытым миром. На совсем уж рельсах только колда с батлой сидят, но их не ради сингла берут, а в мультике там совсем другой подход к картам.
>>1290739Че несешь, долбоеб? В первый биошок я играл в год выхода и охуевал от графона, больше в нем ничего не было. Такой же унылый геймплей, вторая часть ещё хуже.
>>1290998Колду берут ради сингла, в мультик играет 34% всех купивших. А в батруху наоборот, гугли.
>>1290930Уже на первом уровне, в первой же комнате развилка. Можно пройти прямо, можно пройти направо к адреналину, можно пройти налево к броне и шотгану. Все три путя сходятся примерно на середине уровня. В итоге, если пройти кратчайшим путем к выходу, пропустишь половину уровня.
>>1290930Вообще, дум как пример удобнее, так как карты в виде картинок есть.Пикрелейтед, несколько уровней для примера. Красным проложен путь по всем обязательным точкам уровня, фиолетовым подсвечена необязательная часть уровня.
>>1290865Ну, как можно быть довольным от убийства Райана я представляю плохо, но Лэмб то реально заслужила.мимо
>>1291027Так это ебнутые лабиринты, нахуй они вообще нужны?
>>1291054Геймер-интерактивист?