Т.к. вопрос объемный с предысторией, пилю отдельный тренд, да простят меня вахтеры.В университете больше всего любил черчение, собственно и получил по нему пятерку (единственную в дипломе), пердолил эти годы автокад механикал- курсачи, дз и прочие компоновки на нем. Не скажу что гуру, может даже и не середнячок, но чертить мне нравилось и возможностей пакета хватало. Когда учился, то в 2005м подсел на квейк 3 и осилил редактор радиант, стал там делать карты для кваки, которые были в меру популярны и пользовались спросом в определенном круге людей.Учеба закончилась, и я понял что ничего не интересно кроме пары направлений, одно из которых черчение или сорт оф. Простые 2д чертилки сейчас практически нигде нинужны, да и понятно, 2015 год, все давно перекатились в 3д. Это у нас в университете 90% всего обучения посвятилось двумерности с дрочкой ескд который прописывается один раз в настройках и забывается. Рынку нужны 3д моделлеры для рендеринга дизайнов, фасадов, планирования пространств и в редком случае для разработок и производств деталей/вундервафель.В общем решил для себя выучить новые пакеты, чтобы познать моделирование и прописать этот навык в своем резюме. Ну и для своего удовольствия попроектировать манямирки, чем я занимался в случае с квейком. Это не маловажно, поскольку проектировать и получать от этого фан я считаю очень важным.Так вот. Сейчас выбор стоит между пакетами- это или инвентор (его я вскользь изучал на 6 курсе), мне не понравился тем что 3д модель не будет создана если неверно сделаешь 2д заготовку. Не знаю, может сейчас по другому, но в 2010 году меня заебывали постоянные ошибки, приходилось искать где налажал. К тому же инвентор больше для сборок нужен, так что пакет нишевый.Солид воркс, с ним не работал. Знаю лишь что применяется для твердотельного моделирования, что бесполезно когда упор делается на визуальное моделирование. Зато полезно в работе на предприятиях.Сам великий и ужасный 3дс макс, пару лет назад пробовал разбираться, помню забатхертил от того что не нашел как делать привязку к точкам для моделирования с точностью (терпеть не могу чертить на глаз). Даже если будет зазор в 1 микрон, я не смогу уснуть. Если это, скажем, сложный объект, то ладно. Если это помещение где потолок, пол, окна и двери делаются на глаз, то это пиздец. В общем забатхертил и удалил. Наверное зря, поскольку думаю что не может быть такого чтоб не было грида и привязки и зависимости как в автокаде.дальше это автокад 3д. С ним я не работал, не устанавливал и не имею понятия о возможностях. Предполагаю что там все как в инвенторе, только без ориентации на сборки с базой деталей. Может он составить конкуренцию солидворксу и 3дмаксу?Собственно вопросы как раз по данным пакетам. Скажите пару слов своего мнения о перспективах и возможностях. Я понимаю конечно что раз умеешь чертить, то быстро переучишься с любого пакета на иной (как в программировании), но тем не менее. Выбор пока стоит между автокад 3д, солидворкс и 3дсмакс. Лично для себя интересует полигональное моделирование (помещения, здания, объекты, предметы, детали), но твердотельное может быть более полезным в работе на предприятии (или не может лол). В общем слушаю пояснения. В чем сила каждого пакета.
>>36815Работаю в СолидВоркс. Ты неправильно представляешь себе предназначение это пакета. Ты, видать, думаешь, что на ПРЕДПРИЯТИИ сидят такие старые пердуны и ЧЕРТЯТ шестереночки и прочее дерьмо. Но нет. Это очень удобный пакет для параметрического моделинга, когда тебе надо сделать что угодно (кроме органики) под 3д печать, отливку и т.п. Часто в нем даже удобней замоделить какой-нибудь предмет и рендернуть в кейшоте или экспортнуть в 3дс макс в твой любимый врэй. Я моделю в солиде всё, что удобно делать именно в нём. Для полигоналки использую 3дс макс. Рино: для перегона полигонов в нурбсы с последующим импортом в солид для доработки.Про привязки в 3дс максе и параметрическое моделирование ты прав: там нужно освоить костыли типа привязок к объектам\вертексам\эджам\ и т.п. и градусные снэпы. Но после работы в нормальных пакетах параметрического моделирования желания нет этим заниматься лишний раз, конечн.Я бы сказал, осваивай эти 2 пакета. Соливоркс не сложен в освении базовых приемов работы, как и само нурбс моделирование в принципе.
>>36818Я поясню, если че, а то может создаться ощущение, что надо тебе учить один лишь солидворкс. Нет, полигоналка тоже нужна. С одним солидом далеко не уедешь, если только ты не собираешься фрислансить, тогда работай в чем хочешь.Да и не понятно, чего именно ты хочешь (ты и сам не знаешь).>Лично для себя интересует полигональное моделирование (помещения, здания, объекты, предметы, детали)Судя по этой фразе, ты думаешь быть обычным АРХИВИЗЕРОМ\ПРЕДМЕТЧИКОМ, для такого достаточно было бы и одного 3дс макса. Для более серьезных вещей нужны альтернативные решения.
>>36818>>36819Спасибо. >Ты, видать, думаешь, что на ПРЕДПРИЯТИИ сидят такие старые пердуны и ЧЕРТЯТ шестереночки и прочее дерьмо.Ну как я понял SW нужен лишь для моделирования нагрузок на деталь, что позволяет не пердолиться с чпу и макетами и сразу делать испытанные образцы. Т.к. в учебе это было бесполезно (кроме диплома), то я особо и не стремился изучать этот пакет. Если нужна сборка, то есть инвентор. Там вроде удобная каталогизация есть по деталям. Хотя если солидворкс полностью перекрывает возможности инвентора, то это здорово. Мне он не очень понравился.>под 3д печать3д печать это круто и перспективно, но например есть технологии сканирования и автоматического перевода в 3д. Не слежу за ними, но ведь есть вероятность что в ближайшие 3-5 лет актуальность 3д моделирования снизится? Или нет? Поскольку может быть и обратный эффект, т.к. понадобится больше специалистов чтобы обрабатывать полученные модели.>Я моделю в солиде всё, что удобно делать именно в нём.А что неудобно моделить?>Я бы сказал, осваивай эти 2 пакета.Окей, а чем на твой взгляд плохи автокад3Д и инвентор? Тем что св и 3дсм могут тоже и еще больше?>если только ты не собираешься фрисланситьНе, мне по душе непосредственная работа.>Да и не понятно, чего именно ты хочешь (ты и сам не знаешь).Хочется иметь навыки моделирования которые можно продать, пусть за базовую оплату, но тем не менее мне нравится это делать. 2д чертежником сейчас не устроиться, времена уже другие. Я никакой не талант от рождения, и смотрю на майя и збраш моделлеров как на мэтров искусства. Моделить интересно здания/помещения и технику/устройства/детали. Чисто технарские вещи которые описываются простыми функциями.>ты думаешь быть обычным АРХИВИЗЕРОМ\ПРЕДМЕТЧИКОМХуй знает. Если концепция солидворкс подразумевает прочностные испытания, чому бы и нет? Просто в условиях моделинга для себя эти функции лично мне не нужны, но если требуется по работе, я только за. С тем же успехом можно моделить елочки-сосенки в качестве базового моделлера в компании где делают говноигры. Речь не о том что я хочу связать свою карьеру с моделированием, а скорее о том чтобы не проебать имеющиеся знания, пространственное мышление и как заниматься тем что умеешь и любишь делать. Будут за это платить? Отлично. Не будут? Ну и ладно, мне вот до сих пор приятно смотреть что на моих quake3 картах играют даже спустя 10 лет.
>>36855>Ну как я понял SW нужен лишь для моделирования нагрузок на детальЭто всего-лишь один и модулей этого пакета. Так то солидворкс полноценный инструмент моделирования, ближайший аналог - рино.>Там вроде удобная каталогизация есть по деталям.Всё это есть, В том числе и дерево построения модели.>А что неудобно моделить?Органику.>Окей, а чем на твой взгляд плохи автокад3Д и инвентор?Не юзал их.>ближайшие 3-5 лет актуальность 3д моделирования снизится?Нет.Судя по всему, тебе будет оптимальней просто осваивать полигоналку пока. Т.к. это наиболее попсовая и всеобъемлющая област и тебе будет больше вариантов куда приткнуться. А связки разных пакетов в производстве и умение выбирать оптимальный путь и пакет для решения поставленой задачи это уже адвансед уровень.
>>36861>Судя по всему, тебе будет оптимальней просто осваивать полигоналку пока.Ну я попробую и солид попердолить. Судя по видеороликам там мною любимая привязка к размерам.Раз в нем можно моделировать все то же что и в 3дмаксе (органику я не собираюсь моделить), то скорее пока остановлюсь на нем, благо можно импортировать туда-суда. К слову на какую работу может рассчитывать человек, который освоил солидворкс на достаточном уровне чтобы делать всякие модели деталей авто без сильных затыков? Где это может быть востребовано (кроме заводов и кб)?Помню пару лет назад в этом разделе был анон рассказывающий как моделил для рекламы бутылку туборга с графоновой постобработкой в 3дмаксе, выглядело круто. Ну и вообще какие перспективы у 3д моделирования на твой взгляд? Это разумеется и растущий рынок игор, и архитектура, и дизайн, и перекатывание фабрик в 3д (диваны, мебель), и маячащая 3д принтореволюция.
Ах да, подходит такое определение?3дсмакс для моделлеров-гуманитариевсолидворкс для моделлеров-технарей.Безо всякого негативного оттенка есесна.
>>36863>гуманитариев>Безо всякого негативного оттенкаПоехали!ПахомЗадачи какие у тебя? От них и пляши. Ты в любом случае потратишь несколько месяцев на самые элементарные вещи. За это время успеешь попробовать на своей шкюре и Макс, и СВ, и Рино, и мамку опа архвизотреда. Если нужен общий, генеральный моделинг - только полигоналка, только сабдив. Алсо, это такая область, где всё решает опыт. А скилл "я освоил матчасть моделирования" тебе ничего не даст, если ты без шуток решил освоить его ради некой галочки или строчки в неком резюме, то ты уебок от природы. Советую научиться моделить и идти в какую-нибудь интересную небыдло-нишу, чем гнить в моделинге или какой-нибудь зеброперсонажке (не в обиду скорпиончику, который достиг там приличного уровня и не относится к орде ноускилльного быдла).
>>36862>Раз в нем можно моделировать все то же что и в 3дмаксеСолид, это просто инструмент. ОН позволит тебе совить НУРБС моделинг и как грамотно строить поверхности (при использовании мозгов). С него ты сможешь пересесть на тот же Рино (который тоже всего-лишь инструмент нурбс моделирования).>на какую работу Ювелирка (принято работать в рино, т.к. там есть удобный плагин, заточений под неё); моделинг пресс форм; моделинг под принт; моделинг деталей с последующим раскладыванием на чертежи.; что-то еще, есть варианты, щас не приходят в голову. МОжешь поискать вакансии по слову солидворкс, лол.>Ну и вообще какие перспективы у 3д моделирования на твой взгляд?Нормальные перспективы, никуда оно не денется.>>36863>Ах да, подходит такое определение?Нет. Эти программы используют разные методы моделирования, имеющие свои приемуществуства для каждой отдельной задачи; а время на освоение требуется примерно одинаковое.
>>36865>Задачи какие у тебя? От них и пляши.Задач нет, мне нравится сам процесс.>Алсо, это такая область, где всё решает опыт.А что, есть творческие области где опыт не решает?>если ты без шуток решил освоить его ради некой галочки или строчки в неком резюме, то ты уебок от природыЕсли ты в детстве хорошо рисовал и это тебе нравилось, чому бы не подтянуть рисование будучи взрослым? Ну или музыку. Правда рисунки и музыку вряд ли продашь, потому что таких миллионы, а моделлеров всяко меньше, да и деятельность полезная.>Советую научиться моделить и идти в какую-нибудь интересную небыдло-нишуЭто путь длинною в несколько лет упорного труда. Сперва бы осмотреться и начать.>Поехали!У меня тян гуманитарий, закончивший мгу, во многих вопросах умнее и разборчивее меня. Так что я не поддерживаю тот форс.
>>36868Спасибо за разъяснения.
>>36863Ох, оп, ну тут все не так просто. Названные тобой покеты, оба предназначены для в первую очередь для людей с технарическим складом ума, либо отсутствующим, однако это не значит что творческие люди не смогут их осилить. Скорее им будет просто скучно. А для гуманитариев, существует такой пакет моделирования как Zbrush.
>>36882Ну я подразумевал что человеку с ярко выраженным техническим складом будет очень сложно моделировать на глаз. Я привык и согласен что разработка объекта должна быть строго регламентирована размерами, привязками и зависимостями- это принципиальное отличие, как чертеж и эскиз от руки на миллиметровке. Потому что эту деталь будут вытачивать на чпу/печатать на 3д принтере, где размер чем более определен, тем лучше.В 3дсмакс, как сказал умный человек выше, все же размеры больше ставятся на глаз. Конечно, там можно и по размерам делать модели, но это уже надо пропердолиться.Опять же, когда моделируешь органику, там никакие размеры не нужны, да и их не может быть. Это творчество в чистом виде, ограниченное лишь габаритными и пропорциональными размерами, которые не обязаны быть точными. При моделировании тех же зданий, я не представляю как можно на глаз выставлять хоть бы высоту окон, высоту потолков, ширину проемов и прочее. Если ты профи и знаешь какими они должны быть интуитивно, окей. Я вот не знаю и батхерчу когда стена выдавливается приблизительно.Вот что я имел в виду. Хотя может вопрос и действительно глупый.
>>36882А вот хуёво, что нет единой системы мер. Как бы человек тоже должен быть определённых размеров, а в браше нихуя не совпадает с максом и приходиться бугуртить.
>>36815> помню забатхертил от того что не нашел как делать привязку к точкам для моделирования с точностью (терпеть не могу чертить на глаз). Даже если будет зазор в 1 микрон, я не смогу уснуть.Вот та же самая херня. Но мне тут в соседнем треде за сапр как инструменте для 3д моделирования для игр пояснили весьма доходчиво. Тоже не могу делать модельки без привязки к размерам. Даже если пилю какую-нибудь абстрактную хероту, мне все равно надо знать ее размеры, ибо следующий элемент я буду добавлять основываясь на точных пропорциях. Но, при этом, мне очень понравилась зебра, но там лепка, совсем другое восприятие.
>>36891Во-первых, на глаз стены, окна и всё подобное, где важен размер - это полное уебанство. В том же Максе не то чтобы было очень удобно, но есть где "успокоить душу педанта", поменяв значения с 12,01514 на няшные-поняшные 12,0. В других пакетах с этим хуже. Ну и, конечно, есть привязки, линейки, поля ввода точных координат. Не САПР, но если задачи не САПРовские, то зачем платить больше? Но ты пока не поймешь, потому что есть во-вторых.Во-вторых у тебя ложные приоритеты и неверные представления о том, что является трудностями, а что нет. На самом деле если вольешься в туриде, то посмеешься над собой, что морочился с такой хуйнёй, когда будешь решать проблему, действительно имеющую измеримую и при этом весьма заметную сложность.
Я смотрю тут гнобят зебру за то, что там размеры не точные? В зебре можно использовать референсы при моделлинге. Размеры мира в системе СИ там действительно не важны, важны относительные размеры объекта. Тут на помощь и приходят референсы. Грузишь, включаешь проецирование точек, моделишь детали с размерами как на рефе. Потом готовую модель можешь отмасштабировать в любом пакете с точными координатами. Вообще не понимаю хайпа про размеры, если честно. В твердотельном моделировании с последующей обработкой на станке - ещё понятно, но там правят бал КАДы. В архитектуре тоже понятно, но там макса за глаза с его привязками. Но в остальном-то чего ноем? В геймдеве вообще похуй на размеры, главное относительные пропорции соблюдать, а подгонка размеров в игровом мире вообще на редактор в движке ложится. Если там есть точность до сантиметра - ок, масштабируем. Если нет - делаем это в максе и импортируем.
>>36902Ты чего, мамкиных перфекционистов не видал?"Нахуя у модели столько полигонов?" - "Ну качество жееее", "Считать секвенцию будем менталреем" - "У нас же мультяшный персонаж, действие в темноте, нахуй тут ментал?" - "Ну ментал это же качественно", "вот тут в жопе вертолета у вот этого цилидра 50 сегментов. Зачем?" - "Ну я же хочу покачественнее модель сделать". Задачи? Расчет детализации на основе занимаемой на финальном изображении площади? Не, не слышали.Эти вот думают, что если в максе на миллиметр сильнее стену выдавить, то все рухнет сразу. И рендер станет говно. А заказчик брезгливо так отвернется от монитора, увидев такое непотребство.
Банальная рабочая гигиена. Получаются более качественные модели, с сеткой проще работать, багов меньше. Но это всё не с начала приходит, а наоборот, с опытом. В начале можно просто добавить себе бессмысленный уровень сложности, не имея представлений, зачем что-то должно быть идеально ровным, где ни в коем случае не нужно трогать поверхность, и когда возникают проблемы с кривыми координатами.
>>36891>При моделировании тех же зданий, я не представляю как можно на глаз выставлять хоть бы высоту окон, высоту потолков, ширину проемов и прочее.На глаз не нужно ничего делать, если не хочешь. С помощью привязок можно делать всё что угодно образмереным. Пример: хочешь сделать одинаковые дверные проемы на всех этаж, делаешь бокс с размерами проема, прорезаешь дырки в стенах, такскаешь бокс и с помощью привязки к вертексам (бокса) придаешь форму дверным проема. Тоже самое можно делать с окнами и прочим дерьмом. Потолок поднимаешь по оси Z на нужную высоту хоть в милииметрах, хоть в метрах от 0 (подразумевая, что у тебя пол находится не от балды, а в нуле). Если нужно сделать одно окно просто на глаз в пределах определенных размеров, то делаешь на глаз и проверяешь себя рулеткой (tape), измеряя стороны окна всё с той же привязкой к вертексам. Даже эту же самую рулетку можно, блядь, просто создать определенного размера, а уже к ней снэпиться. Дохуя вариантов, короче, но после КАД это выглядит костылями. Чтобы смоделить предмет определенных габаритов, то просто сначала делаешь бокс нужных размеров (т.н. баундари бокс), делаешь его прозрачным и умещаешь свой предмет в него, и вот тебе, блядь, предмет нужных габаритов.
>>36914>Дохуя вариантов, короче, но после КАД это выглядит костылямиВот наверное от чего у меня батхерт. К слову когда моделил в радианте, просто делал привязку к сетке, если при компиляции была утечка (там надо было делать закрытый контур), значит где-то остался зазор не в микрон который хер найдешь, а вполне очевидная дыра которую я протупил.Как вариант вижу моделирование с гридом и нужным шагом в 1мм если мелкие детали или 1см если крупные.К слову сегодня скачал солид воркс, никогда раньше с ним не работал, методом тыка сделал пикрелейтед, что говорит о доброжелательном интерфейсе и низком пороге входа как минимум. Правда я обосрался с системой координат, когда выдавливал прямоугольный вырез, не знал как перенести начерченный профиль в другую сторону и выставить его на определенную высоту. Поэтому пришлось выдавливать на глаз, где появился обведеный косяк.ОП.
>>36917>Поэтому пришлось выдавливать на глазВыдавливать на глаз. В солиде. В юмор-трэд.Нужно использовать привызяки на уровне скетча - это базовый метод работы в солиде; ничего не глаз не далется (ну иногда можно, если похуй). Ты выделяешь 2 элемента своего скетча (или любого другого, к которому ты хочешь что-то приконстрэйнить из текущего активного скетча) и у тебя слевая повялется меню с привязками. В данно случае, тебе нужно было приконстрэйнить точку твоего прямоуголника, используемого для вырезания, к грани твоей детали, чтобы он совпали. На будущее: часто использумая привязка - тангенси, она актуальная, когда работаешь со спланами, т.к. если не делать касательность, то будут изломы на стыках сегментов. Ну там в привязка по иконкам и названиям понятно, че для чего.
>>36904> Эти вот думают, что если в максе на миллиметр сильнее стену выдавить, то все рухнет сразу. И рендер станет говно. А заказчик брезгливо так отвернется от монитора, увидев такое непотребство.Как будто не бывает такого. БЫл один ебанушка заказчик, котоырй хотел милиметр в милиметр чтобы по рефернсу было. Как же я у меня бомбило тогда, пиздец
>>36929Ну и все проблема моделить в миллиметр? Ты не можешь циферкой значение в окошко вводить или не знаешь как дефолтные юниты в миллиметры переключить?
>>36933Автомобильное кресло нужно было рендерить под определенным углом как на референсе. Перспектива, фокусное расстояние, вот это все. Улавливаешь?
>>36922>В юмор-трэд.Ну в том смысле что величину выдавливания выбирал на глаз, чтоб примерно плоскости совпали.>Нужно использовать привызяки на уровне скетча - это базовый метод работы в солиде;Вот я собираюсь покурить видеоуроки как раз. К слову можно переназначить среднюю кнопку не на верчение, а на сдвиг эскиза в плоскости? С инвертированным колесом я разобрался уж.>тебе нужно было приконстрэйнить точку твоего прямоуголника, используемого для вырезания, к грани твоей детали, чтобы он совпали. Ясно. Тогда надо было делать прямоугольник одной фигурой наверное, чтоб он распознался как плоскость. А я сделал 4 линии. Опять же, скорее всего, 4 линии можно склеить в прямоугольник.>Ну там в привязка по иконкам и названиям понятно, че для чего.Как и в автокаде. А вообще я сейчас понимаю программистов, которые быстро прыгают с одного языка на другой, т.к. везде по сути одно и то же, только методы и возможности немного отличаются.> БЫл один ебанушка заказчик, котоырй хотел милиметр в милиметр чтобы по рефернсу было.А вариант с гридом не пойдет? Меня самого раздражают параметры со значениями после запятой. Вроде сначала нет ошибок, потом раз и вылезет 5 лишних миллиметров. Но это конечно больше к деталям относится.
>>36935>Улавливаешь?Да, норм всё это делается. Просто тебя напугало, т.к. опыта мало.>>36936>Тогда надо было делать прямоугольник одной фигурой наверноеПроще говоря, 1 скетч = 1 элемент детали. В скетче у тебя должнен быть замкнутный контур, если ты хочешь получить солид, а не поверхность. Прямоугольник можно собрать из 4-ех линий (сделав их горизонтальными\вертикальными с помощью того же меню настроек\привязок) и приконстрейнив края (вершины) линий друг к другу логично или сразу пикнуть прямоугольник на панели и тянуть.Поясню как можно быстро натренировать привязки в работе со скетчами. В иделе все твои сктчки должны быть полностью паметризированны (образмерены; Fully Defined - индикатор внизу на тулбаре), визально это выглядит так, когда у тебя все элементы скетчка черные, а не голобые, и ты ничего не можешь двигать мышью. Это делают для того, чтобы в будущем можно было поменять что-то в модели через дерево операций тупо кликкнув на скется и ввести новый размер, например, а не заходит в него и делать это вручную. Очень удобно. ИЗ этого следует, что тебе нужно образмеривать не от балды, а логично. Не всё отмерять от начала координать, а размышлять так: так... длинну вот этой линии может-быть понадобится изменить относительно этой точки, поэтому я поставлю размер линии от ей края до этой точки. И вот такполностью параметризированая сборка перестраивается согласно всем твоим размерах и прязкам, если ты изменил что-либо в ней.>К слову можно переназначить среднюю кнопку не на верчение, а на сдвиг эскиза в плоскости?Та же средняя мышь, ток с зажатым контролом.
>>36938спасибо за советы, но такое надо смотреть с картинками или на видео.
оп здесь, по 15 минут в день осваиваю солид, сейчас что-то накатило и решил сделать лампу которая стоит рядом со мной.пикрелейтед 1,5 часа черчения методом тыка с затупами. Все на глаз, а т.к. время позднее цоколь и лампочку влом было вычерчивать.Не подскажете как рендерить в солиде?
>>37157>Не подскажете как рендерить в солиде?Photoworks 360, если ты ставил галку на него при установке солида. Или просто можно в кейшоте отрендерить.
>>37158есть фотовью360, выставил методом тыка свет и сделал камеру. Нажимаю на "окончательная прорисовка" и... ничего.Солидворкс если что портативный, но фотовью360 в добавлениях есть.Сейчас посмотрю кейшот, впервые слышу о нем. Фотки конечно впечатляют, я думал в рекламе применяют сферическую съемку в вакууме, а тут вот оно что оказывается.
>>37181>есть фотовью360, выставил методом тыка свет и сделал камеру. Нажимаю на "окончательная прорисовка" и... ничего.Хз, лично я им сто лет не пользовался. Там вроде надо окно рендеринга открыть и нажать рендеринг или типа того. Просто рендери в кейшоте и всё. Он поддерживает КАд форматы, что даже экспортить не нужно вручную; просто открываешь в кейшоте *.прт файл, кидаешь материалы из библиотеки на модель, выбираешь энвайронмент мапу, с которой КРАСИВЕНЬКО СМОТРИЦЦА ВСЁ и рендеришь. Работы на 5 мин.
>>37186Поставил кейшот, стандартное раширение sldprt он отказался воспринимать, пришлось сохраняться в 3DXMLон распознал модель как единую, соответственно материал присваивается всей лампе сразу. К слову донельзя уебищно сделан рассыпающийся на пиксели в реальном времени рендер. Зачем? Чтобы пека перманентно нагружать и наблюдать тормоза прорисовки в окне при любом повороте камеры?Ладно, в общем триал версия не рендерит ничего, а чтобы поставить кряк, надо пропердолиться с еблей сетевого адаптера и замыканием на себя.отсутствие сетевой карты можно обойти путем установки адаптера-петли "Microsoft loopback" - сетевая плата с замыканием на себяДля этого в диспетчере устройств («Пуск» –> «Панель управления» –> «Система» –> «Диспетчер устройств») жмём "Действие" –> "Установить старое устройство" –> "Установка оборудования, выбранного из списка вручную" –> "Сетевые адаптеры" –> Слева в окне "Выбор сетевого адаптера" выбираем "Microsoft", а справа "Microsoft Loopback Adapter" и "Далее". Установка закончена.Вот Как в Windows 7 установить адаптер замыкания на себя(loop back adapter).Комбинация Win+R - hdwwiz.exe - установить вручную - Сетевые адаптеры - выбрать слева Microsoft - выбрать справа loopback adapter (Адаптер Microsoft замыкания на себя).Сетевой адресс - MAC-адресMAC-адрес сетевой карты (от англ. Media Access Control — управление доступом к среде, также Hardware Address) — это уникальный идентификатор, присваиваемый каждой единице оборудования компьютерных сетей (Wikipedia) - т.е. у каждой сетевой карты свой, уникальный МАС адресПрисутствует ли ваш mac: посмотрите у себя командой ipconfig /allВ меню Пуск в строке поиска ввести cmd и запустить от имени администратора cmd.exeввести команду ipconfig /allсмотреть подключение по локальной сети 2 (адаптер Microsoft замыкания на себя )он строке физический адрес (например: 02-05-8C-4F-6F-60)В общем нахуй и впизду эти рендеры, в любом случае это уже нюансы. Моделинг куда сложнее.
>>37188Что там пердолиться с установкой-то? Кряк сам же все делает. Хуй знает, я без проблем его установил. Качал отсюда:http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4786197
>>37188Ты хуйню какую-то придумываешь, лол. Какие лупбэк адаптеры. Я скачал Кейшот 5 с cgpeers с кейгеном, поставил, сгенерил ключ и всё работает.>sldprt он отказался восприниматьУ меня открывает.>он распознал модель как единуюЭто по дефолту распознает так. При импорте в одном из свитков надо поставить галку "Детект индивидуал партс" или типа того.>в реальном времени рендер. Зачем? За тем, чтобы примерно видеть какое качество картинки (свет, тени) у тебя будет на финальном рендере. Не вслепую же рендерить, блядь.
>>37189При генерации лицензии вылезает ошибка с мак адресом. А под спойлером способ ее решения. Можно конечно разобраться, но это совершенно не срочно, может быть потом как-нибудь если потребуется, что вряд ли, это работа дизайнеров а не моделеров. То что кейшот красиво и графонисто рендерит, ета без порно.>>37191Почтай посты в треде с рутрекера, у кого нет сетевого адаптера, надо пердолькаться с виртуальным. >За тем, чтобы примерно видеть какое качество картинки (свет, тени)Просто это надо делать не обязательно, а опционально. По мне так проще сперва настроить переменные и потом смотреть рендер. Хочется смотреть реалтайм (достаточно некрасивый причем), то ставьте галочку и смотрите. Как я понял такого выбора нет.> При импорте в одном из свитков надо поставить галку "Детект индивидуал партс" или типа того.Просто я профиль лампы делал в одном эскизе, а по хорошему надо каждую поверхность делать отдельным. А лучше делать сборку. Может поэтому еще.
>>37194>по хорошему надо каждую поверхность делать отдельнымДа, каждый элемент должен быть отдельным солидом, как в жизни (стекло, корпус, кнопка, винты). В дереве операций сверху есть папка с твоими солидами. В конце работы над моделью, у тебя вобще не должно быть Поверхностей в соответствующей папке, а одни Солиды.>Просто я профиль лампы делал в одном эскизеИногда удобно рисовать в одном эскизе конутры для будущих деталей, а потом проджектнуть нужные сплайны в отдельный искиз и работать с ним. Это удобно, когда у тебя много элементов и ты не хочешь искать в дереве нужный сплайн, а просто работаешь с тем ГЛОБАЛЬНЫМ скетчем и остальные перестраиваются автоматом.
Окей, а как в рамках НЕ сборки, координировать детали друг относительно друга с точностью?Скажем, есть большая прямоугольная плоскость, на которую надо с заданной точностью поместить куб?
>>37223>координировать детали друг относительно друга с точностью?Ну есть инструмент move\copy, но грамотный моделлер в солиде его юзает именно для копирования одинаковых деталей, а не для позиционирования на костылях.Если тебе нужен куб на плоскости, то и надо было моделить его сразу в нужном месте. Ты можешь создавать скетчки на планарных (плоских) фэйсах солида, как на обычном плэйне. Вот тебе надо было создать скетч на твоей плоскости и чертить куб, вытягивать вверх и т.п., че тебе там еще надо.
>>37224Ну имелись в виду более сложные детали, как их ориентировать не в сборке, ну да ладно, сделал как ты посоветовал. Просто когда я вижу только один способ решения, то понимаю что есть еще несколько и хочу их понять.Появилась пара вопросов.1) как сместить плоскость с эскизом? Скажем в плоскости XY, нужно его подвинуть по Z на заданную длину или еще лучше по привязке. Можно так? Или надо делать вторую правильную плоскость и просто спроецировать на нее из первой?2) как выдавливать тонкие канавки? Пусть есть модель дискеты, где надо линиями показать выдавленные на пластике поверхности толщиной меньше миллиметра. Мне кажется что стандартным методом эскиз-выдавливание слишком хлопотно.
и еще вопрос, как организовать дерево действий?Например у меня все фаски вылезают отдельно, а бы их запихал во вложение к эскизу профиля.
>>37241>Ну имелись в виду более сложные детали, как их ориентировать не в сборкеЗАЧЕМ тебе ориентировать их не в сборке? Ты должен моделить не в рэндомном месте и двигать куда надо костылями, а сразу в нужном месте, используя привязки в скетчах и т.п., чтобы у тебя получалась грамотная деталь для последующей разбивки на отдельные элементы и создания сборки. Мне (с учетом моего опыта) не приходит в голову пример, когда нужно было бы что-то куда-то дохуя двигать в файле детали (парт), поэтому лучше сразу учись делать нормально. Пояснию форкфлоу работы в солиде на примере модели самолета, которая состоит в среднем из 30 солидов: я моделю все изначально в одном прт файле всё на своих местах (на этом этае копирование\перемещение используется только для копирования куска двигателя, чтобы взять его за основу в другом месте, если двигателей на крыле 2, а не 1 и для копирования кусочка пилона, чтобы также взять его за основу при моделинге других его вариантов и пристройки к крылу; когда работа закончена я сохраняю все солиды и делаю сборку с помощью операции SaveBodies; в сборке копирую и констрэйню повторяющию элементы куда надо (обычно это колеса и винты) и всё.>>37243>и еще вопрос, как организовать дерево действий?Дерево организовано по-умолчанию, в этом его смысл: каждая операция занимает одну строку в дереве. Если ты будешь что-то куда-то перемещать, то будут ломаться связи и дерево потеряет смысл.
>>37241Я, вроде, понял, зачем ты хочешь постоянно двигать элементы в рамках детали. Ты рисуешь все скетчи на одном из трёх дефолтных плэйнов, лол? Если ты хочешь рисовать в другом месте, то создаешь новый плэйн где нужно (кнопка на панеле Референс Геометри).>Или надо делать вторую правильную плоскостьТебе нужно делать плоскость под каждый скетч, если тебя не устраивает положение уже имеющихся плоскостей.>как выдавливать тонкие канавки?Swept Cut
>>37253Спасибо, гляну.Я сейчас офигел со странной механикой зеркалирования, возился два часа и без толку. В автокаде есть опция удалить первоисточник, тут я ее не нашел. Модель зеркалится, и отражение анально зависит от оригинала. В интернетах пишут про разрыв связи, но эта опция нихрена не работает.Как можно по-человечески отразить деталь и к хуям удалить первоисточник? Или иначе говоря, как зеркально отразить сам первоисточник безо всяких клонирований?Это какой-то пиздец. К примеру 4 колеса, два передние отличаются от двух задних парой деталей.Я вставляю в сборку переднее левое колесо. Зеркалю его в другую сторону. Все хорошо.Если отзеркалить назад, то я не могу редактировать задние колеса, они редактируются лишь через переднее левое, которое тут же меняется само и меняет переднее правое.нахуйтаквсеусложнятьянепонимаюпиздец.
>>37256>нахуйтаквсеусложнятьянепонимаюпиздец.Если ты не понимаешь, то это не значит, что это сложно.>удалить первоисточник, тут я ее не нашелПотому что не нужно. В моделировании в 95% случаев, ты моделируешь одну симметричную половину объета и отзеркаливаешь её, чтобы получить полноценный объект (как в примере с самолетом, я моделю только левую часть и все элементы слева, отзеркаливаю и получается полноценный самолет). Остальные 5% случаев: ты обосрался и сделал не ту уникальную сторону объекта, тогда да, тебе надо просто отзекалить этот кусок. Ну и хули, ты зеркалишь, а всё ненужное удаляешь операцией Delete (кубик с крестом).>Я вставляю в сборку переднее левое колесо. Зеркалю его в другую сторону.Это неграмотный путь. Отзеркаливая какую-либо деталь, ты получешь уникальную новую деталь. Представь колесо в реале: они все одинаковые и чтобы повесить колесо на другую сторону, ты просто руками переворачиваешь, а не изготавливаешь зеркальную копию под противоположную сторону. Для этого в сброках пользуются все теми же привязками (Mate - иконка со скрепкой на панели). Приконстрейниваешь, например, грань осевого отверстия на колесе к такой же грани на стойке, на которой держится колесо; при необходимости меняешь его направление (кнопка с зеленой и голубой стрелками).Чтобы сделать уникальное заднее колесо, надо было скопировать оригинал операцией move\copy и работать дальше с этой копией. Ты операцию отзеркаливания юзаешь не в тему короче.
>>37257>Если ты не понимаешь, то это не значит, что это сложно.Ну как минимум не интуитивно, в отличие от других функций. Мне нужна ПРОСТО отзеркаленная модель уже существующей. Чтоб она была УНИКАЛЬНОЙ и НЕ зависела от донора. Пример с колесом вышел неудачным, возьми любое несимметричное 3д тело, которое надо отзеркалить по вертикальной плоскости. Просто повернуть его на 180 градусов будет недостаточно.>Остальные 5% случаев: ты обосрался и сделал не ту уникальную сторону объектапусть будет так, только выход от этого не становится очевиднее. Я сделал модель, которая нужна в сборке в 4х местах, зеркально отраженная. Можно было сделать круговой массив, но тогда все они будут одинаковые. А надо две отличающиеся пары (1-2)+(1-2). Не сильно отличающиеся, но тем не менее.>всё ненужное удаляешь операцией Delete (кубик с крестом).не нашел что-то
Все, вроде разобрался. Способ решения максимально неочевидный или максимально ебанутый из ряда возможных.Надо отразить модель, а оригинал в дереве удалить.Все действия остаются, отраженная модель не стала полноценной. Метод определенно говно.
>>37262>тоб она была УНИКАЛЬНОЙ и НЕ зависела от донора.Честно говоря, я не знаю, где такое взял. Отзеркаленая деталь всегда будет уникальной и ты можешь дальше работать с ней и применять любые операции. Так же как ПОСЛЕ операции отзеркаливания ты можешь работать с "донором" и изменения не перенесутся на отзеркальный ранее кусок. Примитивнейшая и простая логика работы отзеракаливания. Ты, навреное, пытался операции в дереве двигать, меняя иерархию или еще какую-то хуйню делать; или откатывался на этап перед отзеркаливанием и менять что-то в модели, следуя твоей лично нелогичной логике.По поводу картинки. Куски "2" копируются на уровне сборки и сажаются на места с помощью Mate, т.к. он ничем не отличается от "1" на сколько я понял. Чтобы получить "красную 1" ты мог просто скопировать "1" с помощью move\copy или отзеркалить относительно плэйна, которы ты мог поставить за спиной куска "1".
Тогда вот такой вопрос касаемо эскизов и координат. По картинке обвел контур, хочу чтобы его осевая совпала с осью X. Иначе говоря надо просто повернуть на какой-то угол данную зарисовку.В акаде есть команда rotate, где легко и просто вертишь вдоль заданной точки до привязки. Как тут вертеть что-то не ясно.
>>37264>Честно говоря, я не знаю, где такое взял. Отзеркаленая деталь всегда будет уникальной и ты можешь дальше работать с ней и применять любые операции.Можно, но в дереве она значится одной строчкой. Если при отзеркаливании убрать связи, то зеркальная модель будет с аналогичным деревом действий, вот только меняться она будет так же синхронно с оригиналом. Тут я для себя вывел два способа, или ебанутый выше, или просто надо смоделить с нуля нужную часть и не ебать мозги. Ни первый, ни второй вариант не являются правильными по мне так, т.к. полны ебли и пердолинга. А такая вещь как миррор, должна быть очень простой и лаконичной.>>37264>т.к. он ничем не отличается от "1" на сколько я понял. Все 4 части отличаются. Все они имеют одну базу, но во-первых отличаются симметрией, а во-вторых некоторыми частями. Дело не в том что я ебу себе и тебе мозги, а просто случайно столкнулся с таким явлением и решил разобраться. Выход найден, но мне он не нравится, т.к. можно было бы сделать проще. Ну или я пока чего-то не догоняю. Ладно, оставим.Спасибо за терпеливые разъяснения.
>>37265так, с перемещением все увидел. А вращение чому-то только на заданный угол, а он у меня кривой и я хочу вертеть до привязки.
>>37267> Все они имеют одну базу1. Берешь базу (болванку), на которую будешь вешать уникальные элементы.2. Зеркалиш 1 по красному плэйну. Получаешь 2.3. Зеркалишь 1 и 2 по зеленому плэйну. Получаешь красные 1 и 2.4. МОделишь дальше уникальные эелменты где хочешь.Итого: 2 операции отзеркаливания; проще некуда.
>>37265>В акаде есть команда rotateТут тоже есть. На панели инструментов скетчя кнопки Move Entities, там есть мув, ротэйт, скейл.
>>37270это да, способ рабочий. Только у меня уже была допилена модель 1 и если ее отзеркалить, то надо было удалять с нее части, что оказалось невозможно. Ну в принципе надо просчитывать наперед, думаю в будущем разберусь. Надо потестить будет еще разные отражения.>>37271Видел поворот, но он на заданный угол или на глаз. А с привязкой поворот есть?
>>37274>допилена модель 1 и если ее отзеркалить, то надо было удалять с нее части, >в принципе надо просчитывать напередНичего не надо продумывать, в этом и приемущество дерева построения. Посмотри: у внизу дерева есть полоса. Тяни ее вверх, чтобы вернутся назад и помоделить перед остальными операциями. Т.е. тебе нужно передвинуть полосу на тот момент, когда ты добавлял уникальный элемент на болванку и добавить операции отзеркаливания, описаные мной выше. После этого возвращаешь полоску в конец (или куда хочешь ниже по дереву) и работаешь дальше.>Видел поворот, но он на заданный угол или на глаз.Там же в начале применения операции указываешь, относительно какой точки ты хочешь вращать.
>>37276>передвинуть полосу на тот момент, когда ты добавлял уникальный элемент на болванкуНу я понял в общем-то, это как в фотошопе.>Там же в начале применения операции указываешь, относительно какой точки ты хочешь вращать.Все так, только вращение на определенный градус. А у меня угол с кучей знаков после запятой, поэтому нужен поворот контура до ближайшей точки, а этого я не найду что-то.
Закончил наконец-то.Моделил по развертке из пейперкрафт чертежей на глаз. Чому-то болтается много систем координат, как их убирать и откуда они? С каждой деталью копируются?