Поговорим о технологиях в компьютерных играх, почему так мало технически инновационных проектов? Почему только единицы используют, то, что показано на этих видео, ведь с этими технологиями даже бомжы могут делать игры ААА-класса.https://www.youtube.com/watch?v=KeNXEjNkEs0https://www.youtube.com/watch?v=vJro3tJMDWkhttps://www.youtube.com/watch?v=PEfqtOYjolE
>>1188099 (OP)Все хуйня. Производители вычислительных мощностей искусственно тормозят прогресс ради большей выручки.Пока не будет 100500 терафлопсов в каждой видяхе, настоящие инновации и честный графон ждать не стоит.
>>1188111Все технологии, которые демонстрируются в этом видео можно использовать с текущим железом уровня консолей, о чём ты?
>>1188116> в этомВ этих
>>1188116Параша, а не технологии. Ты же цветным движущимся картинкам не удивляешься, ебанат?
>>1188099 (OP)На последнем видосе выглядит все как во времена обливиона. А это блять 10 лет прошло! Последний технический рывок был на крузисе, тоже 10 лет назад.
>>1188660>выглядит все как во времена обливионаТы шизофреник?
>>1188099 (OP)Как же я проиграл с этой технологии для компьютерных игр.
>>1188099 (OP)> технически инновационных проектов?Первое же видео простая оцифровка реальной модели с "миллиардом" полигонов. Когда уже каникулы кончатся.
>>1188099 (OP)У первых двух имеются ограничения применимости и все равно нужно допиливать вручную.Третья ставит на колени топовые пеки.
Вот тут ребята работающие над Lost Story рассказывают как они использовали фотограмметрию. По второй ссылке о создании материалов (текстур), что то наподобии фототекстур только на новый лад.https://habrahabr.ru/post/279591/https://habrahabr.ru/post/280119/
>>1188660Максимум модельками и похожим окружением, да и тут прикол то в том что это динамическое освещение, и оно не сильно уступает запечённому.
>>1188099 (OP)Хэлбладе, походу, будет годным кинцом. Алсо, актер моушенкепчука красивее модели в игре, нахуй так жить?(
>>1188660>Последний технический рывок был на крузисе, тоже 10 лет назад. Ну ты выдал. Что такого нового и технологичного было в Крузисе? Кроме прозрачной листвы.
>>1189087Бля, ты заебал с форсом этой тухлой игры. В чем там ее революционность технологическая?
>>1189094Блядь, уже не раз здесь писали же. Physically Based Render.
>>1189140И уж эта-то технология всяко должна везде применяться, так как во-первых выглядит натуральнее, и украсит даже не нацеленные на реализм игры, а во-вторых, относительно "легкая" для ресурсов железа.Та же Remember Me выдаёт больший фпс, чем Крузис.
>>1189094>технический рывок был на крузисе>Бля, ты заебал с форсом этой тухлой игры. В чем там ее революционность технологическая? Ответишь?
>>1189140Стоп, чё? Я знаю там кубмапы заебашили типа нормальные, парралакс корректед кубмапы, но то что там был пбр я не знал, есть ли какой документ про его реализацию в игре.
>>1189154> Та же Remember Me выдаёт больший фпс, чем Крузис.Сравнил, блядь, говно с пальцем. Где в ремебере графон? Играл я в это дерьмо. Уже на заставке " capkom" я начал понимать что скачал говно, но решил таки глянуть. Этот пиздец с крайне ебанутым нинтендовским управлением, прикрученой к потолку камерой и уебищной боевкой я снес с компа уже через 10минут после запуска. А если бы эту делали разрабы уровня дайс, то получился бы годный шин уровня первого мирорс эджа. Про графон в этом говнище даже заикаться не стоит - обычное консольное мыло, ашди растянутое на фулл ашди с текстурками и модельками нарисованными за пять минут в гугл sketchup.
>>1189273Это не один человек, чепуш.
>>1189273Отвечает Александр Друзь.
>>1189291>Обсуждает графон.> управлением> камерой> боевкой М-Максимум эксперт. Небось и Кризис у тебя - ламповый вин детства.
>>1189292Ну возьми и ты ответь, раз умный дохуя.
>>1188099 (OP)Фотограмметрия применялась в баттлфронте, в БФ1 судя по всему тоже она же. Да и до этого был итан картер. Проблемы очевидны- долго ручками доводить, поэтому пока все не спешат. Но уже есть те, кто использует.Третье и первое так вообще нарезка из готовящихся к релизу игр.Первое хуй знает, прям каких то особых плюсов для игроков тут нет. В третьем технология очень требовательная, не у каждого пойдет. А вообще это норма, когда технические инновации у меньшинства, а большинство работает на отработанных и проверенных технологиях. Не все могут позволить себе риски, не все могут реально что то новое придумать, а если и могут, то не факт, что это будет работать с текущим уровнем железа.
>>1189324Я вообще просто спросил, че там йобистого в игре про жопу женщины.
>>1189339>Проблемы очевидны- долго ручками доводить, поэтому пока все не спешатИ еще проблема, что твоя фоточка из леса будет хорошо смотреться только под таким же освещением, как то, при котором ты делал фоточку. Для нормального ПБР все тени и блики из текстуры надо убирать, а фотограмметрия - просто фоточки, без теней их сделать невозможно. Не говоря уж о главной проблеме - если ты делаешь игру не про лес и камушки, а с продуманными сложными локациями, уникальными зданиями и предметами, то построить здание в игре всяко проще, чем построить его в реальности и использовать фотограхуию. Короче, тупиковая ветвь. Вангую, что в будущем будет использовать инди-петухами, клепающими хорроры про леса и поля.
>>1188099 (OP)>короч пасаны знаете как мы захватываем движения актеров и сразу видим их на мониторе на нашем персе?>короч давайте перса сразу в локации под освещением показывать на мониторчике >бля мы изобрели realtime cinematography!!!!Вот это переворот в игровой индустрии, просто пиздец...
>>1189384Вот хотел написать что ты долбоёб и остальное, и то что альбедо текстуры можно спокойно получить, но потом погуглил и узнал что не так то и просто их сделать, хотя способ есть, и вполне нормальный.
>>1189449>способ есть, и вполне нормальныйНу и какой способ поможет тебе избавиться на фотке одновременно от бликов и от теней? Ну кроме ковыряния фотошопа, но это не решение проблемы, это и есть сама проблема.
>>1189456Способ такой что надо снять хдр карту в той же местности, с помощью неё запечь на модель свет, и этот свет минусовать из текстурок модельки. От самозатенения конечно не поможет, но получится вполне нормальная текстура.А ещё можно снимать в студии с нормальным освещением.
>>1189469>От самозатенения конечно не поможетТак в этом и вся суть, что самозатенение надо убрать. Если у тебя оранжевая поверхность в пупырышках, альбидо на нее должна быть просто оранжевый цвет. Но как ты бля не фоткай эту пупыристую поверхность, ты не получишь фотку тупо оранжевого цвета, будут тени и блики от пупырышков что ты ни делай. Короче идеал от этот фотохуйни не получишь. Получишь только дешевый крепкий среднячок.
>>1188814Ты ведь ебанашка, так ведь? В vanishing of ethan carter всё сделано фотограмметрией.>>1188839А ты кончита вообще, в ссаном крайзисе 2 простые стены были с большим количеством полигонов из-за ебанутой тесселяции.
>>1188927>Третья ставит на колени топовые пеки. Еще один даун, что оно там ставит, специально для таких идиотов там счетчик фпс есть.
>>1188961Надеюсь они его на втором сурсе делают.
>>1189552Так SDK тонет.
>>1189556Ну тогда к моменту выпуска инструментов разработки им придется в спешке перекатываться на второй сурс.
>>1189561Когда эти инструменты еще выйдут-то. Вольво – известные слоупоки и лентяи.
>>1189561Да что там перекатывать-то. Модели и текстуры портировать дело пары минут, с кодом могут быть проблемы, но хл:сорс пример того, что это не так уж и сложно.
>>1189531>В vanishing of ethan carter всё сделано фотограмметриейИ что? Ты думаешь, у них в игре такая сетка? То что в этом видосе показано, это нихуя не рилтайм для игр, это просто графинчик для видоса. Попробуй делать такие стенки в тысячи полигонов и расскажи мне как твоя игруля поживает. Пока ты переделаешь это под рилтайм графин, значительная часть этой красоты из видосика потеряется.
>>1189578>Модели и текстуры портировать дело пары минутЛел
>>1189638Ну давай, расскажи мне что сложного в портировании текстур на сорс.
>>1189647Ты думаешь материалы подкручивать не придется на каждой хуйне? Что на одном движке хорошо смотрится, то на другом хуево.
>>1189552sdk to nyetДа и время тратить на это будет расточительством.>>1189638Вообще в дотке 2 находили следы программы, предназначенной для портирования моделек и текстур с первого сорса на второй. Но неизвестно будет ли она в сдк.>>1189578Вообще в Aperture Robot Repair много кода из ХЛ2, кто-то на фейспанче даже худ из хл2 заставил отображаться. Так что с портом кода простых модов может и не возникнуть проблем. Только вот с модами, которые всё нахер перелопачивают думаю легко не будет. Да и самое главное это как будут портировать карты, геометрию можно спокойно перенести, а вот с логикой на карте могут возникнуть проблемы, уже вижу карту полную обсолитов.
>>1189740Что значит "подкручивать материалы"?
>>1189782Хитмен047, залогинься.
>>1189790Кто такой? Чем знаменит?А, загуглил, понял что это тот чувак, статью которого я запостил.
>>1189787Ну вообще материал это текстуры + инфа как юзать эти текстуры. И в материале настраивается какая из текстур бамп мапа, какая же экспонент мапа, диффузка и т.д.И самое главное это информация о том, как рендерится материал, то есть можно добавить цвет поверх всего материала, сделать так чтобы чёрные пиксели стали прозрачными, увеличить силу отсвечивания света и т.д. Вот это всё и надо настраивать. Если конечно нет программы которая может читать параметры материала и адаптировать их под нужный движок.
>>1189820Ну это само собой, но опять же – дело пары минут. Более того, если мне не изменяет память, конвертер материалов под сорс2 уже есть в инструментах для дноты.
>>1189839Чё? Точно есть? Потому что как я помню были только следы этого конвертора, или ты про сам материал эдитор? Так это и есть ввод вручную.
>>1189854Значит я попутал и там были следы. Это не так уж и важно, в создании конвертера не возникнет никаких сложностей, я уверен.
>>1189342PBR же. Писали много раз уже.
>>1189839>дело пары минутВсе что кажется делом двух минут на деле оказывается делом двух дней, и то если повезет. Гейдевелопмент десу. В теории все идеально, на практике пробуешь и сука хули ты не работаешь че за хуйня происходит да все должно работать-то еб твою мать да это ж на две минуты было работы бля
>>1190157Ну это зависит от того как Вэлвы запилят. Просто вообще должно получится что-то уровня кинуть папку на экзешник.
>>1190145Что это и зачем.
>>1190223Pcysically based rendering, смысл в том что это эм... один из способов рендеринга, который основывается на идее описания свойств материала, и на использовании реалистичного освещения и затенения. Как я знаю есть карта металличности материала, которая описывает в какой части текстуры какой материал, как он реагирует на свет, глянцевый ли он или матовый и т.п., это вроде основное в чём отличается от традиционного рендеринга, ну и используется в основном альбедо карта и самозатенение в отдельной карте, а не запекается в диффузку. В традиционно рендеринге больше юзалась экспонент карта, которая считала насколько сильно отражается свет и только, ну по сути много разных текстурных карт заменили на одну карту металличности, потому что она вполне достаточна для рендеринга реалистичного материала.
>>1190249Вот этот правильно написал. Внезапно оказалось, что традиционный рендеринг использует слишком много костылей. Коротко: все поверхности имеют блик. От характера поверхности зависит то, как сильно он размыт. Вот статья, в ней все изложено: http://stopgame.ru/blogs/topic/66047