Почему например делают шанс крита 25%. Ведь можно сделать что бы крит выпадал каждый четвертый удар. Зачем эту анальную случайность везде пихают?Или я не прав? Поясните.
>>1287958 (OP)Когда крит выпадает каждый четвертый удар - это еще хуже.
>>1287958 (OP)Потому что тогда это не будет элемент случайности.
>>1287958 (OP)Потому что это зрелищно епта. Когда выпадает три крита подряд и отожранный кэрри всоляного вайпает тиму врага.Хотя вот близзард в хотсе сознательно минимизировали рандом, там "криты" есть талантом, каждые несколько секунд и атаки между ними ускоряют кулдаун. Правда обосрались, выпустив игру на год раньше чем нужно и сейчас имеют крайне хуевую репутацию, ну да ладно.
>>1287958 (OP)Чтобы были ситуации когда ты пробиваешь сразу несколько критов подряд заливая всё малафьёй, или же наоборот - жесточайше сосёшь с 95% шансом, потому что теория вероятности и мат.статистика.20 лет-с нyльчика-кун
>>1287960Аргументы. >>1287988За то будит больше тактики и стратегии. >>1288125>>1288163С этим можно согласится.
>>1287958 (OP)> сделать что бы крит выпадал каждый четвертый ударТогда тебе придётся подстраивать очерёдность ударов под криты, чтобы они доставались самым жирным противникам, что очень неудобно. К тому же, будет меньше ситуаций, когда крит избыточен, то есть ты будешь наносить больше повреждений. Элемент случайности исчезает, бой становится намного более предсказуемым.Получается совершенно другой геймплей. Кроме того, механика «раз в четыре удара ебануть посильнее» обычно реализуется какой-нибудь спец-атакой, зачем делать какую-то хуйню вместо крита — непонятно.Наконец, это не реалистично. Всё-таки подавляющее большинство игр старается хоть в какой-то мере моделировать реальность, даже если там эльфы в космосе и коробочки с фотонами.
>>1287958 (OP)Потому что риск менеджмент. Я никогда не пошлю в атаку невосполнимого юнита, которого может сбрить шальным критом даже 1% критрейта. Уже нажрался этого дерьма в Fire Emblem
Потому что жиробасы-технари среди разрабов решили, что это будет напоминать реальность - мол все непредсказуемо, надо уметь адаптироваться к ситуации на поле боя. Готов линчевать дебилов, придумавших точность в Disciples. 25 и 20% промаха, пиздец просто. И нахуй это вообще нужно? Все адекватные люди перезагружаются при промахе своих солдат. Я из принципа не буду продолжать игру, где я проебал юнита или получил урон из-за этого ебучего рандома.
>>1287958 (OP)Почему все популярные mp3 файлы примерно одного размера?Потому что люди потребляют определённый уровень разнообразия информации. Слишком много - нипанятна. Слишком мало - скучно.Дебилам обычно много непонятно. Умный развлечение себе в любом говне найдёт.
>>1289107Удачи тебе с перезагрузками в дисайплах, долбоёб.) Первую миссию за сколько лет осилил без промахов?
>>1288433>Аргументы.Аугменты, блять. Ты головой-то подумай, фантазёр, если твой крит выпадает каждый 4-ый удар, то и ценности в нем никакой нет, ибо можно банально все удары усреднить. Ты еще скажи, чтобы разброса урона не было.Фантазеры, блжад.
>>1289360Прошел первую и вторую части на харде несколько раз, смайлопидар. Никакого особого увеличения продолжительности игры нет, учитывая то, что игры итак медитативные и затянутые.
>>1287958 (OP)>Или я не прав? Поясните.Рандом нужен для планирования, то есть для включения влияния рандома на исход события. Проблемы начинаются, когда влияние рандома так велико, что он сводит на нет все попытки планировать.
Бесит, что сейчас всюду начали всовывать рандом в шутаны. Аим сейчас является чем-то лишним
>>1289497А то. В овервотче хоть сейчас кроссплей с консолями запиливай.
Рандом в играх не нужен как явление, никогда и нигде. Особенно пичот от адаптаций DND с их рандомом, крайне дебильно сделали, ладно ещё в 1990-м в бардс тейл была эта хуита, всё же первые игры создавались непрофессионалами, но сейчас это уже непростительно от слова совсем, если в настольной игре рандом брошенного кубика — это фан, то в конпунтерных играх да ещё и с сохранением — это самый ушербный элемент геймплея эвер. Шанс на кражу? 40 попыток кражи. Шанс на успешное внушение? Три часа смотришь на экран загрузки чтоб кликнуть очередной раз на диалог, получить промах и кликнуть быструю загрузку, зашибись геймплей. Даже рандом дропа лута, вот в диабло 2 правильная система, ведь эту игру создавали профессионалы, а в диабло-клоне sacred система ущербная, там рандомная награда за задания и вот ты как ебанутый "выбиваешь" руны пркоачки навыков, сразу -500 к геймплею, видно, что игру делали махрвоые любители, захотели привнести чего-то нового и знатно обосрались. А разработчики сакреда таки знатно обкакунькались, если близзард до сих пор живут и здраствуют, то бундесы обанкротились после второй части этого говна.
Шанс на какую-нибудь хуйню заметно ухудшает геймплей, можно сказать просто убивает, один такой элемент способен похоронить даже относительно хорошую игру, так что я не понимаю разработчиков, котоыре так упорно суют это говно из 80-х.
>>1289497>быстро навести крестик на определенное место на экране как что-то значимое
>>1289548Только в играх, в которых не предусмотрены резервы и ответвления при провале кубика. Парадоксы, икском - там провал открывает возможности для новых ситуаций, которые зачастую гораздо больше запоминаются чем методичное дрочево. В каком-нибудь говне мамонта вроде балдурача этого нет - тебя просто атакуют неписи и приходится загружаться. Система не предусмотрела слоя геймплея, который возникает при провале ролла.
>>1289612Ты сейчас сравниваешь роллы на пикпокет в балдурачах с роллами на провал морали в икскомах что ли? Огурцы с холодильниками сравни.
>>1289766Роллы должны применяться только если есть геймплейные резервы, которые задействуются при провале. В икскоме есть такие резервы, и кубики применяются в нужным местах. В балдураче кубики применяются ВЕЗДЕ, просто хуячат не думая, ведь так же просто чем делать свою ебаную работу. В этом и отличие. Ленивые пидорасы-геймдизайнеры просто пихали настольные правила не глядя, даже не задумываясь о том чтобы промоделировать геймплей, ведь днда же была популярной, И ТАК СХАВАЮТ.
>>1289775Ну так расскажи нам про резервы в икскоме. Как там работает та же мораль?
>рандом в играхПоднимаю бокал и благословляю тред.
> каждый 4В лольце практически так и сделали
>>1287958 (OP)>выпадал каждый четвертый ударЭто же ещё хуже, нахуй он вообще тогда, просто линейно распредели крит урон между ударами. Решение лучше - контролируемый крит при попадании в слабое место или атака элементом к которому уязвимость.А вообще рандом это не так плохо если реализовать нормально. Риск-менеджмент, адаптация и т.д. Как в данжон кравле сс например.
В покемонах (VGC) единственная неконтролируемая РНГ хуйня - это эти самые криты. Только там шанс без баффов 6.25%. Но они пиздец как овнят, т.к. они игнорируют дебафф и баффы противника. Итого крит под бёрном и -1 по +6деф цели нанесет ей урон как от +0 цели без бёрна по +0 цели. Ну и т.к. ты делаешь 2 атаки за ход в даблах или 1 атаку за ход в синглах, при том что у тебя и противника всего по 4 покемона участвуют в бою, один такой 6.25% крит почти всегда моментально делает игру 3в4.
>>1289867>Ну так расскажи нам про резервы в икскоме. Проиграл в битве - нанял ещё солдат.
>>1290737>>1289867Я так понимаю, он тебе про старые версии толкует.И да - в Х-Сом'е рандом очень хорош.Можно, не сэйвскамя, пройти игру на суперхумане, теряя 90-100% взвода и превозмогая.Скачай OpenXcom и приобщись, он бесплатный.
>>1290864
>>1290737Хм. Провалил бросок на пикпокет - завалил агродурачка и опционально пару стражников. Потерял десятку или сколько там репутации и, как максимум, какой-нибудь сайдквестик. Репутацию восстановил, выполняя квесты по гуд-веткам или денюжками в храме. Где тут что-то фатальное я в упор не вижу.Кроме того, это игра, где сопартийцы поднимаются из мёртвых за копейки в ближайшем храме как в какой-нибудь финалочке если не стоят кор рулы, и выше, где пермасмерть за достижение минус полхэпэ и от всяких дезинтегрирующих заклинаний>>1290864А то я в икся что, тире пропустил в прошлый раз, лол?ком не играл. Утверждатор наш так и не привёл ни одного примера, крича про хороший и плохой рандом.
Тут разные случаи.Допустим, ты играешь в диаблодрочильню. Обычный удар ваншотит мобов, боссу требуется 80 ударов, из которых будит примерно 20 критов. В этом случае механика критов - приятное дополнение, возможность делать билды через криты или забить на них хуй. Свою же защиту надо планировать так, что бы не подохнуть в самом неблагоприятном случае - 90% времени ты можешь играть с чаем в руках, 10 тебе надо паниковать, пить банки и прожимать защитные абилки.Или ты играешь в мобу. Тут уже хуже - шанс, победишь ты или проиграешь зависит от рандома. В принципе, сейчас популярные мобы с этим борются и это ощущается не так сильно. В доте ввели псевдо рандом (условно, ОЧЕНЬ сильно снижает количество ситуаций яСижуБезКритов и яЕбашуС10Процентов),в лоле популярные билды разгоняют крит до 50-60 процентов, что тоже снижает шансы пиздеца.Вообще, рандом должен приносить разнообразие - без него игра превращается в задачку по математике для 3 класса. Игрок должен иметь возможность продолжать гемплей при самом плохом раскладе. Пример хуевого рандома - уже упомянутый БГ. Большинство заклинаний срабатывали с определенным шансом, при этом были совершенно ужасающие по воздействию. К примеру, драка с пачкой врагов заключалась в швырянии в них паутины и надежды на то, что встрянет в нее маг и воин. Если же они в нее не попадали, ты загружался - маг сжигал нахуй твою компанию пидорасов, воин потрошил их по одному.
>>1290914>паутина, в которую твои долбоёбы могут влипнуть сами вместо массовых же сна или страха, бьющих только по врагамОх уж эти специалисты из ви.
>>1288487>Тогда тебе придётся подстраивать очерёдность ударов под криты, чтобы они доставались самым жирным противникам, что очень неудобно.Конечно неудобно, ведь придется считать ходы, думать и встраивать это в тактику, а не сейвскамить и гыгыкать, когда на лаке 3 крита подряд сделал.
>>1290950Про страх не помню, сон слетал от пердежа и ни на кого нормально не работал,кроме геббелингов.>паутина, в которую твои долбоёбы могут влипнутьКидай нормально, используй луки. Всем луки, даже калиду.
>>1290974>тактикуКакая здесь тактика, долбоёб? Это унылие похуже гринда.
>>1290974>>1290989Соглашусь, это не тактика, скорее похоже на унылый абуз говнофичи.
>>1290914>маг сжигал нахуй твою компанию пидорасовСайленс у клериков. Если нет, то атаковать всем чем можно чтобы он проваливал касты. Если на нем щиты/резисты (тушка светится) - задиспеллить.>воин потрошил их по одномуВперёд выводится кто угодно, кто может продержаться подольше - свой танк или агилоблядок.Изначальная цель вражеского воена отводится назад и воен переагривается. Дальше разбирается чем придётся.Ну, или паутина, но для нормального хождения в ней нужен спеллрезист или тринкет с freedom.Осло, иметь клерика с блессом, чантом и прочей хуйнёй или хотя бы барда - хорошая идея, особенно в начале игры.А ещё есть замечательная опция взять ноги в руки и съебать пока целы. Как в том же икскоме, заметь.>>1290979Сон отлично работает на группках кобольдов и бандитов, что в первой трети игры рвут жопу посильнее мамкиных ососинов, и волноваться о том, что их избиватели сами влипнут в паутину не нужно. >слетал от пердежаОт первого же дамага, да. Поэтом заснувших нужно вырезать по одному привычным оружием.
>>1291045>Сайленс у клериков.Тот же самый рандом. Причем, если я правильно помню, нихуя не работает. Там спасбросок по воле, те пидорасы, которых надо заткнуть, к нему почти иммунны.>Ну, или паутина, но для нормального хождения в нейЛук у всех пати, двуруч у калида из паучьего леса.
Вы сейчас про какую игру говорите?
>>1291222Большая часть магов легко прерываются волшебными стрелами.
>>1291252Я про меньшую.Вообще, я сейчас говорю про пачку в канализации. Достаточно долго с ними трахался и дрочил сейвлоад.
>>1287958 (OP)Очевидно же - это добавляет неопределенности и азарта. Вот ты встретил монстра, то ты знаешь что можешь или не можешь его убить, а то ты не уверен, т.к. может прокнуть, а может и не прокнуть.Кроме того, нерандомная система слишком уязвима к эксплоитам и слишком дискретна. Секунду назад ты не мог убить кого-то, а накинул единичку и теперь точно можешь. Т.е. рандом немного снижает зацикленность на игровой механике и манчкинство.
>>1291283>Т.е. рандом немного снижает зацикленность на игровой механике и манчкинствоХотя тут я наверно хуйню сказал - в той же визардри 8 например и многих других рандом не мешает лютому цифродрочу. Наверно от степени рандома зависит, ну и от целей которые ставятся, все же манчкинство это не что-то плохое, это особенность.
>>1291297Там рандом не мешает дудению на волынке каждый ход и выкастовыванию под ноль всей маны на защитные спеллы в каждом бою, чтобы навыки по отношению к левелу разогнать как можно быстрее.
>>1291276А меньшая получает брич в ебло. Чертей в канализации я тупо забросал невидимыми клонами, когда в соло проходил.
>>1289107двачую этого дисайплахуже нет, когда в пошаговых играх (или где кол-во ударов на бой мало) пихают шансы промаха или критато же у удачей в героях
>>1291283>Т.е. рандом немного снижает зацикленность на игровой механике и манчкинство. Яблоки и апельсины. Рандом вынуждает учитывать варианты развития событий (прокнет - не прокнет), минимизировать риски и приоритизировать. В то время как детерминизм приводит к просчёту многоходовок на несколько ходов вперёд. Я затрудняюсь ответить, что из этого в большей степени зацикленно на игровой механике и манчкинстве.>нерандомная система слишком уязвима к эксплоитамТо есть, ты имеешь в виду, что геймдизайнерам придётся - о Ужас! - работать - а не хуяк-хуяк-РНГ-РНГ?>Вот ты встретил монстра, то ты знаешь что можешь или не можешь его убить, а то ты не уверен, т.к. может прокнуть, а может и не прокнуть.Может, мне ещё и монетку кинуть, перед тем как принять решение, атаковать ли мне его, или не атаковать?>и слишком дискретнаНет, не дискретна, поскольку не дискретен (точнее, дискретен в гораздо меньшей степени, чем тот гипотетический шаг, о котором здесь идёт речь) ввод со стороны игрока - а в мультиплеерной/кооперативной игре, так и вовсе игроков - а также, соответственно, реакция на него ИИ (который, к тому же - зависит, конечно, от реализации - учитывает не только текущее положение/скорость/действия игрока, но и предшествовавшие).
>>1291323в принципе это справедливо для всех игр, которые вроде как требуют тактику и продуманный бой, но ебаный рандом делает это бессмысленным
>>1291335>о Ужас! - работать - а не хуяк-хуяк-РНГ-РНГНу тут ты утрируешь. Как не балансируй, эксплоиты всегда найдутся, это как баги в любой программе сложнее хелловорлда. Они есть везде, просто детерминированная система дает возможность найти очень сильные и гарантированные, особенно если возможен сейвскам. (с другой стороны, рандом сам по себе провоцирует сейвскам)>Нет, не дискретна, поскольку не дискретен ввод со стороны игрокаОт игры сильно зависит. Если нет экшена, в котором что-либо зависит от персональных навыков игрока (тайминг серий, стрельба и т.п.), то дискретен. В любом случае, степень этой самой дискретности точно выше. Зачем скатываться в черно-белое.Энивей. Это делается для внесения элемента риска, и какого-никакого разнообразия. В умеренных дозах рандом вполне сойдет, ящитаю.
>>1291374>эксплоиты всегда найдутсяПоэтому работать, оказывается, НЕ нужно, а можно хуяк-хуяк-РНГ-РНГ, да?>это как баги в любой программе сложнее хелловорлдаТем не менее, почему-то вот так получается, что какой-нибудь Рейдж, особенно починенный патчами, со своими парой лимонов строчек кода, вполне себе безболезненно проходим до конца, в форточку не вылетает, изображение ногами вверх на монитор не выводит и бсоды каждые 30 секунд не выкидывает. Удивительное рядом! Но нет, куда там немытым бородатым мартышкам кода до истинных интеллектуальных светочей рисования блок-схем и нахуячивания РНГ поверх РНГ.>в котором что-либо зависит от персональных навыков игрока (тайминг серий, стрельба и т.п.), то дискретенЕсть ещё позиция игрока в игровом мире, например.
>>1291374>Они есть везде, просто детерминированная система дает возможность найти очень сильные и гарантированныеНаш окружающий мир на макроуровне вполне себе детерминирован (исключая - не будем вдаваться сейчас в философию, социологию и скиннеризмы - твои собственные действия и действия окружающих тебя людей и прочих живых существ). Что вовсе не делает его хоть сколько-нибудь менее чудовищно сложным.
>>1291401И да, по поводу поиска эксплойтов. А слабо вот сейчас в том же полностью пропатченном Рейдже найти 100% воспроизводимый форточный или даже бсодовый баг?
>>1291337>требуют тактику и продуманный бойАхаха, тактика, так-такс-такс, оборотней в первый ряд, два парализатора и герой с аое.
>>1289107>Я из принципа не буду продолжать игру, где я проебал юнитаЁбаный аутист. Иди нахуй ты не ЦА.
>>1289365>>1289373Ты понимаешь что это болезнь?
>>1289535>Рандом в играх не нужен как явлениеРандом - единственное что делает игры интересными. Игры без рандома и процедурной генерации - жвачка для тупого скота.
>>1291401>Поэтому работать, оказывается, НЕ нужно, а можно хуяк-хуяк-РНГ-РНГ, да?Да где ты это у меня увидел, ума не приложу. Высасываешь из пальца какие-то категоричные утверждения, в пизду тебя, аутист.
>>1289612>тебя просто атакуют неписи и приходится загружаться. Система не предусмотрела слоя геймплея, который возникает при провале ролла.В рпг типа балдурача этим слоем является получение дополнительной экспы и ресурсов с этих случайных энкаунтеров.
>>1290379Похилил тебя на ноль и дал блид.
>>1291490Просто ты не умеешь в многоходовки и извелечение выводов из собственных ошибок.
>>1291507Ты без этих умений ни в одном рогалике не продвинешься. Там суть игры в обучении на смертях. И эти игры сама квинтэссенция рандома.
>>1291493Кстати, РНГ - это вполне себе детерминистичные функции остатка по модулю (хоть с ипользованием системного таймера, хоть с использованием предыдущих результатов, хоть с использованием ввода игрока). Что же как-то не видно и не слышно бравых эксплойтеров, безжалостно эксплойтирующих РНГ (ну, кроме тех, кто записывают Tool-Assisted Speedruns, но у них дополнительный софт) - да хотя бы могущих чётко привести точную формулу РНГ-функции, например, печально известного разброса на СМГ во второй Халве? Несмотря, замечу снова, на то, что она целиком и полностью детерминистична - и никакие значения атмосферного давления на специализированных "тру рандом" сайтах через интернеты не смотрит?Потому что это, блядь, непросто. Потому что мир вокруг нас, блядь, сложен. Потому что хер проссышь без специальных тулзов, на глазок, чём там и как на самом деле творится.
>>1291550>>1291412Блять, еще аутисты. Тред для аутистов. Следовало бы написать псевдо-РНГ, чтобы не доебывались. алсо, хардварный РНГ в современных чипсетах таки тру рандом, ибо основан на тепловом шуме и в конечном счете на квантовых эффектах. Да, я тоже немного аутист
>>1291550>да хотя бы могущих чётко привести точную формулу РНГ-функции, например, печально известного разброса на СМГ во второй Халве?Тащемта читы на сорс так и работают в плане но-спреда - играются с генератором и получается лазерган.
>>1287958 (OP)на 4 удар можно абузить
>Почему например делают шанс крита 25%. Ведь можно сделать что бы крит выпадал каждый четвертый удар.Если сделать выборку, близкую к бесконечности, то при 25% шанса крита в среднем каждый четвёртый удар будет критом. Не понимаю, в чём проблема ОПа.
>>1291592ОП не хочет планировать, как и все борцы с рандомом.
>>1287958 (OP)Да у тебя даже если бы каждый первый удар крит вылетал ты бы и тогда жаловался, безрукое животное.
>>1291550>Что же как-то не видно и не слышно бравых эксплойтеров, безжалостно эксплойтирующих РНГ Вроде в покемэнсах эксплуатируют как-то (я на лурочке прочитал)
>>1291637Планировать можно только там, где можно предсказать. В рандомоговне можно планировать только наихудший возможный случай - и твои действия в зависимости от степени близости к нему.Рандом - это туман, ограничивающий твою видимость. А ездить в тумане ты будешь так, как будто будто ПРЯМО за границей видимости, прямо сейчас, прямо на пути твоего следования находится раскуроченный остов автомобиля, в которой ты гарантированно врежешься, если не успеешь среагировать.
>>1291693>В рандомоговне можно планироватьМожно спланировать свою тактику с учётом своих характеристик. В среднем, каждый четвёртый удар критический, значит, на это можно рассчитывать. Здесь нет остова машины. Если ты едешь в тумане и видишь знак - "25% ШАНС АВАРИИ", значит, ты можешь на это рассчитывать. Никаких проблем с планированием.
>>1291693>Планировать можно только там, где можно предсказать. В рандомоговне можно планировать только наихудший возможный случай - и твои действия в зависимости от степени близости к нему.По-твоему планирование - это просто постройка линейного графика вида "здесь я делаю так, потом этак"? Правильное планирование должно учитывать и отрицательный исход событий, заставляя игрока не ограничиваться минимально допустимыми ресурсами.
>>1291693Risk management, кретин
Напомните, кстати, как рассчитываются прогрессии при такой хуйне? Есть 25% шанс крита, значит, есть 6,25% шанс на два крита подряд, так?
>>1291796Да, берут процент от процента
>>1291800Почти 0.4% на четыре крита подряд. Надо нерфить срочно.
>>1291723Рассчитывать на что, на то, что остова, скорее всего, не будет - и поэтому можно разогнаться? Остов, блядь, он либо есть, либо нет. И ты, увидев его, либо успеешь среагировать, либо нет. Последнее чревато проблемами со здоровьем. Насморком, например. Рассчитывать ты можешь исходя только из наихудшего возможного результата работы всех завязанных на рандом механик - и планировать, соответственно, только исходя из этого (то есть, всегда иметь запасной план для того, чтобы прикрыть себе жопу и отступать от него только на дистанции, позволяющие тебе сразу переключиться на него обратно в случае необходимости). Проблема в том, что в куче РНГ-говна минимально гарантированный результат - это хуяк-хуяк-ты-кароч-промахнулся-10-раз-после-чего-умер-от-хитскан-ваншота. То есть, при эпическом непроке, ты не можешь вообще нихуя, и это ещё скажи спасибо, если не совершаешь суицид.>>1291723>это просто постройка линейного графика вида "здесь я делаю так, потом этак"?Это прежде всего выбор того, что именно ты делаешь (из потенциального множества того, что ты МОЖЕШЬ сделать) и почему именно в таком порядке.
>>1291789Минимально гарантированный результат, кретин.
>>1291811Я тебе в рот нассал, как тебе такой результат?
>>1291817Результат того, что ты представил, что насрал мне в рот? Мне ни холодно, ни жарко, честно.
>>1291822Не могу разобрать, что ты там хлюпаешь, выплюнь мочу сперва.
>>1291836Со зрительными и слуховыми галлюцинациями - к психиатру, за живительными колёсами.
>>1291807>Остов, блядь, он либо есть, либо нетПеред тобой едет фура, к которой привязан остов на ржавом тросе. Остов как бы есть, но как бы и нет. Есть 25% шанс, что он оторвётся и снесёт твою ёбаную голову. Ты можешь рискнуть и разогнаться, а можешь пососать писос. А потом твою голову снесёт остовом и ты вдвойне соснул.>ещё скажи спасибо, если не совершаешь суицид.Критические промахи охуенны, это да.
>>1291842>хлюп-хлюп-чавкПрости, что?
>>1291852Скрыл. Можешь не отвечать.
>>1291864Мочехлеб повержен. Ай да я.
>>1291848Если фура едет медленнее, чем ехал бы я, значит я буду ехать с такой же скоростью как фура, держа её на максимально возможном расстоянии, на котором она ещё видима (чтобы знать, что я не еду медленнее). Если фура едет быстрее, чем ехал бы я, значит я еду с такой скоростью, с которой ехал бы при прочих равных, а фура выезжает за пределы моей видимости и больше не мозолит мне глаза.
>>1291914Это невидимая фура.
>>1291917Невидимые фуры существуют только в инди-рогаликах с ёрлиаксесса.
>>1291919Просто ты их никогда не видел.
>>1291921Невидимая Фура Рассела.
>>1291925И остов Шрёдингера. Точнее, 50% остова Шрёдингера на дороге. Это рандом, детка.
>>1291693>Планировать можно только там, где можно предсказать. В рандомоговне можно планировать только наихудший возможный случайДай угадаю, образование у тебя не включало математику, да?
>>1290379HOW QUICKLY THE TIDE TURNS
>>1287958 (OP)Такое есть в нек играх.В еволв например
>>1288163Я тебя, пидора, шестнадцатилетним помню.
>>1287958 (OP)Потому, что вероятность 1/4 не есть то же самое, что каждый четвёртый, долбоёб.
>>1294188Это какой-то ньюфаг говнофорсер. Еблет бы ему обоссать.
> Диабла 2> шанс дропа вещи 1:4000> убил босса 4000 раз, предмет не выпал