[Ответить в тред] Ответить в тред

03/04/16 - Набор в модераторы 03.04 по 8.04
26/03/16 - Конкурс: Помоги гомункулу обрести семью!
15/10/15 - Набор в модераторы 15.10 по 17.10


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 141 | 36 | 69
Назад Вниз Каталог Обновить

Теория и практика ПБР - Мартышка ООО Аноним Втр 04 Мар 2014 14:25:27  28305  
1393928727479.png (207Кб, 768x252)

Перевод двух статей о физически-корректном рендеринге. Теоретическая инфа будет о ПБР вообще, практическая же о ПБР в Marmoset Toolbag 2, то есть в целом о фейковом ПБР в интерактивных трехмерных движках, а не об анбиасед рендерах. Сильно порезана авторская вода, восторженные вопли о том, что ПБР это ривалюцея!111, а также большая часть пиара Тулбага, она в /td/ ни к чему. Распространенные термины дословно переводить не хотелось, так как сам не люблю пеньков с русиком мозга, называющих шейдер затенителем, а моушн блюр смазом, потому готовьтесь, вас ожидает нешуточный ЭНЕРДЖИ КОНСЕРВЕЙШН, но и ОТРАЖАЕМОСТЬ тоже будет. Сразу предупреждаю: не стоит путать спекуляр (спекуляр рефлекшн, спекуляр интенсити + спекуляр колор, отражаемость, зеркальность, рефлекшн, рефлективити) с привычным всем по другим техникам рендера спекуляр хайлайтом (блик от источника света). О блике в статье и вообще в ПБР речи не идет, там это часть общего отражения, а блик отдельно не рассматривается.

>"Физически-корректный рендеринг (Physically-Based Rendering, PBR) - трендовая концепция последнего времени. В этой статье я постараюсь описать концепцию ПБР и то, чем она отличается от старых методов рендеринга."

Вольный перевод статьи "Basic Theory of Physically-Based Rendering". Автор - Джефф Рассел, переводчик - анонимное быдло.
Оригинал статьи: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:27:01  28306
1393928821610.png (71Кб, 1000x540)

Диффуз и спекуляр рефлекшн
Термины, означающие рассеянное и прямое отражения, как основные взаимодействия света с поверхностью. Когда луч света попадает в поверхность, одна его часть будет рассеяна, другая отражена. На гладких или полированных поверхностях такое поведение света приведет к зеркальности, на таких поверхностях над диффузом превалирует спекуляр рефлекшн. Тот свет, что не отразился, может проникнуть под поверхность на некоторую глубину и отразиться обратно уже от вещества, при этом, он обретает цвет этого материала, это явление носит название рассеяния света, диффуза, а также SSS (подповерхностное рассеивание, сабсюрфейс скаттеринг), в ПБР это один и тот же эффект. Способность различных материалов отражать рассеянный свет называется "альбедо" или попросту цветом этого материала: если объект поглощает красные и зеленые лучи, но отражает больше синих, то и сам объект будет синим, черные объекты почти все поглощают, белые почти все рассеивают. Чем сильнее диффузное отражение преобладает над спекуляром, тем более матовой кажется поверхность, этим диффуз отличается от спекуляра. Шейдер, использующий диффуз, нуждается всего в одном параметре - альбедо. Когда пишут "цвет диффуза", то подразумевают альбедо, эти понятия синонимичны.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:28:07  28307

Транспаренси и транслюсенси
Термины для описания прозрачности и просвечивания. В некоторых материалах, имеющих большую глубину рассеяния, таких как кожа или воск, цвет поверхности сложнее. В этих случаях шейдинг должен учитывать форму и толщину освещаемого предмета. Если предмет достаточно тонок, то он начинает просвечивать, если свет погружается настолько, что проходит сквозь материал, то предмет становится прозрачным, и мы видим то, что расположено за ним. Такие материалы сильно отличаются от материалов с низкой глубиной рассеяния, и для имитации этих эффектов обычно нужны отдельные шейдеры.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:29:26  28308
1393928966313.png (111Кб, 680x201)

Энерджи консервейшн
Теперь мы можем заключить, что рефлекшн и диффуз взаимоисключают друг друга, поскольку, для того, чтобы рассеяться, свету необходимо попасть под поверхность, что означает, что свет не был зеркально отражен. В понятиях шейдинга это известно как энерджи консервейшн, что отраженный свет не может быть ярче падающего. На практике это легко достигается тем, что мы вычитаем отраженный свет из падающего прежде, чем рассчитать диффуз, а значит, зеркальные объекты практически не будут иметь видимого диффузного цвета, верно и обратное: матовый объект с сильным рассеянием не будет особенно глянцевым. Сохранение энергии такого рода является важным аспектом физически-корректного шейдинга, позволяя художнику работать с параметрами отражения и альбедо материала без нарушений физических законов. Не смотря на то, что нам вовсе не обязательно придерживаться строгих правил для создания красивого арта, физическая корректность выполняет серьезную, "сдерживающую" задачу, делая освещение естественным.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:30:32  28309

Металлы
Электрические проводники, как правило, отражают 60-90% света, тогда как диэлектрики обычно имеют значение отражения в диапазоне 0-20%. Высокие значения рефлекшна придают металлам блестящий вид. Порой, отражение на них имеет "тинт" - тонированный цвет, мы наблюдаем это явление на привычных металлах, таких как золото, медь, латунь. Диэлектрики, как правило, такого тонирующего свойства не имеют, отражая большую часть спектра. И наконец, проводники, как правило, не рассеивают свет, поглощая то, что не отразилось, что значит, в теории мы не увидим никакого диффуза, однако на практике различные окислы и другие отложения на поверхности металла будут рассеивать некоторую часть света. Исключительность металлов привела к тому, что некоторые рендер-движки, не обязательно ПБР, имеют особый параметр "металлнесс", что упрощает процедуру прямой настройки параметров альбедо и рефлекшна.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:31:41  28310
1393929101299.png (214Кб, 1344x680)

Френель
Именем Френеля называют эффект изменения силы оражения, зависящего от угла зрения к поверхности, чем острее угол, тем больше отраженного света мы увидим. ПБР популяризовал несколько важных поправок к Френелю. Во-первых, все материалы становятся абсолютно зеркальными, без тинта, для наблюдателя, если смотреть на поверхность под достаточно остроым углом, это может показаться нелогичным, но того требует физика. Во-вторых, кривая изменения отражаемости у материалов варьируется не так сильно, наибольшим расхождением обладают металлы, но и они могут быть проанализированы. Все это значит, что из соображений реализма, параметр Френеля не должен слишком зависеть от настроения художника, по крайней мере, на известно, от каких значений нужно отталкиваться.

Это хорошо, поскольку упрощает задачу настройки материалов, оставляя "заботы" о Френеле шейдеру, которому только нужно знать другие параметры, такие как глосси (об этом позже) и спекуляр рефлекшн. ПБР-подход требует от художника задать базовую отражаемость, что обеспечивает минимальное количество и цвет спекуляр рефлекшна. На рендере эффект Френеля добавит рефлективити поверх заданного артистом значения, достигнув требуемых ста процентов на касательных углах. Важно заметить, что эффект Френеля резко снижается, если поверхность оказывается менее гладкой.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:32:42  28311
1393929162703.png (36Кб, 778x480)

Микрорельеф
Отражение и диффуз зависят от нормали поверхности объекта, определяемой геометрией модели, также можно использовать карту нормалей для задания дополнительного уровня рельефа. Тем не менее, в реальном мире поверхности неидеальны и всегда имеют поры, трещины, налет, и другие микроскопические несовершенства, слишком мелкие, чтобы их можно было передать картой нормалей разумного размера, тем не менее, микрорельеф оказывает незначительное влияние на диффуз и сильное воздействие на отражающие свойства. На пикрелейтед можно увидеть свет, отражаемый в разные стороны шершавой поверхностью. Чем грубее поверхность, тем более размытыми становятся отражения на поверхности. Таким образом мы определим еще один параметр к уже известным нам диффузу и спекуляру, задающий рафнесс (roughness) поверхности, который даст нам возможность довольно точно создавать шейдеры, создающие эффект микрорельефа, размывающего спекуляр рефлекшн. Такой параметр часто именуют как глосси рефлекшн или тот же рафнесс. Глосси рефлекшн очень важен для любого шейдера, имитирующего реальные материалы, которые не имеют идеальных поверхностей. Не смотря на то, что концепция глосси рефлекшн давно известна, также как и Френель, в ПБР ей отводится особая роль.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:33:40  28312
1393929220045.png (95Кб, 680x201)

Снова энерджи консервейшн
Необходимо учитывать новый параметр глосси в определении правильного количества отраженного света. Грубые поверхности на рендере должны иметь тусклые, размытые и крупные блики, гладкие напротив, острые и яркие. Таким образом количество отражаемого света останется прежним. Затухание и размытие бликов - один из важных элементов ПБР.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:34:40  28313
1393929280975.png (350Кб, 675x395)

Слава микрорельефу!
Теперь понятно, что микрорельеф напрямую влияет на яркость отраженного света. Артист может поставить текстуру для глосси с разнообразными царапинами, пылью, чистыми или даже полированными местами, и ПБР не только размоет отражения где нужно, но и повлияет на интенсивность отраженного света, что убирает необходимость делать это по-старинке, рисуя текстуру на спекуляр интенсити. Анализ реальных материалов покажет, как следует из абзаца про проводники, что значения их отражаемости не так сильно разнятся, хорошей иллюстрацией послужит пикрелейтед с лужей в грязи. Обе поверхности имеют сходный спекуляр рефлекшн, но грязь имеет очень шероховатую поверхность в отличие от лужи, отчего в плане отражений они выглядят совершенно по-разному. Художник, создающий такую сцену в ПБР будет управлять внешним видом, меняя глосси, а не спекуляр. Поверхности с грубым микрорельефом влияют на эффект Френеля, размывая то самое зеркало, проявляющееся на касательных взгляду поверхностях. Кроме того, крупные и глубокие изъяны микрорельефа могут многократно переотражать свет внутри себя, снижая его интенсивность. Во разных системах рендера такие эффекты достигаются разными путями, но суть одна - шероховатые поверхности ведут к потере яркости.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:39:15  28314

Разные ссылки
Тут были ссылки с пояснениями на русском, но так как Абу тупорылый пидор, смотрите линки в подвале оригинальной статьи.

Вторая статья Аноним Втр 04 Мар 2014 14:40:48  28315
1393929648823.png (211Кб, 768x252)

>"Этот туториал затронет основы создания контента, опишет некоторые мысли о стандартах ПБР, не вдаваясь в технические детали, а также развенчает несколько распространенных мифов."

Вольный перевод статьи "Physically Based Rendering, And You Can Too!". Автор - Джо "EarthQuake" Уилсон, помощь в написании - Джефф Рассел, Тедди Бергсман, Райан Хоукинс, Войцех Климас, Йери Вромман, переводчик - анонимное быдло.
Оригинал статьи: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:41:44  28316
1393929704114.jpg (328Кб, 1280x720)

ПБР использует реалистичные модели освещения и известные параметры реальных материалов. В ПБР нет жестких стандартов, но принцип его работы одинаков везде - рендеринг материалов настолько реалистичный, насколько это возможно. Этот принцип также облегчает задачу обмена данными между проектами или различными реализациями ПБР. Помимо качества рендеринга, предсказуемость результата помогает артистам и артдиректорам создавать контент, вписывающийся в любое освещение.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:43:05  28317

ПБР FAQ
1) Нужно ли осваивать новую дисциплину для создания контента при ПБР-подходе? По большей части, нет. Предыдущего опыта работы с материалами или текстурными картами хватит, но терминология может представлять трудности.
2) Появится ли необходимость работать над фотографированием референсных материалов, используя съемку с поляризующими фильтрами? Нет, это излишне, в сети хватает источников, где можно найти параметры тех или иных реальных материалов без необходимости трудоемкого личного исследования.
3) Обеспечивает ли использование ПБР физическую корректность работы? Не обязательно, ПБР-подход состоит из выверенных освещения, шейдинга и параметров материалов, но использование физически-корректных шейдеров не ограничивает работу точным соблюдением законов физики.
4) Существует ли необходимость в металнесс мап в ПБР-техниках? Нет, это просто способ задавать спекуляр рефлекшн, не более точный, чем использование спекуляр колор и интенсити карт.
5) Заменяют ли карты глосси карты спекуляра? Нет, глосси мап задают микрорельеф материала, оказывающий влияние на спекуляр, но не заменяющий отражаемость самого материала.
6) Могут ли ПБР-техники использоваться для создания стилизованного арта? Да, безусловно, корректность лайтинга и шейдинга не мешает рисовать пони.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:44:23  28318
1393929863156.jpg (88Кб, 1280x199)

Параметры и терминология ПБР
Художники, незнакомые с техниками ПБР часто ошибочно считают, что создание контента сильно отличается от предшествующих техник из-за отличающейся терминологии.

Энерджи консервейшн
Материал не может отражать света больше, чем получает. Более гладкие материалы отражают больше света, чем шершавые, а также имеют более четкие отражения.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:45:25  28319
1393929925273.jpg (187Кб, 1280x489)

Альбедо
Коэффициент рассеиваемого света, а проще - цвет материала, также известный как диффуз, отличием может послужить то, что на альбедо мап не запекают тени и отражения.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:46:27  28320
1393929987686.jpg (207Кб, 1280x489)

Микрорельеф задает гладкость поверхности материала. На пикрелейтед можно наблюдать внешнее проявление принципа энерджи консервейшн, зависящее от гладкости материала, где грубые поверхности демонстрируют крупные, но тусклые блики, в отличие от гладких и полированных предметов. В зависимости от используемого инструментария, карта микрорельефа может носить названия глосси мап или рафнесс мап, где черно-белая маска задает либо гладкость, либо наоборот, грубость поверхности.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:47:51  28321
1393930071936.jpg (225Кб, 1280x489)

Отражаемость
Оно же спекуляр рефлекшн, рефлективити. Коэффициент отражаемого поверхностью света. На лейблах шаров с пикрелейтед можно увидеть, какой узкий диапазон спекуляра у диэлектрических материалов, можно сделать вывод, что разнообразность поверхностей задается преимущественно через карты глосси, а не спекуляра. Цвет отражения на диэлектриках по обыкновению никак не окрашивается, в отличие от металлов, таким образом, для последних металнесс мап может использоваться вместо классического спекуляра.


Аноним Втр 04 Мар 2014 14:48:45  28322
1393930125271.jpg (381Кб, 1280x1090)

При использовании металнесс мап, поверхности диэлектриков считаются черным имеют жестко заданный спекуляр и используют альбедо мап в качестве диффуза, металлические - белым, интенсивность и цвет спекуляра берется из карты альбедо, сам диффузный коэффициент на металлических участках считается нулевым. Оттенки серого в карте металнесс интерполируются между этими двумя крайностями. Карта металла не более физкорректна, чем стандартный спекуляр мап, но интуитивней, недостатком является потеря контроля над отражаемостью диэлектриков. Традиционный спекуляр мап дает больше свободы в управлении цветом и интенсивностью отражений, позволяя большую гибкость в настройке сложных материалов, в этом же и недостаток, так как от художника потребуется больше внимания к настройке поверхностей. Также металнесс мап состоит из одного цветового канала, а спекуляр мап цветная, что накладывает дополнительные вычислительные расходы в интерактивных приложениях, использующих принципы ПБР. При работе с металнесс мап стоит придерживаться того, что материалы либо металлические, либо нет, и использовать градации серого только для сглаживания переходов между этими двумя. Окрашенный металл считается диэлектриком, так как покрыт им.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:50:01  28323
1393930201000.jpg (65Кб, 1280x199)

Френель
В Тулбаге Эффект Френеля автоматически рассчитывается из глосси мапа и обычно его сила не должна искусственно ограничиваться, оставаясь на ста процентах, так как все материалы при достаточно остром угле зрения превращаются в зеркало.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:50:59  28324
1393930259046.jpg (87Кб, 512x512)

Амбиент Окклюжн
Карты АО используются отдельно и не запекаются на диффуз, таким образом игровые шейдеры могут использовать их более интеллектуальным путем. Не следует умножать спекуляр мап на АО, дабы притушить отражение энвайронмента во всяких вогнутых местах, с этой задачей сегодня работают ПБР движки.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:52:00  28325
1393930320487.jpg (77Кб, 512x512)

Кавити мап представляет собой карту мелких углублений на поверхностях предметов и обычно выглядит как белая текстура с черными точками и полосками в тех местах, где свет проникает глубоко и многократно переотражается, теряя силу - швы, дырки, глубокие царапины. Вместо кавити мап может использоваться рефлекшн окклюжен мап, где черное - это отражающиеся предметы (главным образом, части самого объекта), а белое - то, где отражается энвайронмент.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:53:08  28326
1393930388288.png (422Кб, 1290x590)

Нахождение параметров материалов
Основной задачей работы с материалами в ПБР является нахождение точных значений их параметров. Источники этих данных можно найти в сети, одним из них будет Megascans от компании Quixel.
Примечание: на момент перевода этот сервис не готов, SO SNOOLEY: http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=2012267&postcount=15

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:54:02  28327
1393930442080.jpg (302Кб, 1280x720)

О создании текстур объектива
Основные материалы были созданы с помощью Marmoset Toolbag, используя данные и текстуры с сервиса Megascans, этот подход позволяет создавать результат в интерактивной среде.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:54:46  28328
1393930486166.jpg (83Кб, 284x647)

Физические параметры только что созданных материалов, а также их текстуры собираются в Фотошопе в систему слоев, использующую маски. Аналогичную работу можно сделать в Quixel dDo, Foudry Mari и Allegorithmic Substance Designer.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:55:30  28329
1393930530909.jpg (476Кб, 1024x1024)

После сборки текстур, для генерации пасса пыли и грязи использовалась dDo, затем пасс добавляется на глосси мап. Артист или студия вольны строить свой пайплайн как пожелают, однако стоит избегать твиков шейдера под конкретное освещение, если данный шейдер должен выглядеть хорошо в любом сетапе.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:56:30  28330
1393930590389.jpg (129Кб, 1280x720)

Мнения художников.
Войцех Климас, автор пикрелейтед, считает, что основной трудностью ПБР-техники является поддержание верных параметров материалов. Также он посоветовал знать физику.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:57:13  28331
1393930633394.jpg (377Кб, 1280x720)

Йери Вромман, автор этого оружия, говорит, что поначалу было трудно собирать данные о параметрах материалов, но с опытом станет легче за счет общей интуитивности и понятности ПБР. Создавать текстуры в ПБР будет легче, чем другими методами. Техника работы в случае ПБР начинается с двух шагов - сборе референсов и создании базовых материалов.

Аноним Втр 04 Мар 2014 14:58:00  28332
1393930680633.jpg (192Кб, 1280x720)

"При работе с каждым материалом, я начинаю с отражаемости, которая может быть взята из различных источников в сети, если такой информации нет, то просто анализирую, будет ли потертая резина отражать меньше, что латунь - это сплав меди и цинка и тому подобное. Параметры отражаемости - самый простой способ начать. Для диэлектриков важно держать отражаемость в небольшом диапазоне, свойственном таким материалам, металлы делаем с учетом того, что их альбедо близко к черному, а затем уже подбираем спекуляр. Затем, я грубо распределяю материалы по трем видам глосси - гладкие, средние и шершавые, потом перехожу к альбедо. В процессе, переключаюсь между энвайронментами, слежу за тем, чтобы мои материалы выглядели красиво в любом освещении. После такой грубой работы, я тонко настраиваю каждый материал на свой лад. На этой стадии я делаю фактуру нормалмапами всем рельефным материалам, таким как пластик на рукоятке. Важно помнить, что сила отражаемости на спекуляр мап изменяется только в том случае, если меняется сам материал. Тем не менее, даже если ПБР делает работу с материалами проще, конечный выбор значений параметров всегда лежит на художнике и его анализе своей работы."

Аноним Втр 04 Мар 2014 15:01:02  28333
1393930862472.png (1Кб, 185x48)

Ссылки
http://www.abunutiipidor.az/ - Абу о своем спам-листе и о его пользе.
Остальные ссылки берем в оригинале статьи.

Аноним Втр 04 Мар 2014 15:07:28  28334

Всё, конец. Переводил больше для себя, чтобы разобраться, сам Тулбаг в глаза не видел, так что мог где-то ошибиться, вероятно, все подписи, связанные с гаммой и sRGB как раз только к нему и относятся, и их нужно было убрать, во вском случае, не припомню, чтобы в статье где-то давались общие рекомендации работы с линейной гаммой.

Аноним Втр 04 Мар 2014 15:19:46  28335

>>28310
>на известно
>нам известно

Аноним Втр 04 Мар 2014 15:34:23  28336

Заебись, малаца.

Аноним Втр 04 Мар 2014 16:21:54  28338

>>28336
Спроси хоть что-нибудь, не может быть, чтобы ты из моих попыток перевести понял всё.

Аноним Втр 04 Мар 2014 16:35:31  28339

Я почитаю, оп не хуй.

моча съела говно Аноним Втр 04 Мар 2014 21:13:11  28343
1393953191875.png (454Кб, 566x702)

Лол, как раз текстурить начинаю, посмотрим что выйдет. Давно хотел из него лоупольку сделать.
Оп няша.

моча съела говно Аноним Втр 04 Мар 2014 21:14:46  28344
1393953286130.png (738Кб, 698x679)

Буду бампать переодически.

Аноним Втр 04 Мар 2014 22:52:23  28347

Спасибо, ОП.

Аноним Срд 05 Мар 2014 10:43:31  28354

Это крайне няшно, что пбр пришел в геймдев. С текстурингом стало работать интересно и приятно, а лоуполибыдло соснуло у виреебогов, и теперь спешно пытается их догнать по уровню знаний и умений.

Аноним Срд 05 Мар 2014 13:22:51  28355

>>28354

>пбр

Шо?

Аноним Срд 05 Мар 2014 13:28:17  28356

>>28354
ПБР это ривалюцея!111

Аноним Срд 05 Мар 2014 13:34:44  28357

>>28356
Ну, лет 20 назад была ривалюцея.

Аноним Срд 05 Мар 2014 13:51:06  28359

>>28354
Игры нуждаются, иногда, в имитации ИИ, в различной симуляции физики, в масштабности игры и гибком взаимодействии игрока с интерактивным игровым миром. Понятие "некст-ген" уже не может применяться к игре, если она сделана лишь из различных костылей. В этих обстоятельствах, не очевидна целесообразность больших затрат ресурсов на графин. Просто интерактивная анимация какой-то сцены с примитивными игровыми элементами, где тратится огромное количество ресурсов на графические эффекты - это не игра, а куриная ссанина. На этом основании можно считать, что сегодня "пбр" пхюсикалли-басед рендеринг и адекватный геймдев крайне далеки друг от друга.

Аноним Срд 05 Мар 2014 16:49:48  28372

>>28359
Накладные расходы не так велики, если пбр-карты легко транслируются в классические автоматическими средствами, а все технологии совершенно прежние но пбр всё равно ревалюцея вы всё врёти. Могу ошибаться в некоторой степени, особенно в необходимости движкам транслировать что-то куда-то, а не работать напрямую с новыми картами, слегка видоизменив код в шейдерах.

Аноним Срд 05 Мар 2014 16:51:03  28373

>>28359
Мне похую игры. Мне интересен риалтаймовый графин, и пбр - один из новых стандартов. А игорь давно уже тонет, уже потонул, всплыл и снова потонул. Да и насрать. Нет игор - буду клепать контент для мыла за тот же прайс.

Аноним Срд 05 Мар 2014 16:58:33  28374

>>28372
Некстген на самом деле не в пбр самом по себе, а в том что новый шейдер предлагает гибкость настройки материала на уровне вирея. И в этот гибкий материал отлично например вписывается такая хуйня, как процедурное текстурирование. Все эти сабстенс дизайнеры были и раньше, но потом оно один хуй пеклось в три карты и использовалось только так. Сейчас мы получаем ультра дохуя гибкие возможности для вкусных няшных текстур, при этом с простой и гибкой их настройкой-перестройкой и сильной экономией времени артиста и ресурсов пеки. Кто нихуя не понял - на видео демонстрация, как это будет.

Аноним Срд 05 Мар 2014 18:33:02  28378
1394029982285.jpg (36Кб, 400x300)

>>28374
Подавай точное динамическое освещение, всякую квазимонтекарлу, каустику, подповерхностное рассеяние, в общем пачтрейсинг в реальном времени. Долой всякие фейки уже, все эти костыли и изъебства.

У кого будет мощная печка, тот даже дисперсию будет врубать, а консолота будущего будет утопать в шумах.

Надо уже, чтобы прицел снайперский оптический в игрушках функционировал тем, что совокупность объектов из прозрачного материала преломляет свет.

Давайте, поторопите всяких разработчиков и чтоб на четыреидра-четырегига без тормозов шло.

Аноним Срд 05 Мар 2014 20:52:07  28385

>>28378
Сначала купи семидесятидвухъядерник, а также 720p дисплей, а затем мы подумаем.
разрабы

Аноним Срд 05 Мар 2014 22:50:50  28386

>>28305
Чем эта хуйня отличается от V-ray?

Аноним Срд 05 Мар 2014 23:04:25  28387

>>28385
Думайте в темпе вальса.
юзверя

Аноним Срд 05 Мар 2014 23:43:06  28388

>>28386
Реалтаймом.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 20:44:52  28430

>>28388
То есть, скажем на одном флопсе эта хуйня будет реалтайм, а вирей будет сто лет рендорить? Уточняй.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 20:57:41  28431

>>28430
Вирей рисует картинки, пуская сотни лучей, реалтаймовые движки рисуют картинки игровыми технологиями. Разница колоссальная, но принцип получения физически корректных изображений один - рендеринг всего настолько близко к реальности, насколько возможно.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 21:36:10  28432

>>28431
Как мармосет будет в реалтайме физически корректно рендерить динамическое освещение с каустикой?

Аноним Чтв 06 Мар 2014 21:47:38  28433

>>28432
Никак.

Аноним Птн 07 Мар 2014 09:22:39  28440

>>28432
Пока речь только о реалистично нафейканных шейдерах и каком-нибудь хитром SSAO.

Не путай физическую корректность с физической точностью, это разные вещи.

Аноним Птн 07 Мар 2014 10:34:25  28441

>>28440
Скорее, приближение к физической корректности уровня анбиаседов и приближение к ней же уровня геймерских технологий.

Аноним Птн 07 Мар 2014 11:45:37  28443

>>28441
Почитай, как работают анбиаседы, перед тем как фантазировать. В анбиасах и в самом свете и материале математически моделируется свет как волна, и все реалистичные эффекты создаются этим образом. В биасед фотореалестичных рендерах, вроде вирея, ничего такого нет, там цель просто получить удовлетворяющий результат, но модель освещения там далека от той, которая имеет место в реальности. Материалы и там и там сделаны похоже, чтобы легко было на основании 4-5 привычных физических параметров накрутить любое вещество. Максвелл называется физически точным именно потому, что он реально физически точен, там реймарчинг вся хуйня, длина волны. В вирее всего этого нет но там велосипедится близкий к реалистичному результат, поэтому он относится к физически корректным движкам, то есть к условно-точным. То что сейчас делается в мармосете и в играх - это просто адаптация виреевского подхода к реалтайму. Повыкидывали всю хуйню требующую пре-пассов, нафейкали ги всякими окклюженами, сделали похожий по философии шейдер, вот и всё.

Аноним Птн 07 Мар 2014 12:18:27  28444

>>28443
Речь о физической корректности, а не о вирее. Что касается остального текста - так можно допиздеться до чего угодно, а различные аппроксимации разной степени приближения к идеалу называть физически корректными. Проще говоря, не выебывайся.

Аноним Птн 07 Мар 2014 15:37:58  28446

>>28444
Тот предыдущий чел все правильно написал.

Аноним Птн 07 Мар 2014 15:42:41  28447

>>28446
Не совсем правильно, но почти. Но ваш спор будет бесплодным.

Аноним Птн 07 Мар 2014 15:46:31  28448

>>28446
Ну раз ты так говоришь, то конечно.

А ведь когда-то и радиосити был ну просто эталоном физической корректности.

Аноним Птн 07 Мар 2014 19:43:21  28454

>>28448
В чем твоя претензия? Радиосити не был эталоном физической корректности.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Уравнение_рендеринга

Аноним Птн 07 Мар 2014 21:12:08  28456

>>28454
По существу никакой, есть претензии К ТОНУ, лол. Радиосити я не застал, по крайней мере, широкого его использования, но когда рейтрейс считался суперфизичным уже видел, а потом в одночасье патчтрейс, который какбэ частный случай рейтрейса, занял его место.

Аноним Суб 08 Мар 2014 01:50:55  28458
1394229055495.jpg (9Кб, 200x231)

>>28456
Пока ты думаешь, что пачтрейсинг занял место разных сортов рейтрейсинга, уже место пачтрейсинга занял двунаправленый пачтрейсинг, а того занял метрополис лайт транспорт, а потом еще целая компания подобных всяких этих монтекарлов-хуярлов, один лучше другого, и все они беспристрастные.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Несмещённая_оценка
http://ru.wikipedia.org/wiki/Точечная_оценка
http://ru.wikipedia.org/wiki/Математическая_статистика

Это только глобальное освещение, а физическая модель материалов - это второй вопрос. Когда употребляется слово "физическое" - следует понимать такую науку "физика", для рендеринга определены, умными людьми, функции отражательной, пропускательной, хуятельной способности материалов, подповерхностного рассеяния. Материалы рендеров, которые основаны на этих функциях - физические, в плане направления. У маквелл рендера еще и волновость юзается, типа волнобоги ссут на лицо корпускоблядям!

Аноним Суб 08 Мар 2014 02:35:41  28459

>>28458
Дополню, что "занял место" в отношении беспристрастных рендеров - это уже касается новизны и эффективности.

Аноним Суб 08 Мар 2014 06:17:04  28460
1394245024556.jpg (15Кб, 200x250)

>>28443
Свет это не волна, волна это только один из математических способов интерпретации таких квантовых объектов, как фотонов. Практика показывает, что векторная графика и в том числе полигональная не справляются с некоторыми эффектами с той эффективностью, с какой справляются воксельные модели. Поэтому лучше использовать оба метода.

Аноним Суб 08 Мар 2014 06:17:56  28461

>>28460
как фотоны

Аноним Суб 08 Мар 2014 12:46:02  28463

Такие все умные. Палите годноту про ПБР, не скрывайте.

Аноним Суб 08 Мар 2014 18:11:59  28465

>>28463
А чего тебе нехватат?

Аноним Суб 08 Мар 2014 18:21:24  28467

>>28465
Я требую моар. В статье про игровые движки и самые основы, а вот про анбиаседы нету. Может, у кого есть такие годные линки, которые прям в свое время охуенно доставили, просто инфу и в гугле можно найти.

Аноним Суб 08 Мар 2014 20:15:32  28470

>>28467
Ты как-будто какую-то порнуху реквестируешь.

https://tokap-the-once-known-as-pong.googlecode.com/files/Unbiased%20FPS.zip - на поиграй в игрушку.

Аноним Суб 08 Мар 2014 20:20:51  28471

>>28470
https://code.google.com/p/tokap-the-once-known-as-pong/downloads/list - вот полно всякой.

Аноним Суб 08 Мар 2014 20:22:04  28472

>>28470
Не, это всё забавно, но не то. Я про статьи как вот эта на мармозет.ком.
http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/

Аноним Вск 09 Мар 2014 00:33:44  28473

>>28472
Так это реклама же. Прочитай всякую документацию к maxwell render или fryrender.

Аноним Вск 09 Мар 2014 00:38:15  28474

>>28472
http://www.luxrender.net/wiki/Main_Page

Аноним Суб 15 Мар 2014 00:23:03  28623

ПБР нахуй не нужно.

Когда работал визуализатором, всегда угорал по петушкам пытающихся параметры материалов и настройки рендера выставлять согласно физическим величинам. Или постоянно прыгая с одного рендера на другой, в надежде что он сделает за них красиво, так ни одного до конца не освоить.

В то время как я ставил многие вещи фейковыми, и экономил часы, а то и дни просчета. Ну нахуя считать "честную" акустику от стеклянной лампочки в фойе супермаркета? Не понимать.

Тем не менее, как область развития/исследования и научную работу - ПБР и люди развивающие его, конечно достойны уважения.

Аноним Суб 15 Мар 2014 00:54:52  28628

>>28623
А если вся картинка - это какая-нибудь предметка? Нужна честная каустика и вообще всякая няшнота. Фейковать будешь сутками.

Аноним Суб 15 Мар 2014 20:07:42  28658

>>28623
Архвиз-макака закукарекала. Почитай выше, уже писано было что такое пбр для игростроя и зачем он нужен.

Аноним Вск 16 Мар 2014 11:45:47  28684

>>28658
Макаки не кукарекают.

Аноним Чтв 20 Мар 2014 01:24:11  28762

>>28623
Два чаю.
тред не читал

Аноним Чтв 20 Мар 2014 03:05:58  28763

Ну и какой толк от этой физ корректности, если на выходе говно http://www.luxrender.net/forum/gallery2.php?g2_itemId=145

Аноним Чтв 20 Мар 2014 11:32:16  28769

>>28763
У тебя будет всегда говно, потому что ты думаешь, что метод визуализации определяет реалистичное содержание сцены.

Аноним Чтв 20 Мар 2014 12:07:00  28770

>>28769
Нахуя нужно использование физкоректного рендера, если человек даже сцену приличную сделать не может.

Аноним Чтв 20 Мар 2014 12:20:43  28772

>>28763
В смысле, ты зашел на сайт, нашел хуевую картинку 2007 года, сказал ага, блядь, хуйня эта ваша пэбэрэ, вот доказательства его уебищности?

Аноним Чтв 20 Мар 2014 15:13:02  28775

>>28763
Какой толк от тебя, если на выходе говно?

Аноним Чтв 20 Мар 2014 17:30:31  28778

>>28775
>>28772
>>28770
Да лол, бугуртсмены, я вообще не про рендер говорю, а нахуя люди не научившись даже моделить лезут туда, чего вам так припекло-то сразу няши :3.

Аноним Птн 21 Мар 2014 01:11:57  28784

>>28778
Теперь перечитай свой пост:
>Ну и какой толк от этой физ корректности, если на выходе говно
Либо ты дегенерат, неспособный изъясниться, либо дегенерат, давший заднюю. Бугурт в своей жопе будешь детектировать, смайлодебил.

Аноним Птн 21 Мар 2014 16:15:06  28795
1395404106361.jpg (323Кб, 1024x768)

>>28778
Кто куда лезет-то? Что ты имеешь в виду?

Благодаря именно физ-корректным беспристрастным рендерам мы можем лицезреть реалистичные работы.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?120381-To-charge-my-batteries

Аноним Птн 21 Мар 2014 18:36:52  28797

>>28795
>реалистичные работы
>показывает хуету
Все ясно.

Аноним Птн 21 Мар 2014 19:03:58  28799

>>28797
Отличная работа, очень реалистичная, ты так никогда не научишься из-за имбецильности.

Аноним Птн 21 Мар 2014 22:06:07  28808

>>28795
Объясняю:
Физически корректный рендер - подразумевает физ корректные вундервафли, овер 100 часовые рендеры и прочие дрочевства ради очень реалистичной картинки.
На сайте в качестве примера - вырвиглазный пиздец, с уродливыми модельками и изначально уродливой постановкой сцены.
Цель задротства физкорректности ясна.
Не понятно просто зачем люди не получая конечного, качественного результата выкладывают его на всеобщее обозрение, демонстрируя тем самым в качестве приемущества своих рендеров - нихуя.
Это не вопрос или тема для обсуждения, это просто мое мнение, никакого ответа не требуется.

Аноним Птн 21 Мар 2014 22:21:32  28809

>>28808
Хуйню написал.

Аноним Суб 22 Мар 2014 12:30:13  28844

>>28808
Ты, проходя мимо, обосрался и попросил не обращать внимание на это.

Аноним Суб 22 Мар 2014 14:00:42  28845
1395482442483.jpg (80Кб, 960x986)

>>28799
>очень реалистичная
Ой вей. К нам на работу как-то пришел один хуй, который показывал вырвиглазный кривосмоделированный нож, освещенный дефолтным омнилайтом и покрашенный в херовейшие текстуры и на полном серъезе заявлял, что ЭТО НЕ ФОТОГРАФИЯ, это он сам замоделлил. Ты один из таких?
К чему я это? То, что ты запостил выглядит неплохо, но на реализм не особо тянет.
Пикрелейтеду 8 лет, а до сих пор смотрится хорошо и без физически точного просчета света.

>>28808
Вот этого полностью двачую

Аноним Суб 22 Мар 2014 16:18:23  28847

>>28845
То, что я запостил выглядит очень реалистично. Башкирка на твоем пике тоже, если не придираться, выглядит реалистично. А ты просто очередной долбоеб, который непонятно что пытается доказать.

Писенька, иди, пожри пиздяного творога, окей?

Аноним Суб 22 Мар 2014 21:16:25  28861

>>28847
Понь, ты вроде максом обмазывался.

Аноним Вск 23 Мар 2014 13:56:16  28870
1395568576832.jpg (71Кб, 555x480)

>>28861
У меня нет ничего, чтобы я мог сказать по поводу сего.

Аноним Вск 23 Мар 2014 14:35:13  28871

>>28861
Какая блядь нахуй и в пизду разница. Чем обмазываться. Можно подумать шейдера в разных софтах радикально по разному работают. Сука заебали.

Аноним Пнд 31 Мар 2014 00:18:26  29129

Ну раз тут такой тренд, то вот вообще годнота http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/

моча съела говно Аноним Птн 18 Апр 2014 14:17:46  29759
1397816266149.jpg (48Кб, 561x701)

Бамп годному треду. Вот че у меня получается. Глоссинеса нет, точнее он просто белый. Щас вот буду его пилить.

моча съела говно Аноним Птн 18 Апр 2014 14:20:02  29760

Еще можно спек подкрасить диффузом. Без глосси конечно он равномерно ебошит. Потом должно попижже выглядеть.

Аноним Птн 18 Апр 2014 14:53:56  29765

>>29759
Круть

Аноним Птн 18 Апр 2014 16:13:09  29767

>>29759
каг ты эта сделол?

Аноним Птн 18 Апр 2014 16:40:48  29768

>>29759
Неплохо, но похоже на скелет в эндоскелете.

Аноним Птн 18 Апр 2014 17:01:21  29770
1397826081626.jpg (103Кб, 1920x1080)

Сколько ни слушаю про этот игровой ПБР, так все говорят на свой лад. Контент проще создавать, контент проще редактировать, теперь-то всё по физике, теперь-то заживём. А на деле те же яйца. Ну рисуем теперь немного другой набор карт. Ну и это, типа всё. У реалтаймового графона есть недостаток в тенях и отражениях, это не спрячешь за тоннами фильтров некстгена, без лучей оно выглядит и будет выглядеть неестественно или даже уродливо. Как бы ни изголялись разработчики, каких бы изумительных историй не сочиняли, с железом не забалуешь.

Чего до сих пор не понял, так это про то, что ПБР позволяет создавать контент, который выглядит хорошо в любом освещении, что теперь его, дескать, не надо твикать под конкретный свет. Раньше, надо думать, мы только и делали, что твикали диффуз-спекуляр-нормали под какое-то особое освещение? И что всё ломалось при его смене? С каких пор контент стал работать в любом освещении? Особенно если его просто бейкнули на энвайронмент. Особенно, если он от старого отличается только реализацией, но работает всё на тех же прикрученных давно прикипевшими шурупами байтоёбских принципах.

До этого считал, что основополагающим принципом физической корректности в рендеринге является отсутствие необходимости в куче лишних действий ради того, чтобы добиться фотореалистичного результата. Не нужно настраивать шейдер, генерить поинтклауды, композить кучи пассов, блюрить дипмапу и печь АО на диффуз, всё есть изначально, нажал три кнопки и готово. Как эти принципы перенеслись на реалтайм? Всё те же тонны грязных хаков и дешевых трюков (их стало даже больше, так как теперь мы фейкуем глосси и рефлекшны объектов и энвайронмента) количество работы не уменьшилось, изменилась пара этапов на этапе шейдинга. В чем заключается революционность?

Аноним Птн 18 Апр 2014 22:04:52  29780

>>29770
Да похуй, оно просто лучше выглядит.

Аноним Вск 20 Апр 2014 10:40:13  29863

>>29770
О, я вижу разбирающегося человека.
Просвети чем карта альбедо отличается от карты диффуза?

Аноним Вск 20 Апр 2014 12:58:01  29868

>>29863
В треде ведь уже есть. Ничем не отличаются, синонимы это. Albedo, Diffuse, Base - в общем случае один и тот же параметр. Иногда подчеркивается, что альбедо от диффуза отличается тем, что на неё не добавляют слои с другими картами (всякие АО и рефлекшны), тогда как диффуз в старых или мобильных движках содержит весь "бьюти пасс". Но на деле, тот же АО вполне добавляют на альбедо в некстгеновых PBR, лишь бы красиво было. Как и никто не запекал ничего на диффуз в обычном рендеринге, где качественный АО можно посчитать на лету, за исключением анимации, где это имеет смысл и сейчас. Так что ответ - ничем, это синонимы. Различия не между ними, а между технологиями, где они используются.

Аноним Вск 20 Апр 2014 20:09:09  29887

>>29770
Единственный плюс всего этого - возможность сканировать реальные поверхности поляризационной камерой и получать 100% идентичные материалы, такие же как ирл. В остальном - тот же хуй, вид в профиль.

Аноним Срд 23 Апр 2014 09:24:27  29986

Да какая разница какой рендер, какой метод просчёта всей хуйни, если сейчас они все примерно одинаковые? Нахуя обсуждать эту малафью ни о чём. Придумали блять какой-то задроченый термин и теперь обкладывают его другими терминами, уходя по сути от банальной работы художника в какую-то неебическую матрицу и маркетинговые спекуляции. Вообще ебанутые блять.

моча съела говно Аноним Срд 23 Апр 2014 15:16:54  29995
1398251814197.jpg (567Кб, 1038x1440)

Я буду поднимать тред.

Аноним Срд 23 Апр 2014 15:29:46  29997

>>29995
Кстати охуел насколько полумёртвый раздел.

Аноним Срд 23 Апр 2014 16:37:10  30003

>>29997
Я читаю, но писать-то нечего.

автор 25 тысяч постов в td

Аноним Срд 23 Апр 2014 17:12:21  30004

>>30003
Вообще довольно странно это, ведь сейчас каждый школотрон пытается нарисовать йобу в максе, да и аноны сами по себе люди компуктерные.

моча съела говно Аноним Срд 23 Апр 2014 17:44:24  30005

Я бы его вообще с рисовачем обьединил. Ибо нехуй.

Аноним Срд 23 Апр 2014 18:32:39  30006

>>30005
С мамкой своей объединись.

Аноним Срд 23 Апр 2014 19:00:57  30007

>>30005
Ага, и получил бы охуевшую мочу из па, вместо нашего лампового аутиста.

Аноним Срд 23 Апр 2014 19:40:21  30011

>>30007
Пили прохладную про тамошнюю мочу.

Аноним Втр 29 Апр 2014 03:16:40  30144

Ну и хули они показувают Альбедо Глоси Спекуляр? Где Рафнесс Металлик?

Аноним Втр 29 Апр 2014 06:10:39  30145

>>30144
Где показывают?

Аноним Втр 29 Апр 2014 20:48:58  30160

>>30145 На скринах этих. Я хочу базу материалов создать (альбедо, рафнесс, металлик), а предоставляют мне Spec/Gloss. Понятно, что для металлов альбедо в RM равен Цвету Spec в SG, но как быть с диэлектриками? настройки шершавости откуда взять? (Инвертирование глосса выдает не желаемый результат)

Аноним Срд 30 Апр 2014 04:02:01  30170

>>30160
На каких скринах-то? Инвертирование глосса - это "1 - глосс", а не "-глосс", на всякий случай.

Аноним Срд 30 Апр 2014 23:01:39  30182

>>30170 То есть если рафнес равен (в диапазоне от 0 до 255) 30, то глосс равен 255-30 ? И ещё- как провести зависимость металлик и спекулар?

Аноним Чтв 01 Май 2014 05:57:11  30185

>>30182
>То есть если рафнес равен (в диапазоне от 0 до 255) 30, то глосс равен 255-30 ?
Правильно.
>И ещё- как провести зависимость металлик и спекулар?
Опять вопрос не ясен. Софтозависимо, наверное. Попробуй почитать хелп программы.

Аноним Птн 23 Май 2014 21:26:23  30925

>>29995
Браток, как ты сделал этот перламутр на голове у него?

Аноним Птн 23 Май 2014 22:32:40  30926

>>30925
Цветной спекуляр, наверное.

Аноним Вск 25 Май 2014 23:51:15  30941

>>30926 Цветной спекуляр будет показавать цветные отливы одинаково под любым углом? А если это шейдер, то в зависимости от угла?

Аноним Пнд 26 Май 2014 04:07:08  30944

>>30941
Да в обоих случаях. Эффект вряд ли настолько важен, что для него нужен какой-то целый шейдер.

Аноним Пнд 26 Май 2014 04:34:24  30945

>>30944
>"Да", в обоих случаях.
Быстропочин.

Аноним Чтв 19 Июн 2014 12:49:58  31448

>>28320
>Микрорельеф
Да, этот надмозг был совершенно зря. Термин ныне повсеместно укоренился как глосси.

Аноним Чтв 19 Июн 2014 14:22:59  31452

>>31448
Да пусть бы и с переводом, только нахуя переводить глосси как микрорельеф, если есть отличный точный перевод этой шкалы как матовость - глянец

Аноним Чтв 19 Июн 2014 14:29:06  31453

>>31452
Потому что это перевод не glossy а microsurface, этот термин у нас не укоренился, в отличие от англоязычных тридешников. И "глянец" тоже никогда не встречал. Рафнесс и глосси в ходу, особенно последний.

Аноним Чтв 19 Июн 2014 14:36:46  31454

>>31452
А, ты про замену "шершавости" и "гладкости" на "матовость" и "глянец" - ну да, наверное, было бы покрасивше.

Аноним Чтв 19 Июн 2014 15:11:35  31456

Лоск жи.

Аноним Чтв 19 Июн 2014 15:57:03  31457

>>31456
Запотелость.

Аноним Птн 20 Июн 2014 17:19:30  31485

Шероховатость.

Аноним Суб 21 Июн 2014 18:30:40  31496

>>29995
У него локти слиты по замыслу или это баг рендера?

Аноним Суб 21 Июн 2014 21:11:07  31499

>>31456
Магия цвета?

Аноним Пнд 07 Июл 2014 20:31:12  31717

>>28305
>ПБР
>ни одной физической формулы или константы
Да идите вы нахуй, в очередной раз.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 20:50:26  31718

>>31717
Эта вся хуита в движке наверно, а текстурщики на глаз хуярят.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 23:02:01  31719

>>31717
>ни одной физической формулы или константы
А параметры материалов?

>Да идите вы нахуй
Хуи заняты твоими глазницами.

Аноним 16/09/14 Втр 18:51:28  32868
бамп

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 141 | 36 | 69
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов