[Ответить в тред] Ответить в тред

03/04/16 - Набор в модераторы 03.04 по 8.04
26/03/16 - Конкурс: Помоги гомункулу обрести семью!
15/10/15 - Набор в модераторы 15.10 по 17.10



[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 22 | 9 | 8
Назад Вниз Каталог Обновить

Новая игра от Piranha Bytes Red Аноним 30/04/16 Суб 00:15:30  779067  
14619645307260.jpg (71Кб, 604x428)
14619645307271.jpg (278Кб, 1280x960)
В идеале в соответствии с планами Майка, вы будете летать на космическом корабле и исследовать разные планеты. Будут диалоги и увлекательные истории. Полеты и возможность бродить по планетам должны распределиться в равной пропорции.
Игра будет от первого лица. Почему Майк принял именно такое решение, он пока не объясняет, но говорит, что иначе игра не будет работать.

Разумеется, вы не получите сотни планет для исследования. Маленькая команда Майка и ее возможности небезграничны.

На вашем корабле будет команда, которую вы будете постоянно наращивать. Однако по-настоящему управлять вы сможете только офицерским составом. Остальные женщины и мужчины на корабле будут представлять собой скорее статистов, выполняющих рутинную работу.

Каждый из членов команды обладает особыми умениями, которые могут помочь вам в выполнении той или иной миссии.

Главный герой игры – сам корабль, который можно постоянно усовершенствовать.

Майк не хочет, чтобы это было как в Mass Effect, где полеты представлены с помощью видеороликов или загрузочных экранов.
В бесконечности Космоса можно обнаружить массу секретов: чужие культуры и технологии, которые можно исследовать и кое-что использовать для продвижения дальше… Но куда? Таким образом Space-Explorer превращается в ролевую игру в зависимости от того, как вы расставляете свои приоритеты. Не просто исследование, но и ощущение того, что вам предстоит не только пройти несколько уровней, но и осознать, что там, вдали есть нечто большое, кроется какая-то тайна, история...

Вы сможете выбирать себе напарника из своей команды, чтобы вместе с ним исследовать новые территории. В разных ситуациях вам понадобится конкретный специалист, каждый из которых внесет свою лепту в глобальную историю.
Вы будете пытаться наладить контакты с чужими расами. И в зависимости от того, какого партнера вы себе выберете для решения той или иной миссии, вы сможете с ними договориться или вступить в бой.

На что все это будет похоже?

Представьте себе типичный город из Готики, в который ты заходишь и вместе с ним отправляешься в путешествие по Вселенной.

Теперь, наверное, я могу наконец открыть для вас секрет, кто уже сейчас работает в команде Майка. Об этом пока нет сведений ни в каких источниках, но Майк не будет на меня в обиде, если я назову вам имена тех, кто трудится над созданием прототипа. Это хорошо вам известные Карстен Эденфельд и Саша Хенрикс.

Майк планирует завершить разработку в течение трех лет.
Аноним 30/04/16 Суб 00:19:07  779083
14619647479090.webm webm file (3812Кб, 480x360, 00:02:51)
Теперь, наверное, я могу наконец открыть для вас секрет, кто уже сейчас работает в команде Майка. Об этом пока нет сведений ни в каких источниках, но Майк не будет на меня в обиде, если я назову вам имена тех, кто трудится над созданием прототипа. Это хорошо вам известные Карстен Эденфельд и Саша Хенрикс. А ещё к ним примкнул Кай Розенкранц.

Майк планирует завершить разработку в течение трех лет.
Spaсetime Аноним 30/04/16 Суб 00:21:11  779089
14619648713840.webm webm file (20237Кб, 1920x1080, 00:01:08)
Игра с космическим сеттингом, над которой работает студия Михаэля Хоге Piranha Bytes Red. В составе проекта люди, ранее работавшие над играми Пираний: Карстен Эденфельд (программист), Саша Хенрикс (геймдизайнер), Янн Кернтке (концепт-художник), Кай Розенкранц (композитор). Им помогает Михаэль Рюве (управляющий директор РВ, на данный момент он также занимается проектом ELEX) - ищет финансирование, обеспечивает техникой и решает правовые вопросы.

Хоге делает не классическую RPG в привычном понимании слова, чтобы не маяться в тесных рамках определённого жанра. Он предпочитает комбинировать разные жанры, чтобы в итоге получилось нечто совершенно уникальное. Пока его задумку можно охарактеризовать словосочетанием "Space Explorer". То есть, заниматься нам предстоит, в первую очередь, исследованиями. Мы будем летать на космическом корабле, изучая пространство, а также высаживаться на различные планеты и ходить пешком, облачившись в скафандр. Некоторые планеты населенены разумными существами, с которыми можно вступить в диалог, другие же - хранят следы исчезнувших высокорозвитых цивилизаций. Игра будет однопользовательской и от первого лица.

Геймер будет капитаном корабля и получит возможность нанимать экипаж. Постепенно команда будет увеличиваться, появится некая иерархия. По-настоящему можно управлять только офицерским составом, остальные женщины и мужчины будут всего лишь бездушными болванчиками. Каждый из офицеров имеет свою специализацию, поэтому нужно хорошенько подумать - кого принимать в команду (из предложенных вариантов), а кого нет, ведь от этого напрямую зависит эффективное выполнение миссий. Мы сможем выбирать себе напарника из своей команды, чтобы вместе с ним исследовать новые территории. В разных ситуациях нам понадобится конкретный специалист, каждый из которых внесёт свой вклад в глобальную историю.

Космолёт строится по модульному принципу - поначалу это довольно маленький кораблик, но он непрерывно модернизируется и достраивается игроком для большей эффективности. Для этого, разумеется, нужны ресурсы - их-то мы и будем искать по всем уголкам Галактики. Те планетные системы, где мы можем добыть полезные ископаемые (или просто высадиться) будут специально обозначены: сканеры корабля покажут нам лишь те места, где имеется либо сырье для топлива, либо какая-то жизнь. Можно сканировать небесные тела и космические корабли. Сканированные объекты заносятся в базу данных и эти данные могут считываться компьютером капитана.


Запланировано множество увлекательных рассказов и историй для глубокого погружения в лор. Кое-что нам поведают странные инопланетные расы, с которыми можно общаться более или менее успешно, а что-то - мы сами найдём и узнаем в процессе исследования. Одним из элементов игры будет идея отыскать и восстановить технологии давно сгинувшей Цивилизации. Хоге намерен придать всему этому мрачный и меланхоличный оттенок.

Конечно, игра на космическую тематику неизбежно будет сравниваться с Mass Effect, но Хоге подчёркивает, что, во-первых, это не шутер, а во-вторых, его не устраивают полёты, представленные с помощью видеороликов или загрузочных экранов. Он намерен полностью отказаться от катсцен. Так что двигаться мы будем свободно и самостоятельно, и летать совсем по-настоящему со сверхсветовой скоростью, любуясь из иллюминаторов на Млечный Путь (который и является картой игры).

Spaсetime разрабатывается на мощном и гибком движке Unreal Engine 4 (его изредка можно наблюдать в уютном бложике Саши Хендрикса). Майк комментирует выбор движка: "Почему Unreal Engine 4? Посмотрите видеоролики... Когда я первый раз увидел, как в темноте искры полетели сквозь туман и подсветили его, я подумал: я хочу сделать игру на этом двиге! Кроме того, там есть первоклассные редакторы, возможность совмещать разные платформы и куча высококачественных туториалов. Благодаря отличным редакторам моддинг также легко доступен (но об этом говорить пока рано, мы только в начале пути, однако уже сейчас могу сказать, мы относимся к этой теме очень серьезно)". Релиз в начале-середине 2017-го года кажется Майку вполне реалистичным (при условии, что проект получит финансирование от инвесторов). На данный момент ребята из Piranha Bytes Red не дают интервью журналистам, но зато Майк охотно отвечает на вопросы фанатов - открыто и без увёрток, в отличие от его коллег из Piranha Bytes (которые очень уж невнятно и бессодержательно комментируют разработку ELEX).
Цитаты Майка Хоге (выдержки из ответов на вопросы фанатов): Аноним 30/04/16 Суб 00:24:40  779098
14619650805680.webm webm file (5873Кб, 640x360, 00:01:53)

1)Я считаю принципиально важным для игр в жанре фэнтези и Sci-Fi быть логичными и понятными, но не обязательно реалистичными. Удовольствие от игры должно стоять на первом месте. А правила игры должны быть последовательными. Хотя я проделал немалую работу, чтобы ознакомиться с основными понятиями астрофизики и избежать самых грубых ошибок. У нас есть научный консультант в этой области (ну, уж что нарушим, так тому и быть).

2)Бессмысленно сравнивать нашу игру с Star Citizen или Elite Dangerous. Это Single Player Space Exploration Game с элементами RPG, историей, изначально заданными персонажами и модульным кораблем.

3)Такая дешёвка, как DLC, меня тоже не вдохновляет. Dragonborn для Skyrim я нахожу вполне ОК. Это мило. DLC в Fallout 3 меня дико раздражали. Впрочем, я стараюсь держаться от DLC подальше.

4)В графическом стиле мы ориентируемся на Alien/Прометей [Ридли Скотта]. Гламурно-пластилиновые Sci-Fi я просто не выношу. Но игра не должна стать полной мракотухой, в ней должны быть и кое-какие "красивости". Именно подобные контрасты и составляют для меня стилистическую прелесть игры.

5)В игре будет очень мало сгенерированного контента, если таковой вообще будет. При этом мне очень нравится идея постоянно меняющейся Галактики (например, после первого прохождения), когда некоторые посадочные площадки и "родные миры" для разных рас останутся такими, какие они есть, но немного изменят свое местоположение. Мы уже выстраиваем под это дизайн, но для начала хотим создать полноценную карту.

6)Когда заканчивается ресурс - вы начинаете задыхаться или замерзать (не самый приятный конец, впрочем, старший офицер предупреждает вас об этом заранее). Таким образом в игре возникают естественные ограничения.

7)Уровеня сложности вообще не будет. Главный Герой является исследователем, а не солдатом. Соответственно, я бы назвал его скорее уязвимым. Не самая хорошая идея, пуститься с ним во все тяжкие, так как можно легко окучириться. Точно так же, как и в Готике, я бы хотел, чтобы мир (в данном случае Галактика) был максимально свободен. В Галактике будут зоны, в которых уровень сложности будет превышать все остальные.

8)Оснащение персонажей является первоочередной задачей их развития. Скиллы также имеются в наличии (пока что мы планируем 17 навыков), но они в основном характеризуют базовую направленность развития персонажа.

9)Я люблю Firefly, хотя замес из Sci-Fi и вестерна показался мне немного чрезмерным. Однако история и персонажи мне очень нравятся. На старте игрок получит корабль по размеру приблизительно как "Serenity" (но, разумеется, не такую ржавую консервную банку). Кроме того, это не будет "Plastik-Sci-Fi", так что, это сравнение вполне уместно (вместе с Alien [Чужим] и старыми добрыми частями Звёздных Войн).

10)Warhammer 40000 я, к сожалению, плохо знаю (только по артам). Нечто подобное кажется мне для нашей игры как-то чересчур, хотя я полагаю, что махровое вооружение и должно выглядеть махрово.

11)По поводу величины уровней игры: я думаю, уровни будут сильно друг от друга отличаться. С одной стороны, это может быть небольшой уровень – разбившийся корабль на пустынной планете, с другой – большой уровень из 2-3 локации (скажем, островок внутри огромного кратера или нечто подобное).

12)[О боях с другими персонажами] В данном случае я планирую, что вы будете целиться вручную, хотя один из скиллов подразумевает автонаведение (впрочем, под эту категорию подпадает лишь маломощное оружие, доступное некоторым персонажам). Будет, как лазерное, так и реактивное оружие, а навыки игрока, разумеется, будут увеличивать эффективность оружия.

13)В сражениях между кораблями вы, как правило, будете управлять оружейными системами корабля скорее тактически, причем сложность будет заключаться в комбинации элементов, а не в их количестве.

14)«Комбинация элементов» в бою обозначает, что с помощью различных систем вооружения вы можете атаковать разные цели. Например, вы можете нанести ракетный удар по двигателю корабля 1, отлететь подальше (замедливший движение корабль 1 от вас отстанет), и во время этого манёвра дать залп из пушек по оружейной системе корабля 2. Вы отзываете назад истребители, поскольку расстреляли свой боезапас. Всё это не должно быть слишком сложным в управлении, всего лишь несколько кликов мышью или нажатий клавиш.

15)Руководство сражением кораблей будет в основном осуществляться из капитанского кресла. Когда вы в него опускаетесь, перспектива игрока никак не меняется. Конечно же, при этом меняется интерфейс. На мостике вы можете свободно оглядеться. Нашей основной задачей было обустроить мостик так, чтобы вам ничего не мешало, то есть вы могли свободно наблюдать за происходящим, но кроме того краем глаза контролировали и сам мостик. Что касается обустройства капитанского мостика: пока что сделаны гигантские окна, а на следующий этап мы уже запланировали экраны и 3D-голограммы. Мы над этим немало потрудились, и сейчас вполне довольны результатом. Арты и прототип пока выглядят, к сожалению, слишком непрезентабельно, чтобы их опубликовать.

16)
На самом деле одна из основных идей нашей игры – это сделать космический бой вполне «ощутимым» для игрока с точки зрения капитана (что-то повреждается, члены команды выбывают в процессе боя, вы получаете доклады от своих офицеров и отдаёте приказы). Но чтобы все это оказалось не слишком стрессовым, симуляция должна быть очень «удобной», то есть, например, модуль корабля отказывает не мгновенно, а продолжает функционировать еще какое-то время с момента повреждения. [Прим. Степень повреждения компонентов демонстрируется на дисплее инженерных систем. Корабль может использовать лазерное оружие и ракеты. Система защиты включается автоматически.]

17)Относительно сражений между кораблями. Я планирую использовать элементы FPS. Ведь игра ведётся именно от первого лица - мы ни разу не будем менять перспективу, неважно, будем ли мы руководить кораблём, бегать по нему или ползать по каким-то узким и тёмным ходам в обслуживании корабля.

18)Капитан является главным героем. Если он погибает, то игра заканчивается. Если погибают другие персонажи, то можно обойтись и без них.

19)Уже имеется в наличии (хотя еще, конечно, неидеально, но все-таки она разработана) фоновая информация, а также начало игры, история в общем и целом, и концовка игры.

20)Что касается графики, то мы надеемся получить красивый и атмосферный результат. Это не будет выглядеть, как комикс, графика будет скорее очень реалистичной - свисающие вниз кабели, потертые грани, разнообразные материалы и т.д.
Аноним 30/04/16 Суб 00:28:20  779107
14619653008610.webm webm file (18548Кб, 1920x1080, 00:00:17)
Вверх
Аноним 30/04/16 Суб 00:29:39  779111
14619653798460.webm webm file (3130Кб, 1920x1080, 00:00:13)
Вверх
Аноним 30/04/16 Суб 00:33:56  779130
Охуеть!
Аноним 30/04/16 Суб 00:39:45  779144
>>779067 (OP)
Значит разработчики Готики готовят для нас убийцу Асс Дефекта? Любопытно.
Аноним 30/04/16 Суб 00:42:49  779154
14619661697660.webm webm file (9988Кб, 384x288, 00:03:58)
Аноним 30/04/16 Суб 00:48:04  779162
14619664846370.webm webm file (15043Кб, 800x600, 00:01:14)
Аноним 30/04/16 Суб 00:56:31  779173
>>779067 (OP)
А помимо маняфантазий и обещаний есть какие материалы по игре предоставить? Вся эта информация уже 2 года как протухла, с тех пор ничего нового и нет.
> завершение разработки в течение трех лет
Ага, как же.
Аноним 30/04/16 Суб 00:57:09  779174
14619670294550.jpg (41Кб, 500x323)
Надеялся на 3 Готеку, потом на Ризены, каждую следующую часть ждал, и все думал "вот сейчас все будет!" Но получалось что-то невнятное. Как будто бы пираньи не понимают, что всем нравится в их играх, и что от них хотят. Каждый раз грозятся выпустить вин, как в старые добрые времена, и каждый раз уходят куда-то не туда.
Напоминают престарелых рок-звезд, которые в старости превратились в клоунов, пародии на самих себя, и только пиздят о эпичном возвращении, и возврате к корням. Нахуй в общем.
Аноним 30/04/16 Суб 01:02:28  779179
>>779174
Над последними двумя ризенами не эти чуваки работали, как и над ELEX. Это как раз те, кто готику запиливал.
Аноним 30/04/16 Суб 01:10:48  779187
>>779179

Не пизди, Хоге ушёл перед началом разработки третьего Ризена.
Аноним 30/04/16 Суб 01:11:25  779188
>>779179
Сидел на немецко-русском форуме, где они тусят. На сколько я помню, по крайней мере Хендрикс, постоянно отвечал на вопросы, по поводу первых двух ризенов точно. И вроде бы Хоге всю эту тему с пиратами придумал.
Аноним 30/04/16 Суб 01:13:13  779195
>>779188
Чет я с запятыми переборщил.
Аноним 30/04/16 Суб 01:17:15  779200
>>779195

>На сколько
Ты и с пробелами переборщил, даун.
Аноним 30/04/16 Суб 01:19:10  779203
>>779200
Точно! Спасибо что обратил внимание.
Аноним 30/04/16 Суб 01:27:14  779212
>>779203

>Спасибо что
Пожалуйста. Неужели это так сложно?
Аноним 30/04/16 Суб 01:27:39  779214
>>779212

Ладно, на самом деле, мне всё равно, просто хотел поиздеваться над тобой немного.
Аноним 30/04/16 Суб 01:55:18  779253
Так что с игрой-то? Хуле у неё ни сайта нет, ни скринов, бля?
Аноним 30/04/16 Суб 02:33:29  779301
>>779253
Нету игры дебил, даже маркетологов нету - ОП просто ебнутый фанатик, на уровне тех, что рыскали по форумам 1С выискивая намек на КР 3.
Аноним 30/04/16 Суб 03:20:46  779353
>>779174
2 и 3 Ризен делали уже люди, которые не играли даже в Готику 3, что уж говорить о первых двух. Об этом писалось в одном из интервью с олдфагом компании. От Пираньи там лишь название. Человек, который был одним из сооснователей конторы и писал в одиночку все квесты/диалоги, занимался геймдизайном и еще хуй знает чем - умер от рака. Ушел пастух, и стаду пришел пиздец.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 22 | 9 | 8
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов