[Ответить в тред] Ответить в тред

26/03/16 - Конкурс: Помоги гомункулу обрести семью!
15/10/15 - Набор в модераторы 15.10 по 17.10
27/09/15 - Двач API — Инструкция к применению


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 764 | 208 | 268
Назад Вниз Каталог Обновить

Blender Official #4 Аноним Птн 31 Янв 2014 21:12:45  27166  
1391188365863.jpg (268Кб, 1280x814)

Старый тред нумер ту - тут: http://2ch.hk/td/res/23944.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Зборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Аноним Птн 31 Янв 2014 21:14:11  27167

>>27155
Не понял какой тулбокс. Ну из всего что нашел только была точные точки кординат расположения исходя из мира, а не из объекта, а мне нужно из обькта.

Аноним Птн 31 Янв 2014 21:14:58  27168
1391188498270.jpg (4212Кб, 3840x2160)
Прихожанин Суб 01 Фев 2014 04:46:28  27174
1391215588701.png (30Кб, 234x601)

>>27167

ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ ПРИЧАСТИТЬСЯ Аноним Суб 01 Фев 2014 05:34:30  27175
1391218470522.png (1591Кб, 1200x1074)

http://rghost.ru/52107664
http://rghost.ru/52107672
http://rghost.ru/52107675
http://www.youtube.com/user/maleficmax/videos

Аноним Суб 01 Фев 2014 06:18:04  27177

Лол, проигрываю с видео.

Аноним Суб 01 Фев 2014 10:48:00  27180

>>27177
Мне нравится.

Аноним Суб 01 Фев 2014 10:49:16  27181

>>27177
Немного похоже, как-будто инженер из dune 2000 перевода фаргус.

Аноним Суб 01 Фев 2014 10:55:40  27182

>>27181
Олдфаг спалился

Аноним Суб 01 Фев 2014 11:58:56  27184

>>27177
Между прочим очень нравятся его уроки.

Аноним Суб 01 Фев 2014 14:11:28  27185

>>27180
>>27184
Дело не в уроках.
Корзиночка такая домики пряничные наделал. Лул.

Аноним Суб 01 Фев 2014 14:25:28  27186

Какая заготовочка к уроку!

Аноним Суб 01 Фев 2014 20:30:28  27188
1391272228748.png (6Кб, 487x460)

Анон, есть ли аналог ctrl+r для одной плоскости? Я нагуглил только http://www.gamedev.net/topic/169863-blender-how-to-subdivide-a-face-in-two/ но первые два варианта слишком затратные, а третий я не понял.

Аноним Суб 01 Фев 2014 21:34:42  27189
1391276082097.png (1Кб, 236x144)

>>27188
Есть сабдивайт, есть кнайф, луп кут, экструд+скейл, смоуз сабдивайт, чем тебе что то из этого не устраивает? Все работает на плоскости и луп кут в том числе.

Аноним Суб 01 Фев 2014 21:43:21  27190
1391276601053.png (12Кб, 458x280)

>>27189
Спасибо за ответ. Оказалось сабдивайд может делать то, что мне надо. Я выделяю 2 грани делаю сабдивайд и он разделяет эту плоскость на две.

С найфом мне показалось сложно делать грани параллельные боковым. Луп кат делает лишние грани (на кубе например). Экструд добавляет лишние плоскости наложенные друг на друга. Что такое смоуз сабдивайд ещё не знаю.

Аноним Вск 02 Фев 2014 12:53:24  27196
1391331204150.png (195Кб, 376x543)

>>27190
Могу тебе предложить делать несколько разных обьектов что бы было легче и скреплять магнитами. А что это ты делаешь?

Аноним Вск 02 Фев 2014 12:55:58  27197

Кто знает можно ли сделать объекты все кроме выбранного твердыми? Что бы другим объектом нельзя было проходить через другом.

Аноним Чтв 06 Фев 2014 18:29:24  27602

Не могу в текстуры. Сделал развёртку, раскрасил каждую часть в разный цвет чтоб посмотреть где какая, затем покрасил все в чёрный и на одну нанёс надпись. Надписи нет нигде, ни на одной стороне. Вообще не понимаю.

Аноним Чтв 06 Фев 2014 19:15:29  27604

Хуею со всех этих уроков. Один охуеннее другого. Мало того что на древние версии, так ещё и НИХУЯ НЕ ОБЪЯСНЯЕТСЯ. Жми туда, потом сюда, МОЛОДЕЦ, РЕНДЕРИ. Скиньте чего-нибудь годного.

Аноним Чтв 06 Фев 2014 22:48:55  27612
1391712535413.jpg (321Кб, 1108x1080)

>>27604
Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Да и много разных уроков с CGCookie в торентах.
Что-нибудь на блендер запилили, по типу CUDA но для радеонов? Или может какой-то сторонний рендер позволяет использовать радеон.

Аноним Птн 07 Фев 2014 00:59:25  27614

>>27612
>Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Да и много разных уроков с CGCookie в торентах.
Интуитивно без знания английского будет понятно?

Аноним Птн 07 Фев 2014 09:32:43  27623

>>27614
Конечно. Они всегда проговаривают что нажимают и, в дополнение к этому, снизу отображаются клавиши которые он нажимал. Результат хоткеев сразу видно на видео, так что проблем возникать не должно.
Еще есть blender3d.com.ua
Парень дублирует уроки Прайса, только на русском. Может тебе пригодится.

Аноним Птн 07 Фев 2014 18:26:23  27638

>>27602
Можно как-нибудь сделать отдельные текстуры для каждого полигона?

Аноним Вск 09 Фев 2014 10:00:50  27697

>>27612
>Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Не могу найти. Мда.

Аноним Вск 09 Фев 2014 10:03:46  27698

>>27697
Нашёл на рутрекере, лол. Никак не ожидал найти там.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 11:52:18  27718

>>27638
Как вариант, каждому полигону назначить свой материал.

Аноним Втр 11 Фев 2014 22:00:47  27810

How to unweld UVs in UV Editor посоны?

Аноним Птн 14 Фев 2014 12:36:41  27912

>>27166
Антуаны, а как сделать привязку к пересечению ребер? Нашел в Dynamic Spacebar Menu пунк "Cursor to edge intersection" но это не то, что мне нужно, мне нужно в режиме G привязку к пересечению.

Аноним Птн 14 Фев 2014 14:58:21  27914

>>27912
Накатывай CAD tools @ Привязывайся к вершине образованной от X-пересечения.

Аноним Суб 15 Фев 2014 11:07:58  27946

Я снова вкатываюсь в тред со своей коляской и вылетающим блендером
https://developer.blender.org/T38247 нагугли проблему, но как я понял единственное решение это собрать самому или как мне отключить OSL/lvm ?

Аноним Втр 18 Фев 2014 10:04:39  28042

Где в настройках рендера увеличить DPI? Рендерит все время с 72, можно до 300 поднять?

Аноним Втр 18 Фев 2014 14:24:51  28050

>>28042
Пиши в кнопке

[разрешение]*300

Аноним Втр 18 Фев 2014 14:53:52  28051

>>28042
Разве рендеру не насрать на DPI? DPI - это сколько физически можно расположить точек на дюйм, будь то печать или вывод на экран.

Аноним Втр 18 Фев 2014 15:31:20  28053

>>28050
Тогда увеличится размер изображения в 300 раз.
>>28051
И что по твоему будет выводить монитор/принтер если в цифровом виде они не отрендерены и информации по ним нет в файле?
Очевидно будет унылая интерполяция по цвету соседних пикселов с блюром.

Аноним Втр 18 Фев 2014 16:28:41  28061

>>28053
Ну увеличь на 250 с хуем, а DPI в фотошопе подкрутишь, ну.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 22:40:29  28123

>>28053
Ты просто рассчитываешь разрешение, которое тебе нужно отрендерить, исходя из того, на какой физический размер выходного изображения ты рассчитываешь и какой при этом будет использоваться dpi. Хочешь 10 дюймов в ширину при 300 dpi, рендерь 3000 точек в ширину, епте.

https://www.google.com/search?q=10+см+в+дюймах&hl=ru&btnG=Поиск

Аноним Пнд 24 Фев 2014 14:34:26  28172

Блендач получил официальный вирейчик.
http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray-blender
Хайль Блендер!
Хайль Тон!

Аноним Пнд 24 Фев 2014 20:14:55  28176

>>28172
Зачем тебе вирей когда есть божественный сайклс?
Расскажи может мне тоже надо.

Аноним Пнд 24 Фев 2014 20:19:33  28177

>>28176
Циклы несколько ебанные, а кроме того не могут в тонемаппинг.

Аноним Пнд 24 Фев 2014 21:32:01  28178

>>28172
Из коробки не заработал. Тупой рендер.
Тянет за собой весь блендер и не работает, фу таким быть.

Аноним Пнд 24 Фев 2014 21:33:11  28179

>>28178
И ноды не работают, их нету просто, устаревший рендер, плохо сделали.

Аноним Пнд 24 Фев 2014 21:58:02  28180

>>28177
Постобработку рационально выполнять в растровых редакторах.

А что плохого в цюклес?

Аноним Пнд 24 Фев 2014 22:34:27  28181

>>28180
Циклы неточные. Расскажи мне как в растровом_редакторе точно поставить iso и выдержку, м?

>>28179
>>28178
Да, да, да. В прошлом треде был линк на ворованный вирейчик.

Аноним Втр 25 Фев 2014 00:49:16  28182

>>28181
ISO и выдержка не является постобработкой.

Не рассуждая о том, что это не нужно соответствовать светочувствительности галогеносеребряных фотоэмульсий, это причуда, но все-таки есть соответствующие запилы http://blenderartist.org/forum/showthread.php?327282-Pre-Release-Physical-Camera-0-6-Addon&s=351fdad3dc79b998344dbdc7b6ea17e8 - пилят, уже можно юзать, хотя лучше от этого отказаться, имитация физической камеры - это какбе хуета. :3

Аноним Втр 25 Фев 2014 01:08:50  28183

Физикал камера - худшее говно, что только бывает.

Аноним Втр 25 Фев 2014 01:57:12  28184

>>28183
Только для тех, кто не знает что с нею делать.

Аноним Втр 25 Фев 2014 02:15:45  28187

>>28184
А с ней не надо ничего делать, она не нужна. На цифровых фотоаппаратах эквивалентная "светочувствительность" используется только ради фотографов, которые привыкли к пленке.

Аноним Втр 25 Фев 2014 02:39:45  28189

>>28187
Ты не поверишь, но 90% нынешних профессионалов таки успели поработать с пленкой. Более того, с нею до сих пор работают, как в фото так и в кино. По моему недавний хоббит - первое серьёзное кино полностью снятое на цифру.

Аноним Втр 25 Фев 2014 03:15:51  28190
1393283751535.png (90Кб, 904x452)

>>28189
Работай с пленкой, снимай серьезное кино, тебе кто-то мешает? Никто не мешает. Вот и ты других не упрекай, что не всем эта клоака нужна. В цуклесе специально для пруфисианалов есть передаточные говна, чтобы они чувствовали себя особенными.

Аноним Втр 25 Фев 2014 04:38:54  28193

>>28184
Её нужно брать и пиздить ею долбоёбов, которые используют её.

Аноним Втр 25 Фев 2014 04:58:37  28194

>>28190
>>28193
Эй эй братишки, чего вам так сраки порвало?

Аноним Втр 25 Фев 2014 06:59:18  28196

>>28189
>Paramount Pictures прекращает распространять на пленке топ-фильмы для США.
Пленка умерла. И не нужно ее откапывать.

Аноним Втр 25 Фев 2014 11:11:50  28198

ЦПУмод и ГПУмод цуклеса как-то отличаются по качеству и поддерживаемым фичам, например пасам и прочей такой хуйне?

Аноним Втр 25 Фев 2014 17:26:58  28202

>>28198
Некоторые мульки GPU не мутит.

Аноним Втр 25 Фев 2014 19:30:32  28204
1393342232879.png (1841Кб, 1280x720)

>>28196
Зерновость пленки лучше всех передает клетчатость пледов.

Аноним Втр 25 Фев 2014 20:31:58  28205

>>28204
>>28196
Ну теперь-то понятон почему циклы не могут в фоторил. Пленка-то не нужна.

Аноним Втр 25 Фев 2014 21:06:16  28206

>>28205
Какое отношение недостатки фототехники имеют к реализму?

Аноним Втр 25 Фев 2014 21:34:39  28207

>>28205
циклы все могут.

Аноним Втр 25 Фев 2014 21:58:52  28208

>>28207
Нет, не могут.

>>28206
Ты фоториализм на своем больном восприятии мира хочешь рисовать? Вперед, хули.

Аноним Втр 25 Фев 2014 23:01:18  28209

>>28208
Траль из /p, ты потерялся, не туда зашел.

Аноним Втр 25 Фев 2014 23:49:14  28210

>>28209
Видимо да, я действительно зашел в петушиный барак.

Аноним Срд 26 Фев 2014 05:30:33  28217

Почему у меня так тормозит блендероскульптинг? Смотрю видосы чувака с оппика, у него всё летает. А у меня дикие лаги уже при среднем уровне тесселляции. И вроде не говнокомп. В чем может быть косяк?

Аноним Срд 26 Фев 2014 11:44:34  28223

>>28217
Давай ты напишешь сколько полигонов?
Непонятно же, что значит для тебя средний. 100 тысяч, 500 тысяч или 5 миллионов.

Аноним Срд 26 Фев 2014 19:41:32  28232
1393429292681.png (147Кб, 700x198)

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70 - ждем ^.^

Обещано значительное ускорение рендеринга на ЦПУ.

Аноним Срд 26 Фев 2014 19:45:14  28233

>>28232
Меее.. значительное ускорение рендеринга волосни.

Аноним Срд 26 Фев 2014 22:17:09  28234

>>28232
Я так и не понял на какое число релиз намечен, должна же быть дата релиза предполагаемая, нигде не написано.
Ну и на графиколл я так понял уже сборки 2.7 идут под номерами 2.6.10+
Потому что какие то табы появились на боковой панели, наверное из 2.7 фишка.

Аноним Срд 26 Фев 2014 22:26:14  28235

>>28234
Ну тестовая версия же тока есть. Проверить надо, все ли на месте.

Аноним Срд 26 Фев 2014 22:26:31  28236

>>28232
Чего ждать тестбилд уже есть.

Аноним Втр 04 Мар 2014 04:49:16  28296

>>28236
Гуй то хуже сделали?

Аноним Втр 04 Мар 2014 08:18:12  28298
1393906692336.jpg (49Кб, 238x880)

>>28296
Плохо сделали, я думал лучше будет. Не стоило ожиданий.
Все изменения на пике.

Аноним Втр 04 Мар 2014 08:47:51  28299

>>28298
Ты не мог бы сделать серию картинок было-стало для юзеров других пакетов?

мимомаксер

Аноним Втр 04 Мар 2014 09:52:34  28302
1393912354554.jpg (54Кб, 306x919)

>>28299
Было так. Минимальные изменения.
Особого толку пока не видно от этого. Дефолтных функций было и так не много, не мешало, а плагины пока не используют эти вкладки. Добавляешь плагин, а он появляется сразу во всех вкладках.
Можно сказать, что интерфейс остался прежним. Никаких тебе умных меню, прогерсс баров и прочего. Работа над интерфейсом проделана нулевая.

Аноним Птн 07 Мар 2014 19:29:26  28453

>>27175
Шота у тебя полно ляпов бро, не спеши так и умей в монтаж.

А так норм, спасибо.

Аноним Суб 15 Мар 2014 17:16:24  28651

Короче насмотрелся красивых картинок на техдизайнере, в галерее на 3dmir, и понял что хочу так-же. Скачал блендер, поглядел уроков, полторы недели в блендер и кружки-бутылки уже выходят. И тут я такой думаю, надо отрендерить свои кубы, показать быдло-друзьям какой я дофига молодец. И тут какой-то ад. Куклесы, яфараи, люксрендеры, виреи, короны, октаны... Тысячи их. Что делать? Какой рендер норм, а какой еще лучше? При чем судя по галереям, октан выдает вообще красоту, не не для блендеров и на рутрекере не купить. Вообще новичку ничего не понятно. Как получить фотореал картинку без регистрации и максимально удобно.

Аноним Вск 16 Мар 2014 03:23:21  28667
1394925801036.jpg (153Кб, 1147x736)

>>28651
Хуй знает, чувак, но посоветовал бы скачать на трекере кукбук по цуклсу. И вчитать. Наверное это самый простой путь. Цуклс мощьный и скорость ему запилят, со временем, так что, я думаю, в этом есть смысл.
Вот я скачал кукбук. Не читал еще правда. И ты так делай.
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4552459

Блендачи, у меня такой вопрос,
Как выделить и передвинуть на таймлайне ключи? А то я только шифтом могу по одному клацать.

И второе, можно ли поставить какую-то кастомную интерполяцию, по дефолту. Вместо линейной и бизье. Я же заебусь все это совать.

Вообще реквестую какой то гайд, с лайфхаками по анимационному интерфейсу.

Аноним Вск 16 Мар 2014 03:52:17  28671

>>28667
Да, еще вопрос. Вот я знаю питон. Как мне сделать свою жизнь приятнее? Что я такого могу заскриптить, в теории? Как тру голд вип профи используют такой скил?
Все, на что меня было, это заебурить фракталы из кубов.

Аноним Вск 16 Мар 2014 13:12:16  28686

>>28667
Спасибо, буду изучать. Просто смотришь видосы по максу, и все сводится к одному: моделим, текстурим, настраиваем вирей. Смотришь уроки по блендеру - один настраивает куклес, второй инсталит люкс, третий интернал(хз что это). Правда на выходе у всех скриншоты из игр двухтысячных, но это уже дело скиллов. И я так понимаю что у каждого рендера свои лампы,свои материалы. На сколько тяжело потом перемоделить сцену под другой рендер, если внезапно что-то изменится и куклес перестанет быть тру?

Аноним Вск 16 Мар 2014 16:26:26  28697

>>28686
Перенастраивать нужно будет шейдеры и рендер, модели и текстуры трогать не придется.

Аноним Вск 16 Мар 2014 19:33:49  28705

В сайклс можно поставить рендер на паузу и продолжить потом?

Аноним Пнд 17 Мар 2014 21:05:29  28732

>>28686
Internal- внутренний, это дефолтный "blender render". Цукелс тоже интернальный получается. Остальные называются соответственно- экстернальные.

Ну-с, на тридемакс еще больше этого добра. Но в-рай, по определенным причинам, наверное, самый популярный.

Другой анон прав, ничего перемоделивать не нужно. И сложно представить ситуацию, когда нужно внезапно менять. Но допустим, в таком случае, ты можешь использовать экстернальные какое слово теперь знаю ггггг шейдеры, из файла. Потом меняешь себе рендер и имеешь те же маты.
Должно взлететь. Не пробовал.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 21:08:34  28734

>>28732
>Должно взлететь. Не пробовал.
И не пробуй, только голова разболится и попа вспыхнет.

Аноним Срд 19 Мар 2014 15:32:31  28756

>>28705
Нет, но ты можешь отрендерить несколько раз с маленьким числом сэмплов и с разным сидом, а потом смешать все результаты в один и будет равносильно суммарному уровню сэмплирования. При том, можешь таким же образом разделить результаты между разными компьютерами.

Аноним Срд 19 Мар 2014 16:29:30  28757

>>28756
Звучит как-то хуево. Сам придумал?

Аноним Срд 19 Мар 2014 18:03:42  28758

>>28757
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?248353-Blender-Nerd-Image-Stacking-to-reduce-noise-in-Cycles - скачай blend-файл.

Аноним Срд 19 Мар 2014 18:10:45  28759

>>28757
Или можно вот http://helpx.adobe.com/ru/photoshop/using/image-stacks-photoshop-extended.html

Аноним Вск 23 Мар 2014 20:16:50  28877
1395591410935.jpg (201Кб, 1440x900)

Поясните ньюфагу как затекстурить этот пиздец с сеткой? Как сделать развертку именно рук, лица, etc. В гугле развертка кубов и только, а я наверное слишком туп, что бы понять по какому алгоритму нужно выделять грани? Сетка совсем пиздец, или еще можно наложить текстуры?

Аноним Вск 23 Мар 2014 20:58:24  28878

>>28877
Пиздец, нахуй тебе это уебище нужно?

http://www.makehuman.org - не еби мозги, скачай себе и делай людей.

Некоторые уроки на рутрекере по блендеру, как делать персонажей потом скачай и посмотри, там и текстурирование.

Аноним Вск 23 Мар 2014 21:53:36  28881

>>28877
Проиграл с сетки.

Аноним Вск 23 Мар 2014 22:00:49  28882

>>28881
Эта хуйня после zbrush, хз что делать, попробую makehuman.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 15:46:43  28904
1395661603104.jpg (214Кб, 800x1096)

Посоны, как лучше смоделить повзоночник. Желательно чтоб его можно было легко гнуть потом.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 16:44:36  28907

>>28904
Массивом по кривой/массивом с костью и еблей с миксом весов/Полидупликацией.
Я бы ебнул массивом с кастомным первым и последним обьектом

Аноним Пнд 24 Мар 2014 16:48:43  28908

>>28907
Ага, так проще всего. Размер позвонков регулируется через радиус точки кривой.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 18:32:27  28909
1395671547991.png (171Кб, 1366x768)

Новичок репортинг ин. Делаю array относительно пустышки, а он почему-то вот так выдает. Когда делаю relative или constant, то все нормально. А мне нужно повернуть ее, то бишь только через объектный модификатор.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 18:45:07  28910

>>28909
Ctrl + A, apply scale/rotation/ (Сначала передвинь меш на центр сцены) position

Аноним Пнд 24 Мар 2014 18:48:02  28911

>>28910
А где должен быть центр(origin) меша? Или это ни на что не влияет?

Аноним Пнд 24 Мар 2014 18:49:04  28912

>>28910
В любом случае, похоже заработало. Премного благодарен.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 20:50:20  28915
1395679820584.png (249Кб, 1366x768)

Честно пытался загуглить проблему, но не нашел.
Почему-то не работают как надо булевы операции. Пытаюсь объединить - получаю пикрилейтед. Изначально была плоскость, на ней nurbs плоскости. Потом просто скопировал ее и отскейлил как надо. Думал объединю и будет норм, но тут то и проблема.
Алсо, если есть другой годный способ сделать раму картины, то прошу сказать.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 22:38:25  28918
1395686305337.png (28Кб, 1400x766)

>>28915
Например, ты можешь сделать плоскость по размеру рамки, потом сделать у плоскости на уголках маленькие фаски, фаски выделить, подразделить, чтобы каждый уголок имел хотя бы три вершины. Фаски нужны для сохранения углов, если планируется использовать сглаживание. Потом нужно экструдировать периметр плоскости с масштабированием, а потом внутреннюю часть удалить, потом экструдировать все вертикально и манипулировать с внутренней поверхностью, создавая и двигая лупы, получая нужное сечение рамки. Можно использовать референсное изображение сечения рамки, работая в режиме вида спереди, сзади, слева или, блядь, справа. К полученному результату можно применить модификатор подразделения со сглаживанием. Лупы следует добавить так же на внешнюю поверхность, чтобы сохранить углы.

Пнятненько? Задача моделирования такой рамки, равносильна моделированию вазы, только ваза круглая и имеет дно, а рамка прямоугольная и дна не имеет.

Эта рамка получится, как-будто покрыли краской, чтобы не было видно стыков ее составных элементов, иначе следовало бы создать четыре доски с соответствующим сечением, либо добиться иллюзии зазоров с помощью карт-рельефа и прочих ебаных карт.

Когда у тебя возникнет следующая задача, реши ее самостоятельно, не гугли, иначе ты никогда не научишься моделировать.

Если не нравится, как я тебе расчесал, то пожри пиздяного творога. :3

Аноним Пнд 24 Мар 2014 22:49:38  28919

>>28915
Делай телами без дыр, а не поверхностями (модификатор эдж сплит ставь после буля), следи за нормалями, не режь длинные узкие полигоны. И все будет охуенно.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 22:50:55  28920

>>28915
>Алсо, если есть другой годный способ сделать раму картины, то прошу сказать.
2D кривая в режиме поли + 2D профилек. Проверь скейлы и радиусы.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 22:51:36  28921

>>28918
> Если не нравится, как я тебе расчесал, то пожри пиздяного творога. :3
Лол.
Спасибо.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 23:52:27  28925

Когда я работаю в кубейсе и чувствую, что процессор не справляется с обработкой нескольких дорожек, я просто замораживаю несколько из них - то есть конвертирую в wav. И тогда компу не надо обрабатывать чистый звук, он просто воспроизводит файл. Есть что-то подобное в блендере?

Аноним Пнд 24 Мар 2014 23:57:29  28926

>>28925
Да, ты можешь скрывать объекты, юзать габаритную/сеточную рисовку, юзать слои, держать в одном бленде несколько сцен, считать с более низким разрешением или кусочком каким надо.
Конкретно по звуку в блендаче хз.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 23:59:54  28927

>>28926
Да я не про звук. Я просто провел аналогию. А можно поподробнее про более низкое разрешение и так далее. Как мне снизить нагрузку на процессор, но чтобы я объекты продолжал видеть, а не прятал в другие слои. Или укажите направление в гугле.

Аноним Втр 25 Мар 2014 00:16:57  28928

>>28927
Нельзя, тяжело писать. Гугли.

Аноним Втр 25 Мар 2014 00:57:18  28930

>>28927
В системных настройках если тока убрать анизотропную фильтрацию, уменьшить размер окна

Более точная аналогия с DAW есть, например, с физикой, когда много объектов в реальном времени трудно считать, анимация их движения один раз просчитывает и можно дальше с ними возиться, если не нужно менять их движение радикально. Модификаторы, примененные к мэшу можно считать аналогией.

Аноним Втр 25 Мар 2014 15:50:46  28946
1395748246742.png (91Кб, 1040x776)

Луп-кат не хочет бить по красной линии, по соседней - пожалуйсто. А по этой не хочет и все тут. Чяднт?

сабдивайд на эти две плоскости тоже не работает, странно все это

Аноним Втр 25 Мар 2014 16:39:14  28947

>>28946
Скорее всего потому что у тебя сабдивайд только по левому бору, а не по мешу в целом.

Аноним Втр 25 Мар 2014 17:22:29  28949
1395753749651.png (100Кб, 1040x776)

>>28946
Всё потому, что лупы (cut'ы\select'ы) нормально работают только с четырёхугольниками. Не с треугольниками, не с дохренаугольниками. А у тебя там дохренаугольники.

Убирай эту порнографию.

Аноним Втр 25 Мар 2014 17:49:19  28950
1395755359316.png (20Кб, 571x406)

>>28949
Ну мне именно такая форма нужна, ладно ножечком уже разрезал. Тупо кат-луп сделали, плохо. Я думал намного лучше будет. Разве не очевидно как я хочу разрезать...

Аноним Втр 25 Мар 2014 19:01:44  28954

http://blender3d.com.ua/sozdaniye-ledentsa-v-blender/
Решил повторить туториал. И не могу найти где добавить спираль. Ну нет у меня в аддонах Extra Curve. Помоги, анон.

Аноним Втр 25 Мар 2014 19:04:30  28955
1395759870425.png (134Кб, 544x266)

>>28954
Алсо, ножа тоже нет, хотя версия вроде 2.6

Аноним Втр 25 Мар 2014 21:27:39  28964

Блендач, поделись паком текстурок? Ньюфагу нечем красить меши.

Аноним Срд 26 Мар 2014 01:33:19  28975

>>28950
Компьютеру насрать на все, ему ничего никогда не очевидно.

Аноним Срд 26 Мар 2014 14:43:11  28996
1395830591042.png (402Кб, 774x508)

Посоны, а как делать вот такие плавные пиздатые формы? У меня что-то не выходит. У меня все угловатое, а когда применяю модификатор сглаживания как-то сильно лучше не станивиться. Может это сделано не честным экструдированием, а более хитрыми способами. Вроде: берем плоскость, делаем ее тряпкой и под нее подкладываем твердую основу. Хотя наверное это тоже не особо. Или как смоделить например вот такую голову трицератопса? Особенно мягкую форму сзади.

Аноним Срд 26 Мар 2014 19:16:43  29001

>>28996
Есть такой охуенный сайт, Гугло называется.

>>28964
Скульптингом не в блендаче.

>>28975
Наоборот, ЭВМ они же как солдаты. Есть Устав, а если неуставщина, то все крашится.

Аноним Срд 26 Мар 2014 19:42:35  29002

>>29001
> Скульптингом не в блендаче.
Не пытался, но слышал, что криво импортирует и сетка меша просто пиздец. Можно чуть подробней?

Аноним Чтв 27 Мар 2014 11:44:11  29024

>>29002
>криво импортирует
Только если руки из жопы.
>сетка меша просто пиздец
Ретоп нужен в любом случае, посему похуй.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 21:50:28  29049

>>29024
Спасибо, буду пробовать.

Аноним Птн 28 Мар 2014 12:53:58  29067
1395996838001.png (2899Кб, 1920x1080)

Занимаюсь 5 день
Сделал по уроку, всё вроде получилось, только два косяка.

С первым разобрался, была угловатость сферы при рендере.
Решилось внезапно переходом в обжект тулс со смуз во флат

Вторая, кристаллы-артефакты.
Манипуляции с текстурой влияющей на нормали ничего не меняет
Анончики в чем проблема?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 07:50:41  29135

>>28298
http://3dyuriki.com/2014/03/25/novaya-versiya-blender-2-7-s-kuchej-novyh-instrumentov/ помоему ты путаешь.

Аноним Пнд 31 Мар 2014 11:47:15  29137
1396252035546.jpg (127Кб, 1280x1024)

Я что-то туплю.
Можно с GLSL сделать "прозрачный" материал, только получающий тени?
С рендером всё работает. Плоскость, кубик, спот, тень.
Почему с реалтаймом плоскость остаётся?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 11:47:49  29138
1396252069787.jpg (12Кб, 800x600)
Аноним Пнд 31 Мар 2014 11:48:25  29139
1396252105081.jpg (120Кб, 1280x1024)

Как есть. Как нужно >>29138

Аноним Втр 01 Апр 2014 00:17:59  29155

>>29067
Мимошел, сделай чуть меньший глосси и чуть меньший рефлект воды, так не должно блестеть.

Аноним Втр 01 Апр 2014 21:13:31  29181

>>29135
Я про графический интерфейс пользователя.
Так то нормальные изменения.

Аноним Птн 04 Апр 2014 21:12:09  29290

Триданы, как добиться большей пластичности? Че ваще посоветуйте.

Аноним Птн 04 Апр 2014 22:24:12  29294
1396635852662.png (1843Кб, 1920x1080)

Решил тоже причаститься. Пока делаю такие простые вещи по видеоурокам. Стоит ли начинать браться после такого за йоба-уроки, или нужно как-то идти постепенно к прокачке своих скиллов?

Аноним Пнд 07 Апр 2014 18:12:15  29408
1396879935368.jpg (135Кб, 640x640)

>>29294
Найди какой-нибудь предмет дома и смоделируй на глаз, сам. Не ищи готовых уроков, а лишь пытайся дать себе интеллектуальную нагрузку. Тогда твой мозг сам быстро приспособится.

ПОЧЕМУ ИНДУСТРИЯ НЕ ХОТЕТ БЛЕНДЕР? Аноним Вск 13 Апр 2014 04:16:55  29582

Скорее всего платиновый вопрос, ну да ладно. Собственно, что за нах? Сейчас выбираю, что дрочить: макс или блендер. Примерно месяц дрочил макс, сейчас решил заценить блендер. Но, посоны, это же фактически одно и то же, по крайней мере в аналогичных задачах, которые мне встречались. Тогда возникает вопрос: почему блендер так слабо распространён в профессиональной среде? Абсолютно бесплатный полноценный пакет, не требовательный к ресурсам, против стандарта индустрии - макса за охуевшую цену. Должна же быть какая-то объективная причина. Я её могу не замечать из-за своего ньюфажества в 3д, но в первом приближении макс и блендер имеют фактически одинаковый функционал. Тогда почему так мало пользователей блендера среди профи?

Аноним Вск 13 Апр 2014 04:31:25  29584

>>29582
Прозреваю что виноват стереотип о том, что если программный продукт бесплатный, то значит ущербный.

Аноним Вск 13 Апр 2014 04:43:45  29585

>>29584
Лалка штоле? Индустрии похуй на стереотипы. При выборе того или иного решения основным критерием там является выгода. Качественный эффективный инструмент - больший профит. Выходит, есть в блендере какие-то подводные камни, из-за чего он объективно менее эффективен, даже с учётом его бесплатности, чем макс. Иначе блендач бы уже давно дал пинка в жопу максу и занял бы его место в качестве стандартного инструмента индустрии.

Аноним Вск 13 Апр 2014 04:51:14  29586

>>29585
А может просто что вся индустрия привыкла к максу настолько, что макс стал продолжением их рук. После такого пересаживаться за что-то другое как-то смысла особого нет, т.к. нужно тратить время на изучение нового интерфейса.

Аноним Вск 13 Апр 2014 07:05:30  29588

Не совсем. После того, как я пытался сделать анимацию полноценного перса а блендере, я задался-таки простым и логичным вопросом: если блендер такой крутой (и 3D тебе, и композ, и видеоредактор), то где же на ютубе охуенные cg-ролики, сделанные в нем? Три с половиной ролика от блендер фоундейшн не берем, там люди не любители, не за так работают и не в одиночку. Вот почему ты, читающий этот пост, не сделал ничего крутого и не выложил? а вот в максе люди делают (и я делал), и в кси, и в майе (и я в майе освоюсь и собираюсь продолжить). Ответив на этот вопрос, мы, скорее всего, узнаем ответ.
Ну или если я не прав, доставьте ссылки на какой-нить азаркант или крепость, автор которых с гордостью бы заявил - я это сделал в блендере!

Аноним Вск 13 Апр 2014 12:52:17  29589
1397379137152.jpg (223Кб, 1258x769)

Чтобы было заебись тут надо Merge или Face? (окружность -> круг)
первая модель да

Аноним Вск 13 Апр 2014 13:32:50  29590

>>29589

Чтобы было заебись, это говно нужно выкинуть нахуй и сделать нормально. У тебя на ручке поликов раз в пять больше, чем нужно.

Аноним Вск 13 Апр 2014 14:06:32  29591
1397383592055.png (541Кб, 960x540)

>>29590
Ручка норм рендерится, а на дне гармонь.
И я умею только увеличивать колво полигонов.

Аноним Вск 13 Апр 2014 15:53:17  29593

>>29588
Так про то он и спрашивает, епта. Почему никто не делает и не выкладывает? Почему все делают в максе и ксе и выкладывают? Почему? Хотя в блендаче тоже можно и можно годно.

Я CG-кун давно и хорошо знаю блендач. Мой ответ на поставленный вопрос такой: любитель не делает и не выкладывает, потому что блендач сложен. Блендач надо долго дрочить, во время дрочки суметь не зарыться по яйца в туторах, суметь сохранить творческий взгляд и потом еще его воплотить в работах. Максы-майки в изучении проще, потому что есть digital-tutors, годный мануал и сосед-гуру. Сейчас растет число осиливших дрочку блендача, но эти люди превращаются в красноглазых процедурщиков, дрочащих ради дрочки. Лишь единицы способны выстоять жестокую learning curve блендача и при этом не проебать в конец творческий подход - их работы есть в топе blenderartist.
Профи не пересаживаются на блендач потому что а) слишком дешево (да, да, в бизнесах есть такой момент), б) надо переучиваться (хотя им проще чем любителям), в) под их максы и майки написаны тонны экслюзивных плагинов, которых под блендач надо писать заново. Вы же не думаете что крупные студии работают на голом продукте? Они используют его как каркас и обвешивают кастомным инструментом. Посмотрите на тулзы для анимации от EpicGames хотя бы в качестве примера. Кто будет портировать весь этот ворох плагинов под блендач? Сколько будет это стоить?
Чтобы войти на правах взрослого в индустрию, блендачу еще нужно подрасти в плане интерфейса, готовых тулзов и логичности архитектуры. А не представлять собой солянку с припаянным игровым движком, двумя точками входа в редактирование текстур (в разных движках рендера) и прочим неочивидным факапом типа ViewerNode в ImageEditor (которые без чтения красноглазого мануала не узнать).

Но делать годные работы на нем более чем реально. Надо лишь осилить.

Аноним Вск 13 Апр 2014 16:11:39  29597

>>29591
Дрочи заполнение сеткой квадов в частности и топологию в общем. В данной задаче лучше всего сработает Grid Fill. Подрочить тутор можно там: http://cgcookie.com/blender/2013/08/06/using-the-grid-fill-modeling-tool-in-blender/

Аноним Вск 13 Апр 2014 16:39:53  29599

А так же надо помнить, что задачи у любителей и профи очень разные. Любитель может сделать обои на рабочий стол, рекламный ролик какой-нить газировки, арт-проект на конкурс умельцев или нечто подобное. Такие вещи конкурентно-коммерческого уровня в блендаче делать можно, и люди их делают.
Профи может делать все то же самое, а может еще работать над дорогущим feature-фильмом. Вот тут блендач сливает, потому что рабочий процесс полон подводных камней, незнаком, слабо переносится между отделами, плохо сопровождаем и слабо расширяем готовыми суб-решениями. Это все тонкости рабочего процесса больших студий.

Но проблема гораздо глубже. Проблема лежит в тех людях, которые теплят надежду сделать убийцу Аватара. В одиночку. Потом они узнают, что Аватара в блендаче сделать очень сложно и переходят в ололо-майку. Естественно в майке они тоже терпят неудачу. Эти люди будут фейлить в любом 3д-редакторе. Проблема не в выборе инструмента - проблема в голове.
Надо понимать что ты хочешь сделать, понимать свой уровень, понимать цель своих действий. Тогда и блендач будет представляться как адекватный инструмент.

Аноним Вск 13 Апр 2014 16:58:31  29601

>>29593>>29599
О, спасибо за развёрнутый ответ.

Аноним Вск 13 Апр 2014 17:55:12  29603

>>29588
За всеми работами идти на blenderartist.

Заявлять с гордостью "я это сделал в блендере" примерно такой же идиотизм как заявлять с гордостью "я сделал это под управлением операционной системы MacOS", "я сделал это мышкой Logitech", я сделал это на процессоре "Intel", я сделал это попивая кофе "Nescafe".
Да никого не ебет на чем ЭТО сделано, если это сделано хорошо.
Гордиться надо не тем, что ты изучаешь blender, а тем, что ты изучаешь компьютерную графику. Она не ограничена blender-ом, а сам blender стоит того, чтобы его изучать, также как и многие другие программы.

Аноним Вск 13 Апр 2014 18:36:26  29605

>>29603
Спасибо, сходил.
>Заявлять с гордостью "я это сделал в блендере" примерно такой же идиотизм
Присоединяюсь.
Но многие гордятся: я работаю в синьке! я работаю в максе! у меня плашка на форуме Blender User!
Видать, просто люди такие.

Аноним Вск 13 Апр 2014 18:37:53  29606

>>29603
>Да никого не ебет на чем ЭТО сделано, если это сделано хорошо.
Да, тут ты прав, НО. Когда встаёт вопрос выбора основного рабочего инструмента, профессиональное сообщество останавливает свой выбор в большинстве случаев не на блендере, а это довольно показательно.

Аноним Вск 13 Апр 2014 19:20:43  29608

>>29606
Если у кого-то есть причины выбирать конкретный продукт - это одно. Другое дело, когда человек называющий себя профи либо срет какой-то продукт, либо фанатично защищает другой. Холиворщик не может быть профи. Не бывает гуру-программиста, который знает исключительно один язык, не бывает гуру-автомастера, который разбирается исключительно в одной марке, не бывает гуру-строителя, который умеет сверлить только дрелью одного конкретного производителя. Ограниченность знаний - ограниченность мастерства. Нельзя ограничивать себя только блендером и пытаться делать в нем вообще все. От рендере референса шарика для рисования до копирования корпорации монстров. Точно так же нельзя себя ограничивать любым другим продуктом. Гуру в CG должен знать очень много, это одна из самых сложных областей компьютерной деятельности.
Если профи аргументированно отказывается от решения задачи с помощью блендера - это стоит принять во внимание. Когда новичок смотрит на это и слепо подражает - это опасно. Потому что отсюда рождаются мифы "блендер ущербен", "профи там не работают". Да не ущербен он, и некоторые задачи профи там решают (многие любят анврапить в блендаче, так же как многие юзают 3DCoat тупо для анврапа).
Поставь, посмотри, попробуй. Никто ж не обязывает и не принуждает ни к чему. Задачи любительской сложности в блендере вполне можно решать на коммерчески-конкурентном уровне. А отказываться от изучения какого-то продукта только потому что "Аватар делали не в нем" - в высшей степени глупо. Этим самым ограничивается собственный уровень, этим самым ограничевается уровень тех, кто тебя слушает и порождаются мифы.
Важно вбивать это новичкам, возможно это все стоит переформулировать более красиво и читабельно и вынести в фак.
Я пишу все это не в рамках холивора и защиты блендача. Сам я лично не испытываю половых влечений ни к какому программному обеспечению, а стараюсь работать широко и разносторонне. Я пишу это в рамках ответа на вопрос "Почему нет работ сделанных в блендере?". Да потому что все холиварят вместо того чтобы работать и изучать. И от этих холиворов блендач только зарастает мифами. Будет больше народа изучать его - больше мифоф будет улетучиваться, будет больше годных работ. Все необходимое в блендаче уже давно есть.

Аноним Вск 13 Апр 2014 19:23:16  29609

Сорри за ошибки - пьяный.

Аноним Пнд 14 Апр 2014 19:39:12  29638
1397489952145.jpg (153Кб, 950x1500)

>>29290
бамп
я блядь кролика сделал, а они все чашки обсуждают :"(((

>>29585
>>29586
Не пацаны, макс никогда не был стандартом индустрии. Он вообще не столь популярен на западе.
Это у нас его полюбили. Логика у него, знаете ли такая, что-то на уровне вечно не исправного жигуля в гараже. Родное копание в удивительных костылях.

>>29588
>если блендер такой крутой (и 3D тебе, и композ, и видео редактор), то где же на ютубе охуенные cg-ролики
Ну вон в максе тоже композ есть. Это же не причина им пользоваться.
А вообще причина в том, что человек, работающий на таком уровне, работает на работе, где используют не-блендер и есть отлично откатаный паплайн, для того софта, что они юзают. И если он решил что-то сделать для себя, крутое, то вероятно он будет идти той же дорогой.
Как результат в блендере что-то делают полтора фаната. И то только для того, что бы сказать "смотрите блендер может!", а это не нужно по сути. Пока блендер не предложит что-то уникальное так все и будет.
>Три с половиной ролика от блендер фоундейшн не берем, там люди не любители, не за так работают и не в одиночку.
ага, вот эти парни

Мне вот нравится в блендере моделить. И с анимацией, , вроде бы, удобнее, чем в максе(все не хватало начать заниматься, когда пытался в максе, в блендере значительно легче пошло)
Но я то моделю для геймдева, тут не так много и нужно.

Хотя знаю людей, которые архвиз делают в блендере.

Вообще заинтересовался плотно блендером, так как там есть "фристайл", когда нибудь научусь анимировать и сниму аниме. азазаза

Аноним Пнд 14 Апр 2014 20:25:01  29640

>>29638
>Не пацаны, макс никогда не был стандартом индустрии.
Ну иди расскажи это крайтеку, или блюру, долбоёб.

>Пока блендер не предложит что-то уникальное так все и будет.
Именно. Это просто ещё один комбайн и он никому не нужен не потому, что чем-то хуже, а потому что ничем не лучше.

Аноним Пнд 14 Апр 2014 21:30:10  29641

>>29638
Ну так хуярь годноту в блендере, может кто тоже будет. А пока макс вертит на хуе блендероёбов.

Аноним Втр 15 Апр 2014 19:33:43  29663

>>29599 В смысле слабо переносится между отделами? Файлы блендеры устроены архи удобно. Это фактически архив, в котором все разложено по полочкам. Заходи через аппенд, бери чего хочешь. Все встанет и на 2.5 версию и на 2.7. Даже с 2.4 версии можно вытянуть с материалами без заморочек. А теперь попробуй передать данные между максом и майей. Да хуй с ним между максом 2011 и максом 2013. У тебя все последает или вообще не портнется. Макс блять свой же fbx отказывается без гемороя жрать. Даже блендер через костыльный плаг загружает fbx лучше.
Система рига, я утверждаю, в блендере не хуже майской. Разве что мускул из коробки нет, приходится ручками через доп кости и бленд_шейпы. Но они и не нужны совершенно морфом проще и гибче.
Вот в спецэффектах блендер сосет. Более менее только система флюидов. Поэтому для кино он очень ограничен. Его можно использовать для моделинга и анимации, но нафиг спрашивается расширять рабочую область. В этом вся и проблема. Под майку и макс написаны быстрые симуляторы ткани, флюиды, всевозможные партиклы. Под блен нет, вот и закрыт вход, невыгодно вводить в пейплайн только ради моделинга.
Зато сейчас блендер как никогда популярен, куча профов использует его для геймдева и в рекламе. Новые циклы были скептически приняты мной, но сейчас очень радуют. Думаю скоро при такой политике автостола как сосание макса, закрытия кси и тд, блендер будет популярен. И интерфейс у него нормальный. Моделировать ригать, разворачивать, анимировать, здесь гораздо легче. Любительских работ сейчас стало много, не меньше чем на максе.

Аноним Втр 15 Апр 2014 20:44:40  29665

Это неловкое чувство, когда в блендере нет стандартного инструмента создания лестниц.

Аноним Втр 15 Апр 2014 21:03:24  29667

>>29663
В смысле что существующая структура и формат не вписывается в откатанные пайплайны. Если же с нуля строить студию на пайпе блендача - тут конечно никаких проблем не будет.
>>29665
Смотрим официальный репозиторий бесплатных аддонов и охуеваем. И лестницы, и двери, и окна и даже целые здания. Предлагаю не развязывать войну плагинов, все знают что у макса толще и длиннее. Предлагаю отнестись к официальному репозиторию блендача как к его непосредственной части (ибо там дозревают вещи, которые рано или поздно попадут в транк).

Аноним Втр 15 Апр 2014 21:16:18  29668

>>29638
>я блядь кролика сделал, а они все чашки обсуждают

Да хули с твоим кроликом то. Нормальный кролик. Пластичности добиться хочешь? Это с опытом приходит. Зависит исключительно от того как и где ты ставишь кейфреймы и как интерполируешь. Тереби, сравнивай, думай. Аниматоры так и работают.

Аноним Срд 16 Апр 2014 06:50:19  29671
1397616619778.jpg (66Кб, 932x612)

Однако, здравствуйте.

Аноним Срд 16 Апр 2014 06:51:29  29672
1397616689867.jpg (14Кб, 367x466)

>>29671

Аноним Срд 16 Апр 2014 06:53:39  29673
1397616819294.jpg (16Кб, 398x412)

>>29672
Вместе с вращением обьекта, вертятся оси. Чзхн?

Аноним Срд 16 Апр 2014 07:39:23  29674

>>29673

Локальные трансформации.

Мне кажется или вектора у тебя на пике не параллельны?

Аноним Срд 16 Апр 2014 09:17:40  29676

>>29674

>параллельны

Перпендикулярны. Фикс.

Аноним Срд 16 Апр 2014 10:18:51  29681

>>29676
Это то меня и озадачило
они еще и плоские, лол

перезапуск помог

Аноним Срд 16 Апр 2014 10:32:49  29683
1397629969323.jpg (79Кб, 1498x625)

Первый раз моделил. Что я делаю не так, посоны?

Аноним Срд 16 Апр 2014 11:23:17  29684

>>29683

>Что я делаю не так, посоны?

Ты лепишь голову ребёнка-дауна, поражённого оранжевым агентом. В остальном, всё так.

Грань между щекой и носом слишком острая, сделай там плавный переход. Глаза слишком широко расставлены и слишком низко и поверхностно посажены. Углуби их, сблизь и повесь повыще. Лоб слишком высокий. Скул-висков нету. Рот низко, подбородок короткий. Если ты делаешь не азиата, выдвинь центральную часть лица вперёд. Хуёвинки, идущие от центра носа к центру верхней губы, должны быть ближе друг к другу расположены, ямочка между ними должна быть по всей длине почти одной ширины. Верхняя губа плоская. Такой формы носа не бывает.

В общем, в следующий раз не спрашивай, а просто, блять, найди в интернете фотографию настоящего человека и сравни со своим говном.

Аноним Срд 16 Апр 2014 11:38:51  29685

>>29684
Теперь ты меня учить должен. Сейчас другую замоделю с учетом твоих наставлений. Не убегай далеко.

Аноним Срд 16 Апр 2014 14:00:23  29688
1397642423201.jpg (88Кб, 1419x902)

>>29684
Тягал вершины туда-сюда, ничего не получается. Фоточки не помогают. Вот http://rghost.ru/54231672 - голова после "фиксов"

Пока новую леплю, покажи мастер-класс на моей модельке, чтоб я понял, как делать не говно.

Аноним Срд 16 Апр 2014 14:11:28  29689
1397643088820.jpg (31Кб, 708x794)

>>29688
Забыл про глаза глубже и рот выше. Пофиксил.
http://rghost.ru/54232960

Аноним Срд 16 Апр 2014 15:16:36  29690

>>29689

Теперь верхняя губа торчит. Либо уменьши её, либо можешь увеличить нижнюю. А ещё с веками хуйня какая-то. Прилепи их к глазным иблокам и сгладь немного основания. И острые грани. Острые грани эвривеа. А вот на краях век острые грани нужны, но именно там их и нет. Носогубная складка должна заходить сверху крыльев носа, а не под них.

Аноним Срд 16 Апр 2014 18:41:52  29699

>>29683
Башка с квадовой топологией. Угу. Не пизди - не первый раз ты моделил. А если действительно первый раз - то не смоделил, а спиздил модельку и потеребил на ней вершинки.

Аноним Срд 16 Апр 2014 18:49:54  29700

>>29699
Да не спиздил он, просто сеток насмотрелся грамотных. Даже при грамотной сетке отсутствие пропорций с головой выдает ньюфага.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 13:59:02  29728
1397728742845.jpg (75Кб, 1200x1285)

Вторая попытка моделить. Обратно говно?

>>29700
>сеток насмотрелся
Насмотрелся, да.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:07:20  29729

>>29728
Мне понравилось. Сколько моделил по времени?

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:10:34  29730

>>29729
2 часа. Я же нюфаг.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:17:19  29731

>>29730
Что-то здесь не сходится.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:27:51  29732

>>29731
Что? Долго слишком? Ты на мою первую модель глянь >>29683. Лол. С этой такие же проблемы были. Пришлось долго сеточку тилибонькать, чтоб на человека похожа стала.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:35:17  29733

>>29700
>сеток насмотрелся грамотных
Что означает эта фраза? Какие такие "сетки" нужно смотреть, что бы вот так сходу моделить на таком "хуёвом" уровне?

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:36:55  29734

>>29728
>Вторая попытка
>2 часа. Я же нюфаг.
>Долго слишком?
Кажется, в треде орудует толстяк.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 14:57:42  29735
1397732262965.jpg (40Кб, 595x866)

>>29733
Topology в гугле набери.

>>29734
Почему я тралль то? Ну не вторая. Первый раз моделить пытался лет 5 назад. Кружки- хуюжки в максе, ничего не получалось и я забил. Дрочил немного 2д. Сейчас вот решил обратно заняться 3д, т.к 2д окончательно доебало.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 16:40:11  29739

>>29732
>Долго слишком?
Да. Я такую хуйню левой рукой и скролля двощи делаю за секунд 45-50.

Аноним Птн 18 Апр 2014 08:18:17  29748

>>29728

Всё заебись. Только есть несколько замечаний.

1. Исправь веки. Веки должны прилегать к глазам. А ещё сделай ту маленькую выемку на внутренней стороне глаз поменьше и заткни её красненьким мясцом.
2. Пиздеть некрасиво. За два часа такое вылепить просто физически невозможно существующими инструментами.
3. Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.

Аноним Птн 18 Апр 2014 10:37:25  29749

>>29748
>За два часа такое вылепить просто физически невозможно существующими инструментами.
>Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.

Тогда ему действительно будет невозможно за два часа вылепить что-то.

Аноним Птн 18 Апр 2014 12:30:47  29750
1397809847332.jpg (83Кб, 1000x1622)

Опять алиен-даун получается.

>>29748
>Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
Ну ахуеть теперь. Ты интерфейс в зебре видел? Это хуже блендера в миллиард раз нахуй. Макс весит кучи гигабайт, а у меня безлимитный интернет лимитирован. Мне дешевле будет лицензию купить, чем с трекера качать, лал. Да и какая разница, в какой програме вертексы дергать?

Аноним Птн 18 Апр 2014 12:33:13  29751

>>29750
>Опять алиен-даун получается.
На какой результат вы рассчитывали?

Аноним Птн 18 Апр 2014 12:44:58  29752
1397810698253.jpg (27Кб, 678x862)

>>29751
Хочу чтоб няшно, а не пришельцы.

Аноним Птн 18 Апр 2014 13:17:04  29755

>>29752
Тогда тебе сначала в /pa/

Аноним Птн 18 Апр 2014 14:28:56  29761
1397816936169.png (276Кб, 678x1034)

>>29752

Вот так сделай, тогда точно няшно будет.

>>29750

>Ты интерфейс в зебре видел?

Да, видел. Интерфейс там действительно говно, но с этим можно смириться. А ещё там багов бесячих дохуя, недоработок, и идиотских ограничений. Однако, в Зебре можно скульптить. Зебра - единственная программа, в которой возможно реально работать над скульптами. Это я говорю как человек с большим опытом, постоянно занимающийся лепкой. Лепить органику там выходит в десятки и сотни раз быстрее, чем тяганием вершинок, а результат получается качественнее. Без Зебры в органику лучше даже и не лезть. Только время убьёшь.

>>29750

>Макс весит кучи гигабайт

Оно стоит того. Макс просто тупо удобнее. Да и фич там побольше, чем в Блендере. А если какой-то фичи и нет, то почти наверняка можно найти в инете плагин.

Аноним Птн 18 Апр 2014 14:38:07  29762

>>29752
Скачай makehuman и посмотри какое ебло, его можешь править, менять пропорции ебла.

Аноним Птн 18 Апр 2014 14:39:46  29763

>>29761
>Оно стоит того. Макс просто тупо удобнее. Да и фич там побольше, чем в Блендере. А если какой-то фичи и нет, то почти наверняка можно найти в инете плагин.
Глупость. Обьектная система убога, ноды говно, моделирование тоже говно. Плагины это хорошо, но не очень стабильно.
Но есть вирейчик и куча уроков, что несколько меняет дело. А такто под блендач скоро тоже годный вирей будет, да с нодами.

Аноним Птн 18 Апр 2014 16:56:24  29769
1397825784330.jpg (29Кб, 600x1053)

>>29761
>Макс просто тупо удобнее.
Низнаю. Когда я последний раз им пользовался, то не смог даже какую-то хуйню смоделить по прилагаемому туториалу.

С зеброй интересно, да. Надо разбираться. Есть пдфка Раяна Кингслера - ZBrush Studio Projects Realistic Game Characters (2011). Норм с нее начинать?

Аноним Птн 18 Апр 2014 17:20:15  29771
1397827215054.png (818Кб, 600x800)

>>29769

>Норм с нее начинать?

Это зависит от того, что тебе нужно. Если хочешь понтоваться знаниями матчасти на собеседованиях, читай книжки, да. Но в книгах я не разбираюсь. А вот если ты хочешь быстро освоить инструмент и как можно скорее приступить к продуктивной деятельности, то тебе лучше посмотреть видеотуторы на ютубчике.

Я привык обучаться по следующей схеме. Сначала я просто включаю программу и начинаю работать, без всякого изучения. Когда упираюсь в какой-нибудь тупик, набираю вопрос в гугле. Гугл подсказывает правильные ключевые слова для поиска видео, я смотрю видос. Тогда мне всё становится понятно, и я продолжаю работать дальше, пока не упрусь в следующую проблему. Ну и просто периодически смотрю видосики о том, как люди лепят своих гнумов.

Для меня этот метод работает, и очень эффективно.

Аноним Птн 18 Апр 2014 23:59:40  29785

>>29761
>>29771
Я думаю, что вы довольно средний специалист.

Аноним Суб 19 Апр 2014 00:42:17  29788

>>29785
Что же привело вас к такому выводу, коллега?

Аноним Суб 19 Апр 2014 00:51:37  29789

>>29788
Джедай не сидит на двощах.

Аноним Суб 19 Апр 2014 01:02:42  29790

>>29789
Что, простите?

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:12:30  29816

>>29785

Я - специалист. Средний или не средний - покажут продажи. А в данном вопросе важно только то, что я понимаю больше, чем тот, с кем я разговариваю.

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:23:55  29817

>>29816
Слишком толсто, мой юный специалист.

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:41:37  29819

>>29817

Своё мастерство сперва продемонстрируй прежде чем кукарекать.

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:52:48  29820

>>29819
Не заслужил, петь.

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:53:46  29821

>>29820

>Ко-ко-ко

Ясно.

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:55:48  29822

>>29821
Хороший мальчик, дрессированный.

Аноним Суб 19 Апр 2014 17:58:15  29823

>>29819
СПЕРВА ДОБЕЙСЯ

Аноним Вск 20 Апр 2014 22:35:56  29893

>>29816
>Я - специалист. Средний или не средний - покажут продажи.
Человек рогалик, иди отсюда, ты в блендер треде не нужен.

Аноним Вск 20 Апр 2014 22:54:38  29894

>>29893

А кто кроме меня расскажет вам о том, что вы все - говноеды?

Аноним Вск 20 Апр 2014 23:49:30  29896

>>29894
[жуя говно]:
Ваша самоотверженность вызывает восхищение. Вытерпеть столько зла, и все ради одной великой цели - открыть нам, несчастным людям, глаза на то, что мы говноеды. Стальное мужество. Браво. Овации. Премия мира.
[доедает говно]

Аноним Пнд 21 Апр 2014 09:32:30  29905
1398058350679.png (20Кб, 249x327)

>>29896
Неправильно, если думаешь, ты как-то его поддел, но это такой сорт, с которыми надо попроще, они слишком тупенькие. Смотри, как надо:

>>29894
Пошёл нахуй.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 04:09:22  30022

>>27166
Все, пиздец блендонити. Ее покинул последний участник, который напоследок устроил срач сам с собой.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 10:08:44  30024

>>30022
Внатуре. Ну и хуй с ним. Добро пожаловать на форумы. Снова.

Аноним Птн 25 Апр 2014 09:13:00  30073

>>30022
>блендонити
А что это?
мимо проходил

Аноним Суб 26 Апр 2014 16:06:37  30088

>>30073
Этот тредик?

Аноним Пнд 28 Апр 2014 05:53:49  30119
1398650029850.png (417Кб, 922x504)

Народ, когда в cycles появиться возможность запекать?



Аноним Пнд 28 Апр 2014 08:48:03  30120

>>30119
Сетку покажи.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 13:20:18  30122
1398676818020.jpg (47Кб, 365x619)

Что за хуйня с нормал -мапами, посоны? Откуда угловатость и линии какие-то? Текстура x4096, бейкал через Selected to Active.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 16:25:04  30130
1398687904775.png (257Кб, 1366x768)

>>30120
Ну так.
>>30122
Проверь саму карту и развертку.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 16:38:08  30131

>>30130
Красное на сетке это crease? Круглые хуевины на корпусе отдельным объектом с модификатором шринкврап? Дуло просто в корпус утоплено?

Пытался с crease + edge split работать, получается полное говно со слишком острыми гранями, а у тебя все гладенько как-то.

новенький-ньюфаг

Аноним Пнд 28 Апр 2014 17:30:42  30134

>>30131
Да, это mean crease. Да, тут всё отдельными объектами, не использовал модификатор заплатка. Утопил в корпус.

Применяй модификатор subdivide surface 1-2, так же используй помимо mean crease, "фиксирующие" edge loop'ы(Ctrl+R).

Аноним Втр 29 Апр 2014 11:28:33  30148
1398756513241.jpg (68Кб, 1280x995)

>>30130
Как ты смел у меня модельку скоммуниздить, ирод?

Аноним Втр 29 Апр 2014 13:19:05  30153

>>30148
Это тред по Блендеру, а не по Maya, и да они у нас получились разными вообще-то.

Аноним Втр 29 Апр 2014 20:53:53  30161

>>30153
Конечно разными, у майабога красивая и гладкая, у блендерохипстера страшная и бугристая.

--мимомайабог

Аноним Втр 29 Апр 2014 21:14:44  30163
1398791684981.png (223Кб, 1366x768)

>>30161
Уважаемые пользователи пакета Maya, говорите о своём пакете в соответствующем треде. Помню, спрашивал, как установить народную версию Арнольда, и вообще как вообще установить сторонний рендер на Maya, и не ответил в треде никто, только споры с картинами ходящего умывальника. Отличное у пакета коммьюнити, отзывчивое и любезное.

Про страшную и бугристую не знаю. А вот про то, что детали имею разные пропорции и у него нет коллиматоронного прицела Моджи Зерро это видно. Так же видно, что на глушителе нужен ещё эйдж луп, к этому ещё нужно совместить отдельные объекты ближе, чтобы не было видно зазора. В целом, мне нравится как он сделал мелкие детали, мои действительно хуже, особенно с этого ракурса.



Аноним Втр 29 Апр 2014 21:31:53  30164

>>30163
Да я пошутил, блендерщиков уважаю, он же свободный и все такое.

Аноним Срд 30 Апр 2014 02:10:41  30169

>>30163
>Уважаемые пользователи пакета Maya, говорите о своём пакете в соответствующем треде.
Их там 3демаксотролль унижает в собственном треде.

Аноним Срд 30 Апр 2014 04:18:38  30171
1398817118462.jpg (49Кб, 550x700)

Автостораб, по привычке, спилил мушку, лiл.

Аноним Срд 30 Апр 2014 05:46:01  30172

>>30153 >>30171 >>30163
Воу, полехче, господа, я же пошутил. Просто увидел приклад и непроизвольно вырвалось, да и забавно, что кто-то еще на экзотические стволы глаз кладет. А так да, они безусловно разные, у меня брошенное на середине лоуполи, у тебя закос под фоторил.
Для чего делаешь-то?
>Помню, спрашивал, как установить
Прости, братуха, что не ответил, но ты же сам понимаешь, что на подобным образом поставленный вопрос первый порыв написать "запусти .exe".
Все, извиняюсь за вторжение и изчезаю. Просто работал в блендере раньше, вот и мониторю тред потихоньку.

Аноним Чтв 01 Май 2014 19:51:01  30191

>>30169
>>3демаксотролль
Воннабитролль
>>унижает
Максоблядь априори неспособна никого унизить, кроме себя
>>в собственном треде
Оттуда пидорнули, так он здесь самоутверждается

Аноним Чтв 01 Май 2014 20:43:14  30192

Вот смотрите, в блендере же ffmpeg используется для работы с видео. Можно как нибудь добавить туда поддержку webm?
Сам ffmpeg если скачать с оф. сайта может в webm, а в блендере нет. Или просто так не добавить, компилировать надо с нужными флагами?

Аноним Птн 02 Май 2014 19:24:31  30202
1399044271729.jpg (43Кб, 963x773)

Пилил машинку. Не хватает скила закончить.

Аноним Суб 03 Май 2014 09:08:20  30214

>>30202
Положи в багажник 3 мешка картошки и от настоящей будет не отличить!

Аноним Суб 03 Май 2014 16:44:21  30223
1399121061598.gif (553Кб, 320x240)

>>30214

Лучше холодильник.

Аноним Суб 03 Май 2014 20:52:47  30226

>>30202
Отдохни пару дней, удали и сделай заново, внимательно рассмотрев фотографии этой машины. Тебя ждет успех, если у тебя нет синдрома дефицита внимания и гиперактивности.

Аноним Пнд 05 Май 2014 08:05:28  30251
1399262728812.jpg (224Кб, 1503x967)

>>30119
Ебать ты слоупок. Все уже давно запекают в циклах.

>>30226
Ты откуда такой добрый вылез, няша?

Аноним Пнд 05 Май 2014 08:15:33  30253

>>30251
Когда давно? Я еще в декабре тут про запекание спрашивал, у куклеса оно только в феврале появилось.

Аноним Пнд 05 Май 2014 08:16:45  30254

>>30253
Бля, сажа приклеилась.

Аноним Пнд 05 Май 2014 08:34:27  30255

>>30251
У меня бейк в циклах работает через раз. Плохо сделоли, тупо.

Аноним Пнд 05 Май 2014 11:19:37  30257
1399274377302.jpg (42Кб, 1009x711)

>>30255
Разобрался. Все работает. Спрашивайте ответы.

Аноним Пнд 05 Май 2014 11:32:26  30258
1399275146317.png (188Кб, 1366x768)

>>30251
Ну где же? Или не официальная версия?

Аноним Пнд 05 Май 2014 11:47:56  30259

>>30258
Качай последний билд 2.70.5 тут http://builder.blender.org/download/

Аноним Срд 07 Май 2014 08:36:13  30319

У меня казалось бы простой нубовопрос, но нагуглить ничего так и не смог. Я взял плоскость и вырезал из нее нужной формы профиль, теперь мне этот профиль нужно "экструдировать" из поверхности. Опции в виде экструдирования с сохранением изгибов поверхности или же экструдирования плоского образа приветствуются.

Аноним Срд 07 Май 2014 09:42:59  30321

>>30319
Картинку доставь того, что сделать пытаешься, а то не понятно ничего.

Аноним Срд 07 Май 2014 11:39:36  30326
1399448376202.jpg (119Кб, 813x1481)

Пытаюсь смодель что-то сложнее куба и сразу соснулей с сеткой. Что делать, посоны? Как вообще моделить кривые поверхности с чередующимися острыми и круглыми углами?

Аноним Срд 07 Май 2014 11:55:54  30327

>>30326
Как вообще моделить правильно? Гуглил топологию - в результатах примеры органики. Какие-то E, N - pole, охуеть теперь.

Аноним Срд 07 Май 2014 12:48:08  30329
1399452488406.jpg (48Кб, 859x753)

>>30327
Ну же, посоны, помогите.

Аноним Срд 07 Май 2014 13:47:40  30330

>>30326
Mean Crease на места, которые должно быть "острыми", и фиксирующие eage loop'ы.

Аноним Срд 07 Май 2014 14:45:14  30331

Что ребята, всё с топологией ебетесь?

Аноним Срд 07 Май 2014 16:29:07  30337

>>30331
Сам-то использовал? Разумеетсся нет.

Аноним Срд 07 Май 2014 16:31:08  30338
1399465868130.jpg (119Кб, 800x1073)

>>30330
Вроде заебись с минкрисами.

Один хуй не понимаю, как планировать топологию.

Аноним Срд 07 Май 2014 16:33:48  30339

>>30338
Что ты хочешь-то? Полики кривые. Всегда будут кривыми.

Аноним Срд 07 Май 2014 17:42:08  30343
1399470128131.jpg (125Кб, 766x1344)

>>30339
>Что ты хочешь-то?
Хочу уметь моделить разнообразную йобу. Когда смотрю на свою сетку, понимаю, что делаю что-то не так.

>Полики кривые. Всегда будут кривыми.
?

Аноним Срд 07 Май 2014 17:50:29  30344

>>30343
Поменьше на сетки смотри, лол.

Аноним Срд 07 Май 2014 17:57:21  30346

>>30344
У всех сетки ровные и красивые, а у меня говно какое-то. Я не могу игнорировать этот факт. Баттхерт от этого.

Аноним Срд 07 Май 2014 19:04:14  30352

>>30346
Ты apply делал? У тебя получиться вполне нормальная сетка же.

Аноним Срд 07 Май 2014 20:01:51  30357

>>30346
>У всех сетки ровные и красивые, а у меня говно какое-то.
Нормальная сетка, бывает и хуже.

Аноним Срд 07 Май 2014 21:23:43  30371
1399483423582.jpg (61Кб, 639x642)

>>30321

Ну вот к примеру, есть сфера и есть плоскость напоминающая, например, восьмиконечную звезду. Далее я делаю следующее:
1. Делаю из плоскости объемную колбаску
2. Затаскиваю ее внутрь сферы
3. Модифаер - булеан - юнион
...
4. Получилась сфера с выпирающим из нее объемным восьмиконечником.

Так вот нельзя ли как то минуя шаги 1,2 и 3 сразу "вытащить" этот восьмиконечник из сферы, причем так, чтобы его поверхность была не плоской, а сферической, как раз такой, какой она была в том месте откуда я его "вытащил".

Аноним Срд 07 Май 2014 21:27:58  30372
1399483678287.gif (94Кб, 450x411)

>>30346
Не должно быть. Просто ты сеточник-фетишист. Таблеток выпей.

Аноним Чтв 08 Май 2014 06:35:14  30379
1399516514787.jpg (112Кб, 652x1811)

>>30371
модификатор shrinkwrap, не?

Аноним Чтв 08 Май 2014 10:15:49  30383
1399529749416.jpg (68Кб, 800x488)

>>30372
>ты сеточник-фетишист
Как что-то плохое.

Аноним Чтв 08 Май 2014 11:55:04  30387

>>30331
А что, в этой хуйне не нужно с топологией ебаться? А ретопить потом тоже не надо?
Охуеть еще один волшебник принес пилюлю однокнопочного моделинга. Ну запихни без знаний топологии такие часики и шлем в игру, посмотрю на тебя.

Аноним Чтв 08 Май 2014 11:58:21  30390

>>30371
>>30379
Shrinkwrap опять же. Еще Knife Project есть.

Аноним Чтв 08 Май 2014 12:33:55  30393

>>30387
>с топологией ебаться
>без знаний топологии
>топология
Как ее изучать то? С чего начинать? Гугл выдает мусор, типа: топология в хард-сурфейсе не нужна, топология нужна в органике.

Аноним Чтв 08 Май 2014 15:05:19  30398

>>30393
Когда понадобится сделать нормальную развертку модели, когда понадобится запихнуть модель в игру, когда будет лимит на время рендера одного кадра и надо будет упростить модель и налепить карты нормалей и прочее, когда надо будет немного изменить модель, когда начнет тормозить комп от миллиардов вершинок, когда все вышеперечисленное перестает работать в анимированном виде - вот тогда обычно люди начинают вспоминать, что когда-то они слышали слово "топология", потом они изучают ее и после изучения начинают материть тех, кто ее еще не изучил.
Органика/хард-сурфейс - это условное деление, используемое в основном на двощах и туторо-помойках. Можно ничего не ретопить, налепить булеанами миллиард вершинок, сделать скриншот, запостить на форум и радоваться. А можно ретопить и то и то и использовать бест-практики топологии. Это все по желанию...
Если есть желание, то начать можно с:
https://cgcookie.com/workshops/workshop/mastering-modeling-blender-2014/
потом
http://cgcookie.com/blender/category/tutorials/modeling/topology-modeling/
Где скачать ищи сам.

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:33:14  30416

>>30383
Конечно плохое. Дрочба на геометрию не нужна, где она не нужна.

>>30393
>Гугл выдает мусор
Гугл дело говорит. Но ты всё равно делай по-своему, вон тебе уже инвалид выше подробные консультации по засовыванию дилдака в анус дал.

Аноним Чтв 08 Май 2014 21:25:11  30422

>>30416
Вот именно такие как вы и ссут мимо унитаза. Нахуя точно ссать то?

Аноним Чтв 08 Май 2014 21:28:15  30425

>>30422
Только что ссал с идеальной точностью. Так что подумай, зачем ты в этом мире.

Аноним Чтв 08 Май 2014 23:09:09  30426

>>30379

Здорово, а можешь пошагово объяснить что ты нажимал, у меня не получилось так же.

Аноним Чтв 08 Май 2014 23:15:15  30427

>>30425
Пруф или не было.

Аноним Птн 09 Май 2014 02:37:15  30432

>>30427
Пруфни, что ты существуешь вне моего воображения.

Аноним Птн 09 Май 2014 06:04:38  30434
1399601078928.webm webm file (5797Кб, 854x480)

>>30426
Я ньюфаженка. Надеюсь видео тебе поможет.

Аноним Птн 09 Май 2014 06:51:40  30435

>>30434

Так и я ньюфаженка, но после просмотра более 9к раз твоего видео чувствую себя еще и идиотом, потому что повторить не получается. В общем я спроецировал, а дальше не ясно, если я выделяю многоугольник и начинаю его экструдить, то он экструдится без поверхности, а как чтобы с поверхностью сферы? И зачем ты сделал сабдивайд сферы?

Аноним Птн 09 Май 2014 07:06:22  30437

>>30434

Впрочем, на 9001 раз все получилось повторить, спасибо, правда, как то это запарно все получается, то есть ты многочисленными Е+S создавал эту поверхность на спроецированной плоскости и только потом все вытащил. Ладно, спасибо еще раз просто мне изначально казалось что есть какое то более изящное решение. И да не совсем понятен режим работы шриквропа в едит моде и что это за кнопочка "Apply modifier to editing cage".

Аноним Птн 09 Май 2014 07:22:23  30438
1399605743428.webm webm file (4181Кб, 720x480)

>>30435
Так понятней?

Аноним Птн 09 Май 2014 07:28:44  30439

>>30437
>чувствую себя идиотом
Аналогично. :3

>есть какое то более изящное решение
Мне кажется, что есть и более изящный вариант, но пока умею только так.

>И зачем ты сделал сабдивайд сферы?
прост)))

Аноним Птн 09 Май 2014 07:59:48  30441

>>30432
Тупой школьник, ты это сам себе должен пруфать. Может быть ты сам и есть свое воображение?

Аноним Птн 09 Май 2014 08:37:35  30442

>истошные вопли ментальной сущности
Понятно.

Аноним Птн 09 Май 2014 08:45:32  30443
1399610732630.webm webm file (4441Кб, 960x570)

>>30439
Вариант с ножами. Knife project работает с двумя объектами. Первый - профиль, второй и активный - пациент. Knife project режет через текущий вид вьюпорта. Ограничитель damped track - просто для удобства позиционирования.

Аноним Птн 09 Май 2014 09:21:44  30445

>>30443
Что-то у меня не работает твой вебм.

Аноним Птн 09 Май 2014 09:31:26  30446

>>30445
Печально, значит ты не увидишь насколько он крут.

Аноним Птн 09 Май 2014 09:31:27  30447

>>30443
Попробовал кнайф проджект. По-моему он больше для блокинга подходит, потому как потом просто заебешься меш чистить.

нюфаг

Аноним Птн 09 Май 2014 09:34:48  30448

>>30447
После таких вещей как этот нож, булеан, динамик скульптинг - всегда и везде заебешься меш чистить. Если встретишь в природе способ сделать это и получить сразу чистый меш - покажи мне, дедушке.

Аноним Суб 10 Май 2014 09:12:02  30466

>>30443

Вот, похоже что это айс!

Аноним Пнд 12 Май 2014 13:09:57  30584
1399885797707.webm webm file (2687Кб, 1204x1042)

>>30447
Протип: если разрезать проект-ножом, отделить участок клавишей P и сразу нажать Ctrl+Z пару раз (не выходя из режима правки), то разрез отменится, а отделённый объект останется.

Аноним Пнд 12 Май 2014 16:59:40  30597
1399899580053.jpg (21Кб, 588x478)

Триданы, у меня блендар поехал. Длины отрезков должны быть практически равны, а выдает такую ахинею. Инсерт и луп тулы глючат. Пробовал перезагрузить файл, не помогает. Также сетка просвечивается, как будто limit selection to visible отключен. Гляньте файл пожалуйста http://rghost.ru/55107525.

Аноним Втр 13 Май 2014 18:19:27  30652

>>30597
Object-Apply-Scale>>30597

Аноним Втр 13 Май 2014 18:29:47  30653

>>30652
Помогло. А из-за чего размеры слетают то?

Аноним Срд 14 Май 2014 04:17:34  30661

>>30653
У объекта есть глобальные и локальные координаты, в объектом режиме меняются глобальные, в режиме изменения локальные.



Аноним Срд 14 Май 2014 11:02:11  30668
1400050931370.png (374Кб, 960x540)

Как вы текстурите? Сложно ли это? Нравится создавать просто объекты, но как дело доходит до текстурирования, я сразу закрываю блендер.
всего неделю в блендере

Аноним Срд 14 Май 2014 13:19:13  30674
1400059153811.jpg (186Кб, 800x973)

>>30668
Анврапаешь и красишь в фотошопе. Что может быть проще?

Диванный-текстурщик

Аноним Срд 14 Май 2014 15:08:13  30677

>>30668
>>30674
Либо анврапаешь и переходишь в Texture Paint и красишь точно так же, как в фотошопе, не выходя из блендера.

Аноним Срд 21 Май 2014 12:57:35  30893

Реквестирую канал, где мужик делает предметы интерьера, и на канале у него таких роликов очень много.

Аноним Пнд 26 Май 2014 15:59:00  30955

В 2.49 версии, при текстурировании если наложить друг на друга симметричные части развёртки, а потом использовать нормалмап, одна из половинок мапится нормально, а другая получается "вывернутой".
В новых версиях это пофиксили?

В старой как-нибудь можно пофиксить? Гугл наводить только на описание проблемы и мутные комментарии, что видимо можно как-то пофиксить.

Что за идиотизм. Тот же мармозет спокойно кушает такие UV'шки.
Стоял себе джва года, недавно сволочной антивирь начал ругаться на него. Лень каждый раз выключать антивирь.

Аноним Пнд 26 Май 2014 17:25:14  30958

>>30955
Ты попробуй не симметричные части развёртки накладывать, а развернуть один кусок и отзеркалить сам меш.

Аноним Пнд 26 Май 2014 20:59:34  30960

>>30955
Лучше версию 1.3 попробуй.

Аноним Пнд 26 Май 2014 22:06:46  30961

>>30958
Всё равно не работает.
Я пробовал.
И с миррором, и с масштабированием в "-1" по нужной оси.
Разворачиваешь половину, применяешь модификтор. Применяешь, разворачиваешь, накладываешь. Всё одно.

Там было что-то про "кури ноды", но без конкретных указаний.
Я знаю, что там есть ввод "сторон" плоскости и можно даже в интернале отрендерить односороннюю, если обмазать её отдельным матом с альфой.

Но как перевернуть нормалмап в голову что-то не приходит.
Да и не охота каждый раз извращаться из-за такой ерунды.

Пойду другой мармозет украду.

Аноним Втр 27 Май 2014 15:31:26  30970
1401190286943.png (3165Кб, 2876x1622)

>>30961
Хотел сказать "нахуя красть, он же 50$ всего стоит". А не, 129 баксов. Я покупал по предзаказу с апгрейдом с 1 версии, там как раз в районе полтоса и было.
Мармосет стоит своих денег. И регулярные скидки. Рекомендую дождаться и купить.
У них отличная обратная связь, учитывают и реализуют многие просьбы коммьюнити. Я им ныл о сраной системе активации, основанной на хардварной конфигурации машины — убрали, аж кончил.
В последнем патче всунули поддержку ретины для рендеринга. Такое-то качество.

Аноним Втр 27 Май 2014 17:18:27  30973

>>30955
>В 2.49 версии, при текстурировании если наложить друг на друга симметричные части развёртки, а потом использовать нормалмап, одна из половинок мапится нормально, а другая получается "вывернутой".
В новых версиях это пофиксили?
Это не баг блендача, учи матчасть.

Аноним Втр 27 Май 2014 17:26:27  30974

>>30970
Моя паранойя не даёт мне светить основной карточкой в интернетах.
Заводить отдельную жутко лень.

>>30973
Баг, или нет, но мне это не нужно, а как это починить я не знаю.
И я даже не представляю, кому это может быть нужно.
Занимать место двумя одинаковыми кусками только потому, что он тупо трейсит текстуру "насквозь".

Аноним Втр 27 Май 2014 17:43:07  30975

Я понял. Можно для отзеркаленных частей назначать отдельный материал с инвертированным наложением нормалмапа.
Автобус из буханки хлеба.

Аноним Втр 27 Май 2014 19:23:39  30976

>>30975
Да говорят же тебе - версию 1.3 поставь, нахуй ты в "свежей" 2.49 паришься?
Для справки - версии 2.49 уже 5 лет, за это время очень многое в программе изменилось. Все мапится нормально, если руками делать. Нет рук - пиздуй в модо, там специально под хуй заточено.

Аноним Втр 27 Май 2014 19:59:05  30978

Проверил в 2.65.
Ага. Одинаково мапится. Нормально.
Похоже, цветовые каналы теперь флипнуты и на месте "блендеровсих" впадин теперь "как у всех"-выпуклости.

>за это время очень многое в программе изменилось
Будто что-то хорошее.
Может я геронтофил?

Аноним Втр 27 Май 2014 21:05:07  30979

>>30978
>Будто что-то хорошее.
Пользуюсь блендером больше 10 лет - да, общее впечатление от изменений в программе - хорошее.

>Может я геронтофил?
Похоже просто поехавший. Лежат свежие версии, хоть даже ежедневных билдов. Качай портабельные и пробуй, не засирая систему. Я бы понял твою геронтофилию если бы нужно было качать десятки гигов, или если бы прога стоила тыщи евро, или если бы к ней кряков не было, но все же быстро и доступно и бесплатно и портабельно блять.

Аноним Втр 27 Май 2014 22:30:39  30982

>>30979
Всё впечатление от "новых" версий испорчено отвратным, распидорашивающим интерфейс зумом\раззумом менюшек и кучей скролла, размазанного по всему пространству. Сломали мне всю каштомизацыю.

Будто распоследний зеброёбский интерфейсоклепатель им его наклепал.
Как предоставят пруфы его долгой и мучительной смерти, может и вернусь (будто кому-то не всё равно).

Да-да, не умею питонокодить.

Аноним Срд 28 Май 2014 01:24:15  30989

>>30982
Типичный неосилятор.

>может и вернусь
Скатертью дорога.

Аноним Срд 28 Май 2014 02:06:20  30991

>>30989
Зебранутый интерфейсоклепатель, ты?
Зачем ты всё испортил?

Аноним Срд 28 Май 2014 02:36:51  30992

>>30991
Тебя никто не заставляет жрать это и тебе в мире блендера никто ничем не обязан. Не осиливаешь? Вот выбери себе другую программу: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_modeling_software

Аноним Вск 01 Июн 2014 14:52:38  31110
1401619958882.jpg (226Кб, 1055x738)

Как в блендере сделать подобное?
Т.е. расттавлять меш на меше, желательно, чтобы при этом расставлялись не копии, а instance

Аноним Вск 01 Июн 2014 16:06:42  31111

>>31110
Curve и array пустить по ней.

Аноним Вск 01 Июн 2014 16:15:21  31112

>>31110
Частицы, hair, в качестве частицы или волоса может быть любой мэш или группа мэшей, в соответствии с разными настройками, они располагаются на поверхности какого-либо мэша.

Аноним Вск 01 Июн 2014 16:24:21  31113

>>31112
Попробую. Я хочу, чтобы получилось следующее:

1. Есть базовый меш
2. Есть меш, который я хочу расставить по базовому мешу, например, mesh2
3. Выполняю нужную комманду, нажимаю на нужном мне участке базового меша и там появляется instance mesh2, размер которого совпадает с его источником.

Аноним Вск 01 Июн 2014 18:14:45  31116

>>31113
Какая же это одновременно ебнутая и охуительная программа.

Аноним Пнд 02 Июн 2014 00:26:54  31117
1401654414591.png (159Кб, 1057x559)

>>31110
Вот так с волосами. Остаётся правильно создать группу вершин. Для этого сработало шахматное снятие выделения.

Как альтернатива, можно выделить грани, на которых нужно поставить инстансы, дублировать, отделить в объект, убрать субсёрф, назначить родителем клонируемого объекта, включить дуплиграни.

Аноним Пнд 02 Июн 2014 01:49:57  31118
1401659397409.jpg (134Кб, 1138x621)

>>31117
Не совсем то, но попробую.

Алсо, первый блин - печатка под камень 7мм, с поднутрением. В 14 часов сегодня установил блендер, охуел, потом охуевал от туторов, потом охуел от продуманности некоторых вещей. В общем, охуел полностью от всего помаленьку. Буду учить обязательно.

Аноним Пнд 02 Июн 2014 01:52:31  31119

>>31118
Прихуел, кстати, от модификаторов, в частости, curve и boolean. Оче удобно править косяки на развертке и поднутрение в реальном времени. Про расстановку объектов спрашивал по той причине, что надо ставить камни для ювелирных изделий, мелочь от 0,8мм до 2,5мм

Аноним Пнд 02 Июн 2014 07:44:46  31123

>>31110
Есть плагин в официальном репозитории. Плагин называется "Сверчок". Он еще немного в разработке, разобраться в нем сложно. Но эта херь превращает блендер в гудини и охуевание зашкаливает.
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Sverchok

Аноним Пнд 02 Июн 2014 12:21:17  31124

Когда сделают fbx импорт рабочим?

Аноним Пнд 02 Июн 2014 12:57:28  31125

>>31124
Хотя похуй, из 3ds, dae эта хуйня не может подхватить скин, превращает кости в геометрию, пидорасит координаты. Хуёвая прога, даже в импорт не может.

Аноним Пнд 02 Июн 2014 20:43:32  31127

>>31125
В корректный импорт 3ds даже сам 3DS не может, что уж о блендере говорить. А от fbx адекватные работники индустрии воют в голос.
А вы же импортируйте, импортируйте. Чтобы анальное рабство от закрытых форматов крепчало! Так победим!

Аноним Пнд 02 Июн 2014 21:14:02  31128

>>31127
Но чем тогда пользоваться? С fbx, оказывается, блендер работает, но кое-как - только 1 меш за раз, скин не подхватывает, кости игнорирует. В dae вообще не может. 3ds всё-таки в макс импортируется, но что за ебанутый формат - кости всё равно превращаются в геометрию, хоть координаты и херятся, как в блендере. Это совсем не то, что я хотел. Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии - как оказалось, сруэнжин тоже его не понимает, хоть и заявлена совместимость, но модели превращаются в красный шар. Получается, что вариантов, кроме анального рабства, и нет.

Аноним Пнд 02 Июн 2014 23:44:08  31129

>>31128
>Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии
Ебанутый, что ты там делаешь?

>как оказалось, сруэнжин тоже его не понимает
Сруэнжин его всю дорогу не понимает, вместо него гнилая коллада, которая ещё хуже, просто апофеоз хуеты. Как и собственно сруэнжин.

Аноним Втр 03 Июн 2014 00:16:57  31130

>>31129
>вместо него гнилая коллада
Да не жрёт оно Dae, там какие-то свои ебанутые форматы. Экспортер для макса не работает, на блендер якобы установился, из блендера, значит, в сруэнжин можно. Но из макса в блендер - никак. А я и хотел-то посмотреть, как там дела с шейдерами обстоят и имеет ли смысл переходить. Но с такими заёбами уже нихуя не захочешь. Fbx по крайней мере работает.

Аноним Втр 03 Июн 2014 01:45:31  31131

>>31130
Потому что сруэнжн и блендер следуют официальным международным стандартам и спецификациям, описывающим Dae. А автостол щитает что ему ну просто необходимо выебнуться и ЧУТЬ-ЧУТЬ ИЗМЕНИТЬ ФОРМАТ. Уебки, хуле. Кстати Unity в свое время сделала шаг навстречу и запилила нативную поддержку blend файлов. Epic вон потихоньку слезают с автостоловой иглы и пилят obj. Сруенжн игнорирует fbx. Это все правильно, переболит и пройдет. А если кормить зверя - пиздец индустрии.

>>31128
>Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии.
То что тебе выше написали, что от формата воют - это не означает что он СЛАБО поддерживается. Поддерживается он как раз до хуя где. Просто он крайне уебищен.

Аноним Втр 03 Июн 2014 02:10:00  31132

>>31131
>сруэнжн и блендер следуют официальным международным стандартам и спецификациям, описывающим Dae
Ну значит в сруэнжине или блендере не следуют, потому что сруэнжин не жрёт dae из блендера. Пятьдесят одна строка ворнингов, скейл не понравился. Хоть бы уже с каким скейлом импортнулось - только хуй оно ложило на это dae.

>Кстати Unity
Нормально жрёт FBX автостола.

>пилят obj
Так там же риг не поддерживается.

> Сруенжн игнорирует fbx.
Заявили поддержку изкоробки. Которая пока что не работает, хз почему. Наверное, как с блендером - риг нельзя, кости нельзя, меш должен быть один. Допилят, раз уж начали, только когда. Сука, печёт просто от этих ёбаных конвертеров-хуертеров. Блядь, я хотел два сраных меша загнать в сруэнжин и поглядеть, как там накладываются сраные нормали, покрутить шейдеры.

Аноним Втр 03 Июн 2014 02:15:57  31133

>>31132
>Так там же риг не поддерживается.
Слушай его больше. В новом унреале онли FBX, на вопросы по колладе предлагают скачать утилиту от автостола и сконвертировать в FBX, лол.

И только великий Блендер не может в FBX.

Аноним Втр 03 Июн 2014 03:05:19  31135

>>31133
Обыватель, читай анонс унреала 4.2 на офф сайте. Ага.

Аноним Втр 03 Июн 2014 03:11:14  31136

>>31131
>Unity в свое время сделала шаг навстречу и запилила нативную поддержку blend файлов.
Это хитрый наёб же, хуй у тебя оно заработает, без установленного блендера, то же самое с поддержкой .max файлов там.
И вообще не понимаю гундежа на fbx, отличный формат, удобный, стильный и модный.

Аноним Втр 03 Июн 2014 03:23:10  31137

>>31135
Обещают поддержку импорта статик мешей. Обж - формат хранения мешей, в нем описание вершин, их нормалей, ювишек и вертекс колор ещё есть, короче, всё, что касается геометрии. И всё. Сейчас два универсальных формата - FBX и DAE, первый охуенен, второй говно. Блендер не может в FBX, Блендер - говно, а не FBX.

>Epic вон потихоньку слезают с автостоловой иглы и пилят obj
Пффффф.

Аноним Втр 03 Июн 2014 03:24:12  31138

>>31136
>не понимаю гундежа на fbx
Название треда прочитай, лол. Всё станет на места.

Аноним Втр 03 Июн 2014 03:29:58  31139

Алсо, эти гандоны свой персонажный тулсет выпустили только для Майи, типа, у нас в Эпике персонажные аниматоры на Майе, остальные пусть сосут жирный хуй и настраивают свои пайплайны. Слезают с иглы автостола, угу.

Аноним Втр 03 Июн 2014 08:49:03  31144

Закрытый формат, предназначенный для интенсивного интеробмена - это по вашему охуенно? Тысячи мозгоебательных глюков которые лезут из всех щелей этого блядского файла это стильно? Ебать, как же вам автостол мозги то промыл. Автостолщики сейчас такая же клиника как макоебы в нулевых.

Аноним Втр 03 Июн 2014 10:13:26  31145
1401776006147.jpg (371Кб, 1200x1583)

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?307330-Bonneville-motorcycle-Kati-WIP
>I still use maya at work but at home I am switching to blender (i have no maya student license any more) but what I can say now.. blaneder is soooo nice. It's not love at first sight but definitly huge love! For modeling Blender wins with Maya 1:0 for sure..

Аноним Втр 03 Июн 2014 11:15:47  31147

>>31137
>Обещают поддержку импорта статик мешей.
Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке? Игры почти все с персонажами, значит гарантировано нужна поддержка других форматов, а обж будет висеть мёртвым грузом. Зато розрабы вместо запила новых багов и фич будут проёбывать своё время на какую-то хуиту.

>>31136
>то же самое с поддержкой .max файлов
Кстати, макс установлен, но макс файлы не поддерживаются в юнити. Говорит что-то типа "не удалось конвертнуть в fbx", так что экспортирую сразу в fbx.

>>31139
Да на иглу автостола невозможно не подсесть, если полики хуяришь, а не глину месишь. С глиномесами у стола как-то не сложилось, мудакбокс почему-то не получил признания. Может, допилят до уровня зебры и станут монополистами, лол.

Аноним Втр 03 Июн 2014 11:50:29  31148

>>31147
Купят зебруш и вуаля.

Аноним Втр 03 Июн 2014 12:15:36  31149

>>31147
>Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке? Игры почти все с персонажами <...>

Чтобы инди могли пилить игры про "командора треугольничка" и "стреляющего кубика" не особо заебываясь лицушными вопросами с автостолом. На инди-шлак спрос охуенен, доступные инструменты плодятся. А автостол не предоставляет доступных инструментов. Он только закрывает свои лучшие продукты.

>С глиномесами у стола как-то не сложилось <...>
Ну как выше сказали купят они зебру рано или поздно. И закроют к хуям как XSI.

Любите автостол, продвигайте fbx.

Аноним Втр 03 Июн 2014 13:46:30  31151

>>31149
>Ну как выше сказали купят они зебру рано или поздно.

В браше работают ебнутые, в хорошем понимании, люди. И они прекрасно понимают, что будет, если их купит автостол.

Аноним Втр 03 Июн 2014 13:57:47  31152

>>31151
Хочешь сказать что они такие умные, что не продадутся? А все остальные кто продавался до них - исключительно тупые.
Ты погугли за какие суммы обычно совершаются такие сделки. Ум отключается от них.

Аноним Втр 03 Июн 2014 14:28:10  31153

>>31152
Ну пиксолоджики и сами то ушлые люди, вспомнить хотя бы убийство ими скульптуриса.

Аноним Втр 03 Июн 2014 14:49:50  31154

>>31152

Продавались те, у кого были кококонкуренты в виде автостола. А теперь скажи, какой конкурент от автостола есть у браша? Это самодостаточная программа, периодически совершающая революции в мире трехмерки.

Взять хоты бы выход 3 версии браша, мы тогда текли на 3дцентре.ру аки школьницы от ее фич.

Так что браш еще долго может вертеть на хую автостол, не удивлюсь, если разрабы сунутся в нишу оборудования еще - очки, перчатки, адаптированные под работу в браше. Напялил перчатки и месишь глину, отдавая голосом команды.

Со скульптрисом отдельная ситуация - по сути дела, это программа, созданная одним человеком, которому и предложили перейти к пиксолоджикам для развития таланта.

Скорее всего автостол купит 3dcoat.

Аноним Втр 03 Июн 2014 15:25:43  31155
1401794743544.jpg (61Кб, 845x584)

Как можно сразу одним кликом (а не шифт-кликаньем) выделить внутреннюю границу данного меша, как на картинке. Я видел часто на видео как это делают, но даже показыватель нажатий не показывает. Вот они в обджект моде, вот они в эдит моде, клик, и выбралось сразу все что нужно. Как, как они это делают?!

Аноним Втр 03 Июн 2014 15:30:25  31156

>>31155
alt + правая кнопка мыши

Аноним Втр 03 Июн 2014 21:44:38  31171

>>31156

Дай Бог тебе здоровья и детишкам твоим.

Аноним Втр 03 Июн 2014 23:22:04  31172

>>31171
Только-то мне начал нравится этот раздел и ты всё испортил. Почему-то появилось впечатление, что тут ненавидят вообще всё. Даже те 3д пакеты, в которых сами моделят, их конкурентов, себя, даже Аллаха.

Аноним Срд 04 Июн 2014 03:54:15  31173

>>31147
>Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке?
Просто импорта из него. Сам унреал все файлы хранит в своем формате, даже текстуры. Сорцы открытые, так что может кто-то для себя допилил. Возможно, в скором времени годков через шесть появится поддержка импорта из всевозможных форматов, начиная от коллады, заканчивая блендером.

>>31149
Какие лицушные вопросы могут быть в самом использовании FBX? Думал, что свободная лицензия Блендера не позволяет использовать автодесковые SDK для FBX, в этом и все проблемы.

Аноним Срд 04 Июн 2014 05:21:52  31178

>>31173
Не в использовании fbx, а в использовании тулзов для создания полноценных fbx. В случае u4 - maya. Не всем инди нужно пилить мускул-фуллбоди-хуман-ик. Кому то достаточно для игры просто домики/кубики. Но так как анрил на данный момент понимает только fbx, то выбор инструмента для создания кубиков/домиков весьма проблематичен. Ибо блендер не может быть совершенным в плане fbx - формат закрыт. Никто кроме автостола не знает как он работает. А вот с обж можно делать кубики/домики хоть в блендере и лицушных вопросов касаемо пиратских максов/маек не возникает. Обж можно вообще в блокноте писать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 05:56:17  31179

>>31178
Блендер умеет экспортировать статик меши в FBX, в чем проблема?

Аноним Срд 04 Июн 2014 06:02:32  31181

>>31179
В том что завтра этот fbx внезапно изменят и придется ждать / писать новых экспортеров. Проблема в уверенности и прозрачности.

Аноним Срд 04 Июн 2014 06:11:46  31182

>>31181
Какая-то надуманная проблема. Лучше бы хоть один экспортер написали, лол.

Аноним Срд 04 Июн 2014 06:20:10  31183

>>31182
Ну мы и сами знаем что нам лучше. И эпики знают. И пишем что необходимо. И посвистывая пилим игры. И снисходительно посматриваем на жалких автостоло-зомби. Зачем вам наш экспортер?

Аноним Срд 04 Июн 2014 06:45:54  31184

>>31182
Что-то около года назад один мой хороший друг стартовал частный проект по запилке игры. Стоял вопрос о лицензионном 3д пайплайне. В сторону опен сорца склонить не удалось, друг выбрал XSI, потратил денег. Один из аргументов против был "ты не знаешь что с этим софтом будет через год". В ответ звучало что-то типа твоей "надуманной проблемы". Ну, как оказывается, паранойя не всегда оказывается надуманной проблемой. Сейчас он очень расстроен закрытием XSI.
Вот с fbx тоже самое. Я свои предупреждения излагаю, слушать или нет - дело ваше. Но то что в инструментах постепенно слезают с этого формата я только рад. Унреал медленно и болезненно слезет, не скоро, но слезет. Зачем им было вообще устраивать революцию в геймдеве, открывать исходники, снижать цены, устраивать опен-проект торнамента? Чтобы привлечь инди. А инди не будут работать под автостолом. Эпикам придется смотреть в сторону блендера, и они это знают. А автостолорабы окончательно превратятся в изолированный, озлобленный виварий.

Аноним Срд 04 Июн 2014 06:47:16  31185

>>31184
И винде капец придёт.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:07:31  31186

>>31185
А вот этого не будет. К счастью.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:11:40  31187

>>31186
Как и пригодного к использованию FBX у Блендера.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:13:13  31188

>>31187
Так, хорош тут кормиться. Я тебя достаточно просветил. Иди, в школу опаздываешь.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:15:01  31189

>>31188
Меня не нужно просвещать, я и так понимаю, что у пердоликов когда что-то не работает - это такая фича, всем остальным просто надо подождать, пока все слезут с игл и пересядут за пердоль.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:17:52  31190

>>31189
Понятия не имею что кому надо и чего им ждать. У меня все работает. А у тебя экзамен сегодня.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:21:28  31191

>>31190
>У меня все работает.
Экспортни скелет в анрил.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:26:46  31192

>>31191
По каким моим сообщениям ты сделал вывод что мне это надо? Если тебе интересно сугубо теоретически - будь уверен, экспортну. Я просто сяду и очень быстро напишу что для этого будет необходимо. Если ты хочешь чтобы я это написал прямо сейчас - извиняй, у меня много других забот. Но за деньги я выполню заказ.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:32:58  31193

>>31192
Ну ты видимо крутой анонимный программист, почему бы тебе не сесть и очень быстро допилить пердоликам экспорт? Они чё-то не справляются. Будет тебе уважуха, и у коммьюнити появится возможность работать с движком, не воруя майю с торрентов.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:41:46  31194

>>31193
Я бы очень хотел это сделать, но у меня много других дел, за которые я получаю деньги. Однако я посильно участвую в разработке блендера, при этом общаясь в том числе непосредсвенно с кор-девелоперами. Жаль, что только по незначительным и быстрым вопросам. Но как только у меня будет больше времени на стронние проекты, и если к тому времени коммьюнити будет страдать от отсутствия нормального экспортера - обязательно напишу. У меня есть желание развивать и помогать. Жаль, нас таких мало. А пока я пишу только кастомные тулзы для своего проекта, и эти тулзы очень узкоспециализированы.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:48:05  31195

>>31194
Надеюсь, теперь у тебя зародится представление о том, кому и чего приходится ждать. Пердоликоречи хороши в своей наивной идеалистичности, когда они не оправдывают отсутствие функционала, который нужен, например, для дел, за которые получают деньги.

Аноним Срд 04 Июн 2014 07:59:02  31196

>>31195
Блендеру не нужно оправдываться в чем либо. Блендер никому ничего не обещал. Блендер предоставляет возможность построить свою машину по производству того, что приносит деньги, при этом не парясь о лицензионных подводных камнях. Есть голова и руки - ты все сделаешь. Нет этого - ну качай майку с торрентов, паришься что прижопят - купи майку. Проблем нет, выбор есть всегда.
Бледеровцы скоро откроют свой маркет по продаже свистелок и перделок, это им позволит больше денег вкладывать в разработку, при этом сама программа останется такой же. А может эпики запилят экспортер еще раньше. Никто ничего не знает точно и не может гарантировать. Ты либо подстраиваешься и работаешь сам, либо платишь деньги другим. За майку, за кастом-тулзы. Все как в любой другой области. Лично я использую открытый софт и работаю сам. И никому ничего не должен писать, помогать, оправдывать. У меня все хорошо.

Аноним Срд 04 Июн 2014 08:05:03  31197

>>31196
Ох. Проблема не в том, что у тебя хорошо, а в том, что пакет банально не может в используемый промышленный стандарт обмена. А ты зачем-то говоришь, что это охуенно, что все слезают с иглы. Тогда как никто не слезают, и скорей всего будут пиздить майку, чтобы работать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 08:12:13  31198

>>31197
Ну если лично вам абсолютно критично использовать в отсроенном пайплайне промышленный стандарт обмена, да еще и скелеты экспортировать, да еще и писать самому лень - то блендер явно не подходит вашему проекту. Но разве это проблема блендера? Или моя проблема? Это даже не проблема вообще - можно купить майку и продолжать работать.
С иглы будут слезать медленно, постепенно. Потому что все больше недовольных. А эпики уже идут навстречу инди. Понятно что уже? Это не планы, не пердоликоречь. Они уже ураганом ворвались в инди-дев. Щас недовольные еще повоют, повоют, и будут услышаны. И запилят вам экспортер, или нативную поддержку бленд формата. Может быть это буду даже я, кто запилит.

Аноним Срд 04 Июн 2014 08:30:06  31199

>>31198
Пока что Эпики повернулись к инди толстой волосатой жопой, а юзерам Блендера остается надеяться, что какие-нибудь сторонние разработчики когда-нибудь освободят минутку в своем расписании, чтобы допилить возможность пользоваться пакетом вообще - FBX в блендере доделают (многие годы доделывают уже) или колладу в анрил запилят, без разницы. Факт только в том, что Блендер до сих пор не может в FBX, непонятно когда сможет, а FBX уже давнонужен, остается только... подождать. Проблема ли Блендера в том, что он не экспортирует анимацию в FBX? Нет, это проблема автодеска, эпиков, юнитеков, а также кучи проприетарных софтов других компаний с нормальной поддержкой FBX, не могли учесть, что блендерщики не смогут в закрытый формат и будут говорить, что это охуенно, а быдлу не понять, и вообще быдлопроблемы.

Аноним Срд 04 Июн 2014 08:37:13  31200

Еще складывается ощущение, что недовольных принуждают работать в блендере. Вот стоят с кнутом за спиной и требуют экспортировать скелетов. Ну не можешь ты себе инструмент подготовить - проходи мимо, купи майку. Зачем грязью то поливать. Как будто вам кто-то наобещал чего-то. Не устраивает - выберите другой движок, другой 3д редактор. Блендер дико крут и функционален, но если индивидуально у анонимуса что-то не работает - это не проблема блендера. Блендер старается решать массовые проблемы, которые определяют позиции в целом. С появлением эпиков на сцене проблема fbx разбухает и уже вот-вот станет массовой. И мы ее решим. Или эпики ее решат, они тоже адекватные люди. А пока проблема не решена - тем кому надо выкручиваются посильно сами. Или платят деньги другим. Но это наши личные проблемы кто и как пишет себе вспомогательные тулзы. Это не проблемы блендера. Он и так дает нам очень многое для того, чтобы мы могли работать и зарабатывать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 08:58:28  31203

>>31200
>блендер не может в FBX, это проблема всех вокруг, а также юзеров
Ок, ты меня убедил.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:01:19  31205

>>31199
>Пока что Эпики повернулись к инди толстой волосатой жопой

Тем, что практически даром отдали исходники?

Есть еще много мыслей, которые я жаждю излить сюда, но пора работать. Двач - перерыв.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:05:48  31206

Просто подумайте о том что fbx это все же закрытый формат. Пилить его поддержку в стороннем проекте - бессмысленно. Потратишь кучу сил, угадывая что в черном ящике. Кое-как запилишь, а его поменяют. Все заново - угадайка-матершина. Открытым инструментам fbx противопоказан. Связка блендер/эпик найдет другой выход из проблемной ситуации. А пока всем пора работать по привычным схемам. Пора работать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:19:01  31207

>>31206
И так что-то меняют ежегодно. Ничего, ПО обновляется на новые версии. Но это же никакой не черный ящик, везде где-то используются закрытые технологии, и все живы. СДК есть, АПИ есть, почему в Блендере написали свой велосипед - загадка, вероятно из-за лицензии, в этом и "противопоказанность" формата, а не в его высосанной из пальца изменчивости и ненадежности. У проприетарных парней проблем с лицензиями, заодно и с FBX нет, поэтому весь мир пользуется FBX, он относительно удобен и многофункционален. Конечно, можно написать километры о том, какое он говно, но он единственное доступное средство во многих случаях. Если бы его действительно было настолько рискованно использовать, как тебе хотелось, его бы не использовали.

Кончится всё тем, что в Блендере когда-нибудь его доделают, наконец, и его отсутствие перестанет быть фичей, фичей станет его наличие.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:24:15  31208

У проприетарных парней fbx работает, потому что у них партнерские соглашения с автостолом. Им автостол дает спецификации, а они делают так, чтобы в их крутом продукте fbx был предпочтительным и юзеры были вынуждены покупать майку. Но эпики все меняют. И идут в сторону инди. А у инди - блендер. А с блендером автостол не будет никаких партнерок составлять. Поэтому эпик и блендер договоряться сами. И юнити с ними. И либо бленд файлы будут везде приниматься, либо на базе других открытых форматов разрулят. Но fbx тут не место.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:40:10  31209

>>31208
>Но эпики все меняют
Эпики - это те обезьяны, которые сделали движок, у которого криво настраивается чувствительность мыши и которые еще лепят игры с мерзостными гипертрофированными мультяшно-ебланскими моделями, такими выебонистыми, чтобы 12-летние пиздюки ссали кипятком от восторга? Гир оф вар? Тьфу, блять.

Зачем ты с тралем дурацким весь тред засрал? Зачем с ним вообще разговаривать?

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:42:45  31210

Пока эпик делает только поддержку obj. Это лишь начало слезания с иглы. Нельзя взять и за один день переметнуть двадцатилетний многогигабайтный продукт с одного формата на другой, но они решились на это и начали непростой путь. Сторонние разработчики вовсю обсуждают как завязать открытые продукты между собой. Я в их числе. Но пока мы это делаем - можно не поливать грязью то, на чем в скором времени вы все сами же будете работать. Но нет же. Вам сиюмитно подавай готовенькое. А если не подаете говном обтекайте. Для самих же себя все это делается. Вместо того чтобы обсирать лучше бы помогли.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:45:06  31211

>>31208
Что тут нехватат? Написано на 3:43 типа в из блендера в говнодвижек скелет, блядь. Что-то там не так, как надо?

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:45:55  31212

>>31209
Толсто.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:49:30  31214

>>31212
Я не занимаюсь троллингом, в отличии тебя, у меня не бывает ни толсто, не тонко. Если тебя стая собак искусает, то ты тоже скажешь "толсто"?

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:52:34  31215

>>31214
Меня вообще не интересует мнение бродячего пса, который гнилым ртом погавкал из помойки, а представилось ему что искусал.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:52:47  31216

>>31210
Слезанием с иглы была бы поддержка калады.

>>31211
Походу, спустя годы таки
>Кончится всё тем, что в Блендере когда-нибудь его доделают, наконец, и его отсутствие перестанет быть фичей, фичей станет его наличие.

Аноним Срд 04 Июн 2014 09:59:13  31218

>>31215
На тебя пес погавкает и ты ему скажешь "толсто", ты ему еще скажешь "Ты пес! У тебя рот поганый и ты гавкаешь толсто!". FBX, блядь.

Аноним Срд 04 Июн 2014 10:01:46  31219

>>31218
По существу что-то родишь сегодня?

Аноним Срд 04 Июн 2014 10:05:55  31221

>>31219
Я выложил два видео. Можно было сказать, что, мол, даже просто "не канает, там не то, что нужно, там хуйня, потому что не поддерживает такие-то залупки". Нет, нужно сказать "толсто", а потом еще "по-существу", пиздец.

Аноним Срд 04 Июн 2014 10:08:16  31222

Вон на видео американец экспортирует, что он хуже тебя что ли?

Аноним Срд 04 Июн 2014 10:16:00  31223

>>31221
А про пса эта хуита к чему? Я, допустим, не писал про толсто, и на видео с импортом FBX всё ок, скелеты и анимация подцепляется, в вашей вики написано, что анимация поддерживается. Не знаю как давно. Интересно, что любитель слезать с иглы на это скажет.

Аноним Срд 04 Июн 2014 10:28:36  31225

Скорее всего любитель слезать с игл свалит к своим таинственным сторонним разработчикам дальше обсуждать проблему. Ибо тут как обычно все в кашу превратилось.

Аноним Срд 04 Июн 2014 10:50:39  31226

>>31225
Ну до скорого тогда. Я пустую претензию предъявил, так как имеющийся у меня набор данных достаточно однозначно указывал на то, что блендер до сих пор не имеет полноценной FBX, пригодного для импорта, оказалось, данные устарели, мне изначально надо было зайти в блендервики не из гугла, а прямо через её поиск найти статью про фбх, где уже описан экспорт анимаций. Безотносительно реальной работоспособности этого импорта, он всё же есть. И это не плохо и не залезание на иглу, а хорошо, с ним с блендером в анриле в принципе можно работать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 14:38:29  31230

>>31226
>что блендер до сих пор не имеет полноценной FBX
Блендер умеет в FBX, так умеет, что в версии 2.70 экспорт-импорт даже появилось в меню "файл". И что? И нихуя. Берём в максе создаём два меша в сцене, экспортим, импортим в бленд. Прошу заметить, что сам я это проделывал и рассказываю исключительно свой опыт. Так вот блендер не пищит об ошибках, не говорит "унновн формат". Вообще нихуя не происходит. Меши в сцену, кстати, тоже не импортируются. Хорошо, берём один скинмеш со склетом. Экспортируем из макса, импортируем в блендер. Ну ладно, хуй с ним, блендер не может в выбор метрической системы, потому масштаб совсем не тот, что задан при экспорте. Хуй с ним. Меш в сцене. Всё заебись? Авотхуй. Кости блендер проебал на половине пути. Серьёзно, меня не ебут заявляения о совместимости и о том, что блендер якобы может в Fbx. Ёбаный пиздец. Много кукареканья, что это закрытый формат. Закрытый формат - это протокол скайпа, блядь. Ни спецификаций, нихуя. Спецификации fbx легко гуглятся в сраном интернете. Для старых версий блендера были импортёры написанные сраными добровольцами. Которые, кстати, работают так же хуёво, как и официальный для новой. Сраные добровольцы по определению не могут нихуя сделать с форматом, если тот закрыт. Слезание с иглы автостола? Серьёзно? Инди это не уи4, это юнити. В котором идеальная поддержка fbx из коробки.

Аноним Срд 04 Июн 2014 14:43:39  31231

>>31230
То есть ты создаешь модель в максе и потом запихиваешь ее в блендер? Нахуя? Ты в максе ее доделать не можешь, раз там уже начал? Долбоеб чтоли? А после блендера ты ее наверное в модо запихиваешь? А потом еще в синема4д и после этого рендеришь в лайтвейв. Сложно адекватно воспринимать сообщения от вот таких вот.

Аноним Срд 04 Июн 2014 14:51:46  31233

>>31230
А, я понял. Это у тебя цель в жизни такая. Ежедневно искать в блендере что же там хуево работает и писать об этом. Модели туда-сюда гонять. Мне реально тебя жаль. Не огорчайся, но твои старания тут нахуй никому не нужны. Мы все прекрасно знаем что именно в блендере не работает, но все равно продолжаем им пользоваться и развивать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 15:03:23  31234

>>31233
Мы не только сами знаем где и что у нас не работает, но даже ведем списочек что надо делать или исправлять. Ржу с обмылков, которые так отчаянно пытаются нам открыть глаза "У вас же fbx не работает". Да знаем мы, знаем. Записано у нас. Не нравится - не скачивайте. Мы не расстроимся.

Аноним Срд 04 Июн 2014 15:04:08  31235

>>31231
Лол, блядь. Разработчики тоже так думают. Ну, да, блендер поддерживает формат. А нахуя тебе это надо, ты что, ебанутый? Неет, тебе это нахуй не нужно.
Ебать же ты долбоёб.

Аноним Срд 04 Июн 2014 15:08:56  31236

>>31235
Вообще ничего не понял. Прожуй, потом говори.

Аноним Срд 04 Июн 2014 15:09:01  31237

>>31230
Вот из-за подобной хуйни никогда никто не слезет с иглы автостола. Автостол работает. А блендер что? Пиздёж и попытка наебать.

Аноним Срд 04 Июн 2014 15:10:35  31238

>>31236
>Ебать же ты долбоёб
>Вообще ничего не понял
Не удивительно.

Аноним Срд 04 Июн 2014 15:17:02  31239

>>31237
Да нам похуй с чего вы слезете, с чего не слезете, куда налезете, куда не налезете, куда залезете, откуда вылезете, что куда не влазит и где что не пролазит. Просто поебать нам на все это. Вы можете сидеть под автостолом ровно столько сколько вам захочется, можете даже больше. Нам всем тут просто насрать на это.

Аноним Срд 04 Июн 2014 17:35:20  31241

>>31239
Знатный бугурт. Давай ещё.

Аноним Срд 04 Июн 2014 18:24:57  31242
1401891897577.jpg (58Кб, 998x575)

Не знаю, то ли это, что принято называть артефактами, но
почему у меня часто случается так, что часть меша получается как бы из другого материала?

>>31172
Не, ну зря ты так решил, ну мало ли я ерунду какую написал, не бери в голову же. :3

Аноним Срд 04 Июн 2014 19:01:28  31244

>>31242
Пересчитай нормали. Ctrl-N или Ctrl-Shift-N. Либо одно либо другое поможет.

Аноним Срд 04 Июн 2014 19:02:45  31245

>>31242
Сам спросил, сам ответил, если вдруг у кого то из таких же нубов как и я будет такая проблема. А проблема эта из за нормалей (сам толком не понимаю что это, но мне так сказали), поэтому если в эдит моде выбрать все и нажать Ctrl-N то все волшебным образом починится.

Аноним Срд 04 Июн 2014 20:24:51  31246

>>31245
>сам толком не понимаю что это, но мне так сказали
Там их даже отрисовывать можно на каждом полике.
Перпендикуляры, проведённые к "наружной" стороне поверхности.
Для конпуктера не всегда очевидно, где у тебя изнанка, где наружная сторона. На вывернутые нормали "свет" падает так, будто они "внутри" и "в тени". Отключишь отображение обеих сторон во вьюпорте, получишь черноту на их месте.

Аноним Срд 04 Июн 2014 20:28:02  31247

А в игровом движке они по умолчанию "прозрачные" с изнанки.
Можно сделать какую-нибудь "комнатку" внутри параллелепипеда, пересчитать нормали внутрь и получить возможность смотреть сквозь ближайшую "стенку".

Аноним Срд 04 Июн 2014 23:10:46  31248

>>31230
>Безотносительно реальной работоспособности этого импорта

>>31239
Столлман, залогинься.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 12:35:09  31255

Привязались к этому fbx. Вон, мой любимый модо не может в сплайны и прочую деформацию по кривым без костылей, однако же я не ору на каждом углу про хуевых разрабов.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 12:54:22  31256

>>31255
Твой говномодо много чего не умеет, лол, впору начинать орать.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 13:22:00  31257

>>31247
Элементарно. Добавляешь обычный куб (Shift-A). TAB чтобы попасть в Edit Mode. Нажимаешь Shift-D чтобы откопировать его. Отпускаешь его позиционирование правой кнопкой мышки. Тут же нажимаешь S и мышкой скейлишь его побольше первого. Подтверждаешь левой кнопкой мышки. Затем тут же нажимаешь Ctrl-Shift-N. Куб темнеет, показывая что у него нормали вывернуты. Затем тыкаешь N чтобы открылась панель свойств справа вьюпорта. В этой панели находишь раздел Shading. Там ставишь галку Backface Culling. Сделано.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 13:28:32  31258
1401960512175.jpg (223Кб, 1125x600)

>>31256

Меня пока устраивает, но потихоньку изучаю блендер и охуеваю от его фич.

К тому же использую модо только с целью моделинга болванок, типа такой, потом допиливаю в браше.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 16:12:25  31262

>>31258

Клевый оборотень в ветвях бамбука. Я бы подарил такого маме на день рождения. Мамы любят оборотней.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 19:55:07  31265

>>31262

Весил, кстати, он дохуя в золоте, так как размеры неибические. За модель взял 9к, "резали" его на стороне, так бы 15к взял.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 21:00:28  31266

>>31265

Везет. Где-бы и мне лохов находить, которые спокойно платят за такую говно-реализацию и идею. Хотя, я бы постыдился такое сдавать, чессловою.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 21:14:14  31267

>>31266
Ну вот видишь, кому-то стыдно сдавать, пока остальные работают, учатся и получают за это деньги. В какой отрасли работаешь? Покажи что-то из своих работ, интересно посмотреть.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 22:12:03  31268
1401991923732.jpg (48Кб, 385x255)

>>31267
>В какой отрасли работаешь?

Тоже твердотелкой занимаюсь.

>>31267
>работают, учатся

Ты так говоришь, как-будто перед следующим подобным заказом, он прочтет статью на википедии о львах: где они обитают и как выглядит его рычащее ебло; приметит все нюансы и замоделит реального льва, а не оборотня в бамбуковой роще, лол.

Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов. Казалось бы, занимается творческой деятельностью, где нужно видеть, как сделать красиво, правдоподобно и при этом уложиться в тех. требования. Нет, не хочу развиваться. Хочу слепить говно, продать и забыть.

Аноним Чтв 05 Июн 2014 22:20:32  31269
1401992432381.jpg (48Кб, 399x486)

>>31268
>Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов. Казалось бы, занимается творческой деятельностью, где нужно видеть, как сделать красиво, правдоподобно и при этом уложиться в тех. требования. Нет, не хочу развиваться. Хочу слепить говно, продать и забыть.


Тащем-та это делалось по этой картинке, а потом в металле немного допиливалось мастером (шерсть, пескоструйка, фактура некоторая). Правдопадобность и красивость - это хорошо, но если бы я предложил заказчику сделать примерно так, как у тебя на фотке, он бы не согласился. Единственное, что он попросил, немного поменять форму скул, чем-то оригинал ему не понравился.

Аноним Птн 06 Июн 2014 00:51:48  31270

>>31269
>как у тебя на фотке, он бы не согласился.

Фотка просто для примера. Её достаточно, чтобы ухватить основные черты и упрощенно передать форму. Глаза и прическа пиздец, конечно, лол.

Аноним Птн 06 Июн 2014 02:03:57  31271


>>31266
Так покажи свои работы.

Аноним Птн 06 Июн 2014 02:14:17  31272

>>31268
>Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов.
Не, братишка. Запости-ка, плиз, своё.

Аноним Птн 06 Июн 2014 02:21:34  31273
1402006894009.jpg (1098Кб, 1748x1200)

>>31270

Ну для меня мерило результата - это достойная оплата за работу.

Оплата за работу получается в том случае, если заказчика все устроило. Если его не устроило, он мне говорит "Не нравится, переделывай", такого у меня не было уже давно.

Есть куча охуительных моделлеров, но у них нет клиентской базы и они вынуждены несколько лет сосать лапу, моделируя всякие простые вещи в поисках тех заказчиков, которые будут давать ему интересные заказы. Так просто влезть и получить заказ на 10к, например, не получится.

Для меня же органика и скульптинг - приятный бонус, я новичок в этом деле, поэтому вдвойне приятно учиться и получать за это деньги. Основная работа - нурбс, хитровыебанные вещи делаю полигонами, а потом ебусь с ними.

Аноним Суб 07 Июн 2014 10:02:06  31284

Есть ли возможность сделать glsl-shadeless-материал не совсем "shadeless"? Таким, чтобы при отсутствии источников света он был обычным "shadeless", а с источниками принимал бы только тени от других объектов и от самого себя.

Экономная UV-развертка Аноним Вск 08 Июн 2014 13:11:07  31294
1402218667028.png (268Кб, 954x536)

Ананасы, как в теории сделать зеркальную равертку, без модификатора mirror? Еще я не догоняю (и уже второй день не могу никак найти инфу), как разбивают к примеру колесо на 4 части, и на развертке используеться только четверть - и в то же время текстура на модели смотриться ровно и красиво?

Аноним Вск 08 Июн 2014 13:52:57  31295

>>31294
Просто разворачивай уникальный участок геометрии, а потом клонируй геометрию.

Аноним Пнд 09 Июн 2014 00:31:49  31299

>>31294
Симметрия жи или включай привязку и нахуяривай куски развертки поверх других.

Аноним Втр 10 Июн 2014 01:40:18  31316
1402350018192.png (469Кб, 1436x488)

Есть кто не спит?
Как убрать этот засвет? Я полный нуб в 3д. Он есть даже когда нет освещения - картинка слева. Справа есть освещение, но все равно туман или что это?

Аноним Втр 10 Июн 2014 02:01:41  31317

>>31316
Оказалось кучка каких то невидимых объектов это делало. Отбой.

Аноним Втр 10 Июн 2014 18:14:35  31320

>>31294
Если используешь карту нормалей, то забей, будет шов. Лучше порежь развертку, да пеки целиком.

Аноним Втр 10 Июн 2014 18:15:51  31321

>>31320
Сажа приклеилась.

Аноним Птн 13 Июн 2014 00:29:48  31352
1402604988830.jpg (388Кб, 1024x683)

Как сделать тропинку вокруг горы?
Может кто-нибудь туторов скинуть, для того, чтобы нормальные ландшафты можно было ебашить для игры.

Аноним Птн 13 Июн 2014 01:22:55  31353

>>31352
Я уж подумал, что это ты сделал.

Аноним Птн 13 Июн 2014 06:18:04  31354

>>31352
Думаю, что нужен отдельный объект гора и дорога. Причём, сначала сделай дорогу, а потом отскульпти гору.

Для дороги, сделай 2 кривых, а конвентируй в меш и примени Fill grid, хотя не всегда помогает. А дальше экстругируй.




Аноним Птн 13 Июн 2014 09:45:37  31355

>>31352
Ну в блендаче не такие продвинутые ландшафты как в том же Bryce. Но ты можешь зайти в аддоны, там есть уже установленный, но отключенный Ant Landscape - он может сделать кучу всяких заготовок гор/холмов. Ну а доводить до ума и выравнивать тропинки - это в режиме скульптинга.

Аноним Суб 14 Июн 2014 09:42:08  31366

>>31352
Всегда проигрываю с таких реквестов.

Аноним Вск 15 Июн 2014 20:31:07  31376

>>31352

Месишь скульптом горы. Потом, из плоскости или кубика, давишь КАМЕННУЮ ЗМЕЮ-ДОРОГУ ВРЕЗАЮЩУЮСЯ В ГОРЫ И ПОПУТНО МЕСЯ ГЛИНУ ГОР, ДЕТАЛИЗИРУЕШЬ И ПУСКАЕШЬ ВОЛОСАТОГО МОТОРОЛЛЕРА ПО ДОРОГЕ. Логика, епты, и разбиение на части простые, используй ее.

Аноним Срд 18 Июн 2014 12:12:27  31428

>>29683
>Что я делаю не так, посоны?
У тебя в редакторе азиат.

Аноним Срд 18 Июн 2014 12:29:53  31429

>>31273
Пик - как-будто для Плэйнскейп Тормент, а может даже и выше.

Аноним Срд 18 Июн 2014 14:34:55  31431

Посоны, а никто не знает где можно брать частные уроки по скайпику? Может есть знакомый учитель? Я бы брал 1-2 раза в неделю.

Аноним Срд 18 Июн 2014 16:43:35  31433

>>31431
rundosrun@mail.ru
Пиши, дам тебе скайпик.

Шейдинга тред Аноним Срд 18 Июн 2014 16:51:49  31434
1403095909838.jpg (17Кб, 400x449)

Итак, тридач, решил закрыть вопрос по шейдингу.
Если с диффйзом в 99% процентов случаев все впорядке, то спекуляр/глосси/рефлекшн колор вызывает пикрелейтед.
Как я понимаю все поверхности (за исключением поляризованных) имеют белый цвет отражения, т.е. отраженный свет не меняет цвета при отражении, разблядовка только по шероховатости.
С металлами другая история, там как раз меняется цвет.
Я все правильно понимаю?

Аноним Срд 18 Июн 2014 16:58:25  31436

>>31434
Пардон, блядь.

Аноним Срд 18 Июн 2014 18:16:13  31437
1403100973155.jpg (87Кб, 450x311)

>>31434
>вызывает пикрелейтед

Аноним Чтв 19 Июн 2014 04:54:03  31444
1403139243770.jpg (138Кб, 1046x680)

>>31110

Лол, как обычно, решение лежало на поверхности, а я себе всю голову сломал, перерыв интернет.

Alt + d при включенной привязке к фейсам с опцией "поворачивать объект относительно нормалей цели привязки"

Аноним Суб 28 Июн 2014 14:30:13  31556
1403951413958.png (421Кб, 910x909)

Хочу запечь АО, а тут такой глюк.

Нормали проверил,
потом решил, что это из-за симметричности текстуры (конфликт из-за наложения), удалил половину - тоже не помогло.

Аноним Суб 28 Июн 2014 23:08:36  31569

Анон, сил моих больше нет. Выбираю вершину в режиме правки - выбирается сразу несколько. Ебусь с моделью стопицот часов, ничего сделать не могу. Скажи, что делать. Гугл посылает меня нахуй.
третий день за блендером ньюфаг-кун

Аноним Вск 29 Июн 2014 04:08:08  31571

>>31569
На дефолтовых педалях выбрать одну вершинку - правая кнопка мышки. Остальные режимы выделения (рамка (B), щетка (C), лассо (Ctrl + левая кнопка мышки), различные процедурные селекшоны и выбор с модификаторами) работают по разному в зависимости от режима буфера глубины. Он переключается кнопкой Z. Если он в режиме клиппинга - ты выберешь только то что видно на экране. А если моделька прозрачная - выберешь все что попадает в выделение "сквозь" всю модель.

Аноним Вск 06 Июл 2014 16:07:46  31688
1404648466757.png (60Кб, 320x320)

У меня жестокое непонимание. В блендере что - нет функции trim faces?

В автокаде, в компасе, где угодно - трим это самая частоиспользуемая штука. Две прямые пересекаются, концы отрезал, всё, угол готов.

Пример - пике пересекаются две плоскости. Как мне быстрее всего отрезать лишнюю торчащую вверх часть плоскости? Блендер не находит сам edge на пересечении двух faces как это делает скетчап. Т.е. даже нож не магнитится к линии пересечения (я бы и на это согласился, хотя пришлось бы выполнять лишнюю работу и соединять потом по линии разреза)

Удивляет, что в ютубе даются жутко трудоёмкие туториалы, а людям как бы и норм, что человек двадцать минут ковыряется с залезшими внутрь модели частами не умея их обрезать. То что в автокаде и скетчапе делается так - удлинил, удлинил, обнаружилось пересечение, лишнее удалил; здесь превращается в ебучую акробатику.

И да, если я захочу в параметрическое моделирование, то это будет не блендер. Мне не важно какой ширины будет фаска у космического демона.

Аноним Вск 06 Июл 2014 17:06:53  31692

>>31688
>В автокаде, в компасе

Там, тащем-та не полигональное моделирование.

Аноним Вск 06 Июл 2014 18:30:03  31696

>>31688
>автокаде, в компасе, где угодно
Это CAD, CAE пакеты.

>Пример - пике пересекаются две плоскости.
Ctrl+R, дальше подвинь два раза нажав G вершину до нужного результата. И да, зачем ты создал 2 плоскости? Объясни, что хочешь сделать, полигональное моделирование - это не твёрдотельное моделирование.

Немного изучаю Invertor.

Аноним Вск 06 Июл 2014 20:38:56  31697

>>31696 пересечение трех плоскостей должно создать трехгранный угол, завершающий модель в месте, где сейчас дыра. Я хочу продлить три faces и обрезать то что за пересечением. Но блендер не чувствует пересечения. Спрашиваю у вас.

Полигональное - не твердотельное, но если модель дырявая, то всем это почему-то не нравится и все хотят свою модель причесать и отвердотелить. Разумно, что для этого должны быть методы, хотя бы уровня скетчапа. Скетчап сам превращает пересечение плоскостей в кромку.

Насчет совета: спасибо, но нужный результат будет, когда там будет нормальный эдж, а не на глазок. Ну поверну я руку на кости и в этом месте дыра откроется.

В инвенторе хорошо параметрически моделить - сделал примерную деталь, а потом вбивай себе циферки и задавай правила.%%

Аноним Вск 06 Июл 2014 20:47:17  31698

Похоже, проще всего будет выставить точку на глазок и к ней протянуть три еджа, потом fill их. Не знаю вот только как это сделать не выходя из режима меш эдитинг, т.к. я работаю с одним зеркалящимся объектом. Хочу сразу ткнуть точку чтоб принадлежала к данному мешу. Это возможно?

Аноним Вск 06 Июл 2014 20:51:13  31699

Только сейчас оппост прочитал. Проиграл.

Аноним Вск 06 Июл 2014 22:31:44  31701

>>31688
>>31697

После прочтения постов этого человечка, у меня в голове нарисовался такой старый препод или чертила в КБ, у которого уже отсохли мозги и он на автомате продолжает работать применяя все древние заученные методы. И когад его пытаются пересадить с бумаги на автокад, то это вызывает НЕУДОБСТВО и НЕПОНИМАНИЕ.

>В автокаде, в компасе
>в ютубе даются жутко трудоёмкие туториалы
>И да, если я захочу в параметрическое моделирование, то это будет не блендер.

Зачем ему блендер, я не понимаю.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 01:17:20  31706

>>31701 Прочесть - прочел, но решил не на вопросы ответить, а только полаять. Мое упоминание скетчапа есессно не замечено. Как сделать удобно и быстро В сТиЛе блендера, а не как препод черчения - тоже не сказано.

Резюме: не веди себя как пустобрех.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 02:11:44  31707

>>31706

Ты в любом пакете полигонального моделирования такую хуйню не сделаешь.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 02:23:18  31708

Булевыми можно получить точное пересечение. Только там своя специфика, тоже не всё так просто.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 02:45:14  31709

>>31706
>но решил не на вопросы ответить

Это не только тред ответов на вопросы, но и обсуждение. Я всего-лишь "обсудил" твою глупость и ни на какие вопросы отвечать не обещал.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 10:20:48  31710
1404714048746.png (226Кб, 1366x768)

>>31697
Попробуй тогда так, ножом вырезаешь нужные "пересечение", после этого уберешь не нужные vertex'ы. После этого экстрегируешь и масштабируешь "пересение" до нужной плоскости.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 10:24:26  31711
1404714266154.png (232Кб, 1366x768)

>>31710
Второй скриншот.

Кстати, если ты инверторе разбираешься, то у меня пара проблем. Там координаты x,y находятся "справа", а ось Z смотрит вниз. Получается, что моделируешь как бы боком. Так же совсем не получаешься создать скетч на ребре. Сложные объекты приходиться ассамблировать, а это очень долго и утомительно(микросхема).

Аноним Пнд 07 Июл 2014 13:09:39  31712

>>31711 Может я плохо понял, потому что ответ больно прост: слева в ориджин можно выбрать любую плоскость и в ней рисовать, потом выделять и экструдировать.

Аноним Пнд 07 Июл 2014 16:07:17  31713
1404734837289.jpg (127Кб, 921x716)

Помогите разобраться с нубской проблемой.
После применения к мешу модификатора Edge Split, во многих местах, там где был один вертекс, стало два, а то и три. Короче, треугольники отделились друг от друга. Есть ли какая-нибудь команда, которая может "сшить" все подобные вертексы обратно, дабы не мерджить каждый по отдельности?

Аноним Пнд 07 Июл 2014 16:23:03  31714

>>31713
А, всё. Вспомнил. Remove Doubles же.

Аноним Втр 08 Июл 2014 11:09:41  31724

>>27166
Блджаг, объясните пожалуйста как проводить экструдирование, чтобы оно к курсору не тянулось?

Аноним Втр 08 Июл 2014 16:53:02  31731

>>31724
Зажми колесико на мышке и тяни.

Аноним Втр 08 Июл 2014 18:05:19  31735
1404828319739.jpg (445Кб, 1380x911)

>>31731
Сейчас объясню, что мне нужно. (См.пик)
Выделяю точки, прожимаю "Е" - выдавливание, затем "S", чтобы стягить в центру, но точки стягиваются не к центру как на туториалах, а к курсору (см. пик. #2). Что за?!!? И Еще, как убрать прозрачность?

Аноним Втр 08 Июл 2014 20:18:34  31738

>>31735
Вижу дублирушие вертексы, сделай remove doubles.
Мимо

Аноним Срд 09 Июл 2014 04:38:02  31745
1404866282893.png (112Кб, 443x533)

>>31735
Так же ж вот.

В ютюбе есть гусские уроки по блендеру, по интерфейсу-то посмотри основы.

Аноним Срд 09 Июл 2014 11:40:30  31748
1404891630798.jpg (942Кб, 1618x2500)

>>31745
Спасибо! Помогло
Пысы в тех уроках, где я смотрю, об этом не говорили =\

Аноним Срд 09 Июл 2014 14:12:59  31754

>>31748
http://wiki.blender.org/

Любой ответ насчет блендера найдешь тут

Аноним Срд 09 Июл 2014 15:37:35  31756

>>31754
Вики днище ебанное, на самом деле.

Аноним Птн 11 Июл 2014 13:48:28  31769

>>31756
Ну днище-днищем, но там найдется инфа по тем или иным вопросам. + еще www.blenderartists.org есть. Все можно найти по техническим вопросам.

Аноним Вск 13 Июл 2014 03:13:50  31781

>>31688
Че, нарыл задачку в blender mag? Я ж олдфаг и гуру, ты меня не наебешь. Короче, чтобы найти такое пересечение ты должен сделать пересекаемые плоскости ПЛОСКОСТЯМИ (ты же в курсе, что квад может быть изогнут не как плоскость). Скейлишь по нормали квада (нгона) его вершинки в 0. Scale - Z - Z - 0. Проделываешь это для обоих плоскостей. Если они изначально прямые - все это можно пропустить. Затем делаешь Shist-S snap cursor to selected к одной из плоскостей и сохраняешь трансформ ориентацию его нормалей (правая панель в 3d view внизу). Дублируешь второй полик (без экструда) и скейлишь его относительно курсора по нормали первого квада в 0. Так ты получил проекцию одного квада на другом. Из официального репозитория тянешь аддон tinyCad и находишь пересечения проекции с гранями квада. Ножом соединяешь че там как надо. Лишнее удаляешь. Звучит страшно, написано много, однако это делается абсолютно элементарно и подобный тупорылый вопрос не возник бы у тебя, если бы ты хоть немного разобрался в программе для начала. Алсо, в полигональном моделировании такая техника очень нежелательна. Это wrong way в любой программе, даже в maya. Учись моделировать.

ЛЮДИ ПОМОГИТЕ!!!11 Аноним Вск 13 Июл 2014 12:02:58  31786
1405238578305.png (189Кб, 1366x768)

Я явно что-то делаю не так, а что именно? Надо выдавить эти две вершины вниз и вбок (это будет нога, а вообще вы смотрите на тело фронтально). Но почему-то появилась какая-то синяя вертикаль, которая разрешает выдавливать только по вертикали. Что это еще такое? У меня какая-то привязка включена? Как отключить?

Аноним Вск 13 Июл 2014 12:33:11  31787
1405240391988.png (57Кб, 1241x584)

>>31786
Ладно, сам с этим "разобрался" - все дело в нажатии колесика мыши, который что-то там освобождает. Я так и не понял - что?

А вот с этим уже никак, т.к. в мануале на оф. сайте о такой проблеме ни слова. Пикрилейтед: при сглаживании группы одинаково созданных вершин ведут себя по-разному - одни закрывают проемы между собой, а другие нет, оставляя отверстия. Почему, как исправить? Вариант как на руке правильный, на ноге - нет.

Аноним Вск 13 Июл 2014 15:09:36  31791

>>31786
Привязка к оси экструда. Синяя - ось Z. Отключить можно по-разному. Можно колесом, можно нажимая кнопку Z.
>>31787
Внизу нет полика. Выдели все вершинки вокруг дырки и нажми F.

Ты походу дела в первый раз пробуешь и очень спешишь, надо основательнее читать все.

Аноним Вск 13 Июл 2014 16:06:25  31793

>>31791
Да, в первый раз. Большое спасибо!

Аноним Вск 13 Июл 2014 18:04:15  31795

Анонасы, какие есть в рунете годные комьюнити-ресурсы по блендеру (форумы, доски) помимо этой ветки? Что-то тут у вас мало народа, отвечают редко.

Аноним Вск 13 Июл 2014 18:39:50  31796

>>31795
Группа вконтакте, но там иногда неохотно отвечают, если вопрос уже рассматривался, и ответ на него есть в BlenderBasic или находится по первой ссылке гугла. И да, издеваются над рендерами по урокам, типа железная цель, ткань и стекляное блюдце и т.д.

Аноним Вск 13 Июл 2014 22:56:24  31797

>>31796
Ну а хули не издеваться? Заебали уже уебаны со своими цепями, тканью и блюдцем, светящимися шариками и другой хуйней по урокам. Выкладывают, мол зацнетие, сделал вот только, блендер недавно начал изучать. Кому нахуй интересно, что ты Блендер начал недавно изучать? Есть какой-то вопрос, ответ на который ты не нашел в гугле или в блендер бэйсикс - задавай. Нет блядь, хули, какие-то долбоебы спрашивают одну и ту же хуйню. Заебали нахуй.

Аноним Вск 13 Июл 2014 22:57:34  31798

>>31795
http://blenderartists.org/forum/

Аноним Пнд 14 Июл 2014 01:23:17  31800

>>31798
>в рунете
ясно

МЫ ПОКАКАЛИ Пнд 14 Июл 2014 07:13:41  31802
1405307621577.png (37Кб, 796x565)

Анон, как мать его блядь сделать так, чтобы можно было переключиться в режим отображения локальных координат со всех привычных ракурсов?

Вот допустим, мне нужно подправить модельку, хочу посмотреть на нее ровно с лицевой стороны, потом сбоооку, или там немного подвигать про локальным координатам (без всяких XX YY ZZ, а по человечески). Нашел еще Local view - но он только как бы изолирует выделеный меш от остальных и все.

Аноним Пнд 14 Июл 2014 11:55:33  31803

>>31802
Поехавший, что ты несешь? Локальные координаты не могут вращатся относительно камеры. Локальные же!

Аноним Пнд 14 Июл 2014 16:03:59  31804
1405339439222.png (62Кб, 1023x854)

Прочитал туториалы по скриптингу... Как скриптовать более менее понял. Нахуй оно надо и в чем профит - не понял. Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?

Или ее прилепили чисто чтоб было где НЫНРНУТЬ В ПИТОН?

Аноним Пнд 14 Июл 2014 17:59:22  31805

>>31802
На нампэде кнопки 1, 3, 7, Ctrl-1, Ctrl-3, Ctrl-7 переключают вид на лицевой, со стороны или сверху/снизу в глобальных координатах. Если нажимать эти шорткаты с шифтом, получишь вид с учетом локального трансформа. Если хочешь, чтобы из этого вида нормально проходило вращение камеры (а не с фиксированной глобальной Z, как по дефолту) - переключи в настройках Input - Orbit Style на Trackball. Предупреждаю, новичку такой режим может взорвать мозг (похоже на камеру в Zbrush). Однако к нему можно довольно быстро привыкнуть и он универсальнее классического вращения камеры (особенно при скульптинге).
>>31804
>Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Да.
Не понимаешь зачем тебе скриптинг - не лезь. Тебе он не нужен.

Аноним Пнд 14 Июл 2014 18:14:07  31806

>>31802
>подвигать про локальным координатам (без всяких XX YY ZZ, а по человечески)
Ну включи локальный трансформ (он у тебя уже включен) и двигай. Что тут нечеловеческого? Не нравится xx, yy, zz - мышкой прям стрелочку нажимай и таскай. Или ты хочешь рукой обезьяну за ухо схватить и потаскать? Это в зоопарке можно.

Аноним Пнд 14 Июл 2014 20:07:11  31807
1405354031819.jpg (25Кб, 500x434)

>>31805
О как чудесно. Благодарю

Аноним Втр 15 Июл 2014 05:37:27  31809
1405388247992.png (234Кб, 602x569)

Пытаюсь наложить текстуру, а получается вот что - одна грань нормальная, на остальных одна линия текстуры размазывается на всю грань. Texture Coordinates стоит в Generated. Это как-то можно пофиксить, или придется вручную накладывать?

Аноним Втр 15 Июл 2014 05:41:07  31810

>>31809
Generated режим какой? Там должно быть Cube.

Аноним Втр 15 Июл 2014 05:51:15  31811

>>31810
Был Flat, а с Cube заработало как надо. Спасибо!

Аноним Втр 15 Июл 2014 12:22:44  31812

>>31804
>Нахуй оно надо и в чем профит - не понял.
Можно писать свои плагины и экспротеры-импортеры(самое ходовое). Для дайверов в питоне - консолька очень хороша для отлатки своих поделий.
>Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Для обычного артиста вряд ли есть. Все плагины обычно интегрируются в интерфейс и на глаз нотличимы от родного блендера.

Аноним Срд 16 Июл 2014 10:46:39  31829
1405493199878.jpg (122Кб, 1366x768)

Проблема. Есть кости в левой (т.е. для нас, если смотреть - правой) части тела. Есть курсор, относительно которого будем делать копирование и отражение. Выделяем кости. Shift + D --> Esc --> Ctrl M (Mirror) + x (X Axis). Такова инструкция тутора и я в точности её соблюдаю. Должна получиться соотв. часть скелета напротив - кость руки - в руке и т.п. с ногой, однако в моем случае имеет место какое-то, блин, копирование + смещение, что ли, но это не то. Как сделать правильно?

Аноним Срд 16 Июл 2014 12:42:51  31830
1405500171527.png (403Кб, 1920x1080)

>>27166
Я новичок,только начал изучать блендер,сразу же столкнулся с такой проблемой,не мог наложить текстуры,которые шли вместе с моделью,позже я нашёл как(правильно или нет не знаю).Вообщем получилось это.

NPR freestyle Аноним Чтв 17 Июл 2014 08:30:47  31831
1405571447420.png (941Кб, 1920x1080)

>>27166
Ковырял кто edge-and line-based non-photorealistic (NPR) Freestyle?

Показывайте ! Рассказывайте !

Аноним Птн 18 Июл 2014 05:40:15  31842

>>31829
Ответьте уже кто-нибудь.

Аноним Птн 18 Июл 2014 09:14:46  31845

>>31842
Анон, ты где то конкретно косорезишь. Причем настолько вопиюще, что я даже не могу смоделировать твою ситуацию (честно, просто даже интересно стало). Вот все нормально получается каждый раз и с разными извращениями даже. У тебя там написано на картинке Armature.001. Делаю предположение, что косяк у тебя в том, что ты насоздавал костей как несвязанных объектов. А скелет должен быть (в данном случае) ЕДИНЫМ объектом. ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ (ЭКСТРУДЫ, МИРРОРЫ) ПРОВОДИ В EDIT MODE. Не в object, не в pose, а именно в edit. И удали сначала всю хуйню кривую с костями, оставь только меш, как было до начала работы со скелетом. Я пробежался по конкретно этому тутору по этой проблеме - там все правильно напечатано.

Аноним Птн 18 Июл 2014 09:20:56  31846

>>31830
Сначала разберись с программой, научись в ней работать, а потом уже всякие кривые модельки в нее пихай. Иначе у тебя каждые 10 минут будут всплывать наитупейшие вопросы и ты нас тут просто задерешь. А у модельки нормали инвертируй (TAB в edit mode, там пробуй Ctrl-N или Ctrl-Shift-N)

Аноним Птн 18 Июл 2014 09:40:44  31848

>>31845
Уже все получилось, только что анон в /б/ разжевал. Но тебе тоже спасибо. Я перестроил скелет с нуля, поставил метки .L в конце соотв. названий костей, все вышло.

Аноним Птн 18 Июл 2014 17:17:27  31859

>>31848
Метки ставить - это правильно. Но проблема у тебя точно не в них была. Алсо, в меню можешь найти функции для автоматической простановки меток.

Аноним Птн 18 Июл 2014 21:11:02  31864

>>31859
О, спасибо, гляну.

Аноним Суб 19 Июл 2014 19:10:50  31881

vse

Аноним Вск 20 Июл 2014 01:03:59  31886
1405803839835.jpg (41Кб, 800x600)

Помогите начать. Хотел сделать вагон метро, но там колесные пары, амортизаторы, сцепки... не дорос еще. Решил потренероваться на троллейбусе, вроде проще - прямоугольник, 2 колеса.... В общем вопрос по картинке. Как моделить стекляную часть? Пол троллейбуса - полупрозрачные окна. Что с ними делать? Я так понимаю - материал стекла да и все, а сзади раму? Или какие-то хитрости

Аноним Вск 20 Июл 2014 01:38:21  31887

>>31886
>Или какие-то хитрости

Да, и эта хитрость называется "смоделировать интерьер троллейбуса"

Аноним Вск 20 Июл 2014 03:43:55  31888

>>31887
Ну можно тонированные стекла сделать, но я бы сделал все, ради самонаучения.

Аноним Вск 20 Июл 2014 21:49:11  31889

>>31888

Ну делай все. А потом в гейшоте keyshot отрендерь. Я тебе даже завидую - сидеть и лампово моделить троллейбус. А потом, постепенно, переделывать сделанное, так как уровень растет.

Аноним Чтв 24 Июл 2014 21:31:19  31910
1406223079002.jpg (278Кб, 952x534)

>>31889
Как правильно сглаживать углы? Арку под колеса делал просто - вставил circle, отрезал лишнее, соединил , получил полигон нужной формы. Для кабины использовал bevel (ctrl+b) и колесиком добавил граней. Но слишком большая лесенка получается. Пробовал на это дело смуз, но как-то коробит, полигоны выворачивал, все - равно слишком покареженое. Как все-таки правильно? Если для арки я просто удалю полигон и сделаю окружности больше вершин, то с кабиной как быть?

Аноним Чтв 24 Июл 2014 22:44:22  31912
1406227462496.jpg (21Кб, 174x348)

>>31910

Я бы моделил изначально с учетом модификатора subsurf.

А теперь, попробуй перейти в object mode и нажми на эту кнопку.

Аноним Чтв 24 Июл 2014 22:58:39  31913
1406228319375.png (165Кб, 1211x379)

>>31912
тоска-печаль, как и говорил. про subsurf думал, но не знаю как его применить только на несколько полигонов (пробовал выдеять ненужные полигоны + shift+e, но сетка все-равно сильно страдает)

Аноним Чтв 24 Июл 2014 23:08:51  31914

>>31913
Попробовал на кубе - все работает. Завтра по новой эту часть перемоделю. Вопрос с применением модификатора только на выделенные полигоны, а не на весь обьект актуален

Аноним Птн 25 Июл 2014 07:05:26  31915

>>31914
Он применяется всегда на весь меш. Разделей меш на другие меши. А вообще у тебя сетка под этот модификатор не подходит. Для него желательно иметь только сетку из одних квадратов.

Аноним Птн 25 Июл 2014 16:10:37  31917

>>31915

А в блендере нет смуфинг групп, как в 3дс максе? Потому что это именно то, что хочет человек с троллейбусом.

Аноним Птн 25 Июл 2014 16:59:28  31918

Суп. Нуб в блендере, отделал пару-тройку уроков и засел за свою собственную модель. Когда удалял фейсы, случайно вместо Х нажал Ctrl X. После этого два полигона объединились в один, при этом даже чуть некоторые кривости исправились. Начал гуглить сочетания, написано, что это удаление всего к хуям и создание новой сцены, в эдит моде - просто удаление всего (хуй знает, что это, но как-то так). Так вот, что же это такое? В одной из версий добавили такую удобную плюшку? У меня 2.70.

Аноним Птн 25 Июл 2014 18:36:51  31919

>>31917
Нет, есть модификатор Bevel и sharp edge для него. Так же в версии 2.71 появился выбор в режиме редактирование, что конкретно нужно смузить: face, edge, vertex. Но группа сглаживания в Blender всегда одна.

Аноним Суб 26 Июл 2014 18:51:38  31934

Аноны, помогите. Есть чаша и объект падающий в нее. Юзаю ригид боди, чашка- пассив, объект - актив. Почему объект не проваливается в чашу, а падает на какую-то невидимую плоскость на уровне верхних граней чаши?

Аноним Вск 27 Июл 2014 11:39:32  31941

>>31934
Сам разобрался. В настройках ригид боди для чаши нужно изменить Шейп.

Аноним Чтв 31 Июл 2014 17:29:26  32009

>>31918
Это dissolve. Появилось с BMesh.
wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.63/BMesh

Аноним Чтв 31 Июл 2014 17:33:14  32010

>>31917
Есть модификатор edge split, который удобнее максовских групп сглаживания. В модификаторе задаешь угол для острых граней, плюс дополнительно помечаешь грани в режиме редактирования Ctrl-E -> k

Аноним Птн 01 Авг 2014 00:43:20  32013

>>32010
Полагается что ты наоборот отмечаешь эджсплитом острые грани, по углам это так. Алсоу вроде как в последнем релизе запилили экспорт как бы в группы сглаживания.

Аноним Птн 01 Авг 2014 02:20:47  32014

Блядь, рака яиц тому, кто создал пару дней назад тред в /b про блендер. Там было все так радужно, ему сыпались ответы, были полезные пикчи. Из-за чего я решил причаститься, да и к модингу, а заодно и игрострою я всегда был неравнодушен — хоть и без осиливания. Блядь, что за коммюнити мудил у блендера, а? Информация в лаконичном виде нигде не собрана, чтобы что-то освоить нужно потрать полчаса и за это время лишь будет объяснена функция в четыре клика, и с пятью параметрами. Захотелось человеку окунутся в мир моделирования да текстуринга, без прочих замороченный — так вот хуй. Жуй говномануал с оформлением родом из 2004 года. Если хочешь на русском, так жри говно с переведенными функциями да и не кем-то, а самим ПРОМТОМ! Еще есть книжечка любезно сверстанная в pdf, в ней перевод тоже хуевый, а тот, кто её составлял, клал хуй на личное время читающего и на обобщение информации. В какой-то момент начал бегать по сайтам и видеоканалам, что как оказалось, равносильно нырянию в пучину говна. Хоть и курс от Андрю Прайса с вниканием в топологию уже стянут, ну все это нахуй, суки. Достаточно с меня унижений просто ради того, чтобы освоить простейший, основной функционал, знания о котором мелкими крупицами разложены в ряд стоящие кучи с говном.

Аноним Птн 01 Авг 2014 04:16:24  32015

>>32014
>тред в /b про блендер

Лол, нахуй советы из /б/. Блендер, это как юникс. Если ты еще молод и хочешь пердолиться, просирая время не пойми на что и быть нитаким-как-все, то ставишь юникс (блендер). А если тебе, блядь, просто надо поставить что-то и начать работать без хуйни лишней, то ставишь виндовс (3дс макс\майа). Всё просто.

Аноним Птн 01 Авг 2014 08:14:09  32018

>>32010
>помечаешь грани
Не грани, а ребра

Аноним Птн 01 Авг 2014 10:00:30  32019

>>32014
>Информация в лаконичном виде нигде не собрана
НУ а что ты хотел, блендер уступает по популярности максу и майе, естественно по нему материалов меньше.
>освоить простейший, основной функционал
Простейший функционал осваивается мгновенно, если у тебя есть хоть какой-то опыт в трехмерке. Ничего суперсложного нет.

Аноним Птн 01 Авг 2014 11:13:13  32020

>>32014
Ты хотел, чтобы тебе все разжевали и в ротик положили?
Вали обратно в /б и не возвращайся.

Аноним Птн 01 Авг 2014 13:56:59  32021

>>32014

Blender, тащем-та, рассчитан на людей с интеллектом выше среднего. Только в таком случае можно понять систему и логику работы в нем. А так, сасай и ставь 3дмакс.

Аноним Птн 01 Авг 2014 18:22:47  32030

>>32021
Люди с интеллектом выше среднего обычно понимают, что блендер это возможно интересный аттракцион для гиков, но никак не софт для работы. После этого понимания они уходят в нормальные юзабельные софты.

Аноним Птн 01 Авг 2014 18:25:33  32031
1406903133020.jpg (39Кб, 427x604)

Вопросы от новичка в 3Д.

Заинтересовал именно блендер, т.к он бесплатен, нет всякой еботни с лицензиями и весит мало. Обучение решил начать именно с КНИГИ, т.к нет лучшего учителя. Выбрал для начала книгу А.А. Прахова "Самоучитель Blender 2.6".

А вопросы заключаются не в ресурсах обучающих, а именно в самом процессе обучения. Интересует геймдев и вообще любые области, где можно с пользой применить свои знания (т.е конструирование, например, изобретательство и пр). Пока геймдев в приоритете. Рисовать КРАССИФЕНЬКУЮ)) поебень для тупых пёзд нет желания.

Ну так вот, может кто опишет примерный процесс обучения с точки зрения геймдева? Ну, чтобы я постепенно пришёл к тому уровню навыков, когда я смогу и моделить, и текстурить, и анимировать? Т.е, чтобы был базис и умения. Хочется посвятить свою будущую карьеру этому.

Вот прочитаю я книги, овладею интерфейсом и прочим, а практику то где брать? Есть ли действительно годные, так сказать, задачники по 3д? Где не просто сборище тупопёздных "уроков" в стиле "а сийчас мы научимся дилать капельку вады с иффектоми)))))00000!!11111"?

Заранееочень багодарен за советы.

Аноним Птн 01 Авг 2014 20:04:46  32032

>>32031
Нахер тебе этот "самоучитель", Blender Basics же есть. Какие сложности у тебя с обучением я не понимаю. Начни с чего-то простого, потом постепенно усложняй. Если что станет неясно иди на форумы, спрашивай совета у гуру. Вот как-то так.

Аноним Птн 01 Авг 2014 21:12:54  32036

>>32015
>>начать работать без хуйни лишней
>>ставишь 3дс макс
Смешно пошутил.

Аноним Птн 01 Авг 2014 21:47:28  32039

>>32030
>но никак не софт для работы

А мне он норм, освоил быстро, благо опыта работы в трехмерке много.

В плане моделирования он бесподобен просто. Решил пойти по бразильской системе обучения - т.е. не моделировать для себя, а моделировать для работы.

Первый проект вместе с резкой на станке принес мне около 6к рублей, второй - в районе 10к рублей. Далее пошла мелочь по 2-3к рублей за штуку - кольца, серьги, подвески. Сегодня и вчера, отчасти благодаря нему, я заработал около 8к рублей. Еще в работе парочка проектов в районе 8-10к рублей. Занимаюсь ювелиркой.

Мне нравятся в блендере горячие клавиши, нравится система работы его модификаторов. Нравится то, что во вьюпорте я могу настроить картинку так, что мне не приходится заморачиваться рендером - имитация золота и драгоценных камней. Нравится то, что он не вылетает, много чего в нем нравится.

Аноним Птн 01 Авг 2014 23:15:26  32048

>>32030
>блендер это возможно интересный аттракцион для гиков, но никак не софт для работы
Перешел на блендер с макса, обратно на этот набор костылей и окаменелостей никогда не вернусь. На работе пользуюсь блендером.

Аноним Суб 02 Авг 2014 07:37:22  32052

>>32031
>Интересует геймдев
Скачивай Unity и любой другой игровой движок, который поддерживает Blender: UE, CryEngine и т.д.

Процесс обучения: посмотри/почитай основы и смотри видео на ты трубе по интересующему вопросы, спрашивай если возникли сложности. Самоучитель никогда не использовал.

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:16:29  32079

>>32014
Самому тебе рака яиц, няша. Алсо, ничего полезного мне не сказали, я сам нашел что хотел.

> Блядь, что за коммюнити мудил у блендера, а?
Нормальное такое комьюнити. Заходи на оф. сайт, там разжевано, в т.ч. по-русски. На. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:19:43  32080

>>32079
Хотя лучше переключиться на английскую версию (это по центру сверху), она полнее.

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:24:26  32081
1407075866407.jpg (119Кб, 1366x768)

Котаны, а почему у меня нету пунктика «Envelope» в Display для отображения границы оболочки весов как на другой картинке?

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:24:53  32082
1407075893166.png (32Кб, 797x559)

>>32081
Вот чтоб было как на этой.

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:46:20  32083

Доброго времени суток!
Подскажите как грамотно экспортировать проект, из блендера в 3ds Max, так чтоб с материалами, и ссылками на текстуры.
основная проблема заключается именно в экспорте материалов.
Нужен ваш совет, гугл не помогает(

Аноним Пнд 04 Авг 2014 01:04:44  32093

>>32081
Посмотри на Display в панели Armature. Это оно?

Аноним Пнд 04 Авг 2014 01:20:57  32094

>>32093
Ох, спасибо тебе, анончик, оно самое. Я перепутал Data и Object Data, нуб потому что. Спасибо еще раз.

Аноним Пнд 04 Авг 2014 12:05:37  32097
1407139537947.jpg (678Кб, 1600x1200)

>>32031
Не слушай этого >>32032 дебила. Прахов намного более сильное пособие, чем этот распиаренный хуясикс. Могу сказать из своего опыта, что на начальных этапах обучения, ты должен делать то, что нравится. Вот захотел ты смоделить совковую табуретку с балкона соседа - делай! Только так. Сейчас ещё рано судить, к чему у тебя душа ляжет. Если же ты насильно начнёшь идти только в том направлении, которые ты сам выбрал (без опыта и знаний в этом деле), то ты можешь испортить себе впечатление от 3Д.

Добра и успехов.

Аноним Срд 06 Авг 2014 03:21:10  32115
1407280870786.jpg (135Кб, 1366x768)

Лол.

Аноним Чтв 07 Авг 2014 19:05:54  32135

А есть ли в Blender возможность выделять border как в 3Ds Max? Аналог какой-нибудь, чтоб клац - и вся граница какой-нибудь дырки была выделена. А то лень каждое ребро выделять.

Аноним Птн 08 Авг 2014 00:42:53  32141

Котаны, на каком-то форуме я начитался, что с Блендером никогда не найду работу и его никто не использует. Скажите мне, что те гандоны просто ничего не понимают и я должен работать в том пакете, в каком удобно.

Аноним Птн 08 Авг 2014 11:30:31  32151
1407483031529.jpg (139Кб, 837x690)

>>32141
Включай логику, бро.

В первую очередь ты должен знать само 3д - моделирование, текстурирование, анимацию и многое другое. Ты должен иметь опыт и знания, которые позволят тебе сделать конфетку на любом инструменте и из любого говна. Это важно. Блендер даёт тебе уникальную возможность бесплатно освоить это ремесло.

Вот скажи, ты бы отдал 2800$ за лицензию макса или столько же за лицензию майки? Уверен на 99%, что нет. Или ты думаешь, что, при приёме на серьёзную работу, смотрят исключительно на программные инструменты в которых ты работал, игнорируя результаты работы? Т.е, хочешь сказать, что, когда, например, станочник какой-нибудь переводится на другую работу, его оценивают только по станкам, на которых он раньше работал? Нет, смотрят по его успехам, по его деталям и по его опыту именно в создании деталей, а не по тем машинам, на которых он эти детали создавал. Мастер, он и в условиях доступности любого инструмента - мастер. Но с блендером всё по другому - это тоже прекраснейший инструмент с широчайшими возможностями, которым можно научиться так пользоваться, что все максоёбы от зависти говном изойдут.

Ничего ты не добьёшься, пока будешь выбирать на какой стул сесть вместо совершенствования навыков и вместо самой сути 3д всё выискивать - что и где "лучше".

Аноним Птн 08 Авг 2014 15:11:49  32152

>>32135
Alt+ПКМ (если выделение на ПКМ)

Аноним Птн 08 Авг 2014 15:20:36  32153

>>32151
Фух, спасибо тебе, успокоил. Я, тащемта, совсем не хочу ни на что другое переходить, т.к. Блендер действительно нравится, другое дело, что мамка пилит постоянно, типа нахуй мне это тридэ, где я потом работу найду, какие перспективы, а тут еще и эти мудаки нагнетают обстановку. Вот я и зассал, лол.

Аноним Птн 08 Авг 2014 21:29:39  32155

>>32151
Подтверждаю. Опытный 3д-кун, умеющий создавать что-либо, в принципе не может быть жёстко привязан только к одному инструменту. Какие бы существенные различия не имели 3-д редакторы, в целом они очень схожи. Если ты не умеешь чего-то в блендере, ты так же будешь не уметь это в майе или максе.

Главное, годное резюме, а подстроиться под реалии того или иного редактора можно за неделю.

И кстати, 100% "профи", которые срутся по поводу редакторов на форумах, - школьники, скачавшие с торрентов и взломавшие самые последние версии маек/максов/кадов, смоделировавшие максимум куб и уже считающие себя достойными близарда или инжиниринга космических кораблей.

Аноним Суб 09 Авг 2014 16:20:56  32161
1407586856253.jpg (823Кб, 2349x1682)

>>32153

Самый простой способ заработать на трехмерке сейчас - это делать барельефы, которые можно продать ЧПУ-шникам. Типа пикрелейтед (но это совсем высокий уровень)

Аноним Суб 09 Авг 2014 16:23:44  32162
1407587024429.png (174Кб, 994x465)

>>32161

Хотя, моделя даже по пятерику в день таких, ты ухитришься неплохо жить.

Аноним Суб 09 Авг 2014 16:24:14  32163

>>32161
Только вот подобный металлический колхоз перестал быть популярен сразу после 91-го. Если где и вешают такое, то только в сёлах за полярным кругов в выгребных толчках, чтоб БОХАТО)).

Аноним Суб 09 Авг 2014 16:49:34  32164

>>32163

Не позорился бы ты с такими познаниями про "металический колхоз". Людей, готовых заплатить за подобную работу большие деньги, очень много. Потом это фрезеруется на ЧПУ в дереве, далее, мастер покрывает дерево лаком, предварительно "провалив" некоторые элементы.

Вот поэтому я и предлагаю тому >>32153 работать в этой отрасли. Постепенно, он заинтересуется сколько не самим моделированием, а обработкой. Возможно, после удачного опыта с одним заказчиком, тот предложит ему устроиться на постоянку, а там его кто-то научит работать с ЧПУ.

Глядишь, и через года полтора-два будет сидеть тот парниша в обнимку с фрезером и блендером и будет стабильно зарабатывать неплохие деньги. А в это время другой паренек старательно делает свои, интересные себе, проэкты, а потом, через пару лет, понимает, что что-то он делал не так, так как он не вписался в рынок.

Аноним Суб 09 Авг 2014 16:55:22  32165

>>32164
>>32161
>>32162

Я просто в охуении.

А суть какая? Лишь бы бабла заработать, да выгоднее жопу свою продать, а? 3д - это творчество, это наука, это инженерия, это игры, это будущие цифровые миры, это будущее в целом. А не то говно, что ты проповедуешь. Самому не жалко тратить жизнь, чтобы делать завитушки для туалетов?

Другой-кун

Аноним Суб 09 Авг 2014 16:59:33  32166

>>32165

— Пойдешь ко мне в штат?
Татарский еще раз посмотрел на плакат с тремя пальмами и англоязычным обещанием вечных метаморфоз.
— Кем? — спросил он.
— Криэйтором.
— Это творцом? — переспросил Татарский. — Если перевести?
Ханин мягко улыбнулся.
— Творцы нам тут на хуй не нужны, — сказал он. — Криэйтором, Вава, криэйтором.



>Лишь бы бабла заработать, да выгоднее жопу свою продать, а?

Типа того. Когда тебе исполнится лет 20, обычно, к этому времени испаряется максимализм, то поймешь, что лучше зарабатывать бабло, чем витать в трехмерном манямирке.

Аноним Суб 09 Авг 2014 17:01:09  32167

>>32166
> Когда тебе исполнится лет 20, обычно, к этому времени испаряется максимализм, то поймешь, что лучше зарабатывать бабло, чем витать в трехмерном манямирке.
Как же быстро ты слился, а жаль. Я то думал, что со взрослым человеком разговариваю. Не ожидал подобную школоту на такой-то доске встретить.

Аноним Суб 09 Авг 2014 17:07:57  32168

>>32167

А ты чего хотел? Что бы я написал в ответ "мамку твою ебал"? Тогда да, было бы, наверное, интересный разговор.

Так что повторюсь, все таки, на счет "творческого манямирка". Если человек хочет зарабатывать, чего он и написал, на трехмерке себе на хлеб, самый эффективный путь для него я написал.

Аноним Суб 09 Авг 2014 17:21:12  32171

>>32168
> Что бы я написал в ответ "мамку твою ебал"? Тогда да, было бы, наверное, интересный разговор.
Ну, если в твоём понятии, это нормальный ответ, то всё с тобой ясно (я и не сомневался).

В любом случае, он выберет то, к чему у него душа лежит. Однако, я всё же надеюсь, что он последует за своей мечтой, а не за рюшками для БОХАТЫХ туалетов. Ну будет он получать меньше, ну и что? Зато он будет уверен в важности и пользе своих трудов, а не чтобы срущие пидорашки восхищались КРАСИФЫМИ ЗАВЕТУШИЧКАМИ))0000.

Аноним Суб 09 Авг 2014 17:40:28  32172

>>32171

Что со мной ясно?

Вот с тобой пока не ясно, не пойму, с кем общаюсь - с трехмерщиком или просто с человеком, который в свое удовольствие рендерит хромированные чайники на клеточном фоне.


Аноним Суб 09 Авг 2014 17:58:46  32175

>>32172
Ах, ну да - если человек приносит пользу себе и обществу, создаёт полезные вещи, двигает прогресс - то он, оказывается, в свое удовольствие "рендерит хромированные чайники на клеточном фоне".
А если он стремится жопу продать подороже, делая хуйню, то от трёхмерщик.

Типичное кукареканье в общем. Такие есть в любой области. Это как в среде писателей: да зачем тебе делать годноту, которая принесёт пользу читателю и останется в его сердце навсегда, лучше напиши очередную одноразовую хуйню уровня донцовой, чтобы побольше денег срубить!1111

Аноним Суб 09 Авг 2014 18:09:52  32176

>>32175

Видимо, упоминание про чайник я не зря сделал, ну ка покажи, чем ты приносишь пользу, делаешь полезные вещи или двигаешь прогресс в трехмерке.

В противном случае, дальнейший разговор с тобой бесполезен по причине того, что ты очередной "специалист в теории", кукаретик, выражаясь сленгом двачей.

Аноним Суб 09 Авг 2014 18:14:51  32177

>>32176
> чтобы дальше не обосраться, школьник прибегнул к СНАЧАЛА ДОБЕЙСЯ!1111
Мило. Жаль, мань, что я в отпуске. Подожди недельку. Вкину сюда свои работы и работы отчима, связанные с ракетной техникой нового поколения. А пока марш пилить рюшки для туалетов, а то не успеешь всё бабло в мире заработать.

Аноним Суб 09 Авг 2014 18:18:45  32178

>>32177
>Жаль, мань, что я в отпуске.


В отпуске, значит, а доступ к своей электронной почте есть, на которой обязательно что-то будет. Ну да ладно. Забавный ты.

Аноним Вск 10 Авг 2014 12:28:20  32204

У меня вопрос к анонам, которые хорошо разбираются в Cycles.
Покажите пожалуйста пример работы ноды Light Path, а конкретно Is Shadow Ray. Мне вполне хватит скрина с деревом нод и рендером.
Или я никуя не понял, но мне кажется, что реально Is Shadow Ray ещё не работает?

Аноним Пнд 11 Авг 2014 09:02:46  32214
1407733366261.jpg (550Кб, 999x666)

Посоветуйте хорошее руководство по риггингу. Хочу моделить всякие механизмы с рычагами и гидравлическими цилиндрами, типа убирания шасси у самолета.

Аноним Пнд 11 Авг 2014 22:50:03  32219

>>32214

Посмотри это.

Аноним Втр 12 Авг 2014 19:44:27  32223

>>32214
Охуительное фото, откуда?

Мимодил

Аноним Втр 12 Авг 2014 21:34:21  32224

Поцоны, а что лучше вообще, 3дмах или сабж?

Аноним Втр 12 Авг 2014 23:02:53  32226

>>32224

Тебе для чего? Если для моделирования, и ты при этом работаешь в конторе, то я бы склонился к блендеру, так как вашу контору могут выебать за нелицензионку. Да и просто бы, моделирирование в блендере удобное.

Если вы рендерите стулья в вирее для архивиза, то макс, так как большинство тех самых стульев и материалов расчитаны связку под вирей и макс.

Если ты работаешь в студии, которая занимается спецэффектами, то учи майку с ее мелом и гудини.

Если ты работаешь...

Короче, сейчас твой вопрос похож на "Что лучше - оливки или гвозди". Определись.

Аноним Срд 13 Авг 2014 01:06:02  32227
1407877562578.png (118Кб, 960x540)

>>32226
Если что, я >>32153 не он >>32224. Я, как и говорил, кайфую от Блендера и сейчас пилю свою первую самостоятельную модельку!

Аноним Срд 13 Авг 2014 01:08:05  32228
1407877685431.png (106Кб, 960x540)

>>32227
Это кабина будет космического корабля, потом весь корабль, потом корабль и рельеф и темное инопланетное небо со звездами и большой луной. Пока еще не начинал текстурирование учить.

Аноним Срд 13 Авг 2014 06:34:14  32233

>>32214
Спасибо! Да, я тоже его нашел. Заодно на сайте Блендера есть ссылка на неплохой туториал с экскаватором.

>>32223
Сделано из окна дома 155 Washington St, Jersey City NJ после снежной бури. Получилось действительно красиво, один из моих лучших снимков.

Аноним Срд 13 Авг 2014 11:20:26  32236
1407914426140.jpg (52Кб, 1207x677)

Котаны, дайте советов, вот моделю я машину, детали типа бампера, решетки радиатора и остальное делать как отдельные объекты или лучше все вместе? Моделить лучше начинать с мелочи или сперва все грубо набросать? Обязательна ли красивая сетка, если мне главное под сабдивижином чтобы хорошо смотрелось?

Аноним Срд 13 Авг 2014 14:30:11  32237
1407925811747.jpg (1231Кб, 1920x1080)

Анон, ты уснул в поезде, а когда проснулся и вышел на конечной, то увидел что приехал в аэропорт, весьма неслабый для гипотетического Усть-Уплюйска.

В кармане есть деньги на авиабилет в один конец. И внутренний голос шепчет "Давай! Действуй! Но оттуда ты никогда уже не вернёшься!"

Скажи, анон: сколько времени ты будешь торчать в дюти-фри?

Да, я знаю, что /b/ в другом месте, просто набросал картинку в блендере и решил поделиться с анонами здесь.

Аноним Срд 13 Авг 2014 17:42:44  32245

>>32237
А к черту. Иду в /b/.

Аноним Чтв 14 Авг 2014 15:32:46  32277
1408015966401.png (151Кб, 944x568)

>>32236
Я сначала делаю примитивную форму, затем детализирую.
Лучше сначала сделать все вместе под сабдивижн, а потом разделять на двери, крылья, капот и т.д.

Аноним Птн 15 Авг 2014 00:38:40  32281
1408048720436.png (1300Кб, 1280x720)

>>32277
Спасибо, ну я значит примерно так и делаю, только постоянно увлекаюсь мелкими деталями, и вообще работа медленно идет.

Аноним Птн 15 Авг 2014 00:45:55  32282
1408049155154.png (1342Кб, 1280x720)

>>32281

Аноним Птн 15 Авг 2014 15:31:26  32285
1408102286811.jpg (81Кб, 1920x1279)

>>32282
>>32281
>>32236
Если ты это сделал за один день, то результативность у тебя явно высокая для того, кто не знает с чего начать.

Аноним Птн 15 Авг 2014 15:33:36  32286

>>32281
>>32277
Я тут вгляделся, а не делаем ли мы одну и ту же машину, лол?
Это Ford? Какой модели?

Аноним Птн 15 Авг 2014 15:37:51  32287

>>32285
Не за день, за два, постоянно отвлекаясь на летспели и сериалы.
>>32286
Да форд, ford xa falcon 500 superbird coupe.

Аноним Птн 15 Авг 2014 15:44:26  32288
1408103066976.png (552Кб, 943x777)

>>32287
Из безумного макса подсмотрел авто?
Мой называется Ford Falcon XB GT 1973.

Аноним Птн 15 Авг 2014 15:56:25  32289
1408103785608.jpg (1901Кб, 2816x2112)

>>32288
Не, просто рылся по сайту с блюпринтами, выбирал что сделать, выбор пал на нее. Моя и по старее будет, 67го года. Просто нравятся такие машины.

Аноним Птн 15 Авг 2014 16:01:31  32290
1408104091816.png (299Кб, 2190x1048)

>>32289
Похожи, но не более.

Аноним Птн 15 Авг 2014 16:16:17  32292
1408104977522.jpg (135Кб, 600x450)

>>32290
Нунизнаю даже.

Аноним Суб 16 Авг 2014 15:24:37  32307
1408188277675.jpg (43Кб, 481x540)

>>32288
Как работа идет? Я вот с покрышками весь день сражаюсь.

Аноним Суб 16 Авг 2014 16:33:01  32310
1408192381375.png (192Кб, 757x489)

>>32307
Для интерсептора все идет очень медленно, потому что доделал рендер L96 и начал делать ACR. люблю пушечки
Фалькон моя первая удачная машина и тысячи неудачных попыток прежде.
Мне не нравится перед, думаю его срезать и сделать как у оригинального Форда, только фары оставить прямоугольными.

Аноним Суб 16 Авг 2014 17:04:51  32311

Анон, а как делают сверхсложные модели по типу видеорилейтеда? Тут РД (реактивный двигатель).

Но, блядь, я дам тысячу процентов, что никто и никогда не даст точные чертежи подобных устройств с точными размерами. Как они тогда моделят? Наугад?

Аноним Суб 16 Авг 2014 17:14:14  32312
1408194854041.png (99Кб, 787x455)

>>32310
Начад содомировать меш. Каким бы я слоу ни был, но вот эту часть мне стоило вообще отдельно моделировать. Много времени потратил.

Аноним Суб 16 Авг 2014 17:37:47  32314

>>32311

Очень просто - моделлер говорит "без чертежей я вам нихуя ничего не сделаю" и заказчик дает ему чертежи.

Аноним Суб 16 Авг 2014 22:50:43  32331

>>32314
А моделеру не говорят в ответ "пшёлнахуй" и не ищут лошка который сделает без чертежей и за миску риса?

Аноним Суб 16 Авг 2014 22:57:18  32332

>>32331
А нахуя им не точная хуйня сделаная лошком на отъебись?

Аноним Суб 16 Авг 2014 23:08:21  32333

>>32332
Забыл добавить: у лошка от этой работы ПОРТФОЛИО.

Аноним Суб 16 Авг 2014 23:55:30  32334

Охуели тред опускать.

Аноним Вск 17 Авг 2014 00:30:13  32336

>>32331

Нет. Есть два типа моделлеров - те, которые ценят свой труд и показывают это, а есть те, которые не ценят свой труд.

Первая категория сразу обговаривает сроки, стоймость. После согласования заказа и получения референсов моделлер берет предоплату и спокойно работает.

Вторая же категория договаривается о цене, часто завышенной и говорит "через три дня я все вам отдам". На второй день моделлер понимает, что надо было попросить все-таки чертежи, так как фотки с интернета не годятся. Ему напоминают про конкретные сроки, которые он сам назвал, утром третьего дня он получает чертежи, а вечером ему говорят "пошел нахуй"

Аноним Вск 17 Авг 2014 00:36:13  32337
1408221373103.jpg (65Кб, 1920x1279)

Бампую

Аноним Вск 17 Авг 2014 01:00:57  32338

>>32337
Лямочки эти зеленые бы поправил, если ткань, то почему она повторяет форму винтовки у стыка ложе и дула?

Аноним Вск 17 Авг 2014 02:18:48  32339

>>32338
Скорее изолента и плотно приклеена.

Аноним Вск 17 Авг 2014 13:13:41  32344

>>32312
Кстати, если ты сделаешь внутренности машины, то я наверно у тебя их спизжу с твоего позволения.

Аноним Вск 17 Авг 2014 15:49:34  32349

>>32339
Если её приклеили чётко по складкам местности, то значит не внатяг, и значит она ничего не держит. Нужен крупный план и немного другой ракурс чтобы точно понять.

Аноним Вск 17 Авг 2014 15:54:26  32350

>>32349
Вот другой ракурс. >>32285

Аноним Вск 17 Авг 2014 16:38:08  32353

>>32350
Действительно не будет держать. Можно приклеить таким же образом карандаш к банке/бутылке и убедиться, что небольшим усилием всё это легко отклеивается.

Аноним Пнд 18 Авг 2014 18:47:43  32374
1408373263339.png (129Кб, 1121x631)

Тред какой-то мертвый.
Делаю задницу, перед практически закончен, осталось подогнать.

Аноним Пнд 18 Авг 2014 18:49:18  32375

>>32374

Аноним Пнд 18 Авг 2014 18:57:49  32378

>>32375
А, понял, бамплимит.

Аноним Пнд 18 Авг 2014 19:16:14  32382
1408374974863.jpg (210Кб, 1920x1080)

>>32374
Да, у тебя выходит на много лучше моего. Этот форд, вообще по идее моя первая крупная работа, раньше все уроки.
Что то подзаебался его делать. Все не могу окружение придумать для него.

Аноним Пнд 18 Авг 2014 20:41:41  32384
1408380101536.jpg (103Кб, 1251x522)

>>32382
Кстати, сетка у меня совсем плоха?

Аноним Пнд 18 Авг 2014 21:12:00  32385
1408381920516.png (178Кб, 1101x459)

>>32384
Нет, очень даже хороша.
Вот моё.

Аноним Втр 19 Авг 2014 01:45:27  32387
1408398327041.png (23Кб, 927x373)

1d21212d`

Аноним Втр 19 Авг 2014 15:20:17  32400
1408447217184.png (76Кб, 2157x731)

Для одного дела мне понадобилось создать анимированную модельку в blender. С 3D-редакторами до этого не работал.

Различные части модельки должны быть разного цвета, поэтому я разделил меш, присвоил разным частям меша разные материалы и снова объединил меш. Потом создал скелет, настроил развесовки костей и всё в таком духе.

Но при попытке повращать некоторые кости меш разрывается в местах с разными материалами. Что нужно сделать, чтобы это исправить?

Аноним Втр 19 Авг 2014 17:21:26  32405
1408454486931.png (176Кб, 1001x636)

>>32400
Тебе нужно соединить меш с разными материалами, чтобы он был единым. А также поудалять дубли. A>W>Remove doubles
Меш можно разукрашивать без разделения. Выделяешь нужные полигоны и жмакать у выбранного материала Assign.

Аноним Втр 19 Авг 2014 20:15:27  32414

>>32405
Большое спасибо, удаление дублей помогло.

Аноним Втр 19 Авг 2014 20:24:43  32415
1408465483432.png (13Кб, 1121x45)

>>32414
Пройдись по всем панелям, пожмакай на кнопки, полезно будет.
Стрелочкой указана кнопка, которая соединяет вершины в одинаковых позициях автоматом. Иногда полезная функция.

Аноним Втр 19 Авг 2014 23:51:13  32426
1408477873914.jpg (103Кб, 1251x522)

>>32405
У тебя сколько поликов спокойно переваривает? У меня на форде с 500к уже начинает подтормаживать, или это то что модификаторы не применены, хз.

Аноним Срд 20 Авг 2014 00:00:35  32428

>>32426
У меня начинает лагать при 2 миллионах, а при 7 выбивает из блендера.
Как раз хотел поговорить о производительности во вьюпорте.
Для себя нашел пока только это:
N>Shading и выбрать GLSL.
Включить VBO в Preferences>System
И Images Draw Method менять на GLSL.
А еще качать соответствующую сборку с сайта graphicall.

Аноним Срд 20 Авг 2014 00:01:59  32429

>>32428
И не забудь сохранить настройки, а то будешь менять их при каждом заходе в блендер.

Аноним Срд 20 Авг 2014 00:42:07  32432

>>32428
Сейчас побаловался со сглаживанием, 20кк поликов блендер держит, но во вьюпорте ничего невозможно сделать толком. Вообще заметил, пока модификатор не применю, то тормоза имеются, если их уже окончательно на модель применить, то все пучком.

Аноним Срд 20 Авг 2014 00:55:19  32433

>>32432
Кстати, у тебя не Nvidia? Ты мог бы скачать сборку с Cuda, рендер с ней значительно быстрей.
Да и во вьюпорте должно быть нормально.

Аноним Срд 20 Авг 2014 01:09:21  32435

>>32432
Subdivision Surface рекомендуют ставить последним в стеке модификаторов во избежание лагов. Можно еще удалить лишние полигоны при помощи Limited Dissolve. И включить Simplify в панели Properties > Scene

Аноним Срд 20 Авг 2014 03:08:17  32437
1408489697270.jpg (68Кб, 1182x493)

>>32433
Что то не заметил особой разницы, что с оф. сайта, что сборка с cuda, рендеринг этой пикчи >>32382
в среднем 11-13мин занимает. Видеокарта gtx 550 ti.
Limited Dissolve превратил сетку в пиздец на пикче.

Аноним Чтв 21 Авг 2014 00:23:09  32453

>>32432

Я одну вещь заметил - если врубить matcap, то тормозов меньше.

Аноним 22/08/14 Птн 21:30:12  32484
14087286129410.png (213Кб, 1598x876)
Ребята, что за хуйня режим данатопо включен, но нихуя не подразделяет. Что я делаю не так?
Аноним 23/08/14 Суб 00:18:30  32487
>>32484
Не думаю что тебе ответят, тут полтора землекопа, включая тебя, меня и куна с интерсептором.
Аноним 23/08/14 Суб 15:19:10  32488
>>32487 >>32484
>куна с интерсептором.
Я тут и я могу ответить.

Чуть ниже кнопки Disable dyntopo есть половина слова deta~
Введи туда 10-30, в зависимости от желаемой детализации и готово.
Аноним 23/08/14 Суб 20:50:14  32496
>>32488
Cработало спасибо.
Аноним 23/08/14 Суб 21:31:25  32497
>>32488
Как дело продвигается? Меня атаковала лень, может у тебя дела лучше?
Аноним 24/08/14 Вск 01:21:18  32523
Ананасы, упарываю такой блендер, вроде просто, всякую хуйню-малафью моделю, тут вдруг оказывается это текстурить нужно, гуглю такой, там резвертка вся хуйня, это пиздец какой-то, ладно там кубы разворачивать, а тут. Есть способ что бы это все кисточкой как в фотошопе красить, разные полигоны в разные текстуры, а то ебануться так можно.
Аноним 24/08/14 Вск 01:34:12  32524
14088296526940.png (326Кб, 1422x865)
>>32523
Конечно.
Через окно UV-редактирования, а можешь прямо во вьюпорте текстурировать.
Это все не сложно понять. Просто открой вики или видео посмотри.

>>32497
Другие дела отвлекают, все не могу даже задницу доделать. Сегодня открыл, ужаснулся кривому мешу и закрыл.
Аноним 24/08/14 Вск 01:56:03  32525
14088309636900.png (41Кб, 407x331)
14088309636911.png (159Кб, 975x515)
14088309636942.png (55Кб, 335x571)
Мм, мультипостинг завезли. Раз уж такое, то покажу от чего у меня руки опускаются.
Аноним 24/08/14 Вск 01:56:48  32526
>>32524
Во, спасибо, то что нужно.
Аноним 24/08/14 Вск 02:01:49  32527
>>32525
Пока мое рендерится, покажи перед. Кстати с задом то проблем по меньше, я больше на решетке радиатора сидел выебывался. Ты кстати нос таки переделал или оставил старый?
Аноним 24/08/14 Вск 02:11:53  32528
14088319136580.png (78Кб, 670x408)
14088319136601.png (184Кб, 865x407)
>>32527
Да, переделал по очень кривому чертежу.
Аноним 24/08/14 Вск 02:20:23  32529
14088324237710.jpg (72Кб, 780x634)
14088324237731.jpg (100Кб, 1019x1244)
14088324237752.jpg (23Кб, 391x779)
>>32527
Зад у тебя годно получается, хз что опускаться, хотя.. то что лень это да, и сразу интересные сериалы, кино, да хоть что нибудь появляются, только бы не моделить.
>>32528
Почему то твоя сетка кузова вида сбоку у меня вызывает БОЛЬ.
Решил чуток окружение подрочить, решил попробовать маты, открыл для себя ноды, познал боль.
Аноним 24/08/14 Вск 12:54:20  32539
>>32529
Он оптимизацию вида включил. Поэтому такая сетка лютая на пике.
Аноним 24/08/14 Вск 21:18:01  32552
Сейчас в меня полетят камни, но я не увидел в треде ссылок на укроки. Дайте ссылку на текстовые уроки на русском для полных даунов.
Аноним 24/08/14 Вск 21:46:50  32553
>>32552
Извини, камни кончились, кину ссылку. http://blender3d.com.ua/
Аноним 24/08/14 Вск 22:16:09  32554
>>32553
Окей, спасибо. Вегда дропал 3д редакторы и фотожопы ибо не понимал интерфейс и не мог всё запомнить.
Аноним 24/08/14 Вск 23:59:51  32556
>>32552

https://www.youtube.com/watch?v=HSGz9z9nIBk&index=1&list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
Аноним 25/08/14 Пнд 23:36:22  32576
>>32554
Если тебе надо саму программу изучить, то тебе сюда. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:UK/2.6/Manual
Аноним 26/08/14 Втр 21:33:47  32587
>>32554
Если у тебя нет синдрома дефицита внимания и гиперактивности, тогда постепенно ты сможешь освоить любую программу. С определенного момента у тебя будет ощущение, что ты можешь легко освоить даже то, что еще знаешь.
Аноним 27/08/14 Срд 15:47:55  32596
14091400757270.png (655Кб, 1920x1080)
>>32587
Ну да. Немного посидеть и затянет.
Аноним 27/08/14 Срд 16:11:27  32597
14091414873850.png (618Кб, 1920x1080)
>>32596
Сильно затянет, будьте уверены.
Аноним 27/08/14 Срд 16:25:11  32598
14091423116570.jpg (105Кб, 945x660)
>>32597

Сними фаску с острых углов, живее будет смотреться.

Аноним 27/08/14 Срд 16:41:28  32599
>>32598
Дело не в фаске, да и не буду я хайполи делать. Сейчас 30к полигонов.
А у тебя что такое на пикче? Работаешь в сфере 3д? Много платят?
Аноним 27/08/14 Срд 19:10:58  32600
>>32599
>>32599
Орла делаю, императорского под фрезеровку. Так как орел будет мелкий (30мм по высоте), то с детализайией заморачиваться особо не буду.

За моделирование + резку (2 штуки, односторонние) возьму в районе 6-8к. Вместе с неспешным моделированием и резкой займет около пары дней.
Аноним 27/08/14 Срд 22:42:32  32602
>>32600
Понятно, спасибо за ответ.
Найти бы и мне работу с моим крохотным скиллом.
Аноним 27/08/14 Срд 23:31:40  32603
>>32602

Найдешь. Все с чего-то начинали.
Аноним 28/08/14 Чтв 02:37:31  32604
Анон, как ты находишь силы что то делать? По урокам идет все гладко, но как только хочу сделать что то сам, то руки опускаются, за вдохновением иду на девианарт, и там моя самооценка падает еще ниже. Потом пол дня хожу унылым говном от своей бозполезности и рук из жопы. Даже это >>32382 довезти до ума уже неделю не могу.
Аноним 28/08/14 Чтв 14:52:54  32609
>>32604
А тебе нужно ее до ума доводить? Тебе для чего? Я вот делаю что-то, если мне будет интересно на конечный результат зырить, а если нет такого стимула, то и толку нет время тратить.
Аноним 28/08/14 Чтв 15:38:04  32610
>>32609
Мне тоже интересен конечный результат, но.. но кажись я ленивое хуйло, начинаю делать, и минут через 10 забрасываю, и так каждый день.
Аноним 28/08/14 Чтв 17:57:13  32611
>>32610
Значит конечный результат, хоть и интересен, но не сильно.

Что делать с готовой моделькой? Вот если бы ты, например, задался целью, хотя бы, замутить себе какую-нибудь очень ламповую 3d-сцену, которую бы ты отрендерил и установил на рабочий стол. Тогда бы она тебе каждый раз приносила радость, когда бы ты смотрел на рабочий стол.
Аноним 28/08/14 Чтв 18:12:46  32612
>>32610
Например, я тоже крайне ленивый, но я могу иногда сделать в makehuman модельку красивого тела, потом ее запихнуть в блендер и поставить модельку в соблазнительную позу, настроить свет, а потом отрендерить и в фотошопе исправить все несовершенства, чтобы было хорошо, могу анус подрисовать. Это на один раз подрочить, а потом удалить, потому что надоедает.

В чем смысл? А смысл в том, чтобы сделать нечто исключительно по своему вкусу, чтобы подрочить. Не знаю, какие цели, кроме экономических, человек может преследовать, чтобы сделать какую-то машинку. Кому нравятся машинки и кто хочет сделать картинку, где изображена особенная красивая машинка и насладиться ей, тот запросто может сделать это в 3d с большим старанием. Нет смысла делать картинку какой-то машины, если можно найти в интернете ее фоторграфию с таким же ракурсом и в похожей обстановке. А если ты сам придумал машину или ее какой-то особенный внешний вид и окружение, где она находится, то это другое дело. Цель нужно ставить, искать то, что хочется видеть в конце, реально ли это хочется, иначе мозг скажет, мол "нахуй эта хуйня нужна, в пизду ее".

Если человек преследует экономические интересы, то тут уже другие правила.
Аноним 28/08/14 Чтв 18:15:39  32613
>>32610
Можешь попробовать сделать машинку для игры spin tires, а потом на ней кататься. Одно дело, что на картинку посмотрел и забыл, а другое дело, что сделал машинку и месишь на ней виртуальные говна.
Аноним 28/08/14 Чтв 19:39:22  32614
>>32612
Делаю для себя, ну вот например анон написал вставить в игру >>32613, и сразу вопросы, а сколько поликов, а как подвеску реализовать + кости, передачи, деформация шин, лебедка и тд, одно дело двигать полики, другое продумать все от мелочей, столько вопросов.
Аноним 28/08/14 Чтв 23:57:30  32615
>>32614
http://www.youtube.com/watch?v=ydVBq-FLqV4

Если что, то ты можешь даже с разработчиками связаться и поспрашивать, они русские. Разобраться нужно только один раз. Но это только, если это тебе интересно. Суть в том, что делать нужно не просто так, а чтобы получить удовольствие от результата, хоть что, дрочить на картинку, смеяться над ней, показывать друзьям, чтобы они тебя хвалили, а можно кататься на ней в игре. Можно делать модельки для разных игр, можно в самом блендере сделать игру, чтобы получить какие-то ощущения от того, что ты сделал. Если не найти то, зачем делать 3d-модель, но будет лень ее делать. Мозг человека так устроен, что он экономит ресурсы, если нет стимула.
Аноним 29/08/14 Птн 14:49:39  32617
14093093790690.png (3120Кб, 1920x1080)
Спрошу в вашем мертвом треде
Пикрелейтед. Засветите связку нодов для сайклс чтобы жидкость в бутылке и в бокалах выглядела не как говно. На пике материалы "коньяка" и стекла одинаковые, только с разным параметром преломления. Результат не устраивает. Интересует именно материал для жидкости в бокале, а не лужи.
Аноним 29/08/14 Птн 18:14:43  32618
>>32617
Кури вот это и вопрос материала отпадет: http://adaptivesamples.com/2013/10/19/fluid-in-a-glass/
Суть кратко: сам по себе материал жидкости не так важен, как его взаимодействие со стеклом.
Аноним 29/08/14 Птн 19:53:35  32619
14093276157170.jpg (227Кб, 1440x900)
Ананасы, как правильно грудь делать? У все время выходит 2 куба.
Аноним 29/08/14 Птн 19:54:26  32620
>>32619
>У меня
/fix
Аноним 29/08/14 Птн 21:08:30  32622
14093321110030.png (361Кб, 948x811)
>>32619
Обычно все круглое делается вот так. Но на конце сиськи лучше не точку, а маленькое кольцо оставить.
Аноним 29/08/14 Птн 22:15:58  32623
>>32622
Т.е мне сейчас экструдить и скруглять каждый раз изменяя размер?
Аноним 29/08/14 Птн 22:21:55  32624
>>32623
Да. Еще вопросы?

Аноним 29/08/14 Птн 23:04:53  32625
>>32624
Вроде пока все.
Аноним 29/08/14 Птн 23:08:16  32626
14093392962360.png (79Кб, 960x540)
>>32618
Не 32617-кун, но попробовал, получилась уета в стекле. Прилагаю сразу рендер и сцену - http://rghost.ru/57753723
Аноним 30/08/14 Суб 00:55:56  32630
14093457563500.jpg (248Кб, 1440x900)
14093457563551.jpg (269Кб, 1440x900)
>>32622
Вот что вышло, на реализм конечно не претендую, но я доволен прогрессом, спасибо.
Аноним 30/08/14 Суб 02:17:43  32631
14093506631280.jpg (28Кб, 800x498)
>>32630
Почему то напомнило.
Аноним 30/08/14 Суб 02:52:35  32632
14093527553920.png (130Кб, 745x369)
>>32630
Отрезай руки, ноги и голову в отдельные меши. И начинай делать "объем".
Мне при создании женского тела помогла книжка Anatomy for the Artist от Sarah Simblet.

Вышел убогий бампер, надо будет переделать.
Аноним 30/08/14 Суб 03:22:56  32633
>>32632
Руки уже сделал объемными, завтра ногами займусь. Вот торс думаю будет проблемно сделать.
Аноним 30/08/14 Суб 11:32:57  32634
14093839773020.jpg (245Кб, 500x750)
14093839773081.jpg (129Кб, 731x1092)
>>32633
Не будет, поищи голых тетенек в интернете. И не забывай про анатомию.
Аноним 30/08/14 Суб 11:39:00  32635
>>32634
Какие в пизду тётеньки, если он пропорции не ебёт. Ему надо не полениться и послушать курс по анатомии для начала.
Аноним 30/08/14 Суб 11:41:21  32636
>>32635
А еще ему надо почитать про анатомию, да. Про анатомию ты упомянул?
Я вот тоже забыл и напоминаю про анатомию. Анатомия, да, без анатомии никуда.
Аноним 30/08/14 Суб 14:55:53  32638
>>32619
Makehuman скачай или посмотри, как у них сделано.
Аноним 31/08/14 Вск 21:35:55  32649
У меня снова вопросы появились ананасы, дело дошло до волос, не думал что будет все так сложно, но не могу осилить моделирование волос отдельным мешом, кошерно ли будет их делать частицами? Как они поведут себя при импорте в какой нибудь игровой движок?
Аноним 31/08/14 Вск 22:10:41  32650
14095086413250.png (121Кб, 960x540)
>>32626
Разобрался, надо использовать шейдер Glass, а не Refraction, и все рендерится верно. Собственно не понимаю, зачем тогда вообще Refraction нужен, если он такую уету делает?
Аноним 31/08/14 Вск 22:12:26  32651
>>32649
Погуглив пришел к выводу что волосы частицами ненужны, но делая их мешем у меня выходят какие то невнятные пакли.
Аноним 31/08/14 Вск 22:43:24  32652
>>32649
Хочу сделать какое нибудь анимешное говно, в теории вроде просто, а на практике хз с какой стороны подойти.
Аноним 01/09/14 Пнд 01:04:21  32661
>>32652
Успех возможен, если ты захочешь не какое-нибудь говно сделать, а некоторое конкретное, вполне себе законченное, в плане идеи, говно. Всех персонажей, кто такие, кто, как и где, кого ебет, больно ли тому, кого ебут или нет. Все нужно сначала придумать, а уже потом делать.

А как делать, посмотри в ютюбе. И makehuman скачать, чтобы не ебаться. Если хочешь сделать что-то, то нужно на результат работать, а не изобретать велосипед. Хочешь делать уникальное человеческое тело, можешь брать готовое из makehuman, а потом скульптить на нем морщины и анусы.
Аноним 01/09/14 Пнд 01:35:45  32662
>>32661
С телом пока вопросов нет, по этой теме нашел достаточно материала для изучения, а вот про волосы не частицами мало инфы.
Аноним 01/09/14 Пнд 02:48:18  32664
14095252982700.jpg (42Кб, 400x400)
>>32662
Ну как-бы делаешь плямбы такие, чтобы свисали, а на них материал волос, текстура типа и прозрачность у волос по краям. Так же, как если бы это были не волосы, а какой-нибудь куст, у которого листья на самом деле не лисья, а плоские хуйни, на которых текстура листьев и прозрачность по краям листьев.

Можно даже и без текстуры. Ну типа, прояви художественную смекалку. У тебя постепенно начнет получатся сам процес создания этих плямб, чтобы они были похожи на волосы.
Аноним 01/09/14 Пнд 19:06:36  32667
14095839962010.png (183Кб, 960x540)
14095839962051.png (126Кб, 960x540)
kek
Аноним 01/09/14 Пнд 19:49:03  32668
>>32667
Сделай пакли тоньше и больше в количестве.
Аноним 01/09/14 Пнд 23:11:57  32673
14095987179550.png (281Кб, 960x540)
Вот что выходит, попрактикуюсь еще. Из за лоу поли при риге модель выворачивает хз как, рука наглядный пример, на хай поли такого нет.
Аноним 02/09/14 Втр 00:32:34  32681
>>32673
А покажи хайполи. В этом треде ты уже выкладывал что-нибудь?
Аноним 02/09/14 Втр 15:47:16  32683
>>32673
Законченных работ - ни одной, обучаюсь только.
Аноним 02/09/14 Втр 15:47:38  32684
>>32683
->
>>32681
Аноним 02/09/14 Втр 23:05:18  32686
>>32604
Меня вот лесбиянки вдохновляют и космонавты. Я клепаю кораблики, а потом, из-за отсутствия скилла, экспортю телок из мэйкхьюмана.
Аноним 02/09/14 Втр 23:15:39  32687
14096853394150.png (42Кб, 2000x720)
Котаны, скажите пожалуйста как решить следующую проблему. Есть объект из двух отдельных симметричных подобъектов (это два двигателя типа авиационных). Хотя та же штука и в двух одновременно выделенных разных объектах. Допустим, я хочу их одновременно скэйлить в большую сторону. Но они не просто увеличиваются сами по себе, а еще и отдаляются друг от друга относительно некой точки посредине между ними. Как сделать так, чтобы их индивидуальные центры оставались на месте, но размеры увеличивались?
Аноним 03/09/14 Срд 00:35:45  32689
14096901456400.png (26Кб, 501x517)
>>32687
В твоем вопросе заключался ответ.
Аноним 03/09/14 Срд 01:31:49  32691
>>32689
Эх, вот как вредно делать перерывы в две-три недели в этом деле. Спасибо!
Аноним 05/09/14 Птн 02:31:05  32709
14098698653330.jpg (184Кб, 1440x900)
Почему это происходит, как это исправить?
Аноним 05/09/14 Птн 05:55:08  32710
14098821081190.jpg (28Кб, 800x498)
>>32709
Двигал модель в режиме редактирования. В объектом жмешь ctrl+shift+alt+c, второй пункт.
Аноним 05/09/14 Птн 05:55:53  32711
>>32710
Пикча приклеилась.
Аноним 06/09/14 Суб 00:01:10  32719
14099472700680.png (30Кб, 403x289)
>>32709
Происходит из-за того, что в режиме объектов геометрия двигается вместе с основанием, а в режиме редактирования - нет.
Ты можешь двинуть основание(оранжевая точка) куда тебе нужно.
Это важно для некоторых модификаторов, пивота и т.д.
Поиграйся с этим.
Аноним 08/09/14 Пнд 23:18:18  32753
У меня вопрос, можно как то преобразовать частицы в меш? Знаю вв максе вроде бы так можно было делать. возможно ли это в блендере?
Аноним 09/09/14 Втр 11:39:20  32757
>>32753
Да, можно. По-моему через ту же кнопку, что и буквы в меш. Хотя могу и ошибаться, лучше загугли.
Аноним 09/09/14 Втр 22:13:39  32760
14102864193230.png (602Кб, 1920x1080)
14102864193371.png (99Кб, 960x540)
14102864193392.png (340Кб, 1920x1080)
По всей борде встречаю моделлеров, но тут они не появляются? Почему так?

Пока оставил интерсептор и перелез на FN Scar.
Аноним 10/09/14 Срд 12:58:41  32788
14103395213550.png (268Кб, 1920x1080)
Пустовато
Аноним 10/09/14 Срд 14:58:30  32789
14103467109090.png (225Кб, 960x540)
Что это? Как быть?
Аноним 10/09/14 Срд 15:07:02  32790
>>32789
Я конечно все это дело снова переставил, вроде норм, но чому так было?
Аноним 11/09/14 Чтв 12:54:24  32803
>>32790
Z-fighting? Такое бывает когда совпадают в пространстве грани, и у тебя для них то ли тени считаются, то ли АО.
Аноним 11/09/14 Чтв 17:43:01  32804
14104429816990.png (387Кб, 1920x1080)
Аноним 11/09/14 Чтв 17:45:21  32805
>>32804
Что с коллиматором? Я про стекло.
Аноним 11/09/14 Чтв 17:57:07  32806
>>32805
Запотело.
Аноним 11/09/14 Чтв 17:57:19  32807
>>32805
Та ничего, материалы не настроены. Модель примерно готова на 35%.
Аноним 11/09/14 Чтв 18:45:36  32809
14104467368880.jpg (91Кб, 1200x720)
>>32804
Годно, а вот одна из первых моих работ. Всем насрать.
Аноним 11/09/14 Чтв 18:48:18  32810
>>32809
Я тогда еще не шарил в модификаторах, по этому угловатое говно.
Аноним 11/09/14 Чтв 19:27:30  32812
>>32810
>>32809
Очень даже круто. Футуристично.
Аноним 14/09/14 Вск 13:10:42  32836
Антуаны. Глядите что я вам принес:
http://blender3d.com.ua/10-sovetov-dlya-bystroy-raboty-v-blender/
3 пункта из 10 я не знал и это стало для меня откровением.
Аноним 15/09/14 Пнд 04:24:32  32839
>>32836
4. При моделировании Вы можете быстро вызвать функцию Edge Slide (перемещение точек с привязкой к ребру) дважды нажав G.

Ну ебушки-воробушки.
Аноним 15/09/14 Пнд 21:38:15  32847
Котаны, признавайтесь, кто в чем рендерит? Юзаете Вирей?
Аноним 15/09/14 Пнд 22:25:04  32849
>>32836
О, спасибо.
Аноним 16/09/14 Втр 00:02:44  32850
14108113643850.jpg (76Кб, 1363x766)
14108113643871.jpg (118Кб, 1363x766)
Кому лоу поли тачки нужны? Для себя делать безблагодатно, нет ни рамок ни требований...
Аноним 16/09/14 Втр 00:53:31  32852
>>32850
Найди контору и делай для них за бабло.
Аноним 16/09/14 Втр 01:01:58  32853
>>32850
Мне нужны! Особенно "абстрактные", а-ля Сан Андреас - вроде как настоящяя, но такой модели ИРЛ нету. Из реальный только Ниссан ДЖУК нужен.
Аноним 16/09/14 Втр 02:13:14  32855
>>32853
Насколько детализованно? Радиаторы текстурами? Нужен ли салон?

coffeanon@yandex.ru
Аноним 16/09/14 Втр 02:17:43  32856
>>32855
Забыл главное: каких годов тачки?
Аноним 16/09/14 Втр 04:00:49  32857
>>32847
Cycles, не жалуюсь
Аноним 16/09/14 Втр 20:31:45  32871
14108851056380.jpg (60Кб, 500x313)
>>32855
>>32856
Детализация минимальна, радиаторы можно текстурами, салон не нужен. Достаточно показать только самые общие черты, чтобы видно было где седан, а где внедорожник. Насчет годов - коробки из 90-ых будут в самый раз.
Аноним 16/09/14 Втр 21:35:23  32877
>>32871
Мои любимые годы автостроя. Начну по-тихоньку.
Аноним 17/09/14 Срд 00:01:44  32879
14108977043630.png (46Кб, 727x385)
>>32871

Вот набросал что-то. Допиливать? Что будешь хочешь с ними делать вообще? Развёртку как делать?
http://rghost.ru/download/58054957/5538a5c62f4ced36e2d18e17b0b4f00224a7bcf5/mercedes_v140.blend
Аноним 17/09/14 Срд 12:40:32  32886
14109432324100.png (377Кб, 960x540)
>>32871
Двери как выделять? Текстурой/бамп мапом или выемок наделать? Полигонов больше или меньше?

http://rghost.ru/download/58059682/e77bdf05eca73d53e34e6cdb493e21ee33fc6d4e/mercedes_v140.blend
Аноним 17/09/14 Срд 23:10:35  32901
>>32879
>>32886
Я сейчас с Юнити играюсь, делаю подобие шутера с морожеными курицами в качестве врагов, машинами и прочими вещами хочу мир наполнить, дабы веселее было. Полигонов поменьше, двери можно текстурой, никто в такие детали всматриваться не будет особо.
Аноним 17/09/14 Срд 23:50:14  32903
>>32901
на порядок меньше? или просто чуток убрать на ровных поверхностях?
Аноним 18/09/14 Чтв 08:50:56  32906
14110158563110.jpg (72Кб, 1280x641)
Что-то у меня какой-то автоваз получился.

http://rghost.ru/download/58074697/becc987b8783eea71f3dfe2496fdb7a35181bc68/mercedes_v140.blend

Текстура с альфа каналом. Все материалы, кроме кузова, просто накладываешь diffuse в игре.

А кузов надо на выбранный тобой цвет накладывать имеющийся канал. Ещё можно добавить environment map, но надо сделать так чтобы он не срабатывал на чёрных участках кузова. И specular если будешь добавлять, тоже сделай чтобы не срабатывал на чёрном.

Потом, может, попробую сам для юнити переделать. FBX-файл блендеровский он у меня не ест, пробовал через экспорт в 3ds, текстуры не подхватились в юнити... Пиши как чо. Полигонов можно ещё убрать, я после применения mirror не трогал их :3
Аноним 18/09/14 Чтв 08:52:31  32907
>>32901
>>32906
З.ы. текстуры фар и радиатора говно, надо переделать...
Аноним 18/09/14 Чтв 16:55:52  32923
14110449524360.png (330Кб, 1152x648)
>>32901
Полигонов было 1118, стало 966.

http://rghost.ru/download/58080727/b2d8fb068c88afdaa82c1aea6678b02c7b8ad307/low-poly-cars.7z

Поправил все текстуры. Больше вроде нечего доделывать. Разве что можно мусорца наложить сверху, сам если надо сделаешь. В архив приложил xcf файл текстур, там сверху затенение наложено наложена (запечённый ambient occlusion), ею же надо маскировать enviroment map.

В blend файле я попробовал ноды материалов выстроить чтобы понятно было как шейдеры делать, но что-то там ни хрена не понятно (и не совсем правильно вроде)...
Аноним 19/09/14 Птн 16:05:43  32958
14111283434300.jpg (115Кб, 1345x582)
>>32923
Пока что нормально обьект добавляется только в формате 3дс, в других вот такая штука получается.
Аноним 19/09/14 Птн 18:49:37  32961
14111381774000.png (282Кб, 960x540)
>>32958
я забыл зеркала сделать лол.

возьми пока рено клио http://rghost.ru/download/58098915/461c8453acf5b4ee23205e99608662e823e9b721/low-poly-hatchback.blend

в юнити редактор я пока не осилил до конца
Аноним 19/09/14 Птн 19:29:59  32962
>>32958
http://rghost.ru/download/58099688/9dc216e7edad1d27512a4bd619efa9a04364a474/clio.unitypackage

моя первая попытка импортнуть в unity. почему-то лишние разрезы на модели появились, или это так текстура наложилась фигово после сжатия до 1024... юнити хуюнити
Аноним 20/09/14 Суб 21:36:57  32974
14112346174360.jpg (29Кб, 960x540)
2 работа, UV не использовал, просто кинул текстуру на материал.
Аноним 20/09/14 Суб 22:35:35  32975
Ананасы, помню можно было делать отверстия в меше другим мешем, т.е например в прямоугольнике сделать круглое отверстие круглым мешем или же просто прямоугольное отверстие другим прямоугольником меньшей площади.
Аноним 21/09/14 Вск 01:52:05  32977
>>32975
Модификатор булеан.
Аноним 23/09/14 Втр 15:31:37  33012
>>32977

Внезапно, в блендере он работает очень охуенно, в особенности после модовского подобия. Только вот модель, которой "прорезал", надо скрыть или переместить на другой слой (слои вообще охуенная штука, 10 из 10!, на одном у меня всякие деформаторы, на другом "прорези" для булеана), иначе создается видимость, что булеана не было.

мимо
Аноним 26/09/14 Птн 19:31:01  33068
14117454614160.png (66Кб, 960x540)
У меня вопрос, как правильно привязать одежду к костям/телу?
Аноним 26/09/14 Птн 19:32:20  33069
14117455400380.png (250Кб, 1161x750)
14117455400441.png (227Кб, 1172x775)
>>33068
Если делать как на пике №1, выходит пик №2.
Аноним 28/09/14 Вск 14:50:26  33084
>>33069
Сделай единым мешем и привязывай.
Аноним 28/09/14 Вск 15:47:17  33085
>>33084
Мне нужно что бы одежда была отдельными мешами.
Аноним 30/09/14 Втр 21:31:35  33121
14120982953190.png (223Кб, 720x486)
Сам себе рисую порно.
Аноним 05/10/14 Вск 17:39:51  33217
14125163917710.png (197Кб, 1280x1024)
Какова по середине сука ёпт блджад появидся разрез?
Аноним 05/10/14 Вск 18:04:10  33224
>>33217
Включи clipping в модификаторе mirror и доведи вершины по середине до конца.
Аноним 05/10/14 Вск 18:51:52  33227
14125207122920.png (199Кб, 1280x1024)
>>33224
Норм, а как лучше пилить модельку. Сначала все контуры по граням и после дорабатывать мелкие детали, или начать например с крыла и пилить разрастаясь всё больше и больше пока не превратиться в модельку?
Аноним 05/10/14 Вск 19:08:37  33228
14125217174420.png (854Кб, 1920x1080)
>>33227
Попробуй с простых предметов начать. Предметы интерьера, какие-то здания и т.д. "Почувствуй" блендер.

А вообще такие вещи моделируют, начиная с общей какой-то фигуры, а потом нарезают на отдельные части, которые в последующем детализируются.
Аноним 05/10/14 Вск 20:46:36  33231
>>33227
>>33227
Я думаю, лучше всего начать с прорезей крыльев, потом их соединять/сделать бока. Потом прорези стёкол боковых, потом соединить их с боками и дальше всё остальное.

Если хай-поли с subsurf, то можно не выёбываться и делать вообще как хочешь.

Я постоянно удаляю какой-нибудь кусок и заново делаю. Иногда даже дублирую модель заблаговременно, потом сравниваю.
Аноним 06/10/14 Пнд 02:53:01  33236
Немножко о топологии:
http://cgcookie.com/blender/2012/11/28/why-topology-matters-modeling/
Куда делись здешние олдфаги и гуру блендера? Накидайте полезных ссылок что ли.
Аноним 06/10/14 Пнд 23:31:36  33268
>>33085
Намоделил пару сетов одежды, но при импорте модель переносится вместе с костями поверх уже существующих, мне нужно эти модели одежды импортить в юнити, те надевать разную одежду на персонажа, я это все моделил в разных . blend файлах, или мне нужно все куски одежды моделить в одном файле но разными мешами скрывая их, только хз как это воспримет юнити.
Аноним 07/10/14 Втр 17:02:06  33305
14126869265180.png (11Кб, 457x314)
Как переместить фейсы с горизонтальной грани на вертикальную?
И вообще правильный ли этот подход?
Аноним 07/10/14 Втр 17:49:25  33306
14126897651800.png (255Кб, 2459x600)
Бля, сосоны, я тут наконец-то первую модельку нормально делаю. Всё что до этого было полное говно, а тут прямо красота получается.
Аноним 08/10/14 Срд 18:58:04  33335
>>33305
Не понял твоего вопроса. Что ты моделлируешь?
Аноним 09/10/14 Чтв 18:08:38  33381
>>33228
Покажи сетку, того что на пике.
Аноним 10/10/14 Птн 20:15:07  33431
14129577072840.png (1146Кб, 1920x1080)
14129577073091.png (1041Кб, 1920x1080)
>>33381
Вот настоящая сетка, поверх этого применяется сабсерф.
Аноним 10/10/14 Птн 21:16:22  33435
14129613826000.png (880Кб, 1920x1080)
>>33431
1 и 2 -- надо, наверное, чтобы на стыке цепочки полигонов были одной ровной поверхностью +/-

3 то же самое, но там на сетке не понятно, что за хуйня. Если хочешь, кинь blend капота, а я попробую поправить в качестве упражнения.

4 - то же может дать такую проблему, но тут вроде прокатило

// простой немимо хуй
Аноним 10/10/14 Птн 23:23:50  33440
14129690308570.jpg (428Кб, 1600x1200)
>>33435
Огрехов в модели очень много. Я устану помечать, если начну.
Капот вообще надо капитально переделывать. Не сходится с референсами :(
Аноним 10/10/14 Птн 23:55:31  33445
14129709313690.png (174Кб, 941x671)
>>33440
Вот так, например.
Аноним 13/10/14 Пнд 08:59:28  33494
14131763682810.png (182Кб, 683x384)
Первая проба UV развертки.
Аноним 13/10/14 Пнд 09:24:41  33495
14131778817700.png (157Кб, 683x384)
>>33494
Лучше так
Аноним 13/10/14 Пнд 21:06:17  33505
>>33121
Пингвинобаба?
Аноним 15/10/14 Срд 21:29:00  33576
Две проблемы:
1. Когда перемещаю какую-нибудь вершину в сетке по какой-нибудь определенной оси, она меняет координаты еще по какой-нибудь другой оси на какие-то доли. Маленькие доли, но так все равно не должно быть, если уж трансформация ограничена по оси.
2. Бывает, даже если два объекта находятся вроде как в одной системе координат на одном слое, и даже если иконка текущей ориентации направляющих выглядит одинаково, почему-то для одного из объектов Х это Х, а для другого Х это У, причем числовое значение Х первого может не соответствовать и близко У второго. Обычно это происходит когда я часто отсоединяю части меша от одних объектов и потом из них делаю новые.

Какого хрена это происходит?
Аноним 16/10/14 Чтв 22:48:54  33607
>>33576
1) У меня такой херни нет blender 2.72
2) Попробуй Alt+A и применить поворот.
Аноним 18/10/14 Суб 01:11:52  33649
>>33576
Сделай скрин экрана, когда происходит такая фигня. Может что-нибудь на панели лишнее включено.
Предлагаю выставить дефолтные настройки, сбросить то есть.
Аноним 18/10/14 Суб 21:27:35  33690
>>33445

Охуел с этого пенсила, когда почеркушки можно проецировать на поверхность и превращать в геометрию. С blam вообще охуенно получается.
Аноним 20/10/14 Пнд 13:45:20  33726
14137983202730.jpg (356Кб, 774x781)
14137983202821.jpg (298Кб, 774x748)
14137983202892.jpg (648Кб, 774x783)
Бамп Сусликом
Аноним 20/10/14 Пнд 18:19:47  33742
14138147879300.png (190Кб, 1366x768)
14138147879351.png (194Кб, 1366x768)
>>33576
Вот один из примеров говна, которое происходит. Как видите, на первом скрине - экструднутая по оси Y вершина. Это видно по манипулятору возле точки и внизу слева вьюпорта. Собсна, я нажал клавиши "Е", а потом "Y". Ошибки быть не может... Но! На втором скрине мы видим вершину-оригинал, и если на панели справа посмотреть, по какой именно оси происходила трансформация, увидим, что изменилось значение по оси Z. В других случаях это дополняется, как я уже говорил, еще и небольшими смещениями по других осях примерно на стотысячные доли, но тем не менее.
Аноним 20/10/14 Пнд 18:22:18  33743
>>33742
Да, и вот эта штука работает иногда для одних обектов, а для других все нормально, и получается, что если один в нормальных координатах, а другой в ебанутых, заставить их по-человечески перемещаться один относительно другого невозможно.
Репост из gd Анимации проблема 20/10/14 Пнд 20:39:49  33744
14138231897930.png (213Кб, 960x540)
Есть одно дерево, которое пульсирует в окне анимации blender посредством модификатора Wave. Внимание вопрос: как записать эту анимацию в ленту анимации снизу, чтобы нормально экспортировать в fbx и импортировать вместе с этой анимацией в unity.
Аноним 23/10/14 Чтв 01:49:11  33773
14140145517410.jpg (153Кб, 1366x768)
Поцоны, беспредел, оно бейкает хуйню на которую я бейкаю, на эту же хуйню логично, в прочем, как избавится? Что б только травку. да спиды по выходным
Аноним 23/10/14 Чтв 01:56:30  33774
>>33726
заебок

>>33773
Вангую, в прощете света, тоже лоуполи учитывает. Делал такое год назад и то в 3дмаксе, ниче не помню. Кстати, говорят закрыли. Правда? Гуд найт свит принцесс.
Аноним 23/10/14 Чтв 02:04:15  33776
>>33773
А, ну да, еще нужно, что б сразу бейкало все(спек, нормал,..)
сохроняло в папку и апдейтило на тестовом лоуполи.
Чи це вже дохуя? а если питон?
Аноним 23/10/14 Чтв 05:32:43  33779
Сразу три сообщения за один день, итт становится слишком оживленно.
Аноним 26/10/14 Вск 21:27:32  33857
>>33742
>>33743
Для начала - по твоим скринам непонятно ровным счетом ничего. Кроме того - никакого экструдирования я лично я тут не вижу - больше похоже на копирование ctrl+d. Попробуй скрины поподробнее сделать.

И последнее - попробуй проделать все то же самое не с ngon'ами, а с обычными квадами по скринам кажется что ты ими злоупотребляешь. если так - постарайся использовать их только если ты точно знаешь зачем они тебе и что ты дальше с ними будешь делать
Аноним 26/10/14 Вск 21:29:10  33858
>>33857
> ctrl+d
shift+d конечно-же

быстрофикс
Аноним 26/10/14 Вск 21:37:59  33859
>>33776
> А, ну да, еще нужно, что б сразу бейкало все(спек, нормал,..)
> сохроняло в папку и апдейтило на тестовом лоуполи.
> Чи це вже дохуя? а если питон?

А чего бы и не питон? Благо окно info сильно упростит это дело.
Аноним 29/10/14 Срд 14:50:27  33917
>>33744
Там вроде и не надо ничего экспортировать. Юнити даже .blend сожрет со всей хурмой. Можешь целые сцены таскать из блендера.
Аноним 29/10/14 Срд 16:06:05  33926
Есть ли какой-нибудь скриптег для работы с кривыми типа как в cad?
Аноним 29/10/14 Срд 23:41:16  33939
14146152769150.png (4Кб, 368x102)
Анон подскажи годную сборочку под BGE .
Аноним 31/10/14 Птн 08:10:05  33964
>>33939
Что это вообще значит? Blender Game Engine?
Все билды для блендера одинаковые и различаются парочкой функций, на бге не влияющих.
Аноним 05/11/14 Срд 12:10:05  34049
14151786053380.jpg (314Кб, 1024x768)
>>27166
Ну, короче, я такой, скачал в субботу блендер.
Поебался с интерфейсом. Загуглил, что да где.
Первый рендер.
Рейт.
Аноним 05/11/14 Срд 12:25:50  34050
14151795500740.jpg (521Кб, 1000x1200)
Вбрасываю свой свежачок, котаны

ололо дианон травля
Аноним 05/11/14 Срд 13:33:00  34052
>>34049
На взгляд человека, который вообще рендером не занимался.
Как бы сказать, освещение хорошее, может потемнее его сделать, или цвет поменять на синий/оранжевый.
Материалы очень хорошие, прямо всё правильно сделал, кроме некоторых отдельных параметров. Ну там на чайнике отражений хоть каких-то нет, или глянца. Со всеми предметами так, не угадан один параметр точно.

А ещё зернистость, да ебануться в край убери эту хуету. Количество пассов увеличь.
Аноним 05/11/14 Срд 14:52:31  34057
>>34050
Ткань не очень смотрится.
А так, для хуя никогда ну заходисшего в 3д - фотореалистично!
Аноним 05/11/14 Срд 16:02:00  34059
>>34052
Спасибо, но если поднимать число семплов, то рендериться будет оч. долго, а это ноутбук, он мне еще и для учебы нужен.
Аноним 05/11/14 Срд 16:04:14  34060
14151926540420.jpg (40Кб, 555x310)
>>34059
Апгрейди ноут жи
http://habrahabr.ru/post/110726/

>>34050-кун
Аноним 11/11/14 Втр 11:58:59  34132
Спрошу здесь,
потому что в gd мне выебет мозги пидарас-хейтер.

Экспортирую из блендера в fbx, для юнити.

Так вот,
иногда у некоторых моделей появляется два (или больше) материала вместо одного
(не зависимо от настроек материалов или групп выделения в блендере).
Причём, эти "лишние" материалы покрывают не обязательно всю поверхность, но некую часть.

Иногда это мешает, а иногда - было бы очень полезным,
т.к. в юнити доступно только 2 канала для развёрток.

Не могу уловить закономерность, помогите.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 764 | 208 | 268
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов