Сколько ни слушаю про этот игровой ПБР, так все говорят на свой лад. Контент проще создавать, контент проще редактировать, теперь-то всё по физике, теперь-то заживём. А на деле те же яйца. Ну рисуем теперь немного другой набор карт. Ну и это, типа всё. У реалтаймового графона есть недостаток в тенях и отражениях, это не спрячешь за тоннами фильтров некстгена, без лучей оно выглядит и будет выглядеть неестественно или даже уродливо. Как бы ни изголялись разработчики, каких бы изумительных историй не сочиняли, с железом не забалуешь.
Чего до сих пор не понял, так это про то, что ПБР позволяет создавать контент, который выглядит хорошо в любом освещении, что теперь его, дескать, не надо твикать под конкретный свет. Раньше, надо думать, мы только и делали, что твикали диффуз-спекуляр-нормали под какое-то особое освещение? И что всё ломалось при его смене? С каких пор контент стал работать в любом освещении? Особенно если его просто бейкнули на энвайронмент. Особенно, если он от старого отличается только реализацией, но работает всё на тех же прикрученных давно прикипевшими шурупами байтоёбских принципах.
До этого считал, что основополагающим принципом физической корректности в рендеринге является отсутствие необходимости в куче лишних действий ради того, чтобы добиться фотореалистичного результата. Не нужно настраивать шейдер, генерить поинтклауды, композить кучи пассов, блюрить дипмапу и печь АО на диффуз, всё есть изначально, нажал три кнопки и готово. Как эти принципы перенеслись на реалтайм? Всё те же тонны грязных хаков и дешевых трюков (их стало даже больше, так как теперь мы фейкуем глосси и рефлекшны объектов и энвайронмента) количество работы не уменьшилось, изменилась пара этапов на этапе шейдинга. В чем заключается революционность?
Ответы: