[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
858 | 194 | 244

Blender Official #11 Христос Воскресе Аноним 01/05/16 Вск 09:42:01  51520  
(85Кб, 800x600)
(45Кб, 801x600)
И Мир, Труд, Май.
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N10: >>49503 (OP)
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
Аноним 01/05/16 Вск 11:51:14  51523
>>51520 (OP)
Сагану религиозного фанатика опозорившего блендертред.
Аноним 01/05/16 Вск 12:14:30  51524
>>51523
Воскресе тебя.
Аноним 01/05/16 Вск 13:21:20  51525
proigral
Аноним 01/05/16 Вск 15:09:21  51527
пикрил вернул меня во временя студенчества в ДонНАСА
мимосепаратист
Аноним 01/05/16 Вск 15:22:47  51528
(76Кб, 1171x741)
> Блендер (теперь уже 2.76)
Давно уже 2.77, хуйло ленивое.
Аноним 01/05/16 Вск 23:14:04  51536
(4760Кб, 1920x1080)
А я вам обрез принёс. Пока без карты нормалей, с ндо ещё толком не разобрался.
Аноним 01/05/16 Вск 23:30:29  51537
>>51536
>>51536
Уебок, вот делаешь ты можешь. Посмотри на нексус посмотри. Курок блядь делаешь из тех полигонов, мамка больше использовать не разрешает сука?! Ебал тебя в твое смердящее гузло горящей кочергой обезьянище ты тупорылое. Добавляй лупы чтоб не было видно углов тварина, добавляй!
Аноним 01/05/16 Вск 23:37:43  51538
>>51536
Да нормальный обрез. Это в какой компьюктерной игре будет? Сталкир 2?
Аноним 02/05/16 Пнд 00:06:01  51539
>>51536
Залупа конская. Удаляй.
Аноним 02/05/16 Пнд 02:47:11  51545
(185Кб, 1436x860)
(191Кб, 1436x860)
Пацаны, я ньюфаг и в разделе, и вообще. Есть тут, вроде, тред критики, но лучше здесь спрошу.

Пикрелейтед мой простейший стол. Он и должен быть таким квадратным, потому что сразу сотню таких столов (и не только их) будет отрисовывать WebGL, а нужды в скруглениях и красивостях нет - достаточно лишь схематичности. Правильно ли я вообще делаю всё? Что насчет сетки? Могу ли я убрать ненужные лишние грани на верхней поверхности стола, чтобы оставить один сплошной прямоугольник, или мне обязательно оставлять нужно всю ту хуйню после Loop Subdivide?

Прошу советов мудрых и критики, потому что знакомых нет никого, кто хотя бы в 2D умел, а после пары дней чтения официальных доков и просмотра туториалов не ютьюбе пока не могу понять, что правильно делаю, а что - нет.
Аноним 02/05/16 Пнд 04:58:15  51547
(194Кб, 1440x900)
(202Кб, 1440x900)
>>51545
Проиллюстрирую всё же, что я имею в виду. Так выходит гораздо меньше лишнего говна. Правильно ли я всё сделал?
Аноним 02/05/16 Пнд 07:31:38  51549
>>51536
крутяк бро
вроде смотрится как будто бы есть нормали, или это хай-поли?
Аноним 02/05/16 Пнд 11:19:12  51552
>>51547
Да, делай, чтобы был самый минимум.
Аноним 03/05/16 Втр 00:40:42  51567
(168Кб, 740x664)
>>51547
Почти правильно.
Посмотри внимательно - для твоего стола достаточно всего четырех масштабированных кубов.
Кроме того можно удалить полигоны которые будут невидны.
Посмотри на мой пикрил.
Аноним 03/05/16 Втр 14:01:26  51577
>>51567
Бро, я бы так и сделал, если честно. По-моему, я так даже делал с прошлой версией стола. Просто я думал, что все детали нужно непосредственно соединять друг с другом. Я все самые ньюфажные запросы гуглу скармливал, но не нашёл статей на такие базовые вещи.
Аноним 03/05/16 Втр 14:14:03  51578
(2080Кб, 1920x1034)
>>51577
Представляешь, если бы в какой-нибудь игре, например, ворд оф тутлс, все соединяли, тогда бы выглядело бы так же, но жрало бы больше. Понимае?
Аноним 03/05/16 Втр 15:39:20  51579
>>51578
> треугольники
Всегда хотел спросить, почему игры не могут в квады?
Аноним 03/05/16 Втр 16:09:33  51580
>>51579
Скорей видеокарты не могут в квадраты.
Аноним 03/05/16 Втр 16:37:00  51582
(158Кб, 1440x829)
(166Кб, 1440x829)
>>51578
Понимаю. Сам каждый полигон считаю же. Рейтани тогда ещё стул.
Аноним 03/05/16 Втр 16:45:38  51583
>>51582
Ой, блядь, с внутренних сторон стойки спинки можно одним сплошным прямоугольником еще сделать.
Аноним 03/05/16 Втр 16:49:07  51585
(153Кб, 1360x820)
(160Кб, 1360x820)
>>51583
>>51582
Аноним 03/05/16 Втр 18:38:47  51586
(31Кб, 797x594)
>>51579
потому что только три точки всегда лежат в одной плоскости
как ты еще можешь представить отображение подобного 4-угольного полигона как на пике?
Аноним 03/05/16 Втр 18:39:24  51587
>>51579
Могут, просто эффективней использовать представление сетки, которое называется "таблица углов". В вики позырь. 3д-редакторы используют другое представление, которое больше подходит для возможности производить различные операции.
Аноним 03/05/16 Втр 18:47:10  51588
(359Кб, 1920x1061)
(484Кб, 1920x1061)
Какого лешего спекуляр влияет на цвет дифуза?
Аноним 03/05/16 Втр 18:48:35  51589
(55Кб, 616x538)
+ как вы видите, хоть края и окрашены в чистый белый но на результат это никак не влияет.
Аноним 03/05/16 Втр 18:53:35  51590
(96Кб, 884x729)
>>51588
Что не так? Что ты там налепил, то и есть.
Аноним 03/05/16 Втр 18:59:52  51591
(282Кб, 1869x700)
>>51588
Аноним 03/05/16 Втр 19:12:18  51592
>>51590

>Что ты там налепил, то и есть.

Ну да
Аноним 04/05/16 Срд 10:17:22  51601
>>51579
Я тебе больше скажу - и blеnder не умеет. Перед тем как отрисовать объект во вьюпорте, его полигоны (н-гоны) триангулируются. И перед рендером тоже.
Вообще это верно для любой программы работающей с 3Д.
Аноним 04/05/16 Срд 10:22:53  51602
>>51601
Нахуй квадры тогда вообще нужны?
Аноним 04/05/16 Срд 10:47:47  51603
>>51602
Да хотя бы для удобства. Представь если бы тебе пришлось моделить из одних треугольников. А впрочем можешь даже попробовать.
Аноним 04/05/16 Срд 11:11:49  51604
>>51602
Квадраты легко превращаются в треугольники.
Аноним 04/05/16 Срд 14:11:26  51608
>>51601
Умеет же. Отрисовка и рендер - это отдельные этапы. Сами же операции производятся над сеткой, у которой явно указаны все вершины, грани, ребра, любые виды залуп, все что угодно. То, что потом с этой сеткой делается, уже другая история, не важно, в какой формат потом это конвертируется.
Аноним 04/05/16 Срд 15:17:17  51609
>>51608
Гуманитарий детектед.
Аноним 04/05/16 Срд 16:10:41  51611
>>51609
Используй логическое мышление, прежде чем подразумевать, что являешься "технарем". Не допускай вот таких ошибок >>51601 - как здесь.
Аноним 04/05/16 Срд 16:55:13  51615
>>51609
технари сосут хуи
Аноним 04/05/16 Срд 17:22:10  51617
>>51611
>Не допускай вот таких ошибок >>51601 - как здесь.
Скажи где я ошибся.
Аноним 04/05/16 Срд 21:38:25  51622
>>51617
Особенности аппаратной обработки сетки не являются аргументом в пользу того, что 3д-редактор не умеет в n-гоны. То, что редактируется в редакторе и то, что генерируется на основе этого для возможности обработки видеокартой - это разные наборы данных. N-гон всегда можно разбить на треугольники, но это отдельный элемент, с которым работает программа. Видеокарта может потом как-угодно малафить n-гоны, конвертировать это в таблицы треугольных залуп, а потом вообще формировать 2d-картинку, это уже ее проблема. Вместо видеокарты может быть электромеханический агрегат, поддерживающий opengl, который лепит фигуры из говна - это все частные случаи.

В блендер, если не ошибаюсь, используется radial-edge, вероятно, торговое название bmesh, многосвязное граничное представление.
Аноним 07/05/16 Суб 13:46:44  51665
(1930Кб, 1920x1080)
Вот деревев сделал генератором Sapling, назначил им по 2 материала, 1 на листву, второй на ствол.
Подскажите плиз, как теперь это чудо в юнити перекинуть? я кидаю FBX, оно серым импортируется.
Аноним 07/05/16 Суб 15:49:05  51669
>>51665
ну епта, создай и накинь материал в юнити. Экспортится единым объектом? Ну разбей на меши по материалам (это, кстати, в общем случае неверный подход). Чтобы что-то было, ты должен взять это и сделать.
Аноним 10/05/16 Втр 00:43:14  51718
(690Кб, 1400x791)
прихожу домой, а блендеря нет. Стал искать, проверил за щекой - нашол
Аноним 10/05/16 Втр 01:34:21  51724
>>51718
>нашол

sooqa
Аноним 10/05/16 Втр 15:11:43  51734
(1528Кб, 1199x800)
>>51718
Ты ошибся парень, это 3dsmax да и весь Автостол.
Аноним 11/05/16 Срд 16:37:32  51768
(1440Кб, 1600x900)
>>51724
а чоси не найти, когда щека позволяет? хахах
>>51734
блендарь офисиАль, не?
Аноним 11/05/16 Срд 17:35:48  51774
>>51768
Расскажи , пожалуйста, о своей жизни. Ты достаточно популярен в этом разделе, можно интервью? Итак. Какой диагноз? Какие лекарства пьешь? Когда осознал свою гениальность? Считаешь ли себя душевнобольным? Сильно ли давит стигма неприкасаемого? Сколько сейчас у шизофреников пенсия? Какие наркотики употреблял перед первым приступом? Заранее спасибо за ответы.
Аноним 11/05/16 Срд 17:37:32  51775
>>51774
в смысле?
Аноним 11/05/16 Срд 21:01:24  51785
>>51774
https://ru.wiktionary.org/wiki/пошлый
Аноним 13/05/16 Птн 00:58:11  51828
>>51774
не осознавал я никакой гениальности. Нет, себя душевнобольным не считаю. Наркотики употреблял разные - 7 лет систематически какую то траву, какие то шишки какого то горького растения, фсе.
Аноним 13/05/16 Птн 12:08:40  51835
>>51828
Был у нас тут один такой случай. Сам я, допустим, не видел, но чуваки, которые рассказывали, говорили, что сами видели. Сидели они короч у кого-то на хате, в основном с пиволм и травой. А один чувак где-то нарешал семян дурмана и захавал немного. Возвращается он, а чуваки, с которыми он на хате тусил, ему и говорят: чувак, пока тебя не было, ты тут такое исполнял, что нам чёт страшно стало и мы тебе психиатрическую дуровозку вызвали. А он такой: ну не зря же им ехать. И остаток семян захавал.
Аноним 13/05/16 Птн 20:44:28  51842
(486Кб, 960x540)
Я тут заболел немного. И начал смотреть уроки по блендеру. Как думаете, реально найти работу трёхмерщиком даже самую начинающую? Устал я рисовать техпаспорта на здания и чертежи делать. А тридырщик - это что-то новое для меня.
Аноним 13/05/16 Птн 20:48:12  51843
(447Кб, 960x540)
И нах я таблетки рендерил?
Аноним 13/05/16 Птн 20:57:30  51844
>>51842
>Как думаете, реально найти работу трёхмерщиком даже самую начинающую?

Нет, конечно. Кому такой нужен.
Аноним 13/05/16 Птн 21:30:41  51845
>>51843
Плохой рендер, без души.
Аноним 14/05/16 Суб 05:36:12  51849
(54Кб, 960x540)
>>51843
Улучшил твой рендер.
Аноним 14/05/16 Суб 09:09:32  51853
>>51849
Как ты это сделал без .blend файла?
Аноним 14/05/16 Суб 11:40:59  51856
>>51853
Ну постобработка же ж.
Аноним 14/05/16 Суб 13:40:42  51858
(230Кб, 1280x960)
Анон, я дико извиняюсь за подобный платиновый вопрос, но какие перспективы есть у начинающего 3дшника в блендере?

Нет, я не хочу за месяц добраться до 300к/1-24сек, просто хочу узнать, где можно себя применить, чтобы начать понемногу зарабатывать? Хотелось бы получить адекватные советы именно с двачей, а не читать высеры домохозяек на обоссанных форумах. Какие есть варианты для, например, удалённой работы?

Буду очень рад любым реальным советам и будет очень интересно послушать, как начинал Анон.
Аноним 14/05/16 Суб 13:58:37  51859
>>51858
Почитай соседний тред о фрилансе.
Аноним 14/05/16 Суб 16:44:57  51863
(628Кб, 960x540)
>>51858
Рендери рандомные сцены для двача, может кто и задонатит.
Аноним 15/05/16 Вск 06:53:56  51871
(73Кб, 479x565)
Ребяты, где взять адд-он для ретопологии RetopoFlow? 70 баксов, блеать, отслюнявить просят, беспредел
https://cgcookie.com/course/introduction-to-retopoflow/
Аноним 15/05/16 Вск 15:47:15  51885
>>51871
Жуй топоган, пока на торрентах не появится.
Аноним 15/05/16 Вск 22:40:30  51887
>>51885
На каких трекерах ждать хоть?
бухта сдохла, как я понимаю. kickass ниочинь. слышал про какую-то персию, но там нет регистрации
Аноним 15/05/16 Вск 23:44:33  51888
>>51887
на всех.
Аноним 16/05/16 Пнд 03:12:01  51889
>>51887
>слышал про какую-то персию

только там и выкладывают годноту, трекер является своего рода прибежищем для любого CG артиста, только там можно найти всё, что касается графики и 3д
Аноним 16/05/16 Пнд 03:32:09  51890
>>51889
это я тоже слышал. вопрос лишь в том, как там зарегаться.
Аноним 16/05/16 Пнд 03:32:31  51891
>>51889
это я тоже слышал. вопрос лишь в том, как там зарегаться и в https://www.cgpeers.com/
Аноним 16/05/16 Пнд 03:56:08  51892
>>51891

>Opens for 48 hours on the 1st & 15th

Ловить момент, когда рега открыта. Либо попросить у кого ни будь доброго анона аккаунт... На моём уже двое сидят.
Аноним 16/05/16 Пнд 06:14:18  51894
>>51835
это наверное ты был.
Аноним 16/05/16 Пнд 12:18:59  51901
Блендеробоги, реально ли за пару лет освоить сабж на уровне человека-оркестра? Моделлинг, анимация, текстурирование, нормальный рендеринг и т.д. Работка есть, чисто для себя.
И как тут интеграция с питоном? Пока ньюфаня часто меняю параметры, рендерю-перерендериваю и в итоге дохуя времени на это уходит. Можно ли тут без приседаний со штангой написать скрипт, в котором задам сколько раз и с какими параметрами рендерить сцену, поставлю на ночь и оно мне нахуярит кучу скринов, которые утром буду сравнивать? Желательно какой-нибудь релатед линк.
Аноним 16/05/16 Пнд 12:55:59  51904
>>51901
Зачем тебе тогда скрипт, юзай готовую сцену. За пару лет...хз, если эти пару лет безвалозно задрачивать, не выходя нау лицу, может быть. Хотя вряд ли, пара лет - маловато для оркестра.
Аноним 16/05/16 Пнд 16:08:53  51906
>>51904
Не 2-3 часа в сутки, ну т.к. с голоду не помру то и на 3-4 года могу растянуть.
Какие вообще есть специализации и сколько приблизительно усилий требует?
Сам я знаю:
-моделлинг
-текстурирование
-риггинг и вообще анимация
-рендеринг
-создатьель эффектов(дым, волосы вся хуйня)?

Кстати не заметил у вас тут ссылок на хорошие видеоуроки.
http://www.blenderguru.com/
Вот это чел годно пояняет за разные аспекты, голос нормальный, видео рассортированы по категориям, даже подкасты имеются.
Аноним 16/05/16 Пнд 18:25:59  51907
>>51906
Такое ощущение, что ты сам не знаешь, что тебе нужно. А если так - не то что 4 года, а 4 месяца не протянешь.
Аноним 16/05/16 Пнд 19:19:44  51908
>>51907
Моделинг и скульпинг отрабатываю и в другие "направления" пока лезть не пытаюсь, но все же любопытно что меня ждет
Аноним 16/05/16 Пнд 22:18:45  51912
>>51835
Не, нахуй мне надо такое говно жрать?
Аноним 16/05/16 Пнд 23:28:45  51914
>>51908
Что тебя ждет известно одному тебе, поскольку ты так и не соизволил сказать, что ты там делаешь.
Аноним 16/05/16 Пнд 23:41:51  51916
>>51908
Если много въебывать будешь - много ждет. Будешь въебывать мало - мало ждет.
Олдфаггот
Аноним 17/05/16 Втр 00:59:32  51918
>>51916
>>51914

Запилите, если не в падлу, прозладные, как вкатывались, какой скил, работаете\хикуете, ЗП, сколько времени занимаетесь, сколько в день уходит и т.д.
Интересно же, чем другие аноны "дышат".
Аноним 17/05/16 Втр 10:00:49  51924
(591Кб, 1360x1010)
Не могу в array, как сделать решетку радиатора нахуя она на космическом корабле я не знаю, но надо чем-то разбавлять модель-же что-бы ровно было? Array не слушает меня, тут форма не квадрат, а слабо скошенная трапеция получается и все идет по пизде, можно руками все сделать, но это как-то не правильно и все равно выходит криво.
Аноним 17/05/16 Втр 13:04:11  51930
>>51924
Snap?
Аноним 17/05/16 Втр 13:55:54  51932
>>51924
сделай просто плоскость, а на нее карту нормалей шпарахни, никто не отличит.
Аноним 17/05/16 Втр 17:19:37  51940
(404Кб, 1280x994)
>>51924
Если я правильно тебя понял, то можно так:

1. Делаешь "шторку" нужной формы.
2. Применяешь преобразования (ctrl+a)
3. В модификаторе Array вместо Relative offset ставишь Constant offset, гоняешь его настройки пока не будешь доволен.
Аноним 18/05/16 Срд 08:32:38  51947
(655Кб, 1920x1080)
(545Кб, 1920x1080)
>>51940
Нижняя решетка по твоему плану сделана, получилось сносно, но у тебя все-же лучше.

Верхнюю сделал через болванку, нарезал лупы и экструдировал, получилось сносно.

>>51932
Мне надо с чего-то нормали сначала запечь, к тому-же в данном случае чуть больше 30 дополнительных полигонов не должны оказать влияния на производительность.
Аноним 18/05/16 Срд 12:21:40  51948
>>51947
Я не совсем понимаю чего ты хочешь добиться. Может быть эскиз есть, по которому можно сориентироваться?
Аноним 18/05/16 Срд 14:21:39  51956
(301Кб, 640x636)
Бленданы, решил для расширения кругозора заценить сей продукт.
Посоветуйте годных туториалов НЕ для даунов по 30 минут смотреть и слушать как сделать кружку или табуретку у меня както нет желания в которых конкретно и доходчиво поясняется за - интерфейс, принцип работы, основные фишки и ньюансы, сравнение с другими инструментами. Интересует в первую очередь моделлинг, скульптинг, текстуринг.
Так же интересны обзоры маст хев аддонов, на сколько шекелей нужно закупится чтобы допилить блендер до уровня CG-шного комбайна?
Аноним 18/05/16 Срд 19:51:24  51976
>>51948
Я сделал, что хотел первая модель которую собираюсь закончить до конца спасибо всем расходимся
Аноним 18/05/16 Срд 20:28:53  51977
>>51956
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt
Аноним 18/05/16 Срд 21:54:48  51981
(320Кб, 1108x1080)
Как мне найти хоть какую-то полезную практику в сфере тридэ? Ну хотя бы помогать за бесплатно какому-то проекту в геймдеве или вроде того. Может ресурсы какие есть где набирают рабов? Нужна практика, а еще лучше опытный наставник.
Аноним 18/05/16 Срд 23:20:12  51982
>>51977
Авторы этого курса умерли? Собираются доделывать курс на который им надонатили?
>>51981
Плати кому нибудь деньги. Кому ты нужен наставлять тебя или сиди делай асеты для 3д стоков.
Аноним 18/05/16 Срд 23:23:49  51983
>>51982
Если у них возникнет мотивация с какого-то перепуга, может быть будут еще делать.
Аноним 18/05/16 Срд 23:23:59  51984
>>51982
Расскажи про 3д стоки.
Аноним 19/05/16 Чтв 00:43:30  51985
>>51977
неплохо, но не совсем то
и желательно на человеческом языке
Аноним 19/05/16 Чтв 04:28:16  51988
(232Кб, 1002x711)
>>51843
Аноним 19/05/16 Чтв 22:57:15  51997
(49Кб, 650x354)
Попробую захуячить вот это чудо, но зачем?
Аноним 20/05/16 Птн 00:31:10  52001
>>51997
>но зачем?

в портфель/продажа на стоках
Аноним 20/05/16 Птн 00:33:45  52002
>>52001
Но я не планирую серьезно работать 3д-дизайнером, это просто хобби. Так его можно будет в какой-нибудь мод для игры добавить, но как-то все равно не знаю.
Аноним 20/05/16 Птн 02:45:48  52008
>>52002
>хобби

выбери себе другое хобби
Аноним 20/05/16 Птн 08:01:06  52009
>>52002
>Так его можно будет в какой-нибудь мод для игры добавить.
Все правильно делаешь.
Аноним 20/05/16 Птн 11:26:10  52010
>>52002
Братан, для сталкера захуяч
Аноним 20/05/16 Птн 17:33:21  52016
(260Кб, 1919x1079)
(663Кб, 1919x1079)
glossy засвечивает то, что даже вроде бы не попадает в зону блика (из за чего зеленый круг становится серым). Как это исправить?
Аноним 20/05/16 Птн 18:06:00  52017
>>52016

>.psd

на параху
Аноним 20/05/16 Птн 18:25:59  52019
(312Кб, 1366x768)
>>52016
вот так вот
Аноним 20/05/16 Птн 20:44:13  52022
>>52016
я тут >>52019 херню написал, добавь окружение.
Аноним 20/05/16 Птн 22:09:30  52023
(9Кб, 200x195)
>>51956
бамп реквесту
Аноним 21/05/16 Суб 01:09:13  52029
>>51956
На английском?
Аноним 21/05/16 Суб 01:15:34  52032
>>52029
да хоть блять на японском, я уже устал копатся в сотнях видосов типа - "смотрите дети это полигончик"
Аноним 21/05/16 Суб 02:57:49  52035
>>52032
Так а что не так? Ты не с нуля начинаешь? Моделинг везде одинаковый, операции тоже, в чем бугурт-то, друг?
Аноним 21/05/16 Суб 10:50:03  52036
>>52035
да уж написал что не с нуля, мне интересно посмотреть на всю "философию" блендера в общем, чтобы узнать стоит ли перекатыватся, а не дрочится два месяца с интерфейсом и плагинами/костылями, а потом понять что он НИ-НУ-ЖЕН
Аноним 21/05/16 Суб 11:16:20  52037
(451Кб, 1192x1685)
>>52036
Аноним 21/05/16 Суб 12:31:30  52039
>>52036
Ты ведь в курсе, что тебе трудно даже фриланс будет найти? Тебе придется экспортировать в ненативные форматы и потом все равно открывать какую-нить маю, дабы убедится, что экспорт прошел без факапа?
Аноним 21/05/16 Суб 15:41:00  52041
>>51977
Я видеотуториалы не люблю, предпочитаю текст с картинками.
Аноним 21/05/16 Суб 15:58:40  52042
>>52041
тогда страдай

Аноним 21/05/16 Суб 16:01:36  52043
>>52037
>Ctrl+F
>Ctrl+E
>Ctrl+V
> G R S
Это правда такие уебанские хоткеи у там по дефолту? Или это ктото пошутил? Впрочем реквест снимается, врот ебал я такую логику.

>>52039
У меня есть работа, присматриваюсь к разным инструментам чтобы понять плюсы минусы каждого. В чем твоя проблема?
Аноним 21/05/16 Суб 16:07:20  52045
>>52043
> Впрочем реквест снимается, врот ебал я такую логику.

Вот как раз в бледере хоткеи назначены в разы логичнее чем в том-же максе
Аноним 21/05/16 Суб 16:19:11  52048
(59Кб, 500x564)
Посонтрэ, нид ёр хелп. Встал вопрос с анимацией одежды под уже заанимированого персонажа. Попробовал "одеть" на него рубашку и это оказалось нереально тупо, ибо во время движения участки голого тела постоянно проскакивают. Решил разрезать модель на части, чтобы рубашка была на "одета" а являла собой часть объекта. Но по какой-то причине после separate by selection часть тела продолжает наследовать текстуры остальных и наоборот. Можно ли как-нибудь разорвать эту связь между бывшими частями одного меша, сохранив их общую безразрывную привязку к одному скелету?
Аноним 21/05/16 Суб 16:20:29  52049
(161Кб, 1280x1280)
>>52048
Забыл написать, что текстуры наследуются в Unity, несмотря на то что в блендере частями тела заданы разные материалы.
Аноним 21/05/16 Суб 16:46:20  52051
>>52045
> том-же максе
нашел с чем сравнить, конечно же, в блендере есть хоть какие-то хоткеи, а в максе их нет впринципе
но нет, это не оправдывает их наркоманскую логику
Аноним 21/05/16 Суб 16:55:38  52052
>>52051
>Ctrl+F
>Ctrl+E
>Ctrl+V
Меню для работы с Faces, Edges, Vertices

> G R S
Grab, Rotate, Scale

Где тут наркомания?
Аноним 21/05/16 Суб 17:03:46  52053
>>52052

в максе:
1 - вертексы
2 - ребра
3 - бордер эджи
4 - фейсы
5 - элемент

qwer
граб, мув, ротейт, скейл
Аноним 21/05/16 Суб 18:54:21  52054
>>52052
Ты когда работаешь читаешь буквы и сверяешь их с названиями инструментов?
Я вот за то чтобы они были удобно расположены под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит, а не хуй где попало разбросано только потому что - "На такую букву начинается"
Аноним 21/05/16 Суб 20:07:41  52057
>>52054
> под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит
Ну если у тебя рука к одному месту приросла, то это конечно беда.
Аноним 21/05/16 Суб 21:21:49  52058
(171Кб, 1280x680)
Что с шейдингом в блендере? Это как-нибудь лечится?
Аноним 21/05/16 Суб 22:09:04  52061
>>52042
Я не тот анон, я другой и умею и в макс и в блендырь.
И почему-то сейчас мне 3дмакс начинает казаться анальным костылём.
Аноним 21/05/16 Суб 22:10:20  52062
>>52058
Remove Doubles создали для кого.
Аноним 21/05/16 Суб 22:10:29  52063
>>52043
Короче школьник какой-то, игнорим его посоны.
Аноним 21/05/16 Суб 22:11:56  52064
>>52057
Если не прекратишь этот дебильный троллинг, зарепорчу, будещь есть бананы до конца жизни. Здесь таких не любят. Усёк?
Аноним 21/05/16 Суб 22:18:29  52066
>>52062
Не думаю, что дефолтную обезьянку стали бы создавать с даблсами.
Я сам погуглил - это оказывается не баг, а фича. Фича большинства движков.
>This is the known "Terminator issue" in Cycles (also some other engines have trouble here).
>It's a known issue and will probably be improved one day, but not considered a bug at the moment. In the meantime, the only way to avoid this, is to use high-res geometry.
Аноним 21/05/16 Суб 22:19:51  52067
>>52066
я тебя просто комп говно
Аноним 21/05/16 Суб 22:25:22  52068
>>52067
>ВРЁТИИИИ
Аноним 22/05/16 Вск 11:39:23  52077
>>52064
Себя зарепорть, автостолораб.
Аноним 22/05/16 Вск 11:50:47  52078
(406Кб, 677x749)
(675Кб, 1012x914)
Мои первые рендеры)))
Аноним 22/05/16 Вск 14:19:57  52079
>>52078
Молодца
Аноним 22/05/16 Вск 21:27:56  52087
(29Кб, 457x418)
Помогач. Как развернуть по-хитрому эти штуковинки, чтобы затекстурить, вроде это черепица?
Каждая отдельный меш.
Аноним 22/05/16 Вск 22:53:46  52095
>>52087
Разверни также хитро как ты развернул куб.
Аноним 23/05/16 Пнд 09:58:32  52101
>>52095
Как сделать, чтобы развёртка на всех одна была? Чтобы каждую по отдельности не делать
Аноним 23/05/16 Пнд 10:03:58  52102
>>52101
Можно же одну затекстурить и скопировать сколько надо раз.
Аноним 23/05/16 Пнд 10:49:21  52107
>>52102
Я их заебался раставлять как надо. Другого способа нет видимо?
Аноним 23/05/16 Пнд 11:10:18  52109
(198Кб, 940x792)
(225Кб, 940x792)
(189Кб, 940x792)
>>52107
Так ты их вручную расставлял? Проще можно. Сделай точку вращения ровно в центре башни, на оси симметрии. Так тебе достаточно будет просто скопировать черепичинку и повернуть её на нужный угол, зажав ctrl.
Аноним 23/05/16 Пнд 11:21:59  52110
>>52109
Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.
Аноним 23/05/16 Пнд 11:28:13  52111
>>52101
Закопипастить UV координаты, м?
Аноним 23/05/16 Пнд 13:13:25  52112
>>52110
> Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.

По хорошему- так сделать один реф, тем же плейном гнутым как тебе надо, на него кинуть шелл и бевел модификаторами. Далее две пустышки, одна по длине, другая по высоте через аррэй. Все. Дальше если хочется внести изменения то просто геем один плейн,остальные автоматом меняются сами.
Аноним 23/05/16 Пнд 13:14:32  52113
>>52112
Блядь сам с себя проиграл, не геем а гнем, быстрофикс)
Аноним 23/05/16 Пнд 13:39:22  52114
>>52111
А в блендыре как?
Аноним 23/05/16 Пнд 13:49:20  52115
>>52114
Блендер не может в UV? Лол.
мимофаундридаун
Аноним 23/05/16 Пнд 14:45:36  52117
>>52114
Плагин есть, название не помню.
Аноним 23/05/16 Пнд 16:06:31  52118
>>52115
Блендер может, пользователи обычно не могут. читать
Аноним 24/05/16 Втр 09:47:46  52139
>>52115
Очень даже в UV может.
Но копипастить UV - нет
Аноним 24/05/16 Втр 10:08:47  52141
(62Кб, 450x450)
>>52139
чёт проигрунькал с высказывания
Аноним 24/05/16 Втр 19:35:22  52148
Подскажите туторов по текстурированию.
У меня обмазанное говном нечто из 2000-ых получается.
Вроде и текстуру качественную беру, а всё равно.
Экспортирую ЮВ из блендера в фотошоп, и даже границ не видно, где развёртка. Тупо заливка. Потыкал там галочки. Экспортировал какой-то еле прозрачный силует юв, который толком не выделить в фотошопе.
Аноним 24/05/16 Втр 20:59:02  52151
>>52139
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/Copy_Paste_UVs
Инвалиды.
Аноним 24/05/16 Втр 21:21:23  52153
>>52148
Удваиваю реквуст.
Аноним 24/05/16 Втр 23:49:09  52159
(74Кб, 582x433)
Пацаны, новенький в треде, не увидел в шапке уроков для новичков, не посоветуйте?
Аноним 25/05/16 Срд 00:04:12  52160
>>52159
Начни с этого.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4850322
Продолжи этим.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
Продолжи здесь.
http://www.blenderguru.com/
А если инвалид и не можешь в английский то здесь.
http://blender3d.com.ua/
Много переводом иностранных туторов.
Теперь иди постигай.
Мы ведь все понимаем, что ты забьешь в лучшем случае через пару дней.
Аноним 25/05/16 Срд 00:22:53  52161
>>52160
Как тебе данный идивид? https://www.youtube.com/watch?v=dxHoxSz5_vU

помойму лучше того которого ыт скинул
Аноним 25/05/16 Срд 00:38:30  52163
>>52161
Ты ошибаешься.
Аноним 27/05/16 Птн 19:47:38  52219
>>52160
Туториал от хохлов говно полное, нет чтобы задание дать, типа, "сейчас мы будем делать модель хуя", он на протяжении уже 10 уроков до сих пор расписывает про навигацию.
Аноним 27/05/16 Птн 20:16:43  52220
>>52219
Туториалы как моделить хуи на 2х сайтах и в ютубах, а там курс по блендер навигация, где какие кнопочки и панельки.
Надо читать содержание перед тем как что то качать.
Аноним 27/05/16 Птн 20:22:03  52221
>>52220
Уже неважно, пользуюсь видео Шамшадинова, зависимость есть, пишу с 3D-стульчика.
Аноним 28/05/16 Суб 00:22:59  52223
>>52219
Потому и видео не люблю. А когда текст - можно сразу говно про навигацию пропустить и приступать моделлингу говна.
Аноним 28/05/16 Суб 02:06:59  52226
(1785Кб, 1920x1080)
подскажите, как правильно анимировать жидкость. Bones можно применить, и можно ли анимировать по ключам скульптинг.
Аноним 28/05/16 Суб 02:07:44  52227
если что, вот 3d сцена моя (выше), вода при помощи скульптинга и материала Glass
Аноним 28/05/16 Суб 23:59:45  52235
>>52226
Я бы на твоем месте думал как избавиться от этого жуткого шума.
Аноним 29/05/16 Вск 00:53:26  52236
>>52226
Real Flow.
Аноним 29/05/16 Вск 02:25:05  52238
>>52226
Линейное движение вершин может анимировать с помощью ключей формы. Так не делается, так люди не делают.
Аноним 29/05/16 Вск 14:05:32  52242
>>52226
А почему ты не хочешь использовать симуляцию жидкости?
Dmitriy 31/05/16 Втр 20:33:17  52267
Аноні чтобы блендер нормально работал его надо компилировать под свое железо, проще всего это делается в Gentoo, да и вообще абсолютно все программы там работают значительно быстрее чем в шиндовсе, быстрее чем в бинарных дистрах.
Install Gentoo! Обрети свободу!
https://2ch.hk/s/res/1730794.html
Аноним 31/05/16 Втр 21:02:50  52268
(201Кб, 640x480, 00:00:02)
>>52267
Аноним 01/06/16 Срд 02:09:31  52272
>>52267
Траленг уровня /s/
Аноним 01/06/16 Срд 03:18:40  52273
(336Кб, 1005x323)
а чего все молчат про охуенные сверх меры Hard Ops и Box Cutter?
Аноним 01/06/16 Срд 13:25:58  52281
>>52273
Потому что 15 баксов. А здесь все нищеброды, ну так ведь, хули тут думать. Да и в сети нигде нет на халяву, слишком нишевая вещь. Хотя выглядит да, очень вкусно, очень хотеть.
Если кто доставит ссылочку буду благодарен.
Аноним 01/06/16 Срд 13:28:06  52282
Сегодня вечером буду пилить вынос радиостанции Р-997.
Аноним 01/06/16 Срд 14:28:18  52283
>>52281
а форум на CG Persia отменили? там есть и то, и это, и Asset Manager до кучи
Аноним 01/06/16 Срд 15:10:08  52284
>>52273
Что они делают?
Аноним 01/06/16 Срд 15:51:32  52286
(221Кб, 802x747)
Кек, блендеро-дети как всегда. Сначала орут на весь курятник про опенсорс и бесплатность, а потом идут на персию пиздить костыли плагины.
Аноним 01/06/16 Срд 18:07:41  52288
>>52286
А какже, мы экономные.
Аноним 01/06/16 Срд 18:30:33  52289
>>52284
> Что они делают?
облегчают жизнь

Hard Ops - https://masterxeon1001.com/2016/02/23/hard-ops-007-intro-guide/
Box Cutter - https://masterxeon1001.com/2016/04/26/box-cutter-guide-v1/

>>52286
> костыли плагины
насчет костылей ты не прав. с ними действительно моделить хай поли быстрее на порядок
Аноним 01/06/16 Срд 19:33:49  52291
>>52286
Да в принципе похуй, лол. У меня стоит и гудини и блендер, модо, субстанс и мой член. Так что иди в /s/ петушок до линуксоидов, там опенсорс во главе стола, мне же похуй поприетарщина или нет лол)
Аноним 01/06/16 Срд 20:00:02  52293
>>52291
И чем из всего этого зоопарка ты пользуешься?
Аноним 01/06/16 Срд 22:22:26  52300
>>52293
Хуем конечно
Аноним 01/06/16 Срд 22:36:32  52303
(155Кб, 828x620)
Начал перепиливать готовую модель, я молодец или не очень?
Аноним 02/06/16 Чтв 08:55:46  52315
>>52303
Сетка хуёвая.
Аноним 02/06/16 Чтв 11:52:30  52317
(92Кб, 922x650)
>>52315
Почему? Была еще хуже, я переделываю. Потом все равно скорее всего буду хайполи делать и ретопологию, так что не суть.
Аноним 02/06/16 Чтв 15:23:30  52319
>>52315
Кто в игре это увидит?
Аноним 02/06/16 Чтв 18:40:56  52321
Есть тут кто текстурирует в блендере под ювишки? Как решаете проблему прямых линий?
Аноним 02/06/16 Чтв 20:50:17  52324
(66Кб, 1146x533)
А чертежи такого ебанутого оружия в гугле тоже есть? А то я не нашел. Даже на видах сбоку у всех картинок пропорции разные, блядь.
Аноним 02/06/16 Чтв 20:55:41  52326
(394Кб, 1911x1054)
Где мне тут вставить Fresnel что бы он работал нормально?
Аноним 02/06/16 Чтв 21:20:07  52327
>>52321
А разве по другому текстурировать можно?
О каких таких линиях речь? Модельку свою покажь.
Аноним 02/06/16 Чтв 21:29:41  52328
>>52324
в "Фотошопе" растяни.
Аноним 02/06/16 Чтв 21:34:07  52329
>>52289
А зачем вообще хайполи. 40к полигонов ящитаю потолок, по крайней мере для модельки персонажа.
Хайполи и рендерить дольше и в игру не запихнёшь.
Аноним 02/06/16 Чтв 21:55:27  52330
>>52328
Что растянуть? Я про пропорции деталей на разных изображениях. А сверху, снизу, спереди вообще нет отдельных картинок.
Аноним 02/06/16 Чтв 22:34:15  52333
>>52327
Чтобы использовать модель где-нибудь за пределами блендера, нужно запечь ее текстуру на UV-развертку. Рисовать по ювишке можно хоть в пэинте но обычно в фш или же с помощью texture painting в самом блендере, где (!!!!!) нельзя рисовать прямые линии по скрипту, только от руки. Обычно я решал эту проблему деформируя топологию модели под прямые линии и заливал нужные полигоны, но это костыль, хотелось бы решение.
Аноним 02/06/16 Чтв 22:36:07  52334
>>52333
Хайполи нужны чтобы запекать нормали на лоу поли.
Аноним 02/06/16 Чтв 22:36:51  52335
>>52334
>>52329
фикс
Аноним 02/06/16 Чтв 22:55:40  52336
>>52333
Намалюй коряво в блендере, потом экспортируй в жпег, а потом фотошопом до кондиции.
Аноним 02/06/16 Чтв 23:56:26  52337
Что такое запекание? Типа когда рендериться только текстура и потом "раскрашивается" бликами, тенями и т.д?
В треде проскакивало запекание свера, это как понимать?
Аноним 02/06/16 Чтв 23:56:59  52338
>света
световой фикс
Аноним 03/06/16 Птн 00:26:22  52340
>>52337
Это когда булочки печешь.
Аноним 03/06/16 Птн 00:56:30  52341
>>52336
Это и так ясно, но в таком случае придется делать идеальные развертки, а это +2 часа ненужной работы в день
Аноним 03/06/16 Птн 01:37:28  52347
(276Кб, 960x540)
(259Кб, 960x540)
(275Кб, 960x540)
>>52324
Хотя зачем я вообще все это делаю.
Аноним 03/06/16 Птн 07:48:08  52354
>>52337
А оно нужно? Сделай развертку да в фотошопе раскрась.
Аноним 03/06/16 Птн 07:51:50  52355
Подскажите нуфагу, как назначить группы сглаживания,что бы они сохранялись при экспорте в .fbx
Аноним 03/06/16 Птн 13:11:09  52365
>>52347
Пили теперь хайполи и запекай нормалмапы-оклюжены.
Аноним 03/06/16 Птн 13:45:55  52367
>>52333
Можно ведь. В texture paint нажимаешь E -> line
Аноним 03/06/16 Птн 14:00:09  52368
>>52321
>>52367
Аноним 04/06/16 Суб 00:26:46  52381
(56Кб, 694x609)
>>52367
Бгатишка ты лючший :3
Аноним 04/06/16 Суб 12:21:54  52393
Анон, ньюфак репортинг ин. Заволновал один вопрос - чому отечественные работодатели шарахаются от блендера как от огня? Буквально нашел с десяток вакансий по всей стране.

Алсо, решил прибиться к школе блендеролюбов, разбираюсь пока в горячих клавишах и прочих настройках. Хотел пилить для себя мини-сцены для последующей обмазки в PS. Так вот какой вопрос - не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера.
Ну и вообще реквестирую советов мудрых начинающему.
Аноним 04/06/16 Суб 12:44:57  52395
>>52355
Ставишь автосмуз на 180°, помечаешь нужные ребра и Ctrl + e - edge sharp. Возможно нужно будет при экспорте галочку тыкнуть.
Аноним 04/06/16 Суб 14:30:07  52398
>>52393
Для обмазки в жопе средств блендера будет более чем достаточно.
Аноним 05/06/16 Вск 00:32:08  52417
Осталось стволы перепилить и все. Хайполи буду пилить в зебре, там же все через обж без проблем импортируется-экспортируется?
Аноним 05/06/16 Вск 00:32:49  52418
(49Кб, 908x396)
>>52417
Спасибо, абу.
Аноним 05/06/16 Вск 13:45:51  52431
Как мне при экспорте в обж сделать так, чтобы в збраше модно было разбить модель на сабтулы, так же, как у меня в блендере она была разбита на отдельные меши?
Аноним 05/06/16 Вск 17:25:21  52436
>>52431
Экспорти по отдельности, тащемта :/
Аноним 05/06/16 Вск 17:29:40  52437
Как создать материал чёрного крашеного металла в сусле? Без блесточек. Смешать дифуз и глянец через френель и всё?
Аноним 05/06/16 Вск 17:46:21  52438
>>52431
Контрл-а все части и экпортишь в обж, потом в браше сплит делаешь и получаешь свои части. Я так из макса кидаю.
Аноним 05/06/16 Вск 17:52:55  52439
>>52438
Нет, он либо сплитит по отдельности каждую деталь, либо сплитит все похожие. Мне ни то, ни то не подходит.
Аноним 05/06/16 Вск 20:11:49  52443
Что сложнее - запилить в блендере качественную хайполи модельку, или освоить збраш?
Аноним 05/06/16 Вск 20:30:53  52444
>>52443
блендер
Аноним 05/06/16 Вск 22:06:18  52445
>>52444
Что блендер?
Аноним 05/06/16 Вск 22:56:51  52449
>>52267
Аноны а ведь по GNU/Linux блендер правда быстрее рендерит, и вообще работает.
Аноним 05/06/16 Вск 22:57:09  52450
>>52449
под
Аноним 05/06/16 Вск 23:03:30  52451
>>52445
Лучше.
Аноним 05/06/16 Вск 23:19:58  52452
>>52393
>недостаточного функционала блендера
К тому времени, когда у тебя, возможно, возникнут какие-то ебические потребности, нейронная сеть гугла захватит человечество и насильно заставит всех моделировать анусы в гугл скепчук, чтобы ИИ мог их ебать.
Аноним 05/06/16 Вск 23:25:55  52453
>>52452
Blender + GIMP + GNU/Linux distro - идеально.
Аноним 06/06/16 Пнд 00:16:45  52458
>>52326
В фактор микс шейдера (можно использовать лейер вейтс, если не знаешь ИОР материала, настраиваешь ргб курвами). Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала. Спекьюларити нужно втыкать в рафнесс глосси ноды.
>>52437
Да, краска диэлектрик, если что.
Аноним 06/06/16 Пнд 00:32:06  52459
>>52393
Потому что большинство 3дшников в Рашке, а из-за них и большинство студий, используют продукцию автостола — никто не будет подстраиваться под блендерера. За бугром с этим лучше, так что можешь фрилансить для людей.
>не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера.
Блендер очень хорош для бесплатного пакета и на нем можно добиваться результатов, которые будут востребованы и легко монетезируемы. Но практически в каждой области у него найдется конкурент, обычно платный, который будет его превосходить: полигональное моделирование в модо, анимация в майке, скульптинг в зебре и визы в максвеллах и виреях. Хотя именно для прокачки своего скилла блендер подходит прекрасно, ну а если возникнет необходимость куда-то перекатиться, то к тому времени как это потребуется, ты легко соскочишь, привыкнуть к интерфейсу — самая меньшая из проблем. Ну и блендер развивается, комьюнити очень хорошее, так что может никуда и не придется убегать.
Аноним 06/06/16 Пнд 16:19:01  52467
(429Кб, 1919x1057)
(623Кб, 1919x1057)
>>52458

>Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала

мм, тебе не кажется что когда глосси юзает цвет дифуза то результат становится лучше?
Аноним 06/06/16 Пнд 17:49:55  52468
Как отрендерить пасс Z depth?
Аноним 06/06/16 Пнд 21:47:00  52472
Как бы мне наложить текстуру на модель так, чтобы она нанеслась ровно на кривую поверхность, как если бы это была наклейка? UV-шки трогать нельзя.
Аноним 06/06/16 Пнд 22:57:35  52474
>>52472
Делаешь копию поверхности Shift D
Вырезаешь режиком (knife) наклейку, остальное удаляешь, отдаляешь наклейку на 0.001, UV на наклейку наносишь
Аноним 07/06/16 Втр 11:39:36  52479
(206Кб, 824x642)
Я ньюфаг ньюфагович, почему при рендере текстура рисуется не так, как в окне предпросмотра?
Аноним 07/06/16 Втр 12:28:33  52480
>>52479
UVшки кривые.
Аноним 07/06/16 Втр 15:35:15  52481
>>52480
Но почему в предпросмотре нармально?
Аноним 07/06/16 Втр 15:36:53  52482
>>52481
Там и куб нормальный.
Аноним 07/06/16 Втр 16:13:38  52483
>>52479
Сделай
Edit Mode
Faces (Ctrl F) - Tris to Quads (Alt J)

Аноним 07/06/16 Втр 17:55:16  52485
Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере? Не знаю про моделирование ровным счетом нихуя. Знаю анатомию, композицию, гестуры, в общем художественные фичи. Могу в рисование и выразительность.

Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D.
Очень боюсь уйти не в то русло. А то многие художники так и сгнили, поняв слишком поздно, что дрочить нужно не кубы, а композицию и гестуры. Не хочу потом сотни лет моделить толчки из-за ошибки в обучении.
Аноним 07/06/16 Втр 18:45:31  52486
>>52485
Ты уверен, что тебе нужна именно анимация? Это же ниебически сложно, этому учатся годами, а если собрался все делать в одиночку, то тебе кроме анимации все равно нужно будет учить все остальное.
Ты из /pa/ что ли?
Аноним 07/06/16 Втр 19:25:44  52487
>>52486
>Ты из /pa/ что ли?
Ага. И да, мне нужна анимация, и/или моделирование под анимацию. Короче хотеть делать анимацию персонажей как в короткометражных CG мультах.
Я наверно неправильно выразился, вот и создалось впечталение, что мне нужна ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО анимация. Я хотел спросить, из чего состоит путь от нуба до аниматора персонажей. Понятное дело что изначально всякие табуретки нужно моделить и привыкнуть к интерфейсу и инструментам. А дальше на что нацелиться?
Аноним 07/06/16 Втр 22:31:04  52491
>>52472
Рисуешь в texture paint, текстуру в кисть и E->Anchored
Аноним 07/06/16 Втр 22:54:28  52492
>>52485
> Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере?
1. Риг
Нужно вставить "кости" персонажу. Есть множество гайдов по этой теме.
2. Движения
Анимация происходит за счет перемещения костей. В блендере это : сдвинул кость – нажал "i" – сдвинул полоску в таймлайне.также множество гайдов
Для реалистичности анимации нужно сначала понаблюдать за движениями ирл, их динамику, изгиб суставов, темп. Для начала можно записать референс-видео с нужным движением, поставить его на бэкграунд и подгонять персонажа, сначала сделать основные ключи(изгибы крупных суставов), потом добавлять детали(жесты/мимика).
Качество анимации прямопропорционально надроченому скиллу. Just do it.
Аноним 08/06/16 Срд 11:52:27  52494
>>52485
> Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D.
19часов уроков божественного Kent Trammell'а и ты будешь знать все что нужно.

https://www.youtube.com/watch?v=zHlsQSM0Pvc
Аноним 08/06/16 Срд 21:18:57  52501
Бля, ну вы напишите Абу-то. Был же тридач в главных досках, а теперь здесь пустота. Даже тесач в списке главных досок.
Аноним 08/06/16 Срд 21:41:54  52502
>>52501
Возьми и напиши
Аноним 08/06/16 Срд 21:44:16  52503
>>52502
Да мне-то все равно, я сюда захожу слишком редко. Просто обидно как-то.
Аноним 09/06/16 Чтв 00:40:55  52505
>>52501
даже так тут в основном контингент из даунов и идиотов, так что нет смысла
Аноним 09/06/16 Чтв 15:47:10  52515
(100Кб, 1485x1057)
(51Кб, 1485x1061)
(226Кб, 1477x1059)
(87Кб, 1486x1056)
Нужно сделать сквозное отверстие в цилиндре с сабсёрфом. Как бы я не делал, какие уроки не смотрел, не выходит ровной поверхности у краев отверстия. Как решить проблему?
Аноним 09/06/16 Чтв 15:59:06  52516
>>52515
цилиндр из 1488 граней и отверствие соответственное
либо прорезать булевыми в хайпольке уже
Аноним 09/06/16 Чтв 16:02:55  52517
(105Кб, 834x836)
(58Кб, 824x683)
>>52516
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-flute-details-modelled/882524
А вот тут как сделали? Посмотри.
Или тут:
http://www.turbosquid.com/3d-models/recorder-musical-instrument-3d-model/943034
Там лоуполи с сабсёрфом.
Аноним 09/06/16 Чтв 16:45:40  52518
>>52515
нужно изначально более плотной сетку делать в таких случаях
примени сначала один сабдив с кризами на эйджах, потом уже делай фаску
Аноним 09/06/16 Чтв 16:49:19  52519
>>52518
Может покажешь пример? Удели пару минут, сделай скрин.
Аноним 09/06/16 Чтв 19:36:02  52521
>>52515
Я обычно png текстуру с дырками накладываю
Аноним 09/06/16 Чтв 20:30:55  52523
(148Кб, 971x587)
(115Кб, 1600x606)
В блендере нормально получится сделать все рельефные квадратики и надписи с царапинами и потертостями, или в зебре все это проще?
Аноним 09/06/16 Чтв 21:02:03  52525
>>52523
Карту нормалей в фотошопе нарисуй, лапоть, и все тебе будет.
Аноним 09/06/16 Чтв 21:03:53  52526
>>52525
Это не тру.
Аноним 09/06/16 Чтв 21:03:57  52527
>>52525
Только сперва UV развертку сделай.
Аноним 09/06/16 Чтв 22:45:35  52529
>>52525
Фотошоп дорогой.
Аноним 09/06/16 Чтв 23:58:59  52533
>>52467
Это зависит от типа материала — для чистого метала (без всяких оксидов, короче проводника) нужно смешивать два глоссии: один основного цвета, другой чуть светлее (вообще-то это неправильно и лучше делать их одного цвета с разным рафнесом, но так менее наглядно). Во всех остальных случаях: смешивать диффуз с глосси, глосси всегда серый вплоть до белого (но яркость всегда меньше единицы), добавлять в него цвет неправльно, он все равно будет подсвечен за счет диффуза, но ты нарушишь закон сохранения энергии (вкратце: выбор между большИм, но более тусклым, рассеяным бликом, либо маленьким ярким бликом), часть света потеряется из-за того, что ты использовал цвет в глосси. Еще желательно сделать хоть какую-нибудь сцену (например засунуть внутрь куба вместе с источником света свой объект), чтобы увидеть тень от объекта и избавиться от серого, дефолтного света окружения. При настройке глосси, особенно у металлов, которые отражают вообще ВСЕ, нужны какие-нибудь другие объекты, чтобы они могли отражаться в твоем. Френель тоже обычно выше идет: у резины 2-4, у металлов, чем больше они проводники тем выше значение от 10 до 20 и больше.
Аноним 10/06/16 Птн 00:01:10  52534
>>52529
гимп
Аноним 10/06/16 Птн 00:07:11  52536
>>52534
А гимп после фотошопа как-то ну не очень. Хотя у меня появляется в последнее время такая мысль, что раз я собираюсь на этом зарабатывать, то я и фотошоп не должен воровать, либо пользоваться бесплатным софтом. Но я эту мысль от себя отгоняю.
Аноним 10/06/16 Птн 00:16:58  52537
>>52536
>>52529
Для физических лиц бесплатный. А если ты контора - другое дело.
Аноним 10/06/16 Птн 00:18:37  52538
>>52537
С чего он вдруг бесплатный?
Аноним 10/06/16 Птн 00:51:16  52540
>>52536
Если приебутся, то говоришь что делал на триале и переустанавливал/перерегестрировал его миллион раз.
Аноним 10/06/16 Птн 01:27:28  52541
>>52538
С того, что добрый товарищ мне его по торренту передал.
>>52540
Дома никогда.
Аноним 10/06/16 Птн 10:05:58  52545
>>52517
и что, в глаза ебешся?
на первом криво, на втором много граней
все как и я тебе говорил
Аноним 10/06/16 Птн 10:25:09  52546
>>52545
нормально на первом, лучшего добиться не получиться никак
Аноним 10/06/16 Птн 10:58:33  52547
(76Кб, 1406x839)
Анон, прости ньюфага (60 часов), ебусь уже несколько дней.

Как адекватно гнуть вещи?
Пикрилейтед, допустим я хочу согнуть под таким углом как линия, как это сделать? Гнул кривыми (это педеч, почему управление кривыми такое сложное), один раз на другом примере получилось, но сильно на глаз. Другой раз гнул модификатором Simple Deform. Вроде классный мод, даже углы задавать можно, но выходит хуйня, только раз случайно получилось примерно как надо, выставлял объект, относительно которого гнуть, но опять выходит хуйня..
Аноним 10/06/16 Птн 15:38:09  52551
>>52547
Руками.
Аноним 10/06/16 Птн 16:05:46  52552
>>52551
Можешь объяснить?
Аноним 10/06/16 Птн 16:09:17  52553
>>52552
Берешь и гнешь, как тебе надо, Ctrl+R используешь. Получится именно тот результат, который тебе нужен.
Аноним 10/06/16 Птн 16:14:31  52554
>>52553
Да чем гнуть то?
Аноним 10/06/16 Птн 16:14:58  52555
>>52554
G
Аноним 11/06/16 Суб 07:37:02  52559
>>52547
К костям привязываешь потом сгибаешь.
Аноним 11/06/16 Суб 20:31:57  52578
Как в nurbs surface сделать отверстие? В цилиндре или в сфере, например.
Аноним 11/06/16 Суб 21:37:00  52580
Анон, поясни совсем нубу, какой должна быть сетка в идеале? Треугольники или четырёхугольники?

Алсо, поправь если я не прав - по-хорошему делается несколько моделей одной (пардон за тавтологию) модели, хай-поли и лоу поли. С хай-поли снимается карта нормалей с деталями, и накладывается на лоуполи. В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.

И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы, по чему можно комплексно понять ошибки, и выяснить, усвоены ли азы владения программой.
Аноним 11/06/16 Суб 23:21:35  52583
>>52578
Никак. В блендере нурбсы для галочки
Аноним 11/06/16 Суб 23:30:20  52584
>>52580
> Треугольники или четырёхугольники?
четырёхугольники обычно идеальны для хайполи модели под сглаживание
Треугольники нужны для всяких лоуполи для игровых движков итд, потому что через три точки можно провести одну и единственную плоскость а через 4 точки 2 плоскости, но если у тебя нормальная 4-рех угольная сетка то в какую сторону не триангулируй все будет примерно похоже

> С хай-поли снимается карта нормалей с деталями и не только
> В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.
да

> И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы
1. херзнаетсколькополихерзнаеткакойхуйни
2. хайполи под сабдивижн
3. хайполи под сабдивижн без артефатров, без лишней хуйни
4. всякое лоуполи
5. уже тупые вопросы не спрашивают

> азы владения программой
это изучение справки - F1
а скилы моделирования, текстуринга и прочих хуёт это совсем другое
Аноним 12/06/16 Вск 01:10:26  52585
(384Кб, 1920x1080)
Джентльмены, как сделать так, чтоб на месте 2 прикрепить экструдированный фейс также, как на месте 1?
Столкнулся с проблемой соединения фейсов, гуглил по мануалу, но там такое по-моему не рассматривалось.

мимо первый день в блендере
Аноним 12/06/16 Вск 04:55:49  52586
Я, наверное, к вам с платиной пришёл, но всё равно спрошу.
Хочу анимировать, уже почти месяц делаю свои рукожопые поделки.
Камень преткновения - ходьба. Нужно уметь фиксировать ступни в пространстве, иначе они хоть на миллиметры, но двигаются. Как это делать - вообще без понятия.
Спасайте.
Аноним 12/06/16 Вск 14:42:07  52588
>>52585
Режиком квадрат вырежь и по вертексам соедини.
Аноним 12/06/16 Вск 14:49:15  52589
(97Кб, 1409x708)
>>52547
шифт+W, выделенную часть гнешь относительно курсора, можешь вводить угол и радиус числовыми значениями.
Аноним 12/06/16 Вск 14:50:38  52590
>>52585
Нажми w и выбери bridge edge loops.
Аноним 12/06/16 Вск 16:15:39  52592
Дайте пожалуйста совет как делать велосипедную цепь?
Есс-но, я не про одно звено, а как это дело превратить в обкатывающую 4 звездочки цепь.
Аноним 12/06/16 Вск 16:37:53  52593
>>52585
В игру можно и так запихнуть - никто и не заметит, главное потекстурить.
Аноним 12/06/16 Вск 17:38:08  52594
Наверное, хайполи оружие и правда проще замоделить в блендере, с кризами и сабдивайдами, а царапины и потертости добавить на карту нормалей уже в фотошопе через плагин от нвидии. Да?
Аноним 12/06/16 Вск 17:46:50  52595
>>52594
Можно всё в фотошопе через плагин от нвидии.
Аноним 12/06/16 Вск 17:49:56  52596
>>52595
Можно вообще не моделить, а рисовать в фотошопе.
Аноним 12/06/16 Вск 17:50:04  52597
>>52595
Результат говно.
Аноним 12/06/16 Вск 18:52:40  52598
>>52596
если ты делаешь персонажа для игры не моделить не получится.
Аноним 12/06/16 Вск 19:04:10  52599
В блендере не работает отмена удалленого объекта?
Dmitriy 12/06/16 Вск 19:11:06  52600
>>52585
>Blender
>windows
Шконка в другом треде.
Аноним 12/06/16 Вск 19:13:21  52601
>>52600
Зачем же ты оттуда вылез?
Аноним 12/06/16 Вск 20:11:56  52603
>>52599
Ищи в меню file, бэкапы.
Аноним 12/06/16 Вск 21:28:35  52604
>>52600
/s/ там
>>52599
Ctrl Z как обычно
Аноним 14/06/16 Втр 11:11:40  52621
Как сделать рифленую поверхность на хайпольке?
Аноним 14/06/16 Втр 11:53:02  52622
(284Кб, 540x540)
>>52585
GENTLEMEN.
Аноним 14/06/16 Втр 12:55:22  52623
>>52523
Я уже заебался с этими винтиками, пазами и дырками, хотя и половины не сделал. Как бы облегчить работу?
Аноним 14/06/16 Втр 15:13:42  52626
>>52621
> Как сделать рифленую поверхность на хайпольке?
рифленными полигонами

>>52623
> Как бы облегчить работу?
не делай
Аноним 14/06/16 Втр 15:16:58  52627
>>52626
>>52596
>>52595
>>52593
>>52546
Как же заебали такие дауны.
Аноним 14/06/16 Втр 16:08:02  52629
>>52623
Скопипасть эти винтики с нормал мапы из какойнть игры ляп-ляп и готово
Аноним 15/06/16 Срд 08:51:39  52650
(266Кб, 1920x1080)
Анон, как сделать так, чтобы плоскость emission, при излучении света только с одной стороны, была прозрачной?
Аноним 15/06/16 Срд 11:19:15  52652
>>52589
меш несимметричный получается, а мне нужен симметричный
Аноним 15/06/16 Срд 11:55:53  52653
>>52652
А модификатора mirror в твоем блендрере нет?
Аноним 15/06/16 Срд 13:53:09  52657
>>52650
Ебись с композитингом.
Аноним 15/06/16 Срд 14:48:35  52661
(205Кб, 1280x680)
>>52650
Элементарно
Аноним 15/06/16 Срд 16:34:06  52665
>>52652
После ввода угла и радиуса для одной половинки, удержишь альт и нажмешь пробел для применения. Используй модификатор Simple Deform, побробуй не заблудиться в трех березах.
Аноним 15/06/16 Срд 21:23:37  52669
>>52661
Спасибо
Аноним 16/06/16 Чтв 02:19:32  52676
(71Кб, 1447x776)
Анон, я нихуя не могу понять как можно обрезать один меш буквально входящий в другой меш так, чтоб новые эджи автоматически нарисовались по пунктирной зеленой линии на пикрелейтед. Красное соответственно чтоб удалилось.
Экструд не вариант, интересует именно случай, когда два меша пересекаются.
Алсо, оба меша в одном объекте.
Аноним 16/06/16 Чтв 02:21:17  52677
>>52676
Ctrl+А - Intersect
Аноним 16/06/16 Чтв 02:22:00  52678
>>52677

F
Аноним 16/06/16 Чтв 08:24:45  52680
(279Кб, 1900x1033)
>>52676
чет через ctrl+F нормально не получилось, разве что если объединить в один меш - тогда intersect knife нарисует границу пересечений. Intersect boolean не работает чет вообще.
Boolean modifier только делает как надо, но нужно два меша.
Аноним 17/06/16 Птн 19:11:00  52707
>>52365
Мимо проходил, в чем заключается работа по пилению из лоуполи- медиумполи до хайполи?
Аноним 17/06/16 Птн 19:36:19  52708
>>52707
Сабдивайды с кризами ебашить. Если в блендере.
Аноним 18/06/16 Суб 08:12:06  52716
>>52708
что такое кризы?
Аноним 18/06/16 Суб 17:53:26  52723
(84Кб, 564x1024)
>>52533

Воу, я вижу ты очень компетентен во всем этом. Можешь ли ты показать список чтива откуда ты познал все это?
Аноним 19/06/16 Вск 01:44:36  52726
>>52724
>видео уроки
Гроб гроб кладбище.
как раз видео я и не люблю из-за его последовательности. Я привык квадратами читать раз-раз-раз, ага, вот так, а маета с интерфейсом мне не нужна, если что отъеду назад, но это редко мне нужно бывает.
>>52533
Ты эт пальцем покажи (скрин нода дай)
Аноним 20/06/16 Пнд 04:15:04  52748
Здрасте, честный народ. Скажите, а норм абсолютному нубу начинать с блендера? Или есть что-то проще для вхождения? Планирую рисовать всё что угодно для своих говноигорок. Опыт с програмированием есть, различные готовые модели и проги типа фэйсриптора (тупо генератор морды, как в ммошке какой-нибудь или скайриме) юзал. Хочется швободки в творчестве и что бы не шибко сложно было.
Блендер может в тридэ очки или ещё нет?
Аноним 20/06/16 Пнд 10:05:56  52749
>>52748
>а норм абсолютному нубу начинать с блендера?
Норм. Если бы ты планировал пойти куда-то 3д-художником я бы тебе не советовал (т.к. по факту мало используется). Но т.к. ты игродел, то вполне ок. Плюс он хорошо интегрирован с питоном впрочем сейчас почти все интегрировано с питоном.
Аноним 20/06/16 Пнд 10:12:57  52750
>>52748
> Блендер может в тридэ очки или ещё нет?
Чего блядь?
Аноним 20/06/16 Пнд 13:06:12  52751
>>52750
https://www.youtube.com/watch?v=WA_PSZj1sCs
>>52749
Мм, спасибо. А то я уже тридэраш нашёл. Покапаюсь пока в блендоре.
Аноним 20/06/16 Пнд 13:46:59  52753
>>52751
Ебаныврот че за дрысня, ты школьник или просто восхищенный дебил?
Аноним 20/06/16 Пнд 17:13:09  52756
>>52753
Ох, какой ты агресивный. Это просто возможность. В другой проге может всё и получше выглядит.
Аноним 20/06/16 Пнд 17:52:12  52757
>>52756
Возможность чего блядь? Скульптить чтоле никто не умеет? В какой проге лучше?
Аноним 20/06/16 Пнд 19:02:31  52758
>>52757
бесплатный скульптрис попробуй.
Аноним 20/06/16 Пнд 19:21:07  52759
>>52757
Возможностей работать в тридэ очках. Круто жи.
Аноним 20/06/16 Пнд 19:22:38  52760
>>52759
Бесполезная хуйня.
Аноним 20/06/16 Пнд 19:35:22  52762
>>52760
Ты просто нищеброд и завидуешь.
Аноним 20/06/16 Пнд 22:02:26  52771
Антуаны, есть один array. Можно ли как-нибудь зарандомить текстуру каждого элемента массива? А то сделал что-то типа деревянной вагонки, а у каждой доски текстура одинаковая, что очень некошерно.
Как быть? Рисовать текстуру для всей стены? А если стен дохуя?
Хотелось бы иметь скажем 10 вариантов текстур для каждой доски, и пусть они рандомно чередовались.
Аноним 20/06/16 Пнд 22:13:11  52772
>>52771
>есть один array. Можно ли как-нибудь зарандомить текстуру каждого элемента массива
Нет.
Но это решаемо.
Аноним 20/06/16 Пнд 23:39:04  52774
>>52772
Не пизди сука
Аноним 21/06/16 Втр 09:51:06  52786
>>52759
> Круто жи.
Вот и вся суть тебя школьничка, круто но нихуя не практично, повторюсь все кто хочет скульптить - сейчас этим занимаются без каких либо проблем.
Аноним 21/06/16 Втр 11:16:36  52788
(730Кб, 1920x1080)
Есть способ выпрямить развертку? Что-бы при этом карта растяжений нормальной осталась. Или это нормально и можно текстурировать прямо на такой кривой развертке?
Аноним 21/06/16 Втр 12:51:24  52790
>>52788
eto chto chlen ahahahaha
Аноним 21/06/16 Втр 12:51:45  52791
>>52788
Выделяешь прямую - S, X(Y), 0
Аноним 21/06/16 Втр 14:36:16  52797
>>52786
Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат? Вот и тут также. Либо ты пыришь в свой моник, который таки 2д как не крути, либо ходишь и смотришь на виртуальную скульптуру, которая 3д по всем твоим ощущениям (если окулус не из картона, конечно).
В общем не буду спорить, просто скажу, что в своё время шиндовс ругали за то, что в нём есть мышка и графический интерфейс.
Аноним 21/06/16 Втр 14:40:45  52798
>>52797
говно без задач
Аноним 21/06/16 Втр 14:45:54  52799
>>52797
Смотришь на триде объект в окошке збраша.
Смотришь на триде объект в окулус рифте.
Кроме иллюзии присутствия, которое нахуй не нужно в моделировании, никаких бонусов. Окулусы для ебли придумали. Ну, можно еще всякие тренажеры на них запилить. Все равно так себе полезность.
Аноним 21/06/16 Втр 14:51:43  52800
(403Кб, 1000x662)
>>52799
>>52798
Я не буду ничего вам доказывать. Есть возможность делать скульптуры как в реале. Это будет также удобно, как сейчас печатать в ворде, а не от руки писать. Вот и всё. Больше на эту ветвь не отвечаю.
Аноним 21/06/16 Втр 14:53:15  52801
>>52800
> скульптуры
Для даунов.
Аноним 21/06/16 Втр 18:17:09  52816
>>52801
ты
Аноним 21/06/16 Втр 18:44:24  52818
>>52800
Я бы попробовал. Только я и в реале-то не умею лепить.
Аноним 21/06/16 Втр 18:49:47  52819
>>52797
> Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат?
Рисовал, лет 7 назад, теперь уже рисую далеко не кубы и не на бумаге. И все верно выше сказали намного удобнее и продуктивнее сидеть в удобном кресле, подрачивая рукой планшетик и посматривая в монитор, нежели танцевать как даун вокруг виртуальной модели размахивая руками как будто петух который взлететь захотел.
Аноним 21/06/16 Втр 20:49:56  52821
(619Кб, 1613x790)
Почему искажённая развёртка получается, если накладываю текстуру туда - она съежает. Как исправить?
Аноним 21/06/16 Втр 21:25:16  52824
>>52821
А ты полигоны двигай, а текстуру неподвижно оставь.
Аноним 21/06/16 Втр 21:41:22  52826
>>52824
ты неправильно понял. Та, текстура, чтож под юв не имеет к ней отношения. По-тупому, как сделать её тёмно синей, а не голубой.
Аноним 21/06/16 Втр 23:39:56  52828
>>52826
А ты всё под UV делай. У нас в играх именно так.
И шов всего один (mark seam) только нужно сделать по ребру что вдоль, не только по окружностям. Потом жми u
И получится линия, максимум дуга ее и выстривай по текстуре бочки
Аноним 21/06/16 Втр 23:45:32  52829
>>52824
Для хардсёрфейса, все элементы, в том числе длинные и всякие закрученные, кольцевые шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения. Особенно в тех частях, где идёт сплит по юви и группам сглаживания. Этот подход даст более качественную лайт мапу. Желательно так же располагать шелы с привязкой к сетке. Грид настраивается в соответствии с тем, какого размера будет текстура.
Еще ровные шелы избавят от ненужного алиасинга при запекании нормал мапы, т.к. шел лежащий под ровным углом в юви пространстве будет лучше отработан алгоритмом сглаживания, чем тот который будет под небольшим углом.
Аноним 21/06/16 Втр 23:53:42  52830
(206Кб, 1289x427)
>>52829
отклеилось
Аноним 22/06/16 Срд 15:30:46  52839
>>52829
> шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения
Нубский вопрос - это полностью вручную делается? Или в блендере инструменты есть?
Аноним 22/06/16 Срд 15:57:08  52840
>>52839
Edit mode - Mesh - Faces (ctrl f) - Tris to quads (alt j).
Аноним 22/06/16 Срд 21:59:41  52843
А есть ли какие гайды по hardops на русском? И да, на Персии старая версия лежит, как то криво завелась по ощущениям
Аноним 23/06/16 Чтв 10:39:22  52845
>>52843
> Персии старая версия лежит,
где? и насколько старая
Аноним 23/06/16 Чтв 11:11:11  52846
>>52845
Cgpeers., .6
Аноним 23/06/16 Чтв 18:00:38  52856
>>52846
[ DL ] Gumroad - Blender 3d Add-On: Hard Ops 007 Pro FreeLeech
Аноним 24/06/16 Птн 00:00:01  52860
Стоить ли проходить базовые курсы по блендеру cgcookie или есть что получше?
Аноним 24/06/16 Птн 04:22:43  52865
>>52860
Конечно есть - гугл и метод тыка. Так учился я.
Аноним 24/06/16 Птн 18:27:06  52873
>>52865
чему научился то?
Аноним 24/06/16 Птн 19:06:29  52874
(372Кб, 1656x932)
>>52829
>>52829
Сделал всё, как ты сказал, а на тянется, при чём критично для данного случая
Аноним 24/06/16 Птн 19:08:51  52875
>>52874
Я ВАЩЕ НЕ ПОНЯЛ XT NS ХОЧЕШЬ БЛЯ
Аноним 24/06/16 Птн 19:19:16  52876
>>52874
Кубики голубые, значит искажение есть. И оно есть впавду, на рисунке линию совпадают, а на модельке съезжают в стороны.
Аноним 24/06/16 Птн 21:36:23  52877
(47Кб, 1197x539)
Бляд, как получить грани на пересечении двух мешей?
Аноним 24/06/16 Птн 21:37:52  52878
>>52877
>>52677
Аноним 24/06/16 Птн 21:40:21  52879
>>52878
>не найдено пересечений
Аноним 24/06/16 Птн 21:41:24  52880
>>52879
Выдели одно.
Аноним 24/06/16 Птн 21:44:43  52881
>>52880
Сработало, спасибо
Аноним 24/06/16 Птн 21:54:35  52882
>>52865
Делать говноперсонажиков, текстурить и ригать.
Аноним 24/06/16 Птн 21:59:52  52883
>>52874
а ты включи синхронизацию uv с сеткой выделяй ребра на сетке а на uv их и двигай пока збс не получится
Аноним 25/06/16 Суб 09:49:43  52888
(181Кб, 1200x1035)
Как сделать такие студии, какие материалы кидать, как и какой свет поставить?
Аноним 25/06/16 Суб 09:50:27  52889
>>52888
https://www.ryanleech.com/wp-content/uploads/2011/12/Ryan1_221111.jpg
Аноним 25/06/16 Суб 14:20:52  52893
(1263Кб, 2200x1300)
>>52888
Ладно, пока так (тени ручками нарисовал)
Аноним 25/06/16 Суб 14:42:01  52895
>>52883
Нихуя не понял. Сам вчера додумался в чём проблема, но растяжение никуда не делось.
Аноним 25/06/16 Суб 17:56:50  52898
А вообще ебал вас в рот суки, идите пожрите говна сучары. ЙААЙАЙГААА!!
Аноним 25/06/16 Суб 21:43:00  52908
>>52898
школьник, плес
Аноним 25/06/16 Суб 22:54:33  52910
>>52888
почему студии?
Аноним 25/06/16 Суб 22:56:27  52911
>>52910
Хочешь сказать это фотка с заднего двора "норки", которую вырезали и на белый фон вставили?
Аноним 25/06/16 Суб 23:35:56  52914
Понимаю, что никто не ответит, но все равно попытаю счастье.
Что принимает параметр "traceset" функции trace? Документация по OSL дает весьма пространное пояснение. Что бы туда не ставил - ничего не работает.
Аноним 25/06/16 Суб 23:59:49  52916
>>52914
В документации написано, что это имена объектов для трассировки лучей, имена с минусом означают объекты исключенные из трассировки. Не работает - покрой хуями тех, кто разрабатывает osl. Непонятные, неполные или лживые документации пишут только бляди.

>>52911
Вполне может быть, но это не значит, что ты должен отказаться от своих задумок. Не ясно, в чем трабла твоя.
Аноним 26/06/16 Вск 15:29:40  52922
>>52911
Если честно, то я просто хотел узнать здесь значение слова "студии".
Аноним 26/06/16 Вск 20:21:13  52923
(42Кб, 550x367)
>>52922
Вероятно речь идет о расстановке источников света, окружения или использовании карт окружения.
Аноним 26/06/16 Вск 23:15:33  52926
>>52923
Таки да
Аноним 27/06/16 Пнд 11:32:33  52937
>>51520 (OP)
блядь, что же он творит
https://www.youtube.com/watch?v=vPB_EEsQVIg
Аноним 27/06/16 Пнд 12:30:03  52939
(334Кб, 1920x1080)
Поясните почему так неубедительно выглядит, пожалуйста.
Аноним 27/06/16 Пнд 12:57:29  52940
>>52939
слишком гладкая поверхность на спинке и сидушке
полики палятся на основание
Аноним 27/06/16 Пнд 13:13:32  52941
(21Кб, 474x500)
>>52940
Да-да, полики не заметил. Не могу понять, что с материалами или светом не так.
Метил в пикрелейтед тащемта
Аноним 27/06/16 Пнд 14:28:28  52944
>>52939
Я не разбираюсь, но ты запили расстановку света
Аноним 27/06/16 Пнд 14:32:33  52945
(115Кб, 1600x606)
(163Кб, 1003x650)
(203Кб, 1006x653)
Как же мне сделать эти дырки нормально? Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно. Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
Аноним 27/06/16 Пнд 14:42:59  52947
(50Кб, 670x500)
>>52945
>Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.

так и делают. Например в этом туторе, автор вообще о сетке не заморачивается
Аноним 27/06/16 Пнд 14:43:37  52948
>>52947
Ну так и скинул бы тутор.
Аноним 27/06/16 Пнд 14:47:03  52949
>>52948
Вангую, что на персии ты не зареган, но можешь попробывать найти где то еще - [Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Modeling.
Автор урока, кстати работает в юби софт
Аноним 27/06/16 Пнд 14:59:54  52950
>>52923
>карт окружения
Что такое карт окружения?
Аноним 27/06/16 Пнд 15:01:32  52951
>>52950
гугли IBL (Image Based Lighting)
Аноним 27/06/16 Пнд 15:04:45  52952
(60Кб, 604x604)
>>52951
>Image Based Lighting
Пасиб.
Аноним 27/06/16 Пнд 20:09:44  52960
>>52945
>Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно.
А кто узнает? Я в обливионе моды смотрел в игре красотища, а сетка ну говно-говном.
Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
Вот так и сделай или просто скопипасть с нормал мапы из COD или другой игры.
Аноним 28/06/16 Втр 20:50:41  52975
>>52947
Хочу такой курс для блендера.
Аноним 28/06/16 Втр 22:48:33  52977
>>52975
А не похуй? Я вообще в майе работа, но посмотрев этот курс подчерпнул неплохую базу для себя. Собственно везде всё одинаково и работает по схожим принципам.

>>52913 анон
Аноним 29/06/16 Срд 18:52:33  52992
>>52947
Охренеть там чувак заморочился. Папка с рефами весит 60 с лишним мб, буквально на каждую деталь по пять картинок, хотя казалось бы, моделек калашей уже немерено.
Аноним 29/06/16 Срд 19:01:44  52993
(168Кб, 1797x745)
>>52992
Добро пожоловать в реальность.
У меня и доп пары гигов иногда доходит папка с рефами, причем только по одному какому то объекту. Так же я зареган на пинтересте и там у меня борды разбитые на тематики, где я "пиню" интересные картинки найденные мной на просторах сети.
Аноним 30/06/16 Чтв 10:16:11  53001
Подскажите по анимации - ключи есть и их видно в таймлайне, графэдиторе и НЛА.
Почему же их не видно в допшите?
Аноним 30/06/16 Чтв 10:19:50  53002
>>52939
Я не фотограф, поэтому не знаю как правильно объяснить в терминологии фотографов,
но фокус камеры (фов) создаёт впечатление маленькой игрушки.
Аноним 30/06/16 Чтв 10:35:05  53003
>>53001
сам нашёл http://blender.stackexchange.com/questions/12099/keyframes-disappeared
Аноним 30/06/16 Чтв 15:58:57  53007
(217Кб, 1903x999)
Зацените какой глоцк вылепляется.
Аноним 30/06/16 Чтв 16:08:41  53008
>>53007
Неплохо, но зачем?
Аноним 30/06/16 Чтв 16:14:15  53009
>>53008
Как обычно, ради практики и собственного удовольствия.
Аноним 30/06/16 Чтв 17:00:05  53010
(20Кб, 268x248)
Я еблан и первый день в блендере. Нашаманил что-то с меню. Как убрать все эти копии меню?
Аноним 30/06/16 Чтв 17:02:18  53011
>>53010
Запусти заново.
Аноним 30/06/16 Чтв 18:36:52  53020
>>53011
Не помогло, но выручила переустановка, лол.
Аноним 30/06/16 Чтв 18:41:37  53021
>>53010
>>53020

ЗА уголки (штрихованные) тянешь в центры других окошек и они убираются.
Платиновый вопрос.
Аноним 30/06/16 Чтв 20:08:45  53022
(56Кб, 1905x984)
Ну кто охуенный? Я охуенный.
Аноним 30/06/16 Чтв 20:56:38  53023
>>53022
А потекстурить?
Без текстурок никак.
Аноним 30/06/16 Чтв 21:25:24  53026
(84Кб, 1336x869)
(73Кб, 1243x815)
>>53023
Рано ещё. Многое ещё сделать надо.
Аноним 30/06/16 Чтв 21:29:02  53027
>>53026
Пропорции точно те? Выглядит странно.
Аноним 30/06/16 Чтв 21:38:11  53029
(124Кб, 1505x825)
>>53027
Всё то, блядью буду. У меня ещё для подстраховки рядом страйкбольный такой лежит.
Аноним 30/06/16 Чтв 21:39:55  53031
>>53029
Ну пили хайполи тогда.
Аноним 30/06/16 Чтв 22:46:37  53034
>>53026
А я говорю достаточно, в игре оч неплохо смотреться будет.
Аноним 30/06/16 Чтв 23:41:43  53038
(173Кб, 920x541)
еееееее маленький носсссс
Аноним 01/07/16 Птн 18:40:33  53055
(234Кб, 1266x623)
Чому развертка криво ложится?
Аноним 01/07/16 Птн 18:49:36  53056
>>53055
ну положи ровно
Аноним 01/07/16 Птн 18:53:14  53057
>>53055
хз как в блендере, но там наверняка должна быть функция, которая выравнивает весь шел по выделенному ребру
Аноним 01/07/16 Птн 19:22:17  53058
>>53055
Выдели и Покрути в UV окне, чо как маленький
Аноним 01/07/16 Птн 20:06:40  53059
>>53055
Где картинку взял?
Аноним 01/07/16 Птн 20:08:18  53060
>>53059
гугли uv checker

мимо
Аноним 01/07/16 Птн 20:23:25  53062
>>53059
стандартный калар грид же, в блендере даже дефолтный чекер охуенен
Аноним 01/07/16 Птн 20:26:38  53063
(249Кб, 1000x1000)
>>53062
god tier checker, всё остальное для плебеев
Аноним 01/07/16 Птн 20:28:22  53064
>>52829
поясни за группы сглаживания, неужели руками кто то ебеться и раскидывает их по геометрии?

почему просто не ебануть побольше ребер и сверху прикрыть сабдивами турбосмусами и тд
Аноним 01/07/16 Птн 20:33:05  53065
>>53062
Где он там дефолтный лежит?
Аноним 01/07/16 Птн 20:33:50  53066
>>53063
>god tier checker
>комикс санс
мдаа
Аноним 01/07/16 Птн 20:40:01  53067
(46Кб, 505x723)
>>53065
Аноним 01/07/16 Птн 20:58:00  53068
(300Кб, 1366x704)
>>53067
Спасибо. Теперь у меня проблема, которой я не понимаю.
Аноним 01/07/16 Птн 21:01:39  53069
>>53066
зделой лудше
Аноним 01/07/16 Птн 21:03:55  53070
>>53068
что блять за проблема? уже начинаешь бесить меня
Аноним 01/07/16 Птн 21:04:59  53071
>>53070
Ты не видишь, что там половина граней черные, хотя развертка есть?
Аноним 01/07/16 Птн 21:06:42  53072
>>53071
может нормали вывернуты?
мимо-не-блендеро-юзер
Аноним 01/07/16 Птн 21:07:56  53073
>>53072
Пробовал, очевидно. На дефолтном кубе и так все грани нормальные.
Аноним 01/07/16 Птн 21:08:51  53074
>>53055
Ты не обнулил поворот.
Аноним 01/07/16 Птн 21:13:34  53075
(271Кб, 1920x690)
>>53074
Спасибо, кэп, только укажите где его обнулять.
Аноним 01/07/16 Птн 21:17:54  53076
>>53075

контрал + А

посмотреть данные о необнулённых трансформациях во вкладке обжект - трансформ
Аноним 01/07/16 Птн 21:26:47  53077
(85Кб, 790x604)
>>53076
Если ты про это, то оно не работает.
Аноним 01/07/16 Птн 21:27:52  53078
(1051Кб, 1920x1080)
>>53071
>половина граней черные
вюпорт пиздит, втыкай сайклс и проверяй в нем
Аноним 01/07/16 Птн 21:28:20  53079
>>53074
>Ты не обнулил поворот.
ахаха бля всегда проигрываю с этого говна
Аноним 01/07/16 Птн 21:32:25  53080
(46Кб, 625x503)
>>53077
Бля, в окне, где модель моделишь. В режиме объекта. контрал + А
После этого ещё раз анврапишь.

>>53079
платина жеж
Аноним 01/07/16 Птн 21:35:57  53081
>>53080
я вот не понимаю ведь опенсорс, уже бы давно любой хуй мог перепилить это говно или с етми же менюшками, ну реально же сука умора, вспоминаю себя по первости, просто ад, как же выбешивало, ссаного туториала, да просто ебаный сплеш со стрелками и уже все было бы понятно

хуле 3д такое не юсер френдли ебать?
Аноним 01/07/16 Птн 21:38:22  53082
>>53078
Да действительно пиздит. Нахуй он нужен тогда?
Аноним 01/07/16 Птн 21:41:33  53083
>>53082
> он нужен тогда?
что бы видяшка не шумела пока ты настраиваешь сцену

вся работа с шейдерами и им сопутствующих, ведется в РТ вюпорте

есть аддон для апроксимации света, там совсем нет шума, все мгновенно, но слегка не точно, но опять же выстраивать сцену не мешает
Аноним 01/07/16 Птн 21:41:50  53084
>>53081
Мне норм, сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано.
Что-то щелкает в моз-гу и всё, ты уже не человек нахуй, оборотень, начинаешь мыслить вот так: s x -1 r 90 контрал бэ гроб гроб
Как в той пасте про москаля, который попробовал сало.
Аноним 01/07/16 Птн 21:43:19  53085
>>53083
>аддон
Как называется?
Аноним 01/07/16 Птн 21:45:23  53086
(100Кб, 1282x430)
>>53080
Не помогло, нашёл другое решение.
Аноним 01/07/16 Птн 21:46:48  53087
>>53084
> сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано
вово, 1в1 такие же чувства, щас уже на все смотришь как на говно, я даже пошел дальше от хочу съхать с фотошепа и примера, нашел аналоги по 100 мегов и вообще збс

> s x -1 r 90 контрал
ахах ага, а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец

>>53085
непомню, гугли ебта

но вот еще годнота , хдрай студия, за которуюб в синьке с вас бы взяли бабки, в няшном блендере задроты все написали захаляву

https://www.youtube.com/watch?v=8aWCBlfWdSE
Аноним 01/07/16 Птн 21:51:15  53088
>>53087
Ты это я, лол.
> а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец
Вот вот, 100% И ещё визжат так, ну как Пахом в слонике. Правда это было пару лет назад так, сейчас вроде поутихли?
Аноним 01/07/16 Птн 21:55:44  53089
>>53088
>сейчас вроде поутихли?
дык они остановились в развитии, унитазники и прочий биомусор

вот почитай, это дно ебаное
http://3ddd.ru/blog/post/vidieo_sdielannoie_na_dvizhkakh

все чаще думаю о том что причина завода трактора будет не кококо воры и дороги, а тупо интересная работа на волне самых передовых технологий, которые просто физически невозможно развернуть и толкнуть на нашей малонасиленной территории, без потреблядско-амбициозного сознания необходимого для йобы
Аноним 01/07/16 Птн 22:00:31  53090
>>53089
моделлеры-унитазники с 3ддд накидают тебе за воротник, изи
Аноним 01/07/16 Птн 22:01:11  53091
>>53090
даже сельди
Аноним 01/07/16 Птн 22:22:40  53092
(1379Кб, 996x852)
>>53090
ой все

>>53091
>сельди
не думают и не задают вопросов, чем не идеальный работник!? артдир один хуй уже все продумал, а менеджер уже со всем добазарился, остается раздать выводку мартышек гайды и ждать резалта хуле
Аноним 01/07/16 Птн 22:30:29  53093
>>53092
просто у меня ЖОПА горит от 3ддд и от тамошнего притона индусов, которые клепают читай за спасибо модельки. 3ддд это настоящая раковая опухоль, которая паразитирует на ру 3д-комьюнити и по сути обесценивает труд моделера
СУКА, КАК ЖЕ ГОРИТ
Аноним 01/07/16 Птн 22:42:14  53094
>>53093
>клепают читай за спасибо модельки
так и должно быть няш

>обесценивает труд моделера
доступные инструменты и количество предложения

если у тебя не хватает ума сделать из сырья(модели) полноценный продукт с добавочной стоимостью, то не надо жаловаться, просто прими это как факт рынка

тоже самое касается и 2д / векторных стоков, фуриблядей рисующих за еду прон и прочий скам, который не хочет идти на контринстинктивные меры по развитию и профессиональному росту
Аноним 01/07/16 Птн 22:46:40  53095
>>53094
так я на православном турбосквиде торгую. Там хоть профит, даже с учетом того, что проценты с продаж снимают. Но смысл выкладывать модельку на 3ддд? Ведь это все равно, что взять и выкинуть тупо свою работу в общий доступ. Насколько я знаю, профиты там чисто только для унитазников, тот же ПРО аккаунт, ну и какие то там авторские отчисления, которые смехотворны.
Аноним 01/07/16 Птн 22:49:38  53096
>>53095
>авторские отчисления, которые смехотворны
яже говорю ЭТО НОРМА

в стиме и подобных люди 20% получают только с продаж, а это не хуйня собачая, это игровая моделька, где надо в стиль и тд и тп
Аноним 01/07/16 Птн 22:51:29  53097
>>53096
Наоборот же вроде, 20% стиму.
Аноним 01/07/16 Птн 22:52:51  53098
>>53096
>в стиме

ну ты сравнил конечно
Аноним 01/07/16 Птн 23:05:53  53099
(548Кб, 957x853)
>>53095
И еще в тему. Читаем пикрелейтед. А вот допустим, если бы он выложил модельку на 3ддд? Я даю 100% что она бы даже статус про не получила. Т.е. по сути получается, что он просто бы выложил модельку во всеобщее пользование и не получил бы от этого никаких авторских отчислений, потому как у модели нету сатуса про и ее бесплатно сможет скачать любой мимо-крокодил. ПАТАМУШТО НИАКТУАЛЬНО.
Таких примеров кстати много у них на сайте.
Аноним 01/07/16 Птн 23:12:41  53100
>>53099
няш надо проще к этому относиться, такие вещи сильно смахивают на развод

простой хуй 300 кусков не вывезет с нихуя просто так и о нем не напишут

все имеет причину и если ты думаешь что кто то любит дарить деньги и искринне хочет что бы у тебя их стало больше, то ты заблуждаешься
Аноним 01/07/16 Птн 23:16:17  53101
(643Кб, 960x540, 00:00:02)
Непонятно откуда вылезло светящееся пятно.
Аноним 01/07/16 Птн 23:18:06  53102
>>53100
Стимошапки и т.п. воркшоперство тоже от мимохуёв попадает в игру. Помнишь, к примеру, шапку "птичья клетка" ? Такого там сотни.
Никакого блата в этом нет, лол.
Другое дело, что это как выиграть в лотерею. Никакие факторы не предугадаешьь, годнота годами в воркшопе пылится.
Аноним 01/07/16 Птн 23:18:09  53103
забавный момент налуркал

>Valve gets 30%, publisher gets 70%.

эпики пидорасы выходят
>A: We are starting with the model that Valve uses with CS:GO and DOTA 2. Creators of cosmetic items (such as hats) will receive 25% of the revenue generated from a sale. Revenue sharing for other types of content is to be determined, with higher revenue share for bigger mods.
Аноним 01/07/16 Птн 23:20:22  53104
>>53102
>Стимошапки
и САМОЛЕТ ну ты сравнил

ну хз, я лично нихуя не верю, я просто знаю как легко развести хомяков и привлечь внимание

там какой нибудь сына друга издателя и мол подарок на др такой, тут даже чество получится если моделлер начнет писать мол нижданно нигаданно хуе мое мни павизло праста
Аноним 01/07/16 Птн 23:26:21  53105
>>53104
> я лично нихуя не верю
> ну ты сравнил
Лол, нихуёвые суммы капали с продаж шапок авторам, если не ошибаюсь. И капают.
Куче рандомхуёв повезло. Загугли любую принятую работу в воркшопе ТФ2 (если там ещё есть такой функционал) - обычные юзеры, русских немало.
Но это лотерея.
Аноним 01/07/16 Птн 23:29:55  53106
>>53105
алсо, со временем мимо-хуи даже открывают свои студии специально для воркшоперства. Смотрел как то подкаст из которого понял, что дело это весьма прибыльное, но как анон выше заметил - лотеряя чистой выводы.
Аноним 01/07/16 Птн 23:31:33  53107
>>53105
Не только ТФ, еще кс, дота, варфрейм, из того, что я более менее вижу. И русских там предостаточно. Это, конечно, рандом, но. Авторы зарабатывают на этом прилично.
Аноним 01/07/16 Птн 23:39:41  53108
>>53107
>прилично
это сколько точно в рублях?

водолеи блядь

накатил дотан посмотреть как к чемпу графику нарисовали, зашел в магазин и увидел ссаный скин феникса за 10к, ДЕСЯТЬ ТЫЩ КАРЛ! я не знаю кто это блять покупает, сука у меня припекать начинает
Аноним 01/07/16 Птн 23:40:27  53109
>>53108
Хуйню какую-то выдумал и рад.
Аноним 01/07/16 Птн 23:49:56  53110
>>53109
лол, ты о чем еба!?
Аноним 02/07/16 Суб 00:05:44  53111
(149Кб, 960x540)
Аноним 02/07/16 Суб 00:10:31  53112
>>53111
Ммм, говноуроки.
Аноним 02/07/16 Суб 03:51:41  53113
>>53111
Теперь Бабу Ягу добавить осталось
Аноним 02/07/16 Суб 08:29:52  53116
>>53111
Тоже такое стакан делал, когда учился.
Аноним 02/07/16 Суб 10:24:19  53117
>>53108
> это сколько точно в рублях?
Точно, тем более в потешных рублях, тебе никто не скажет.
Я потому и упомянул "птичья клетка" что где-то вроде просачивалась инфа.
Точно даже не известно, сколько процентов забирает вульва от продаж игры. Только слухи.
Аноним 02/07/16 Суб 10:36:18  53118
Зачем столько ссылок? Я же обновляю пастебин.
http://pastebin.com/F8CzkC7m
Аноним 02/07/16 Суб 11:19:46  53119
>>53071
Свет добавь.
Аноним 02/07/16 Суб 12:30:02  53120
>>53007
Зачем задавать такие вопросы?
Аноним 02/07/16 Суб 12:46:16  53121
>>53112
норм для начинающих.
Аноним 02/07/16 Суб 12:52:21  53122
>>53120
Чтоб все видели как я могу.
Аноним 02/07/16 Суб 12:59:31  53123
Ребя поясните за группы сглаживания, есть ли таковые в блендере и в чем вообще от них профит, когда можно просто добавить граней?
Аноним 02/07/16 Суб 13:02:44  53124
>>53120
Какие вопросы, ты что ебанутый? Там не вопрос был.
Аноним 02/07/16 Суб 13:17:49  53125
>>53123
> и в чем вообще от них профит
лол
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=66
Аноним 02/07/16 Суб 13:34:34  53126
(127Кб, 989x642)
>>53125
в глаза долбишься няш

что они делают в максе я в курсе, вопрос в чем отличие от блендера

и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы, когда можно при моделингде под смуфс заранее наибашить граней где надо
Аноним 02/07/16 Суб 13:53:35  53128
>>53126
Группы это в первую очередь актуально для гейдева, особенно лоуполи.

Сглаживание (как одна группа на всю модель) в любом случае применяется (шейд смус), если это не совсем хардовый хард сурфейс без фасок.
Ведь пк охуеет сколько нужно граней, чтобы совсем не было видно собственно граней, даже после "сглаживающего" модификатора. Это не рационально.

Допустим, модиф. сабдивижн сурфейс - без глобальной группы сглаживания (шейд смус) мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани.
С шейд смус - 2.

> и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы
Не обязательно группами делать острую грань, иногда достаточно просто выделить грань и разделить (v)

Поправьте где я не прав.
Аноним 02/07/16 Суб 14:39:29  53129
>>53128
по теме

http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
Аноним 02/07/16 Суб 14:43:28  53130
>>53128
>актуально для гейдева, особенно лоуполи
как именно?

>мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани
а мне 4 азаза, количество фейсов при этом выросло с 2.5к до 40к, а на 5 уже 160к пиздец лол

щас разобарлся шейд смуфс накидывать можно на разные фейсы, но тогда они получаются в одной полигруппе и два рядом разных не заебашить остро

еще автосмуфс по градусам нашел, она нахуя?

>>53129
видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить
Аноним 02/07/16 Суб 14:49:20  53131
>>53130
>видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить

Плюс этого способа, то что на всю модель назначается одна группа сглаживания. Можно обойтись без запекания нормал мапы, а только мелкую детализацию дорисовывать в том же ндо или сабстансе
Аноним 02/07/16 Суб 14:55:45  53132
>>53130
> как именно?
По прямому назначению, лол. Глобально - сгладить, где надо - оставить острый перелом форм.
Аноним 02/07/16 Суб 15:25:08  53133
>>53132
>где надо - оставить острый перелом форм
ну пиздец, вот мне делать нечего, я же ленивый уебок, я не хочу дрочить деталюшки
Аноним 02/07/16 Суб 17:30:18  53134
>>53133
> я же ленивый уебок, я не хочу дрочить деталюшки

ты выбрал себе не то занятие, шёл бы лучше на завод работать, как нормальный мужык
Аноним 02/07/16 Суб 17:38:29  53135
>>53134
>выбрал себе не то занятие
пфф, само то братка, модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат

ради которого бы с зеркалкой и софитами я бы в мыле ебался, ради которого я ебанный лайн выдрачивал и заливал бы по маскам в сиджухе рабской, как вспомню фу нахуй фу блядь, годы жизни ушли почти в нихуя

сридэ - занятие настоящего мужчины, это ПО ТО ЛОК, выше уже не прыгнуть, можно только развиваться в даль

да а на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары
Аноним 02/07/16 Суб 17:50:18  53136
>>53135
>модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат

Молодец, к успеху идешь.

>на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары

пусть теперь знают
Аноним 02/07/16 Суб 19:18:14  53141
(313Кб, 960x540)
Я тоже иду к успеху.
Аноним 02/07/16 Суб 19:27:55  53142
(778Кб, 800x600)
>>53141
не пацан, це нержа, это не успех, а смех, да и только

Уважаемые носят золото еба
Аноним 02/07/16 Суб 20:19:33  53143
>>53142
Ну чет такое.
Аноним 02/07/16 Суб 20:45:03  53144
>>53142
Ха, фуфел! Да это же латунь полированная.
Аноним 02/07/16 Суб 21:12:32  53145
(2029Кб, 960x540)
(1687Кб, 960x540, 00:00:04)
Аноним 02/07/16 Суб 21:20:07  53147
(150Кб, 666x900)
>>53145
Вот это малаца, патриотично, хвалю

я бы только в чашку тоже флаг положил
Аноним 02/07/16 Суб 21:50:36  53148
(989Кб, 960x540)
(2029Кб, 960x540)
(686Кб, 960x540)
(2029Кб, 960x540)
Да вы заебали, хули вы все без фантазии чашки да цепочки у них :3
Аноним 02/07/16 Суб 23:21:12  53153
(1347Кб, 1920x1080)
>>53148
Проебал свой рендер меча, а то хотел написать, какой ты тоже охуенный оригинал. Ну вот стеклянный горшок на дороге.
Аноним 03/07/16 Вск 00:24:47  53154
>>53153
да я же иронизирую, няша
Аноним 03/07/16 Вск 05:43:48  53158
(751Кб, 1200x900)
>>53153
чет нихуя он не на дороге

абу капчу включил сукааа

>>53148
говно со светлячками постыдился бы вылаживать то сука а

Аноним 03/07/16 Вск 06:23:32  53160
Годный гайд для новичков, наводит в голове порядок

http://www.blenderunleashed.com/making-sense-of-the-3d-production-pipeline/
Аноним 03/07/16 Вск 06:48:36  53161
(148Кб, 1192x636)
(106Кб, 1197x785)
такие дела пачаны

только вот пару дней назад венды по пизде пошли, сбекапил папочку, качал портабл тестинг версию, думал все внутре, а вот хуй, после реинстала обосрался и пришлось все настраивать заново, в этот раз процесс настройки получился более осмысленным чем в первый раз, так что я не в обиде, но больше такого гемора не хотелось, и как по заказу найса ^____^
Аноним 03/07/16 Вск 07:41:36  53163
(193Кб, 1000x840)
Моя первая попытка сделать что-то осмысленное. Столько косяков, что никогда не смогу закончить.
Пусть тут полежит, всё равно больше никому не нужно.
Аноним 03/07/16 Вск 10:29:16  53168
>>53158
у меня core2duo вместо процессора. Что вместо видео, тебе лучше не знать.
Аноним 03/07/16 Вск 10:33:12  53169
>>53160
За 3 месяца все это уже знаю, но все равно годно, спасибо.
Аноним 03/07/16 Вск 11:06:29  53172
(103Кб, 1200x1333)
>>53168
ппц у тебя терпение конское, я принципиально не брался за 3д пока сидел на ш3-2100 и 7770, потом влез в кредиты собрал машинку на зеоне 1231-в3 и обосралсяосвоить сриде оказалось сложнее чем я думал, кредит тикал, работы не было, пришлос переехать на омдэ, который в два раза дешевле с той же производительностью

ну да ладно, держись там, освятил тебя :3
Аноним 03/07/16 Вск 12:28:12  53174
(153Кб, 330x327)
>>53172
Пасиб няша АНТИХРИСТ
А теперь ты понимаешь как я проигрываю с /hw с их хуаносрачами и амудопобедами, приростами производительности в 30% к предыдущему поколению, сам сидя на компе 2007 года. Люди сидят на 970-980ti и покупают блядь 1080 за 60к ради ИГОР. Ох..

Но теперь даже я понял, что пора обновить пеку (хули, ютуб грузит проц на 100%), куплю себе ченить максимальное цена/производительность да буду сидеть тихонько, порендеревать. Надеюсь, не брошу это дело, никогда чет не увлекало так меня. Добра.
Аноним 03/07/16 Вск 12:39:09  53175
(66Кб, 960x540)
Постоянно проигрываю, когда автор пытается на глазок присобачить меши друг к другу.
snap-господин
Аноним 03/07/16 Вск 12:48:12  53176
(162Кб, 1200x1011)
>>53174
>хуаносрачами
а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй

>сидят на 970
до кризиса стоила вменяемых денек

>1080
никто не покупает, один хуй без HBM2 все это полнейший долбоебизм

если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ, буквально не может только в ссаный дым и SSS, и то ссс почему то не может только красные, зеленые даже здесь проплатили суки

Аноним 03/07/16 Вск 12:51:12  53177
олсо прогрес не 30% а 5, максимум 8

так что пекарни 3-4 летней давности под разгноном вообще хорошо работают

у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук до сих пор позволяет запускать все новинки и понять что это за кал через 15 минут

поэтому на ютабе чисто сюжет смотрю, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую, столько свободного времени и сохраненных нервов
Бендер 03/07/16 Вск 18:09:49  53184
(502Кб, 960x540)
(18Кб, 455x467)
>>53176
>Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.
>до кризиса стоила вменяемых денек
ну да, так я не про это, а про то что менять ее на что-то другое - бред. Только если VR прям щас нужен, хотя имхо нужно дать ему еще года 3.
>олсо прогрес не 30% а 5, максимум 8
Пикрелейтед. Если хуан не наебывает и 1080 замена именно 980 а не 980ti, то прирост даже 40%-50% в разных играх, в ультра разрешениях отрыв даже побольше. Но один хрен..
>если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ
Да меня это в принципе и интересует. Можешь кстати показать пример сложной сцены и за сколько она отрендерелась?
>у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук
молодцом, сам бы взял такую, да рисковать не хочу, раз уж беру комп раз в 10 лет, возьму в магазе.
>, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую,
гляну че там, пасиб.

Бендер 03/07/16 Вск 18:11:11  53185
Покривилось.
>>53176
>а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй
Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.
Аноним 03/07/16 Вск 18:12:58  53186
>>53168
кора ай7 и гтх980 не сделают твои рендеры лучше.
>>53172
Ох уж эти мифы про амд который в 2 раза дешевле и такой же быстрый как интел.
Аноним 03/07/16 Вск 18:35:34  53187
(337Кб, 1816x1022)
>>53184
>Первые две по факту провалились
а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости

если предыдущая их солянка(хирос чето там) так и осталась на параше, то это для детей оказалась проще => популярней

>без души, толи вот тф2
+, близы чисто на старом имени и ностальгирующих лохах выезжают. в тимфе такой то стиль, видно каждый штрих, шапкодрочь правда все маленько скатил, ну за 10 то лет похер

а вот батлфронт охуенен как технодемо фотограметрии, текстурки на 200% апскейле просто космические>>53184

>если VR прям щас нужен
под которого опять же 3 игры и то уровня уток на денди

>Пикрелейтед
оверклок 5% лол, у красных 10-15, хуанг с завода загоняет, вот и приросты, ну и да fhd уже не серьезно смотреть

>сложной сцены и за сколько она отрендерелась?
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0
если повезет в 10 раз быстрее будет, а если тайл поставишь 1024 будет еще быстрее

дык я с рук с гарантией магазина брал) еще год был
Аноним 03/07/16 Вск 18:39:30  53188
(718Кб, 1920x1080)
(375Кб, 937x526)
>>53186
>амд который в 2 раза дешевле и такой же быстрый как интел
омда встала мне в 8к после К, зион брал за 17 на пике в январе, у меня еще мамка miniITX понтовая была, стоила как две под омуду
Бендер 03/07/16 Вск 18:53:30  53190
>>53187
>а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости
И жопы, жопы евриве. Появилось новое поколение, для которых это первый командный шутан с претензией на тимплей, вот и навалились
>шапкодрочь правда все маленько скатил
Скатил конечно, но я всеравно был благодарен ему, онлайн поднялся и игра прожила еще пару лет.
>>сложной сцены и за сколько она отрендерелась?
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480
tnx.
Аноним 03/07/16 Вск 19:06:00  53192
>>53188
Так никто не спорит что амд дешевле. Только вот какая цена, такая и производительность.
Хотелось бы посмотреть как работает блендер на твоем амд. И ты тактично забыл упомянуть, что ты так не хренова разогнал свой амд и почему то забываешь что i7 с которым ты сравниваешь тоже можно разогнать и он снова будет недосягаем.
И у тебя наверное охлаждение стоит столько же сколько процессор, а i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.
Аноним 03/07/16 Вск 19:22:12  53195
>>53192
>какая цена, такая и производительность
мань ты в глаза то не ебись, бенч от синемы показывает реальное положение дел при бакет рендере

цпузные попугаи оценили камушек как свежий ш7-6700к за йобанные 25к. правда с оверклоком там уже меднес пошел за полтора вольта

>как работает блендер
лол бля так же как и везде и у остальных, но зачем он мне в блендере если я рендерю на видеокарте все? пользую камень только что бы свет посчитать в уе4

>то i7 с которым ты сравниваешь
я сравниваю с зеоном, это как ш7 только залоченный и без нахуй не упавшей графики. ш7 с разгоном стоит еще дороже и Z мамка соответветственно тоже стоит ебнешься как

но таки если ты успешный и денег не считаешь, то можешь взять 6700К конечно и погнать, и будет у тебя на 300 попугаев больше чем у меня, а дальше я тебе задам вопрос: ОНО ТОГО СТОИЛО МАНЬ?

если ты секономив час на рендере, получишь хотя бы на 5к больше чем я, то вываливать сверху меня 30-40к того стоило

но если ты ставишь на ночь пару камер и тебе допизды, то и нахуя? вюпорт даже в ссаном максе ворочается на гпу давно

едиснвенный сценарий при котором тебе понадобиться 12 ядерный бродвел-е - это 2 и более йоба вк, в остальном же хватит и ш3

>i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.
мммаксимум нищеебства же, покупаешь топовую пекарню, так я не хочу слышать вой ебанного кулера, ясень хуй у меня нСВО, да и стоила она 3к всего, как обычная башня, которую под разгон интола ты все равно купишь
Аноним 03/07/16 Вск 19:54:46  53197
>>53195
Ну как всегда амд маня маневрирования.
Купить амд, разогнать, сжечь процессор и залить материнку водой. Именно так все и закончится у начитавшегося в интернетах про дурачков покупающих интел, когда можно взять амд в 2 раза дешевле.
А потом еще и выяснится что архивирует файлы он также быстро как интел, а вот если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30.
Да да я уже понял что ты считаешь на видеокарте.
Бендер 03/07/16 Вск 19:57:47  53198
Ребя, не сритесь плз, тут не хв же.
>>53187
>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0
Разброс пиздец на самом деле, на одних и тех же железках значения раза в 2 прыгают, старые железки быстрее новых, педеч. Вангую, что народ ставил рендерится в фон, а при этом приоритет падает у рендера.
Аноним 03/07/16 Вск 20:10:13  53199
(400Кб, 1269x846)
>>53197
>сжечь процессор и залить материнку водой
если ты безрукий хомяк, то заноси интолу, какие проблемы? к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения, во время бенча при 71 градусе пека выключается, да и все что до полутора вольт - нормально

>архивирует файлы
за всю жизнь серьезно делал это всего раз, в остальное время изредко фотки архивишь за секунды

>если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30
какой же крепкий манямирок, просто не силах принять факт превосходства амды

был у меня еще фрай бенч, там тупо сцена в прогрессиве считается несколько пасов, но спорить с тобой бесполезно

>>53198
ты невнимателен, наверняка есть разница, видево под линуксом считается на час меньше в сложных сценах
Аноним 03/07/16 Вск 20:13:17  53200
>>53199
> к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения
А интел ты не спалишь даже если криво смонтируешь систему охлаждения.
Поэтому я всегда выберу интел, а не амд.
Ладно, я не буду спорить с тобой, ты не будешь спорить со мной.
На этом и порешим.
Бендер 03/07/16 Вск 20:21:54  53201
>>53199
> видево под линуксом считается на час меньше в сложных сценах
Как так то?
Аноним 03/07/16 Вск 20:29:25  53202
>>53200
>даже если криво смонтируешь систему охлаждения
ахаха, а потом в /хв - пачаны чета мамка пост не проходит...

>>53201
очевидно низкоуровневая пингвинья магия
Аноним 03/07/16 Вск 21:38:11  53203
>>53201
маня фантазии
Аноним 03/07/16 Вск 22:49:27  53205
(20Кб, 661x275)
(1982Кб, 960x540, 00:00:02)
3 часа рендеринга
Аноним 03/07/16 Вск 22:50:10  53206
>>53205
Нереалистично.
Аноним 03/07/16 Вск 23:14:52  53207
>>53205
почему на циферблате статичное зерно?
Аноним 03/07/16 Вск 23:15:34  53208
>>53206
Вполне себе уровень Маски 1994.
Аноним 04/07/16 Пнд 06:24:19  53211
>>53203
глупый категоричный школьник снова срет в штаны

>I also ran the BMW 2.7x Cycles Benchmark to get an idea of top-end Blender performance between Ubuntu and Windows 7:
>Screenshot - 240315 - 06:29:36
>xUbuntu 14.10 finished the benchmark in 7 mins 10 seconds.
>Windows 7 finished the benchmark in 11 minutes 22 seconds! That’s 1.6x slower!
>I can conclude that Windows 7 is a bit faster for video editing, but 3D rendering is much, much faster on Ubuntu.

Аноним 04/07/16 Пнд 13:45:05  53215
>>53207
Похоже на рефлекшн мапу - что-то типа пляжа или просто песка
Аноним 04/07/16 Пнд 15:08:45  53217
>>53211
>Ubuntu

как же я проиграл
Аноним 04/07/16 Пнд 21:29:37  53230
(775Кб, 924x410, 00:00:20)
Почему экструды в разные стороны убегают?
Аноним 04/07/16 Пнд 21:31:41  53231
>>53230
Нормали выверни
Аноним 04/07/16 Пнд 21:44:40  53233
>>53230
как такой захват экрана сделать?
Аноним 04/07/16 Пнд 21:47:46  53234
>>53233
Полно таких программ. Конкретно эта — Snagit 11.
>>53231
Спасибо. Ctrl + F > Flip Normals, также Ctrl + N пересчитывает нормали.
Бендер 04/07/16 Пнд 21:58:08  53235
>>53234
> Snagit 11
tnx
Аноним 04/07/16 Пнд 22:34:26  53236
>>52992
Продолжаю смотреть. Какое же Макс говно неудобное, после Блендера воспринимается просто как пиздец какой-то.
Аноним 04/07/16 Пнд 23:46:27  53237
>>53236
И автор этот очень странный, кучу рефов накачал и почти не смотрит, не может скопировать букву П и вместо этого делает ее из L. Чувствую, впереди еще много интересного.
Аноним 05/07/16 Втр 00:00:33  53238
>>53237
У него второй монитор, маня. Да и рефы ему уже не особо нужны, с учетом того,сколько он уже огнестрела переделал, для Far Cry и Call of Duty. Рефы ему нужны для этапа текстурирования, что бы сверяться с оригиналом, смотреть как ведет себя материал при различных условиях, где больше всего образуется потертостей и идёт износ, вот это вот всё.
Когда долго работаешь в индустри, вся работа по моделингу делается на автоматизме, многие действия уже настолько отточены, что доходит до того, что задрот может с закрытыми глазами моделить уже отточенные сложные шейпы. И это не шутка. В серьезно продакшене у тебя нет права на ксперименты, ты должен понимать, что ты делаешь и делать это правильно и быстро, без ошибок и заминок.
Аноним 05/07/16 Втр 00:04:11  53239
>>53238
>Да и рефы ему уже не особо нужны
Тогда почему он не особо в них попадает? На магазине просто взял и не стал делать правильный угол поворота. Я, конечно, только начал смотреть, может там дальше будет какое-то откровение, но пока этот чувак из юбисофт меня не сильно впечатлил.
Аноним 05/07/16 Втр 01:46:02  53241
>>53239
Я хз че тебе не нравится. Ты как то изначально предвзято отнесся, наверное потому, что чувак максист.
Энивэй, лучше урока по моделингу и PBR текстурированию game ready оружия не найти.
Аноним 05/07/16 Втр 08:45:57  53243
>>53236
>Макс говно неудобное
Про блендер говорят тоже самое.
Аноним 05/07/16 Втр 10:43:50  53245
>>53243
Так про все говорят.
Аноним 05/07/16 Втр 12:23:20  53249
>>53245
именно.
Аноним 05/07/16 Втр 14:33:22  53251
>>53243
Тут всё >>51734
Аноним 05/07/16 Втр 17:39:22  53255
>>53243
>>53241
Да нет, там есть, конечно, удачные моменты, многие элементы, судя по всему, там очень удобно моделить. Я теперь против макса ничего не имею, полигончики там очень удобно крутить, по аналогии со скульптом в зебре. Просто блендер настолько универсален и я уже настолько к нему привык, что все остальное кажется набором костылей.
Аноним 05/07/16 Втр 17:45:35  53256
>>53255
Кстати, еще у него пайплайн моделинга не совсем привычный, по крайней мере для меня. Мне например проще сначала хай поли делать, а потом ретопологию. А он сразу лоу поли хуячит и из нее потом делат хай.
Но тут еще от опыта конечно зависит.
Аноним 06/07/16 Срд 08:43:22  53263
(231Кб, 1310x1446)
(127Кб, 960x540)
(294Кб, 1920x1080)
(1283Кб, 1920x1080)
Аноним 06/07/16 Срд 12:00:25  53280
(170Кб, 1611x929)
>>53263
аж трисёт
Аноним 06/07/16 Срд 16:47:17  53306
Поставил сцену рендериться, потом вспомнил про настройки программы, которые хотел изменить, НЕ НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА11, полез менять настройки, засейвил их и рендер прервался, ёб вашу мать, час впустую.
Аноним 06/07/16 Срд 17:33:43  53307
>>53306
чеж ты там рендерил час то.
Аноним 06/07/16 Срд 18:11:29  53308
(864Кб, 1920x1080)
>>53307
Обоину.
Аноним 06/07/16 Срд 18:12:09  53309
>>53308
Хуевая ве равно, зря рендерил.
Аноним 06/07/16 Срд 18:29:34  53312
>>53308
говна зделол и рад
Аноним 06/07/16 Срд 18:39:34  53313
(628Кб, 970x732, 00:00:22)
>>53309 >>53312
Сенкс за конструктивную критику.

Почему не получается алиса в зазеркалье?
Аноним 06/07/16 Срд 18:47:33  53314
(1023Кб, 1114x606, 00:00:35)
Алсо, это понятно, что надо указать Mirror Object, но почему тогда у Васяна сразу создаются отражения? Версии-то одинаковые.
Аноним 06/07/16 Срд 18:53:16  53316
>>53309
>>53312
Хорошая обоина вы просто ему завидуете.
Аноним 06/07/16 Срд 19:30:36  53318
>>53313
>>53314
Потому что ты в object mode перемещаешь, прямо вместе с центром вращения (оранжевой точкой), а именно относительно него и рассчитывается отражение. В edit mode перемещай, как Васян говорит.
Бендер 06/07/16 Срд 20:15:14  53321
>>53316
Двачую, неплохая
Аноним 06/07/16 Срд 20:17:34  53322
>>53308
Говна сделал по уроку и рад.
Аноним 07/07/16 Чтв 21:15:24  53351
>>53322
ссыль на урок
Аноним 07/07/16 Чтв 21:18:07  53352
>>53351
https://www.youtube.com/watch?v=C82YB_3JkQQ
Аноним 08/07/16 Птн 09:16:50  53363
>>53352
пасиб.
Аноним 08/07/16 Птн 09:51:06  53364
(1110Кб, 1130x526, 00:00:17)
Чому объект не ложится на кривую?
Аноним 08/07/16 Птн 10:43:50  53367
>>53314
Что за аддон на переключение режимов? Почему все его юзают?
Аноним 08/07/16 Птн 11:05:39  53370
>>53367
Pie что-то там. Потому что для коворкинга самое то.
Аноним 08/07/16 Птн 13:36:38  53371
>>53364
deformation axis попереключай блядь
Аноним 08/07/16 Птн 14:13:13  53372
(3533Кб, 1154x590, 00:01:17)
(2029Кб, 1920x1080)
>>53371
Так с чистой кривой все гуд, пришлось с ней и делать. Но когда я вырезаю линию из граней колеса и преобразую в кривую, то вот такие траблы выходят.
Аноним 08/07/16 Птн 14:16:51  53373
>>53370
>для коворкинга самое то
чтобы типа другие знали, на какой режим ты переключился?
Аноним 08/07/16 Птн 17:07:04  53378
>>53372
Теперь зажигай.
Аноним 08/07/16 Птн 17:43:26  53381
>>53372
>протекторат
Khekh.
Аноним 08/07/16 Птн 19:43:23  53383
Здравствуйте, ответьте пожалуйста на ньюфажный вопросы.
1)То что я на пиках - это называется лоуполи модель? С помощью чего я должен потом делать из неё хайполи? добавить сабсерф верно?

2)Для поднятия скилла моделирования нужно моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру итд. просто вот я делаю эти уроки, и понимаю, что сам то я нихуя так сделать бы не смог без подробной инструкции?

Аноним 08/07/16 Птн 19:44:16  53384
(183Кб, 1199x719)
(47Кб, 1142x558)
>>53383
Потерялись пикчи.
Аноним 08/07/16 Птн 20:11:35  53386
>>53384
Где текстурки?
Аноним 08/07/16 Птн 20:13:59  53387
>>53386
В планах. Я еще не въехал как запекать текстурки, чтобы потом их самому рисовать в редакторе.
Аноним 08/07/16 Птн 20:20:36  53388
>>53387
>запекать
Ньюфаг бля. Я два месяца уже мучаюсь с этой херней и до сих пор не знаю, что значит запекать.
>моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру

Думаю флоу примерно такой - вначале по урокам изучаешь базовые инструменты, потом смотришь урок конкретно по тому, что хочешь сделать. Потом обкладываешься референсами и делаешь по ним. Ну потом из головы, если дойдешь до такого.
Аноним 08/07/16 Птн 20:25:41  53389
>>53388
> не знаю, что значит запекать.
я просто за эту неделю 70% blender3d прочел, а там есть
http://blender3d.com.ua/bolshaya-ideya-zapekaniye/
http://blender3d.com.ua/zapekaniye-tekstur-v-cycles/
http://blender3d.com.ua/assety-sleduyushchego-pokoleniya-next-gen/
Как раз про запекание. Но 1 хрен пока ничего не получается.
Аноним 08/07/16 Птн 20:28:58  53390
>>53389
А тебе надо прям текстурировать сейчас на данном уровне? Я вот вообще текстуры не трогаю пока, только материалы, и то, очень ограниченно, пока только моделю. Может я не прав.
Аноним 08/07/16 Птн 23:37:02  53393
>>53205
Скажи пожалуйста, как заставить часы так деформироваться?
Аноним 08/07/16 Птн 23:40:47  53394
>>53387
Шоо?1
Мы мододелы их в фотошопе рисуем и неплохо так получается. Можно пару-тройку игр разобрать на образцы.
>>53390
А как же? Сперва развертку, потом грубо намалюй в режиме Texture paint потом в фотопопе допили
Аноним 08/07/16 Птн 23:41:36  53395
>>53393
Кости добавь и будет тебе счастье
Аноним 09/07/16 Суб 05:52:20  53399
>>53393
В данном случае это была Lattice.
Аноним 09/07/16 Суб 09:39:15  53402
>>53399
Это я понял, я не знаю как деформацию записать в таймлайне. Какие ключевые кадры добавлять? scale rotation location не работают
Аноним 09/07/16 Суб 09:49:44  53403
>>53402
https://youtu.be/BPfuvpoFKKU?t=9m5s
9:05
Аноним 09/07/16 Суб 11:53:21  53404
(722Кб, 1000x1000)
>>53403
От это мне и нужно было, спасибо.
Аноним 09/07/16 Суб 13:02:37  53405
(904Кб, 1920x1080)
(1521Кб, 960x540)
(1827Кб, 1920x1080)
Аноним 09/07/16 Суб 13:04:33  53406
(284Кб, 1106x889)
(5455Кб, 480x270, 00:02:25)

Аноним 09/07/16 Суб 13:47:16  53416
Как можно изменить меш во времени, так чтобы преобразовывалась сама геометрия, добавлялись новые полигоны и удалялись старые? Например: анимация пластилина, преобразовать пластилиновую кошку кошку в шар, а из шара в собаку.

Если делать как тут, то когда я добавляю новые полигоны, то они добавляются ко всей модели сразу.
>>53403
Аноним 09/07/16 Суб 15:09:00  53420
>>53416
Метаболлы
Аноним 09/07/16 Суб 22:59:00  53435
Что-то я вообще не понимаю, у меня почему то при рендере видно не все объекты. Хотя причин вроде нет.
Аноним 09/07/16 Суб 23:10:04  53436
Просто меш-вампир какой-то. Я ничего не понял, помогите.
http://rgho.st/8LJTfC7LS
Аноним 09/07/16 Суб 23:35:49  53438
>>53436
Скончай свой пихтолет с файлопомоечки и не парься.
Аноним 09/07/16 Суб 23:39:59  53439
>>53438
Отъебись.
Аноним 10/07/16 Вск 00:49:25  53441
>>53438
отъебись (2)
Аноним 10/07/16 Вск 04:37:06  53445
(10Кб, 228x100)
>>53436
Аноним 10/07/16 Вск 13:47:47  53449
Где можно хоткеи для скульптинга актуальные посмотреть?
Аноним 10/07/16 Вск 13:56:03  53450
(159Кб, 1296x993)
>>53449
Внезапно в самой программе. И даже настроить для себя.
Аноним 10/07/16 Вск 13:58:32  53451
>>53445
Мда, ну и говно. Буду почаще смотреть на эту панельку.
Аноним 10/07/16 Вск 14:30:58  53452
>>53450
Спасибо, я жопой смотрел.
Аноним 10/07/16 Вск 15:19:23  53453
>>53452
Да ты бы и собакой посмотрел
Аноним 10/07/16 Вск 15:43:05  53454
Чет я подумал, а ведь многие игры делают неправильные названия оружия, иногда и модели изменяют, потому что у них нет прав на использование настоящего варианта оружия. То есть если я сделаю модель пухи, меня могут засудить?
Аноним 10/07/16 Вск 15:56:43  53455
(55Кб, 976x804)
Что происходит, в looptools нажимаю окружность и часть петель нормально преобразует, а часть вот так. Что я делаю не так?
Аноним 10/07/16 Вск 17:26:55  53459
>>53455
Присоединяюсь к вопросу. А ты масштаб применил?
Аноним 10/07/16 Вск 18:21:28  53460
>>53459
Ты про тот, который по ctrl-A ? Я его не менял, он равен 1 сейчас.
Аноним 11/07/16 Пнд 02:06:09  53468
>>53370
>для коворкинга самое то
наркоман, просто меню мышкой дрочить не надо, блендер это про горячие клавиши и йоба скорость

>>53367
pie menus official

>>53383
уроки дают понять логику, как можно сделать, после того как инструмент освоишь сможешь уже заниматься творчеством из головы

Аноним 11/07/16 Пнд 02:11:11  53469
>>53435
настройки камеры смотри на клиппинг

>>53405
ты где такие ножки у табурета видел?

Аноним 11/07/16 Пнд 02:40:16  53471
>>53469
>ты где такие ножки у табурета видел?
Мой_табурет_как_хочу_так_и_леплю.txt
Аноним 11/07/16 Пнд 05:05:45  53473
(39Кб, 330x220)
>>53471
Он не твой, ты мартышка, которая призвана угождать господам с более высокими целями (читай композ) и ты будешь делать так, как тебе скажут, иначе останешься голодным (читай у мамки на шее) мой юный друг, не понимающий сути.
Аноним 11/07/16 Пнд 17:45:14  53481
>>53473
Нет, он именно мой. Я мамкин рантье в ДС, а 3d просто хобби.
Аноним 11/07/16 Пнд 21:10:47  53485
>>53481
Что за раньте? Ты правильно говори - бабку закопал.
Аноним 12/07/16 Втр 18:50:20  53506
>>53485
Сдаю кватиры в аренду
Аноним 13/07/16 Срд 11:38:00  53514
Хули пидоры не пишете. Бамп сука
Аноним 13/07/16 Срд 13:06:23  53517
(188Кб, 965x840)
>>53514
моделируем же
Аноним 13/07/16 Срд 15:22:15  53518
(181Кб, 776x474, 00:00:10)
Что это? Это Boolean, детка.
Аноним 13/07/16 Срд 15:38:49  53519
>>53518
Щито это?
Аноним 13/07/16 Срд 15:53:57  53520
>>53514
>618 постов
Да, бамп.
Аноним 13/07/16 Срд 16:33:33  53521
>>53518
В общем, как я понял, лучше создавать новые ребра ножом а не make faces.
Аноним 13/07/16 Срд 17:14:41  53522
(173Кб, 922x816)
(167Кб, 927x832)
(61Кб, 974x874)
Покритикуйте пожалуйста.
Аноним 13/07/16 Срд 21:40:30  53526
>>53522
Чужой штоле?
Аноним 13/07/16 Срд 22:12:55  53527
>>53526
Нет, женщинская рука.
Аноним 14/07/16 Чтв 00:16:12  53532
(120Кб, 512x388)
Как по быстрому править развесовку, чтобы не было такой хуйни при сильном изгибе оче лоупольного лоуполи.
Аноним 14/07/16 Чтв 01:31:22  53533
>>53532
Ну добавь пару ребёр. хуле там
Аноним 14/07/16 Чтв 14:28:04  53539
(44Кб, 284x300)
>>53533

Ок, с этим разобрался.

Второй вопрос - делаю IK, всё точно по уроку.
Но локоть становится в "правильное" положение только когда его ИК-управлялка выкручена далеко в сторону.
Как пофиксить?
Аноним 14/07/16 Чтв 20:23:20  53546
(32Кб, 300x300)
Анонасы, я тут поебался-поебался и заставил работать OpenCL в Cycles. Кому надо - спрашивайте ответы. Рендерит реально быстрее моего дохлого проца ичсх - сильно быстрее, чем luxrender. У кого amd вместо невидии - будут довольны.
Аноним 15/07/16 Птн 01:25:40  53553
Парни, помогите.
Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной.
Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Или может еще есть хорошие способы быстро сделать очень примитивный риг? Модель у меня очень лоу поли Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?

Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
Аноним 15/07/16 Птн 02:36:23  53555
>>53553
>Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель.
Скелет можно портировать из игры, из халфы, например и на него насадить твою сетку
>Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"?
Именно так
Аноним 15/07/16 Птн 02:43:54  53556
(150Кб, 1230x918)
(124Кб, 1145x902)
>>53553
Каждую кость привязывай к кости. Если один мэш из отдельных костей, то привяжи его к костям созданием пустых групп, в потом каждой группе вертексов с названием кости задай максимальный вес, так, чтобы остальные были с минимальным.
Аноним 15/07/16 Птн 04:51:20  53558
(6Кб, 291x138)
>>53546
>заставил работать OpenCL в Cycles
да ты герой ебта

Аноним 15/07/16 Птн 10:24:22  53565
>>53555
Не, мне самому нужно замоделить.
>>53556
Понял. Просто думал что можно будет легче это все сделать, без ручного труда с ригом.
Аноним 15/07/16 Птн 11:04:02  53570
>>53558
https://www.youtube.com/watch?v=Wox6yFl-SbU
ну, скажем так, я поимел OpenCL compiler error и героически его преодолел. Если у тебя всё работает и так, то збс, хорошего тебе настроения.
Аноним 15/07/16 Птн 11:24:44  53572
>>53565
А что тут трудного выделяешь 2 кости жмеш ctrl p keep offset и последняя выбранная кость становится старшей
Аноним 15/07/16 Птн 11:38:59  53575
(37Кб, 472x619)
>>53570
>почитал форума @ решил проблему

а ведешь себя как зеленый ребенок, счастливо бегающий по комнате и кричащий с балкона

Красно-господа смотрят на тебя с легким презрением.
Аноним 15/07/16 Птн 13:25:22  53581
>>53575
какие форума, я в их багтрекере аж 3-м разработчикам изрядно мозг прокомпостировал. Причину так и не выяснили, но пару заклинаний я нащупал. Если вдруг не у меня одного такая проблема, могу подсказать - вот и всё.
Аноним 15/07/16 Птн 14:05:56  53583
>>53454
Бамп.
Аноним 15/07/16 Птн 14:08:12  53584
400 тыщ трисов - это хайполи или лоуполи? Или среднее?
Аноним 15/07/16 Птн 14:29:26  53585
>>53584
>400 тыщ трисов
>лоуполи?
Да вообще, лоуполее некуда.
Аноним 15/07/16 Птн 16:08:15  53589
>>53584
Это неюзабельное хайполи. Даже в кино редко когда встретишь продакшн модели с таким кол-во поли.
Для какого ни будь 3д концепта такой полигонаж вполне нормален.
Аноним 15/07/16 Птн 16:14:55  53590
>>53589>>53585
Ошибся на пару десятков. 20к трисов.
Аноним 15/07/16 Птн 16:38:16  53593
>>53590
Так это еще норм примерно столько в Элизабет из "Биошока" а то и больше.
Аноним 15/07/16 Птн 16:39:26  53594
>>53590
Превьюшку дай - посмотрю что там у тебя
Аноним 15/07/16 Птн 16:51:24  53595
(50Кб, 736x414)
(95Кб, 960x540)
(289Кб, 1467x825)
>>53590

На пастгене средний полигонаж например для перса был от 35 к и выше.
Сейчас и 120 не предел
Аноним 15/07/16 Птн 17:08:44  53596
А в игре, я все-таки посмотрел, 2.5к. Придется все-таки ретопку делать.
Аноним 15/07/16 Птн 17:21:15  53597
(100Кб, 1089x1000)
>>53593
В Элизабет малость поболее.
Аноним 15/07/16 Птн 17:22:37  53598
>>53596
Что за игра? Модель свою покажи и скачать дай.
Аноним 15/07/16 Птн 17:36:23  53600
>>53597
А где модели берут игровые? Тащат с движки как то или красноглазят ручками обводя по скриншотам?
Аноним 15/07/16 Птн 18:30:27  53603
>>53600
>Тащат с движки
Именно так.
Аноним 15/07/16 Птн 18:51:22  53604
>>53598
Фолач. Доделаю и дам. Мне еще надо посмотреть, какие модельки в четверке, а то 2.5к это из трешки.
Аноним 16/07/16 Суб 07:01:42  53609
Помогач, не могу научиться работать с кривыми в режиме скульптинга. Нужно привязать кривую к сетке, что-бы было ровно, но в скульптинге нету инструментов как при работе с простыми кривыми в эдит моде. В мануале https://www.blender.org/manual/painting_sculpting/sculpting/options.html даже нету упоминания, что в Stoke Panel есть инструмент Curve. Как вы при скульптинге рисуете прямые и симметричные кривые?
Аноним 16/07/16 Суб 07:03:09  53610
>>53609
Отклеилось, и сразу в догонку, если все это запекать в карту нормалей и накладывать на ЛП модель, будет сильно криво?
Аноним 16/07/16 Суб 07:05:09  53611
>>53610
>>53609
Да, что не так?
Аноним 16/07/16 Суб 07:06:26  53612
(234Кб, 1920x1080)
Аноним 16/07/16 Суб 14:07:24  53613
Добавьте в шапку sheepit-renderfarm.com
Аноним 16/07/16 Суб 14:37:58  53614
>>53613
Зачем?
Аноним 16/07/16 Суб 14:52:20  53615
>>53614
Чтобы вычислять протеины рендерить сложные сцены на чужих компах.
Аноним 16/07/16 Суб 15:14:46  53616
>>53615
Говно без задач

за 3-4 часа на гпу можно пульнуть сцену любой сложности, за ночь на цпу. пробники же в адекватном разрешении с небольшим шумом выходят за пару минут

ну а если ты делаешь продолжение аватара в 3д в одну харю, то дешевле собрать 2-4 камневый сервак на 771 сокете

Аноним 16/07/16 Суб 16:42:33  53617
(450Кб, 1919x1028)
>пикрелейтед

>дифуз дерева на котором есть круг из металла

>нужно сделать что бы дерево выглядело как дерево а металл как металл ( настройками параметров glossy и fresnel как я понимаю )

>То есть значения упомянутых параметров на дереве и металле должны отличатся

>я не знаю как это сделать

Прошу анон, научи меня.



Вот модель и файл дифуза если вам надо.

http://rgho.st/private/6bxW9RYvM/7a3bfe4015f3a24be1af3dcc0a6437f4
Аноним 16/07/16 Суб 17:27:51  53618
(165Кб, 1474x930)
Да что с ним не так?
Аноним 16/07/16 Суб 17:36:31  53621
>>53618
А что должно быть?
Аноним 16/07/16 Суб 17:41:31  53622
>>53621
Будто пропал пол, при рендеринге в реальном времени он есть, он бликует и отражает, а при окончательном - пропал.
Аноним 16/07/16 Суб 19:07:45  53623
В режиме текстурирования при рисовании не на uv развертке а на моделе возникла проблема. Часть элементов модели раскрашивается нормально, а часть багнуто, а именно рисую на модельке с одной стороны, но рисуется с другой. Видимо проблема в том, что при моделировании отражал по осям части, как бы делая зеркально, теперь вот такая проблема. Как исправить?
Аноним 16/07/16 Суб 19:57:36  53626
>>53617
мозги ебешь, нодовая система пиздец для нелюдей у которых океан времени и которые любят делать одно и тоже сука сотнями раз, качай дисней шейдер, рафнес и френель ебош по таблицам или картам

>>53618
ебешь мозги, пром дизайн нахуй не упал в этой стране, а в других ты нинужин, так что перестань пидорить сраный байк и займись уже индусятиной развертки или дергай за точки, проиби жизнь с пользой сука

>>53623
начни заново блеать, ебатель мозгов
Аноним 16/07/16 Суб 20:17:25  53627
>>53626
>начни заново блеать, ебатель мозгов
У меня в модельке 26 мешей. Я все меши выделил, создал UV развертку для них, создал текстуру. Перехожу в режим текстурного рисования, хочу примитивно разукрасить модель. Половина мешей красится нормально, а вот другая - через анус, либо вообще не разукрашивается, либо разукрашивается с другой от моей камеры стороны. При этом на самой развертке рисуется нормально, все меши возможно покрасить, но мне нужно чтобы нормально работало именно в режиме рисования текстур прямо на моделе.
Аноним 16/07/16 Суб 20:44:38  53628

>>53627
>рисования текстур прямо на моделе.
>>53627
>ебатель мозгов
Аноним 16/07/16 Суб 21:02:30  53630
>>53628
Я же написал, что нужно мне >примитивно разукрасить модель
Я не хочу расставлять швы, это сложно для 26 мешей, чтобы потом нормально красить текстуру в фотошопе. Мне нужно совсем простенько набросать, и мне нужно что бы рисование прямо на модельке работало нормально. Впрочем, спасибо хоть за попытку помочь.
Аноним 16/07/16 Суб 21:12:29  53632
>>53628
как там в 90-х?
Аноним 16/07/16 Суб 22:39:41  53635
Я понял в чем проблема. Закрашиваться отказываются отзеркаленные меши, или же меши, копии которых потом отзеркаливал. Как это исправить?

>>53623
>>53627
Аноним 16/07/16 Суб 22:44:46  53636
>>53635
Ctrl A
Аноним 16/07/16 Суб 22:50:18  53638
>>53636
Не знаю, вроде это мне не поможет. Впрочем, я уже и сам нагуглил, у меня с какого-то хуя нормали не туда смотрели. Спасибо всем, кто не говорил мне о такой очевидной для вас вещи, благодаря вам я нагуглил все сам.
Аноним 16/07/16 Суб 23:02:16  53639
>>53638
Ну знаешь, не попробовать решить проблему инвертированием нормалей, это один день в блендере надо ебашить, или меньше.
Аноним 16/07/16 Суб 23:02:53  53640
>>53639
Два дня в блендере, уж извини.
Аноним 17/07/16 Вск 07:39:18  53647
>>53630
>расставлять швы
>>53632
>как там в 90-х?
Аноним 17/07/16 Вск 10:23:15  53651
(436Кб, 1919x1033)
Почему результат применения масок реверснут? По идее группа нодов в верху должна затрагивать дерево ибо на маске белым так закрашено. Но если начать крутить значения fresnel и roughness в глосси то изменения происходят на металле. Такая же ситуация и на нижней группе которая по идее должна затрагивать металл но происходит наоборот.
Аноним 17/07/16 Вск 12:09:17  53655
>>53651
Так реверсни маски или логическое не поставь
Аноним 17/07/16 Вск 13:15:39  53663
(684Кб, 1920x1040)
>>53655

>Так реверсни маски

Ну знаешь, я бы хотел что бы все было так, как положено логике. Иначе бы я не спрашивал тут про эту аномалию

>или логическое не поставь

Вут?
Аноним 17/07/16 Вск 13:19:19  53664
>>53663
Так ведь на флаге ЛГБТ неправильная радуга. Шуточка и так не очень, так еще и не правильная, так они еще и ржут все. Ну тупыыыые.
Аноним 17/07/16 Вск 19:04:42  53669
(5Кб, 1016x569)
(5Кб, 808x498)
(5Кб, 993x568)
Я нублоид. Вот я разрезаю пополам. Вот разрезаю на нужном расстоянии правее центра. Вот на глаз режу на типа на том же расстоянии левее центра. Как разрезать не на глаз а точно от центра справа и слева? Без мирроров.
Аноним 17/07/16 Вск 19:28:49  53672
(891Кб, 1048x636, 00:00:25)
>>53669
Создавай фаску (Bevel).
Аноним 17/07/16 Вск 19:32:04  53673
>>53672
Точно. А я ведь как раз седня читал о таком применении бевела. Дурак. Спасибо, чувак.
Аноним 17/07/16 Вск 19:34:02  53674
>>53669
Попробуй Shift-Ctrl-R
Аноним 17/07/16 Вск 19:42:09  53677
>>53674
Тоже вариант, спасибо.
Аноним 17/07/16 Вск 21:35:51  53692
>>53622
Копируй проект, удали все, кроме пола и скинь сюда.
Аноним 17/07/16 Вск 21:41:18  53693
>>53692
Спасибо, думал, всем похер и не написал, что решил вопрос.
Свет и пол у меня были во втором слое, причем свет просчитывался, а вот пол - нет. Так что я переместил пол на первый и всё заработало.
Аноним 18/07/16 Пнд 00:14:10  53698
>>53669
Разрешь, выдели, нажми G, нажми x/y/z в зависимости от направления, и циферками задай расстояние.
Аноним 18/07/16 Пнд 16:55:35  53718
>>53698
тоже вариант.
Аноним 18/07/16 Пнд 18:03:03  53719
>>53672
нахуй фаску когда проще сабдив ебануть и лишние грани потереть
Аноним 18/07/16 Пнд 18:04:58  53720
>>53719
>сабдивайд
нувыпонели

>>53698
когда я режу почему то все время грань отваливается от всей модели
Аноним 18/07/16 Пнд 20:16:04  53721
>>53672
у тебя сразу снимает в wemb или конвертишь чем?
Аноним 19/07/16 Втр 02:10:45  53732
>>53719
>проще сабдив ебануть и лишние грани потереть
>вместо ctrl+b
Ну хз.
>>53721
Конверчу конвертером от Gilisoftа, ибо тупа привык. Так-то уже полно программ пишущих рабочий стол в вебм, та же movavi screen capture.
Аноним 19/07/16 Втр 20:10:45  53754
(6Кб, 200x200)
(3226Кб, 1280x720, 00:00:50)
(601Кб, 742x454, 00:00:30)
Окончил урок про мотороллер, ну что сказать, в 2016 не знать про follow quads это самое дно, так что Darrin Lile тот ещё профан. Но в остальном для нубасов сойдёт.
Аноним 19/07/16 Втр 20:34:42  53755
Как впихнуть в 400 трисов модель лука, лол? Абсолютно никак не впихивается.
Аноним 19/07/16 Втр 20:44:34  53756
>>53755
Попробуй модификатор Remesh.
Аноним 19/07/16 Втр 20:48:54  53757
>>53755
сделай лук из цилиндра 10-угольного сечения разделенного поровну на 38 частей - вполне хватит.
ну и 9 вершин а значит 6 полигонов на тетиву
Аноним 19/07/16 Втр 21:19:05  53758
>>53757
Если бы все было так просто. Это не просто деревяшка с тетивой, а фентезийный лук со свистелками и перделками.
Аноним 19/07/16 Втр 22:10:32  53759
>>53758
покажи реф

мимо
Аноним 19/07/16 Втр 22:41:03  53760
>>53759
нет)
Аноним 19/07/16 Втр 22:44:42  53761
>>53760
Чому?
Аноним 19/07/16 Втр 22:45:37  53762
>>53761
спиздиш
Аноним 19/07/16 Втр 22:47:42  53763
>>53762
Не
Аноним 19/07/16 Втр 22:55:17  53764
>>53762
>cпиздить рефы лука для дотки
>на дваче
kekус, ну тогда сам ебись с топологией, телепаты в отпуске
кроме меня, я уже залез в твой моск, сейчас заканчиваю тетиву и приступаю к текстурированию
Аноним 19/07/16 Втр 22:58:43  53765
>>53764
Тетивы там нет. Там есть 6 цилиндров и 6 костей, которые жрут ОЧЕНЬ дохуя трисов. Причем худшее в том, что я изначально делал их симметричными, так что почти у каждой детали шов посередине, который еще отжирает. Можно его убрать, конечно, но скульпт на этих детялях я тоже делал симметричный, так что я хз как его лучше всего развернуть.
Аноним 19/07/16 Втр 23:35:10  53768
(571Кб, 2400x2400)
(83Кб, 1200x900)
>>53765
Так скульпт делают для карты нормалей, чтобы тени от мелких деталей перенести на текстуру, а для игры надо делать google:ретопология блендер или сразу ебашить лоу-поли, кому нахуй нужны щербинки на луке. Не знаю, сравнивал ли ты свой лук с похожими, которые разворачиваются на изи. Если лень разрезать, можешь попробовать развернуть как smart uv project.
Аноним 19/07/16 Втр 23:37:50  53769
>>53768
Да причем тут щербинки. Я прекрасно знаю, как все это делается, просто у меня лимиты тут совсем зверские и к концепту не подходят.
Аноним 19/07/16 Втр 23:54:47  53771
>>53769
Значит сетку делаешь не оптимально
Аноним 20/07/16 Срд 00:01:20  53772
>>53769
Тогда делай ретопологию ручками или поиграй с модификатором Decimate.
Аноним 20/07/16 Срд 00:15:14  53773
>>53454
Бамп.
Аноним 20/07/16 Срд 00:19:41  53774
>>53773
Вот чувак из убисофт продаёт на стоке свои домашние поделки, посмотри, почитай описание к моделям
https://www.cgtrader.com/chamferzone
Аноним 20/07/16 Срд 00:25:29  53775
>>53774
Благодарю.
Аноним 20/07/16 Срд 00:32:00  53776
>>53774
Так это же он же >>52947, лол.
Аноним 20/07/16 Срд 00:34:31  53777
>>53775
Вообще-то такие вопросы надо уточнять по емейлу или звонком представителю компании, пуху которой ты будешь моделить, а не на анонимном форуме. В любом случае не было зафиксировано ни одного случая, когда компания владеющая производством пистолетов подала в суд на игровую студию за использование фирменного оружия без лицензии.
Аноним 20/07/16 Срд 00:34:44  53778
>>53776
Угу. Кстати после выпуска этого тутора, на стоках стали появляться куча АК, практически один в один по исполнению, как в этом уроке, лол
Аноним 20/07/16 Срд 00:39:57  53779
>>53777
Погуглил и нашел это. https://en.wikipedia.org/wiki/M4_carbine#Trademark_issues
Да и в том же каесике половина названий не настоящие. Хз, может у меня и не получится настолько качественная и точная модель, чтобы не стыдно продать было. Посмотрим.
Аноним 20/07/16 Срд 06:20:19  53783
>>53755
> 400 трисов
почему именно 400?
Аноним 20/07/16 Срд 09:08:15  53788
>>53783
В дотку и лол больше низзя
Аноним 20/07/16 Срд 13:54:48  53798
>>53783
Потому что ограничение такое.
Аноним 20/07/16 Срд 15:34:55  53801
(78Кб, 900x600)
>>53798
Вот такое.
Аноним 20/07/16 Срд 15:40:23  53802
>>53798
Ограничение, установленное кем? или чем
Аноним 20/07/16 Срд 15:48:22  53803
>>53802
Вульвой.
Аноним 20/07/16 Срд 16:58:06  53805
(85Кб, 962x1418)
(131Кб, 1007x714)
>>53802
Аноним 20/07/16 Срд 20:45:57  53809
>>53805
Короче, хуевый я концептер и будет мне урок на будущее.
Аноним 20/07/16 Срд 21:23:11  53811
Имеет смысл подключать к Блендеру другие рендеры? Слышал про Yarafay, Luxrender, может и другие есть, обращаюсь к бывалым, что посоветуете?
Аноним 20/07/16 Срд 23:03:31  53812
>>53811
Суслика достаточно.
Аноним 21/07/16 Чтв 00:44:59  53815
>>53805
Ох и пиздец, уместил-таки. Хотя вышло уродство какое-то.
Аноним 21/07/16 Чтв 00:50:28  53816
>>53815
Это пример из самой игры.
Аноним 21/07/16 Чтв 01:06:58  53817
>>53816
Я про свою модельку, лол.
Аноним 21/07/16 Чтв 01:10:28  53818
>>53817
Показувай.
Аноним 21/07/16 Чтв 01:13:33  53819
>>53818
Потом.
Аноним 21/07/16 Чтв 10:42:49  53831
(155Кб, 489x391)
Анчоусы, выручайте. Надо бы глазки сообразить какие нарисовать и я сомневаюсь насчет нужности элемента на лбу масочки для говнодоты.
Аноним 21/07/16 Чтв 11:18:33  53832
(166Кб, 489x391)
>>53831
На лбу можешь эрокез костяной ебануть с рунами, типа деформация черепа. И я бы спирали сделал красными, а глаза синими или наоборот.
Аноним 21/07/16 Чтв 12:01:22  53833
>>53831
Это на джагернаута?
Аноним 21/07/16 Чтв 13:12:40  53839
Можно как-то изменять меш, чтобы UV менялись так, чтобы текстурка накладывалась так же, как на оригинальный меш?
Аноним 21/07/16 Чтв 13:15:07  53841
>>53805
теперь понятно, почему дота даже на любой скороварке запускается
Аноним 21/07/16 Чтв 13:38:27  53844
>>53518
лучше инсетом в этом случае, нэ?
Аноним 21/07/16 Чтв 13:52:52  53845
Можно ли запомнить определенный ракурс 3д вида, чтобы каждый раз не поправлять руками? после того как я переключаю угол циферками.
Аноним 21/07/16 Чтв 13:52:57  53846
(168Кб, 700x369)
>>53841
Аноним 21/07/16 Чтв 14:02:07  53848
(1149Кб, 564x372)
>>53845
Только так.
>>53839
Не понял тебя. Развертку после изменения меша надо заново разрезать.
Аноним 21/07/16 Чтв 14:19:59  53853
>>53846
эх..мне бы хоть 950
>>53848
Спасиб, но не то. Мне не камера нужна а именно 3д вид. Есть определенный ракурс перспективного вида (из-за повешенного реф изображения), к которому я подвожу все помещение. Но когда я двигаю вид, все сбивается и num_1 не помогает, либо я дурак, но она почему то в перспективе разный вид переодически выдаёт.
Аноним 21/07/16 Чтв 14:24:56  53854
(18Кб, 1147x759)
Отрезал половинку плейна, как теперь сдвинуть чтобы между ними расстояние было такое же, а не на глаз (у меня много вопросов по типу "как не на глаз", простите..)? На ум приходит померять встроенной линейкой расстояние.
Аноним 21/07/16 Чтв 14:27:41  53856
>>53854
Array? Можешь скопировать два объекта, между которыми нужное тебе расстояние, переставить с привязкой к вершинам, лишнее удалить.
Аноним 21/07/16 Чтв 15:02:22  53862
(330Кб, 812x598, 00:00:14)
>>53856
array тут не оч будет, решил соединить вершины между плитками и сделать плоскость, которую хотел сдублировать и приснапить к концу последней и приснапить половинку к ней. НО БЛЯ, снап вместо того, чтобы присоединить края к краям присоединяет край к середине перемещаемой плитки. Как так бля, в настройках снапа именно closest стоит а не median, я хз.
Аноним 21/07/16 Чтв 15:04:16  53863
>>53862
Ну так ты грань выбрал, а не точку. В меню снапа.
Аноним 21/07/16 Чтв 15:09:48  53864
>>53863
Так я грань к грани и хочу присоединить. Один фиг выбор на вершины, ни на любой другой не помогает, он точно так же цепляет середину а не край или хотябы вершину.
Аноним 21/07/16 Чтв 15:10:27  53865
>>53864
ток не грань а край всмысле
Аноним 21/07/16 Чтв 15:12:34  53866
(22Кб, 463x546)
>>53864
Ну тогда выбери полигон и грань, и поставь снап на активный элемент.
Аноним 21/07/16 Чтв 15:23:29  53868
(70Кб, 740x504, 00:00:12)
>>53864
Аноним 21/07/16 Чтв 17:45:16  53871
(8Кб, 270x185)
>>53866
>>53868
Всё, сорян, нашел проблему. Блядь, в какой раз уже, одно и тоже.
Бендер@бендер.бендер Аноним 21/07/16 Чтв 19:32:27  53878
(247Кб, 1656x710, 00:00:10)
Снова я.
Итак, есть один уровень. По факту, тоннель. Будет состоять из нескольких (5-7) секций, отличия у которых минимальные.
Закончил первую секцию. Теперь множу array'ем. Поскольку у меня стены, пол, потолок, ворота - местами не сплошные (так надо) и всё в разных мешах (так надо? сам не знаю, делал для удобства), то на каждый меш свой модификатор и для первого повтора пришлось смещение настраивать на глаз. Поскольку повторов будет много, если будет где-то ошибка, то она будет только наростать.
Норм так делать, или лучше как-то иначе? Первый опыт помещения.
Аноним 21/07/16 Чтв 19:51:57  53880
(467Кб, 1919x1033)
Почему параметры металла ( fresnel, glossy и тд ) накладываются на область пластика хотя пластик идет выше всех по иерархии ( это как слои в фотошопе )?
Аноним 21/07/16 Чтв 19:53:40  53882
Как скопировать все модификаторы с настройками с одного меша на другой?
Аноним 21/07/16 Чтв 20:25:06  53887
Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере.
Есть, кстати, простой способ из ао и нормалей сделать дифьюз?
Бендер 21/07/16 Чтв 21:11:52  53893
>>53887
>Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере.
Разве возможности скульпта в блендере не ущербны по сравнению с зеброй?
Аноним 21/07/16 Чтв 21:14:43  53894
>>53833
Да. Помогай давай.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:16:26  53895
>>53882
С зажатым Shift выбираешь сначала остальные объекты, потом сам объект с нужными модификаторами и жмёшь Crtl+L -> Modifiers.
>>53880
Значит это не вредит финальной картинке.

Аноним 21/07/16 Чтв 21:23:23  53898
(42Кб, 800x622)
>>53895

>Значит это не вредит финальной картинке.

Ват? Вообще то параметры металла сующие свой нос туда куда не надо очень даже вредит финальной картинке.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:28:55  53899
Аноны, я вот хуячу кривыми безье, соединяю их, жму 2Д и ничего не происходит, плоскость не появляется.
А если в объект мод перехожу, то она вообще исчезает, что делать?
Аноним 21/07/16 Чтв 21:31:43  53900
>>53899
Куда и нахуя жмешь? Екструд двигай.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:34:38  53901
>>53900
Что я тебе экструдить буду? У меня плоскости нету, оан не создается, я захуярил фигуру, выбрал две ближайшие плоскости, нажал F и нихуя.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:35:29  53902
>>53901
А нахуя 2д жмешь? У меня все в пределах бизеши по F соединяется.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:36:21  53903
>>53902
В гайдиках так написано жи.
У меня, когда я жму F и потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:36:57  53904
>>53903
Гайдики-хуяйдики. Тебе что нужно-то вообще? Какова конечная цель?
Аноним 21/07/16 Чтв 21:37:39  53905
>>53904
Плоскость создать из кривых, я выбрал рисунок, обвел кривыми, замкнул.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:39:17  53906
>>53905
переведи их в ломаную
Аноним 21/07/16 Чтв 21:40:33  53907
>>53906
Как?
Аноним 21/07/16 Чтв 21:41:14  53908
(62Кб, 1083x581)
>>53905
А вот так?
Аноним 21/07/16 Чтв 21:44:17  53909
>>53898
Ты же делаешь по маске, то есть шейдер металла игнорируется.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:45:38  53910
>>53908
Короче, если ставлю Preview U на 1, то он показывает плоскость, но так слишком мало углов жи
Аноним 21/07/16 Чтв 21:50:09  53911
>>53910
Значит, увеличь. Играйся с опциями, ёбана.
>потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает.
Конечно, в рендере у тебя 0(пикрелейтед) выставлено по умолчанию.
Аноним 21/07/16 Чтв 21:50:31  53912
(33Кб, 981x355)
>>53911
Аноним 21/07/16 Чтв 22:04:14  53913
>>53911
Кол-во углов и так огромное.
Не, вообще ни в какую, только Preview U на 1 ставить и все, иначе плоскость не показывает.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:08:11  53914
>>53893
Знаю только то, что зебра намного быстрее работает с большим числом полигонов. А насчет запекания текстурок не знаю.
>>53894
Нарисуй сначала нормально, нихуя не понятно же.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:09:11  53915
эх, понял я, что всю ретопологию неправильно сделал. И так лень переделывать, бля, пиздец.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:13:45  53917
(794Кб, 1978x2160)
>>53909

>то есть шейдер металла игнорируется.

В том и проблема что на месте где есть пластик он не игнорируется несмотря на то что выше металла и дерева стоит маска которая показывает что в этой зоне место только шейдеру пластика.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:14:35  53918
(734Кб, 1030x560, 00:00:36)
>>53913
Не может такого быть.
>>53915
Remesh
Аноним 21/07/16 Чтв 22:16:20  53919
>>53918
Ну хуй знает, попробую еще раз.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:18:23  53920
>>53918
Ремеш не поможет, слишком мало полигонов. Либо я не умею его готовить.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:24:17  53921
>>53917
Значится делай дырку в маске металла. Потому что add это почти как mix с fac 0,5.
Аноним 21/07/16 Чтв 22:56:10  53922
>>53914
Зебра для хайполи, затем ретопология делается в бляндере, текстуры в каком-нибудь сабстенс пейнтере, а рендер KEYSHOT 5/marmoset.
Аноним 21/07/16 Чтв 23:09:31  53923
(130Кб, 1230x948)
>>53921

Тогда ты не знаешь как сделать что бы маски расставлялись по принципу слоев в фотошопе?
Аноним 21/07/16 Чтв 23:42:32  53924
Аноны, а как без скульптинга сделать что-то вроде фаски закругленной?
Есть ли в блендере аналог скетчаповских объектов? Дабы я мог 1 с другим совмещать или скульптить и при этом другие не трогались?
Аноним 22/07/16 Птн 08:27:01  53927
>>53922
А почему рендер в блендере и не сделать? А если анимация?
Бендер 22/07/16 Птн 08:27:52  53928
>>53924
Bevel
Аноним 22/07/16 Птн 10:23:01  53931
>>53927
Рендер медленный, хреновский и вообще он не для этого создан был.
Аноним 22/07/16 Птн 10:33:52  53932
>>53931
а для чего ж?
Аноним 22/07/16 Птн 10:45:54  53933
>>53928
А если мне нужны прямо очень острые углы? Чтобы как лепнина были.
И что там насчет объектов? У меня сложное изделие, нужно его по частям собирать
Аноним 22/07/16 Птн 16:48:53  53939
Как удалить из меша всю внутреннюю геометрию, оставив только внешние плоскости?
Аноним 22/07/16 Птн 16:56:37  53940
>>53939
Edit mode -> выбираешь режим граней -> Ctrl+Alt+Shift+M -> X -> Delete Faces
Аноним 22/07/16 Птн 17:18:57  53942
(267Кб, 1365x2048)
>>53940
пасиб.
Аноним 22/07/16 Птн 22:39:33  53957
(150Кб, 462x320)
(97Кб, 252x293)
(64Кб, 900x900)
Да что не так с этой хуйней, блядь, каково хуя такое говно вылазиет, если все аккуратно по хайполи сделано весь вечер с этой хуйней вожусь уже голова болит бляяяяяяядь
Аноним 22/07/16 Птн 22:55:21  53958
>>53933
Sharp Edge?
Аноним 22/07/16 Птн 23:24:36  53960
>>53957
Может у тебя что-то в настройках текстуры?
Аноним 22/07/16 Птн 23:27:42  53961
>>53960
В каком смысле? UV не съехали, я уже несколько моделей перепробовал с разной топологией, у всех какие-то косяки. Придется, наверное, вручную делать.
Аноним 22/07/16 Птн 23:31:46  53962
>>53961
Может быть так, что твои нормали съехали из-за того, что модель сильно отличается между хай- и лоу- поли.
Аноним 22/07/16 Птн 23:35:03  53963
>>53962
>все аккуратно по хайполи сделано
Аноним 22/07/16 Птн 23:38:23  53964
>>53961
Cage попробуй.
Аноним 22/07/16 Птн 23:38:29  53965
(100Кб, 1024x768)
>>53963
Ты нам показываешь два обрубка нормалей, без предыстории, скрина мешей и настроек.
На что же ты расчитываешь?
Аноним 23/07/16 Суб 00:06:08  53966
>>53965
Вот на этого господина >>53964
Завтра попробую, может и сработает.
Аноним 23/07/16 Суб 01:00:29  53971
>>53966
Нет, все равно хуйня.
Аноним 23/07/16 Суб 08:42:39  53972
>>53878
ну что вы бетманы..
Аноним 23/07/16 Суб 09:33:38  53973
>>53966
Он пальцем в небо тыкнул, а ты и рад, маня.
Аноним 23/07/16 Суб 21:50:23  53984
>>53972
На какую ошибку ты рассчитываешь? Для таких случаев у студий всегда есть тз, затем раскадровка, и уже по чертежу/скетчу делается готовая продукция. А если делать из головы, то конечно будут ошибки, возможно даже забьёшь на проект.
Аноним 23/07/16 Суб 22:34:28  53985
Есть разница, в чем запекать текстуры, в пнг или тга?
Аноним 24/07/16 Вск 09:04:19  53994
(288Кб, 177x177)
>>53984
Ты совсем не понял о чем я говорил.. Я про ошибку в расстоянии, при использовании модификатора array, где при увеличении колличества повторов может наростать косяк в расстоянии. Делаю я по готовой схеме и так. Спрашивал мол в целом нормально ли так делать тоннели.
Аноним 24/07/16 Вск 19:12:40  54006
>>53994
Так я и пишу, чтобы не было ошибок, нужен чертёж с размерами.
Аноним 24/07/16 Вск 21:44:17  54010
(205Кб, 1740x929)
>>53994
В блендере у тебя высокая степень свободы действий. Тут нет нормальности и ненормальности, тут множество универсальных средств, которые в совокупности позволят тебе вытворять всякое разными путями.
Аноним 24/07/16 Вск 21:45:32  54011
>>54010
Чуть не забыл, ctrl+shift+A, превращает дубликаты в отдельные объекты, которые потом ты можешь объединить.
Аноним 25/07/16 Пнд 21:31:53  54031
(142Кб, 1024x768)
>>54010
>>54011
Ок, пасиб.
Аноним 26/07/16 Втр 18:14:48  54078
Платиновый вопрос нуфага: как избавиться от светлячков в Cycles? маленькие источники света вырезал, Clamp убивает освещение на корню, увеличение семплов (или square чего-то там в рендерере) загоняет время в космос.

Может вместо Cycles можно использовать внешние рендеры которые сами делают красиво? Что посоветуете, аноны? яфареи всякие или люксрендер (хотя он похоже еще более тормозной)

И кстати зачем нужен Branched path tracing? Как ни пробовал получается быстрая 100% ня
Аноним 26/07/16 Втр 19:55:33  54080
(280Кб, 683x781)
Анон, подскажи каким образом прицепить черепицу на эту крышу?
Аноним 26/07/16 Втр 23:16:02  54086
>>54078
https://www.blender.org/manual/render/cycles/reducing_noise.html
https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/
>>54080
Поворотом вокруг z на 45 и нужным наклоном в Local координатах.
Аноним 27/07/16 Срд 13:10:31  54100
(110Кб, 1433x738)
Почему когда объект пропускаешь через модификатор "массив", а потом через "курву", объект меняет объем?
можно как то вписать например кубики по окружности, но только чтобы они остались кубиками, а не превращались ебаные трепециопаралелограммы?
Аноним 27/07/16 Срд 13:11:24  54101
>>54086
>https://www.blender
>маленькие источники света вырезал...
>Clamp убивает освещение на корню...
Это уже читал, не очень помогает, пробовал.
Надо под каждую сцену делать кучу перерендеров с твиком параметров чтобы поймать ситуацию локального минимума шумов.
Что как бы убивает идею на корню, на эти твики уходит в разы больше времени чем на моделлинг

Серъезно, неужто это нельзя как-то полечить глобально? Сторонним рендером например. Или все кушают сайклес и радуются?
Аноним 27/07/16 Срд 13:12:25  54102
>>54100
он вертексы меняет, а тебе только центры надо.
Аноним 27/07/16 Срд 13:25:04  54103
>>54102
что кто вертексы? любой объект после массива прогоняешь через кривую и уже массив искривлен.

вот как в уроке про мир ящиков. там же все ящики не ровные после того как их по кривой пускаешь. а как сделать чтоб вписывать массив по кривой и чтоб каждый объект сохранял начальную форму, а не гнулся?
Аноним 27/07/16 Срд 13:28:50  54104
(19Кб, 1096x648)
>>54103
продемонстрирую.

как с помощью можификаторов "массив" и "кривая" сделать так как я расположил вручную кубики выше?
Аноним 27/07/16 Срд 13:34:09  54105
>>54101
Ну хз, я просто ставлю минимум 1000 сэмплов и не парюсь.
>>54104
http://jewelcourses.com/ru/lessons/scatter_along_curve
Аноним 27/07/16 Срд 13:47:41  54108
>>54105
да. там где он делает кривую родителем кубика. то что я хотел узнать. непривычно конечно, но это оно. спасибо за ссылку.
Аноним 27/07/16 Срд 13:52:28  54109
>>54105
1000 семплов долго ///
Аноним 27/07/16 Срд 14:08:14  54110
>>54109
Копи с заказов и покупай видяху помощнее, а если рендеришь для себя, то качество не принципиально.
тем временем Аноним 27/07/16 Срд 14:55:43  54111
http://opennet.ru/opennews/art.shtml?num=44856
Компания AMD анонсировала скорое открытие исходных текстов профессиональной системы фотореалистичного рендеринга Radeon ProRender (ранее известен как AMD FireRender). Код планируется открыть в начале сентября и развивать под эгидой проекта GPUOpen.

ProRender представляет собой движок рендеринга, использующий методы симуляции физических процессов с применением вычислений на стороне GPU для достижения высокой производительности. ProRender может интегрироваться с различными профессиональными пакетами моделирования, например, плагины уже доступны для Autodesk 3ds Max и SOLIDWORKS, скоро ожидается поддержка Autodesk Maya. Пакет может работать на системах Windows, macOS и Linux c GPU, CPU и APU не только от AMD, но и от других производителей. Совместимость с различными GPU обеспечивается благодаря применению стандарта OpenCL.

В отличие от других систем, для обеспечения высокой производительности ProRender пытается одновременно задействовать все доступные в системе вычислительные ресурсы, включая CPU, APU и имеющиеся GPU. Основу ProRender составляет движок трассировки лучей, обширный набор реалистичных шаблонов материалов, построенных на основе физических параметров, и система управления движением камеры. Движок трассировки выполнен в виде библиотеки на языке C++, которую можно связывать со сторонними приложениями.
Аноним 27/07/16 Срд 15:17:23  54112
>>54078
я лазил немного в коде яфарея - у него интересный принцип: он пересчитывает картинку только для "шумных" пикселей, порог шума задаётся в настройках. По идее это должно быть немного быстрее. Если рендеришь интерьер без особых претензий, должно быть норм.
Аноним 27/07/16 Срд 17:02:39  54118
>>54112
Круто (звучит), серъезно. Блин, этож даже логично, если подумать

Но на 2.77 яфарей не ставится - кидает питовские ругательтсва при поптке подключить...
Аноним 27/07/16 Срд 18:38:18  54120
Почему у меня нормали на одной части модели запекаются нормально, а на другой части инвертированными? Или мне просто кажется?
Аноним 27/07/16 Срд 20:19:00  54124
>>54120
mormals - recalculate outside
Аноним 27/07/16 Срд 20:22:18  54125
>>54124
Нет, все правильно с нормалями на модели.
Аноним 27/07/16 Срд 20:34:05  54126
(86Кб, 287x302)
(239Кб, 637x475)
Вот эти два куска. Повернул так, как они примерно расположены на хайполи.
Аноним 27/07/16 Срд 20:44:28  54127
>>54125
тогда инвертируй полученную карту уже в фотошопе.
Аноним 27/07/16 Срд 21:20:45  54128
>>54127
Бля, нагуглил, как инвертировать нормали, а оказывается синий канал там это АО. И зачем я ее отдельно запекал?
Аноним 28/07/16 Чтв 12:28:14  54134
>>54118
https://github.com/TheBounty/Core - попробуй этот форк, вроде жив боле-менее
Аноним 28/07/16 Чтв 15:33:52  54142
>>54134
Спасибо, бро!

Кстати помучался с LuxRender-ом. Краткое итого, может кому пригодится:

- быстрее блендера, поддерживает все включая волосы (MITSUBA их не поддерживает к примеру)
- кучи вариантов рейтрейса для ускорения под конкретные сетапы (индур/аутдур/итддур)
- дефолтно рендер значительно менее шумит
но есть одна гигантская засада...
...
...
У него свои материалы. Целиком. Все что наблендено под Cycles идет лесом, люксрендер рендерит тупо белые меши, подсвеченные лайтами.

Есть конвертер CyclesMat->LuxMat (встроенный) но он работает для примитивных вещей типа Diffuse->Surface, дерево шейдеров не конвертит, это все надо перевбивать заново под Luxовскими шейдерами (в целом все та же схема как в сайклес, впрочем).
То есть если попытаться зарендерить в нем большую сцену - надо все материалы ручками твикать...

Еще из засад - если в названии ноды/материала/объекта есть хитрые символы или неанглийские буквы - все тупо "не пашет", молча. Понять что происходит можно если вместо рендера попробовать экспортнуть сцену в lxs-формат (который в самом LuxGUI можно к примеру открыть потом) - тогда вываливается сообщение об ошибке нормальной, при ошибке экспорта и можно понять почему Lux не стартует
Аноним 28/07/16 Чтв 16:33:44  54143
>>54134
Эх, у него тоже свои материалы... Но он таки работает, причем быстро, быстрее всего что видел

Надо будет попробовать на него пересесть
Аноним 29/07/16 Птн 21:41:59  54157
Привет. Есть 3d-модель, к которой нужно приделать анимацию. Проблема в том, что, по сути, анимируемый объект вроде как и цельный, а вроде выясняется, что нет при попытке приделать скелет: глаза, усы, подушки лап живут своей жизнью. Что делать?
Аноним 30/07/16 Суб 00:19:22  54158
>>54157
Use Weight paint Luke
Аноним 30/07/16 Суб 00:49:54  54159
>>54158
Спасибо. А можно ли всей модели придать аналогичный вес одной коммандой?
Аноним 30/07/16 Суб 01:01:57  54160
>>54159
В максе точно можно
А в бледыре я просто увеличиваю кисть
Аноним 30/07/16 Суб 11:35:20  54161
>>54160
Просто у меня в модели есть участки, в которые трудно добраться, если просто увеличить кисть.
Аноним 30/07/16 Суб 16:03:59  54163
(115Кб, 1337x678)
>>54159
Аноним 31/07/16 Вск 22:31:40  54191
А подскажите хоткеи для переключения манипуляторов (вращение/масштаб/перемещение) ?
Аноним 31/07/16 Вск 23:07:17  54193
>>54191
R S G соответственно
Все сделано до нас
Аноним 01/08/16 Пнд 01:44:33  54194
Анон, такой вопрос.
Вот допустим я замоделил допустим консервную банку и настроил материал металла, выглядит пиздато, реалистично все дела. Хочу запечь материал в качестве текстуры, но без бликов, отражений и прочей хуйни. Как это сделать? Поставить максимально рассеянные и удалённые источники освещения, или есть способ проще?
Аноним 01/08/16 Пнд 11:56:43  54202
Как разрезать пополам не весь меш, а одну плоскость?
Аноним 01/08/16 Пнд 19:29:39  54211
(262Кб, 1919x1034)
Какая нода между Image Texture и Diffuse BSDF ( ну или между Diffuse BSDF и Material Output ) даст сделать дифуз темнее/светлее?
Аноним 01/08/16 Пнд 19:45:39  54213
(6Кб, 486x72)
>>54193
Я имел ввиду пикрелейтед.
Аноним 01/08/16 Пнд 21:21:09  54214
>>54211
Типа яркость контраст
Аноним 01/08/16 Пнд 23:19:59  54219
>>54214

Спасибо
Аноним 01/08/16 Пнд 23:31:53  54220
>>54213
Некотым вещам можно назначить хоткей из интерфейса, а некоторым нужно прописать в настройках соответствующую питоновскую залупу. Погугли что-нибудь связанное с добавлением хоткеев в блендер, скорей всего найдутся как раз случаи, когда нужно писать залупки.
Аноним 03/08/16 Срд 15:01:41  54280
(250Кб, 797x519)
(41Кб, 825x549)
Сап. Запилил я себе океан по тайлам без использования ocean modifier и вообще без использования каких-либо полигонов. В режиме рендера он выглядит 1 пикрилейтед, а в режиме материалов - 2 пикрилейтед. Могу ли я сделать так, чтобы мой океан выглядел одинаково в двух этих режимах?
Аноним 03/08/16 Срд 18:10:34  54287
>>54280
Уже не нужно. Я разобрался.
Аноним 05/08/16 Птн 17:24:37  54315
>>54202
Ну ребят
Аноним 05/08/16 Птн 17:27:05  54316
>>54315
Берёшь Knife и режешь.
Аноним 05/08/16 Птн 17:47:11  54317
>>54316
он не точный
Аноним 05/08/16 Птн 18:47:46  54318
>>54315
Выделяешь 2 линии и нажимаешь субдивайд.

А че вы тонете то? Надоело на 2 страницу переходить.
Аноним 06/08/16 Суб 16:27:13  54337
>>54318
Возьми и перекоти
Аноним 06/08/16 Суб 18:45:31  54344
>>54337
Вот
https://2ch.hk/td/res/54343.html
https://2ch.hk/td/res/54343.html
https://2ch.hk/td/res/54343.html
Аноним 09/08/16 Втр 18:51:57  54435
>>54318
спасиб. Хотя я думал, что есть способ...специально для этого.
Аноним 22/09/16 Чтв 12:23:10  55359
(5920Кб, 2048x2048)
Сап, блендерач. Сейчас сделал bake по инструкции из интернетов, и не знаю как проверить они сеамлесс или нет? Как прочухать этот момент?
Аноним 22/09/16 Чтв 12:23:32  55360
(5683Кб, 2048x2048)
>>55359
Аноним 22/09/16 Чтв 12:23:57  55361
(3313Кб, 2048x2048)
>>55360
Аноним 10/10/16 Пнд 22:51:41  55814
(75Кб, 770x792)
Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0.
Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?


Топ тредов
Избранное