Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 561 | 121 | 323
Назад Вниз Каталог Обновить

Official Maya Thread Аноним Срд 22 Янв 2014 06:15:04  26810  
(395Кб, 880x715)

Продолжаем обсуждать Майю здесь.

Прошлый тред >>15845

Аноним Срд 22 Янв 2014 07:31:58  26812

И сразу вопрос - кто-нибудь может показать кусок MEL-скрипта с работающими РадиоБаттонами? Как вообще присвоить выполнение скрипта на кнопку? Ставить на флаг -onCommand глобальную процедуру? Надеюсь, найдется знаток, потому что у меня уже мозг через уши вытек. Лучше бы через чекбоксики все сделал, честное слово, но я точно знаю, что криворукий пользователь обязательно понатыкает взаимоисключающих чекбоксиков, если ему дать возможность.

Аноним Срд 22 Янв 2014 13:53:48  26818

>>26810
Тред благословлён и внесён в указатель Вы бы на ОП-пик сиськи в майе бы запилилибы, хоть не так мёртв бы был бы он.

Аноним Срд 22 Янв 2014 18:35:11  26849

>>26818
Дайте ссыль на урок по анимации с нуля. С чего начать, как вообще делать.

Аноним Срд 22 Янв 2014 19:34:59  26857

>>26849
>дайте ссыль на урок по сборке самолета с нуля

Аноним Срд 22 Янв 2014 22:10:15  26859

>>26857
Именно!

Аноним Чтв 23 Янв 2014 00:48:10  26865
(385Кб, 1232x770)

#SWAG

Исполняемый код - 600 знаков, интерфейс и сраные кнопочки - 1300 знаков. Интерфейс уровня /td/, короче. Создание интерфейса отбило у меня интерес к программированию напрочь, какая-то обезьянья работа буквально.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 09:41:09  26869

>>26865
Запили сорцы на ideone.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 19:30:50  26875

>>26869

Во-первых, мне слишком стыдно за свой индусизм (это же платиновая категория мой первый скрипт), а во-вторых, на ideone очевидно нет языка MEL.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 20:00:48  26877

>>26875
А сам скрипт взять и скинуть не позволяет? Вообще MEL не изучай, лучше Питон, он используется как скриптовый язык практически везде. Ты на нём и сайт сделаешь и скрипт в Мая.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 20:20:18  26878

>>26877
Я гуманитарий с трояками по математике и в школе, и в универе, куда мне программирование изучать. Я MEL воспринимаю как "Кенгуренка", которого мы в школе мучали, не столько программирование, сколько игра, чисто для собственного развлечения.

Вот тебе текстовик со скриптом, короче, если прям уж интересно http://rghost.ru/private/51871590/065e1ecc6d1cbbf5627cea4015799a12

Аноним Чтв 23 Янв 2014 20:27:10  26879

>>26878
Необычный синтаксис у мела. Используй индентацию нормально, рекомендую отступы по Олману.

Аноним Суб 25 Янв 2014 00:59:44  26923

Парни, предложите сделать что-нибудь несложное (реально несложное), а то я второй день ленюсь как говно и играю в сраный Хертстоун. Не могу ничего делать без предложений со стороны.

Аноним Суб 25 Янв 2014 02:55:32  26926

>>26923
Сделай ШАР.

Аноним Суб 25 Янв 2014 08:54:35  26932
(16Кб, 200x200)

>>26926

Ладно.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 00:25:13  26972

>>26932
>>26877
>Вообще MEL не изучай, лучше Питон
Мои юные друзья! Не зная MEL, и зная питон, вам все равно придется задрачивать ванильные команды MEL, вынесенные в Python API. Поэтому марш учить мел, а до писона сами потом доберетесь.

--первого оффишиал-треда создатель, который хоть чему-то научился за эти джва года

Аноним Пнд 27 Янв 2014 01:43:10  26975

>>26972
>вам все равно придется задрачивать ванильные команды MEL, вынесенные в Python API
И хули, так все Python API устроены. MEL при этом стоит задрачивать, если он:
а) Работает в узких местах гораздо быстрее
б) Более удобен в использовании в определенных случаях.

А вот то что ты написал не причина ни разу, наоборот даже.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 04:09:49  26979
(238Кб, 1024x768)

>>26926

Шар.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 06:23:34  26986
(201Кб, 924x1019)

>>26979
Молодец.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 07:51:07  26988

>>26979
Теперь заебашь-ка диско-шар.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 08:11:09  26989

>>26988
Нет. Ты злой сагатель.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 08:31:06  26990

>>26989
Я добрый чувак с приклееной сажей.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 10:20:00  26994

>>26975
На мел код короче. На мел пишем ванильный интерфейс. На мел куча старых скриптов. В писон вынесено не все. Код на писоне уродлив. Писон сам по себе наркoманский, а мел совсем чуток смахивает на б-жественный Perl.
Еще можно найти причины, по которым нужно учить писон только тогда, когда растущему организму станет не хватать мела, но мне лень.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 17:29:37  27017

>>26994
>На мел код короче.
Это и имелось в виду под:
>б) Более удобен в использовании в определенных случаях.
Насколько удобней - решать каждому. Но обычно самые простые однострочники растягиваются в длинную хуйню типа: "жопа.гавно('хуй') + жопа.гавно('пизда')" Вместо чего-то типа: "$хуй + $пизда"
При этом в скриптах большего размера всё наоборот, на моем опыте, Питон проще, короче, более легок в исправлении ошибок, да и ошибок на нем можно сделать меньше. В этом сила его, почему разнокалиберные скрипты сегодня заменяются Питоном.

Про интерфейс не понял, старые скрипты никто переписывать не заставляет, что не всё вынесено - плохо, но так часто бывает, нужно хорошо проанализировать, имеется ли в питоне то, что именно тебе нужно, или нет, либо, если есть такая возможность, вызывать МЕЛ из Питона. Про наркоманский код даже комментировать нечего, тут кто на что первый крякнул, то и хвалит.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 21:51:19  27056

>>27017
Оке-оке, в целом согласен.

А вот что думаешь про окончание поддержки писона 2.7.х? В продакшн так и будут задрачивать устаревшую версию, гуидо продлит поддержку или все дружненько перейдут на пайтон 3к?

Аноним Пнд 27 Янв 2014 22:29:54  27057

>>27056
Сомневаюсь, что в ближайшие годы мы увидим третий питон в скриптовых модулях. Некоторые софтины только пару месяцев назад перешли на 2.7, лул.

Аноним Срд 29 Янв 2014 14:57:00  27112
(87Кб, 640x480)

Блин, зеркало для диско-шара сделать оказалось трудной задачей. Менталреевский dielectric material рендерится просто как черный, не могу понять, почему. Освещение настроил, силу источника повысил, каустику включил, фотонов прибавил, всяких отражающих стенок в сцене поставил, всякие глобал иллюминейшены включил, сцена рендерится по двадцать минут, но все равно чернота. Причем свет через объект проходит, эффект каустики за объектом на тени виден. Гримдарк и крипота.

Кто-нибудь может выложить стеклянный предмет, отрендеренный ментал реем, и настройки материала?

Аноним Вск 09 Фев 2014 11:03:52  27699

Еще несколько нубских вопросов. В чем профит от нестандартной майской системы группирования/парентирования. Никак не могу врубиться после максов-блендеров-кси. Скажем, делаю я руку робота, создавая иерархию из нескольких объектов. Выделяю верхний объект в иерархии, выделяется вся цепочка. Но если мне надо выделить только верхний и все (например, чтобы отредактировать компоненты, или произвести комбинирование меша с другим - тогда майя вообще сливает всю иерархию в один объект)? Или в майке какие другие способы для таких манипуляций предусмотрены? И вообще, зачем выделять всю цепочку сразу, это же для чего-то сделано?
Также мне интересно, есть ли хоткей для перемещения вниз по иерархии, вверх-то стрелкой можно. И как правильно справляться с нарушением осей вращения после отзеркаливания объектов (scale -1)?
Заранее спасибо.
А вообще, как вы подгоняете майку под свои нужды? Какие хоткеи назначаете, много ли переделываете, модифицируете ли хотбокс меню? кому как удобно?

Аноним Вск 09 Фев 2014 15:00:53  27706
(180Кб, 800x600)

>>27112
>>27112
mia_material_x
черный color
МММАКСИМУМ рефлективити и глоссинесс

Аноним Пнд 10 Фев 2014 12:56:07  27719

>>27112
>dielectric material
Как там в 90х?
Миа материал тебе правильно посоветовали, а еще более охуенная тема- забыть про ментал и поставить вирей или арнольд.
Ебусь с менталом 10 лет- это пиздец. После этого Арнольд- как нирвана.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 14:20:01  27720

>>27719
И че, реально на домашнем компе шварценеггером рендеришь? Сколько времени на кадр уходит?
на 32 бита есть? доставь ссылку пжлста

Аноним Пнд 10 Фев 2014 16:58:24  27725

>>27720
>на 32 бита
>рендер
>2014 год
Высокопроизводительная шутка.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 23:48:03  27745

>>27720
Дома не работаю, а на работе все хуячим Арнольдом на заурядных машинах(пост в рекламе).
Время рендера зависит от сцены, очевдно же, блять, но в общем ебошит очень быстро.
32 бита это в смысле 32 разрядная машина? Ну нет, такого нет.

Аноним Втр 11 Фев 2014 06:15:15  27753

>>27725
Знаешь, есть места в необъятной роисси, где ддд пытаются заниматься на 4-м пентиуме (год назад, по крайней мере, так было). Слава Б-гу, я не о себе сейчас говорю, просто ради освоения рендера, на который еще хз переходить или нет, мне лень ща переставлять винду вместе с максом, майей, кси, АЕ, патикл иллюжн, вегасом, фотошопом, корелом, зибрашем, топоганом, инфопредприятием, синтайзом плюс еще налоги вот-вот платить и заказ еще может срочный свалиться со дня на день (а других и не бывает, лол). Хотя, конечно, вскоре придется.
>>27745
Ты забыл добавить, что от размера кадра еще, очевидно же, блять. Ну тем не менее спс за ответы.
Как-нить в майе можно настроить кнопки мыши? ни в каком меню таких опций не находил, а интересно порыться

Аноним Втр 11 Фев 2014 15:21:54  27766

>>27753
Купи уже, блядь, на барахолке у бомжей кор2дуо под 478 сокет, епта.

Аноним Втр 11 Фев 2014 18:34:49  27792

В прошлый раз у меня сгорела видеокарта, когда я делал синюю обезьяну для подобного треда здесь. Теперь у меня сгорел блок питания, когда я делал зеркальный диско-шар. Конечно, такие случаи заставляют меня по кускам апгрейдить комп, но я начинаю чувствовать в этом руку кармы.

Арнольд для меня слишком сложный. Я понимаю, что надо просто сесть и прочитать форумы, но неужели он не может хоть как-то работать "искаропки"? Я знаю, что у него квадратичное угасание силы света, но даже при интенсити источника под сотню и выше сцена очень тусклая и темная. Хотя все остальное искаропки он просчитывает красиво, да, даже лоуполигональная срань выглядит как резная скульптура.

Говорила мне мама в пятом классе, что нужно учить английский, а я не слушал.

Аноним Втр 11 Фев 2014 20:23:46  27801

>>27792
>Арнольд для меня слишком сложный.
Arnold в десятки раз проще ментала хотябы потому, что тебе не нужно будет проводить 90% времени выясня что за неожиданная хуйня произошла(как ты сам уже в этом убедился).
Есть сайт с доками- dashboard, их предельно мало но они сугубо по делу и этого с головой хватит для освоения от простого до сложного. Ментал- говно(его имплиментация в Майю).
В общем, я про 10 лет не пиздел, может и больше, заебал он меня до колик. Арнольд няша.

Аноним Втр 11 Фев 2014 21:50:46  27807

>>27801
Зачем вообще сейчас пользоваться менталом? Он был одно время популярен, потому что не было альтернатив, но вирей и арнольд по всем параметрам лучше.

Аноним Втр 11 Фев 2014 22:20:08  27812

Спрошу тут, раз уж вы за рендеры трете.

Дано: хайпольная модель и сложный процедурный шейдер на ней и есть лоупольная размапаная модель.

Надо: запечь диффуз, глосс, спек и бамп на лоупольку. Как это сделать? Желательно в вирее, но сгодятся объяснения на любом рендере.

Аноним Срд 12 Фев 2014 06:57:52  27819

>>27792
>Я знаю, что у него квадратичное угасание силы света, но даже при интенсити источника под сотню и выше сцена очень тусклая и темная
Так запиливай больше сотни, да хоть OVER NINE THOUSAND!!!
Кстати, квадратичное угасание силы света нужно везде, где
есть погоня за хоть каким-нибудь фотореализмом, и в ментале тоже.
>Ментал- говно(его имплиментация в Майю)
Тоже вот начал замечать. Надеюсь, дело в моей криворукости.
Ты вон осваивай арнольд, а тот анон >>27801 не будет помогать советом, да и мне польза.
По поводу арни искаропки - фиг знает, я тупо по мануалу (там же настройки основных матов даны) забодяжил отличный металл, в ментале-то это менее наглядно. Ну дальше копать буду.
>>27766
У меня i5. ЧЯДНТ?
Предыдущий комп у меня тоже несколько лет назад сгорел. Тенденция, лол.

Аноним Срд 12 Фев 2014 14:23:44  27822

>>27807
>Зачем вообще сейчас пользоваться менталом?
Например, когда клиент использует ментал и ты -часть пайплайна. Что сейчас со мной и происходит на одном из проектов и это позволяет прочувствовать какое ментал говно по самые помидоры.
Нет, конечно, хуевыр рендеров нет, есть кривые пользователи. Но при прочих равных условиях...
>>27819
>будет помогать советом
Ладно, буду сюда заглядывать почаще.

Аноним Срд 12 Фев 2014 14:29:26  27824

>>27812
Запекай в духовке.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 13:37:01  27870

>Зачем вообще сейчас пользоваться менталом?
Ну возможно, для некоторых есть разница - рендерить одну неделю или три недели. Вообще похоже, что ментал сейчас занимает нишу максовского сканлайна или майского софтвар-рендера - не идеал, но быстро и встроенный.
А как в арнольде с пассами? А конкретно пасс теней там выводится? Ну и вообще какие основные пассы стабильно рендерите для композа?

Аноним Чтв 13 Фев 2014 14:22:11  27873

Загрузил ImagePlane. Выбираю Create Polygon Tool и он мне выдаёт:
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //

Сделал Top view и он всё стало хорошо. То есть, просто так я меш создать не могу? А только на сетке?

Аноним Чтв 13 Фев 2014 16:19:56  27878

>>27870
>рендерить одну неделю или три недели
Во-первых, скорость арнольда в сравнении с другими рендерами отнють не низкая. Даже в интерьерах. А если говорить о 2К анимации с моушин блюром, ДОФ, дисплейсментом, то все сосут.
Во-вторых нужно уметь им пользоваться, там хуева туча возможностей для оптимизации.
В-третьих, машинное время стоит дешевле человеческого. Да и времени на настройку сцены уходит меньше, чем в ментале.

>А как в арнольде с пассами?
Все очень заебись. То есть, нет вообще никаких ограничений(при условии, что ты умеешь немного кодить) Если не умеешь, то просто все заебись.

>А конкретно пасс теней там выводится?
aiShadowCatcher

>Ну и вообще какие основные пассы стабильно рендерите для композа?
direct diffuse, indirect diffuse, direct specular, indirect specular, refraction, IDs, Z, N, P и еще по мере необходимости. Тень редко.
Иногда хуярим бьютик и маски.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 16:49:15  27883

>>27878
>Даже в интерьерах.
Помнится там была какая-то залупа с большими наполненными объектами пространствами и глобалкой. Это уже победили?

Аноним Чтв 13 Фев 2014 18:56:30  27888

>>27883
Нужно просто строить сцену как в съемочном павильоне строят квартиры- 2-3 стены, куча света.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 19:13:09  27889

>>27878
>А если говорить о 2К анимации с моушин блюром, ДОФ, дисплейсментом, то все сосут.
У Рендермана.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 19:44:59  27891

>>27889
Не забывай, что у в Рендермене надо нехуево потрудиться настройкой и бейком поит клаудов. Тратишь свое личное время. А в Арнольде за тебя работает комп.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 20:19:01  27892

>>27891
Не забываю, конечно, просто позанудствовал. Так-то Рендерман пора нахуй выпиливать из индустрии.

Аноним Птн 14 Фев 2014 15:51:01  27916

>>27892
> Рендерман пора нахуй выпиливать из индустрии.
Все так и происходит, ILM польностью на арнольде, например.
https://vimeo.com/85330883

Аноним Пнд 17 Фев 2014 09:08:27  28002
(67Кб, 565x799)

Я, конечно, понимаю, что буль - это зашквар, но чтоб так его не любить...
>>27878
>машинное время стоит дешевле человеческого
Я тоже про это слышал. Может, на больших студиях и так, а вот при малых мощностях сразу в голове включается калькулятор: предположим, на кадр уходит около 10 минут (что очень даже неплохо), то есть 6 кадров в час, рендерить будем по ночам с 20 вечера до 8 утра, = 12 часов в сутки, в минуте 1440 кадров, итого 240 часов или 20 дней на рендер одной минуты. А при выборе другого рендера это может быть 40-60 дней. И в голову закрадывается мысль: а не выпилиться ли нахуй? может, поработать над сценой пару-тройку дней и сэкономить двадцать? Сам понимаешь, ни о каком сравнении стоимости машинного/человечьего времени даже речи в таких условиях идти не может.
Конечно, хз, как у вас на студии, а я помню, как в седьмом году студийную заставку рендерили долбаный месяц, а все потому, что начальнику-свадебщику надо было ТОЛЬКО МЕНТАЛОМ, ПАТАМУШТА КАЧЕСТВО, А КАЧЕСТВО ЭТА КРУТА!!!111 Хотя я б посчитал сканлайном за несколько дней и все дела, один хрен мультяшка.
А арнольд по мере копания, однако, потихоньку вовлекает.
>нужно уметь им пользоваться, там хуева туча возможностей для оптимизации
А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?
И, собсьно, для каких сцен арни НЕ подходит?

Аноним Пнд 17 Фев 2014 10:53:56  28003

>>28002
Геометрию чистить нужно.

Аноним Пнд 17 Фев 2014 12:55:57  28005

>>28003
Спасибо, кэп. Только лучше и быстрее будет не пользовать буль вообще. Обычно такое рендеры норм хавают, а арнольда вот выворачивает.
>>27878
>А конкретно пасс теней там выводится?
>aiShadowCatcher
Я имел в виду как пасс при общем рендере, но да ладно, так даже привычнее.
Маски через aiUtility делаете?

Аноним Пнд 17 Фев 2014 13:50:57  28007

>>28005
>>28003
Да не нужно говно чистить. Нужно триангулировать геометрию.

Аноним Пнд 17 Фев 2014 13:56:19  28008

>>28002
Про машинное-человеческое время я все понимаю. Просто пользуйся онлайн рендер фермами, включай это в стоимость заказа. Вылазь уже из дна на воздух.
Да, я также понимаю в какой стране мы живем и что такой подход может сделать тебя неконкурентноспособным по цене. Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество.
>А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?
У них на оф сайте все есть. Я оптимизацию не копал пока. Рей свитч тебе в помомщ для начала. Ну и стандартные советы- не задирать семплы(картинка не должна быть еать гладкая, пусть будет грейн, это пиздато) текстуры в ТХ, инстансы где только можно, рули bucket size и ... навскидку все. https://support.solidangle.com/category/mtoa

>>28005
>Я имел в виду как пасс при общем рендере
Я понял, но ты полез с приемами ментала(вирея) в арнольд. Пас теней там включает не только привычные тени от ИС, а и все остальные тени в физическом смысе, контактные тени на сам объект и прочее. То есть нахуй не нужен в арнольде пас теней. И оклюжин в арнольде нахуй не нужен. Это не догма, ясен хуй, но другой рендер- другие правила.

>>28005
>Маски через aiUtility делаете?
Есть 2 типа масок- маски шейдеров и маски объектов. Я сейчас пилю скрипты для автоматизации этой хуеты(а есть уже много хороших готовых). Руками делается так:
OBJECT ID:
- add shape attribute on object. Name it: mtoa_constant_(maskName). set attribute color to R, G or B. Assign aiShader.
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create aiUserDataColor, set colorAttrName: (maskName)
- plug aiUserDataColor to AOV_(maskName)in shading group of object shader.

SHADER ID:
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create 3 aiUtility with flat corols R, G, B. Name them ID_R, ID_G, ID_B
- plug ID_R to AOV_(maskName) slot in shading group for 1 object
- plug ID_G to AOV_(maskName) slot in shading group for 2 object
- plug ID_B to AOV_(maskName) slot in shading group for 3 object and repeat for next objects

Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину.

Аноним Втр 18 Фев 2014 04:01:50  28038

>>28005
>Только лучше и быстрее будет не пользовать буль вообще.
Ну не пользуйся, хули, раз не умеешь.

Аноним Втр 18 Фев 2014 06:33:34  28040

>>28038
Че злой такой?
Триангуляция отлично помогла, спасибо тому, кто посоветовал.
>>28008
>Просто пользуйся онлайн рендер фермами
хм, а это мысль
>Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество
у меня от этого ДЕЖА ВЮ. Я поступил проще - ушел из видеопроизводства туда, где клиетнов побольше и запросы попроще. Сейчас позиционирую себя как дающего СКОРОСТЬ, НАДЕЖНОСТЬ ИСПОЛНЕНИЯ ЗАКАЗА, потом уже ДЕШЕВИЗНУ и в самую последнюю очередь уже "касество самое холосее".
>Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину
Не буду пока бежать впереди паровоза, более насущным займусь.

Как вообще работа, не задолбала до тошноты за столько времени? Для души творческие проекты пилишь какие-нить?

Аноним Втр 18 Фев 2014 06:39:59  28041

*клиентов
ну вы понели

Аноним Втр 18 Фев 2014 12:09:06  28048

>>28040
>туда, где клиетнов побольше и запросы попроще
Куда?

>Как вообще работа, не задолбала до тошноты за столько времени?

На удивление не заебало(несмотря на то, что делаю говнорекламу, из кино, которое было уебал, болото), наоборот -очень прет и нравится, начал недавно курить питон- сильно помогает. Но есть проблема- мало денег, своего потолка по ЗП на родине я уже достиг, больше никто уже не заплатит, нужно либо свою контору открывать(ну его в пизду, лучше барыговать), либо валить за бугор.

>Для души творческие проекты пилишь какие-нить?
Делаю один проект лет 5 уже, даже не думаю его закончить- я на наем обкатываю разные технологии. Вчера рендернул арнольдом кадр 2К, всего 1203 минуты, лол.

Аноним Втр 18 Фев 2014 20:17:03  28079

>>28048
>Куда?
полиграфия
>мало денег
да, это неприятная проблема
>5 уже
хех, а я-то думал, что мои полугодовые проекты - это долго.
Ну я предпочитаю наоборот - начинать чтоб закончить. Ощущение приятное, когда крупную работу заканчиваешь, а для одного человека любая работа крупная, лол

Аноним Втр 18 Фев 2014 21:01:35  28081

>>28079
>полиграфия
Ох, тогда тебе арнольд не нужен, наверно.
Вирей отличная альтернатива ментолу. И инфы про него на порядок больше.

Аноним Срд 19 Фев 2014 07:20:30  28084

>>28081
>Ох, тогда тебе арнольд не нужен, наверно
Ага, если так рассуждать, то мне сейчас нужен интерьерный широкоформатник, пресс, фрезер, реклама и чтоб налоговое законодательство перестало так колбасить. Тут мне ни арнольд, ни вирей не поможет, это верно. Но в жизни есть же еще что-то, кроме работы?
>Вирей отличная альтернатива ментолу
>И инфы про него на порядок больше
Как там, в 2005?
Сейчас инфы по менталу просто валом - он же дефолный рендер автостола. Допускаю, что по вирею больше, но полагаю, что на данный момент это уже не так критично.
Говорят еще, что рендер анимации виреем это свое кладбище с гробами и пидорами.
И если это просто альтернатива, то зачем на него переходить? У него есть какие-то однозначные преимущества?
Ну и самое главное, у меня с виреем неудачный первый сексуальный опыт. Хотя допускаю, что я был млад и зелен... Ща качну попробую и его, вдруг попрет, торопиться некуда, еще лет сорок-пятьдесят у меня есть.

Аноним Срд 19 Фев 2014 07:41:22  28085

>>28084
>Как там, в 2005?
Отлично! Менталом пользуемся, клёвый рендер, быстрый такой.

Аноним Срд 19 Фев 2014 13:40:51  28088

>>28084
> инфы по менталу просто валом
Я про арнольд. До неданего времени инфы было с глькин хуй.
Охуенный был мейлинг лист и небольшой сайт, если ты был официальным подписчиком. Я был. Сейчас, конечно, полегче.

>Говорят еще
Говорят много чего, в том числе и противоположные вещи.

> У него есть какие-то однозначные преимущества?
Я не знаю, сам вирей не сильно копал. Зарубился просто вчера с одним чудиком, он вирей вместо арнольда настоятельно рекомендовал. Сам я на арнольде и счастлив.

В общем, если какие-то вопросы по арнольду- милости прошу. А срачи на отвлеченные темы не нужны.

Аноним Срд 19 Фев 2014 19:19:56  28091
(833Кб, 1366x768)

Репостну вопрос >>28090.
В Maya 2013 я запилил UV texture.
Я хотел бы сохранить настроенную текстуру и применить к другим объектам что бы она натянулась так же, однако не могу понять, как это сделать.
Проблема пикрелейтед.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 05:09:13  28104

>>28088
Окей, на вирей только отвлекусь ненадолго и сразу вернусь

Аноним Чтв 20 Фев 2014 05:56:12  28108

>>28091
Copy UVs гугли, должно быть этой вашей майке. Работает, естественно, не по волшебству, а только если соответствует геометрия (но может быть как угодно деформированной), а именно vertex map.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 13:12:39  28116

>>28091
Transfer UVs[]
>>28104
Так а ты паралельно!
Держи в курсе, чо.

Аноним Птн 21 Фев 2014 04:59:24  28124

>>28116
Я категорически отказываюсь признавать спорные преимущества применения нездорового параллелизма в условиях современных тенденций поступательного развития разнообразных сфер человеческой деятельности.
Хотя, если подумать... Хотите, буду постить сравнительные результаты разных рендеров в различных сценах - от простых до более-менее комплексных? А вы будете обливать меня грязью за криворукость. Возможно, так мы узнаем немного нового.

Аноним Птн 21 Фев 2014 13:04:30  28127

>>28124
Сравнение рендеров дело не очевидное. Разные задачи- разные решения, в сферичиском вакууме сравнения бессмысленны.

Аноним Птн 21 Фев 2014 13:20:55  28129

>>28127
В Вирее рендертайм просто так может скакать на простых примерах на пять-десять секунд, если рендерить подряд одно и то же.

Аноним Птн 21 Фев 2014 16:59:16  28137

>>28129
5-10 секунд на двух часах на кадр- это одно, а 5-10 сек на 20 секундах- совсем другое. В процентах вырази. 5-10 сек разницы могут быть обусловлены просмотром порнушки на ютубе.

Аноним Птн 21 Фев 2014 17:06:29  28138

>>28137
На полторы-две минуты, разница, думаю, обусловлена стохастическим алгоритмом его работы.

Аноним Вск 23 Фев 2014 18:23:28  28160

>>28127
платиновый ответ

Аноним Пнд 24 Фев 2014 00:22:35  28167

Анансы, собираюсь задействовать маю+мтоа для архитектурки. Цели - задрочить базовые скилы арнольдоводства. Взлетит?

До этого сидел на максвирее.

Аноним Пнд 24 Фев 2014 16:05:21  28173

Кхм, как собственно, устанавливать Arnold(народная версия)? Опций в Мая не нашёл, установить плагин. И чем он хорош-то?

Аноним Пнд 24 Фев 2014 17:16:27  28174

>>28167
Арнольд + архитектурка, да еще и для начала знакомства -это не самая лучшая идея.
Не еби мозги, если ты кроме интерьеров нихуя делать не будешь- забудь про него.

Аноним Срд 26 Фев 2014 06:33:20  28220

А где в арнольде Physical Sky? Разрабы вроде гайд на сайте выложили, а шейдера такого не нашел.

Аноним Срд 26 Фев 2014 08:33:44  28221

>>28220
Скачай курс от fxphd, там про всё это есть.

Аноним Срд 26 Фев 2014 13:07:17  28224
(39Кб, 424x599)

Аноны есть такой вопрос, в zbrush для своей модельки я выбрал один очень привлекательный материал outline и теперь мне это счастье нужно было перенести в maya и как я понял через текстуру сделать это нельзя, собственно вопрос, а можно ли в maya сделать нечто похожее на этот материал или вообще сделать с помощью каких либо фильтров негатив похожий на то, как был сделан фильм ренессанс

Аноним Срд 26 Фев 2014 14:03:26  28228
(6Кб, 150x138)

>>28224
>я выбрал один очень привлекательный материал outline

Аноним Срд 26 Фев 2014 16:07:11  28229

>>28224
Этот материал легко делается в Майке. Рендер какой?
И нужен энвайромент для отражения в сцене.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 05:26:54  28720

>>26818
http://www.animationmethods.com/ сюда зайдяй, вверху слево выберишь "майа туториалс" а там будет все. мужик дико доставляет, уникальный подход к каждому зрителю. не то что этот ваш дижитал туторс "хай айм джон, окей, м,окей, окккей" кроч там и создание персонажа и риггинг и все что хочешь. книгу своровать нигде не смог, но почитал бы.

Аноним Чтв 20 Мар 2014 15:12:49  28774
(133Кб, 1008x1376)

Почему арнольд не видит вырезанную область?\
Импортнутые из AI кривые, не текст, Bevel Plus, ментал всё отлично видит.

Аноним Чтв 20 Мар 2014 15:15:39  28776

Стоит задача сделать анимированную реалистичную водичку и каким-то хреном запечь с нее анимированный нормалмап. Не представляю, как это сделать. Анон, выручай штоле

Аноним Чтв 20 Мар 2014 16:03:06  28777
(198Кб, 1008x688)

>>28774
Вопрос снят, сделал триангуляцию и проблема пропала. Спасибо.

Аноним Птн 21 Мар 2014 05:05:41  28787
(91Кб, 1037x467)

Я ньюфаг например, но гуглить пробовал.
Пожалуйста подскажите как сделать контуры ваерфрейма толще? Я их едва вижу. Они буквально толщиной в один пиксель.

Аноним Птн 21 Мар 2014 09:15:40  28788
(37Кб, 661x634)

>>28787
window => settings/preferences => preferences

Аноним Птн 21 Мар 2014 09:38:20  28789
(137Кб, 621x960)

Что делать если сжал 2 вертикса в одну точку? Как бы из квадратного полигона сделал треугольник, как разжать?

Аноним Птн 21 Мар 2014 14:41:57  28794

>>28789
Жмякни по вертексу и оттащи через move. Или сначала жмякни на троечку, а потом оттаскивай.

Аноним Суб 22 Мар 2014 02:50:46  28837

Посоны, а поясните мне по хардкору, что такое Crease Set'ы.

Аноним Суб 22 Мар 2014 06:14:58  28841
(261Кб, 900x1350)

>>28788
Ай спасибо! Твоя мама, редкой порядочности женщина.

Аноним Суб 22 Мар 2014 11:32:45  28843

>>28841
На пике его мама?

Аноним Суб 22 Мар 2014 21:05:36  28858

>>28843
Мои контуры вайрфрейма стали толще, если вы понимаете, о чем я.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 02:35:10  28892

>>28794
Молодой человек, вы что-то не то посоветовали!

Аноним Пнд 24 Мар 2014 04:26:24  28894
(101Кб, 640x445)

Да! Но как же временно скрыть ЧАСТЬ меша? Т.е. например часть полигонов заслоняет другие полигоны. Тупой способ - сплитить меш, скрывать и обратно потом соединять. Но я уверен, есть нормальный вариант.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 05:20:26  28895

>>28892
Так ты мерджнул 2 вертекса или просто приснапал случайно? Если мерджнул, то помогает Ctrl+Z ну или резать.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 05:51:29  28896
(71Кб, 811x447)

>>28895
Просто свел в одну точку, не мерджил. Когда выбираю вертекс - выбираются они оба, мувам двигаются тоже оба.

капча: 033333, всегда бы так.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 06:50:26  28897

>>28896
Няша, что-то ты не так делаешь. Только что проверил - свел в одну точку два вертекса, по клику выбирается один. Но если вдруг, то сделай ты сглаживание хоткей - 3 и будет тебе счастье, разойдутся вертексы.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 09:06:26  28898

>>28894
В одной из новых маек (2013 вроде) появилась такая фича типа ghosting'а, но для полигонов, не помню название

Аноним Пнд 24 Мар 2014 19:38:31  28913

>>28894
Выдели часть меша, создай для них слой и скрой этот слой.

Аноним Втр 25 Мар 2014 10:05:39  28934

>>28898
Запустил майку, вспомнил: http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/Edit_Mesh__Assign_Invisible_Faces.htm,topicNumber=d30e185464

Аноним Втр 25 Мар 2014 10:10:34  28935

>>28934
Хотя нет, они невидимы только на рендере.

Аноним Втр 25 Мар 2014 10:16:28  28936
(70Кб, 550x558)

>>28935
Авотхуй: http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/Editing_polygons_Make_a_hole_in_a_polygon_face.htm,topicNumber=d30e161022,hash=WS73099CC142F487552861B7421237AAE7648-70B3
Все работает как надо.

Аноним Втр 25 Мар 2014 15:07:30  28942
(429Кб, 712x1072)

И главный приз получает >>28934 !!

>>28935 А чтобы они были невидимы не только на рендере, надо - Display > polygons > Invisible faces.

Аноним Втр 25 Мар 2014 15:08:53  28943

Не дочитал до этого >>28936 поста.

Аноним Втр 25 Мар 2014 15:18:19  28944

Бля, но вопрос остается прежним.
Faces то стали невидимыми. А как сделать чтобы и сетки не было? Она один хуй мешает..

Аноним Втр 25 Мар 2014 18:08:29  28951

>>28944
Ну бля. Охуенная постановка вопроса.
Тебе надо, чтобы на выделенном объекте не подсвечивалась wireframe?

Аноним Втр 25 Мар 2014 19:45:07  28956
(196Кб, 1124x551)

>>28951
Нужно, чтобы как у белых людей.

Аноним Втр 25 Мар 2014 20:53:04  28961
(68Кб, 792x263)

Всем спасибо, я разобрался.

Аноним Срд 26 Мар 2014 10:08:30  28985

господа, кто как анимирует одежду? Я имею в виду всякие капюшоны, просторные рукава, полы плаща, висячие концы пояса?

Аноним Чтв 27 Мар 2014 10:40:56  29018
(10Кб, 736x736)

>>28985
Омскую птицу для ААА ролика думаешь заанимировать?

Аноним Чтв 27 Мар 2014 16:54:04  29045

Откуда ты знаешь???

Аноним Чтв 27 Мар 2014 19:06:51  29047
(36Кб, 600x600)

Я все знаю.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 20:57:38  29048

>>28985
nCloth, Nvidia Apex

Аноним Птн 28 Мар 2014 22:39:02  29086

Посоны, а чем отличается режим Dynamics от nDynamics?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 15:25:28  29142

>>26810
Кто юзал Maya Muscle? Нужно оно вообще для изучения или можно обойтись не забивая голову?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 18:30:31  29145

>>29086
Забудь о Dynamics и используй nDynamics, это старый и новый движки.

Аноним Втр 01 Апр 2014 00:09:20  29153

>>29145
А как через нуклеус замутить костер? Нифига не пойму, и уроков по эндайнемикс в интернетах не нашел.

Аноним Втр 01 Апр 2014 12:24:52  29165

>>29153
Костер- это скорее флюиды. Открой визор, там много примеров есть, в т.ч. и костер.

Аноним Втр 01 Апр 2014 15:19:39  29171

>>29165
Дык то-то и оно, что в ndynamics нет вкладки с эмиттерами. А примеров огня в ndynamics нет, за исключением юлькиного газа.

Аноним Чтв 03 Апр 2014 04:19:55  29223

Анон, мне нужно создать линзу. Выпуклую поверхность, не совсем круглую, а по кривой, как это сделать чтобы не было артефактов?
Bevel Plus дает изломанную неподходящую поверхность в случае с nurb mesh.
Как закрыть nurb цилиндр я не нашел.
И, наконец, полимеш с "куриной попкой" даст артефакты в обязательном порядке при искажении.
В идеале это должна быть nurb-поверхность, но как ее сделать?
Обычно такие выпуклые поверхности мне нужно вытянуть их неровных замкнутых кривых, находящихся под углом.

Аноним Чтв 03 Апр 2014 04:20:42  29224
(209Кб, 1920x1080)

>>29223
Картинку забыл.

Позы, клипы Аноним Пнд 07 Апр 2014 06:22:54  29375

Анон, как ты организуешь/хранишь кучу различных поз/клипов для одной анимированной модели в сцене, если клипов очень много, так много, что в контекстные меню не помещаются?

Maya 2015 Аноним Срд 16 Апр 2014 23:41:26  29706

Эй, ебланы. А новая версия-то уже РЕЛИЗ

Аноним Чтв 17 Апр 2014 15:06:08  29736

Ну охуеть вообще, на сосаче ни одного майябога.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 16:38:14  29738

>>29736
Всем насрать на майу, мы в рашке живем в-основном, а не в голливуде. Тут макс и синема рулят для повседневных выживальческих задач. Да и синема экзотика.

Аноним Вск 20 Апр 2014 13:38:43  29870

>>29738
Вот же ж рабы путинские, майя им неугодна. Сидите в своем москвабаде среди моря хачей и ебашите интерьеры.

Аноним Вск 20 Апр 2014 14:42:44  29871

>>29870
Анус себе дерни.

Аноним Пнд 21 Апр 2014 14:20:40  29914
(73Кб, 700x526)

>>29871
Бугурт максобляди.

Аноним Пнд 21 Апр 2014 20:07:29  29924

>>29914
Мечты майкоопущенца.

Аноним Пнд 21 Апр 2014 23:51:01  29930
(551Кб, 275x206)

>>29924
Посмеялся над максопитушком.

Аноним Втр 22 Апр 2014 12:00:48  29938

>>29930
Аутотренинг майколюмпена.

Аноним Срд 23 Апр 2014 16:03:56  30000
(3535Кб, 400x300)

>>29938
Блядь, какой ты умный.

Аноним Срд 23 Апр 2014 16:35:29  30002

>>30000
Смирение майкоомежки.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 01:09:03  30016
(52Кб, 542x169)

>>30002
Влажные мечты архивизера.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 01:40:49  30017

>>30016
Проекции майкопыли.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 09:26:57  30023

>>30000
Зато в твоем майа-треде оживление и тебе уже не так одиноко.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 11:11:19  30026

>>30017
А давай ты расскажешь, что автостол добавил в твое настольное приложение "3д студио макс". В прошлом году это был примитив яйца, а что в этом? Неужели футбольный мяч или новый скин интерфейса?
>>30023
Так непривычно оказаться одному среди никчемных максоблядков...

Аноним Чтв 24 Апр 2014 14:20:50  30028

>>30026
>непривычно
Это дискомфорт дебила в обществе интеллектуалов.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 14:35:37  30029

Тут тред высокоинтеллектуалов чтоле блять?

Аноним Чтв 24 Апр 2014 14:47:24  30030

>>30029
>тред высокоинтеллектуалов
>Maya thread
Ahaha wow.
Хотя, если серъезно, то знать майу заебись. Просто 10 лет назад я где-то прочитал, что то, что делается в максе за 10 секунд в майке делается за полчаса и решил изучать макс. А так было бы круто быть тоже майщиком, но переучиваться уже не хочется.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 15:19:33  30035
(83Кб, 593x583)

>>30028
На этом моменте я поперхнулся чаем в приступе смеха.
>>30030
Цель достигнута, максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 15:30:16  30038

>>30035
>максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.
Если ты ловишь от этого кайф, то лови ещё:
Я не >>30030 кун, я тоже хотел пересесть на майку Даже книгу понимая Ципцина купил, и даже получил на неё автограф самого Ципцина Но дело в том, что я уже лет 10 сижу в максе и любой другой интерфейс и философия моделирования вызывают у меня невиданную доселе жопно-анальную боль такой силы, как будто я хочу покакать через писю.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 15:35:20  30039

Да все олдфажные максеры когда-то хотели куда-то пересесть. Фетиш такой в сообществе. Когда оказывается, что пересаживаться-то и незачем - что в максе считают говном, в других софтах принимается за норму и никто не вякает.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 16:22:35  30040
(2143Кб, 245x258)

>>30039
Я захотел и пересел. А вот гудини не по зубам.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 16:24:54  30041

>>30040
Говна навернул.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 16:34:48  30042

>>30035
>Цель достигнута, максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.
Но он не я. Я по прожнему вожу тебе хуем по губам.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 21:47:05  30057
(806Кб, 160x160)

>>30042
Опущенный своими же братьями по хате петушок вновь издал натужное КУКАРЕКУ

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:01:39  30058
(36Кб, 500x375)

>>30057
Вы только посмотрите на этого последнего оставшегося в живых и не умершего от голода агрессивного майкина. Даже снисходительно-вежливое обращение с ним соратников по цеху не успокаивает его, а наоборот делает еще агрессивней. Последняя дикая обезъяна в своей резервации защищалась как могла, чем вызывала только смех белых людей.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:07:42  30060

>>30041
Я рад за тебя, Винни. Не забудь облизать горшок Тигры.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:08:50  30061

>>30058
Не соратник ты мне, гнида черножопая.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:16:46  30062

>>30057
Очередная проекция.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:18:23  30063

>>30062
Перед тобой два стула: на одном пики точены, на другом хуи дрочены. На какой сам сядешь, на какой мать посадишь?

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:24:34  30064

>>30063
Больной, вы бредите, примите таблетки.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 22:38:19  30065
(54Кб, 604x438)

>>30064

Аноним Птн 25 Апр 2014 01:21:12  30067
(1993Кб, 200x150)

>>30065
ИТТ.

Аноним Птн 25 Апр 2014 01:30:33  30069

>>26810

>Official Manya Thread

Ясно.

Аноним Птн 25 Апр 2014 01:53:53  30070
(86Кб, 400x290)

>>30067
>>30069

Аноним Птн 25 Апр 2014 02:02:14  30072
(101Кб, 600x750)
Аноним Птн 25 Апр 2014 14:02:18  30075
(650Кб, 1920x1200)

Майяеб, ты бы хоть для приличия запостил свои работы какие. А то ты там чайники делаешь наверное до сих пор и выебываешься еще.

Аноним Птн 25 Апр 2014 20:06:00  30078

>>30075
В майе нет чайников, придурок.

Аноним Птн 25 Апр 2014 20:45:24  30079

>>30078
Я знаю, это же сарказм такой.

Аноним Птн 25 Апр 2014 21:35:45  30080

>>30078
Он их из макса экспортит.

Аноним Птн 25 Апр 2014 22:01:39  30081
(175Кб, 482x402)

>>30079
Ну да, теперь знаешь, максист клятий!

Аноним Суб 26 Апр 2014 16:19:40  30090

Майабоги, у меня к вам целых два реквеста:

1. нужна документация по хуескиннигу\хуериггингу, где ее взять?
2. почему после отрезания части отриганного меша катится по пизде его анимация тянутся вертексы и как это исправить?

Долбоеб, который пока нихуя не понимает

Аноним Суб 26 Апр 2014 17:09:22  30091

>>30090
Здесь нет майабогов. Только злобный майдодыр один, который даже чайник смоделлить не может. Переходи на светлую сторону 3д макс к норм посонам.

Аноним Суб 26 Апр 2014 17:18:13  30092
(40Кб, 324x246)

>>30090
Gnomon Workshop - The Puppet Rig

Аноним Суб 26 Апр 2014 19:44:40  30093
(44Кб, 920x657)

>>30092
Спасибо, няша. уже кочаю Не мог бы ты помочь со вторым моим вопросом?

Долбоеб, который пока нихуя не понимает

Аноним Суб 26 Апр 2014 19:54:37  30094

>>30093
Не знаю, я максер. Мойдодыра спроси, когда из невменоза выйдет.

Аноним Суб 26 Апр 2014 21:07:08  30096
(122Кб, 1015x1024)

>>30094
Окей, давай попробуем иначе. Как ты считаешь, будет ли подобная проблема проявляться в максе при равных условиях и сильно ли отличается MAX Script от MEL? Я у мамки погроммист и начал потихоньку лепить для себя workaround.

Долбоеб, который пока нихуя не понимает

Аноним Суб 26 Апр 2014 22:19:09  30098
(266Кб, 500x281)

>>30096
В программировании ничего не понимаю, а "сильно отличаются" - весьма резиновая характеристика. Если рассуждать, то по пизде идёт скин. Скин применяется к вершинам, модель состоит из вершин, каждая со своим уникальным номером, когда ты изменяешь геометрию, то вершины меняют свою конфигурацию, то есть удаляются старые, появляются новые, номера их переназначаются, а скин назначает веса по этим номерам (или как-то так). Вероятно, в этом беда. С этим вообще много проблем в трехмерке. Как это решают в Майке не знаю, может, редактируют геометрию после анимации, может, есть какие-нибудь инструменты, может, такого редактирования вообще стоит избегать. Если в максе удалить половину вертиксов после модификатора скина, то ничего страшного не будет, остатки модели будет шевелиться так, словно ничего не случилось. Если добавить новых, то в зависимости от ситуации, они либо вообще не будут реагировать на кости, либо унаследуют веса родительских вершин, но это, конечно, не то, как нужно делать вещи.

Аноним Суб 26 Апр 2014 23:09:18  30099
(30Кб, 391x462)

Майабог Мойдодыр, я все еще жду твоих компетентных конслутаций!

>>30098
Спасибо тебе большое, обязательно посмотрю что получится в 3ds Max.

Долбоеб, который пока нихуя не понимает

Аноним Суб 26 Апр 2014 23:10:35  30100

консультаций

selffix

Аноним Вск 27 Апр 2014 01:20:48  30101
(189Кб, 1300x801)

>>30091
Максобляди распоясались!
>>30096
Макс - говно для сраного архивиза и топорных анимаций.
>>30099
Delete non deformer history
А вообще в 2015 майе впиздюрен новый метод биндинга - Geodesic Voxel Binding, он делает за тебя всю грязную работу (ну или почти всю)

Аноним Вск 27 Апр 2014 13:54:01  30105

>>30101
>Макс - говно для сраного архивиза и топорных анимаций.
Разумеется. Maya ведь программировали от реально возникающих задач, которые ставили реальные художники.
Это всё равно что Линукс с Виндой сравнивать.

Аноним Вск 27 Апр 2014 17:37:15  30111

>>30105
>Maya ведь программировали от реально возникающих задач
Так и было вначале, потом Дискриты проссали что останутся без рынка, и начали делать из макса конфетку. 4-й версии были те-же фичи что и в майке, и задатки охуительной архитектуры, без запредельной майской шизы, вроде ехал history для анимации иерархии.
А потом Автостол всех купил и выгнал индусов пилвших годноейше 3д-ядро на мороз. Как-то так я понял по истории копирайтов в SDK.
>>30096
>будет ли подобная проблема проявляться в максе при равных условиях
Макс _пытается_ следить за нумерацией вертексов, но не всегда успешно, я всегда схороняю веса в канал, если правлю модель под скином. skinwrap тоже иногда помогает таскать развесовку.
>сильно ли отличается MAX Script от MEL
Скрипт похуй, сейчас и там и там на питоне пишут. api совсем разные - терминология, многие принципы.
Лучше - хуже: хер знает. Через нелелю чтения офф-хелпа макса, первые открыв вижуалстудию, я начал что-то конпелировать. А вот MEL неосилил, и даже дропнул рилейтед работу. Ну это давно было, может сейчас получше.
Вообще, описываяся что ковыряешь, я тоже сторонник изучения программ изнутри.
>>>30101
Вот этот няша, например. Дал кейворд, по нему есть пэйпир, ясно что к чему, где лежит. Не то что быдло с видиоуроков - тут нажмем кнопочку тут повазюкаем, вуаля - сова!

Аноним Вск 27 Апр 2014 18:00:48  30112

>>30111
>отписывайся
лол блять, сколько ж ебаных опечаток делаю.

Аноним Вск 27 Апр 2014 21:36:45  30113

>майщики в майкотреде обсуждают, какое макс говно
Это так уныло.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 00:05:12  30115

>>30113
Предлогаешь пройти срать к вам?

Аноним Пнд 28 Апр 2014 04:35:52  30118

>>30113
Унылый бугурт унылого юзерка унылой быдлопрограммы с чайниками для чайников.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 14:25:57  30127

>>30118
А ТЫ ПАПРОБУЙ ТАКОЙ ЧАЙНИК В МАЙЕ СЛЕПИ УМНИК!!!111 одын одын

Аноним Срд 30 Апр 2014 10:26:13  30175
(498Кб, 1280x960)

готово

Аноним Срд 30 Апр 2014 11:35:56  30177

>>30175
Шумно, порендь подольше.

Аноним Срд 30 Апр 2014 11:58:55  30179
(14Кб, 237x247)

>>30175
Я просил такой же. =)

Аноним Срд 30 Апр 2014 17:51:58  30180

>>30177
Нафига? Оно того не стоит. Я тренился ставить материалы и свет, теперь можно отправлять в корзину.

Аноним Срд 30 Апр 2014 19:27:27  30181

>>30180
Добавить ложку и виноград и отрендь подольше - будет натюрморт, искусство и всё такое, продвигай его, Maya же, а не 3DS MAX, задумывайся о высоком.

Аноним Чтв 01 Май 2014 08:09:43  30186
(81Кб, 1275x1024)

>>30181
Именно о нем и задумываюсь.
Хотя совет годный с любой стороны, спасибо, надо будет сделать.
А над чем в данный момент работаете вы, о редчайшие посетители этого оазиса многомерного искусства?

Аноним Суб 03 Май 2014 00:00:23  30205
(171Кб, 1242x793)

>>30186
>над чем в данный момент работаете вы
Я вот чайник моделлю ебусь сижу. Пока как-то криво получается, но я стараюсь.

Аноним Суб 03 Май 2014 08:31:22  30212
(716Кб, 922x504)

>>30186
Закончил первый натюрморт. Правда патроны не войдут в ствол, но ведь я так вижу!

Аноним Суб 03 Май 2014 09:04:19  30213

>>30212
Заебись. Дай чертеж.

Аноним Суб 03 Май 2014 14:58:53  30218

Ну хоть какое-то оживление. Физкульт-привет максерам и блендерменам в нашей скромной обители!
>>30212
А что за материал на спусковом крючке?

Аноним Суб 03 Май 2014 15:02:36  30219

И патрончики, видать, новые, безкапсюльные?

Аноним Суб 03 Май 2014 15:10:41  30220

>>30212
Сразу видно, кто служил, а кто не служил. Быыыыстра на КМБ блять!

Аноним Пнд 05 Май 2014 03:46:54  30248

кто знает как bvh в майку импортнуть? пока что приходится через макс в fbx с их бипеда, но после этой операции в майе рутовая кость как хвост от зада к полу висит

Аноним Пнд 05 Май 2014 17:40:05  30271

>>30212
Гони сетку!

Аноним Пнд 05 Май 2014 20:04:16  30278
(55Кб, 860x469)

>>30271
Не очень, что уж там.

Аноним Втр 06 Май 2014 11:06:29  30293

>>30278
Только не говори, что теперь на твоих патронах пробиты капсюли.

Аноним Втр 06 Май 2014 14:10:28  30298

>>30293
Я делал их по референсу из вики, знаю, что пропорции коту под хвост, но не смертельно, я подумал.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/45_ACP_-_FMJ_-_SB_-_2.jpg?uselang=ru

Аноним Втр 06 Май 2014 16:42:32  30304
(22Кб, 458x389)

>>30298
При чем тут пропорции, лол? Хоть бы загуглил устройство патрона чтоле.

Аноним Срд 07 Май 2014 04:40:17  30318

Оружие вообще невыгодно моделить, я поэтому и бросил на половине модель такого же крисса. Хорошо получится только если оно у тебя в руках и ты можешь рассмотреть, пощупать, понять форму деталей, посмотреть какой выступ в какой паз входит и тд. А так ты набираешь рефы, например, калаша-47 и охуеваешь - на одном рефе дульный срез скошен, на другом прямой, на одном рукоять дерево, на другом пластик, на одном ствольная коробка с одним рисунком штамповки, на другом с другим. Потом качаешь видео и там вообще все по-другому. Конечно, если разбираться, то будешь знать, что есть АК-47, есть АКМ, есть прототипы, у одних коробку штампуют, у других фрезеровали и так с любым оружием. Так что сложноватую задачку ты выбрал. Ну и референсов надо больше брать, пока сниться эти патроны не начнут.

Аноним Срд 07 Май 2014 15:23:30  30332

>>30318

Да, серьезное дело. А можно просто гуглануть чертеж\схему и моделить по ней, проверяя себя по рефам. Ты, конечно, сейчас ответишь, что не сможешь найти миллиард фотографий именно твоей модификации по выбраному чертежу, но достаточно всего 3-5 штук, чтобы рассмотреть автомат и приступить к работе; короче, твои проблемы надуманы, учись работать по схемам.

Аноним Чтв 08 Май 2014 11:17:40  30385

>твои проблемы надуманы
Да как скажешь

Аноним Чтв 08 Май 2014 14:39:29  30396

>>30385
Да ты хуиту спорол, вставь в свою пасту людей-органику вместо оружия и то же самое получишь.

Аноним Чтв 08 Май 2014 21:28:01  30424

>>30318
Ты какой-то странный. Сотни моделлеров работают с оружием, не жалуясь на разнообразие. Референсы у него, понимаешь, разные. Ну охуеть теперь. А людей вообще одинаковых нет, прикинь. Чо делать? Каждую тян щупать, сиськи которой ты не можешь замоделить?

Каждая работа - компиляция. Берёшь референсы и делаешь, додумывая места, которых не видно. Если хочешь охуительную точность - определяешься с конкретной моделью и ищешь рефы только по ней. Да, пламегаситель и компенсатор у калашниковых разный год от года. Но ты-то знаешь, какой тебе нужен, отталкиваясь от "основого" референса. В чём проблема-то?

Аноним Птн 09 Май 2014 14:12:04  30450

Не пенься, у меня-то как раз никаких проблем. А чувак вон патроны без капсюлей моделит. И это мы еще на сам ствол пристально не смотрели. Зачем нам охуительная точность? Додумаем!
>>30396
Хуиту так хуиту, я ж говорю, как скажешь.

Аноним Пнд 19 Май 2014 00:09:49  30821

Братишки, я вот тут подумываю перейти на майю. Не нашел ясного ответа - как дела обстоят с такими модификаторами как Loft, Bevel Profile, Sweep, Path Deform? Так же интересует удобство инструментария для ретопологии. И вообще стоит ли переучиваться если я интерфейс макса знаю хорошо, использую горячие клавиши и т.д., но на некоторых этапах мне приходится использовать майю для создания костей (чтобы кинуть модель в движок). На этом и заканчиваются мои познания в майе.

Аноним Пнд 19 Май 2014 02:00:24  30824

>>30821
Нахуй тогда переходить, если почти всю работу делаешь в максе? Какая-то ущербная логика.

Аноним Пнд 19 Май 2014 05:16:33  30825

>>30821
>Не нашел ясного ответа - как дела обстоят с такими модификаторами как
Все там нормально с ними обстоит. Аналоги есть. Логика применения другая, конечно же.
>Так же интересует удобство инструментария для ретопологии
Как тебе здесь их сравнят, если максом не пользуются? Я, например, с макса слез на седьмой версии, когда о ретопологии еще не слышал. Хотя мож есть здесь те, кто пользуется прогами по-македоски, правой в майе, левой в максе, тогда они пояснят. Мне, например, в блендере показалось удобнее всего.
>стоит ли переучиваться
не стоит

Аноним Пнд 19 Май 2014 10:51:28  30826

>>30821
Если ты "про" в максе, то нахуй тебе майка? Если же не про (что явно чувствуется) - то велкам. Переход будет болезненным и мозгоебабаельным. Больше ты не сможешь моделить хуйню, держа левую руку у лица - она будет занята кучей хоткеев.
>>30821
>Loft, Bevel Profile, Sweep, Path Deform
В майке нет модификаторов-хуефикаторов, есть операции и инструменты. С ними все хорошо, плюс автостолоблядки вторую версию как прикручивают nextools - альтернативный набор полигонального моделинга like a max. Выглядит это, как если бы у тебя из живота вырос второй член, но довольно-таки ускоряет рабочий процесс.

--мимомайабог

Аноним Пнд 19 Май 2014 11:44:28  30828

>>30826
>Если ты "про" в максе, то нахуй тебе майка?
Ответ где-то тут: >>30039

Аноним Втр 03 Июн 2014 19:24:46  31160
(721Кб, 1180x505)

Подскажет кто, есть ли уроки по освещению, дабы свет выглядел также как и на пикче(такой же теплый и желтоватого оттенка) и каким образом его можно заставить падать лучами, если в качестве рендера использовать маевский Mental. По поводу создания пыли, можно ли это реализовать в Maya ?

Аноним Втр 03 Июн 2014 19:55:12  31161

>>31160
Volumetric light

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:04:59  31162

>>31160
>каким образом его можно заставить падать лучами

На пикче светят из окна.

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:16:10  31163
(312Кб, 1280x720)

>>31160
>>31161

Да, гугли волюметрик лайт. Сам как-то раз делал точно такое (пик релейтед). В ментале можно настраивать летающую пыль и прочее. Рендеришь отдельно и накладываешь на свою картинку, регулируешь прозрачность, делаешь цветокоррекцию и прочее.

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:19:32  31164

>>31163
Не, как ее в статичном варианте сделать я то представляю, там то как раз ничего сложного, но мне требуется это сделать при анимации, дабы добавить реалистичности в сцену. За волюметрик лайт большое спасибо. Я подумывал о партиклс но с ними очень мало знаком и не совсем представляю как через него симуляцию частиц пыли запустить... да и грузит комп он нереально.

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:30:02  31165
(52Кб, 365x576)

>>31164

В таком случае, я бы на твоём месте делал это в Афтер Эффектс. Я пару лет назад обмазывался им и сделал охуительный анимированный волюметрик лайт и летающую в пронстранстве пыль, прямо как тебе нужно по задумке. Пикрелейтед. Все всё легко настраивается и анимируется. Так что советую тебе, вместо рендера кучи кадров в майе и ёбли с партиклами.
Я щас сходу не смог найти те уроки. Вроде здесь смотрел http://www.videocopilot.net

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:32:44  31166

>>31165
Благодарю.

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:36:51  31167

>>31165
Что ж ты делаешь, сука, как же я проигрываю с тебя. Надо тебя назвать Евангелие-куном.

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:37:43  31168

>>31166

Вот этот урок. Там и пыль и волюметрик.
http://www.videocopilot.net/tutorials/ancient_titles/

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:41:08  31169

>>31167
>проигрываю с тебя

А мог бы по делу отвечать-помогать.

>>31167
>назвать Евангелие-куном

Ты, наверное, подумал, что на этой моей картинке >>31163 церковь, а на этой >>31165 картина на божественную тематику, лол. Но ты ошибался.

Аноним Втр 03 Июн 2014 20:45:26  31170

>>31169
Принял тебя за анона, который занимается всякой церковной фигней.

Аноним Пнд 16 Июн 2014 19:07:19  31395

Посоны, можно ли как-нибудь в ув-редакторе сделать чекер помельче?

Аноним Втр 15 Июл 2014 21:59:09  31825
(154Кб, 1800x943)

Кто сталкивался с проблемой неправильного удаления МАИ?
Удалил неправильно, чисто файлы, не анинсталером. Теперь когда пытаюсь установить МАЮ пишет что у меня уже есть она и не позволяет установить.
Гугл не помог. Помогите. Зуд творчества обведения чертежей по контуру.

Аноним Пнд 21 Июл 2014 17:27:30  31890
(17Кб, 504x420)

Анон,не подскажешь, где взять большой годный видеокурс по освоению майи на русском?

Аноним Пнд 21 Июл 2014 21:54:07  31891

>>31890
Лучше сперва найди годные курсы по английскому.

Аноним Втр 22 Июл 2014 13:27:20  31892

>>31825
CCCleaner -> del (Ошибки реестра)
Точку востановления и бекап реестра делает автоматом перед процидуркой.

Аноним Чтв 07 Авг 2014 20:21:54  32139
(80Кб, 709x969)

Аноны, начал изучать майю и естественно, что проблемы возникают на ровном месте. Как развернуть свойства в чанелбоксе? Он у меня почему-то хочет упороно переименоваться

Аноним Птн 08 Авг 2014 07:00:06  32149

>>32139
А в чем тут проблема? Очевидно, что в данном пункте просто нет никаких свойств-параметров. Это ж кривая, что ты ожидаешь увидеть в чаннелбоксе-то?

Аноним Птн 08 Авг 2014 09:35:49  32150
(78Кб, 642x636)

Не очевидно. В уроках есть, отчего у меня нехилый багет.

Аноним Птн 08 Авг 2014 16:09:33  32154

>>32150

Нет, очевидно. Проверь себя по уроку более детально, ты что-то упустил. Курву просто не к чему аттачить, вот и не разворачивается свиток.

Аноним Срд 13 Авг 2014 18:52:31  32252

Двач выручай, изучил моделлинг достаточно, хочу перейти к текстурам и мапингу юв
Дайте годный туторчик или где нибудь статью желательно на русском, про uv развертку и текстуры, я нихуя не понимаю как в майке это все делать. (учитывая что я хочу\буду рендерить в арнольде.)

Аноним Птн 15 Авг 2014 18:44:38  32297

>>32252
>изучил моделлинг достаточно
>желательно на русском про uv
Охуеть, представляю как ты этот моделинг изучил...
А Арнольд охуенный, это да.
С 1995 г изучаю 3Д и нихуя не изучил пока.

Аноним Суб 16 Авг 2014 05:20:20  32302

>>32297
Лол, ты прям как два моих друга, тоже многолетние изучатели.Даже проектов никаких не подняли, да что там - даже модели не заканчивали толком. Надеюсь, ты не такой?
>>32252
Очевидный Цып-цып, глава пятая. Затем несколько лет неспешной практики или несколько месяцев поспешной. Не знаю, нахуя какие-то тьюторы в столь обсосанной и очевидной вещи как юви-маппинг.
Покажи хоть, как ты там моделлинг изучил, мы порадуемся, а то скучно тут.

Аноним 23/08/14 Суб 18:34:45  32489
(97Кб, 981x671)
Держите мое говно. Первая модель по большому счету, пилю уже с месяц. Пытаюсь сделать лоуполи-балванку для зебры с охуенной топологией. Пока не оче успешно, но буду пилить пока моделька не станет идеальной с точки зрения топологии, анатомии и при этом с минимумом полигонов. Обсирайте.
Аноним 23/08/14 Суб 18:36:31  32490
(89Кб, 980x672)
>>32489
Жопа
Аноним 23/08/14 Суб 19:31:00  32491
>>32489
> Обсирайте.
В зебре это говно уже три года как НИНУЖНО. Алсо, болванка она на то и болванка, что делается 20 минут.
Аноним 23/08/14 Суб 19:52:06  32492
>>32489
нахуй ты болвану для человека, делаешь в майке? если в зебре это делается в тыщу раз быстрее???????? пиздец ты хренью маешься
Аноним 23/08/14 Суб 20:32:18  32494
>>32491
>>32492
Во-первых, зебровские методы мне не по душе - это вопрос предпочтений.
Во-вторых, хочу освоить майку.
В-третьих, это дает некоторое понимание того, как строить годную топологию, что пригодится при ретопологии после зибраша.

Хуй знает, может я не прав - ньюфаг совсем. Поясните по хардкору если так. Олзо, после всех этих изъебов, пилить лоуполи мне все проще и проще - скилы-то растут.
Аноним 24/08/14 Вск 06:21:41  32530
>>32492
Че накинулись, просто чувак пока не освоился в зебре. Я вот тоже в первый раз сражаясь с ней, бейзмеш делал в майке.
>>32489
Какие-то противоречия тут - ты делаешь базовую модель в майе, но говоришь про ретопо в браше. Тогда и правда, зачем сейчас корячиться над сеткой, если ее потом переделывать набело? Ты либо делай чистовую лоу-поли модель для продакшена с максимумом деталей полигонами, а в браше просто добавляй детальки, текстуру и запекай нормал или дисплейс, либо клади йух на топологию базовой модели или сразу в браше лепи, потом ретопо - быстрее будет.
Ну а если просто учишься - тогда делай как хочешь, но выкладывай полную и сглаженную модель, по этой не понятно нихрена - ни как выглядеть будет в финале, ни что там будет с лицом, ничего. Пустоват пост-то.
Аноним 24/08/14 Вск 09:47:26  32533
>>32489
>>32490
Годно же, ананас, потом можно не дрочиться с зсферами, а мутить няш из болванки этой.
Аноним 24/08/14 Вск 13:33:50  32541
>>32533
Хорошо. И куда их потом девать?
Аноним 24/08/14 Вск 14:40:43  32544
>>32530
Ну я так предпологаю, что модель после ретопологии будет более детализированной, чем балванка. Но менее детальной чем хайполи в браше. Дело в том, что я хочу в будущем научиться свои поделия в игори вставлять, моды типа. Таким образом, хайполи избыточна. Начинать же с готовой балванки мне намного проще, чем со всяких зисфер, проще ее же подгонять под рефернс с имиджплейна. Да и экономия времени огромная. Олсо, ретопо делаю в топогане.
Аноним 24/08/14 Вск 14:47:44  32545
(73Кб, 981x671)
>>32544
Вот еще нахуярил. С бабой схолтурил, взял модельку из скуйрима и ебанул ретопологию, а в майке правил. Эту запиливаю из куба. Охуел, как быстро получилось то что есть. До этого не получалось из примитива сделать. Основное канешн опыт. ИМХО хардсурфейсы удобнее пилить целиком и полностью в майке. Посему, не зря анус напрягаю как мне кажется.
Аноним 24/08/14 Вск 16:29:48  32546
>>32545
ну, делай, что уж тут скажешь. Успехов
Аноним 24/08/14 Вск 17:06:30  32547
>>32546
Ты написал так, как будто я нерациональный путь выбрал. Поясни по хардкору, шоб я не жалел потом.
Аноним 24/08/14 Вск 17:11:05  32548
>>32544
> Да и экономия времени огромная
> пилю уже с месяц
Аноним 24/08/14 Вск 17:17:55  32549
>>32548
ты не понял. яж учусь. И потом, речь шла о этапе доводки в зибраше. Детализировать качественную болванку всяко быстрее, чем ебаться с зисферами.
Аноним 24/08/14 Вск 18:14:31  32550
>>32541
Любоваться на них, сделать анимацию, экспортировать в игорь.
Аноним 25/08/14 Пнд 04:30:22  32558
>>32547
Да тут никакого особо подтекста нет, и я уже озвучил свою мысль парой постов выше. Попробую еще раз.
Того что ты запостил, слишком мало, чтобы делать хоть какие-нибудь выводы. У тебя есть болванка, слепленная за пятнадцать минут полигонами. Это слишком ранний этап, по ней ни черта не видно. Ступней нет, лица нет. Одежды нет. Или ее не будет? Это 0,001% работы, у тебя впереди еще миллион способов все запороть или, наоборот, все улучшить. То есть ситуация такова, как если бы ты создал куб и отписался: ололо, посаны, я начал моделить базовую модель для экспорта в браш. Пока не очень, но я ж учусь. Я правильным путем иду?
Ну правильным, хуле. Модель нормальная. Или не очень, смотря для чего. Ну можно прикопаться к топологии плечей, но это не так уж страшно, как видеть научишься, сам пару вершин передвинешь.
Если ты для движка лепишь, то тем более, все решат текстуры и нормали, а до них тебе еще пилить и пилить.
>>32550
Одних и тех же, что ли? Даю подсказку: все модели всегда разные. Разный рост, лицо, конституция, одежда, раса. Мультяшно-гротескная фигура или реалистичная. Из одной болванки вряд ли получится, либо она должна быть настолько общей, что без разницы, с нуля делать или готовую адаптировать. И любоваться не получится, сразу скажу.
Короче, к чему это я? Надо меньше париться мелочами и больше делать, даже если и с косяками, работа сама себя не сделает. Это первое. И второе: "идеально" - плохое, злое слово. Это я тебе как перфекционист говорю. По самым разным причинам лучше сделать десять моделей не очень идеальных, чем одну идеальную. И самое главное, потом принять правильное решение: показывать кому-нибудь или сразу в корзину.
Аноним 27/08/14 Срд 19:39:24  32601
Нужно ли читать книги типо Ципцина или лучше учить через F1? С английским проблем нет.
Аноним 28/08/14 Чтв 06:23:16  32605
>>32601
Книги и F1 не дублируют друг друга. Читай все.
Аноним 28/08/14 Чтв 11:25:25  32606
>>32605
Но в книгах обычно пересказ F1.
Аноним 28/08/14 Чтв 13:32:01  32608
>>32606
У цыпцына, не просто пересказ, у него объяснение с душой.
Аноним 30/08/14 Суб 00:03:33  32629
Не советую читать Цыпцына, если у вас нулевое знание майки, я это понял после года изучения. Сейчас читаю с удовольствием. Так что не беритесь в самом начале за эту книгу отложите ее для лучших времен.
Аноним 30/08/14 Суб 12:32:11  32637
>>32629
Не согласен. Перелезал с Макса на Майю с помощью этой книги. В ней все подробно объясняется и подойдет для новичка. Некоторые моменты не сразу понимал, но потом перечитывал и все вставало на свои места.
Аноним 30/08/14 Суб 19:59:54  32640
А Viewport 2.0 работает только на картах NVIDIA? А то как-то обидно сидеть с AMD.
Аноним 31/08/14 Вск 08:28:56  32643
>>32640
R9 270x, работает но подглючивает слегка. Например в орто проекциях сетка не отображается. Хочешь 3d заниматься - бери nvidia лучше
Аноним 31/08/14 Вск 13:24:11  32644
(34Кб, 550x550)
>>32643
На кой черт я брал этот AMD.. Ну ладно, теперь буду знать.
Аноним 31/08/14 Вск 14:58:54  32645
>>32644
А что такого вы делаете в майе, что без вьюпорта 2.0 ну никак не обойтись?
>>32637
Такая же ситуёвина. В справке коротко объясняется как что работает, в книгах можно почерпнуть определенные приемы работы, в цыпцине к тому же излагается суть и логика. Ну если совсем нулевый в зд, тогда начать лучше со справки наверно. Но прочесть что-нибудь одно стопудово не получится. Читай все.
Аноним 06/09/14 Суб 20:43:09  32732
только что узнал пролазив все торренты что блять нет рендермана!!!! пиздец как так на этот софт нет ключей!!!! нет кряков! ничего, я в шоке
Аноним 06/09/14 Суб 22:46:43  32734
>>32732
Ищи на оффсайте, он пару месяцев как должен быть доступен бесплатно для некоммерческого использования.
Аноним 07/09/14 Вск 10:24:47  32738
>>32734
Напиздел, сам глянул - вроде закрытая бета ещё.
Аноним 15/09/14 Пнд 20:07:21  32845
(67Кб, 1278x909)
Ананасы, при экспорте из майки в .obj и подгрузке в silo моделька разбивается на группы полигонов и отдельные полигоны пикрелейтед. Раньше такой хуйни небыло. Какие будут ваши мысли?
Аноним 16/09/14 Втр 00:52:27  32851
Mesh combine>merge vertex или какие там аналоги в твоем Силосе. Пуговицу как застегнуть или шнурки как завязать, тоже здесь спрашивать будешь?
Аноним 16/09/14 Втр 01:40:59  32854
>>32851
Нет, я блять буду из себя дохуя олдфага как ты строить.
Аноним 16/09/14 Втр 06:03:37  32859
Не за что, всегда рад помочь.
Аноним 17/09/14 Срд 18:10:18  32892
Тред не читай @ вопросы задавай
Посоны, киньте в меня мануалом по майке для совсем маленьких, по интерфейсу там и прочей фигне.
модо_аутист
Аноним 18/09/14 Чтв 04:16:28  32904
Цыпцин. Выбираешь интересующие главы и читаешь. Хорошо описывается внутрення логика проги для ньюфага. Можешь также тьюторы из хэлпа (это, наверно, самый лаконичный вариант), можешь какую-нить библию пользователя. Интерфейс вообще-то там довольно прост (ну это я после знакомства с зеброй так теперь думаю), если ты, конечно, в каком-нить максе работал. За модо не скажу.
Кстати, поясни по хардкору за модо. Намедни я слышал, что он типа лучше майки, гениальная прога, вся фигня. Верится слабо, пробовать новые софтины уже надоело, в интернете абсолютно ничего про достоинства нет, а интересно. Как там она, чем хороша, чем удобна? Ради чего ее стоит попробовать? Так сказать, холивар из первых рук.
Аноним 18/09/14 Чтв 15:20:41  32919
>>32904
>Кстати, поясни по хардкору за модо. Намедни я слышал, что он типа лучше майки, гениальная прога, вся фигня
На счет майки не скажу, но прога действительно гениальная, там очень хорошо продуманный интерфес, он настолько охуенен и просто, что я перекатился из 3дмакса в модо, посмотрев всего один видео урок и обратно не тянет совершенно ,после модо интерфейс 3дмакса кажется чем-то очень древним и неудобным. Это просто нужно попробовать, по-моему это самый удобный инструмент для именно моделинга и мапинга, есть скульпт, не такой охуенный как в зебре, но для чего-нибудь простого подходит, не нужно ебаться с импортами-экспортами, про анимацию-риг не скажу, не пользуюсь, но инструменты есть, запилили частицы, волоса, постоянно пилят новые фишки. От видеорелейтид я просто кончил радугой.
http://vimeo.com/82778571
Аноним 19/09/14 Птн 04:50:23  32949
Выглядит интересно, попробую, наверно, как время будет. То есть никогда, лол.
А майка тебе зачем?
Аноним 19/09/14 Птн 04:56:19  32950
>>32949
Заказчих хочет чтоб я ему модели в майке отдавал.
Аноним 19/09/14 Птн 05:02:00  32952
>>32949
А еще охуенный плюс модо в том, что для открытия второй сцены не нужно запускать еще одно окно, не понимаю почему этого до сих пор нет в максе.
Аноним 19/09/14 Птн 16:45:51  32959
>>32732
рендерман = пердолинг
Аноним 22/09/14 Пнд 19:23:51  32996
хай аноны. может кто-то доставить скрипт (или любое другое решение) для добавления кастомных камер в хотбокс. нагуглил только для 2009, а у меня 13 и 15
с меня как обычно
Аноним 16/10/14 Чтв 17:49:38  33603
(95Кб, 741x745)
Так индейцы, осваиваю майку и пилю бошку пик стронгли релейтед. Внимание вопрос. Как можно расслабить сетку модели, сделать ее более равномерной? Пробовал смус в скульпт геометри тулз, но он как-то корявит модельку к хуям. Поможите воннабитрехмерщику.
Аноним 17/10/14 Птн 01:06:02  33611
(96Кб, 2880x1800)
>>33603
У тебя ошибка в топологии лба. Нет возможности сделать корректный луп, чтобы линия бровей не была квадратной, он в петлю войдёт.

А по расслабону - ты чем моделишь? В майке есть modelling toolkit, там есть удобный релакс.
Аноним 17/10/14 Птн 01:07:59  33612
Хотя нет, с топологией я погорячился, луп будет корректным, на переносице сойдётся.
Аноним 17/10/14 Птн 01:11:55  33613
>>32919
Лол, один-в-один хардсёрфейс из зебры. Те же булеановские вычетания. Контроля, правда, больше. Редактор нод, который позволяет редактировать вычетания потом - это круто.
Аноним 17/10/14 Птн 11:56:41  33619
>>32919
>по-моему это самый удобный инструмент для именно моделинг

Когда ты захочешь, например, деформировать объект по кривой, при этом применив к развертке интрумент, который в максе зовется fdd-box, а в остальных пакетах lattice, у тебя начнется дичайший бугурт - две операции, которые уже полтора десятка лет есть в других пакетах, там недоступны. Еще со времен 201 версии модо пользователи молят разрабов ввести эти инструменты, те говорят "задумаемся" и выпускают следующую версию с очередной перделкой-свистелкой. Плюс еще куча простейших недоработок, которые вызваютс воспламеннение пукана. Некоторые с горем пополам решаются подборкой скриптов от Сенеки, а некоторые приходится терпеть. Я в модо поработал почти с момента его запиливания, недавно вот пересел на блендер. В нем ты то и понимаешь, что идеальный интерфейс и работа как раз был не в модо, лол. У блендера, как и у модо, довольно извращенная идеология, только в первом бал правят пользователи, а во втором - разрабы.
Аноним 17/10/14 Птн 12:22:33  33620
(211Кб, 1937x1097)
>>33611
Рукожоплю в майке. Поясни за тулкит. Я его не юзал никогда. Глянул бегло сейчас, не увидел там инструмента для релакса, ткни пальцем, будь няшей :3 Можешь еще бошку говном закидать, токмо на косяки в основании шеи не смотри, их я распутаю когда к телу приаттачу. Уши отдельно моделю.
Аноним 17/10/14 Птн 12:50:51  33621
(152Кб, 800x548)
>>33620
Я пони, что в майке, я имел в виду сам подход. Релакс - шифт+клик+поводить мышкой. Переключайся в Quad Draw и ставь точки. Шифт-клик между точками - создание полигона, причём, просто шифт - и поводить мышкой - разные варианты полигонов между разными вертексами. Ну и настройки релакса в свитке с настройками тулкита. Включаешь софт селекшн для большего охвата и в путь.
Единственное - при создании точек нужно иметь под рукой поверхность. То есть, создаются они по нулевым координатам относительно клика. Короче, попробуй.
Энивей, релаксить в тулките можно топологию, которая УЖЕ создана где угодно. Просто переключись в него.
Тулкит крайне удобен для ретопологии хайполи. Надо врубить live surface для прилипания точек и в путь. Лупы, клонирование граней, это всё - оче удобно, топоган рядом не стоял. Но с другой стороны тяжёлый меш начинает дико тормозить сам тулкит, от этого на форумах автодеска народ воет, мол, сделали охуенчик, но обосрались.

По топологии лица у тебя всё хорошо. Особенно для начинающего. Наверняка видел уже, но вот тебе референс.
Аноним 17/10/14 Птн 13:26:08  33626
>>33621
ок. спс. еще нубский вопрос. Хочу запилить ротовую полость, стоит ли десна с зубами делать отдельным объектом, как будет лучше для потенциальной анимации? Дело в том, что я видел в игровых моделях зубы отдельными мешами, а об анимации пока особых представлений не имею, но мой перфекционизм заставляет меня делать модель от и до.
Аноним 17/10/14 Птн 13:51:08  33630
(40Кб, 620x465)
>>33626
Если из перфекционистских соображений, то зубы и язык, должны быть отдельными.
Аноним 17/10/14 Птн 14:03:39  33632
(54Кб, 1020x760)
>>33626
Отдельно верхнюю челюсть, отдельно нижнюю и язык. Очевидно же. Это всё будут разные кости. Дёсны и зубы в один меш.
Аноним 17/10/14 Птн 14:06:19  33634
>>33630
>>33632

Добра вам.
Аноним 19/10/14 Вск 00:08:33  33691
(9Кб, 1210x733)
В общем, имеются кривая и некий узорчик. Как мне этот узорчик раскопировать вдоль всей кривой соблюдая наклон? Хуёво описал проблему, но не знаю как по-другому. Майя 2015.
Аноним 20/10/14 Пнд 17:01:18  33735
>>33691
Возможно, анимировать его вдоль кривой и дупликатить через каждые n кадров. А вообще хз, нихуя не понятно же.
Аноним 22/10/14 Срд 18:34:54  33762
(1119Кб, 1440x1080)
Рейти ми, тридач. 1.5кк полигонов много на это дело? Не бросается ли сразу какая либо фигня в глаза? Какие ассоциации вызывает, на что похоже? Ну и что не нравится говори честно.
Аноним 22/10/14 Срд 19:07:20  33763
>>33762

Приемлемо. Закинул к себе в портфолио.
Аноним 22/10/14 Срд 19:10:46  33764
>>33763
Без сцены тебя отправят в петушиный угол.
Аноним 22/10/14 Срд 19:47:21  33767
>>33762
Слева здание. Там на нем три загогулины. Та, что по центру не сглажена. Вообще создание впечатление, что тут плохо и автомате понижали полигоны. А сколько делали, если не секрет?
Аноним 22/10/14 Срд 19:50:45  33769
>>33767
> Там на нем три загогулины. Та, что по центру не сглажена.
Забавно, я это заметил прямо после того как отправил.
А делал c начала сентября один.
Аноним 23/10/14 Чтв 03:29:25  33778
>>33769
Похвально :) Ждем текстурированную версию
Аноним 24/10/14 Птн 16:36:45  33800
Ну сам по себе моделинг дело муторное, но нехитрое. А вот откуда концептик?
Аноним 25/10/14 Суб 15:17:20  33834
>>33800
Просто идея была совместить что-то китайское с будущим. Пособирал по интернетам референсов, а в итоге получился блейдраннер.
Аноним 28/10/14 Втр 18:01:03  33899
(393Кб, 1680x1050)
Обязательно ли для хайполи комбинировать майю с зибрашем? Просто думаю, есть ли смысл разбираться в интерфейсе зибраша или майи одной хватит.
Аноним 29/10/14 Срд 07:53:13  33902
>>33899
Клевый пик.
Если моделишь технику - можно обойтись. А органику,сложные формы - обязательно, это поднимает качество твоего моделинга-ткстурирования на новый уровень, который нынче обязателен. И отполируй свой планшет.
Аноним 02/11/14 Вск 21:32:19  34007
>>33899
>пик
Остановись! Что же ты делаешь, содомит!
Это же The Spider of Batletoads: Boku no Skyrim!
Аноним 10/11/14 Пнд 22:49:16  34126
Посоны, есть вопрос у ньюфага. Собственно, при работе с Create polygon face tool из изометрической перспективы, имеется проблема того, что он создает плоскости на гриде, т.е на горизонтальной плоскости, можно ли это как-то переназначить, чтобы он создавал по плоскости относительно камеры?
Аноним 12/11/14 Срд 00:14:30  34140
(78Кб, 589x643)
(286Кб, 589x643)
После создания модели нужно было подправить форму sculpt geometry tool, после вышел такой косяк и ничем не убирается до этого вроде бы не было. Это норма при такой топологии или есть шанс пофиксить?
Аноним 12/11/14 Срд 04:42:05  34141
>>34140
Что это у тебя такое? Если должно быть гладкой формы, то чего ты подправлял-то? Молотком стучал, вот и вмятины. Заново проще сделать эту непонятную штуковину, чем фиксить этот целлюлит, если тебе нужно именно ровно. А общую форму скульптить следует при небольшом количестве полигонов.
Аноним 12/11/14 Срд 10:39:37  34143
>>34126
>чтобы он создавал по плоскости относительно камеры?
Как только ты определишься, как самому определить расположение и угол этой плоскости и сообщить эту инфу компьютеру, так найдешь ответ. Компьютеры уже, говорят, начинают читать мысли, но неопределенные желания понимать они не будут еще долго.
Возможно, построение полигонов по live-объекту может подойти под твой запрос.
>>34140
Если не помогает скульпт смуз и нежелательно трогать остальную модель, то, наверно, быстрая ретопология нужного участка (лоуполи-ретопо, сабди, подгонка краевых вершин) - удаление недоброкачественных полигонов - комбайн исходный объект и ретопомеш - мерж вертисез.
Аноним 17/11/14 Пнд 14:51:11  34253
как регулировать частоту кадров в таймлайне?
перешел с макса на майу, нихуя не понятно, пытаюсь проиграть анимацию, а она с неебической скоростью идет(куда быстрей, сем 24кадра в сек)
Аноним 17/11/14 Пнд 15:00:58  34254
>>34253
все, разобрался, справа снизу около иконки ключа есть кнопка, там playback speed поставить на реалтайм
Аноним 21/11/14 Птн 19:41:10  34342
И тут в тред врываюсь я, полыхая пердаком, и сообщаю, что эта ваша майя - ёбаное глючное говно, не предназначенное для работы вообще. Для моделлинга в частности. Этот ваш тулкит - сраное кривожопое поделие, которое может вести себя совершенно непредсказуемо. Внезапно из него выйти нельзя, пока ты в режиме quad draw. Ну охуеть. Выделение на уровень объекта не работает, изволь переключиться в другой инструмент, а уже потом отключай. Цепочкой тянется проблема с экспортом. Внезапно выделяешь модель и экспортируешь в обж, а хуй там! Выделение с объекта меняется на уровень UV и сасай днище.
2015 SP5, OSX. Я не понимаю как в ней работают вообще. А фокусы с вылетом при переключении режимов окна, или смены выделения на другой объект - это регулярно. Пятый сервис-пак, блядь! Пятый! Если бы topogun умел так же работать с гранями через шифт-потянуть и так далее, я хуй бы посмотрел в сторону майки. Ретопология там - ходьба по дилдакам размером с галактику.
Аноним 22/11/14 Суб 01:05:33  34345
>>34342
Блендер бери
Аноним 22/11/14 Суб 07:10:36  34347
>>34342
Работаю в 2012, полет нормальный. Худо-бедно работаю с моделями, которые макс даже не открывает из-за недостатка памяти.
Конечно, бери блендер, там как раз такие и собираются.
Аноним 23/11/14 Вск 03:32:41  34361
>>34347
Хуй знает, бро. 2КК полигонов превращают работу в ёбаное слайдшоу. Пропустил в зебре через децимейшен, проще стало. 3d coat куда спокойнее относится к таким моделям, а ретопо там тоже хорошее. Только с гранями опять же работает через жопу. в 2012 майке есть тулкит?
Аноним 23/11/14 Вск 06:39:21  34362
>>34361
Сравнил старинный пакет традиционного моделинга-анимации и прогу для скульпта. Я ретопо делаю в браше вообще, заебали эти десятки программ.
>в 2012 майке есть тулкит?
нет, вестимо
Аноним 23/11/14 Вск 17:08:26  34363
>>34362
Ретопо в браше - ёбаный ад. Тут либо топоган, либо 3d coat. В Майке удобный тулкит есть, правда он заточен под квады в первую очередь, но оче удобный. Но оче глючный.
Аноним 24/11/14 Пнд 09:03:13  34375
>>34363
Хм, у меня норм отретопилось. Наверно, у нас разные критерии адскости.
Я не говорю, что это лучшее решение, я говорю, что задолбался воровать и ставить по отдельной проге под каждую задачу.
Аноним 25/11/14 Втр 20:34:14  34427
(424Кб, 1467x978)
>>34375
Посмотрел бы я как ты вот такое говно ретопишь в зебре. Там времени убьёшь кучу на отрисовку и центровку.
Я прозрачность включил дабы понятно было, что внутренний рельеф тоже есть.
Аноним 26/11/14 Срд 01:40:26  34428
Тридач, скажи в двух словах как именно применяется пайтон в майе? То есть для каких целей?
Аноним 26/11/14 Срд 02:43:40  34429
>>34427
Это и не нужно ретопить, зачем, для чего? Пройтись decimation master и всё.
Аноним 26/11/14 Срд 03:00:22  34430
>>34429
Для снятия финальной топологии и переноса в реалтайм-рендер движка. И половину я уже сделал. Не так сложно, на самом деле, но дико отвлекают выебоны майи.
Аноним 26/11/14 Срд 10:04:48  34431
>>34430
>Для снятия финальной топологии
А-ась?
Аноним 28/11/14 Птн 16:09:59  34457
>>34427
ээм, ну я такое говно сразу в майке делать стал бы, не совсем понимаю для чего там зебра.
>внутренний рельеф
>реалтайм-рендер движка
World of guns, eto ty?
Но вообще это твоя работа, тебе виднее. Ну делай в зд-коте, если быстрее и удобнее.
Аноним 28/11/14 Птн 18:45:43  34462
(954Кб, 1366x768)
>>34457
> World of guns, eto ty?
Ne znayu pro kogo ty.
Зебра там для изучения пайплайна хардсёрфейса под зебру. В итоге оказалось, что скорость моделлинга не ниже традиционных пакетов, нужно только к другим дилдо привыкнуть, другого диаметра, лол.
> Но вообще это твоя работа, тебе виднее. Ну делай в зд-коте, если быстрее и удобнее.
В коате работа с гранями никакая. Только точки и их сочетания. Я уже в майке доделал топологию почти, осталось нормально развернуть и разместить развёртку, чтобы в одну текстуру всё сделать.
Аноним 28/11/14 Птн 19:12:14  34463
>>34462
Петушиную метку хоть бы кропнул, не позорился.
Аноним 28/11/14 Птн 19:55:36  34464
>>34463
Она отключается. Мне норм, сам рендер и разработчики симпатичны, особенно после адекватной отработки фидбеков.
Аноним 28/11/14 Птн 20:07:11  34466
>>34464
В таком случае поссал на ебало бесплатному рекламщику и пожаловался на спам.
Аноним 28/11/14 Птн 20:11:35  34467
>>34462
Годняшно получилось.
Аноним 28/11/14 Птн 20:11:41  34468
>>34466
Про спам шутка, а то мод аутист, мало ли.
Аноним 28/11/14 Птн 20:12:11  34469
>>34466
Нахуй пошёл, ебанько. Весь этот тред - реклама майи.
Аноним 28/11/14 Птн 20:13:48  34470
Алсо майка теперь бьёт сейвы. Крупный объект, экспортированный из браша, будучи объединённый и разобранный несколько раз уже, вдруг вызывает крэш сейва при попытке снова разобрать. Пиздануться просто. Хистори забилась? Ну охуеть.
Аноним 28/11/14 Птн 20:18:24  34471
>>34469
Раздражает политика ненужной говнофирмы лепить свой ебучий вотермарк на все картинки. Весь поликаунт засран, а теперь и ты в тридач притащил. Стыдно.
Аноним 28/11/14 Птн 20:25:00  34472
>>34471
Да я ж говорю — отключается. Причём, по умолчанию отключено. На поликаунте оно просто очень популярно.
Аноним 28/11/14 Птн 20:33:41  34473
С блямбой вообще софт рекламируется больше, чем создатель изображения. Вот ты говоришь любишь - ну и люби себе, но мой адблок не умеет отрезать рекламу с картинок, так как это не баннер.

На поликаунте это просто рак, ну и исторически макаки связаны с поликаунтом духовными скрепами. Огромная блямба рендеред ин мразмт - это чистый рекламный трюк, который значит, буквально, следующее "сделано в мрзмт". Как и любая реклама, работает не по логике, а на подсознании. Если уж по справедливости, то ебашить вотермарк для самого важного софта в цепочке, в данном случае для майки. Но этого делать не нужно, так как не инструмент делает картинки, а человек.

Это всё вопросы сверхстепенной важности, похуй на обсуждение самой работы, давайте обсудим вотермарк, да.
Аноним 28/11/14 Птн 21:21:35  34474
>>34473
Ну не нагнетай же. Финальные рендеры всегда включают в себя перечисление софта. Либо ватермарками, либо текстом. Да и кто в пайплайне главный? Майя? Схуяле? Збраш поучаствовал, фотошоп тоже.

Тем времением чистка хистори не помогла. Майя тупо не сохраняет файл. Красота, блядь.
Аноним 28/11/14 Птн 21:26:32  34475
>>34474
А не, сохраняет. Но дико долго, можно снять свитер и посрать успеть. И назад надеть.
Аноним 01/12/14 Пнд 03:52:24  34528
>>33764
Это где это сцену требуют? Тебя, кажись, наебали. И закинули твою работу себе в портфолио.
Аноним 15/12/14 Пнд 07:14:03  35060
(430Кб, 1600x1200)
>>33763
Ахахаха, йумористы пошли на тридаче.
Аноним 15/12/14 Пнд 08:13:41  35062
Котаны, поясните по хардкору за pixel ratio. Сделал uv-развертку, но лоскуты имеют различный масштаб. Чекер разный, все дела. Есть ли способ автоматически отскейлить их в одном масштабе?
Аноним 17/12/14 Срд 13:29:16  35102
(713Кб, 1347x1012)
>>35060
А ты наивный.
Аноним 17/12/14 Срд 14:05:58  35104
>>35102
Какой-то этот Виктор Власов тупой, раз в тридаче собирает работы - мог бы по зибрашцентралу и поликаунту пройтись.
Аноним 17/12/14 Срд 15:43:38  35106
>>35104
В тридаче анонимность.
Аноним 17/12/14 Срд 16:34:34  35110
>>35106
Хуимность.
Аноним 18/12/14 Чтв 11:17:49  35119
>>35062
Где-то в лэйаут юв есть опция рескале. Пошатай кнопки, одна из них сделает работу.
Аноним 18/12/14 Чтв 11:33:25  35123
>>33762
https://2ch.hk/td/src/34605/14188216393750.png
Ну ты понел.
Аноним 19/12/14 Птн 01:39:07  35140
>>33762
Оп конечно хуй, но у меня запястье заболело от предстоящих работ по текстурингу.
Аноним 22/12/14 Пнд 01:18:24  35246
Начал изучать майку, посмотрел от альвареза интро в майу 2008 (черезчур интро какое-то вышло, даже про свет не затронул). Скачал интро в майа 2014 от гномона, быстро просмотрел - там поинтереснее дело. Также накачал туторов по свету и материалу от того же гномона.

Что еще посоветуете для новичка? Меня моделинг не интересует, риг тоже. Анимация только азы. Больше упор на свет, камеру, рендер и шейдинг. Посоветуйте, что-то классное, цыпцина читать начал.
Аноним 22/12/14 Пнд 04:30:57  35249
>>35246
Епты, качаешь модельки, расставляешь, свет там ставишь, чтоб блестело. Захуяриваешь доф и цвета в синеголубой. Потом абераций побольше. И в галереи сразу, в портфолио там. Модно-ярко-молодежно.
Аноним 22/12/14 Пнд 06:33:01  35251
>>35246
Цыпцин тебе для этого дела совсем бесполезен будет. Как раз свет, рендер, камера и шейдинг изменились со времени написания книги до полной неузнаваемости. Рендер-то какой? Врай, ментал, арнольд? И чего рендерить собрался? Интерьеры, предметка, экстерьеры, спецэффекты?
Аноним 22/12/14 Пнд 11:59:03  35261
>>35251
Вирей сейчас, vfx и разные штуки ( для очень короткого метра.
Аноним 24/12/14 Срд 07:46:16  35327
>>35261
Любые тьюторы по вирею с ютуба и статьи из инета.
Аноним 29/12/14 Пнд 16:48:11  35615
Посоветуйте что ли туториалов для освоения моделирования, желательно на русском или английском.
Аноним 31/12/14 Срд 04:05:22  35685
>>35615
yootoob.kom
Аноним 03/01/15 Суб 18:37:55  35745
>>35102
https://freelance.ru/banzai79
А что ты левого чувака фотошопом своим подставляешь?
Аноним 05/01/15 Пнд 19:38:22  35841
>>35745
Да это же шутка была, я все думал будет ли кто-то искать его профиль лол. Олсо, я один раз эту пикчу запостил, а разнес по тредам ее кто-то другой.
Аноним 06/01/15 Втр 05:41:58  35859
Маяны, а у нас есть луп тулз в каком-нибудь виде? Или хоть костыль?
Аноним 18/01/15 Вск 16:35:32  36623
А для чего в майке артизановская пипетка, которая активируется хоткеем / ? Я пытался при покраске модели снять образец цвета с ее помощью, что-то ничего не получилось, а пипетка из панели инструментов texture paint норм работает.
Аноним 31/01/15 Суб 23:20:28  37472
>Освоение основ МАУА похоже на программирование на C++
Закрыл книжку Цыпцына, скрыл тред.
Аноним 01/02/15 Вск 01:12:37  37475
(195Кб, 470x319)
>>37472
Аноним 03/02/15 Втр 04:02:08  37520
(16Кб, 1024x499)
Ребят, как пофиксить оси, при перемещении объекта? При масштабировании и повороте - все ок, они направлены по сетке. Когда пытаюсь использовать инструмент Move - оси не лежат по сетке
Аноним 04/02/15 Срд 08:00:14  37557
Панель Tools инструмента move, выбрать опцию world. Но ты же уже и сам нашел, правда?
Аноним 04/02/15 Срд 13:54:28  37569
>>37557
Tools settings, наверно?
Аноним 06/02/15 Птн 01:32:22  37627
(1529Кб, 1920x1080)
Антоша хэлп. Пытаюсь вставить 3Д объект в фотографию. Помимо прочего, есть один косяк, тень у объекта серого цвета, а мне нужна чтоб была синеватого оттенка, как у таких же фигур на фотографии. Уже и так и сяк пытался, ничего не меняется. Пикрелейтед, с меня как всегда.
Аноним 06/02/15 Птн 10:36:04  37642
>>37627
Добавь синее небо, идиот, и включи final gather.
Аноним 06/02/15 Птн 17:28:55  37653
>>37642
Да епт, понятно дело я пытался, как бы я не выделывался тень становится только одним 256 оттенков серого.

Спустя пару часов танцев я понял что проблема в UseBackround который наложен на плейн на который падает тень. Именно UseBackround заставляет тень быть в градациях серого. Есть ещё идеи как это исправить?
Аноним 06/02/15 Птн 19:34:50  37659
>>37653

Допили в фотошопе, если не анимация, конечно.
Аноним 06/02/15 Птн 20:11:06  37660
>>37659
Не, над без постпродакшена.

Хорошо, а можно такого же эффекта добиться без usebackground?
Аноним 07/02/15 Суб 04:05:19  37672
(31Кб, 505x358)
(138Кб, 1279x719)
>>37627
Всё, запилил свой шейдер с блекджеком и шлюхами, всё пашет
Аноним 08/02/15 Вск 14:30:46  37815
>>37672
Я, кстати, сначала подумал, что снег и трава и все остальное - 3d. Снег показался не очень реалистичным. :3
Аноним 09/02/15 Пнд 09:18:49  37884
Чето маю нагибают как-то по моему.
На её же поле. Неужели пора переезжать на браш?
http://youtu.be/RQt--oiDHNk
Аноним 09/02/15 Пнд 10:31:10  37887
>>37884
>маю нагибают на её же поле
>моделинг
Аноним 09/02/15 Пнд 11:20:27  37889
>>37887
Да, в моделинге нагибают. Полигональном. В скульптовом то давно нагнута.
Аноним 09/02/15 Пнд 11:42:11  37890
>>37884
Мощный моделенк на видео.
Аноним 09/02/15 Пнд 13:34:12  37892
>>37889
Черт, мы так испуганы. Не напомнишь, кстати, для чего там еще майю используют, кроме моделинга и скульптинга, лол?
Аноним 10/02/15 Втр 00:28:06  37946
>>37892
Я говорю строго про моделирование.
Аноним 11/02/15 Срд 12:14:03  38016
>>37884
Что за хуитка, это детская игрушка получилась.
Аноним 11/02/15 Срд 17:25:04  38039
>>38016
Анука засвети свои работы.
Аноним 12/02/15 Чтв 11:58:02  38110
>>38039
При чём тут мои работы, нужен нормальный пример, пусть запилят реалистичный грузовик-тачку, как можно сделать в майе, а не эти тяп-ляп кубики из головы.
Аноним 12/02/15 Чтв 13:49:25  38113
>>37946
Строго моделирование это ничто
Аноним 12/02/15 Чтв 17:49:51  38122
>>37884

Дизайнер за работой. Сделал хуйню и рад.
Аноним 13/02/15 Птн 13:25:38  38153
>>38110
Инструменту нет разницы, делаешь ты из головы или из жопы. Функциональность инструмента от этого не меняется.
>>38122
Еще один.
Аноним 13/02/15 Птн 13:26:14  38154
>>38113
Ясно, мастер на все руки. Которые не умеет нихуя хорошо.
Аноним 13/02/15 Птн 13:34:49  38155
>>38153
>Функциональность инструмента от этого не меняется.

Меняется. Грузовик, как и любая другая техника, сделанная на глаз, нахуй никому не нужны. Нормальный человек не станет пользоваться этим "функционалом". Дизайнер просрал время на видео и рад.
Возможно, такое пригодится каким-нибудь совсем отбитым на голову геймдеверам, которым просто надо слепить говно на глаз и похуй на все... ох, вэйт, ведь збраш для этого и создан.
Аноним 13/02/15 Птн 14:08:12  38156
>>38155
На какой глаз? Ты не знаешь что в Zbrushe лет 8 как можно делать по референсам? Все такое же как в мае.
Аноним 13/02/15 Птн 14:12:04  38157
>>38156

Знаю.
Аноним 13/02/15 Птн 15:06:34  38159
>>38156
Так неси такое видео, где всё ровно и чинно, а не отсебятина. Местный анон пилил кольт в браше, вот у него что-то подобное было, хотя он упоминал, что с точностью были некие проблемы.
Аноним 13/02/15 Птн 16:34:50  38160
>>38159
Ну если он пилит в браше, то что тебе еще надо?
Я принес видео именно последнего инструмента, вышедшего на днях.
Аноним 13/02/15 Птн 18:01:29  38166
>>38160
Но на видео хуита.
Аноним 14/02/15 Суб 07:50:21  38203
Анон, есть смысл в платных курсах? Типа этого: http://www.cgtarian.ru/online-kursy/modelirovanie/3d-modelirovanie-v-maya.html
Аноним 14/02/15 Суб 10:13:30  38206
>>38154
Ясно, спец по нахуй никому не нужным грейрендерам.
А мне потом говорят - можешь заняться не только персонажкой и анимацией, но еще и нормалмапы для стен-блоков позапекать, а то у нас три моделлера ниче кроме моделенка не умеют. Вот и выходит, что как бы мало я ни умел, а все равно поболее выходит.
Аноним 14/02/15 Суб 10:17:03  38207
>>38206
Тавтология, ну да пофиг.
Аноним 14/02/15 Суб 12:41:45  38213
>>38206
По моделированию спец. А вот рендеры модельеру и вправду нахуй не нужны. Опциональны.
Просто у тебя парашная контора, с хуевыми спецами, только и всего. Увы и ах.
Аноним 14/02/15 Суб 13:42:47  38216
>>38213
>По моделированию спец
Ээ... в смысле ты даже в портфолио скрины из вьюпорта закидываешь?
>А вот рендеры модельеру и вправду нахуй не нужны
Да я не против, бро, но кому-то ж надо за
>модельерами
их хрень развертывать, текстурировать, анимировать, рендерить, композить, монтировать и озвучивать. Строго-моделинг с этой точки зрения, как бы так сказать... не выглядит делом, на котором держится CG-вселенная.
>Просто у тебя парашная контора, с хуевыми спецами
Тоже мне, Америку открыл... Смотри, сам не загреми в такую же.
Аноним 14/02/15 Суб 13:43:01  38217
Блядская камера в майе не терпит корректировок ключей, требует все последовательно выставлять, вопро-это лечится?(нон таргет если что)
Аноним 15/02/15 Вск 14:13:30  38255
Ладно, я понял. Я спрашивал скилловых модделлеров из индустрии, а не специалистов уровня збруш нинужны.
Видимо знающих здесь нет.
Аноним 15/02/15 Вск 15:08:48  38257
>>38255
>Я спрашивал скилловых модделлеров из индустрии
>2ch

Ну ты ебанутый кусок дебила в таком случае.

inb4: здеся сидят кучи специалистав в ридонли.
Аноним 15/02/15 Вск 17:16:23  38269
>>38257
Если ты немощь, то не значит что все такие как ты, ебанутые куски дебилов. Здесь были хорошие специалисты с пруфами.
Аноним 15/02/15 Вск 18:13:10  38276
>>38255
Вопрос-то в чем?
Аноним 15/02/15 Вск 21:48:15  38294
>>38276
Стоит ли zmodeller учить как инструмент полигонального моделирования?
Аноним 16/02/15 Пнд 03:14:19  38306
>>38294
Выучи, нам расскажешь.
Аноним 18/02/15 Срд 20:22:25  38444
>>38294
Если моделить всякую фигню из головы, на глазок, то учи. Если точные модели, то не учи. Элементарно же.
Аноним 19/02/15 Чтв 22:08:02  38551
>>38444
Что значит точные? Для точных с милиметражем есть кады. Обычные тачки по чертежам обводить нельзя?
Аноним 04/03/15 Срд 00:12:33  39254
Господа! Ищу видос, где от колеблющиеся струны красиво отлетают частицы под хороший саундтрек, если кому знакомо описание, скиньте в ответ на этот пост плиз, оч надо.
Аноним 12/03/15 Чтв 06:33:23  39670
https://www.youtube.com/watch?v=_siu5R7wIbk
Аноним 16/03/15 Пнд 22:33:58  39815
>>39670
Нихуя нового. За год мы уже присоединили целый крым, готовим домбас и унижаем украину, а сраный автостол нарисовал лишь новые иконки в гомоверсии майи. Вот алиас так бы не сделал.
Аноним 16/03/15 Пнд 22:43:19  39816
(215Кб, 936x506)
>>37884
Обоссать и скрыть. Не пробовал зебраш, но то, что показано на видео - это уровень детского сада. Это несерьезно. В майе ты сначала ищешь фото и чертежи грузовика, ищешь размеры, ебешься с пропорциями и в итоге у тебя получается настоящий ЗИЛ-130 made in USSR с бензиновым двигателем и знаком качества на дверце, а не детская игрушка из дешевой пластмассы.

Аноним 17/03/15 Втр 00:46:00  39823
>>39816
Потом ты этот зил кидаешь в браш, делаешь много царапин, неровностей, всяких пиздецов, куски говна на колесах. Потом запекаешь карты. Крочи вот так.
Аноним 18/03/15 Срд 16:26:55  39884
>>37884
http://www.youtube.com/watch?v=cmjVqWirrZU
есть подобные видосы и про макс и синьку и кси. Сними работу булгарова ускорь и возсторгнисьже функционалом кси)) В плигональном моделинге ничего не менялось уже лет 10 а эти все спорят блея, ну не стындно вам о такой хуйне заморачиваться? Я вообще думаю что уразрабов зебруша гениальность кончилась (а продукты пиксолоджик и правда гении пишут) вот они и подливают в зебру "доп сверхудобный функционал" полигональный моделинг и прочее. Следующий шаг - адаптированные под плашет анимация, редактор материалов, ну и с Chaos Group подписать контракт чтобы вирай под него выпустили. И тогда точно майка с максом и гудинькой соснут))
у школьников.
Аноним 20/03/15 Птн 11:50:00  39976
>>39816
зибраш хуета
Не пробовал зебраш
Закапывайте дебила. Тут уж без вариантов.
Аноним 21/03/15 Суб 22:24:28  40057
>>39976
Эй, хуйлан, где я утверждал то, что ты написал? Если у тебя проблемы с глазами - посети офтальмолога и впредь дважды думай, прежде чем спиздануть что-то.
>>39823
В зависимости от поставленной задачи.
Аноним 25/03/15 Срд 19:42:03  40224
Поцоны, расскажите про майю. Как вообще, трудно для освоения новичком?
Аноним 25/03/15 Срд 22:50:14  40228
>>40224
Окей... я даун неосилятор и всегда застревал на стадии извучения интерфейса. Но тут внезапно основные действия все удобны и понятны, интерфейс осваивается более-менее легко и всякие кружечки-бетылочки-корзинки я делать более менее могу. Внезапно.
Аноним 02/04/15 Чтв 02:42:46  40391
>>40228
Потому что майя лучшая, несмотря на все старания автостола.
Аноним 11/04/15 Суб 12:31:58  40812
Тридач, спаси! Только одна камера показывает анимацию в реальном времени. А вторая (которая не в фокусе) перелистывает слайдами на паузах анимации. Как включить анимацию сразу двух видов?
Ничего не нагуглилось и в настройках не нашёл.
Аноним 17/04/15 Птн 17:10:27  41005
(72Кб, 1280x720)
Полез в 3д потихоньку по урокам. Слепил чемодан, но никак не пойму что мне делать с огромным количеством полигонов, которые возникли побочно от insert edge loop tool. Пикрелейтед.
Если использовать вместо него crease, будет ли легче всё? Но его использовать на форумах всяких не советуют.
Тогда куда девать полигоны? Вилкой чистить сидеть? Существуют ли какие-нибудь инструменты в майке или программы отдельные, занимающиеся этим?
Направь в нужную сторону, мудрый анон.
Аноним 18/04/15 Суб 18:15:37  41048
>>41005
Ничего не делай, например.
Ты что хочешь-то? И зачем?
Аноним 19/04/15 Вск 13:42:52  41073
>>41005
оставь фейкопочту
Аноним 20/04/15 Пнд 14:29:15  41127
>>40391
Подтверждаю, круче Майи только Гудини, но он не может в моделенх.

Зашел вот погордиться нашей охуительнейшей Майей
Аноним 20/04/15 Пнд 19:46:12  41155
Ох, посоны, поясните за анимацию.
У меня есть прориганный бипед (скелетный естественно).
Я хочу анимировать его.
Дергаю за контролы, ставлю в позы.
Хочу поставить ключи.
А на что ставятся ключи? У меня почему-то на контролы, а не на кости!
Анон, чувствую, тут все просто, но в чем загвоздка - не пойму. Анон, объясни дураку!
Аноним 21/04/15 Втр 16:18:57  41180
>>41155
Пиздец.
Ну а тебе какая разница, на что ключи ставятся? Перс анимируется? Анимируется. Хули тебе еще надо-то?
А вообще, ты что хочешь-то? И зачем?
Ну и если требуется более развернутый ответ, пиши, прочтем тебе лекцию.
Аноним 22/04/15 Срд 01:45:46  41189
>>41180
Да, пиздец. Хочу ставить ключи на кости. Такой я ебанутый.
Аноним 22/04/15 Срд 13:29:36  41202
>>41189
Ну выделяй кости, двигай их и на них будут ставиться ключи.
Аноним 25/04/15 Суб 19:32:54  41364
>>41202
А что делать, если ключи ставятся не на кости, а на оснастку? Это кривой риг или я настолько ебнутый, что не могу в простейшие действия?
Аноним 26/04/15 Вск 05:08:19  41382
>>41364
У тебя понимание отсутствует пока. Оснастка для того и делается, чтобы ключи ставить на нее, а не на кости. Если тебе надо ставить ключи на кости, то тебе не нужно делать оснастку. Если ты создал и настроил риг, а потом хочешь ставить ключи анимации на кости, то это как "заплатил кондуктору, а сам пошел пешком. Всех наебал!".
То есть ты и IK не желаешь использовать? Это же тоже риг и ключи на кости он не ставит. Все ФКем, что ли? Ну дерзай, я тоже лет десять-двенадцать назад пробовал, когда начинал.
А вообще мы, случаем, не про экспорт скелетной анимации в движок говорим? Так для этого бейкинг придуман.
Аноним 05/05/15 Втр 15:24:08  41770
>Dear mGear user,
>We have a new mGear version:
>https://gumroad.com/l/mgear1_1
>Happy rigging,
>Miquel

Котаны, поясните за мгир. Как его использовать? У меня есть кастомный скелет, но нет понимания, как воспользоваться этим хваленым фреймворком.
Аноним 07/05/15 Чтв 17:45:48  41894
>>41770
Диар мГир юзер, канал Мигеля на Вимео глянуть не судьба?
И открой тайну, почему именно он? Почему не превосходно задокументированные АРТ, ХИК или какие-нибудь еще? Ну или, если уж все так своеобразно, не свой собственный риг, крепкий, простой и понятный?
Аноним 09/05/15 Суб 10:28:04  41979
>>41894
А хуй его знает. ХуманИК слишком банально, надо пощупать что-то новое.
Аноним 09/05/15 Суб 23:33:18  42074
Посоны уже пару дней страдаю. Где-то что-то поменял, и майка перестала быть адекватной. Как поменять назад - не пойму. Гуглил, мануалы читал.
Раньше, если правой кнопкой подержать на объекте - вылезало радиальное меню, в котором можно выбрать компоненты для выделения. После этого спокойно выделать прямоугольником все, даже аллаха захватить, при этом выделятся только компоненты на том самом объекте. А сейчас выделяются компоненты на объекте и все, что влезло в выделенную область. Работаю в майке уже 5 лет, но это дерьмо поставило меня в тупик.
Аноним 10/05/15 Вск 01:49:05  42076
>>42074
У тебя к примеру, захватoм выделяются пoлигoны на двух мешах, при тoм чтo ты перед этим вабрал для рабoты тoлькo oдин?
Аноним 10/05/15 Вск 21:52:46  42101
>>42076
Нет. Предположим, что в поле захвата у меня попадает 2 объекта. На одном я выбрал для выделения полигоны, а второй не трогал. И выделение мне даст полигоны первого объекта и второй объект. Сейчас чтобы двигать полигоны первого и второго нужно перевести оба объекта в режим полигонов и выделать на здоровье.
Раньше если перевел объект в режим компонент, то работаешь только с компонентами и только этого объекта. Чтобы работать с компонентами двух и более объектов приходилось брать один объект, переводить его в режим компонент, выделать все что нужно, переводить в режим компонент второй объект и продолжать выделать необходимое.
Аноним 11/05/15 Пнд 22:44:25  42146
>>42101
Разъеби меня Иисус! Я разобрался. Нужно включить галку preferences\selection\track selection order.
сколько лет с майков не возись, она все равно тебя может неожиданно анально удивить.
Аноним 19/05/15 Втр 19:07:58  42415
(293Кб, 1680x772)
Была задача разбросать объекты по поверхности. Решил делать партиклами. Нагуглил скрипты в экспрешн эдиторе для выравнивания по нормалям и добавлению небольшого рандома вращению. С задачей справился и всё ок. Но теперь мне нужно будет делать еще 50 таких процедур.

Это мне каждый раз писать этот скрипт? Под каждый объект всё заново? Подскажите как это дело поставить на поток.
Аноним 20/05/15 Срд 16:14:21  42427
>>42415
физическим движком не проще ли?
Аноним 20/05/15 Срд 18:39:03  42430
>>42427
Физ движок это как?
Аноним 22/05/15 Птн 19:06:46  42467
>>42430
дунамикой
Аноним 25/05/15 Пнд 23:13:10  42512
>>42467
Можно, пожалуйста, подробнее хоть немного?
Аноним 27/05/15 Срд 17:30:40  42550
>>42512
Динамической симуляцией гравитационной физики твердых тел. Цыпцин, глава 10.
Но вряд ли это поможет побыстрее выполнить задачу 50 раз.
Аноним 29/05/15 Птн 01:18:01  42589
(342Кб, 1630x1080)
>>26810
HELP SOS
Аноним 30/05/15 Суб 01:18:00  42624
>>42589
http://www.autodesk.com/products/maya/buy

с тебя няшки)
Аноним 30/05/15 Суб 03:25:21  42625
(79Кб, 604x604)
>>42624
Хуяшки, у меня есть лицензия, хуле оно выебывается?
Аноним 30/05/15 Суб 16:26:38  42636
>>42625
ну напиши им и спроси, в стоимость лицензии входят услуги техподдержки
Аноним 30/05/15 Суб 20:02:11  42639
тест
Аноним 04/06/15 Чтв 13:07:19  42756
Господа, есть одна майя15 sp5...

Кароче, имею сцену на 17 лямов треугольников, около 5и лямов объектов - город.
Для своего удобства скомбайнил всю эту ебаторию в 12 объектов.
В результате ментал жуёт сцену с трудом (все выключенно нахуй, и тени и рейтрейс и всякие там ФГ с АО) 4к*2к считается около двух минут.
Арнольд вобще отказывается стартовать.
ЧЯДНТ?
Имеет ли смысл рассепорейтить нахуй всю сцену? И вобще как заставить это говно считаться?

Алсо, меш был сгенерен cityEngine'ом, и передан FBX'ом в майку.

За пиздатый ответ с меня выполнение реквеста.
Аноним 04/06/15 Чтв 14:17:15  42777
Тут есть спецы по Python? Как заскриптить старт инструмента Paint Hair Follicels и 3d Paint Tool?
Аноним 05/06/15 Птн 02:05:17  42785
Есть одна майя и один туториал, там этот педрила делает нож из куба, из куба блядь! Тупизна по-моему, куча лишних еджей, все в куче, поясни как нарисовать контуры ножа а потом наэкструдить из него полигональную модель
Аноним 05/06/15 Птн 02:06:16  42786
>>42777
3д паинт вроде встроеная функция же
Аноним 05/06/15 Птн 02:08:52  42787
>>42636
Спс анон, помогло, на факью или форуме там был пердолинг в консольке или павер шеле чтобы включить службу проверки или инициализации лицензии, короче зашел в мсконфиг и включил отключеные сервисы
Аноним 07/06/15 Вск 00:43:04  42834
Годный туториал
https://www.youtube.com/watch?v=3GOktXq48xw
Аноним 13/06/15 Суб 21:39:41  43017
(2404Кб, 648x414)
Какие инструменты тут применяюся? немного понятно как такое в блендере делать но в майке нет
Аноним 17/06/15 Срд 13:41:50  43177
>>43017
Абсолютно так же, как и в блендере - экструд с офсетом, инсерт эдж луп и муве-ротате-скален.
Аноним 17/06/15 Срд 21:42:40  43202
>>42834
сука
Аноним 17/06/15 Срд 22:17:52  43204
Здарова! Я начал изучать Майку по digital tutors. Сейчас разбираю курс Introduction to Maya 2016, до этого только в Максе работал. Может че посоветуете годного?
Аноним 17/06/15 Срд 22:57:06  43208
>>43204
пбр классная тема базарю попробуй еще захочешь
Аноним 17/06/15 Срд 22:59:49  43209
>>43208
>пбр
это что такое?
Аноним 17/06/15 Срд 23:06:13  43211
Ок, я понял, это physically based rendering. Так а в чем прикол? Предмет виз это же больше для Макса.
Аноним 18/06/15 Чтв 00:33:49  43219
>>43211
ну ты же не говорил зачем тебе
Аноним 18/06/15 Чтв 09:22:00  43223
>>43219
мне вообще для анимации, но сперва я хочу прогу освоить. думал что-то посоветуете, может уроки какие или типа того
Аноним 20/06/15 Суб 05:47:19  43260
>>43223
Первые главы Цыпцина, чтоб понять логику, принцип и архитектуру. Затем избранные из него же по вопросам, которые тебе нужны. Затем какой-нить простенький проектик (который ты бросишь в конце концов) и в процессе работы над ним по возникающим вопросам уже смотреть уроки. Затем уже, зная все основные этапы производства, можно мутить что-то весомое.
Анальный Каратель 24/06/15 Срд 07:44:45  43360
Какие же годные туторы по анимаци
https://www.youtube.com/watch?v=dGecWlTwxTg
https://www.youtube.com/watch?v=qw84j18TJaw
экспорт uv из coat в maya Аноним 24/06/15 Срд 12:11:53  43380
(232Кб, 1086x993)
(151Кб, 723x816)
Херь при экспорте и UV развёртки. В Coat всё отображается корректно, но при импорте в Maya часть граней оказывается не сшита и получается что полигоны просто лежат каждый отдельным шеллом. Если импортнуть это безобразие обратно в Coat, то там опять всё нормально. ЧЯДНТ?
Аноним 28/07/15 Втр 19:10:04  44059
>>26810
У меня в Мае не появился значок GoZ. В Маю перегоняю модель нормально, а обратно в Зебру не могу.
Операционка - OSX 10.10
Что делать?
Аноним 28/07/15 Втр 19:10:34  44060
(16Кб, 1231x63)
>>44059
Картинка отвалилась
Аноним 28/07/15 Втр 22:05:19  44068
>>44060
Бывает в майке отваливаются кастомные шелфы. Я там сам воюю с экстрактДельтас. На СД толк говорят, что нужно конфиги старые поудалять - погугли. Мне не помогло. Руками пишу команды. Узнай какие и проблема отпадет сама собой. А еще не пользуйся говноЗи без необходимости. Он глючный шо пиздец. Постоянно нужно его чистить, если проект большой с кучей вариантов. Я пришел к выводу, что руками получается переносить быстрее, чем ебаться с гоЗи, если он решит взбрыкнуть.
Аноним 29/07/15 Срд 00:31:50  44074
>>44068
Поставил Maya 2016 и все заработало. Уфф...
Аноним 29/07/15 Срд 01:13:02  44075
Посоны, раз тут кто-то есть кроме меня, такой вопрос. Они собираются фиксить трах эдитор вообще? Пока единственная вещь в майке сделанная через жопу еще со времен царя гороха (выхода книги Цыпцына).
Что происходит:
Есть карактер, под него сделана пара клипов. После этого в карактерСете добавляются\убераются пара атрибутов и вся анимация из клипов идет по пизде. А все потому, что в клипе анимационные кривые привязаны не к атрибуту, а к порядковому НОМЕРУ этого атрибута в карактерСете. И при удалении атрибута из клипа (а он удаляется, если просто убрать все ключи полностью с анимационной кривой) или из карактерСета, атрибуты меняются анимационными кривыми. И персонажа начинает пидорасить пляской святого Витте, когда ротейт переезжает в транслейт и наоборот. У меня проект 4 раза основательно падал, пока не выяснил причину.
Список вопросов:
-это пофиксили в версиях майи выше 2013?
-с этим вообще кто-нибудь сталкивался?
-какой должен быть пайплайн с работой с карактерСетом и трах эдитором, если на ходу приходится добавлять атрибуты в карактерСет. В проэкте могут добавлятся новые обэекты и ничего с ними не сделать. Без клипов я обойтись не могу, требуется высокий уровень внесения правок и корректировок особенно на тайминг. Анимейшон лейеры для этого совсем не подходят.
Аноним 29/07/15 Срд 09:49:13  44077
>>44075
>автостол
>Они собираются фиксить трах эдитор вообще?
Бггг
Аноним 29/07/15 Срд 16:50:52  44084
Аноны, посоветуете как лучше изучать майу? Начал читать Цыпцына, мб накачу ДТ. Что еще посоветуете?
Мимомаксист
Аноним 29/07/15 Срд 16:54:49  44085
>>44075
Ща погодь. Добавят еще разок хуету из скриптиков коммюнити, потом повторят итерацию раз семь и мб что нибудь поправят))))
Аноним 29/07/15 Срд 16:58:01  44086
>>44084
Так де как и любой графический редактор - прочитаешь книжечку и практикуйся делать все и вся можешь хуец свой мб смоделить и затекстурить уберреалистично если совсем нет идей, гуглить непонятное и делатьделатьделать.
Аноним 29/07/15 Срд 17:05:14  44087
>>44086
>можешь хуец свой мб смоделить и затекстурить уберреалистично если совсем нет идей
Кстати хорошая идея. Спасибо.
Аноним 29/07/15 Срд 18:07:28  44088
>>44087
Ты напрасно взялся. Сделать реалистично хуец - очень не простая творческая и техническая задача. Чтоб все кожные складочки хорошо смотрелись. Лучше модель женский бюст с сиськами. Если ты не пидор, конечно.
Аноним 29/07/15 Срд 18:33:41  44090
>>44088
Еще обязательно запилить материал симулирующий кожу, чтобы подрочить его можно было анимацией. У дырку через которую кончать будет.
Аноним 29/07/15 Срд 18:38:08  44091
>>44090
Надо сделать риг, чтоб можно было анимировать эрекцию и дрочку
Аноним 29/07/15 Срд 18:40:59  44092
Сам хуец скорее всего лучше в ЗБраше делать, где я полный нуб. Предлагаю запилить совместный проект фотореалистичного хуйца. Этот >>44087 пусть референсы высылает.
Аноним 30/07/15 Чтв 00:47:20  44109
господа майщики, помогите пжлст, ставлю вирей крякнутый, на свежую майю, поставленную на свежую винду(нулевую точнее), вирей установил, файлы заменил, но сука не могу переключиться на него в настройках рендера, как будто его вообще нет, как чинить?
вирей третий, майя 2015, образы использую уже проверенные, на втором пк работают безупречно, HALP
Аноним 31/07/15 Птн 15:52:53  44134
>>44109
скорее всего его надо включить в плагин менеджере
Аноним 31/07/15 Птн 15:54:21  44135
как дублировать объедки на подобии shift + move в максе?
Аноним 31/07/15 Птн 15:56:45  44136
>>44109
>>44135
ну хуй знает не ебу ваще в этом 3д. хз зачем сюда защел. в \б преколы лутче
Аноним 06/08/15 Чтв 17:02:27  44233
Посоветуйте годных уроков связанных с созданием/риггингом/анимацией перса
Аноним 21/08/15 Птн 18:49:20  44451
(1318Кб, 1920x1079)
>>26810 (OP)
как сделать такой вьюпорт?
Аноним 23/08/15 Вск 15:18:18  44466
>>44451
Имейдж плейны, что ли, какой кнопочкой ставить?
Аноним 23/08/15 Вск 23:31:44  44474
(152Кб, 1920x1017)
Анон, помоги. Есть 1 меш, который я сделал в збраше, все сабтулы слил мерджем и экспортнул в obj. Собсна, в майе наблюдаю такую дребедень. Как это исправить, кроме как вручную для каждого полигона переворачивать нормали? Видимо, переносить из збраша надо было по-другому, но я не знаю как, так что, поделись мудростью. Спс
Аноним 24/08/15 Пнд 05:44:46  44482
>>44474
Рекалькуляйте нормаленции.
Аноним 24/08/15 Пнд 05:49:58  44483
>>44482
Ладно, чтобы не мучить, скажу, что вот что значит, мол вот какая инструкция "select all faces, go to polygons menu/normals and choose conform. If you still have artifacts then choose Set to face.". Я уж не стану на словенском языке, хотя было бы смешно.
Аноним 27/08/15 Чтв 21:35:12  44543
>>44466
Create - Free image plane - загружаешь рисунок справа в папочке
Аноним 27/08/15 Чтв 21:40:16  44544
(101Кб, 439x348)
Что это за ерунда? При переносе модели в ZBrush (с сохранением в OBJ) там после devide появляется дырка
Я нашел дублирующиеся Edge и удалил, внешний вид в ZBrush изменился но дырка все равно появляется. Что делать? На всю модель одна такая беда
Аноним 31/08/15 Пнд 22:30:21  44594
(100Кб, 647x300)
>>44544
Где это меню в версии 2016?
Аноним 01/09/15 Втр 20:45:41  44612
(105Кб, 1224x616)
Пацаны, как такое спланарить?
Аноним 02/09/15 Срд 22:52:15  44634
>>44612
Выделение - масштаб по одной оси.
Аноним 02/09/15 Срд 22:54:10  44635
(218Кб, 1012x713)
>>44594
Аноним 03/09/15 Чтв 18:57:26  44642
(574Кб, 360x360)
>>44634
Можешь подробнее написать, где там такое? Или хотябы по английски напиши, ничего не понятно.
Аноним 03/09/15 Чтв 22:03:33  44649
>>44642
он скорее всего имел ввиду выделить вертексы верхней плоскости и соскейлить их в 0 по Y потом правой и в 0 по X ну ты понел.
Если скейлить кучу вертексов по одной только оси они сливаются в почти плоскость. А ваще наверняка есть что-то типа view align когда они все встают в плоскость параллельную камере. В максе например под такое сразу несколько способов, но сплайны тока скейлом ровняются.
Аноним 04/09/15 Птн 00:09:46  44650
>>44649
Чтож, это не плохо, но это не совсем то. Нужна именно рабочая функция планара, чтобы причесать вертексы по и поставить их на ровне с остальными. Но тем не менее спасибо и ты награждаешься этим замечательным видео.
https://www.youtube.com/watch?v=E-fP4_gqPrA
Аноним 04/09/15 Птн 00:36:27  44651
(13Кб, 469x411)
Вот как мне убрать вот такую всратость? Это всего-лишь маленькая неровность, но на блинах она хорошо видна.
Аноним 04/09/15 Птн 00:39:46  44652
>>44649
Да, это я и имел в виду - это общий приём из любого пакета, даже из богопротивного макса.

>>44650
Ищи скрипты, осваивай питон. Стандартные инструменты такого не делают, насколько я знаю.
Аноним 04/09/15 Птн 00:45:33  44653
(44Кб, 640x480)
>>44651
Выдели весь регион и сделай интерполяцию нормалей. У тебя проблема в том, что вертексные нормали каждого полигона смотрят в свою сторону и не интерполированы.

Алсо с гранями можно использовать менталреевский шейдер mia_roundcorners и не ебаться с правильными фасками. Это любопытная штука, я поверхностно посмотрел - выглядит ок. Но у меня в основном пайплайне збраш, там такое не нужно.
На пикрелейтеде у куба нет фасок на гранях, это делает шейдер.
Но только при рендеринге, ну ты понел.


http://cgi.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-using-mayas-mia_roundcorners-shader--cg-6008

Аноним 04/09/15 Птн 00:49:52  44656
>>44653
В этой ебнутой МАНЕ у вертексов есть нормали??? А не только у фейсов??
Аноним 04/09/15 Птн 01:17:54  44659
>>44656
> Unlike Gouraud shading, which interpolates colors across polygons, in Phong shading a normal vector is linearly interpolated across the surface of the polygon from the polygon's vertex normals.

Короч, в шейдинге Фонга применяется интерполяция вертексных нормалей. А твой материал - blinn или blinn-phong - использует этот шейдинг, плюс бидиректная функция отражения, и другой всякий матан.
В терминах макса - это звучит как "сделай смуз группу, блядь"
В терминах майи тебе нужно софт эджи на выделенную группу полигонов. Блядь.
Аноним 04/09/15 Птн 01:46:41  44662
>>44656
И да, вертексные нормали есть вообще в любом движке, это основа трёхмерной графики.
Аноним 04/09/15 Птн 02:08:16  44663
(19Кб, 720x400)
>>44659
Хуйня, я заровнял их очень ровно в ручную в одну линию и получилось окей. Нет никаких вертексных нормалей, это все колдовство, ветрексы просто были не вровень, не на одной линии.
Аноним 04/09/15 Птн 02:10:51  44664
>>44663
Кааак скажешь.
Аноним 04/09/15 Птн 05:40:31  44665
(31Кб, 319x575)
>>44664
Бро я же не спрашивал про шейдинг и отображение полигонов, сори. Я спрашивал именно как выровнять геометрию.
Аноним 04/09/15 Птн 07:14:37  44670
(359Кб, 1159x745)
Лол, пока искал решение проблемы для >>44651-куна, то бишь как поправить нормальки, нашёл способ как эти нормальки смешать с говном. Скрипт на питоне.

import maya.cmds as mc
import random as rnd

selObj = mc.ls(sl=True)

verts = mc.getAttr(selObj[0]+".vrts",mi=True)

for e in verts:
rndX = rnd.random()
rndY = rnd.random()
rndZ = rnd.random()
mc.select(selObj[0]+".vtx["+str(e)+"]")
mc.polyNormalPerVertex(xyz=(rndX,rndY,rndZ))

Нахуй я вообще связался с этой ебучей прогой. Выучил бы макс и сидел бы себе спокойно унитазы рендерил.
Аноним 04/09/15 Птн 12:59:38  44674
>>44665
Да как обычно, у проблемы бывает ряд решений. С нормалями на лоуполи тебе всё равно придётся ебаться. Если будешь сабдивайдить - то уже нет, там это автоматом фиксится.
Аноним 04/09/15 Птн 14:24:11  44676
>>26810 (OP)
Никто еще не вбрасывал?
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=862925
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=869943
Короче, если кто совсем даун и не может в инглиш, то вот вам русско-хохлятский убийственный набор туторов по всем майским (и туевой хучей других прог) аспектам и некоторым тонкостям пайплайна с ней. Информационного мусора (простоев в записи, петросянства лектора и т.д.) там около трети, так что НЕновички за неимением откровений для них дропнут сразу же.
Аноним 04/09/15 Птн 15:02:54  44679
>>44676
пидорашко-украинский ты хотел сказать?
Аноним 04/09/15 Птн 15:30:11  44685
>>44679
Ну можно и так. Суть не меняется.
Аноним 04/09/15 Птн 22:24:31  44696
>>44679
Русско-какольский.
окончательный фикс
Аноним 04/09/15 Птн 22:39:14  44697
>>44696
Рашкованско-укрский - топ вариант. И помните - все соснули.
Аноним 04/09/15 Птн 22:41:00  44698
>>44697
Рашковатно-укропский.
Вот теперь реально топ.
Аноним 08/09/15 Втр 17:58:45  44712
(69Кб, 760x428)
>>26810 (OP)
Сосач, научи меня перепекать нормалмаппинг. Доставь годный туториал, для маи, пойдет на английском. А то я пару от диджитал туторс скачал и в обоих случаях мне не удалось. Или есть свободный софт(не блендер) который лучше с этим справляется?
Аноним 10/09/15 Чтв 20:48:30  44748
(57Кб, 640x480)
В чем надо перепекать нормал-маппинг.
С учетом того, что я собираюсь работать на конторе. Т.е. мне нужно либо учиться в Мае, либо в чем-то бесплатном, таком как xnormal. Топоган стоит 100 баксов.. и не блендер.
Аноним 11/09/15 Птн 15:39:00  44779
>>44712
>>44748
Что в Майке, что в xNormal это делается левой рукой с пивчанским в правой.
Опиши типичный кейс - для чего пекутся нормали и какой тяжести хайполи меши. Майя тратит ресурсы на рендер такого меша в окне вьюпорта, xNormal грузит его в память только в процессе съёма карты, это ключевое различие.
Аноним 20/09/15 Вск 00:19:27  45027
>>44676
Хуй знает. Ребята работают в окейном режиме, объясняют не спеша, не перегружают инфой, но да, не новичкам там слушать нечего.
Аноним 22/09/15 Втр 18:51:05  45093
Есть у кого годные туторы по динамике nHair?
Аноним 25/09/15 Птн 19:36:37  45152
(242Кб, 1594x748)
(265Кб, 1558x745)
(50Кб, 674x679)
(28Кб, 441x599)
3D-артисты, подсобите с сеткой и ответьте на пару ответов.
Пилю я чела по референсу (первые раз), и вот видел в видео, что чуваки нажимают на 3 получают сглаженную модельку, но у этой сглаженной модельки ручки и ножки становятся тоньше, и все такое. И если двигать вертексы этой сглаженной модельки, то несглаженная моделькая делается страшноватой, очень угловатой, и перестает совпадать с референсом. Как быть в этом случае? Зачем вообще эта сглаженная моделька?
И подскажите плз, как лучше организовать сетку в районе хуя и жопы, а то говно какое-то получилось.
Аноним 25/09/15 Птн 19:37:19  45153
(24Кб, 420x658)
>>45152
вот еще вид сбоку
p.s. чому район бикини зеленый?
Аноним 27/09/15 Вск 20:29:01  45185
>>45152
Мазахист. Иди в Z-Brush и скульпти.
BARULICK 01/10/15 Чтв 01:56:17  45218
(131Кб, 498x826)
>>45152
Если ты делаешь чисто человека, то забей на не сглаженный вариант и работай со сглаженным вариантом. Тебе и на не на, какой он там будет в квадратном режиме.
Тройка (3 на клаве) это режим, в котором модель временно становится многополигональной и сглаженой по углам, хотя по сетке тебе показывают якобы у тебя столько же полигонов, сколько и было. Не отоброженные полигоны ты не можешь редактировать в этом режиме и это упращает моделенк, но оставляет невозможным редактирование мелких деталей. Ты можешь вручную перейти в это сглаженный режим нажав эту кнопку. По двойному клику на нее - появятся расширенные опции.
Т.е. сначала пилишь как у тебя есть общие формы - потом отмеченной кнопкой добавляешь сглаживание и добавляешь мелочь типа носа и губ.
BARULICK 01/10/15 Чтв 01:58:03  45219
(439Кб, 1920x1080)
(294Кб, 1920x1080)
Пацаны, не троленка ради.
Скажите, как мне в Мае сделать такой же экструд как в Зибраше? Чтобы он все вытягивалась ровно, на одинаковую длину.
BARULICK 01/10/15 Чтв 02:02:10  45220
>>45152
Забыл добавить, я точно не помню, почему у него появились трусы, там разные случаи, если хочешь, дай сейв файл, посмотрю. Сетку смотри тут. Гуглить - очень легко.
https://www.google.com.ua/search?q=3d+character+wireframe&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAcQ_AUoAWoVChMIpJfdm-6fyAIVQREsCh04_QFd&biw=1216&bih=614
Аноним 01/10/15 Чтв 15:45:20  45226
(209Кб, 798x266)
>>44544
У меня такая хрень была, когда я забывал мерджить вертексы.
У меня проблема. Украл с DT урок где объясняется текстурирование простых геометрических моделей для чайников. В туторе автор врубает hardware texturing и на объекте появляется альфа, исходя из которой он скалирует UV и подстраивает её положение на объекте. Как это сделать в версии 2014?
Аноним 01/10/15 Чтв 18:02:13  45230
>>45226
Разобрался.
BARULICK 04/10/15 Вск 03:26:58  45252
>>45230 >>45213
Аноним 09/10/15 Птн 14:19:25  45318
>>45218
спс, барулик, труселя сам нагуглю
Аноним 14/10/15 Срд 15:12:52  45563
(96Кб, 585x680)
>>26810 (OP)
Сладенькие, а где ваше чудо украсть можно? С CGpeers? Какая версия актуальная? Есть какая-то особая сборка, рекомендуемая ньюфагу?

Хочу пересесть с макса к вам.
Аноним 16/10/15 Птн 20:19:42  45668
>>45563
Кури NNM Club. И после макса ты охуеешь от хоткеев и интерфейса.
Подсобите ньюфагу Аноним 19/10/15 Пнд 03:13:35  45706
(137Кб, 682x1024)
Анон, подкинь пожалуйста годных видеоуроков по maya. Хочу научиться 3D моделированию и анимации.
Аноним 19/10/15 Пнд 15:11:57  45713
>>45706
Канал ютуб на англ вот есть.
https://www.youtube.com/user/MikeHermes65
И Введение [Digital-Tutors] Introduction to Maya 2016 [2015, RUS] на торрентах
Аноним 19/10/15 Пнд 16:51:27  45718
Аноны, может знает кто.
Хочу вкатиться в 3д, моделлить не умею, рисовать не умею, нихуя не умею. Стоит ли покупать начальный курс на specialist.ru, он годный? Да-да, можно все это выучить и самому, но потраченные деньги дадут дополнительный стимул не бросать это дело.
Аноним 20/10/15 Втр 02:18:30  45728
>>45718
https://2ch.hk/td/res/30176.html читаем тред
Аноним 20/10/15 Втр 10:18:32  45729
(155Кб, 1080x1080)
>>45713
А с русскоязычным материалом(помимо этого введения) всё совсем плохо? У меня английский на уровне школьника.
Аноним 20/10/15 Втр 13:15:15  45731
>>45729
Сейчас активно всё переводят сбрасываются на курс и делают русский перевод http://perevodvsem.ru/forums/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B8-%D0%A1%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3.47/
Аноним 21/10/15 Срд 01:44:41  45745
(107Кб, 1280x853)
>>45731
Ебать цены там.
Аноним 26/10/15 Пнд 22:08:36  45805
>>45152
У тебя слетел материал, переназначь его, этот баг появился ещё в 14 Майе и никто его не фиксит
Аноним 26/10/15 Пнд 22:27:37  45806
>>45745
Главный вопрос нахуй?
Аноним 03/11/15 Втр 11:53:46  45945
Какую самую последнюю версию autodesk maya можно установить на Windows x32?
Аноним 20/11/15 Птн 13:39:55  46301
>>45945
2012 же
Аноним 05/12/15 Суб 00:32:20  46544
>>31890
тебе в складчикком. но там правила драконовские. сам хочу "закупится оптом" хз получится ли.
Аноним 05/12/15 Суб 00:41:56  46545
>>32601
"С английским проблем нет"
Не изди. Все вопросы поднимающиеся на дваче и любом русскоязычном форуме по трехмерке, давно и десятки раз обсосаны "за рубежом".
С английским проблем нет?
Тогда качай с торрентов диджитал-туторс и линдаКом, и не теряй время на Ципцина с его Хилософией.
Аноним 06/12/15 Вск 02:41:23  46573
>>31890
На рутрекере http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5087435
Аноним 11/12/15 Птн 15:25:54  46646
Создавать кубоподобные штуки в этой вундервафле сложно? Без анимации-хуяции, просто с освещением, текстуркой и окружением.
Аноним 12/12/15 Суб 19:34:14  46702
Смотрю видео
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=zR5ZsEIc9u8#t=1846
Там мужик выделяет едж луп и разрезает ювишку инструментом кат. И дальше решет как кистью. У меня так не получается. Анон, переведи на русский, как это правильно сделать?
Аноним 13/12/15 Вск 18:21:40  46720
>>46702
Ну же, посоны
Аноним 08/01/16 Птн 09:04:25  47546
(140Кб, 1366x712)
А где свет?
Аноним 09/01/16 Суб 00:00:00  47558
>>47546
В манде. Тред не поднимается, тебе никто не ответит, жалуйся макаке.
Аноним 07/02/16 Вск 19:42:16  48456
>>47546
у тебя нормалии вывернуты
Аноним 09/02/16 Втр 15:26:29  48499
(307Кб, 1600x1200)
Ананасы, этот диск легко смоделить, ведь так?
Аноним 09/02/16 Втр 16:08:15  48502
(429Кб, 1600x1200)
(104Кб, 952x656)
Кто нибудь шарит, как решить эту проблему?
Где взять 6й полигон под винт?
Аноним 15/02/16 Пнд 18:46:47  48676
(11Кб, 188x268)
>>48502
моделлинг не твоё
Аноним 15/02/16 Пнд 19:08:55  48677
(94Кб, 920x868)
>>48676
>>48502
Ладно я посмеялся и хватит. Вобщем ты ленивый пидар, иди думать мозгами, я эту "задачку" за 3 минуты решил, сетку без смуза не покажу, ибо иди нахуй, думай сам.
Аноним 15/02/16 Пнд 19:10:14  48678
>>48677
тут конечно можно было и лучше сделать, но мне за это колесо никто не заплатит, поэтому и так сойдет.
Аноним 23/02/16 Втр 13:26:03  48929
>>26810 (OP)
Стоит ли неофиту читать «Понимая Maya»? Смущает 2007 год
Аноним 28/02/16 Вск 22:05:41  49095
(83Кб, 640x640)
Освоил интерфейс, смоделил машинок и еще какого-то говна. Где можно увидеть протипы, моделирование машин, персонажей, вот этого всего?
Аноним 10/03/16 Чтв 16:32:14  49473
(2028Кб, 960x540)
>>26810 (OP)
Подумываю прикинуться студентотой и украсть Майю для прыщей. Какие подводные камни?
Аноним 24/03/16 Чтв 21:58:27  49904
>>26810 (OP)
В железаче возник вопрос, не соснёт ли анон в Майке, меняя ПЕЧ 550ti на R9 290. В Майке карта в списке оффициальноТМ протестированных, а что с реднер-движками? Я из подерживающих экспорт из Майки и OpenCL рендеринг знаю только Индиго. Что я пропустил?
Аноним 30/03/16 Срд 16:58:10  50354
>>26810 (OP)
Где спиздить вирей для Майи для ОСХ?
Аноним 20/04/16 Срд 21:32:07  51313
Аноны, майю плохо знаю, поэтому обращаюсь к тебе.
Как отрендерить сцену с НЕпрозрачным бекграундом в пнг? Или как сделать чтоб он рендерил мне физикал скай? На render current frame все нормально, когда делаю batch render он мне выдает прозрачную хуйню (в пнг).
Аноним 21/04/16 Чтв 09:17:23  51322
анончик, напомни плиз как в Майе 2010 конвертировать нурбы в полигоны в наилучшем качестве, с какими настройками.
у меня логотип из кривых. там полно заманов, полики в этих местах не генерятся
в лого куча деталей, настройки тесселяции трогать у каждого нурба я ебанусь
Аноним 02/06/16 Чтв 12:18:56  52318
Читаю сейчас Цыпцына, куда двигаться дальше после того как осилю его. Хочется уметь в анимацию. Пиздовать на всякие видеотутсру или ещё чего дельного есть почитать?
Аноним 11/06/16 Суб 00:15:12  52558
>>52318
Для чего ты его читаешь?
Книга какого года, 2006ого? Дальше качаешь с русракера любой maya animation, например for beginners. Либо если тебе надо на русском, то вбиваешь тоже самое по-русски в гугл. Так же - можешь попробовать ютуб.
Аноним 13/06/16 Пнд 14:26:41  52608
>>52558
Читаю для того чтобы понять устройство майки изнутри, а не так чтобы по видяшке сделать какую-то йобу и не понимать как ты её сделаллол Хочу научиться 3d анимации. Так как в этом деле полный нубас,ну максимум в синеме говноинтерьеры моделил начал с майки. Единственное, что не могу понять так это делать упор исключительно на анимации или же ещё и зибраш учить чтобы самому пилить модельки для персонажной анимации. Я конечно понимаю, что вот появился тут очередной хуеплёт который возомнил, что что-то сможет, но мне по сути ничего не остаётся как дрочить всё это. Хоть всё и со скрипом идёт.
А книга жа 2007 года, вроде как говно мамонта, но всё равно объясняет многое
Аноним 17/06/16 Птн 22:56:30  52709
>>52608
Ты явно идешь не правильным путем..
Зачем тебе знать как она работает изнутри? Учи программирование тогда. Ципцин тебе никак не поможет. Не говоря уже о том, что после книга устарела на 10 лет и там сейчас все по другому.
Аноним 08/09/16 Чтв 20:03:11  54987
Привет
Как изменить цвет выделения, например вершин. А то сетка объекта желтая, выделяются вершины желтым, и ничего не видно
Аноним 29/09/16 Чтв 17:10:32  55549
Вкурсе, что тут 0,1 анон в треде. Но все-таки спрошу.
Какого черта у меня не задаются десятичные и сотые значения? Только целые числа!
Что я делаю не так?
Аноним 13/11/16 Вск 12:27:06  57020
ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html
ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html

ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html*

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 561 | 121 | 323
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное