ВГ, у тебя есть что добавить/исправить?(Текст 2005 года)Эволюция FPS-1991-Catacomb 3D - первый FPS, текстурирование стен (в отличие от прародителей FPS) EGA-графика-1992-Wolfenstein 3D - первый полноценный FPS, а заодно первый FPS, добившийся коммерческого успеха, VGA-графика, несколько видов оружия, врагов, разбиение на уровни, боссыUltima Underworld - ролевая игра с видом от первого лица. относится к жанру FPS весьма условно, но отличалась продвинутым движком: наклонные поверхности, стены разной высоты.-1993-SEAL Team - 06/01/1993 - первый тактический симулятор (реализм, управление напарниками, миссии по спасению заложников, тихому проникновению, штурму и пр.)Blake Stone: Aliens of Gold - 12/5/1993 - первый сюжетный шутер, каждый уровень заканчивался роликом, неуправляемый транпорт, бегающие мины, полноценная озвучка реплик NPC, оригинальное оружие: grenade launcher (а не Quake)DOOM - 12/10/1993 - текстурирование пола, появились лестницы, открытые уровни, зАдники, много-много видов разнообразных врагов и сбалансированного оружия, противники дрались не только с игроком, но и друг с другом, карта местности, мультиплеер по сети, поддержка Sound Blaster, оригинальное оружие: бензопила, BFG-1994-Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPS, возможность смотреть вверх-вниз, летать, подбирать, носить и использовать артефактыSystem Shock - 03/26/1994 - первый FPS с элементом RPG, киберпанк, инвентарь, медицинские и энерго-станции, ограничение на количество носимых стволов, перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника, наклонные поверхности, многоуровневость, собирание аптечек, элементы стэлза, прыжки, возможность погружения в виртуальное пространство, сюжет развивается с помощью голосовых сообщений и e-mail, карманный компьютер, апгрейды (подобие фонаря, зеркало заднего вида ), оригинальное оружие: лазерная рапира, гранаты разных видов, Robinson Requiem - ##/##/1994 - родоначальник жанра "выживание", модифицируемые предметы, оружие, потребность в еде, ее готовке, витаминах, воде, охота на животных, особое внимание следовало уделять собственному здоровью, можно было заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие), общение с другими потерпевшимиRise of the Triad: Dark War - 12/21/1994 - здесь впервые появились JumpPad'ы (трамплины из Quake3:Arena), уничтожаемые предметы окружения, следы от пуль, выбор одного из пяти героев с уникальными способностями для прохождения, уничтожаемые источники освещения, мультиплеер поддерживал переговоры по микрофону, разделение на классы-1995-Descent - 02/28/1995 - едва ли ее можно отнести к жанру FPS, но это была первая игра с видом от первого лица, предлагающая полностью трехмерную графику Star Wars Dark Forces - 02/28/1995 - Первый "сюжетный" шутер, подразумевающий общение с NPC, альтернативный режим стрельбы, меняющийся разброс пуль в зависимости от состояния игрока (бежит, стоит, сидит)CyberMage: Darklight Awakening - 04/30/1995 - первая снайперка, вождение техники на примитивном уровнеWitchaven - 09/30/1995 - возможность настрелять в стену стрел и взобраться по ним, изнашивающееся оружиеTerminator Future Shock - 12/31/1995 - первый трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)-1996-Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер, скриптовые сценки, оригинальное оружие: Freezer (превращает врага в кусок льда), Shrinker (уменьшитель), Tripbomb (мины)Quake - 05/31/96 - эффект искривления пространства, при погружении в воду, базовая физика (в кидании гранат и отбрасывании взрывной волной), доведенный до ума deathmatch, появление трикждампов, работа со светом (летящий снаряд освещает все по пути), порталы, оригинальное оружие: Nail GunStrife - 05/31/1996 - первый FPS с элементами приключенческой игры и стэлс, общение с NPC, выполнение квестов, получение денег и вещей в награду, оригинальное оружие: Sigil (ценой собственной жизни убивает врагов).Quake: Team Fortress - 08/23/1996 - возможность броска гранаты по одному нажатию клавиши, самозаряжающийся щит, мультиплеер поддерживал классы Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man и Medic (со временем были добавлены Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Engineer)Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились говорливые напарники, продвинутый ИИ, медицинские станцииEradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном", в зависимости от выбора персонажа приходилось идти по своей сюжетной линии, которая не пересекалась в другими, менялся и арсенал оружия, оригинальное оружие: управляемые мины в виде металлических пауков-1997-Blood - 05/31/1997 - впервые появилась возможность расставлять "турели" (головы вуду), оригинальное оружие: кукла вуду, зажигательный пистолетShadow Warrior - 08/31/1997 - кровь заливала руки персонажа, оригинальное оружие: катана, липучие гранаты (Halo)Chasm: The Rift - 09/30/1997 - впервые появилась реакция тел на попадание с последующей дефомациейQuake 2 - 11/11/1997 - стэнсильные тени, прозрачная вода, оригинальное оружие: Rail Gun-1998-Battlezone - 02/28/1998 - первый FPS с элементами RTS, где можно было почувствовать себя командиром: отдача приказов юнитам (как в пределах видимости та и на карте местности), возможность занять место пилота, добыча ресурсов, строительство. Но! С сохранением всей атрибутики FPS. Trespasser - впервые физика была интегрирована в игровой процесс на уровне манипуляции предметами, впервые можно было посмотреть на свою... грудь. Z.A.R. - первый шутер на воксельной технологии, возможностью терраформинга, реально влияющей на иговой процессUnreal - 05/22/98 - большие открытые пространства, рыбки, водоросли, птички, 32-х битные текстуры, эффект короны, комбо с использованием оружия, блики на стенах от воды, зеркальные поверхности, хедшотыTom Clancy's Rainbow Six - 07/31/1998 - стратегическое планирование миссий, реалистичные модели оружия, впервые обойма выкидывалась вместе с патронамиShogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса (как за себя, так и за рулем большого робота), первый FPS с двумя концовками и упором на сюжетную линиюSiN - 10/31/1998 - возможность превращаться в монстраHalf-Life - 11/19/98 - командное поведение юнитов, лазерные целеуказателиStarsiege Tribes - 11/30/1998 - первая игра, заточенная только под мультиплеер, использование джетпаков и скольжение по наклонным плоскостям, техника, мины, разные типы брони, прототипы таких известных сетевых режимов, как domination и assaultThief: The Dark Project - 11/30/1998 - родоначальник жанра stealth-action, возможность тихого устранения противников, стрелы с веревками, по которым можно было взбираться наверх, возможность прятаться в тени, реация ИИ на звук, на кровь и лежащие тела, охранники искали нарушителя, могли выглядывать из-за угла, зависимость дальности и интенсивности распространения звука шагов от типов поверхности, подобие фехтования на мечах (разные типы ударов, блок, парирование), возможность переносить тела, впервые появилась поддержка EAXCarnivores - 11/30/1998 - первый симулятор охотника (за динозаврами), камуфляж, тихое передвижение, возможность парализовать животное, сбор трофеев-1999-Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, оживления юнитов, вселение в тела солдат, превращение в соляные глыбы, отстреливание конечностей, союзники, игра за ангела!Kingpin: Life of Crime - 06/30/1999 - реальное взаимодействие с NPC (выбор своего поведения в диалоге), покупка оружия и брони, нанимание напарников, квестыHidden & Dangerous - 07/31/1999 - первый FPS, где для точной стрельбы необходимо было целиться через мушкуQuake 3: Arena - 12/05/99 - кривые поверхности, трамплины-2000-Soldier of Fortune - 02/29/2000 - жестокая, анатомически верная расчлененкаAliens versus Predator - 05/08/2000 - игра за трех АБСОЛЮТНО разных персонажей, возможность бегать по стенам и потолкуThe Operative: No One Lives Forever - 11/09/2000 - в поисках нарушителя противники хаотично обследовали локации, подсвечивая темные места фонарикомProject IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскими
-2001-Serious Sam: The First Encounter - 03/21/2001 - эффект "засветки" при взгляде на солнце, эффект линзыReturn to Castle Wolfenstein - возможность держать в одной руке предмет и укрываться за ним, отстреливаясь из пистолета. Дрожание снайперского прицела, пока не успокоишься.Halo (Xbox) - возможность бить прикладом, эмоциональные юниты, пиксельные шейдеры 1.1, оригинальное оружие: игломет (самонаводящиеся взрывающиеся иголки), пистолет с оптическим прицеломRed Faction - частично разрушаемое окружение.-2002-Medal of Honor Allied Assault - 01/20/2002 - первый фпс с использованием массовых батальных сценCommand & Conquer Renegade - 02/25/2002 - шутер от лица RTS-юнита, мультиплеер завязан на добыче ресурсов и покупке техникиSoldier of Fortune II: Double Helix - 05/20/2002 - колышущаяся от ветра растительностьUnreal Tournament 2003 - 09/30/2002 - rag-doll (впервые - Hitman: Codname 47 - 2000 год)No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - 09/30/2002 - впервые появилась возможность прибивать противника к стене из арбалета-2003-TRON 2.0 - 08/26/2003 - апгрейд всех носимых предметов, их идентификация, порча и починка, игра от лица компьютерной программы в мире компьютерных программHalo (PC) - 09/30/2003 -пиксельные шейдеры 2.0Secret Service: Security Breach - 10/28/2003 - первая игра с использованием "честных" стэнсильных теней от всех предметов-2004-UT2004 - 03/16/2004 - голосовое управление ботамиFar Cry - 03/23/2004- пиксельные шейдеры 3.0, HDR, большие водные простраства, отображение картинки в оптическом прицеле, снайпера можно заметить по бликам на оптике, эффект искривления пространства над пламенемkkrieger - 4/14/2004 - самый маленький в мире шутер (96 КБ)DOOM3 - 08/03/2004 - прямое управление компьютерами с помощью мышки, попиксельное попадание пуль с соответствующей реакцией тел, эффект искривления пространства от взрывов, рельефные стеклаMen of Valor - 10/29/2004 - необходимо перевязывать раны, чтобы не истечь кровьюHalf-Life 2 - 11/16/2004 - естественная лицевая анимация, "живые" глазаThe Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени, рукопашный бой с перехватами оружия противника, синяки на морде
>>1175986А грави пушку что не упомянул?
Дайте угадаю, ОП все сведет к тому, что в году N (2007, предположительно) прогресс остановился и раньше было лучше.
>>1175986> оригинальное оружие: игломет (самонаводящиеся взрывающиеся иголки)Было хотя бы в первой халфе, а до этого я думаю еще дохуя где
Zero Tolerance 1994Косули сосули.
>>1175991Для этого не надо сосиавлять такой подробный график и так ясно, что жанр почил. Только дум вот встал с колен в этом году.
>>1175991Нет, добавляйте то что было дальше. На крайзисе прогресс не закончился
Короче оп - хуесос и опозорился
>>1175996Ну если уж перечислять всякую парашу, как оп типа> прямое управление компьютерами с помощью мышкито в новых шутерах тоже такой хуеты найти можно. Вон в килингфлуре, напрример, КРОВЬ ФИЗИЧЕСКАЯ ВАУ ПРАГРЕСС 10/10 ГОТИАлсо, чет меня смущают шейдеры 3 в фаркрае, потому что тогда еще не было видеокарт, поддерживающих такие шейдеры.
А в хрониках риддика я не помню мягких теней, потому что они явно были острыми как лысины в думе (и как тени в думе (и как дробовик в думе (и как уши в думе))).
>>1176009Физическая жидкость была еще в бордере втором, возможно еще где раньше. А так больше ничего нового нет.
>>1175993Да из-за того что список ПКшный значимые консольные ФПС не упомянуты и совершенно зря
>>1176014Ну ладно. В дивижене можно выбивать кирпичии из домов. Это важно.
>>1176015Например какие?
>>1176022Еще в феаре было
>>1176024Не было, там просто дыры ебливые размером со стену. А в дивижене прям кирпичики выпадают.
Пацаны, шерстяной мех в вивисекторе забыли!!!
>>1176023Две важных МАК-игры: Pathways into Darkness и Marathon 1Консольные: GoldenEye 007, Zero Tolerance, Perfect Dark, AVP 1994 года, Blood Shot
>>1176054Так чем они важные то напиши!
>>1176026Да видел я эти кирпичики сам стоял хуй фигурно выстреливал, пока ждал другана с перекура. Технология та же, что и в феаре и еще дохуя где, это только кажется, что натуральные кирпичи отваливаются
>>1176063Про Pathways into Darkness ничего сказать не смогу, тут был анон который находил в ней что-то чего не было у конкурентов.Marathon - вот с этой игрой связаны споры, кто больше привнес фич в жанр - он или СС1, но Марафон походу вышел на пару месяц позднее. GoldenEye 007 - шутер ради которого впервые стали покупать консоль, может бытьAVP 1994 - один из первых ФПС где можно играть за сильно отличающихся героевBlood Shot - посмотрел на вики, поздновато вышла, вряд ли тут что есть, в википедии пишут про сплит-скрин
>>1175988А зачем? Она стоит упоминания только в среде фанбоев халфы.
>>1176099> Marathon - вот с этой игрой связаны споры, кто больше привнес фич в жанр - он или СС1, но Марафон походу вышел на пару месяц позднее.Если под сс1 ты имеешь в виду сэма, то что он такого принес в жанр, поведай мне> GoldenEye 007 - шутер ради которого впервые стали покупать консоль, может бытьГолден ай у консольщиков это как зельда или мгс. Все на нее молятся, потому что это у них была первая игра> AVP 1994 - один из первых ФПС где можно играть за сильно отличающихся героевВот только на деле за чужого геймплей как за марина, у которого отобрали все пушки. С более поздними авп не сравнить, где геймплей действительно отличается
>>1175984 (OP)Не упомянулhttps://www.youtube.com/watch?v=PQc7x8eY5Aw
>>1175984 (OP)>Dark ForcesЧто за бред? Где там можно было говорить?Он охуенен тем что там катсценки и бриффинги перед миссиями, то есть да, сюжета много, плюс каждый уровень уникален и представляет из себя конкретные места (имперская база, космопорт с городком, имперский исправительнй центр, горнодобывающая станция, исследовательская станция в ледниках) итд. и карты содержали довольно неплохой на свое время как естественных ландшафт, так и индустриальный, а не месиво из случайных коридоров как раньше. Архитектура уровней сложная и там много уровня-над уровнем, всяких лифтов, подъёмников. Много фишек с освещением, приседаниями-прыжками, много элементов в 3д а не спрайтами, рикошеты и взрывающиеся стены итд. итп., вот поэтому он по большей части и знаменит.
Что то пиздеж по поводу третьих шейдеров в фаркрае? Они разве не во время выхода unreal engine 3 появились примерно?
>>1175984 (OP)>Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутер, скриптовые сценки,я как вспомню, что все эти череды скриптовых взрывов - это сжатые в 0 по ширине бочки с горючим и заданными хай и лоу тагами
>>1176326>юмористический шутерМне с этого горит. Сразу видно отечественный игрожур. Не хватает только ещё статьи об игре блад с переводом смищным про "ленина", петьки и василия ивановича и колонки с "компьютерными анекдотами"
>>1176153System Shock 1
>>1175984 (OP)>Catacomb 3D - первый FPSBattlezone и её дальний родственник Hovertank. В Катакомбе, кстати, были хабы (как в Хексене и второй Кваке).>Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPSCatacomb3D.>возможность смотреть вверх-внизНе было там этого, появилось в Хексене только. >летать, подбирать, носить и использовать артефактыВсё это, кажется, было ещё в Shadowcaster тех же Raven - а так-то, конечно, ещё в Ultima Underworld.>Rise of the Triad: Dark War>уничтожаемые источники освещенияЧто за херню я только что прочёл?>выбор одного из пяти героев с уникальными способностями для прохожденияНе было там никаких уникальных способностей. У героев отличались только значения полосочек характеристик, да голосовые спрайты (мужской или женский наборы) - и на игропроцесс это влияло чуть более чем никак.>Robinson's Requiem>модифицируемые предметыЕсли выразиться менее коряво, то просто "крафт".>Dark Forces>подразумевающий общение с NPCНе было на уровнях общения с NPC. А вот в Cybermage - было. В Pathways into Darkness (в списке не упомянута, середина 1993 года), кстати, тоже.>альтернативный режим стрельбыБыло в Marathon (конец 1994 года), который в списке вообще не упомянут.>CyberMage: Darklight Awakening>первая снайперкаНе помню там такого.>изнашивающееся оружиеВ Witchaven оружие изнашивается не от попаданий, а от замахов. То есть, по сути, это тупо "девять зарядов для ракетницы", только в применении к топору (плюс счётчик скрытый, так что о точном количестве оставшихся ударов нужно догадываться по приблизительным описаниям состояния оружия).>Duke Nukem 3D>скриптовые сценкиБыли в Dark Forces и Cybermage.>Freezer (превращает врага в кусок льда), Shrinker (уменьшитель)Зри в корень: до-би-ва-ни-я.
>>1176117Не то что нейлган, о нём-то все знают!
>>1176099>Marathon - вот с этой игрой связаны споры, кто больше привнес фич в жанр - он или СС1, но Марафон походу вышел на пару месяц позднее. Никаких сравнений с System Shock у Marathon быть в принципе не может, это совершенно разные игры, Marathon гораздо ближе к Dark Forces, плюс вышел на пару месяцев раньше. И да, в Марафоне были комната-над-комнатой, альтернативные режимы огня на некоторых пушках, плюс гляделки вверх-вниз. А вот рикошетов, разрушаемых стен, и приседаний-прыжков не было.
>>1176968>Что за бред? Где там можно было говорить?Я, кажется, понял о чём шла речь. О напарнице, пиздЯщей в ухо при выполнении промежуточных сюжетных целей, плюс о репликах Катарна при тех же обстоятельствах. Кстати, вот озвученного непосредственно во время игропроцесса главгероя можно было бы и упомянуть.
>>1175984 (OP)>System Shock - 03/26/1994Бред. Дискетная версия игры вышла в сентябре 1994 года. И камеры-лечилки до этого были в Corridor7.
>>1176981>>1176166
>>1175984 (OP)>1991 - шутеры это пиу-пиу для дегенератов>2016 - шутеры всё ещё тупое пиу-пиу для дегенeратов, концептуально не изменившеесяСлишком много буков впустую потрачено. Сажа.
>>1177045Игры вообще развлечение для дегенератов.
>>1176165Вот этого удвою. Шутан на хавоке с инструментом, позволяющим этот хавок утилизировать в самых разных позах, достоин места в истории. А вот все его "сиквелы" - говно.
>>1175993Удвою Zero Tolerance. Это хоть и простенький консольный шутанчик, недалеко ушедший от Вольф-3Д (карты так же одноуровневые по высоте), но на момент выхода в игре хватало интересных геймдизайнерских решений: Пять персонажей, каждый со своими бонусами и недостатками. Боец быстро бегает и наносит дополнительный урон в ближнем бою. Снайпер стреляет точнее остальных, но более восприимчив к получаемому урону. Подрывник не триггерит мины при проходе по ним. Медик восстанавливает дополнительное здоровье от аптечек. Инженер не триггерит камеры наблюдения. Персонажи даются на всю игру и смертны, то есть после смерти персонажа он исчезает из списка и использовать его больше нельзя. Геймовер засчитывается после смерти всех персонажей. Возможность прыгать и приседать. Ограниченный инвентарь, в который складывается как оружие, так и вспомогательные предметы. Из интересного оружия: гранаты, огнемёт и бластер с ЛЦУ у которого точка прицела масштабируется в зависимости от расстояния до поверхности, на которую она падает. Вспомогательные предметы: бронежилет (полностью абсорбирует урон от десяти ранений), фонарик (освещает пространство перед игроком), ПНВ (с особым визуальным эффектом, а не активирующий фуллбрайт как в Думе), радар (показывает на мини-карте местонахождение врагов до обнаружения), огнетушитель (нужен на некоторых картах), огнеупорный костюм (также полезен на некоторых картах). Мини-карта показывает структуру карт, местонахождение и направление взгляда игрока, а так же врагов после их обнаружения. Игра поделена на три локации: космическая станция, небоскрёб, заражённый подвал небоскрёба. Каждая выполнена в уникальном стиле и обладает развитием дизайна по мере продвижения. Подгружаемые карты с возможностью возврата на предыдущие уровни в пределах одной локации а-ля Ку2/ХЛ.* Враги делятся на две категории: стреляющих и милишников. Первые в большинстве своём отличаются только внешним видом, а вот среди вторых есть интересный вид врагов перемещающихся не только по полу, но по стенам и потолку.Отдельно хочу выделить интересные визуально-звуковых детали, играющие на атмосферу. При убийстве врагов дропается несколько спрайтов крови, которые при попадании на стену прилипают к ней и начинают медленно стекать (в Думе такого не было, например). Враги убитые огнемётом оставляют после сгоревшие трупы. Трупы врагов обладают анимацией (трупы некоторых врагов дрыгаются в конвульсиях) и являются интерактивными объектами - если по ним стрелять, они будут скользить по полу. Некоторые стены при выстреле по ним изменяют текстуру на разрушенную и проигрывают соответствующий звук. Персонаж игрока кричит от боли если бить руками по стенам. Некоторые враги изменяют внешний вид в реальном времени.
Сука, разметку проебал.
>>1177070Да нет, братюнь. Только шутеры и готика.
>>1177239Ещё дота и прочие моба поеботы, хотя они вообще для животных, что это я.
Это паста или ОП реально играл во все эти игры и записывал там отличия от других?Какой смысл вообще копаться в играх <95 года?
>>1177295Это копипаста с форума
>>1177239Да нет, вообще все.
>>1175984 (OP)>Эволюция FPSПереусложнённая система. У меня намного проще
>>1175984 (OP)>сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие)Господи, вот это я понимаю мечта васянов-реализмодаунов.
>>1175984 (OP)>Project IGI: I'm Going InПиздеж, первый жи шутан с ОГРОМНЫМИ пространствами и наглядной баллистикой стрельбы -Delta Force(1998) Что характерно как раз таки на движке вертолётного симулятора (Commanche 3, он же Commanche Gold)
>>1177216Самое главное забыл: возможность переебать в щи с вертухи
>>1177366кстати, первее ФИРа довезли-таки
>>1177216И всё это идёт в 8-12 фпс (15 если смотреть в стену в пустой комнате).Олсо, игра по радару была в Corridor7.
>>1177335Да там вся игра сплошное васянство. А сиквел к ней, Deus - так вообще просто пиздос полнейший.
>>1177366И что тут отличается принципиально от ножика в Вольфе?
>>1177391даже в то время на соснолях были более графонистые и технологичные игры, чем на пука
>>1177391И да, я специально считал кадры, если что.
>>1177397Ага, только идёт этот твой графон (непосредственно окошко с шутаном, ага) в 200счемтотам на 80. Даже в Ультиме Андерворлд на вьюпорт больше пикселей приходилось. Олсо, держи графона конца 1994 года.
>>1175984 (OP)>Terminator Future Shock - 12/31/1995 - первый трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)>возможность водить технику 3 миссии на игру.Выйти войти нельзя, починиться нельзя.ну хуй знает.
>>1175984 (OP)Сейчас какой-нибудь даун напишет, что первый стелс это митолгир или вулфеннштейн.
>>1177958А на самом деле что?
>>1177958>эволюция фпс>митолгир или вулфеннштейн
>>1177959Вор.
>>1177997>Металгир - 1987>Вор - 1998Почему пекадауны такие дауны?
>>1178000Потому что консоли то еще говно. Митолгир и вовсе обладает сюжетом уровня Дыбовского в сочетании с дизайном Ядерного Титбита. Потому многие предпочитают забыть об этом надругательстве над жанром.
>>1176013Если ты джифорсобог, их можно было включить в шейдерах 2+. Тормозили адово, а реальное ощущение мягкости было только на низких разрешениях. Уже на 1280х1024 эффект был еле заметный.
>hlНи слова про то что это первый шутер с современным сторителлиннгом и СЮЖЕТОМ.
>>1178004> Митолгир и вовсе обладает сюжетом уровня Дыбовского в сочетании с дизайном Ядерного ТитбитаКлассные параллели. Сразу видно знатока и шарящего в играх человека! Теперь осталось привести аргументы, которые показывают, что сюжеты Дилдовского плохи, и рассказать чем же так похож дизайн Титбита на МГС, и тогда твой пост можно будет считать чем-то разумным, а не пердежом в лужу.
>>1178004Просто разные игры. Митолгир это игра со стелсом, там кроме стелса есть геймплей, эксплор, сюжет. Вор это симулятор стелса, в котором кроме стелса нет нихуя. Понятно, что, как любой симулятор, Вор - говно, ибо унылый дроч для аутистов одной хуйни.
>>1178010Потому что первый это sin, а в хл1 внятного сюжета не было. Он не далеко ушел от дюк 3д, в котором был такой же связный мир, с намеками и скриптовыми сценками.
>>1178016>в хл1 внятного сюжета не былоНаоборот. Сюжет это не ролики или текст. В играх, настоящий, лучший сюжет тот, который передан самой игрой, игровым процессом, а не чужеродными кинцо-вставками.
>>1178029Так в дюке ж точно такой же. Там тебя и в тюрьму ловят, и казнить пытаются, ты подводную лодку угоняешь, потом в космос летишь, все уровни связаны между собой, на одном ты угоняешь вертолет, на следующем ты уже терпишь на нем крушение. Хл тут особо ничего не добавил.
>>1178029>лучший сюжет тот, который передан самой игрой, игровым процессом, а не чужеродными кинцо-вставкамиПоэтому давайте мы запрём игрока в комнате с двумя пиздящими учёными на 5 минут.
>>1175984 (OP)> Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскимиУх ты, кто-то помнить про это говно. Мне весьма доставляло на этих огромных картах шкериться как сука-криса и отстреливать со снайперки (которая там работает как лазер) врагов шириной в один пиксель.
>>1175986Pokemon GO - 2016 - размещает монстров для отстрела в реальном мире, используя камеру устройства.
>>1178055Было еще на нокиа в бородатых годах.
>>1178014Проиграл с этого сектанта
>>1175984 (OP)> Robinson RequiemПро полвоину экрана это шутеха?
>>1178129Нет. Берегись орлов.
>>1176956>возможность смотреть вверх-вниз>Не было там этого, появилось в Хексене только.Было. В хексене прыжки добавились.
>>1175986> возможность держать в одной руке предмет и укрываться за ним, отстреливаясь из пистолетаВат? Не помню такого.
>>1175986>Serious Sam: The First Encounter - 03/21/2001 - эффект "засветки" при взгляде на солнце, эффект линзыПиздец, видно, что какой-то школьник составлял список. Вместо этого можно было упомянуть более интересные фичи, как то: ООП (огромные открытые пространства), рендеринг больших количеств противников на экране без посадки FPS, наличие шестисторонней искаженной гравитации.
>>1178315> наличие шестисторонней искаженной гравитации.Которую почему-то проебали в хд. Сука, пидоры блядь.
>>1175984 (OP)пк не для игр
>>1175996>Только дум вот встал с колен в этом году. Толсто. Дум не привнес в жанр ничего нового, чтобы выделяться, просто нормальная отполированная игра.
>>1178323Потому что хорватам взбрело в голову со второй части впиливать РИАЛЕСТИЧНАЮ физику, чтоб их. Из-за этого создался конфликт с искаженной гравитацией, а чтобы сделать корректную работу обеих технологий, нужно опять переписывать весь движок с нуля и тратить дохуя времени и бабла. Такие дела.
>>1175984 (OP)Голден ай где?>Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасима, из-за чего пространства были просто гигантскимиТам движок использован не для пространств, а для просчета баллистики пуль.
>>1178315А ещё порталы. Там были порталы. не телепорты, тупая твоя бошка, а порталы, с которыми можно закольцовывать прямой коридор и вытворять прочую неевклидовую хуйню.
>>1178344>>1178323Я не играл в ХД локализация без Джигурды - сразу нахуй, расскажите, как тогда работает тот уровень в конце, где крутится труба, и ты ходишь в ней и по полу, и по потолку. Его убрали?
>>1178016>Потому что первый это sinПервые - это Dark Forces и не упомянутый в списке крайне малоизвестный Assassin2015 (от создателей Vectorman). Ещё была киношненькая полуадвенчура Realms of the Haunting.
>>1175984 (OP)>>1178048> Project IGI: I'm Going In - 12/19/2000 -первый шутер на движке авиасимаА ДельтаФорс на движке Команча - это тогда что?
>>1178337Привнёс. Это третья квака (с мелким добавлением в виде всяких там прокачек, даблджампов и гиммика с ресурсменеджментом через пилу и добивания), только против 12 монстров одновременно, причём эти монстры обладают абилками, ассимметричными твоим. Ничего похожего в жанре до этого не было.
>>1178401>Ничего похожего в жанре до этого не было.
>>1175986Пригвоздить стрелой можно было в Мессии. Ах да, про эту игру тебе не известно.
>>1178390Команч аркадка же.
>>1178427Какая в сраку разница с точки зрения движка? Аэродинамику ты всё равно к шутану не пришпилишь.
>>1178444В том то и фишка что дело есть. В иги аэродинамику прилепили.
>>1178427Аркадный симулятор. Как и то говно, которое использовали в IGI.
>>1178453В смысле? Неужели баллистика?
>>1178000Потому что несовские метолгиры не были стелсом, например? Ах, да, ты сам-то в них не играл.
>>1178390А ты медленный>>1177338
>>1178384Он утонул.
>>1178467Несовские металгиры позднее вышли чем мсиксовские, о которых он написал, и да, первый вполне себе стелс, в принципе там даже большинство элементов первого скопировано.
>>1178474>первый вполне себе стелсТогда и приклейтед - тоже стелс. Враги же на тебя не агрятся, пока не заметят!
>>1175984 (OP)Где Bioshock Infinite? Лучший ФПС за последние 5 лет.
>>1178488В металгире тревога включается, зачастую после этого ты умираешь. На некоторых локациях так вообще бесконечное подкрепление, чего в твоих пиках нет.
>>1178497С воющей сиреной ну чтобы дебил понял, что его заметили и бесконечным подкреплением-то - это точно стелс. Ты прав. Кодзима - гений.
>>1178510И боссфайты. Боссфайты эвривере. Чилавек-пчила, бззззз.
>>1175984 (OP)Hexen: Beyond Heretic - 10/30/1995 - прыжок, мультиплеер на 8 человек, хабы, нелинейность прохождения, выбор персонажа
>>1178521Хабы были (Catacomb3D), прыжок был (System Shock, Dark Forces), выбор персонажа был (Rise of the Triad, Zero Tolerance).
>>1178521>нелинейность прохожденияВ каком, кстати, месте?
>>1178453Ага, баллистика пули просчитывается по физике, вращение там, аэродинамические потоки. Слушай его больше.
>>1178497>бесконечное подкрепление, чего в твоих пиках нет
>>1175984 (OP)System Shock 2 где? Ахуеть бля, посредственную говно-халфу внёс, а сисшок нет.
>>1178529Он, наверное, имел в виду то, что там в разные ветки локаций в разном порядке можно заходить. Бегать по ним туда-сюда, возвращаться, если пошёл не туда.
>>1178537Сисошок ничего не привнес в жанр.
>>1178544Как будто халф-лайф что-то привнёс. Говнецо переоцененное.
>>1178546А как же каесик?
>>1178546Он привнёс ебаные ингеймовые катсценки, когда какой-нибудь ненужный нпц высирает в тебя текст перед тем, как пустить тебя дальше по уровню, и никому не всравшиеся интерактивные прологи, которые потом начали пихать в каждую вторую игру.
>>1178546> Мой вкус эталонный, моё мнение единственно верное, все кто не согласен – быдло и их мнение нищитово. Яскозал.
>>1178368Дюковский билд целиком был построен на порталах.
>>1178401Мне кажется главное достижение дума это отполированный до зеркального блеска баланс. Ничего лучше в жанре не было, но по сути ни одного нового элемента.
>>1178574Смешно.
>>1178579Зато правда.
>>1175986>пиксельные шейдеры 3.0, HDRПоявилось сильно позже релиза. Халфа HDR выкатила раньше в лост косте.>эффект "засветки" при взгляде на солнце, эффект линзыОчень тухлые эффекты. Ленс флаер был в каждой второй игре на сосони, его даже в порт второго квейка запихали.>rag-doll (впервые - Hitman: Codname 47 - 2000 год)А trespassers 98 года как же?
>>1178574Баланс всегда был сильной стороной Дума.
>>1178588>А trespassersТам был не регдол и он в первом посте есть.
>>1178654но трупики то там по физону.
А где божественная физика из хл2? Сейчас понабегут нищие утки-хейтеры хл2, но мне как то похуй. Все же знают что они ее хейтят потому что их нищепараша с целероном и живорсом 4 мх440 тупо не тянула хл2)))))
Super 3D Noah's Ark - 1994 - первый христианский шутерImmoral Cumbat - 1995 - первый порно-шутерMarine Doom (мод для Дум 2) - 1996 - первый шутер, созданный для вооруженных силOutlaws - 1997 - первый(?) вестерн-шутерZPC - 10/31/1996 - первый(?) шутер с cel shadingEd Hunter - 1999 - первый шутер в честь музыкальной группы
>>1178588>Появилось сильно позже релизаА еще помню была 64битная версия Far Cry
Тред пойдет, но ОП шизуля.
>>1178510Ты дурачок просто. При включении сирены игра считай заканчивается. Это и есть стелс, ведь единственный способ прохождения это оставаться незаметным.Так-то и в воре большинство уровней спокойно проходятся в лоб.
С "Катакомбой" в роли первой ФПС - лютая неправда. Недавно обнаружил игру 88-89 года выпуска, с громадной интерактивностью окружения и очень милой графикой, но название вспомнить никак не могу. То ли Colonies, то ли Colonists. Игра фигурировала в какой-то форчановской картинке про айсберг с tier'ами.
>>1178668Вообще то все было наоборот. Из всех хитов 2004 года ХЛ2 имела самые скромные системные тробавния и на мх440 просто летала, в то время как в дум 3 там не работало освещение, а в фаркрай было слайдшоу. Именно нищенством и обусловленная народная любовь к ХЛ2 у нас.
Естати забыли серию элдер скролс. Раз вора к шутана причилсили, то эту впишите. Боевка это чистый фпс, ходишь и долбишь.
>>1178714https://www.youtube.com/watch?v=0uXZxDzqHIo - тут много такого
>>1178718Хуй знает, у меня дум 3 и халва шли, а вот фаркрай вообще даже не запускался, я в него так до сих пор и не поиграл.
>>1178676>ZPC - 10/31/1996 - первый(?) шутер с cel shadingНе было там селл шейдинга. Нарисованные спрайты это не оно.
>>1178714Была еще до этого игра про танчик, в восьмедесятом. Там графон как на осциллографе, но зато с полным 3д.
>>1178704Там такая боевка всратая что лучше стелсом.
>>1178718А на западе хл ненавидят, ок.
>>1178762ну и вали в свою америку вдруг в своих песнях они тебя нахуй посылают
>>1178762На западе просто и дум 3 с фаркраем в целом любят. У нас у большей части они не работали. Если увидишь, что кто то жалуется на дум три, что там типа из за темноты играть невозможно- это нищенка с МХ 440, у которого освещение не работало.
>>1178855Найди хоть один пруф того, что с МХ440 "освещение не работало".
>>1178704>Ты дурачок простоНастоящие аргументы уже закончились?>При включении сирены игра считай заканчиваетсяТолько если ты встанешь столбом в ожидании карающего отряда.>единственный способ прохождения это оставаться незаметнымА ну то есть металгир не подходит? Или что ты этим хотел сказать?>Так-то и в воре большинство уровней спокойно проходятся в лобТолько на изи. На нормальной сложности, там менялась расстановка противников, а ну ещё людей убивать было нельзя. Мелочи.
>>1178870Я это сам лично вживую видел. На mx440 не работал эффект горячего воздуха, стекла не преломляли, все блески были не сглаженные, были видны квадратики в каждом блике и не отображалась часть освещения, в основном та, которая двигалась (т.е. шары импов ничего не освещали, мерцающие лампочки не горели, подвесные лампочки, которые качались не светили, фонарь правда работал, но по нему какие то полоски бежали). В игре было реально пиздец как темно и практически невозможно было ориентироваться.Пруф вот напримерhttps://www.youtube.com/watch?v=pXgbvzyeTJEЯвно, что нет света от выстрелов и шаров (его в настройках отключать нельзя, его именно нет на этой карте), но тут еще хотя бы освещение самого уровня более менее работает, на некоторых уровнях вообще темнота беспросветная.
>>1178885>Только если ты встанешь столбом в ожидании карающего отряда.Там есть локации в которых подкрепления бесконечны. В этом и есть вся суть.>Или что ты этим хотел сказать?В том что игра не проходима без скрытности это и называется стелс.>Только на изи.Нет, на любом, в большинстве уровней убивать можно и проблем не составит. И апофеозом стоит возможность обходить врага со спины прямо в лобовом столкновении с ним и глушить как ни в чем не бывало. Недавно как раз вторую перепроходил. Причем я помню что в детстве все казалось таким крутым, а на деле хуйня пиздец, фехтование просто максимум уебанство по типу элдер скролс.
>>1176009>меня смущают шейдеры 3 в фаркрае, потому что тогда еще не было видеокарт, поддерживающих такие шейдерыИх в каком-то из патчей добавляли или обещали добавить, хуй уже вспомню. Но там и 2.0-то шейдеры почти не использовались. Почти вся игра была в 1.1.
>>1178890Все, что я увидел на твоем пруфе – все нормально в игре с освещением.
>>1175986>The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени, рукопашный бой с перехватами оружия противника, синяки на морде Первоначально вроде были стенсильные тени. Мягкие появились в переиздании в 2009.
>>1178899Вроде бы пора привыкнуть к кожимадегенератам, но я почему-то всё ещё продолжаю охуевать от их непробиваемости.мимо
>>1178915Коджима говноед и делает говно, после двойки серия скатилась в полнейшую парашу, а его последний высер это полный пиздец. Только из-за этого металгир не перестает быть первым доведенным до ума стелсом. В особенности мг2, который и задал все современные стандарты.
>>1178855Я играл во все три на релизе и считаю халву вином, первый фаркрай вином (особенно мне запомнился охуительный тропический пейзаж и общая атмосфера лета, тогда это было весьма необычно для шутана), а третий думец при этом считаю отличным бенчмарком/техдемо, не имеющем к думцу никакого отношения. Дропнул на середине. Так-то.
>>1178899>убивать можноТолько всякую нечисть. За людей тебе выдавали геймовер. На нормальном уровне сложности опять же.>В том что игра не проходима без скрытности это и называется стелс.Ну, во-первых, проходима, а, во-вторых, это называется игровыми условностями и "геймдизайнер так видит".>как раз вторую перепроходилНо речь ведь изначально шла о первой. Может и о третьей с чётвёртой тогда тоже поговорим?
>>1178908Где освещение от шарика? Смотри на второй пик. Должно быть вот так. В этом уровне еще более менее, хотя гамма явно задрана, но вот например на уровне, где надо идти за светящейся колбой- колба не светится, и вспышки шаров ничего не освещают, да и твои выстрелы тоже, из одного из самых крутых моментов в игре это место превратилось в парашу, где бить надо наугад, а невозможность использовать фонарь и оружие одновременное реально раздражает, потому что кроме фонаря источников света вообще нет.
>>1175986в 2001 забыл OFP:Cold War Crisis
>>1178913Нет, там были шейдеры 2.0+, они размазывали стеньсильные по гауссу (и выглядело это лучше чем в FEAR, смотри пик). При этом ФПС падал чуть ли не до нуля, но было же. К сожалению эффект поддерживали полторы карты от джифорса, а сейчас эту самую оригинальную версию вообще хуй запустишь.
>>1178927>Ну, во-первых, проходимаНет, как я выше уже говорил есть локации с бесконечными подкреплениями, которые пробежать прямо не получится>Но речь ведь изначально шла о первойВторая это улучшенная первая. Касательно остального уже ответил, перечитай мой пост.
>>1178924Недавно был тред про перепрохождения, там частенько мелькал дум 3. Он на самом деле много кому зашел, геймплейно игра очень хорошая, только с визуальным однообразием перегнули.
>>1178935И из "освещения не было" мы плавно перешли к "динамического освещения не было", а потом примерно так почувствовали, что хл2 любили потому что нищеброды.Охуенная логика, халфодумосрач наверное западные агенты на наших форумах устраивали, а "игра года" хл2 присуждали агенты кремля.
>>1178943Я то думал, что под мягкими тенями всегда подразумевается шедоумапы.
>>1178956Шадоумапы намного дешевле по производительности, но и со стенсилом что то пытались иногда.
>>1178955Я уточнил, что не работала часть освещения. Иногда на это было пофиг, как в администрации, но были уровни, в которых невидно было вообще ничего, дум на светотени строил геймплей и в некоторых местах игра превращалась просто в издевательство. Вот представь, что в ХЛ2 на каком нибудь процессоре не работала бы гравипушка в халфе. Примерно так дум 3 выглядит без динамического света. Например был уровень, где такая большая пушка стреляющая, и там все освещение создавали крутящиеся маячки. Так вот на МХ440 их света не было видно, и там было темно как в жопе.
>>1178947>Нет, как я выше уже говорил есть локации с бесконечными подкреплениями, которые пробежать прямо не получитсяНе было там таких моментов, прекращай фантазировать.>>Но речь ведь изначально шла о первой>Вторая это улучшенная перваяОхуеть. Ты нить беседы совсем уже потерял? Давай ещё последний дум сравним с катакомбс3Д. Оно же э-э... улучшилось. Если под улучшением понимается упрощённая боевая система и упрощённая сложность expert которую потом даже модом специально допиливали, то да, вторая часть - это улучшенная первая.
Где шлешпоинт и дельта форс? Сват? Ахуел чмошник?
>>1179035Генерик милитарипараша не нужна.
>>1178952Да почему бы и нет. Но лично меня довольно быстро заебали эти тёмные коридоры, а необходимость выбирать между фонариком и оружием так и вовсе бесила с самого начала.
>>1178390>>1179035>>1178939IGI будет заменен Дельтой Форс в следующем треде (там запилю версию 1.1 этой пасты)>SWAT3Первый реализмошутер не про спецназ?>OFPИгра значимая, но что конкретно нового внесла?
>ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костылиКирилловщина какая-то.
>>1178009У меня почему-то риддик вообще не шел на гейфорсе 5500, хотя на нищих 5200 шел и все было хорошо. Так что я только на радике х800 гто смог поиграть (а потом случился уе3 в каждой второй игре и опять нипаиграть, сука).
>>1179553Там была очень карявая проверка железа на совместимость. Нужны были какие тьо конкретные дрова конкретных серий и поддержка опенгл какой то конкретной версии. Если у тебя более поздние- он уже не принимал. Я с помощью каких то утилит настраивал потом всю эту инфу, чтобы он запускался, уже точно не помню каких, но там ужасный гемор был.
>>1179574Ошибка директикса была какая-то. Дрова я ставил всегда последние с дисков игромании, хы. Помню, когда еще не менял дрова, то у меня дум3 и технодемка сруэнжинга ТОРМОЗИЛИ ПРОСТО ПИЗДЕЦ, хуже чем бладик на пс4, потом дрова обновил и прям на максималочках играл во все игры 2004. А потом был фир и он выебал мою идеокарту в рот и голову, поставил на колени и заставил играть на дх8 версии, которая выглядела как майнкрафт. Кайф.
>>1179607Там обишбка опенгл. Игра директ икс не использует.
>>1178424Мессия это не фпс, не выёбывайся.
>>1178749>>1178732В любом случае очень много интересных кроулеров было выпущено ещё тогда, когда Горбачёв своих шлюх ебал. Но как самому сыграть в наиболее забытые - задача.
А, вот, нашёл.https://www.youtube.com/watch?v=i1XENlUUOhAВсем советую посмотреть.
>>1175992В ХЛ1 было не это, там просто самонаводящиеся снаряды были, без таймера к взрыву.
>>1180432Игры от первого лица ещё на Атари были, что-то со скелетами связанное, где в лабиринте ходить надо.
>>1179464>Игра значимая, но что конкретно нового внесла? Ты не представляешь какой ахуй это было в те времена в неё поиграть.Айронсайты, самолеты, танки, машины всё одновременно на одной карте. Перебили ноги выстрелом и ты только ползешь, никаких ХП только хардкор. Баллистика пуль, стрельба из снайперки на полкилометра с упреждением по идущей цели, возможность управлять отделением и заруливать чисто за счет тактики.Это было просто 10 из 10.
>>1178943> оригинальную версию вообще хуй запустишьПочему? Качаешь оригинал с торрентов и играешь.
>>1180675Потому что куча танцев с бубном. Если у тебя есть пошаговая инструкция- буду благодарен.
>>1180729Качаешь: http://rus-tor.com/torrent/242121/the-chronicles-of-riddick-escape-from-butcher-bay-2004-pc-repack-ot-r.g-mehanikiУстанавливаешьИграешь
>>1176956>Battlezone и её дальний родственник HovertankMaze War
>>1175984 (OP)А разве халфа не самая первая удосужилась использовать костяную анимацию?
>>1180480Ну это все меняет, лол.
>>1180914О, найс, там есть гайда, как фиксить ошибку опенгл.
>>1175991Ты слепошарый мудак? ОП сразу написал, что это телега с 2005-го.
>>1175984 (OP)Half-Life 2 - использование физических объектов в игре как обязательный элемент геймплея (гравипушка)Max Payne - замедление времениTime Shift - перемотка времени назад
>>1178424>МессииВышедшем в 2006?
Portal - использование порталов как обязательный элемент геймплея
>>1175984 (OP)>Thief: The Dark Project >FPSТы что, деточка, дебил?
>>1181499>замедление времениНу в этом-то ничего сложного или прорывного нет.>перемотка времени назадА вот это уже технолоджи, потому что тысячи частиц должны летать назад точно так же, как вперед.И принц все-таки пораньше был.
>>1181500Я смотрю тут у нас школьников-экспертов в играх полон тред. Просто на хуй иди.
>>1181506Тащем-та трувор из лука стреляет чаще чем дубинкой пиздит.
>>1180385Но ведь можно было. Ладно, признаю, с жанром ошибся.
Counter Strike Zombie Mod - примерно 2005-2006 год - прародитель сетевых fps про зомби The Wheel of Time - 1999 - первый fps с tower defenseWorld War II GI 03/15/1999 - первый fps не про альтернативную Вторую мировуюUT2004 - 2004 - первый fps с режимом horde
>>1175984 (OP)> можно было заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случаенельзя было испольщовать двуручное оружие)Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...P.S. Я джва года хочу такую игру
>>1175986>Men of Valor - 10/29/2004 - необходимо перевязывать раны, чтобы не истечь кровьюБыло еще в Action Half-Life. Офигенный мод, который незаслуженно забыт
>>1181621До сих пор играют в него, в какой-то ремейк
>>1175986>Halo (Xbox)А как же регенерация здоровья?Я бы так сказал - все современные шутеры это клоны Halo по сути, самого первого.
>>1181815Там была система с регенерирующей броней и конечными хп, такую мало где используют и использовали. Моду на реген в том виде, в котором мы его сейчас видим, ввела вторая колда.
>>1181821Я бы сказал, что по общему подходу все равно все основные базисы нынешних шутеров представлены в Halo. После него уже пошли всякие КоДы и прочее в таком стиле
>>1181838Хало был песочницей с транспортом и крутым ии, колда уже коридоры и укрытия. По концепции разница большая. Хотя колдоподобные шутеры уже уходят на покой.
Медаль за Отвагу (1999) - первая игра, где противники отбрасывают брошенные в них гранаты.
>>1181872Собаки приносят еще тебе под ноги
>>1181845>Хотя колдоподобные шутеры уже уходят на покой. Помню читал это в обзоре игромании на модерн хуррдурр.
>>1182616Ну так сейчас все ушли в опенворлд и крафт всякого говна. Уже практическит никто не делает коридорные шутаны а ля колда.
>>1181621И в моде на первый SS:TFE «Serious Dirty», сделанном в 2001 году, где после попадания по игроку нужно было срочно перевязаться, иначе начинаешь кровоточить и уходит ХП.
>>1181815>А как же регенерация здоровья?Была в куче ололо-симуляторов всяких там экзоскелетов и ОБЧР 90х. Типа там Shattered Steel, Krazy Ivan (если не путаю), такое, причём там именно как в Хало, есть регенерирующий щит - и нерегенерирующий корпус. В Wrath of Earth тоже регенерация (энергощита), но медленная и только на ярком освещении. Ещё была такая малоизвестная игрушка Assassin2015, там тоже реген прямо как в Хало1 был.Но основное, конечно - это футуристические (чтобы энергощиты были) аркадные околосимуляторы на открытой местности.
>>1181872и еще вот таку херню (потерялась вебмка - если найду, то запощу)
>>1183324Да-да, там из бочки нефть льется, каеф.
>>1182848> Assassin2015Сама кинцовая игра, что я когда-либо видел. Вызывало дикую дизориентацию.
>>1181499> замедление времениУже было до него. Первая игра с буллеттаймом указана в ОП-посте.
>>1175984 (OP)>Heretic - 01/15/1994 - первый фентезийный FPSПро фэнтези-то убери после катакомба.Либо системшок, либо алтима.Уничтожение предметов ещё в Doom было.>Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - первый юмористический шутерBlake Stone уже был как минимум. Как и "Подземелья Кремля".В Blood турели от дюковского холодюка почти не отличались технологически, зато первую реализацию альт-огня ты не упомянул.>Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый шутер с двумя разными видами игрового процессаG-Nome был раньше.Жанр 6DOF вообще проигнорирован.Первый шутан с модульным оружием - Tenka - проигнорирован.Первый шутан с голосовым управлением - Madspace - проигнорирован (там ещё и майндфаки с пространством и много чего, но это на левелдизайн спишем).Cellfactor с физоуни проигнорирован.>The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тениИли убирай вообще всю графонохерню отсюда (с парашным Unreal вместе), или пиши сюда вообще все такие "ступени эволюции" уровня Rebel moon rising (первого шутана под Pentium MMX) или всяких там первых и единственных шутанов под британские домашние компьютеры (да, было и такое).>TRON 2.0 - 08/26/2003 - игра от лица компьютерной программы в мире компьютерных программСеттинги нахуй, к эволюции не имеют отношения.Говно лист, короче.
>>1177214>утилизировать Что он в геймплей добавляет? Ни черта не добавляет. Утилизировать, лол.
>>1177216>Zero ToleranceПЕРВЫЙ ДАУНГРЕЙД РАЗРЕШЕНИЯ, ПОТОМУ ЧТО КАСУЛИ САСУЛИ НИШМАГЛИ
Эволюция FPS:CS 1.6 — колда 1 — колда 4/батла 3 — CS:GOЭволюция синглопараши для быдла:Говно для людей с плохой реакций — однокнопочное говно для инвалидов с очень плохой реакцией — мам, мине рвут жопу в онлайне! — дум4
>>1183450> пукХе-хе, не более.
Не, ну был ещё квачок 3 и анрилопараша, но я не знаю кто играл в эти уебанские недоигры, да и вехой в жанре они не стали, ведь квачкоговно с распрыжкой и "мам, я первым подобрал граник" не прижились, а вот контр страйк актуален и по сей дей, как 1.6, так и CS:GO. Надо разделять "мне понравилось" и действительно значимые для геймдева игры. Ну, тактические шуторы начинаются с армы, потому что флешпоинт кал и мультик там был дохлый, а всё же шутер без мультиплеера или с очень плохим мультиплеером = говнище. Как ни крути.
>>1178016Прозреваю КОКОКО АТПЕРВАВА ЛИЦА НИКАКИХ КАТСЦЕН от халвоблядей.
>>1183353Это ты еще в орден228 не играл, там кинца примерно на 60% игры и это не шутки.
>>1183457>ВРЁТИ МНЕ НЕ БАМБИТ НЕ РАЗВОРОТИЛО ПУКАН ЙЯ ПРОСТО НЕ ЛЮБЛЮ МУЛЬТИК МИНЯ АБИЖАЮТ Я АДУХОТВОРЁНАЯ ЛИЧНОСТЬ
>>1178029Ну и чего там игра напередавала, лол? Не стесняйся, поведай, две части и четыре аддона вышло.
Кстати, да, Дюк Нюкем 3D таки стал вехой в жанре, там много новых фишек в отличии от говноквейка, где единственное отличие от дума в 3D, но суть-то та же, даже дизайн уровней всё такой же уёбищный.
Ещё батла 3 стала мини-эволюцией в серии, подняла планку с "третьесортный трешачок плетущийся за колдой" в "главный конкурент колды", батла 3 была хороша для своего времени. Но всё же отставала от каводюти, ибо там был сингл, пусть всратый голливудский блокбастер, но был, а в батле сюжетки нет от слова совсем, набор миссий для аутистов-синглослоупоков не равно сюжет. Батла бк 2 ебучий кал, ярчайший пример того, как не надо делать игры. Ещё DayZ стал вехой в жанре, удачный пример использования сурвайвол механик без ебучего РПГ для рпгбыдла. В чём главная фишка DayZ? В том, что это шутер, тут тебя могут нахлобучить одной пулей, тут не зомби первого уровня на котором надо качаться, здесь не надо добывать 10 хуйня нейм по квесту, не надо качать +12% к урону и устраивать ПВП баталии игроков с 600к хелсы. Этим день зет и подкупает, как майнкрафт, тот тоже взлет именно по причине отсутствия ММОшности. Потому что РПГ — задротский жанр для ноулайферов
>>1175984 (OP)>1997>ни паркана, ни альфашторма>Зато Q2 с АРИГЕНАЛЬНЫМ АРУЖЫЕМ
Майнкрафт не назовёшь эволюцией чего-то, потому что он возник с нуля, игра на джаве уже что-то дикое, а тут такая игра. Хреновый симулятор махача киркой, но это дело десятое, у игры есть своя аудитория, своя идея, свои фишки. Но у нас тут шоты
>>1183490>>подняла планку с "третьесортный трешачок плетущийся за колдой"
>>1183529А что не так? Батла бк2 или батла 2142 были мало известны и малопопулярны не фоне колды.
>>1183537>батла 2142 были мало известныЛол. На "Игромире-2006" охуительно здоровый стенд, разумеется, никто не заметил и очередей к новый батрухе не выстраивалось. А то.
>>1183537не дружище, не обижайся, но как по мне так ты хрень сказал
>>1183664Надо как-то аргументировать свои слова, а то пока "хрень" ты ту пишешь
>>1183694>Батла бк2 или батла 2142 были мало известны и малопопулярны не фоне колды.>Надо как-то аргументировать свои словаОхуенный реверс.
>>1183694ну хотя бы такhttp://vgsales.wikia.com/wiki/Battlefield
а вообще, это всегда были разные игры. Я прицепился именно из за того что "третьесортный трешак", да на момент выхода 2 батлы она была ёбой, и так же 2142
>>1183722Пожалуйста. Продаж батлы 2142 чего-то нет, пидоры скрывают, но не думаю, что там круче, чем у модерн ворфейр. Продажи показывают, что батла телепается где-то позади колды. А вот батла 3 уже мощный конкурент колды
Пожалуйста, батла 3 продалась в 2.5 раза лучше, чем уёбищный бк2.
>>1183781И собственно? Синглплеерная игра будет продаваться лучше сугубо мультиплеерной, по-крайней мере, это было до эры сессионок.Батруха 2142 была популярна. Много бабок было вложено в маркетинг и в попытки убедить комьюнити, что переезд в будущее не такое уж плохое решение. А кроме того, там был чуть подтянутый графон, вполне недурно смотревшийся для мультиплеерной дрочильни. Будь игра не известной, на формуах не ныли о том, где продолжение.
>>1183812Шта? Самая популярная квачка — квака 3, чисто мультиплеерная парашаСамая популярный шутан — CS 1.6 CS:GO, чисто мультиплеерные игры.Не, ну вообще я об этом писал, да, >Но всё же отставала от каводюти, ибо там был сингл, пусть всратый голливудский блокбастер, но был, а в батле сюжетки нет от слова совсем, набор миссий для аутистов-синглослоупоков не равно сюжет
>>1183812По-моему, на форумах ноют малочисленные утки. Считаю 2142 одной из худших НЕДОЧАСТЕЙ серии и другие мои знакомые по батле в 2142 не играли/им не понравилось.
>>1183821Я тоже так думаю, тащемт. Футуристический сеттинг мало подходит шуторам, поэтому колда и скатилась в говно
>>1183790Так она прорывом была, ничего удивительного.
>>1183827>Футуристический сеттинг мало подходит шуторамТолько футуристический и подходит, иначе придётся ебаться с унылым современным оружием представляющим из себя тысячи одинаковых винтовок. Другое дело, что некоторые разработчики продолжают это делать и в футуристическом сеттинге.
>>1184446>некоторые разработчики продолжают это делать и в футуристическом сеттингеРазработчики кодлы, например. Лучевое/projecticle-оружие со своеобразными эффектами? Не, зачем, лучше ФУТУРИСТИЧНА обвесим говном ЭМОЧКУ и КОЛАШЬ.
>>1184446Так и не надо делать тысячи одинаковых винтовок, надо сделать одну, пистолет, дробаш, йобакулемет, ракетницу и снайперку.И, ксати, можно с футуристичным оружием играть в любом другом сеттинге, Сэм не даст соврать.
>>1183414>зато первую реализацию альт-огня ты не упомянул.Марафон же.
>>1183414>с парашным Unreal вместеПошёл нахуй, да?
>>1183469Почти все из этих фишек (кроме автоматических добиваний для фризера и шринкера) уже к тому времени успели засветиться в Dark Forces.
HeXen - первое использование ботов (противников с возможностями, симметричными возможностям протагониста), как части сингла.
>>1183324а вот и вебмку подвезли
>>1184981Артем, не бомби.
>>1184537В сэме дизайн оружия, конечно, ПРОСТО ПИЗДЕЦ. Даже двустволка как говно выглядит.
>>1183490Трёшка это высер на несколько вечеров, мутное пятно в серии, с неё же и усилились сравнения с загнивающей аркадной колдой. Никакие планки в серии не поднимались, продажи может быть отбили, но продажи это не про игры.>>1183537БФ2 был популярным в своё время, он с аддонами и по сей день остаётся вершиной в серии.
>>1186563Толсто-прехуёлсто. Оружие в Сэме выглядит и звучит как надо, даже в убогой второй части, правда в трёшке с реализмом малость переборщили.
>>1186809Монстра вообще говёно реагирует на попадания, вплотную в скелета из двухстволки - тот либо разваливается, либо ноль внимания, как будто в молоко палишь. Кто бежал - так и бежит и насрать, палишь ты в него или нет. Кто летел - так и летит и насрать, палишь ты в него или нет. Разве что пушка и, возможно, ракетница хоть как-то чувствуются.
>>1186809> мам ктото щитаит ни как я> скожы што ТОЛСТО сыночка и бегом за стол!Ну толсто, так толсто, как скажешь.
>>1175984 (OP)-1991-Catacomb 3D - первый FPSПервые FPS были на ZX Spectrum. Хорошо помню стрельбу по шарикам и квадратам. А это 198х, а не 90ый.
>>1175984 (OP)Hачал играть в Дюка - параша пиздец, дошел до шрапнель сити и мне уже заебало это говно. Как там шадоу вэриор, поинтереснее будет?
>>1186816Ты либо плохо играл, либо не помнишь - основная часть монстров реагирует на выстрелы, кроме самых больших, которым по логике то как раз и должно быть фиолетово от любого пука. Все мелкие монстры и средние замедляются, вскрикивают, отлетают назад или превращаются в мясо от большого урона, особенно в третьей части и HD. От двухстволки вообще самый ощутимый дамаг - всё, от звука выстрела, отдачи до перезарядки с ощутимо слышным металлическим и пластиковым лязгом.>>1186828Нечего возразить - погринтексти, верно?
>>1186839ШВ тоже со Спектрумаhttps://www.youtube.com/watch?v=Qf9efTrwXJc
>>1186844што это за хуйня? Я про ШВ здорового человека имел ввиду.
>>1186858Это его первая часть.
>>1175984 (OP)>Descent - 02/28/1995 - едва ли ее можно отнести к жанру FPS, но это была первая игра с видом от первого лица, предлагающая полностью трехмерную графику Нет, трехмерными там были только уровни, враги и трасеры выстрелов. Все припасы и оружие было спрайтовым. Могу добавить, что там были анимированные текстуры и можно было разбивать экраны.
>>1186839Он на космических уровнях сильно проседает, со шрапнель сити опять лучшение идёт.
>>1186864эта хуйня вообще никаким боком не относится к православному ШВ
>>1186871хз, у меня всегда 179-180, как эта хуйня вообще может тормозить? лол
>>1186887В смысле по гейм и левелдизайну, бака.
>>1186842Что можно возразить на вкусовщину? Я же не долбоеб (ты).
>>1186842> пластиковый> лязгВ голос.
>>1186891ясно, похуй
>>1186842Я про TFE, всё говно, реакция монстров - на уровне Крида и первой Халвы, подёргиваются, но продолжают бежать и махать ковырялками. Разве что ракетницей их назад или в сторону отбрасывает (если выживают), это да.>>1186839Да, ШВ гораздо лучше Дюка, но начало, пока не найдёшь четырёхствольный шотган (есть в секрете на первом же уровне) крайне всратое, и вообще, сразу настраивай себя на то, что половина оружия - неюзабельное говно без задач.Олсо, играть нужно (если будешь ковырять редукс-версию) обязательно с автоэймом и, тут уже добровольно-принудительно, на последней сложности (в отличие от Дюка, здесь на ней никто - кроме одного вида противников - не респавнится).
>>1186871Мне космические больше всего понравились, Dark Side вообще шедевр. А разбивающиеся стулья в крайне условно замоделленном городке я в рот ебал, в Реднеках всё равно круче и смешнее сделано.мимо
>>1186501Благодаря таким мелочам и начинаешь верить в мир игры и происходящее в нем.
>>1184981Манда. Архитектура там у Q2 сосёт - в основном потому, что в ИД сидели виртуозы лоу-поли левеллинга, которые знали, как его сделать красивым, а не "Ну у нас тут в общем ломаный пятигранник изображает круглую изогнутую техническую трубу, зато она блестит и переливается как ёлка новогодняя, а кому не нравится - прими-ка спецэффектов с лопаты" из эпик. Дефматч с ботами вместо синглового аи, бесполезное оружие - нет, нет и нет. Чтобы ставить это выше Q2 (который и сам по себе не то чтобы вершина шутаностроения), чтобы нахваливать эти безвкусные, наваленные до кучи спецэффекты в две тысячи шестнадцатом, а не в девяносто восьмом - надо быть конченой уткой.
>>1183324>>1186501Ты первый Medal of honor путаешь с AA.
>>1186945>в отличие от Дюка, здесь на ней никто - кроме одного вида противников - не респавнитсяЭто кто? Я помню только камикадзе, из которых могли призраки заспавнится, но один раз и не всегда.
>>1188134>сидели виртуозы лоу-поли левеллингаЧувак, Ку2 пилили Виллитс и МакГи. Ку2 - это одинаковые серые коробки в кубах, обклеенных одной текстурой, разбавленные парой кинцовых кишок ближе к концу. Подпивасно фейсроллом пролетающиеся за 7 часов на харде.>Дефматч с ботами вместо синглового аиДа, дефматч с ахуенскими ботами (хотя Анрыл не был в этом первым: впервые сражения с ботами, насколько я знаю, появились в ФПС-сингле в первом Хексене в виде трёх боссфайтов с патриархами в конце игры), которые и маневрируют, и прыгают и на упреждение стреляют - вместо одинаковых подпивасных пострелушек из-за укрытия по хитсканящим станлочащимся инвалидам, которые реагируют на тебя через секунду после того, как увидят. Единственное, что мне не нравится тут - это периодически встречающиеся скааржи с ASMD - и одна из палуб IVS Kran, бесконечно этих скааржей спавнящая.>круглую изогнутую техническую трубуТы что, судишь об уровнях Анрыла по базе и мазершипу Скааржей, ебанько? Ну так они, с ИВС Краном, в этой игре - самое говно, без базара. А красивым делает освещение, а не геометрия. Тем более, что в Ку2 ничего даже близко похожего на скульптуры никогда не водилось.>бесполезное оружиеСтрингер не бесполезен (охуенная комба пулемёт-дробовик, заточенная на подлавливание противников на приземлении из прыжка), АСМД не бесполезен (да ещё и комбо-оружие - впервые, кажется, в шутерном жанре), разорджек (особенно своей альтернативкой) не бесполезен - и отличная вариация на тему проджектайлового оружия, флак - вообще охуенский ствол. Даже обмазанная заточками единичка - и та не бесполезна. Вот говномёт - пожалуй, что таки и безполезен, впрочем, да и снайперка с пулемётом малоинтересны, чоужтам. Но, ебать, на фоне кваковских "три бластера два шотгана, два чейнгана и гранаты" (или что там было) их можно понять и простить: в конце концов, по крайней мере, снайперский прицел с учётом просторов Анрыловских уровней на каком-нибудь, к примеру, Блафф Эверсмокинг, был весьма в тему.>эти безвкусные, наваленные до кучи спецэффектыЛучше бы к обводке, скажем, гор на задниках прицепился бы, вот уж что действительно вырвиглазно выглядит. А цветной туманчик, цветное освещение, детальные подложки текстур, блики и отражения в игре выглядят збс даже сегодня.Олсо, что тебе не нравится, например, в моделлинге пикрилейтеда (снял когда гонял ради интереса непатченную не-Gold Урину в софтваре)?
>>1189080Ну, я собственно их и имел в виду. Раздражают - но против них есть лекарство: ракетница.
>>1188134Олсо, я не спорю, в Ку2 есть, скажем, весьма выразительные анимации смертей противников (которые непосредственно к игропроцессу не относятся никак вообще), которые в игре таки, признаю, наверное выглядят покруче, чем в Урине.
>>1189153>скринОлсо, здесь тоже уебанская обводочка, пусть и малозаметная - см. хвост и крылья.
Half-Life: Opposing Force - Hook- Органическое оружиеPray - Порталы - Возможность самостоятельно искажать гравитацию
Half-Life- Летающие в небе "птицы"
Half-Life: Blue Shift- Игра за охранника
Ваще, конечно, kill switch это не fps, а tps, но на эволюцию fps он тоже повлиял, это наверное первая игра в которой появился такой ссаный рак как укрытия и перекаты.
>>1196259Перекаты были еще в Сифон Фильтре в 1999 году
>>1196263И там они кстати работали, не помню ни одного экшона с укрытиями, где бы этим самые перекаты были бы полезны.
>>1175984 (OP)В халве была особенная на то время подача сюжета.
>>1196475Отсутствующая?
>>1196452Но там не было классических укрытий. Перекат на отдельной кнопке, по-моему так вообще нужен был, чтоб не сдохнуть от огня за полсекунды. а еще сбивал DANGER у врагов и не делал бессмертным. Так что он реализован куда лучше чем в половине современных фпс
>>1196533Я о чем и говорю, в сифоне перекаты были частью механики. А в этих самых укрытиях-перекатах проекты вообще никто не использует, вообще хуй знает зачем они там нужны.Кстати в последние две части сифона укрытия добавили, а перекаты убрали.
>>1196533Назови мне хотя бы 5 тпс, где перекат делает тебя бессмертным. Я сходу эту фигню только в первых Гирях помню, да и то не уверен что это там было.
>>1189153> которые реагируют на тебя через секунду после того, как увидятПрямо как... живые существа?
-2006- Gears of war - 11/07/2006 - перекаты и укрытия
>>1196598Время укажи, пожалуйста.
>>119663807.48 московское время.