https://www.youtube.com/watch?v=UdGMtXiPDig&t=0sПризнавайтесь, кто из вас этот пидор?
>>1510772 (OP)Пару раз заглядывал, хороший, годный канал про железки для ньюфагов.
>>1510772 (OP)Ебаный дебил пытается открыть Америку. Естественно игры по разному нагружают железо, но в среднем ориентируются на Опенворлд игры, в которых без ш5 вообще нехуй делать.
>>1510772 (OP)Канал тупой пидарасины с нулевой. Сажа,скрыл.
>>1510772 (OP)Процессор обрабатывает вызовы отрисовки от ГПУ. Если ЦПУ будет ботлнеком в пайплайне рендеринга, то видеокарта будет простаивать. Вот это быдло и называет раскрываемостью. А петух с видео просто до слова доебался. Помню раньше он адекватнее был, видимо в попытках поднять популярность канала решился начать делать вбросы.
>>1510772 (OP)Этот душевнобольной собрал в 2к16у человеку за 35к fx 4300 и 750ti, его обоссать за такое издевательство можно, за такие деньги можно 6100 и 460/370 собрать
>>1511076Нихера не понял про болтнеки в пайплайне, но это ж какой проц должен быть? На коробке от моей вон было написано минимум i3 или i5, уже не помню. Я же воткнул ее под core 2 duo, в итоге у меня в ммошечке 7 фпс при народе более 30 тел на локу. А проц 50% загружен, значит не упирается в него видюха. Или это не так меряется ваще?
>>1511108>в пайплайне рендерингаТы можешь воткнуть 22ядра/44 потока интоль и запустить скайрим с 1080, процессор будет нихуя не загружен, а вот юз видеокарты внезапно будет просаживаться, странно, не правда ли?
>>1511111Бетхезда ас ис
>>1511154Нет, это игра из эры однопотока, она использует лишь одно ядро и если проц не предоставит достаточно кадров юз видеокарты просядет в любой игре.
Он же реально здесь сидит?
>>1511200Скорее всего. Сталкаш, залогинься, уебок.
>>1511200Надеюсь на это, он достойный человек, которого еще не подкупили.Во всяком случае лично мое отношение к сталкашу, техноглобу, нитронексусу и транзистору намного лучше, чем к кухне, хорвбору русхардвара и прочих популярных ютубовских каналов.
Объясните мне.Вот у меня есть топовая видеокарта и не очень топовый проц.Проц обрабатывает или подготавливает(вы меня поняли)100 кадров.Видяха эти 100 кадров обрабатывает,но она очень мощная и могет оброботать в два раза больше,получается что она разгружена на 50%,а проц на 100%.Соответственно,проц не раскрывает вк.Разве я не прав?
>>1511639+он в конце обосрался,видяха не может обработать больше кадров,чем ей проц подготовил
>>1510772 (OP)ну ахуеть теперь. Этот петух ПТУшный меня жизни будет учить, никогда он такого понятия не слышал как "раскрытие" видишь ли. Дизлойс пидору
>>1510772 (OP)господи, сижу слушаю этого ПТУшника, и прям пиздец, аж трисет. Под шконарём ему место, а он выёбывается на всю россию
>>1511701Он выёбувается на весь снг, а ты сидишь как сыч.
>>1510772 (OP)с 6й минуты полез объяснять как работают графические АПИ афтор обосрался
>>1510964Лол
>>1511076> Процессор обрабатывает вызовы отрисовки от ГПУВсё ясно. Дальше можно не читать.
>>1512040Сталкаш, плиз.CPU ProfilingIf you are CPU bound in the render thread, it is likely because of too many draw calls. This is a common problem and artists often have to combine draw calls to reduce the cost for that (e.g. combine multiple walls into one mesh). The actual cost is in many areas: The render thread needs to process each object (culling, material setup, lighting setup, collision, update cost, etc.). More complex materials result in a higher setup cost. The render thread needs to prepare the GPU commands to set up the state for each draw call (constant buffers, textures, instance properties, shaders) and to do the actual API call. Base pass draw calls are usually more costly than depth only draw calls. DirectX validates some data and passes the information to the graphics card driver. The driver (e.g. NVIDIA, AMD, Intel, ...) validates further and creates a command buffer for the hardware. Sometimes this part is split in another thread.
>>1512066Школьник, прочти со словарём ещё разок. А потом прочти ещё о том, что такое draw calls и откуда они возникают.
>>1512189Сталкаш, плиз.CPU ProfilingIf you are CPU bound in the render thread, it is likely because of too many draw calls. This is a common problem and artists often have to combine draw calls to reduce the cost for that (e.g. combine multiple walls into one mesh). The actual cost is in many areas:The render thread needs to process each object (culling, material setup, lighting setup, collision, update cost, etc.). More complex materials result in a higher setup cost.The render thread needs to prepare the GPU commands to set up the state for each draw call (constant buffers, textures, instance properties, shaders) and to do the actual API call. Base pass draw calls are usually more costly than depth only draw calls.DirectX validates some data and passes the information to the graphics card driver.The driver (e.g. NVIDIA, AMD, Intel, ...) validates further and creates a command buffer for the hardware. Sometimes this part is split in another thread.
>>1512314А, так ты даун.
>>1510964Ловите пидораса!!!
Зачем этот дебил одевает маску, ебло узнаваемо на 146%
>>1512461Он пидр.
Страйк пидору на конал кинте