Тред лучшего движка текущего поколенияПрошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.htmlЗабрать тут: https://www.unrealengine.com/Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplaceДокументация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhEFAQДобрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.> Он напишет за меня игру?Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.> Как мне работать с этим инструментом?Для начала выбери свой уровень:> Ну, я много играл в игры и захотел сделать своюТогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programminghttps://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programmingГлавное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароляТогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.htmlВ первую очередь прочти про построение блок-схем:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.htmlИ работу с переменными:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобеДовольно просто. Вот обзор:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.htmlВот пример:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.htmlВот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html> Я недавно перекатился с UnityПрочтиhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.htmlс остальным разберёшься по ходу.> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?Вот так:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понялИли> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.htmlО параметрах материалов можно прочесть здесь:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.htmlРабота с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.htmlПодробный гайд по материалам:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.htmlНекоторые хитрости:> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?Не обязательно. Читай:https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?Это системы частиц (Particle System)https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегатьТы пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.htmlПодробнее про поведение:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Первыйнах.
Тюбинг тоннельчика.
>>327870от души освятил
>>328111Надеюсь, ты процедуркой их бросал? Алсо, как согнёшь - по пизде пойдет.
>>328111Где взял?
>>328672Всмысле? Сделал.
А кодить на шарпе в этом вашем UE можно? В целом, плюсы это не проблема, но пересаживаться на них с шарпа это пиздец.
>>328864Нахуя? Есть же блюпринты. Ими можно сделать ВСЁ, но если тебе понадобится сложный матан или там работа с пакетами напрямую, можно пару строчек накидать копипастом и встроить в тот же блюпринт.
>>328869У меня лаги с блюпринтами были. Нанял мальчика за 500 рублей, переписал 300 строк, лагов не стало от слова совсем.
>>328864Достоверно знаю, что УЕ4 может и использует код С#, но т.к. писан он на C++ ищи способы вызова кода первого из второго и вообще в целом их взаимодействия.
>>329005Сложен C, а C++ проще на практике из-за модульности и классов. Написал класс и радуешься. Синтаксис йоба прост.Тот же c# местами избыточен, если тебе не нужны лямбда функции и параллельные вычисления C++ то что нужно на любом уровне.Достаточно просто привыкнуть и через месяц забываешь, что были другие языки.
Есть ли туториалы по Paper2D, только с использованием с++?
>>329009что-то трудновато твою мысль уловить из-за недостатка запятых, но так-то я в целом за С++, за полгода привык к нему, начал кое в чем разбираться и в целом другого мне и не надо.
>>329009Какой-то ты поехавший. Понятно, что модерн C++ эта не та неповоротливая штука, но говорить, что это удобнее действительно modern языков - это пиздец. Ты просто привык, вот тебе и удобнее.
>>328835В UE или стороннем редакторе?
>>329865лолблядь
>>329869Что? Я только что установил UE в первый раз. Вот мне интересно: это все в самом движке делается или модели/текстуры надо отдельно создавать.
>>329888Отдельно, конечно же.
Пацантропы, сколько лет уже прошло. Вы хоть одну игру на уече сделали, мм?
>>330149Каких лет? только вчера установил в первый раз.
Поясните как нормально загрузить движок? У меня через лаунчер загрузка идет по несколько килобайт в минуту потому-то ВНЕЗАПНО закаченные килобайты ОТКАТЫВАЮТСЯ назад. Я блядь в ахуе, лаунчер еще кое-как загрузил 111 мегабайт за 3 часа, но 5 с лишним гигов так качать это ебануться
>>329888Начни изучать 3D studio max для начала. Потом уже к UE4 переходи.
Каким образом этот материал спавнит на себе траву автоматически, если там нихуя нет кроме текстур и это даже не функция?Гуглить не получилось эту хуйню.
>>348421Бля, все-таки функция, но я все равно не понял
>>348428Все, нашел где.Поясните теперь, есть ли разница между процедурной генерацией травы на материале и просто вручную накиданной в плане производительности
>>348430От вручную накиданной травы даже на маленькой полянке у тебя охуеет движок и сгорит видеокарта.
>>348434Съеби в свой хуюнити-тред. Всем и так понятно что под накиданной вручную имеется ввиду инстансеная трава из foliage tool
>>348436Фолиаж на открытых пространствах(где трава наиболее эффектна как раз) просаживает производительность на порядки. Для леска со строго ограниченной видимостью(желательно камнями и скалами ограниченной) со скрипом пойдёт, но для всего остального вообще не вариант.Но фолиажем траву никто и не делает по-нормальному. Кроме крайтеков разве, но у них какие-то свои алгоритмы оптимизации, в других движках не используемые.
>>348443Так ведь до 4.11 или около того, вообще не было такой фичи с материалами, как жили? Теоретически мне видится только наличие в памяти еще одной лишней карты под траву, тогда как с материалом реюзается его бленд-карта
Господа, погромисты, нужна Ваша помощь.Можно ли в УЕче задать наследование класса от нескольких классов, например:Class a : public b, public c Нужно добавить функционал классу, произведенному от Актора из другого класса, но компилятор не дает.
Сап. У меня есть пару вопросов. Я ньюфаг и ничего не знаю об особенностях этого двига и хотелось бы кое-что для себя прояснить:1. В анрыле есть телеметрия? inb4: еще шапку из фольги для комфортной разработки игор надень2. Что насчет glsl-шейдеров? Он может в них? Если же нет, возможно есть какой-то простой способ конвертирования их в понятный анрылу код?У меня пока все.
>>3563811. Есть.2. Может.Но ты задаёшь неправильные вопросы.
>>356384> 1. Есть.А вот это печально.> Но ты задаёшь неправильные вопросы.Ты меня заинтриговал.
У меня 2 вопроса.1. Я запуская игру и в редакторе кручу значения переменных. Они сбрасываются при выходе из игры. Могу ли я их сохранить?2. Я кинул на уровень бп. Поменял в нем значения. Могу ли я сохранить его как отдельный бп актор? Применить эти значения к созданному?
>>3568242. Уже понял как это сделать.
Привет, антоши. Дайте рекомендаций по оптимизации в купе с хорошей картинкой. В общем сцена со множеством источниками света могу запечь максимум 2, также много объектов от которых отбрасывается тень. Без теней картинка пустовата, но с ними производительность хуевая. Может есть какие-нибудь гайды, как делать индуры, на чем экономить, а на чем не стоит? Также интересует качество текстур, а именно их настройка. Почему, когда в настройках выбираю "epic, hight, middle, low", то вижу разницу только между "epic" и "low"?
>>330149Уже три %и все в стол%%
Могу только в 3D, в движке и программировании полный ноль, потому вопрос может быть идиотским, но все же: Есть ли в Unreal возможность менять в реальном времени, внутриигровыми средствами, текстуру/материал в определённых областях? Скажем, я сделал меш прически и текстуру волос состоящую из двух цветов основной и дополнительный, для корней и мелких деталей , каким образом я могу дать игроку возможность произвольно выбирать эти цвета при редактировании персонажа? Я представляю себе это как перекрашивание дефолтной текстуры в выбранный игроком через палитру цвет в соответствии с заранее мною подготовленными координатами для областей А (основной цвет) и B (дополнительный). Насколько это реально воплотить в жизнь и есть ли для подобных задач какие-то готовые, пускай даже платные, решения?
>>362094не знаю для примера ты это привел или это именно то что тебе нужно, потому что сущесвтует такая штука как material parameter collection, которая позволяет в рантайме играться с текстурами. Дальше гугли сам, т.к. я сам с этим не игрался.По поводу платных штук, копай маркетплейс движка, все что можно найти платного по нему точно есть там.
Добрый день. Пишу на С++, строю объект из компонент. Для добавления использую CreateDefaultSubobject. Проблема в том, что все компоненты, кроме первого, улетают в начало координат. Пробовал сделать один из компонентов RootComponent - он становится основой, а другой всё равно улетает в начало координат. Аттач не помогает!Вот код: overlapZone = CreateDefaultSubobject< USphereComponent >(TEXT("overlapZone")); overlapZone->InitSphereRadius(overlapRadius); overlapZone->SetHiddenInGame(false); overlapZone->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyCollisionActor::OnOverlapBegin); verbal = CreateDefaultSubobject< UStaticMeshComponent >( TEXT("verbal"), true ); static ConstructorHelpers::FObjectFinder< UStaticMesh > StaticMeshOb_AW2( TEXT( "StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_WideCapsule.Shape_WideCapsule'" ) ); verbal->SetStaticMesh( StaticMeshOb_AW2.Object ); verbal->SetSimulatePhysics( true ); verbal->SetEnableGravity( false ); RootComponent = verbal;
>>367435https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Components/USceneComponent/SetupAttachment/index.html
>>365238Благодарю, вроде бы то что нужно.
>>367544Миллион няшек тебе, Анон!Ещё вопрос - я хочу сделать спавн группы объектов созданного мною С++ класса при запуске игры. При этом у объектов есть определённые параметры, которые должны влиять на работу конструктора. В блюпринтах всё было просто - ставишь параметру expose to spawn и спокойно используешь его в construction. Вопрос - как бы мне добавить параметры к конструктору, если я написал класс на С++? Как их передавать при спавнинге (его тоже буду делать из кода)? Это вообще возможно?
>>368832А я ведь говорил уже, что писать на крестах в УЕЧе - боль и страдание.
>>368832Погугли deffered actor spawning, хз можно ли таким образом поменять значение переменных перед вызовом конструктора (наверняка нет), но перед вызовами OnConstruction/BeginPlay можно. Разумно будет логику, зависящую от параметров туда перетянуть.Блюпринты скорее всего используют этот же механизм. Для UClass делать конструкторы со своими параметрами смысла нет, при спавне вызывается только стандартный.
>>368999Что ты с ним разговариваешь? Ты еще не понял, что он конч? Я его отправил про класс actor читать, это чмо не захотело, пусть страдает. Не помогай даунам, плз.
А если я хочу на плюсах вкатиться, то это насколько хорошо плюсы надо знать? Я студентота и только сдал лабы и курсач по ПЯВУ, изучаю активно ООП. Мне долго переть до гейдевелопера на уе4е.
>>369249Мне долго переть до гейдевелопера на уе4е.*Самофикс
>>369272да блядьМне долго переть до гейдевелопера на уе4е?
>>369249Что значит долго? Чем конкретно ты хочешь заниматься? Меши расставлять что-ли? ИИ писать? Или типа как все нубасы - человек-оркестр?
>>369283ну типа игровая логика, ии, физика.это настолько дохуя персонала нужно, чтобы простые гонки с мультиплеером и ботами сделать?
>>369249Нужно знать принципы ООП и основы современного 3D для нормального вхождения. Дальше зависит от целей и сложности проекта.
>>369295ну, моделировать не супер-пупер, но вполне сносную модель могу, текстуры наложить могу, собрать это в мармосете могу.с наследованием классов знаком, с шаблонами знаком, с перегрузкой, указателями ссылками, массивами. правда практики в этом хуй да нихуя. Но вроде бы что в коде написано и что он примерно делает способен понять
>>369294Заебешься ты всё знать.
>>369295Основы 3Д программисту не нужны. От слова совсем.
>>369327а какое самое популярное направление в программировании в сфере гейдева и уеча в частности?
>>369330Если работаешь в большой компании, где занимаешься строго своей нишей - да, не нужны. Если делаешь свой проект малой группой/в одно рыло, нужно как минимум для правильной работы с уже сделанными анимациями.
>>369330Хуевому или узкоспециализированному программисту. Понимать как устроены материалы/меши/кости/декали/партикли и прочая прочая при разработке очень и очень нужно.
>>369300Речь даже не о моделированнии, а о понимании того как работает графика в играх.
>>369249начал пилить свои куски, плохо понимая суть ООП. Постепенно начал разбираться в этом вот всем. По сути для начала тебе все равно нужно будет пилить простейшие куски кода, которые будут тебе преобразовывать одни значения в другие по твоей надобности, а это, я думаю, ты уже умеешь делать. Так что вкатывайся, Антош, не стесняйся.
>>369511да моделист есть у меня если что, на крайняк запилю свои примитивные поделки с присвоенными материалами - лишь бы все автоматизированно было, программирование меня больше интересует.не буду же и то, и другое в одно рыло делать, на это годы уйдут.
>>369738а как например отделить нужное от не нужного?вот например я пробовал по гайду сделать персонажа от первого лица, чтобы камера вертелась во все стороны и чтобы он ходить мог. вроде бы все норм, но блджад, нахуя биндить клавиши вручную через коддинг на крестах, когда можно через настройки Input это сделать? получился ненужный бдсм. На уече можно ведь сперва блюпринтами накидать, а потом крестами перекодить? В общем анон где та грань при которой ты норм кодишь и при этом не делаешь лишней хуиты?И еще я посмотрел спецификации для с++ девелопера и охуел малость.
>>369391Это работа аниматора. Или 3д художника по персонажам. Никак не программиста. >>369333Системы взамодействия. >>369510Нет. Вообще не нужно. От слова вообще не нужно.
>>369909У тебя бабки есть сейчас?
>>369909Не ищи ты грани. Вопрос твоего личного удобства. Я 50х50 делаю на с++ и блупринтах. У меня, например, внешние файлы считываются из XML, я написал функцию, которая подцепляет файл, преобразует его в структуру. Вход этой функции - имя файла, выход - структура с данными. И теперь юзаю эту функцию в блупринтах, каждый раз когда мне нужно подцепить какую-то хуету извне.В будущем, все же, планирую по возможности переписывать все в с++, т.к. говорят он работает резвее блупринтов (и я догадываюсь почему), но на этапе проЖЭктирования, мне хватает БП и некоторого количества кастомных функций. По ходу дела уже не раз гуглил вопросы по с++, узнал много нового и поднял свой скилл в нем. Так что, я считаю, просто начинай творить и по мере возникновения потребностей изучай то что тебе нужно на конкретный момент.
>>369951>Системы взамодействия. то есть всякие там коллизии, физика etc?
>>369952откуда? студентота же
>>369954хуй знает, с одной стороны блюпринты удобны, с другой, если делать что-то посложнее, то они превращаются в костыли с лютым количеством неиспользуемого функционала, засоряющим код.поэтому мне бы свои блюпринты создавать научиться, это первое, что мне нужно мне кажется
>>369962Тип того.
>>369963У мамки бери и езжай учиться.
>>369973да я и так на погромиста учусь вроде бы, лол
>>369984Бросай такую шарагу тогда к хуям собачим.
>>370091ну че ты начинаешь-то? у нас есть годные молодые преподы около 33-35 лет с сертификатами заграничными, которые были на конференциях (по ПЯВУ и АИСД). Тем более я и так платно учусь - 30к рублей за семестр еще б-жеская цена
>>370126Кек, сертификаты 100% людей потом в качестве туалетки используют, это в любой стране мира. Было бы у меня время, я б тебе рассказал, чё к чему, вообщем если не хочешь сосать хуи до 30 лет, а потом выпиливаться - приучайся больше не байты считать, а омежками помыкать. И да, человек-орекстр - юзлесс трата времени, всё ты никогда не изучишь, а получив нишу можешь пидорашьи студии с ноги открывать. Самый востребованный, в любом случае, через пару-тройку лет кодер - технический художник в каком-нибудь MEL+Движок.
>>370231в смысле омежками помыкать?
>>370231Проорался с манямирка. Был тут, помнится, тред в /s/, где такие вот успешные менеджеры от мира IT плакали и жаловались, что в цивилизованных странах они, оказывается, нинужны никому и устроиться нигде, кроме пидарашьих контор(где их самих в жёппы ебут), не могут.
>>370432Потому что работали в подвалах. Я именно про это и говорю. >>370335Ну сеньором сразу не становишься. Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.
>>370550>Ну сеньором сразу не становишься. Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.Хорош метафорами и загадками говорить, я не экстрасенс.
>>369295>Нужно знать принципы ООПА у вас серьёзно на собеседованиях спрашивают за принципы ООП?
>>370563Сеньёр - это вообще никаким боком не менеджер, разве что больше всех с ними общается.
>>370818я думаю, что он имеет в виду типичный карьеризм, типа быть готовым идти по головам для достижения цели. Хотя где тут профессионализм? Впрочем я могу в то, что он сказал.А технический художник выглядит, как какой-то менеджер проекта или типа того.
>>328111Анон, который делает тубинг, можешь рассказать куда его делаешь?
Поясните, имеет ли смысл делать ККИ/стратегию на анриале, или это бессмысленно и есть лучшие движки для этих целей?
>>371488В общем, есть два стула. На одном Unrel дроченный, на другом - Unity точенный. Какой лучше знаешь, на тот и сядешь, второй удалишь.
>>371227Лол, что там делать, у меня на всё 7 минут ушло.
Аноны, поясните за опшнсы, их сохранение, откат на дефолтные в общем и целом как это обычно делается в игорях и в частности как это лучше реализовать в Анриле?Из того что я понял, можно подгружать инишники, а можно через savegame'ы это делать. Через сейвгеймы вроде бы проще, но может есть какие-то подводные камни, кроме того что игрок не сможет напрямую через инишник пытаться что-то испоганитьравить?
>>371511Ну ты КРАСАВА МОЛОДЕЦ ЁБАНА ОТ ДУШИ СРАЗУ ВИДНО НЕ ПИДОР ПОСАН НОРМАЛЬНЫЙ, я тебе предлагаю отписать на короткий номер vozhdishe@yandex.ru и там мы с тобой обсудим как будем заколачивать миллионы не выходя из дома.
запустил уич впервые за много месяцев и не знаю что в нем делать. Старые проекты-эксперименты похерились, заново их делать не хочу. Может предложите что? Конкурсы какие-нибудь проходят в настоящий момент?
>>371511Эй, кто тут от моего имени отписывается, а ну брысь!>>371227Пытаюсь пилить объекты, с помощью которых можно выстраивать подземные сооружения. Ну, пытаюсь, дэ.
>>372258Ну дело в том что у тебя охуенно получается, и у меня к тебе есть сириус бизнес, отпишись на почту которую я оставил.
>>371488>ККИЧто это такое? Под стратегию есть неплохой шаблон в платных. Дешёвый.
>>368999>>369028Уже сам нашёл. В С++ версии уеча есть метод, берущий на себя функции конструктора - "OnConstruction". Всё вроде хорошо, но ебучий ConstructorHelpers пашет только в тру-конструкторе, а в этой параше вызывает краш. Что до ран-тайм подключения ассетов, то там какая-то мишура из нестабильных способов, каждый из которых не работает по своей причине.>>368893Да. Полная пораша.
>>373536Всё, нашёл LoadObject.Однако, иногда возникает ощущение, что эпики специально добавляют сложности там, где всё нужно сделать просто.
Решил просмотреть серию туториалов на официальном канале, пока вижу хуиту для полнейших даунов в духе "как пользоваться мышкой". Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов?>>372295Думаю он имеет в виду игры типа Hearthstone.
>>374608>Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов?Никогда. Эпики ориентируются только на две аудитории - профессионалов с огромным опытом за спиной(в том числе опытом работы с UE) и лошков, не способных на большее, чем таскание ассетов мышкой. А для того подавляющего большинства разработчиков, которые находятся между, нет ни туторов, ни поддержки, ни внятного описания API, ничего, в общем.
>>370550>Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.
>>374627В документацию загляни, подавляющий разработчик хуев.
>>374707Покажи мне место в документации, где описывается, как подключить самописный шейдер, умник. И нет, не надо мне показывать тот костыль, сделанный пользователями.
>>348847Я тебе настоятельно не рекомендую этого делать. Если хочешь вызывать функцию от объекта, не зная типа, как это позволяют наследования - юзай интерфейс, он как раз для этого и создан.Что до функционала из другого класса - конкретно под это есть "компоненты", специально заточенные чтобы что-то делать с объектом, в составе которого они находятся. Переносишь функционал в такой компонент и спавнишь его внутри всех объектов всех классов, с которыми работаешь.Множественное наследование - это жуткий антипаттерн.
>>375015понял тебя, Анон, спасибо, посмотрю что там с компонентами.Пока мне нужна была только 1 функция, просто сделал ее статической (благо ситуация позволяла) и теперь юзаю везде где надо.
Это ypiti или уеч?
>>377893Это картоха. А вообще пилят на юнити, мог бы сам понять, для уе4 рендер слишком чистый.
>>374627>профессионалов с огромным опытом за спинойИ чем они отличаются от новичков? Кодят программисты, математические задачи решают математики, а игры делают всем скопом и если ты там можешь что-то прикрутить, совершенно не значит что ты так же можешь сделать интересную игру.>>374608Когда у тебя пубертатный период закончится и сможешь доскроллить до нужного.
Это не движок а хуета тормозящая с 2 кубами в вакууме.</thread>
>>377893Как можно не узнать юнити по скрину? Они же даже дефолтный градиент неба не убрали.Но конечно текстурой сетки и оранжевой рамкой пытались косить под анрил, но выглядит это как васянство, если честно.Игра абсолютно никому не интересна, у неё нет ни рынка, ни перспектив.
>>377935>Но конечно текстурой сетки и оранжевой рамкой эпик гейс пытались косить под крайэнжин, но выглядит это как васянство, если честно.
Посмотрел тут на недавнего Конана. Движок там правильно приготовили? Пиздец же, голые дюны выдают фпс как в Курваке, десять деревьев и несколько руин просаживают в два раза. Я так понимаю это всё будет всегда и дело не в криворукости разрабов?
>>378914Извините, а нахуя мы новые модели карт каждый месяц выпускаем?представитель NVIDIA
>>378921Поддвачну. Игра требует 6 гигов видеопамяти для максимальных настроек и 10 гигов рам. При этом поддержки сли\кросфайр не завезли. И это ради графона уровня ванильного скайрима, только похуже - процедурная трава всё-таки говно, да и мыла тут в разы больше. Да ещё с просадками фпс и фризами. Короче этот клон АРК провалился.
А вот и новый анрил. Продолжаем разрабатывать.https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-15-released
>>378953> провалилась> http://conanexiles.ru/news/conan-exiles-okupilas/)))))))
>>380867>Пытались скопировать игру с 4.5кк продаж>Продали ~400к копий, из них около 80к манибэк>Пик продаж уже пройден>Денува отвалилась>Античит отвалился>Фирма-должник боится признать очередной коммерческий провалВсё настолько очевидно, что просто пиздец. 320к продаж по 29$, минус Габеновские 30%, минус 2 года разработки. UE4-сениор в том же Питере обойдётся тебе примерно в 2к$ в месяц. Да, если не учитывать накладные расходы, з.п старших сотрудников и мелочи вроде затрат на фотограмметрию, заказной арт, оплату аренды помещений и т.д, возможно, они и вышли в ноль.
>>380869Лол, иди игры делай, бизнесмен мамкин.
когда ue5?
>>379871тепрь он будет выдавать 0.3 фпс в пустом меню без текстур.
>>380893Встроечкодаунов с AMD APU никто не спрашивал, вам в доту.мимо-6600 и 1070
>>380874Никогда. Сами эпики об этом говорили неединожды. Точнее, он будет уже потом, будет называться просто Unreal Engine и не будет доступен широким массам. Но это уже будет, когда бета-версия "ue4" отживёт своё. А уе5 не будет. Как и юнити 6 не будет никогда.
>>380930>вам в дотуИ у тебя будет тормозить, не переживай.
>>330474Блендер учить надо, а не макс.
>>381070Для инвалидов этот твой Блендер.
>>330474>3D studio max
>>381086Любой совет учить нужно воспринимать, как толстый троллинг и игнорировать.
А вот, господа гейдевелоперы, ен сталкиавля ли кто из вас со следующей проблемой:Пытаюсь запилить tcp взаимодействие с го-сервером. Коннекшон коннектится, отсылка с клиента на сервер идёт, всё прекрасно. А вот получить с сервера в клиент инфу не получается. То есть dataSize ненулевая, что-то таки приходит, однако Recv(), как впрочем и RecvFrom() нихера не читает.ВОТКОТ, если надо:TArray<uint8> binaryData; if (!connectionSocket->Connect(remoteAddress)) { return "Can't connect"; } int32 bytesRead = 0; uint32 dataSize = 0; int lastSize = 0; while (!lastSize) { binaryData.Init(0, FMath::Min(dataSize, 65507u)); while (connectionSocket->HasPendingData(dataSize)) { lastSize = dataSize; UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("pending data: %d"), dataSize); if (connectionSocket->RecvFrom(binaryData.GetData(), dataSize, bytesRead, remoteAddress)) { UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recive done")); } UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recieved data: %d"), bytesRead); } }Профессиональным красноглазам, зарешавшим пробему, как обычно, акций газпрома
Ананасы, а как настроить машину в гоночной игре? Подключать ли сраный физикс, если требуется ракадное управление, подлеты на трамплинах и перевороты. Просто на физиксе среди хуевой тучи показателей требуется настроить аркадное управление, а тут с физиксом столько не нужной йобы. В целом же гонки довольно простые.Можно и другим путем пойти (по С++) - написать заново класс машины или из физикса или мастеркара вытащить нужный функционал (кто-нибудь это делал, кстати?) и присваивать каждой тачке по-отдельности.Че делать-то?
Можно ли как-то замедлить просчёт физики, сделать физику "ступенчатой"? Что бы выглядело как анимация, у которой выключена линейная интерполяция?
>>381188сам-то как думаешь?
>>381188Что за содомия у тебя там?
>>381199Думаю, что нихуя, но вдруг случится чудо.>>381222Это я смешал физику с анимацией, что бы не выглядело так дубово как на видяшке. Но теперь пропал эффект "ступенчатой анимации". Наверно отключу.
>>381247Вот так ща выглядит с физоном, ещё бага есть при старте.
>>381249Пиздец. Ты просто понизил разрешение и думаешь что у тебя олдскул?
>>381251Ну да. А разве это не так работает?
UNREAL ENGINE 4.15 RELEASED!https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-15-released
>>381275Ну хуй знает. Стало хуёво, а не олдскульно.мимо
>>381280Это одно и то же.
>>381251>понизил разрешениеНе только. Вообще я до сих пор ищу визуальный стиль, экспериментирую.
>>381417Анимируй через морфинг.
Где хорошо описаны бест практики по репликациям в уе4?По движению персонажа. В крестах. Так-то все примерно понятно: повернул чара - сообщил серверу. Но что-то я боюсь нафигачить говнокода и загрузить сервак.Как вы делаете поворот чара в примере с third person?
>>381708Точнее сообщил серверу что хочешь повернуть
Как апдейтить движок до последней версии, не перекачивая его с нуля?
>>381712А может ты еще хочешь, чтобы игры сделанные на UE4 не тормозили? Иди нахуй с такими вопросами.
>>381720Но у меня ничего не тормозит.
>>381727Скачай уе4 теперь.
>>381735И с запущенным UE4, студией и браузером на 50 вкладок тоже игры на UE4 не тормозят.
>>381737Врать не умеешь. Ладно, можешь не качать уе4.
>>381747Советую тебе комплюхтерн обновить.
>>327835 (OP)Хуле вы не пишите в шапке что он для 64 разрядной системы ?!!! Скачал как мудак лаунчер и нахуй он мне
>>381720Все же умеют лет 10 уже, а епикам надо еще на DVD распространять свое говно.
>>381759>2017
>>381761И ЧЕ ? семерка у меняКстати какой мне накатить тогда ?
>>381762ну учитывая что уе4 требует минимум 4гб оперативвы можешь водки накатить.
>кококо анрыл тормозит>нет не тормозит>у меня Celeron и 2гб оперативки и все тормозит!!!
>>381765 А UDK это тоже самое, там есть блупринт ? Только на это хочу посмотреть
>>381777>там есть блупринт ?Блупринты это всего лишь вариация behavior tree. Для реального кода они неприемлемы, т.к. слишком много геморроя и лапши. Охуеешь потом их переделывать.Единственное их применение - это мелкие участки геймплей-кода, для которых писать каждый раз по скрипту это оверкилл.Например, открыть дверь или обработать нажатие кнопки и т.д.То есть блюпринты не заменят тебе программирование, как это может показаться.И при достаточном уровне могут быть сделаны на любом движке.
>>381777В уе4 тоже нет блюпринтов. Точнее они там есть, но он из-за них крашится.https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?26072-Critical-Crash-on-creating-opening-BP-structures-with-reference-types&s=91ca1c676ad2c3a57f7c52924e211217https://answers.unrealengine.com/questions/565481/renaming-component-in-blueprint-editor-crash.htmlНу, эта проблема характерна для 4.15. Нет, стой, она была в 4.14 и была в 4.15 "исправлена"!https://answers.unrealengine.com/questions/538928/engine-crashes-during-blueprint-compilation.htmlА ещё они в 4.15 "починили" сообщения об ошибках (они исчезли), ну и починили запись логов ошибок. Сам поймёшь, что с ними стало.
>>381789Уечепроблемы. А могли бы игры делать на юнити
Программировать на с++ на уече - это дикая жопоболь, нет мануалов, а те что есть хуй пойми какого года. Гайды и книги тоже почти не соответствуют реальному положению вещей - ты делаешь по гайду, потом открываешь нужный файл для редактирования, а там тебя ждет совершенно другая хуета, которой в гайде никогда не было. Проекты не имеют обратной совместимости - выходит новая версия и пиздец, исправляй кучу ошибок в своем проекте.Нахуй эти ваши уечи, в топку их.
>>381695Если это, то о чём я подумал, то вариант. Спасибо.
>>377935А мне кажется есть все перспективы, во первых фритуплей, школьники уже 4 год играт в варфейс и он всех заебал. Какие еще другие шутеры есть для школоты (а в этом еще и патриотичный момент)? Контра платная, батлфилд овервотч тоже платный, вообще все платное. Из бесплатных только варфейс и древний как говно мамонта кросфаер.
>>382026>есть все перспективынет. чтобы в f2p-говно играли, его надо раскручивать
>>382026Да на самом деле ниша ф2п шутанов свободна и такие игры востребованы. Просто монетизировать "п2 с шопом" куда выгоднее, потому все идут по этому пути, навязывая "не влияющий на баланс" шоп. Вспомнить тот же тарков, со школьников собрали по 5к, а потом нассали на ебало. Тарков забыли? В Тарков не играют? Как бы не так.
>>382033А что было после того как по 5к собрали?
>>382040Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани. Артмани, блядь. Троллеркоастеры наломали баблеца и раскидали по карте. Кто собрал - заработал бан. Кокнул читера и снял лут? Бан. Были скрины, где чел доказывает, что мол, вот ломается ваша хуйня. Ему разработчик - не может быть. Чел ломает игру с пруфами и улетает в бан. Долбоёбы купили доступ на альфа-версию за 5к, нашли баги, вместо починки багов получили бан. Потом проходит волна банов, разработчики говорят, что побанили читеров. Античита в игре нет, детектить читеров невозможно. Банан накидывается не просто на доступ к альфе, а сразу на аккаунт, даже когда если игра релизнется - нужно покупать заново. Разработчик на веерные баны отвечает в духе "ваши аргументы не аргументы". И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают.
>>382078>Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани.Игра на юнити? Вангую что ее авторы спрашивали советы здесь в юнититреде.
>>382078>И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают. А это всегда так. Достаточно вспомнить как подсосы димасика защищали баны во время твг
>>382078Эпично. Нереально.
>>382079Я бы поспрашивал советов, как собрать с долбоёбов по 5к и нассать им на ебало без регистрации и смс. Да и графон в игре сильный, звуковая часть на отлично, геймплей хуй знает, я зажал 4999 рублей.>Игра на юнити?Да. Вообще я думал, что вот он - пиздец года, в середине января волна банов. Но через недели полторы начался обт блесс онлайн на уе3. И все беды таркова стали выглядеть мелочно и не страшно. Тарков сломали с помощью артмани? Блесс сломали через правку html кода ингейм аукциона. >>382080Игнорирую твг и вам советую. Но вообще показательно, да. >>382087Рашн геймдев, как он есть.
>>381188ИМХО неестественно выглядит, насколько они у тебя синхронно хвостами машут.
Бля, пацаны, хочу проверять определенную область на сцене на предмет наличия на ней определенных акторов. Проверять не постоянно а по запросу, ибо всего два раза за сессию эти данные нужны. Пытался кастить сферу по SphereOverlapActors, но обосрался и нихуя не заработало. Как им пользоваться?
>>382078В любом случае лохи не разрабы, а те, кто покупает за 5к полуигру и терпит БАНЫ. Ох лол.
>>382127Всё разобрался.
>>377935Сетка и рамка это фишки новой юнити, так то.
Посоны, в анриале всё очень плохо с динамичным светом?
>>382441в анриале просто все очень плохо
>>382078Я вот и смотрю, что даже такое говно хавают и хочу тоже запилить ммо-шутан, но какого хуя на анриле четвертом все так тормозит блять? Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют?
Такое ощущение что не тормозит только у меня одного. Или тут все его на тостерах запускают и надеются, что полетит?
>>382559>Вот у меня пекарня, которая только у 1% пользователей, и у меня ничего не тормозит! Не понимаю, в чем проблема?Игру только для себя одного делаешь?Хотя о чем это я, УЕЧ и делаешь взаимоисключаемые понятия.
>>382537>Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруютНу вот в 4.15 добавили слай. Ещё 4 года - добавят кроссфайр. Ещё 4 - нормальный мультитрединг запилят. А на вбросы "у меня не тормозит" не ведись, там либо тролль либо индивидуум, у которого глаз больше 24 кадров не различает.>даже такое говно хаваютУ них есть сильные фичи, та же кастомизация оружия. То есть запили игру хоть с одной годной стороной и всё ок, будут жрать.
>>382561домашнему компу уже года 4+. Хотя он тогда и топовый был.Но ок, на работе запускаю на 460GeForce и core i5 2600. Не 60ФПС, конечно, но о тормозах тоже речи нет. Может все-таки дело в криворукости?
>>382642Сынок, железо страеет каждые два года. Я тебе по секрету говорю.
>>381779Ты еблан. Блюпринты Тьюринг-полные.
>>382664Ну охуеть теперь.
>>382647Отец, твои слова лишь подтверждают моё удивление тем, что тут все жалуются на тормозящий УИЧ.Остается вопрос, эти люди современные ААА игры на своих компах пробовали играть? Или только индюшатину на гейм мейкере?
>>382681>современные ААА игрыТы делаешь современные ААА игры?
>>382681Хорошо, что современные ааа-игры не делают на уе4.
А я тем временем продолжаю насиловать C++ в UE4. В общем - всё было охуенно, C++ код прекрасно анализировался решапером и позволял очень удобно и оперативно подбирать нужные функции через автозавершение строк.Как известно, лучшее - враг хорошего, я решил обновить движок и заодно скачать символы редактора отладки.Всё посдыхало нахуй, ебучий решапер теперь видит ошибку в каждой строчке, впрочем, его отключение не помогло.В профильном сообществе послали в гугл, в гугле послали в юнити.Сейчас думаю удалить движок и заново поставить, уже без символов редактора отладки, создать новый проект и перенести туда код, благо он компактно собран в нескольких классах.Как вообще использовать эти символы?В https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/ничего полезного нет.
>>382692Куда ты лезешь, Кирилл.Иди про билд c++ программ, как работает линковка и т.д. для начала почитай, разберись в азах
>>382693Работу компилятора приблизительно знаю, но при чём тут она? Пиздец приходит при анализе кода в самой IDE. Компиляция работает.
Поясните за основы программированияДано: Игра с видом от первого лица, персонаж ессно умеет шевелить головойЗадача: Запилить систему в которой персонаж умеет отвечать на вопросы простым кивком "да или нет"Вот как это сделать, если таких моментов немного? Правильно ли будет сделать функцию с Branch с условием от переменной, которая приходит извне и повесить её в управление персонажем? Типа, каждое шевеление головой движок проверяет, задают ли игроку вопрос, и, если да, то помимо шевеления он еще и передает свой ответ НПС. но таких моментов с вопросами немного и игра получается будет просто выполнять лишнее действие каждый раз. Как грамотно сделать?
>>382692я мало что понял из того что ты сказал, но попробуй rmb кликни на .uproject файле в папе своего проекта и нажми generate visual studio files.ну вдруг ты не знал
>>382688https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine
>>382684Ответ очевиден. Но и те что жалуются, тоже явно не ААА играми заняты.Мне еще интересно, сколько из этих даунов пытались скомпилить свои потуги в шимпент версию и в кусре ли они что она менее требовательна к железу.
>>382697Это фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить. Попробуй удалить что в папке .vs, куда VS кидает рабочие файлы. Задача заставить Студию провести переиндексацию всего.Привыкай к заскокам плюсов, раз выбрал UE вместо Юнити с C#.
>>383274>фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить.Язык программирования нельзя распарсить? Что же ты несёшь, долбоёб? Иди распарзи домашнее задание
>>383281А ты распарси иерархические шаблоны и макросы чтобы понять что и куда относится для подсказки по коду, ага. Ещё и с compile-time вычислениями. Это фундаментальная проблема плюсов. Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.
>>383292В твоей вселенной AST ещё не изобрели. Ясно. Уёбывай в юнити-тред, долбоёб.
>>383231Там есть ААА на уе, но это уе3. А на уе4 ещё ни одной достойной игры не было. И не будет.
>>383384>А на уе4 ещё ни одной достойной игры не былоДай угадаю: "Ты скозал"?
>>383292>Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.КАК ЖЕ Я ПРОИГРАЛ! ЭТО ПРОСТО ЗОЛОТО! ПЛАТИНА! ОБСИДИАН!!! 10\10!!! Я НАСТОЛЬКО ЯРКАЯ ЛИЧНОСТЬ ЧТО ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ОГРАНИЧИВАЮТ МЕНЯ В САМОВЫРАЖЕНИИ!! MY CPP IS A CAGE! походу я аж оподливился в голосину. Серьёзно, это просто 20\10! Ну а если очень серьёзно, то только отбитый ньюфаг будет говорить про какие то мифические возможности самовыражения не понимая что такое императивный и декларативный язык программирования, и не имея понятия почему люди придумали языки программирования, а не пишут обычным человеческим языком.Дам подсказку: наши языки слишком избыточны. Вот по этому теперь бред про самовыражение выглядит ещё забавнее. Господи, как же смешны эти дауны которые воннаби цпп девелопер
>>383386Движок уже три года как доступен всем желающим. Где игры, Билли?
>>382871
>>383401Когда задаёшь вопрос, создаёшь прозрачные актёры внизу и справа от игрока.Каждый фрейм:Если вопрос задан рейкастингом проверяешь есть ли коллизия с акторами или нет. Если есть, инекрементируешь у актора переменную X.конецНапример если X == 2 - был кивок. Можно регулировать кол-ко кивков.А теперь уёбывай.
Есть какие-нибудь достаточно активные форумы и обсуждения анриала? Ибо даже их родной answerhub какой-то мертвый.Ну и за одно тут пару вопросов задам. Разбираюсь с тем, как пилить на анриале игры на мобилки (не спрашивайте зачем).Если я не буду использовать никаких источников освещения, только emmersive color, надо ли в настройках проекта отключать Static Light? Вообще эта галочка там для тех, кто не хочет что бы у них был статик лайт, а только динамический. Так вот если его вообще не будет, надо отключать или нет? (пилю 2D вид сверху)И ещё такой момент: в настройках можно поотрубать кучу плагинов, что и советуют, если ими не пользуешься. Так вот во впервых, вырубив кучу плагинов игра весить меньше чёт нихуя не стала. Во вторых, отключив плагин физики машинки (который только в 4.15 стал отдельным плагином) у меня при запуске на телефоне вылезает ошибка. Это баг?
>>383693Оф. форум тебя чем не устраивает?
У эпиков есть весьма охуенный учебный проект content example в примерах. Какого хуя нет такого же, но для работы с С++ ?
Я пытаюсь на С++ сделать актёра, который бы выстраивал вдоль сплайна объекты во время редактирования карты (до запуска симуляции). Естественно, сплайн может меняться во время работы, как и количество объектов, потому добавлять объекты на сплайн в конструкторе нельзя, он вызывается только при создании актора, и не вызывается при его изменении. Работаю в функции OnConstruction.Проблема в том, что CreateDefaultSubobject вне конструктора вызывает падение редактора, а NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре.Как правильно работать с указанной выше функцией или стоит заменить её на что-то другое?Да, знаю, в блюпринтах работы на три минуты, но хотелось бы сделать это кодом.
Какое же ёбанное говно - написание C++ кода в анриале.
>>384106>NewObject >>384106>NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре.Вангую что ты мудак RegisterComponent вызвать забыл
Как заставить ботов смотреть вверх или хотя бы следить за игроком? Пока я бегаю по земле все нормально, но как только взлетаю - все, пиздец. Стоят внизу как идиоты
>>384290Включи образное мышление.Нужно, грубо говоря, поменять (полу)круг на (полу)сферу.Они тебя как находят? По горизонтали вокруг в определенном радиусе, либо по горизонтали же из глаз/головы - в полукруге.Тебе надо отыскать где у ботов в ИИ находилка тебя по координатам У,X и прикрутить туда Z.Либо где находится примитив plane или что-то подобное, при пересечении которого ты их напрягаешь и поменять его на сферу.Сажусь на лодку и уплываю за бархан
>>384290Используй Set Focus, Люк
Поясните пожалуйста. Какие-то объекты в анриале могут существовать без привязки к уровню? Как можно передавать и хранить какие-то данные между уровнями, кроме как сохранением?Как можно отличить запуск уровня при запуске игры от загрузки из другого уровня (то есть я использую Begin Play ивент для некоторых вещей в меню и мне важно открыт этот уровень с меню из другого уровня или при запуске игры).
Я уже спрашивал, но никто не ответил. Почему количество вершин в 3 раза вырастает против показателей в максе?
>>384828Всё, разобрался. Game Instance.
>>384859> Я уже спрашивал, но никто не ответил. Почему количество вершин в 3 раза вырастает против показателей в максе?Это прозвучит странно, но возможно дело в свете. Да, такое бывает. Найди теч артиста и доеби его этим вопросом.
>>384902Я нагуглил, хард еджи дублируют вершины и надо все сглаживать в одну группу короче.
Анриланы, вот на пике арма 3. У них годно выглядит хвоя на расстоянии, конечно она превращается в кашу еще дальше но вот в уече она в кашу уже через 3-4 метра. Выключить мип-маппинг - пизда, 10 фпс, лютые лесенки. Негативный bias лишь немного улучшает ситуацию но все равно не помогает в итоге. шарпен10 тоже. Опасити маск клип просто пожирает иголки. Что делать? Я бы вручную собрал подходящие мипы но судя по всему это невозможно.
В работе над «Изгоем-один» был задействован движок Unreal Engine 4https://dtf.ru/4784-v-rabote-nad-izgoem-odin-byl-zadeystvovan-dvizhok-unreal-engine-4
>>385496возможно, ткну пальцем в небо, но как насчет LOD?
>>385575Он написал целый абзац текста на рунглише.С терминами о которых не каждый мимокрокодил слышал.Ты думаешь он, такой пафосный, не знает о лодах и зачем они нужны?Хотя это и объясняет, почему мы до сих пор игорей на уече не видим и конкретно ру-геймдев в жопе
>>385532>Night Dive Studios объявила, что грядущий ремейк System Shock теперь разрабатывается на другом движке. Разработчики решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 4. Об этом они сообщили на Game Developers Conference 2017.https://www.youtube.com/watch?v=IPcFU6kXeZ4
Epic Zashquarhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.chairentertainment.BattleBreakers
>>385653>>385575Ну, бля, лоды-то тоже мипмапаются и никто никогда не делает лоды с текстурами разрешения пониже потому что движок сам это генерирует. Так что попытка подогнать лоды будет еще хуже выглядеть.
>>385760>никто никогда не делает лоды с текстурами разрешения пониже>никто никогдаДа я смотрю у нас в треде BATYA ENGINESНет, братюнь, не надейся на умнумашину, ручками всё, ручками ну и крабь симполигон
Как реализована кровь в Фоллаче 4?
>>385877я имею ввиду то, что летит при попадании в тело, а не деколь
Как заставить пули изчезать при столкновении со статик мешами? Евент хит чот не работает, так и летают сквозь стены.
>>386011Коллижины настрой правильно
>>386016А как?
Как сделать нормальное управление под тачскрин? Встроенный виртуальный джойстик мне по некоторым причинам не катит. Hitbox HUD класса не работает нормально с тачскрином, как и в UMG мне не хватает нормальной поддержки тача. Мне нужны и индексы пальца, место касания, ивенты на нажатие, отпускание и перемещение.И ещё такой вопрос, можно ли как-то из блюпринтов менять дефолтовый левел при запуске игры, тот что в настройках проекта выставляется?
>>386132Левел можно сменить. Но я не помню уже где, кажется, где-то в настройках проджекта.
>>386150Я ж написал сам об этом. Мне надо менять этот левел по мере прохождения игры. Что бы при запуске запускался нужный мне левел, а не первый, как при первом запуске. Вообще он пишется в ini файл, и вот хз можно ли его из БП редактировать
>>386151нахуя?
>>386151Грузить при запуске пустой левел, а из него уже подгружать нужный игровой левел.
>>386202Ну ты гений прям, я о другом спрашиваю. А не как это можно обойти.
>>386063Включи CCD в настройках проджектайл мувемента, вроде. Обычные коллизии не успевают сработать из за скоростей твоих пуль
>>386238Ниработаит
>>386063блок, оверлап, типы объектов, вот это всё
>>386350Физика отключена, на коллизии пули поставлено блок ол, хит и оверлап евенты включены. "Типы объектов" это ты про что?
>>386353ворлд динамик, ворлд статик и всё такоехит ивент наверное происходит когда происходит коллизияна примере трейса - когда лайн трейс по визуальному каналу сталкивается с объектом, блокирующим визуальный канал - происходит хит ивент
>>386401ПОРЕШАЛСЯ ВОПРОСИК, штук 15 вопросов, туторов просмотрел и ничего не нашёл, и вот в каком-то затерянном написали про руткомпонент, всё стало распознаватьсяhttps://answers.unrealengine.com/questions/328978/why-wont-projectiles-collide-with-map.html
Я смогу делать простецкие андроид-игры на geforce 960 в 4K? Хочу себе 4K монитор прикупить.
где игоры-то на уече?
>>327835 (OP)Нахуя вы на 3 пике добавили игру которая обдристалась еще до выхода?
>>387632но ведь других игор на уече нет
>>381249Как ты сделал эту хуеву тучу?
>>387632Хули она провалилась? Смотрел трелер вроди бы норм мрачный слешер.
>>387821Посмотрел тоже. Вдруг так захотелось РПГ в виртуальной реальности и лоре Neverwinter Nights. Там ведь тоже чума была.
Я люблю лимонное смузи и передёргиваю на анису. Мне лучше в унреал или унити? нахуй не предлагать
>>387842Говноедам лучше соответствует юнити
>>387843Почему же? Говноеды предпочитают программирование мышкой и блок-схемы, а этого в уече достаточно.
Nid halpзагрузил демки ShooterGameГде бля боты? Почему сука надо гуглить, как их спавнить? Почему консоли нет через тильду?Блять этот же вопрос задавался и 2 года назадОбоссы меня, анон
>>388718какой мудак придумал, чтобы в менюхе выбирать по RMB? Нахуя!?Яйца оторвать прыщавому чму
>>388724Безграмотная истеричка, что ты хочешь?
>>388756пиздуй отсюда, прыщавыйпили свой гуй под линух
Кто-нибудь пробовал пилить под VR? А под Playstation VR? Да я знатный долбаеб.
Нахуй кресты, буду кодить на блюпринтах. Зато подыму бабла и наконец съебу с двоща.>>388898Основная фишка VR в том, что камеру крутишь головой, как я понел.
>>388979Я так понимаю что не только, все-таки контроллеры тоже присутствуют.
Движканы, а кто-нибудь знает, могу ли я как-то использовать union переменные чтобы видеть из в блупринтах? Кстати, никто не знает, как в движке получают переменные типа wildcard? это не то же самое, случаем?
анончик, как сделать шифтклик для виджета? Нашел только способ через оверрайд OnKeyDown-функции, оно работает, но как-то не так. Может есть более красивое решение?
Какие есть способы двигать актора по известным точкам не используя навмеш?
>>3894771. Берешь актора.2. Двигаешь его по точкам.
>>389480А как сделать чтобы когда он в воздухе, игралась анимация прыжка?
>>3894971. Проверяешь что он в воздухе. 2. Играешь анимацию прыжка.
>>389498>>389480Тебе всё легко.
У кого ни будь есть ЗЫ 4 и демка П.Т.? Помогите пожалуйста скриншотиками.
Нравится тулсет и вообще движок, но я хочу сделать игру с ретро-графоном. Можно ли сделать на уе4 адекватные системные требования, 32 битный бинарник и чтоб не требовало 11 дх?
>>389758опен жл
>>389759А без хакинга его можно запилить на пк?
>>389760Я в этом не шарю, так что помочь не могу. Но помню уе4 у меня запускался на дх 10 карточке.
Хочу сделать игру типо MUD, онлайн чат с текстовыми командами и диалогами. Посоветуйте, на чём проще будет делать - на Анриле или на Юнити? Другие движки не рассматриваются т.к. в будущем планирую продукт дорабатывать до полноценной 3д игры, но начать хочу с малого.Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
Тут есть кто-нибудь кто ИИ занимался? Просто вот взял и запилил стреляющего в игрока бота?
>>389758Что значит "адекватные"? Блядь, я для мобилок на нём делал, проблем не было.
>>389773Ты программировать умеешь?
>>389791Ну я например.
>>389896Ты автоответчик.
>>389896Ну вообще ладно, давай, какой командой ты делал прицеливание?
>>389899=3
>>389904Ну нихуя себе. Ты в самом боте всё это делал без бехейвёр три?
>>389915Нахуя делать как положено, если можно ваять говномешанину, а потом ныть, какое говно этот юич и укатываться к хуям на юнити?
>>389916Ну ты давай лучше обрисуй ситуацию, меня юнити вообще не интересует. Почему у тебя вот тут переключается на атаку, если трейс ударяет ударяется не в гг?
>>389919Он не ретурнется же, если не в кого стрелять.
>>389925А где у тебя само прицеливание и команда стрельбы?
>>389893Адекватные ретро графики. Чтоб не было возмущений "графон как на первой плойке, а такие требования!".
>>390065Кук с тебя. Квейовский движок в помощь.
>>389904>>389919посоны, как в уече распечатать блюпринты?лол блеат не могу найти
>>390082На принтере что-ли? Расположи под А4. И прнтскрн.
>>390102на принтере или в пдфтолько принтскрин????
>>390104Да. Экспорта нет и не планируется. Есть кнопка Migrate, но это не то.
>>390182Можно скопировать все ноды и в текстовый файл загнать, получится пизда с кучей букв. Но эту пизду можно скопипастить в блюпринт эдитор и получится норм дерево нодов.
У меня к вам один вопрос. Какого хуя в этом вашем уе иконки на пол экрана у меня монитор 1440 у меня бомбит от этого интерфейса я в ахуе это пиздец.
>>390609Надеюсь у тебя от собственной тупости бомбит, тому що размер иконок настраивается.
Не смог найти требования VXGI. Про то, что он аппаратно воспроизводится на максвел и паскаль я знаю, но вроде на других он воспроизводится программно, а у меня так вышло, что видюха gtx 280, и такой опции нет.
Почему сериализация наебывается при добавлении полей в структуру? Они что, не могут автоматически регенерировать все ноды где используется структура?
>>382566Скинь сцену, которая должна тормозить. Запущу на хайэнде АМД от 2013 года, покажу фреймрейт.
>>382566У меня парагон в 60фпс 1080р на эпик настройках идет.
>>391193с хот релоадом у них проблемы. Вроде что-то правили в 4.15, но все равно бывают проблемы.
>>391282Суть в том что структура не в с++ у меня :-(
Сап унрилачи, возможно ли сделать четкие текстуры как в сралкере там при детальном осмотре мыльная текстура кажеться четкой из-за шума ил хуй знает как это называется.
>>391421конечноhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/DetailTexturing/
>>391423Спасибо браток, еще такой вопрос: Вот я понапиздил леса с юнити, а метериал криво украл, и теперь нет разделения модели на материал ствола и листьев. То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое?
>>391425нельзя
Почаны, делаю перемещение персонажа с помощью Simple move to Location по навмешу. Моделька передвигается, но почему-то анимации никакой нет, а должна, вроде ножками двигать. Как исправить?
>>391425> Unreal Engine 4> понапиздил леса с юнитибольной ублюдок
>>391425>То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое? 1. Создать два материала, использующих одну текстуру - статический ствол и анимированную листву с альфатестом.2. Делать один материал, в котором анимация будет работать в зависимости от атрибутов вершин меша - вертексного цвета или uv координат.Оба варианта потребуют небольшого допиливания модели в 3д редакторе (если изначально она была полностью статическая).
есть тут кто живой? вольный ue-нуфаг жаждет ответовнапример из текущих задач - загрузка текстуры из памяти устройства на андройде. уже минут 20 гугл мучаю.
Я вам самооценку принес.https://www.youtube.com/watch?v=QKrk5L7JkQ4>This game is a 3-month academic project in Unreal Engine 4. It is a survival horror game based on the story of SCP-093.Our team members are from MA and MSc Computer Games, Goldsmiths, University of London
Почаны, я к вам опять с вопосом по С++ коду пришел. Хотя и в блупринте примеры тоже помогут понять принцип.Как заставить выполняться следующие действия по-очереди, запуская каждое следующее после того как закончилось предыдущее.Например, у меня НПЦ спавнится, добегает до некоторой точки, затем делает оборот вокруг своей оси, затем бежит обратно и деспавнится.Как сделать так, чтобы он делал оборот, как только добежит, а затем тут же бежал обратно, как только повернется, ну и деспавнился тоже сразу же как прибежит обратно.Сделать это не с помощью каких-то делеев, или оверлап эвентов, а именно по определению, что предыдущее действие закончено. Догадываюсь, это нужно как-то делать через tick, но не понимаю как.
>>391696блюпринтами или гугли корутины. или можно навелосипедить стейт машины самому. но для каждого случая быстро заебешься.
>>391660Что?
Насколько KRASIVO VSRATO?
>>391809Гугли LOOKDEV.
>>391809На уровне сралкера
>>391809как кубы с натянутыми скачанными текстурами
>>391809если бы не инонка лампочки я бы подумал что это ЮНЕТИ
>>391809Освещение это основа красивой картинки. Без правильного освещения картинка гарантированно будет всратой.
>>391696Строишь дерево поведения, вставляешь условия завершения каждого действия(например расстояние между целевой точкой и нпс меньше 20 юнитов)
Неофит ИТТ, я с платиновым, наверно, вопросом.Стоит ли тратить время на официальные видеогайды с https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/, если английский и программирование знаю и пару лет назад имел небольшой опыт работы с юнити? Дают ли они качественные знания о сабже?Или есть ресурсы гораздо лучше?
>>391919> Строишь деревовы триггернули распидора!постарайтесь больше не триггерить распидора
>>391931Лучше гугли когда возникают вопросы, просто так смотреть видосы практически бесполезно
>>392024Ну я не просто так. Я смотрю и параллельно делаю то же самое + интуитивно углубляюсь в заинтересовавшие меня вещи + модифицрую сами примеры.Как бы задействую моторную память + веду когнитивную деятельность.
Ваши мысли по поводу сетапа освещения? Только ли все дело в волюм эффектах из спрайтов и атмосферных фогов?http://polycount.com/discussion/comment/2532324#Comment_2532324Эта хуесосинна ни в какую не хочет делиться секретами.
>>392058Кек, это обычный годрей, ты чего.
>>392061Там мэши
>>392063Тебе прям ссылку прямую на мануал от эпиков дать? Самому лень?
>>392058>>392063да вроде ж выпилили волюметрик лайт сто лет в обед уже
>>392066Зачем? Алсо, я делаю мэш для волюметрики, например в виде конуса и потом делаю анимированный материал с ноизом и опасити
>>392073воу воу, поясни ссылкой как такое мутить в 4ке
>>392076Открой инфильтратора
>>392080от души
>>392073Мдя. В мануале на сайте эпиков всё написано. С примерами.
Можете подсказать ресурс для начинающих маминых моделеров, где описывались бы различные параметры материалов типа сферической аберрации in layman's terms. А то на википедии иногда так скучно бывает. Вдруг есть альманах где описано с примерами что зачем и нахера.
Кто нибудь смотрел уроки на канале Unreal Engine RUS?https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg/playlistsКакие лучше, официальные или эти, если нет разницы на каком языке смотреть?
>>392110Сорта на самом деле. Но для начального уровня пойдет.Если хочется чего то посерьезней и от мэтров индустрии, то ищи на персии.
>>392111>ищи на персииПерсия? inb4 Иран
>>392115cgpeers
>>392116Какой то элитный закрытый форум?
Сука, хуёво не быть моделером
>>391710хочу запилить просмотрщик стереопанорам в картборде, для этого желательно уметь открывать картинки с сд-карточки, которые потом дудут класться в шейдор.но я уже поймал программёра на работе - говорит готовых решений не завезли. код на сях я не осилю, так что прийдётся делать пека-приложуху под какой-нибудь Тринус-пинус, при этом извращёнными методами добиваять от эктора SBS-картинки через 3 камеры и рендертаргет. а я даже плохо представляю как подружить уе с данными от жысенсора Тринуса.taquee deelaa.
>>391931лично меня подбешивают видео с их канала. шутеечки и восторки: 45 минутпустой трёп и эканье в камеру: 25 минутполезная инфа: 15 минут.инфа реально полезная, но фильтровать задолбаешься. вообще пока не нашёл стабильного качественного источника инфы по теме, всё в разных местах нагугливается.
>>392127дак стань, кто мешает. несложные ассеты можно за пару недель научиться строгать
>>392135Твой поргомист - чмошник. Передай ему плз. Хотя бы ссаная CARA сделает всё, что тебе нужно.
>>392137Пиздабол =3
>>392137Несложные ассеты нахуй никому не нужны
>>392148Несложные ассеты - это как нескучные обои.
>>392127Что за прожект? У меня будет полдня свободных, так что если есть концепты - сделаю блокаут без ретопо. Если прожект интресный.мимовытиран
>>392151>прожектПравильно говорить прожектор.
>>392151Не, нету ничего. Но вообще мне нужно 100500 моделек обычной одежды, к которой я потом приделаю руки-ноги-головы, было бы неплохо узнать где их можно спиздить/сконструировать.
>>392241пацаны, у нас походу очередной фузе-петух намечается
>>392258Лолшто?
Почаны, почему ссаный AIController::MoveToLocation() может фейлить, когда я запускаю проект через Эдитор, а когда запускаю через VisualStudio то все в порядке?Я в ахуе, я даже отдебажиться не могу, посмотреть где этой суке что не нравится, потому что когда в ВС, все тип-топ.
>>392241Не, одёжка в количестве 100500 это только платно.
Есть где-нибудь персонаж готовый, со всеми основными анимациями, типа удар/смерть? У стандартного болванчика только бег и айдл.
>>391683>не отключать мерзкую auto exposure и temporal aa
>>392331юзай миксамо, братан только не трогай fuse, это для совсем последних петухов
>>391683англичане за три месяца сделал клон догнатьвремя?
>>392333Анимации достойные Biowareпочему-то не сработала галочка in place, из-за чего пришлось в уе4 выбрать force root lock, в результате чего получился такой-вот гуф
>>392335> почему-то не сработала галочка in placeона там по-дурацки работает, сбрасывается иногда. ставь ее непосредственно перед отправкой анимкашки на закачку
>>392145>CARA поясни как гуглу объяснить что ты имел в виду. показывает мне какую-то бабу, либо вообще ничего не находит
>>392333> юзай миксамо, братан только не трогай fuseТак не-fuse вроде платный был, не?
>>392449эдоб пришли, порядок навели, теперь бесплатный
>>392450Нууу, вроде бесплатным стал как раз таки fuse, а адобовская версия бесплатна только на 30 дней, и то только для тех, кто на адобе зареган.
>>392450>>392451For a limited time, get all these goodies for free with an Adobe ID.Во.
>>392451так я ж про риггер
>>392452там это for a limited time уже полтора года висит ололо
>>392453А, пардон.
Парни, скорее всего это платиновая платина, но уж лучше спросить, чем сидеть и репу чесать.После юнити на ваш стул долго пересаживаться? Ну и на плюсах я писал в последний раз ещё в универе году в 2005-ом.
Хуита это адобовская. Её блядь уже сразу видно за версту.
>>392458Не, ну то понятно что ручную анимацию ничто не заменит. Но на безрыбье, сам знаешь.
>>392460Блот, анимация он деманд стоит ко-пей-ки.
>>392461да нет денег, блять, нет денег от слова вообще, блять!
>>392463Заработай, сука!Хотя у меня тоже нет
>>392463Как вот так. Денег у них нет - а тянучки и друзья есть.
>>392466денег ноль абсолютно, за ручку не держался, друзявки раз в месяцЗАТО УМИЮ ЗИБРАШ И УЕЧ ЫЫЫЫ
>>392469> денег ноль абсолютно, за ручку не держался, друзявки раз в месяцИ тебе за 30?
>>392457платина. есть офф.гайд от эпиков по пересидке. на плюсах можно писать, можно не писать. пока ничего серьёзного не делаешь - хватает визуального программирования "блюпринтами". есть своя специфика, но ничего сложного.
>>392470... скоро да
У меня валына черная, что за хуйня? Искаропки 4.15
>>392492Сделал достаточно серьезное дерьмо заставив клиент на UE4 общаться с сервером на джаве, студию трогал только чтобы енумчик сделать.
Окей, gd'ч. Подскажи ресурсов или, в идеале, сам расскажи, где можно прочесть, как вшить .exe приложения UE вместе со всеми необходимыми файлами в другой .exe - внешний файл, или как свой инжектить код в .exe приложение UE.inb4 иди нахуй отсюда мамкин хакир -- нет, не хакир. Надо в образовательных целях.
>>392531>в образовательных целяхЛол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок?
>>392531Господи, пропиши плагин и всё. 15 минут работы.
>>392548>Лол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок?Нет, конец марта, а я только определился с темой курсовой. Вообще, хочу в GD, поэтому взялся за УЕ, но для универа в курсовой обязательно должен быть аспект ИБ. Ну и чтобы в курсовую запихать УЕ напарник по курсовой предложил "запилить ДРМ протекшн к игоре))". Ну, препод одобрил, да и мне тема реверс инжиниринга в принципе кажется интересной.Короче, мне не нужно выкатывать денуво 2.0, мне нужно просто понять как это всё работает и прикрутить что то простое с похожим механизмом. Поэтому я и ищу ответ на вопрос как модифицировать .exe скомпилированного приложения на UE своим кодом или вовсе завернуть его в свой .exe. Скромные представления о работе с дебаггерами и сырыми байтами черех hex эдиторы есть. Интересует конкретно инжектинг/враппинг. Вот и пришёл сюда у анонов просить ресурсов.>>392566Можешь вкратце описать что ты имеешь в виду под плагином и дать ссылку на документацию UE/ресурс, где описывается что мне нужно?
>>392573Мдя. Ты не по адресу. Твой запрос с геймдевом вообще никак не связан.
>>392581Да я знаю, что оффтоп. В программаче и софтаче уже спросил, просто раз однозначно фигурирует exe от UE, то сделал перепост сюда на всякий случай.
>>392502либо свет, либо рефлекшны. возможно из-за настроек качества
>>392631Повозился с этим дерьмом, нихуя нигде не отвечают. Настройки качесва не трогал, движок ведёт себя вот так одинаково как при проекте с МММАКСИМУМ ГРАФОН так и со scalable graphics. Пиздец какой-то, раньше всё работало, сейчас хуйня эта черная, блять, я ёбнусь скоро с этими Эпик Гейз.
>>392634пекарня свежая? при низких фпс он самовольно качество снижает
>>392634шиндовс сам себя не переустановит
>>392635Он спрашивает перед этим, ну и да, я проверял, настройки вроде на высоких стоят>>392637свежая винда, свежий эпик геймс лаунчер, свежескаченная версия движка, хуйзнает что ему нужноподозреваю что проблема из-за того что видюшки нет
>>392638что у тебя там вместо видеокарты
>>392639HD GRAPHICS 4000
Братушки, по поводу маппинга и кисмета в Killing floor 2 обращаться к вам или в тред с тройкой? Или пополам делиться? На сколько я знаю, в убивающем полу тройка с надбавками из четверки, вроде wwise и прочей шляпы.
>>393154А, треда про тройку даже нет, отлично, надеюсь тут есть кто-то живой.
>>393156тебе к говноедам
>>393210Это в юпити тред?
Если есть очень длинная палка (1км длиной) с 4К текстурой, то стоя в начале этой палки, мипмаппинга не будет и на конце будет отрисовываться та же 4К текстура, это будет хуево? Или печке похуй раз вся эта текстура все равно в памяти?
>>393482печке похуй, да, и особенно в связи с тем что мип-маппинг не зависит от того одна ли это модель или же она разбита на части.но вообще, братан, ты что-то делаешь не так. таких ситуаций не должно возникать. рассказывай в подробностях корочи
>>393484Ну, сплайны не инстансятся. У тебя есть очень длинная дорога из сегментов на 300 дроу-коллов. А я хочу сделать ее как единый меш.
>>393489хреноватая идея, я тебе скажу.начнем, пожалуй, с того что всю эту длинную дорогу нужно будет отрисовывать сразу. а это значит что1. ты не можешь делать LODы, а значит твои меши должны быть очень простыми2. ты не можешь окклудить эту дорогу при помощи других мешей/террайнов/малафьи, и должен отрисовывать её всю3. ты ограничен в производительности шейдеров, поскольку хорошая практика говорит что лоды должны использовать шейдеры понежнее4. один меш не может освещаться более чем 4мя источниками нормального света, скажи прощай фонарям вдоль дороги5. прозреваю что могут возникнуть проблемы с лайтмапами, которых в памяти единовременно нужно будет держать дохуя из-за того что отображаться они будут все сразу
>>3934901. Хуйня, меш сам по себе простой, да и лишние 50к дешевле чем 300 дроуколлов2. Да и не нужно, можно на крайняк сделать например 10 больших кусков дороги3. 24. Источник один и у него тени динамические5. 4
>>393493ну тогда почему бы и нет.
>>393494Я просто не знаю как печ отрисовывает текстуру и как мип понимает что текстура-то далеко пока сама модель очень близко. И подозревал что тайлинг это раз за разом отрисовка полной текстуры
>>393495а там кстати в самом вьюпорте есть режим визуализации мип-ов цветами, погляди
>>393497Где?
>>393501упс, походу я тебя дезинформировал. юнетипривычки. но вкратце да, вот в юпети один меш с повторяющейся текстурной зоной, уверен что юич ведёт себя так же
В blueprint считается ли приемлимым создавать кучу сеттеров/геттеров переменной/компонента, или рекомендуется держать всего 1 референс, хоть и будет очень много перекрестных линий связи? Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляции, или стоит самому оптимизировать "код"
>>393695> или рекомендуется держать всего 1 референс, не уверен что кто-то даст тебе точный ответ кроме эпиков, но вроде рефренс это общая практика в таких ситуациях > Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляцииэто вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит
>>393697>это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломитЭкспорт в кресты? Т.е. я могу конвертировать класс BP в класс на C++? Как?
И вообще, если новичок, но имел опыт програмирования (на C++ в том числе), то лучше всё таки осваивать BP, или если могу писать код то ну их в песду и лучше сразу в visual studio? Большая ли разница в объемах работы и затратах по времени для реализации одинаковых вещей в cpp и BP? Судя по видосикам на ютабе, я так понял, большинство топят именно за BP, ибо все мануалы основываются на них.
>>393699https://forums.unrealengine.com/showthread.php?109069-Blueprint-Nativization-(C-converter)
>>393701кресты это дроч на свою охуенность что типа ты не квадратик перетащил а САМОЛИЧНО написал. не страдай хуйнёй, а игру делай.
Как ОДИН РАЗ проиграть флипбук на спрайтовом актёре?
>>393704А потом вываливают в стим говно которое на 7700К 40фпс выдает
Чому в Event Graph и Construction разделах BP (я так понимаю, Event Graph - каждый тик происходит, Construction - непосредственно перед 1 тиком) разный набор доступных свойств/функций для одного и того же компонента? (пикрелейтед 1 и 2)
>>393795Канстракшон скрипт это функция короче. Воооот.
>>393853Це понятно. Но раз это конструктор некоторого класса, то я могу обращаться к свойствам/переменным этого класса (по крайней мере в некоторых ЯП), а тут не могу достать.
>>393856Ну сами мы не местные и погромист я вообще никакой, но ты можешь из евент графа звать функцию, если тебе это как-то поможет. Попробуй ещё на галочку "Context Sensitive" поклацать
>>393795> Event Graph - каждый тик происходит, Construction - непосредственно перед 1 тикомСука, какой же ты тупой. Иди мануалы читай, придурок.
Как добиться такой прорисовки деревьевь и кустов. Каким твиком в ini файле это делается?
Допустим имеется моделька с idle-анимацией. Допустим я хочу НЕ используя бленды и НЕ используя готовые анимации выставить одну из рук модельки вперёд и привязать вращение кисти к движению мыши. Как это сделать? Только IK? Или есть ещё варианты?
>>393919>моделька человека
>>393907это делается хуиком у тя ща щекой
ребят как поменять цвет интерфейса в уиче?
Хай, поясните за импорт моделей в уеч.Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.Ну или ссылки дайте если не жалко.Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
>>394378Может освоить вначале моделирование а потом делать игори?Тебе нужно uv развертку сделать, лайтмапы, положить текстурки, потом если у тебя неебаца толстая модель, еще и сверху карту нормалей.
Аноны, поясните долботрясу, как сделать нормальную скорость ходьбы? Использовал animation starter pack. И чуть чуть поменял их блюпринты. Это в скорости самого персонажа регулируется или надо анимацию править?Прилагаю гифон
>>394380Это я понял, так а почему уеч не видит модель с ув-картой?
>>394383А ты материал под текстуры сделал?
>>394381Это всё делается в мувмент компоненте твоего чарактера.
пацантре зырьте скала
>>394684Норма
>>394684Органического проихождения?
>>394684>webmНа заднем плане скала. На переднем говно. Ты сам что ли разницы не видишь?
А можно сказать актору чтобы он бежал в точку кратчайшим расстоянием по террейну не используя навигацию?
Посоны, на FX-6300 можно нормально редактором пользоваться? Ну типа там ландшафт поскульптить, ассетов натаскать. А то игры на уече с амудой не дружат
>>394876FX-6300 - отличный процессор. Единственное что на нем будет ощутимо дольше чем на i7/ryzen - компиляция движка в vs.
Можно как-нибудь экспортировать топологию карты? Или навмеш?
Вопрос по 3д, конкретно по 3дмаксу.Допустим есть 6 текстурок для одной модельки. У модельки настроено штук 30 material id, для каждого из них сделана своя собственная uv, но соль в том, что uv ссылаются на одни и те же текстурки, т.е. по сути можно было загнать целую кучу uv в одну. Можно ли это сделать быстро, например по именам текстурок? Ибо вручную переназначать material id долго.
>>394996ты спиздил модель и "дорабатываешь" её, да?там корочи в editable mesh/poly есть выбор поликов по их materialID и его переназначение, и всё это в 2 клика. если у тебя 30 matid и 6 текстурок то тебе это не составит большого труда потыкать пару минут.нет, автоматического алгоритма под твою конкретную задачу я честно не встречал пока
>>394996Стандартного способа нет, но на скриптспоте можно найти готовое решениеhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-id-condense
>>395025Собственно, именно так я и делаю, но моделек дохуя, потому лучше этот процесс оптимизировать.>>395078Спасибо
Я тоже тут спрошу по максу, а то тд мертвый.Сделал примерно хуйню как на пике, но не учел что рендер в уече сингловый и с расстояния это говно начинает устраивать лютые з-драки. Мне теперь все с нуля переделывать или есть пути поправить по-быстрому? Булеан юнион не помогает.
>>395144Что значит сингловый?
>>395147Ну с одинарной точностью. Я привык что в максе похуй потому что там не реалтайм рендер и точность двойная
>>395144булеан юнион тебе и не должен помогать, потому что полигончики никуда не деваются.по-быстрому по-хуёвому ололо это через тот жи булеан вырезать выпирающие хуйни из стенки. ну ти понел. но вообще ты изначально дерьмо сделал, братан. так моделят только в СНГ, не делай так больше
Почему движок даже не ставится? Пишет "Недопустимое устройство F:\". Нет вообще таких дисков.
>>395149Ок, я затестил, вот этот сегмент 100% цельный меш без каких-либо вставок, стало лучше но все равно по углам это происходит, с расстояния около 3км. С этим уже никак нельзя бороться?
>>395156
>>395149>так моделят только в СНГНе правда, в Канаде точно так же.
>>395156>>395158вот тут уже не знаю, чувак, не хочется думать что юич виноват, ведь такие штуки в каждой игре есть.уверен что это меш глючит? ведь если это цельный меш, то ему не с чем БОРОТЬСЯ поидеекинь скрины побольше, вдруг на них чего углядим>>395183так. теперь и канаду в петушиную команду записываем?
>>395184Вот так, на первой расстояние (высота хуйни около 25м), на второй максимальный зум в редакторе
>>395185При чем, кстати, драка всегда возникает на противоположной от камеры стороне
>>395186Чем дальше тем хуже, впрочем расстояния больше 2км мне уже не важны, но там все равно чуть-чуть да есть
если я накопировал 100 одинаковых мешей в блупринте они заинстансились?
>>395156> с расстояния около 3кмс такого расстояния у тебя почти что угодно з=драться будет. сделай лод - плоский, с текстурой
>>395195Да, если копировал через Instanced Static Mesh
>>327835 (OP)А на что разработчики игр тратят огромные деньги? Набрал васянов, склепал модельки, запустить.exe и всё. Откуда эти миллионы на разработку?
Как внутри блюпринта нарисовать сплайны с мешами как будто по ландшафту? В доках для этого есть заголовки разделов, но сами доки не написаны еще. На ютубе какое-то старье времен когда видимо тех сплайнов не было и дороги рисовали через блюпринт. А мне надо теперь дорогу в блюпринте.
Как сделать чтобы студия не сосала? есть какой-нибудь волшебный плагин который превратит студию в идею?
>>395209Маркетинг + зарплаты, помноженные на время разработки + сопутствующие траты на всякие аренды помещений, аппаратуру, актёров озвучки и прочую хуйню
>>395209а ты прикинь сколько в той же гта граф.контента. а ещё под каждый квест надо окружение скомпоновать. а ещё если тебе нужно повежение чуть сложнее "бегу вперёд, кидаю мячики" - нужны прогеры. уи сложнее трёх плашек новая/загрузить/выйти - снова прогеры. а если надо чтоб игра работала не только на титан икспи + i7 7900, или, упасибох, на пк и консолях - надо прогеров, и количество прогеров будет быстро расти с аппетитами на взаимодействие и фишечки.ну и конечно перечисленное >>395235-куном
sed 's/повежение/поведение/g' >>395298
>>395197Но ведь при зуме растет занимаемое место на экране и соответственно падает лод до нуля.
>>395328держи, вдруг поможет> Z-fighting happens when there is too little depth data available, you can adjust this better for your game by changing the near and far clipping plane of the camera. The current version of Unreal Engine (4.4) doesn't have a way to set it from within the editor. You can adjust an overal value for your game in Engine.ini: [Engine.Engine] NearClipPlane=20.0answers.unrealengine.com/questions/87970/how-do-i-avoid-z-fighting-on-my-meshes-when-viewed.html
Блядь, как же я ненавижу C++, ну почему тут все через жопу, а не как в Java?
>>327835 (OP)Кто нибудь делал онлайн игры на Анриле?Есть готовые бесплатные или недорогие серверные решения?
>>395373Я делаю свое
>>395375Выложи потом в ограниченный опен-сурс тираж только для анонов с ГД тогда.Ну, когда закончишь.А готовых никаких не знаешь?
>>395378Не думаю что оно пригодитсяВсе что я взял - библиотеку https://www.unrealengine.com/marketplace/low-entry-socket-connection и поверх нее запилил свой протокол, логику
>все что я сделал - взял
>>395380Скинь бесплатную версию этой штуки прямо в тред.
Анчоусы, как вообще ригать под движок подобное шмотье для простой динамики? Кости? Есть где инфа по этому делу? Работаю в майе.
>>395386А я платной пользуюсь
>>395373Алсо если у тебя не огромный мир на 1000 игроков то думаю вполне подойдет встроенная репликация.
>>395438Марвелос? Не, не слышал.
>>395459Блять, причем тут марвелоус? Я в нем и так замоделил одежду. Использую его только для симуляции под начальную позу и последующий скульпт и потом ретоп. Я спрашиваю какими средствами симулить в движке. Апекс не вариант.Может костями там или джиглами какими, яхз
>>395478Почему апекс не вариант? 7 лет назад такие платья уже им делали.https://www.youtube.com/watch?v=mrtwESnTOwY
>>395491Ну так то годно выглядит, а волосы там тоже посредством апекса бултыхаются?
>>395493Ага, бултыхаются и взаимодействуют с руками.
>>395478Если бы делал действительно сам, у тебя бы таких вопросов не возникало.
>>395495Ты че, дилетанта во мне увидел? Хотя ты прав, в движках и все что касается анимации и рига, я дилетант. Но не как артист.Алсо, поэтому и спрашиваю тут.
>>395496Гугли : что такое динамический объект. Риггинг, лол. Риггинг одежды у него, лол. Не позорься.
>>395499А вот ты сейчас опозорился, манюнь
>>395496Можешь глянуть видео с 21 минуты, там эпики рассматривают новые инструменты для анимации ткани, которые они написали для парагона. Апекс их не устроил, так как одежду надо настраивать в 3д редакторе и слишком много еботни с экспортом/импортом при необходимости внести изменения/подправить параметры. В новом пайплайне ткань настравается сразу в движке.https://www.youtube.com/watch?v=r40PJ6r_P4c>>395499Ты сказочный долбоёб.
>>395501Сорян, я не собираюсь забесплатно кого-то обучать. Тем более жителя РФ, мне это экономически невыгодно. Выгоднее держать вас, как скот на риггинге одежды, как в начале 2000-х. Ой, что негде почитать? Ой, и не украсть нигде, да? Ох, вот ведь незадача, и как они так это делаеють, и почему не рассказывают, и почему на русском нет?
>>395502Благодарю
>>395503Нахуй идёшь чмоха. Алсо, но тратить еще пару тройку лет, на изучения сетапа и анимация мне как то не хочется. Это бездонная яма.
>>395512анимациибыстрофикс*
Онлайн игры кто нибудь делал?Сервак с нуля кто нибудь писал?Или есть готовые?
>>395679ну я писал. возьми игорь готовую и поиграй, не мучайся
>>395679У анриала есть встроенная репликация, а также я выше скидывал плагин который поможет тебе на блюпринтах реализовать свой протокол с подключением к серверу на любом языке.Возьми L2J, Mangos и посмотри как они устроены, узнаешь много интересного.
Такой вопрос. На сцене 500 объектов. У каждого из них по 5 компонент. Если начать их одновременно двигать, то fps падает до 10. Профайлер говорит, что проблема в трансформе. Проблема не в железе. У меня 6700k. В девелоп билде ситуация получше, но не намного. Может кто что подскажет дельное.
>>396030опиши каким образом ты их двигаешь
>>396103Перемещаю только по оси z. Использую set actor location. Без sweep.
>>396104и двигаешь каждый объект по тику на некую дельту?
>>396124Да
>>396127Хмм, я не эксперт, но я бы первым делом вот что попрбовал:- двигать дальние объекты раз в 2-3 тика, если это возможно- если объекты должны двигаться в одном направлении, связать их в группы и двигать уже группами (таким образом функция MoveToLocation будет вызываться 1 раз на всю группу)- рассмотреть варианты движения без тикаНо проблема в том, что каждый тик у тебя 500 раз вызывается функция мувтулокейшн, которая в свою очередь вызывает ряд вспомогательных функций.Вообще все зависит от характера движения которое ты хочешь. У тебя толпа людей/существ двигающихся куда-то вместе, или случайное движение частиц?
>>396030Попробуй заинстансить их если они одинаковые
>>396127ты че ебанутый?
Появился ли за 3 года подробный гайд того, как должна выглядеть архитектура игры на блюпринтах? Я совершенно не понимаю, худ можно сделать 10тью разными способами, управление персонажем тоже. Но как правильно-то, чтобы не пришлось переделывать? Почему эпики форсят PlayerController но сами в своих дефолтных сценах засовывают управление внутрь блюпринта самого персонажа?
>>396030Каков бюджет треугольников в твоём уровне?
>>396306Потому что это все практически без разницы и как тебе удобнее. С точки зрения кода, например, одну и ту же функцию можно записать куда угодно и дать к ней доступ из любой части кода, посему без разницы где именно находится тот или иной блюпринт, главное чтобы к нему был доступ в нужный тебе момент. А уж как правильно и красиво все сделать в твоей игре - этого тебе никто не объяснит, это только с опытом придет.Я сам ебался с непонятками как работать с гейм модом и геймстейтом, куда что пихать, но в итоге просто начал делать и все сложилось само.
Но я всё же не понимаю. Вот пример, мне надо сделать несколько видов взаимодействия с персонажем0) обычный режим, персонаж ходит, бегает, прыгает, стреляет1) персонаж сидит привязанный к креслу, может пошевелить только головой2) персонаж лезет по лестнице, может шевелить головой на 120 градусов по сторонам и кнопка "вперед" отвечает за восхождение наверх3) персонаж сидит за пулеметомКак вот это сделать-то? В Character movement есть некое подобие custom movement mode но это совершенно не то. Внутри блюпринта персонажа делать кучу проверок уровня "Персонаж на лестнице? Нет? Персонаж привязан? Нет?значит просто идем вперед". Делать несколько персонажей? Несколько плеерконтроллеров? Кто-нибудь сталкивался? Объясните, пожалуйста, это вроде бы основы, но абсолютно не врубаюсь, даже в гугле какая-то муть вместо ответов.
>>396360Ну, я бы создал внутри блупринта Персонажа (не в контроллере) создал переменную, которая отвечает за его текущий стейт, какой-нибудь enum {NA_LESTNITSE = 1, V_MASHINE = 2, POD_SHKONKOY = 3}, ну или просто интежер переменную. В эту переменную бы передавал ID его состояния, каждый раз как оно меняется. А дальше уже, как ты исказал, проверяю какое у него состояние, позволяю делать то, что соответствует его состоянию.Лично я в контроллер пихаю только эвенты-нажатия кнопок и затем привязываю их к опреленным кастом эвентам, которые в свою очередь описываю уже в игре. Т.е. сам контроллер использую не для логики а для отслеживания кнопок. К примеру по P у меня вызывается меню паузы. Пишу в контроллере Event Key P - раскрываю менюку паузы.Или по нажатию на Q у меня слева направо бежит монстр. Пишу в контроллере Event key P - вызываю скрипт пробегания монстра. Сам же скрипт пробегания у меня сделан внутри блупринта монстра, где я определяю скорость, траекторию, звуки, которые он будет издавать при пробегании и т.д.
>>396364>Event key Q скрипт пробегания*самофикс.Вообще ошибок наделал, уже устал к концу дня что-то
Если я не пилю игры, уе4 для рендера простых статичных сцен взлетит? Cycles конечно заебизь и качественно, но, сука, долго.
Ищу дружелюбного программиста, который хочет, но не может в соло. Работаю с графикой, сидел на ТВ. Люблю сингл-FPS/квестики в духе SOMA,закрытые военные головоломки forsvarsmakten, полу-психодел, weird shit/игры для вознесенных дельфинов про программирование ботов на луне, название не помню. Или как альтернатива - ищу погромиста за деньги.
>>396129Я не он, но проблема та же. Больше 20 ботов со случайным движением просаживают фпс до 5
>>396364Спасибо, попробую так.
>>396368В чем суть игры, которую ты хочешь сделать?
>>396376Симулятор взлома неприступных баз данных от первого лица с упором на звуковые эффекты в далёком будущем. Я много чего бы хотел, но ищу в первую очередь не наёмника за бабки, а человека которому нравятся схожие идеи. ИРЛ мой друг-кодер по сути интересуется только зарплатой других людей и звёздными войнами.
>>396397Контакты бы хоть оставил
>>396397Ну мне нравятся такие квесто-головоломки(если я правильно понял), поучаствовал бы, даже просто на какой-нибудь черновой работе типа программирования лампочек.
>>396397>друг ИРЛпошёл нахуй быдло
>>396388Отражения на полу приглуши
Здравствуйте. Совсем изи вопрос. Как удалить оружие с руками, и оставить только камеру? У меня удаляется весь сет. Речь идёт про 4.14.3
>>396404Сет визибл как-нибудь?
>>396399>>396400roneryhikki гмайл сом.
>>396404открываешь блюпринт, в компонентах находишь руки и удаляешь, не? Ну и перелинковываешь компоненты. А вообще нахрен удалять когда можно создать свой блюпринт с камерой?
>>396417написал
>>396402Хорошие жи
Тут кто-нибудь занимался диалогами?
Именование виртуальных функций в плюсах в контексте UE в видеvirtual void functionname_Implementation(){}Несёт в себе какой то конкретный смысл? Этот _Implementation, он для чего? UE через рефлексию там что то подцепляет, или это считается хорошим стилем программирования?
>>397021Подцепляет. Я с этим всерьез сталкивался только 1 раз, поэтому сейчас уже не смогу толком объяснить. Сам я с этим работал в контексте перегрузки функций, которые затем использовал в блупринтах, поэтому для чистого С++, оно может быть и не нужно.
>>396948спрашивай свои ответы
Кто-то создавал кат-сцены?У меня простенькая - камера следует за машиной, переключается на камеру внутри тачки, потом еще раз переключается на третью, что делает облет.С камерой и тачкой трабла, ели подцепить ее на тачку уже в левел эдиторе, при запуске все крашится, достучатся до встроенной камеры в тачке у меня не получается.Спрашивал на UE4 форуме как лучше организовать сцену, там проигнорилиТак как я с деревни, я не придумал более правильного пути, чем заставить тачку ехать посредством AI и вот здесь и есть, по моему главная трабла.
>>397118Да я тутор нашёл уже лол
>>397153https://www.youtube.com/watch?v=uEnfMV-4afA&list=PLZlv_N0_O1gaiA_sfpjATUprVW7B9FcK1
>>327835 (OP)Здарова поцаны, а что делать если моя модель, а точнее материал, в сабстенс пеинтере выглядел нормально, а в анлице, выглядит как маслянистое гогноу? Кто-нибудь сталкивался? Что делать, кому звонить?
>>397199Выглядело в сабстенсе так.
>>397199Руками правь rougness
>>397199https://answers.unrealengine.com/questions/141454/setting-up-a-meterial-in-ue4-made-in-substance-pai.html Тут собственно главные настройки описаны, если экспортишь так же а выглядит все равно плохо, настраивай освещение-материал. Тут окружение сильно решает. Ну есть такой лайвхак: добавляешь в материал эдиторе нод ADD вставляет его выход в Roughness, во вход A - твою текстуру, в вход B - константу, конвертишь константу в параметр, со значениями 0-1 Потом создаешь инстанс материала накидываешь на свой штумгевер и на ходу правишь Roughness на желаемый.
>>397223>>397226>>397199>>397207Разобрался. В настройках текстуры, рафнеса, металика и ао (дабл клик по текстуре) - нужно было снять галку с sRGB.
А сначала я и пытался рафнес вручную править и получилось даже. Но снятие галки с с РГБ привело меня к максимально похожему на то что было в сабстенсе результату. ХДР для освещения, я брал из сабстенса и переносил в анриал.
Эпики завели стрим Photorealistic Character Projecthttps://www.youtube.com/watch?v=ktNlxiTir6I&feature=push-lsb&attr_tag=492HRPJB0vnPvICW-6
кекс
Анон дорогой, помоги тупой пиздехе разобраться. Честно все перековыряла и переделала дважды, бью тебе родной челом.В общем эта штука должна спаунить бочки с интервалом 3 секундыbarrelTimer (3.0 sec)timerSinceLastBarrel(0.0 sec)По итогу имеем при проигрывании уровня бочка появлятся через 3 сек от начала на том все где я тыкнула блюпринт с функционалом.. Висит себе радостно одиноко и смотрит на меня с победным презрением.
>>397409На мой нубский взгляд, подход EventTick всецело неверный, для этих целей нужно юзать цикл Loop. Щас чекну... У тебя модели спаунятся на одном месте, у тебя же трансформации актора задаются бочке и он, скорее всего не движется. Включил физик симулейшон , чтоб бочки падали - все робит
>>397409Тебе надо использовать Delay в 3 секунды, а не городить огород с суммированием. Алсо, да, вторая бочка пытается заспавнится на том же месте что и предыдущая, и конечно не заспавнится.
>>397409В примерах контента где-то было подобное
Народ, у меня есть пара моделей разных модификаций АК. Думаю сделать текстурки и забарыжить ими в учевском магазине? Какие подводные? Модельки не пизженые, делал сам, текстурки придется правда пиздить наверно.
>>397448Лал, как тектурки пиздить собрался? UV, подгонять будешь под готовые? Ну, удачи.
>>397450Ну целиком пиздить то это совсем наглость. А так да, создаю похожую развертку, остальное дорисую сам.
>>397453>создаю похожую разверткуОчень крутая идея, ты молодец. Начинай прямо сейчас, много денег срубишь.
>>397453Бестолочь, substance painter для кого придумали?
>>397464Хм, загуглил, вроде прикольная вещь. Скачаю поколупаю. Так то я профан еще тот в моделировании.
>>397467возьму твои модели если доплатишь мне
>>397468Кекнул с плоской шутки.
Что то я модельку не вижу. В чем фишка?
Когда на уеч документацию завезут?
>>397483Скорее всего очень маленькая модель. Попробуй перед экспортом увеличить.
>>397483проверь координаты модели. В чем создавал? Была похожая проблема, когда модель была далеко от центра координат. При экспорте в FBX она в итоге была в ебенях.
>>397501Делал в Майе. По координатам нормально все, она оказалась настолько маленькой что ее не видно. Плюс уеч пару ошибок при импорте выдал, но это с костями проблемы. Увеличил в 500 раз, стало нормально. Странно.
>>397504Какие у тебя в майе юниты, километры поди?
>>397504Лол, 6 материалов. Ну-ка покажи это поделие, поржать.
>>397513Там по материалу для разных частей. 1)сам автомат2)магазин3)глушитель4)гранатомет5)прицел6)затворЕсли надо можно просто убрать ненужное.
>>397515И нахуя для этого разные материалы?
>>397516Да хуй его знает, не ебу как они появились. Там все равно, ни текстур ни хуя нет еще. Голый меш с костями. Завтра буду доделывать.
>>397518Это майкины заскоки при разделении-склеивании меша
>>397515>Если надо можно просто убрать ненужное.Кому надо? Я правильно понял, что ты нихуя не умея, сделал какой-то говно автомат, который в таком виде никому не нужен, но уже собираешься ПРОСТО наворовать текстур и продавать в уе4 шопе? Или ты другой говнарь?
>>397520Ну так то для себя, но если запал пропадет, то можно и продать нахуй. А так я делал кастомизацию. То есть сначала у нас голый автомат, затем можно ставить и снимать: глушитель/гранатомет/прицел. Как по мне это вполне логичное решение.
>>397521А еще вытаскивать 6)затвор и 2)магазин . Круть.
>>397522Затвор и магазин отдельно для анимации же. Я не понимаю чем ты недоволен? Я делаю себе несколько моделей для шутана. Ну и чисто для интереса поинтересовался о продаже этого говна уже в готовом варианте. Мало ли, закину это дело, а модельки готовые можно будет продать. Вся суть /gd, доебаться из за какой то хуйни и обоссать оппонента.
>>397369Ебанутая, лжывая фемимразь.
>>397523Если ты сам понимаешь что >профан еще тот в моделированиито нахуя засирать маркет говном?
>>397448Там уже есть несколько АК(как и всех других пушек). Вот тебе и подводные камни.
Анон, поясни за процедурную генерацию заборов, смотрел 2 тутора, один с трубами, где меш приатачивается к сплайну и потом посредством создания новых точек между крайними создаются новые секции. Охуенно подумал я, можно высчитывать длинну между крайними точками и добавлять секции автоматом, забор поди не труба желтая, текстуры потекут из-за этого ручного расставления и лососнул тунца с этими сплайнами, так и не понял как там можно организовать Нашел другой тутор: есть две точки, в цикле считаем между ними расстояние и заполняем мешами, тоже охуенно, но на концах же должны быть закрывающие блоки, если первый еще удалось добавить, то с последний полная беда. И что больше всего бесит, на словах очень легкая задача. Может кто знает готовые решения, или туторы этой тематики более детальные?
>>397531Это твой? Ты там продаешь?Покупают?
>>397535Нет, не мой, его продают вместе с игрой в стиме. Это я тебе скинул пример конкурентоспособного продукта.
>>397523>Я не понимаю чем ты недоволен? Всем доволен, просто удивляюсь таким людям, как ты. Алсо, чтобы разбирать автомат на части, нет необходимости делать отдельные маты и такое решение вобще ничем не обосновано.
>>397536та то ты не мне скинул, я другой, но не важно.
Подскажите че за хурма. В Максе разбиваю меш на ID. После импорта в Анрил строго 2 ид для назначения матсов, хотя у меня их 3,4 и проч. Но назначить могу только 2 матса.
>>397642Кинь на меш мультиматериал с кол-вом слотов, равным айди, на которые ты разметил меш. Можешь даже названия удобные присвоить.
>>397642Ты материалы на эти ID группы набрасывал? Что-то мне подсказывает, что нет
Вот начал делать текстурку, запек в 2к, текстуры делаю в 4к. Выходит не совсем блевотно. Осталось добавить деталей и готово.
>>397647Импортил не правильно оказыца. Надо поставить галку, чтобы импортил группы запиленные в родительской проге.
>>397651Блевотно, к тому же на 74М нет деревянных частей, про остальные неточности и говорить не стану. Уноси эту дрисню и больше никому никогда не показывай.
Какие подводные Сабстенс плагина для УЕ4? Установил, думал, конвертить просто будет, а оно кучу своей хуйни создает процедурной. Боязно как-то юзать
>>397685>кучу своей хуйни создаетКучу хуйни твои родители создали 10 лет назад, а в плагине камней никаких нет.
>>397687Ну если мои родители твою мамку ебали, то соглашут, хуйня из ануса вышла знатная
>>397684Это не 74м, у меня есть 5 разных моделек. Плюс разрешение вьюпорта зашакалило. Завтра доделаю и в уеч попробую засунуть.
>>369951Ты долбоеб или школьник (а хотя одно другому не мешает). Нормальному программисту нужно все знать, чем больше - тем лучше. Таких вот "мне это не нужно" я на интервью сразу заворачиваю.>>369249Антош, учи все, что кажется интересным. Моделлинг нравится - задрачивай его (я вот, например, на дух не переношу что-то сложное моделить, хотя простецкие кубы/домики/какую-то неорганику для карты легко накидать могу). Не нравится - покупай/тырь с cgpeers модели, и используй их, сфокусируйся на логике/геймплее. Где затыкаешься - бери блупринты/плагины с cgpeers, и изучай и используй их (первую игру ты точно не будешь шипить, а если будешь - можно и купить в случае чего, ну или аналог самому сконстуировать).В общем, не тупи, а поставь задачу и делай.
>>397691родители - геи?
>>397695тьфу, это >>397690
>>371488под стратегию есть бесплатный шаблон (там башни, конечно, но можно допилить)https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html
>>397651Покажи готовую, итоговую текстуру, не на моделе, а так, просто. В целом не плохо, через 5 лет сможешь продавать модели. Главное надо найти хоть одну которая еще не продается, и это точно не любая из моделей пушек, машин, танков, самолетов, етк...
>>397708Там надо переделать развертку немного, плюс запилить бамп/нормал/спекуляр и еще дохуя чего. Ну и на модельке 5 разверток, что тоже наверно неправильноно мне похуй
>>397651>>397712>>397531Слыш бротанг, ты не хочешь коммиблочную архитектуру помоделить за идею?
>>397723Ну точно не сейчас, в универе пиздец и так по паре часов сижу всего. Долгов целая несданная сессия плюс куча лаб. Надо хоть что то сделать, а то отчислят и привет армия.
>>397725В будущем?
>>397728Ну после июня могу 24/7 за компом зависать, но это когда будет. Пока времени мало, так что только могу неспешно что то свое делать.
>>397729Да, долго. Ну оставь контакты, может к тому времени провентилируется чего-нибудь huitow.kir@yandex.ru
>>397695Твои - однозначно. Вот только геи, зачастую, талантливые художники, а вот бесталанный оцениватель чужих моделек как ,ты, мог вполне быть зачат 10 лет назад от страпона моей мамки.
>>397740>Твои - однозначно.У тебя логика нарушено, мальчик. По твоим же словам выше выходит, что ты мой брат. Значит твои родители геи. Только не ясно, как мы с тобой от них родились в таком случае.
>>397740>Вот только геи, зачастую, переносчики СПИДа.Пофиксил.
>>397751Это твой алкаш-отец переносчик спида.ftfy
>>397857Сделай минимальную высоту в 3-5 этажей, а то как-то выглядит глупо
>>397866Создай процедурно несколько точек на этих домах и пусть рандомно на них расставляются кондиционеры, вентиляции, антенны, вывески etc.
Тем временем эпики выкатили Превью шешнадцатой версии. Особо интересных изменений там, правда, не видно. Разве что динозаврам отключат 2013 VS
Ребзя подскажите по коллизиям, какие основные ошибки могут быть?У меня простая комната, 4 стены и пол, всё приаттачил в один меш. Коллизии настроил на каждую из стен отдельно, переименовал соответственно ЮСХ_Модельимя_00 ...05. Но вместо нескольких коллизий, у меня вся комната окружена боксом, и меня в комнату не пускает. Ебошу с 4.14.3 Можт блять поменялось чего? Ебланскую комнатку целый день ковыряю нахуй.
>>398144>Особо интересных изменений там, правда, не видно>новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы.>Особо интересных изменений там, правда, не видно
>>398193>новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы.говно
>>398161Аттачить не надо было, скорее всего. Каждому объекту свой коллижн.
>>398193Очередная хуанготехнология для 1.5 игры, да еще на цпу считаться будет. +30мс в гейм-тред всем.
>>398161> вся комната окружена боксом> в комнату не пускаетну даже хуй знает бро, мистика какаято
Допустим имеется объект, который хранит ссылку на другой объект такого-же класса, который в свою очередь хранит ссылку на другой объект и т.д. по цепочке. Некий совершенно другой объект вызывает функцию в самом первом объекте, суть которой - активация такой-же функции в объекте, ссылка на который хранится. Это действие происходит по всей цепочке. НО, на некоторых элементах цепочки должны проверяться некие условия, так вот, как сделать на уровне объекта выбор функции. Т.е. чтобы допустим на объекте в публичном поле просто указывалось имя функции и она вызывалась внутри как только на объекте вызывается функция, которая должна вынудить его проверить условие и в зависимости от исхода выполнить или не выполнить вызов аналогичной функции по хранимому объекту.
>>398328ты сейчас описал рекурсию что ли? Не очень понятно что именно ты хочешь сделать? Хочет создать прерыватель рекурсии?
>>398369Надеюсь понятно
>>327835 (OP)Все хорошо но отсутствие С# делает меня грустить.Да хуй с ним плюсы как родные, только функций не хватает
>>398328Я тоже толком не понял, но cast to?
>>398527Мне нужно так:Есть некий класс. Я ставлю объект этого класса на уровень. На этом объекте типа как переменную выбираю не переменную, а сразу целую функцию, НЕ относящуюся к данному классу. Класс устроен таким образом, что результат выполнения этой функции, например bool-переменная, определяла выполнение функции, которая является частью изначального класса.Собственно, как можно такое сделать и можно ли? Главный момент здесь именно выбор функции, остальное как-нибудь скостылю.
>>398532>типа как значение переменной выбираю не переменную, а сразу целую функциюВо, так понятней.
>>398532Тебе типа этого что ли надо?
>>398144Йоба-туман сделали. Еще нвидиа билд с йоба-лучами подогнала. Если вот эти обе хуйни интегрируют, то движок всё - то есть там будет всё, что есть из технологий-хуёгий.
>>398535Индусский код.
>>398535Вот так. Можно ли такое провернуть и если можно, то как?
>>398571Blueprint Interfaces гугли. Либо я хз что тебе надо.
>>398571Как в юнити хочешь?
>>398585Похоже на то
>>398587А чем тебе SwitchOn не нравится? Выбираешь переменную и в зависимости от нее исполняешь определенную функцию.
>>398589Тогда придётся все вызовы функций загонять внутрь класса, а также дублировать во всех классах, которые не смогут наследовать от данного, но частично разделяют функционал.Цель в том чтобы отделить все независящие от содержания рабочего класса функции и в любой момент иметь возможность допилить ещё, не затрагивая классы, где эти функции участвуют. Т.е. в итоге у нас есть совершенно независимо работающие функции и классы-болванки, в которые по ситуации загоняется нужная функция. По сути просто удобство.
Ребят, почитал шапку, все это конечно отлично, но на свой ответ я вопроса не нашел. Я полный ноль в программировании, но у меня есть умение и желание учиться. Существует ли такой ультимативный большой, длинный и детальный гайд по движку что бы вот прям с основ?
>>398571Че ты хочешь сделать-то блядь?
>>398594Нет. Но можешь просто денег попросить сразу.
>>398594Ты сначала поставь себе задачу, а потом гугли всё, что для ее выполнения надо уметь. И выполняй потихоньку
>>398594Не совсем понял причем тут программирование.Если ты хочешь просто движок, то ищи на ютубе туториалы, там можно найти уйму таких, которые объясняют все с нуля, начиная прям с интерфейса. Если ты хочешь именно программировать на С++, то это отдельная тема и с движком мало связана, пока ты не умеешь хоть что-то писать. Все что связано с движком и написанием функий под него легко понять из тех же туториалов, если ты научишься программировать на среднем уровне.
>>398594На завод. Просто на завод.
>>398594Зачем тебе весь движок изучать, если абсолютно по каждому аспекту самых разных игр есть видеотуторы на ютюбе?
https://www.youtube.com/watch?v=L5aM0R-uFsMКак сделать такой ПТУР на блюпринтах?
>>398893на блюпринтах
>>398893Линию или трейс от установки в точку, куда смотрит камера, снаряду прописать постоянное движение и направление в сторону куда ударяется трейс.
Чому блик так хуёво ложится? Цветами выделены UV для отдельных моделей(т.е. там 4 модели), красная и зелёная имеют размеры 128х128, остальные 2 - 128х64. Пустых областей нет, всё точно состыковано, сами UV тоже без пустых областей. Разрешение лайтмапа на левых 128, на правых - пробовал 128 и 256, нихуя не меняется.
>>399180Строить освещение пробовал, ничего не меняется. Блик как будто под разным углом идёт на квадратных и прямоугольных.
>>399180чекни смус-группы
>>399180Нормальынй блик. Или нихера не видно из-за того, что ты поначеркал.
>>399185Освещение хуёво ложится на границе>>399183Попробую
На всех модельках одна и та же smoothing group. В 3д максе блик такой же, кстати.
>>399192в том и проблема, сделай разные. на каждую сторону по группе. ёпта, блять.
>>399193Получилось! Добра.
>>399195Это основы запекания тайлэбл плэйнов и всяких составных кубов, несколькоэлементных мешей. Не достаточно каждый плэйн сделать отдельным элементом, нужно чтобы смуфинг группы были разными, тогда уе4 будет всё правильно понимать.
>>399204лишь бы что сказать.> запекания какого ещё запекания?
>>399207Проверял тя.
>>399214за мою щёку не беспокойся.
>>399204Хуя как всё сложно.
>>399247Не сложно. Достаточно 1 раз узнать это и вот ты уже знаешь. Или погуглить перед задаванием тупых вопросов на дваче.
https://www.behance.net/gallery/30057755/Low-Poly-PBR-Floor-(process)
>>399323Какой профит от изготовиления такого пола мешем? Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере.
>>399324кому как удобней, не все могут в субстунс дезигнер
>>399324Оба варианта - говно для отсталых. Нормальные пацаны фотосканят.
>>399324> профит от изготовиления такого пола мешем? можно рендерить не одевая тесселяцию/параллакс> Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере.можно, но фишка в топологии. профаче-проблемы.>>399352> Нормальные пацаны фотосканятухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да вообще, бля, выглядят реалистично. а как ты мог заметить большинство ААА-игр стремятся отойти от реализма в сфере энвайрономента
>>399360>ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да Вот это вскукарек с дивана. Расскажи этим ААА-играм которые поголовно на гдц рассказывают как они охуенно заюзали фотограмметрию.
>>399375Рассказал тебе за щеку, петух-кукаретек. Эти игры, в которых в качестве эксперемента зайдствовали сканы, можно сочитать по пальцам.
>>399375Ты никогда не добьёшься фотосканами, качества процедурки, где нет ограничений по разрешению текстуры и ты можешь выстраивать древо нод в зависимости от потребностей, ты контролируешь каждый аспект и до и после, нон дестракшн воркфлоу.
>>399379> спорить с фотоскамом
>>399379>пластиковое говно из миллионов нодпоссал на субстансодаунят диванных /gd/кириллов
>>399377>убогий пидорахен думает что кому-то нужен его говносубсинс когда все крупные студии фотосканят
>>399407>пластиковое говно
>>399407>>399408>>399418фотодебила не остановить
>>399418на скрине сканы
>>399432Ясен хуй, что сканы, поэтому и вкинул этот пиздец
>>399433это топовый графон, ты никогда даже травинку такую не сделаешь убогий, будешь кукарекать на сосаче))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
>>399434>ты никогда даже травинку такую не сделаешьА ты сделаешь?
>>399436я сосканю
>>399437Разве что сперму ты сосканишь со своего дивана.
>>399379Суть в том, что ты никогда такое не сделаешь. Именно ты.
>>399436Сделаю. бабки гони, 50% аванс, 45 в час, бумаги перед всем.
>>399446Ок. Портфолио своё покажи, чтобы я был уверен, что ты опытный, а не хуй диванный.
>>399447
>>399449Не, я пас. 45 в час говнарю платить, который такую херь делает.
>>399449Ты еще и тупой. Нужны примеры "травинок" и работ со скинрованными объектами, которые ты сказал, что можешь сделать. Я не знаю, можешь ты или нет. По тому, что ты показал, нельзя сделать однозначный вывод о твоём опыте. На апворке полно индусов 15\час, который делаю мутную хуетень уровня вот этих картинок.
>>399449Наконец то я нашел тебя, хохол
>>399453Лол. Сканировать - легко, нужен только особый гир под конкретную задачу. Либо дрон, либо (без)зеркалка со штативом. Вот это отсканированный с дрона Ильич. Помимо, собственно, фотосета и рассчетов, занял пару часов на ретопо и развертку попивая пивас и смотря аниме одновременно.мимопроходил
>>399465>Сканировать - легкоСпс, кэп. Никто не спорит с этим фактом.
>>399496Нахуя ты тогда про опыт спрашиваешь? Он тут не нужен.
>>399501>Нахуя ты тогда про опыт спрашиваешь?Сканить - просто. Постпроцессить скан: чистить\ретопать меш и текстуру - не очень. Какой-никакой опыт нужен.
>>399502Кек. Рассказал бы, но мне выгоднее держать пидорашек в 2000-х.
>>399699Двачую. Мне тоже. Мы крутые.
Ребзя ,зацените мои маняпереводы.думаю переводить оф. документацию по блюпринт. мм? https://translatedoc.blogspot.com/2017/05/blueprints.html
>>399843Чухан не знающий английского не достоит прикасаться к уечу и должен страдать, зачем им помогать?
>>399855Я не знаю.
Сап, аноны. Есть проблема с UE4:В блюпринте нода construct object from class перестаёт работать после сборки standalone версии.Какого чёрта? В логе сборки error'ов нет.
>>399925Вот это говно всего записывает 0 в поле
>>399925Что за викинг конструктор у тебя?
>>399932>Да просто генерация персонажа, который ГГ, который викинг.Еще, после некого мытарства понял, что после сборки тупо перестает работать нода construct object from class
>>399934У меня на закомпиленном прожекте тоже один раз было такое что некоторые функции не работали или работали не так, спрайты были неправильно повёрнуты. Попробуй поперетасовывать всякую хуиту, поперезагружай уеч, комп, скомпиль для 32 и 64 версий ОС, всякое такое. У меня тоже компилилось с ошибками пару раз. Не хочешь ещё чо-нибудь про свой конструктор рассказать, возможно посотрудничать?
>>397693Далеко не обязательно в большой конторе программисту знать как должны правильно распологаться UV в каналах, сколько полигонов должно быть в голове гнома и уж тем более по каким слоям художники в 3д покете анимации раскладывают. Для всего этого есть технические художники, которые являются аватарами из мира программистов в мир художников. Минусом конечно это тоже не будет, но если мы говорим про инди струдию из одного - трех Антонов, то тут уже практически необходимо быть человеком оркестром, ибо процент внедрения в проект будет куда глубже.
>>399929Помогло странное. Создать глобальную переменную в самом виджете и сразу же задать её.>>399938А конструктор - сильно упрощённый DH2 для персонажа. Вытащены только статы для комбата. Пока что...В дальнейшем игроку предстоит ползать по карте как в Mount and Blade и захватывать мир. ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?
>>399952вообще заметил, что в зависимости от того как запускаешь (из эдитора в стэндалон режиме или по-быстрому, скомпилив с++ код из ВС и дебагаясь из-под него, или вообще делая независимые дебаг или релиз сборки) могут проебываться некоторые переменные, что подчас люто бесит.
>>399952Подземельный охотник? Ничего не говорит к сожалению, не играл ни во одну игру игру со словом Dungeon кроме dungeon siege2.>ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?Ну не то чтобы предложить. Буду говорить прямо, меня заинтересовало слово "викинг", сразу представилось что-то вроде mnb и батл бразерс, и так и оказалось. Предложить вобщем-то ничего кроме мелких консультаций по уечу не могу, разве что нарисовать в пикселях в паинте или замоделить что-нибудь из архитектуры, небольшой опыт есть.
Аноны, подскажите: в общем нужно мне наделать красивых статичных скриншотов в хорошем освещении. UE4 я знаю местами, и могу в нем создать сцену, и я знаю, что в daz3d есть iray рендер, который делает симпатичную картинку.Вопрос такой: нужно сцену с ue4 отрендерить на дазе, есть ли плагин для ue4 с iray, или как поместить сцену ue4 в даз?
>>400487Менталрей тоже сойдет, если с ирей никак.
>>400487Из соседнего порноигор треда залетел?Ты хуйню какую то хочешь сделать. Геометрию уровня из анрила можно экспортировать в FBX, но материалы придется настраивать заново. Проще и перспективней разобраться с настройкой освещения в анриле и рендерить в нем за секунды, чем ебаться часами с менталреем/айреем.
>>400506Ну а плагины там, что-нибудь подобное есть?Почему хуйню, я хочу красивую статичную картинку и могу делать левелы в анреале. Другого не умею.
>>400487удивительный в своей ебанутости вопрос. это как, то есть, типа, ты пиздишь модельки, расставляешь их на сцене юича и потом перекидываешь в даз, такой план? другими словами, юич тебе нужен только как висивиг-редактор сцен?короче спешу тебя обрадовать, конвертировать одно в другое приблизительно вдвое труднее чем делать с нуля для даза. кроме того, хуею с вашего, сэр, культа вирея. в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются, нутыпонел. разницы не заметишь. и как написал анон выше, с материалами будет столько проблем что ты охуеешь.
>>400487Прочел и даже сначала не поверил, правда ли ты такой тупой или прикалываешься, но другие аноны подтвердили, что ты и правда тупой.
>>400509> в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются,хуя у тебя аналогии
аноны, что за хрень в сдвижком?вот к примеру есть ландшафт.на пиках, почему при отдалении/приближении пики меняют свою форму, уменьшаются увеличиваются. в парагоне такая же хрень о, будто ландшафт не цельная структура, а сгусток дерьма, что за хуйня?
>>400819Может автолод?
>>400819Тупой дебил, ландшафты во всех движках это сетка с переменной плотностью, чем дальше тем меньше, потому что иначе это ебанные миллионы полигонов. Иди читай доки.
>>400885В туториалах такое не наблюдается, пидрилла!
>>400909В туторах от васянов - нет.
Хэй. А как в анриале делать пререндер? Кажется если я рендерю видео в севенсоре, он делает все в риалтайм и сцена из-за этого подлагивает чуток. А хочется, чтобы все было плавно в 60fps.
Вкатился в ue4.Сделал лоуполи модельку.Подключил к ней карту нормалей и ао ну, так думаю шоб богато выглядело.А она вся резкими тенями по полигонам покрыта.В 3d пакетах игра света идет нормально, гладко, как на хайполи.Как сделать так же в уече?Или где найти что-то по теме? По запросу "ue4+блядские квадраты на модели" ничего нужного не находит.
>>4013371. Посмотри настройки (поставь высокие)2. Запусти игру, иногда отображение может отличаться3. Перекомпилируй
>>401347Спасибо, что откликнулся.>1. Посмотри настройки (поставь высокие)Переставил с ультры на кинематик - разницы нема.На самом-то стандартном манекене все хорошо отображается, а вот на моей лоупольке. Но не поднимать же детализацию с 5.6к тругольников до тех 40к у него.>2. Запусти игру, иногда отображение может отличатьсяЧерез лаунч? Запускал, без разницы.3. ПерекомпилируйBuild? Долго свет просчитывает, а результата нет.Хз, в чем дело.
>>401337что-то не так с нормалями
>>401347>>401356>>401359Всё, разобрался!Я хранил модель в формате obj.А ue4у по нраву больше всего fbx.Ну а сглаживания не было соответственно потому, что при экспорте из того же макса не проставлялась галочка "smothing group" (сглаживания)Я сделаль!
>>401360довен, у вас настройки импорта еще не проходили?
>>401370Не, все самообучением через метод "научного тыка".
>>401360Молоца, я сейчас тоже с импортом разбираюсь, буду знать насчёт форматов, хотя по дефолту юзал именно fbx.
>>401381сделайте себе конфу для дегенератов которые не умеют читать доки и пердольтесь там
>>401385А ты у нас из конфы "зануд первым делом читающих инструкции"? Плесенью от своей вонючести не покрылся еще?
>>401392сосать то будешь?
>>401385>сделайте себе конфу для дегенератов которые не умеют читать доки и пердольтесь тамВ пасте ньфаготреда есть ссылка на эту конфу.
>>401392> ряяя инструкции для зануд, лучше пол дня пропердолюсь чтобы импортнуть один ассет
Допустим есть объекты, на которых идут довольно громоздкие вычисления, их дохуя, но когда эти объекты далеко от игрока, то вычислять не обязательно. Собственно, как оптимизировать наиболее эффективно это? Пока пришли в голову варианты:1. Каждый объект проверяет расстояние до игрока и если он близко, то выставляется переменная, разрешающая расчёт.2. Ни игроке происходит проверка расстояния до каждого объекта, на объекте выставляется переменная если игрок достаточно близко.3. Вокруг каждого объекта есть триггер, когда игрок входит в триггер, то разрешается расчёт.4. Вокруг игрока триггер, когда объект попадает в триггер - разрешается расчёт.Подводные камни 1 и 2 - проверка вызывается каждый тик.Подводные камни 3 и 4 - хуй знает как там реализовано пересечение триггера и объекта, наверняка тоже каждый тик, но более сложные проверки.
>>401404Я бы покопал в сторону ЛОДов. Даже если не используешь сами модели для лодов, то наверняка можно какимто образом проверить какой сейчас лод активен, и от того свои йобы включать выключать. Думаю там функционал проверки растояния лучшим образом уже реализован.
почаны, кто перекатился на 15.2 проверьте, при открытии скелетал мешей у всех эдитор крашится к хуям?
Кто вместе двиг осваивать? Одному скучновато как-то.
>>401421Отключи реалтайм обновление тхумбнейлов в кантент бровузере
>>401605понял про что ты, но не помню где это отрубить
>>401608справа внизу глазик
>>401609благодарю
>>401398Надо тоже поставить камеру, чтобы за мной следили. Может тогда перестану прокрастинировать.
>>401385Обоснуй подрыв. Тред юича. Обсуждаем вопросы движка. Недоволен - иди отсюда.
https://youtu.be/gTb7k9pCQTo
Почаны, тут уже задавали такой вопрос и человека послали нахуй, помнится, но все же.Я делаю итерьер небольшого дома в блендере (читай коробку). Коробку эту я делаю единым мешем, у коробки есть 4 стены, крыша и пол, в одной из стен прорезана дверь. Когда я экспорчу эту коробку в УЕ, естественно получай хуй, а не нормальный колижн.Так вот, вопрос, как лучше, проще и быстрее сделать:-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ (пердолинг во всех смыслах этого слова, уж не говоря о потенциальных артефактах)-экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия (задрочит, когда много стен, но результат будет самый чОткий)-экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы уже на самом уровне (ебаный вариант, как мне кажется, т.к. если вдруг я захочу подвинуть коробку, то надо будет не забывать двигать все блокинги)- какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.нубас, да, знаю, но если кто знает и имеет опыт, подскажите, пожалуйста.
>>401633Нахуй ты принес сюда это говно?
>>401863use complex collision as simple как раз для тупых дауничей которые не умеют ничего кроме коробок.
>>401865так я хочу поуметь что-нибудь кроме, только ты скажи куда копать.
>>401866Очевидно что прочитать блядь первую страницу доков про коллижн. Там все понятно расписано. Но НАХУЯ когда у тебя один сраный домик? Ставь то что я написал и забей. Когда домиков будет 100 тогда есть смысл делать упрощенный коллижн В БЛЕНДЕРЕ и экспортить согласно правил ОПИСАННЫХ В ДОКЕ СУКА
>>401863>-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕТАК И НАДО, только ничего склеивать не нужно.>экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытияЭто вариант для очень простых объектов, просто на скорую руку, потому что ДЛЯ НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ НЕ ДАУНОВ КОТОРЫЕ ПЕРВЫМ ДЕЛОМ ОТКРЫВАЮТ ДОКИ есть нормальный способ экспортнуть все как надо сразу из пакета в котором сделана модель.>экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмыКак вообще такое могло в голову-то прийти блядь? Ну как? Я не понимаю. Даже если ты ебанутый настолько чтобы блоками обложить дом, ДОПУСТИМ что так и надо, то можно ПРОСТО СДЕЛАТЬ БЛОКИ ПОТОМКАМИ ДОМА ПРОСТЫМ ДРАГ'Н'ДРОПОМ и тогда все будет двигаться вместе. МАГИЯ НАХУЙ!>какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.Ну и конечно комплекс который даже искать в доках не надо, можно было просто методом тыка нажать и понять что это такое.
Можно ли с камеры снимать изображение и передавать в качестве текстуры, но с задержкой?. Можно ли просто записывать камерой часть геймплея, хранить в памяти, а потом по нажатию кнопки начинать воспроизводить?
>>401875Это как зеркало заднего вида в рэйсинг игре, но тольок с задержкой. Ясное дело, что можно.
>>401876Транслировать текстурку я умею, а вот с задержкой, либо как запись - хз как.
Короче, я все понял, возьму упрощенный меш своего здания и в блендере сделаю из него колижн меш. Спасибо аноны.
Че-то я не могу понять, почему коллизия превращается в какую-то хуйню, хотя я по сути делаю UCX_ меш 1 в 1, как основной, только чуть растянутый по нормалям.
>>401863сука, а как насчет почитать ебаный мануал документацию и прямо в бляндере захуячить нужные тебе кубы колизий, поставить правильные префиксы и при импорте все САМО настроитсяебаный стыд
>>401904> меш 1 в 1, как основной
>>401905так я почитал, захуячил префикс, но само почему-то ничего не настроилось.
>>401906говорю ж при экспорте какая-то ебала происходит с коллижн мешем.
>>401906и, да, все полигоны проверяю, не больше 4 углов и только выпуклые.
>>401910> полигоны проверяюэто троллинг тупостю?
>>401912ВИДИМО ДА))))) нет
Блин, ребятишки, как же я обожаю рендер этого движка! Да и столько функционала в нем, все продуманно!
>>401921Принёс статью про тебя. Можешь ознакомиться в образовательных целях. https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
>>401914Прямо вспомнились времена HL1.
бамп
ищу собеседника на тему Stereo Panoramic Movie Capture с его череззадничными параметрами рендеринга/сборки
>>401913господин выше считал тебя достаточно сообразительным и не пояснял, что проверять надо не полигоны а UCX целиком. то есть куб работеют, пирамида работает, геосфера работает, а вот тор не работает. и прочие рыболовные крючки у тебя тоже будут скукоживаться до невыпуклых n-гранников. кури маны.
>>401959ладно, поговорю сам с собой. не мог добиться 12к панорамы без говнистых чёрных швов. в гугле говорят что они уходят при понижении CaptureHorisontalFOV, а у меня ушли наоборот при повышении. но после этого 2к рендерилось, а 16к, которого в гугле просто вообще нету, стабильно вылетало. мудохался с наборами параметров со вчерашнего вечера, щас вот подобрал не вылетающий вариант почти тез швов:SP.HorizontalAngularIncrement 2 //шаг по горизонталиSP.VerticalAngularIncrement 30 //шаг по вертикалиSP.CaptureHorizontalFOV 60 //фов захватываемой картинкиSP.ConcurrentCaptures 48 //кол-во одновременных захватов, железо у меня довольно мощноеSP.CaptureSlicePixelWidth 3072 //ширина захватываемой картинки при горизонтальном отступе, как-то связанная с моими вылетами SP.GenerateDebugImages 1 //посмотреть на все 2520 отрендереных для свлейки панорамы полосочекSP.StepCaptureWidth 16384 //итоговое ипическое разрешение панорамы (16х8к на каждый глаз
>>401960спасибо, я в итоге выкурил все что только можно и нельзя и у меня получилось.По сути надо было 2 вещи сказать:1. колижны должны быть только выпуклыми, все дыры и изгибы будут заделываться2. все колижн фигуры нужно называть UCX_%meshname%_anysuffixЧел с Котиком, в этом плане, конечно, был самым полезным, хотя у меня к вечеру уже перед глазами красная пелена стояла.
>>401921да, клевый движок, мне тоже оче нравится.
Братцы, выручайте! Получила задание реализовать лобби для ожиданиям с заходом в игру.Те как это должно выглядеть примерно- допустим у нас есть 10 комнат одинаковых с телепортом. В одну из этих комнат попадает человек и ждёт пока портал откроется (соответсвенно должна быт то проверка чтоб все 10 заходящих человек не оказались в одной комнате или по несколько).Шайтан с ним с телепортом, он уже реализован.С какого края подползти? Я в замешательстве, лох лохом, обосраться дюже не хочется жидко.Тянка
>>401975Нахуй пошел, Алёша.
>>401984материалкончи прикрутил?
>>401987Какую-то каменную срань из сэмплов.
Ананасы, подскажите как лучше поступить с оконным стеклом. Сделать его одним мешем с окном и добавить отдельный слот под материал стекла или сделать стекло отдельным мешем и потом вставить в раму?
>>402009свет печь будешь? если да - проще отдельным мешем. если не будешь - насрать.
>>402013буду, спасибо.
Третий день бомблю с модельки тачки из Assetto Corsa. Она впринципе кривая или я её криво конверчу?
>>402056Поменяй размеры машины, откорректируй единицы измерения. Кости слишком малы.
>>402058Машина в реальный размер, т.е. даже больше стандартной в два раза
>>402058Плюс она почему-то при импорте загружается не как единая модель, а как куча отдельных компонентов, из которых состоит эта модель
>>401968в доках про колижн есть только одна страница, на полтора абзаца, в ней все сказано
>>402082Ну, по гуглу я нашел больше одной страницы как на сайте Блендера, так и УЕ, плюс на уешном ансверхабе. Но это не все. Наверное сейчас у тебя бомбанет от меня окончательно.Теперь у меня по этой ебале навмеш почему-то не хочет пахать ))))))))с:666280 как бы намекает
>>402116все, разобрался
>>392073Нихуя себе ты мастер. Такой бы свет на фонарь уличный в ночной дождь..
>>392502Возможно карта/драйвера старые.
>>394307Определи пипеткой цвет и правь через notepad++, найдя их в исполняемом файле.
>>402127>>402128>>402129Ты мудак чтоли.
Пагни, есть у кого годные туториалы по постановке и настройке освещения? Чтобы всякий вольюметрик фог, шафты и т.п.
>>402448Нету. Когда что-то надо, просто беру и гуглю. Нахер что-то хранить, если можно нагуглить в любой момент.
>>402454я конечно же имел в виду не на компе, а ссылки в и-нете.
>>402476Cсылок тоже нет. 1 раз нагуглил, прочёл и вот я уже умею то, что искал. Зачем это хранить. Брат жив, советую такой подход и ответа на дваче ждать не придётся.
Сколько по времени примерно будет компилироваться движок с гитхаба на слабом пк?
>>402505~3 часа на i3 на убунте.
>>402506Что сильнее всего влияет на время компиляции?
>>402507Процессор, ссд
>>401984Ты заебал со своими железяками
Гуру настройки ИИ, поясните, как запилить что бы зрении ИИ работало как в варианте с серой линей, вместо дефолтного синего состояния? Был вариант проверять зрение на сокетах вместо самого игрока, но это как минимум 3 варианта(голова,левая/правая рука) и попахивает лютыми велосипедами, которые наверядят быстродействию. Есть какие то нормальные решения для такого?Я чет даже хз как такое загуглить, единственное что нашел, давало примерно такой же ответ, как и мое решение.
>>402577Трейсишь не в центр объекта, а например до пересечения к капсулой.
>>402583Хмм. Идея понятна, но как реализовать такой трейс не совсем понятно. Как найти эту точку пересечения и все обернуть в один трейс?Ты предлагаешь сделать что то подобное как на пике?Но все таки, это придется грубо говоря свое зрение писать, через лайнтрейсы, такое у меня уже было, только через трейс к сокетам, тот еще велосипед. Погуглил еще, нашел ответ поляка. Сказал когда нибудь запилим такое, но это не точно.https://answers.unrealengine.com/questions/229043/ai-perception-only-can-detect-middle-of-player.html
>>401984>>401921>>401914Не хочешь написать на короткий номер и сделать игру мечты?
>>401914>>401921>>401984НЕ НАДУМАЛ ЛИ БЛЯТЬ ЧИСТО СЛУЧАЙНО ПОЖАЛУЙСТА
>>402609>>402610Хих, а я знаю тебя, и, понимаешь, хотелось бы, но я ленивый мудак, и сажусь за УЕ4 раз в месяц, от силы, когда припрет вдохновение.
>>327835 (OP)ВНИМАНИЕ ЗНАТОКИ ВОПРОС:В чем подвох?
>>402614Да мы все такие, как раз месяц уже никаких сдвигов. Но с тебя то только модели, так уж если чо
>>402629Чтобы движок использовать всерьёз, его надо дорабатывать напильником, читай - иметь глубокие познания в C++, графическом пайплайне, архитектуре целевой ОС, и иметь крепкий желудок, чтобы не блевануть от говнокода эпиков.
>>402634Это надо делать с любым движком. Блендер так вообще бесплатный, а пердолиться с ним гораздо дольше нужно. Освещение и шейдеры, анимация, физика, постпроцессинг, оптимизация, тот еще пердолинг. А плюсы для меня вообще первый родной язык.>архитектуре целевой ОСА где не надо?Нет я про настоящий, реальный подвох! Как наебалово на бабло как у Юнити где тебе впиндюривают подписку.
>>402629Если вдруг ты каким-то чудом сделаешь игру и она еще большим чудом начнет продаваться и вообще невероятным образом принесет тебе прибыль начиная с 3 тысяч долларов, то тебе придется отчислять 5% от суммы заработанных с этой игры (ну или не обязательно игры, может ты образовательный софт на УЕ решил делать) денег эпикам.
>>402637А наебалово где? Они что совсем лохи?
>>402629Уровень знаний, необходимый для приемлимого для аудиотрии качества есть только у профессионалов. Не слышал ни об одной лопате, которая бы уровень из того же анрила держала на 30 fps. Бесплатно такие профи не работают. На код вообще насрать - любой даун сможет, а качественного обученного 3Д художника ты не найдешь. За твои копейки.
>>402639>А наебалово где?По условиям договора, если ты не будешь вовремя переводить 5% от заработанных денег, тебя каждый день будет ебать в жопу здоровенный негр с огромным хером.
>>402652Вопрос остается тем же: где наебалово по мнению выразившего такую точку зрения?
>>402639Наебалово только в том, что надо что-то уметь.
>>402696>>402652Хули вы творите? ИРОДЫ! Я ЖЕ СЕЙЧАС ЕГО УСТАНАВЛИВАТЬ ПОБЕГУ! ПИЗДЕЦ.
>>402642>Уровень знаний>3Д художникаКекус максимус. Так это же я! За эту херню что реально платят?
может тредик новый создать, раз уж 16-ая версия вышла?
Я что-то делаю не так? Почему малейшие изменения компилируются от 5 мин?
>>402817Обычно компиляция тем дольше, чем больше у тебя линковки. Следи за этим, оптимизируй. Подробнее спроси в с++ треде в /pr/
Аноны, я тут прочитал про кластеры и подумал, можно ли как то рендер в движке разделить на 3 машины, подключенные в локалке? Например, нагрузить рендер видео на 3 компьютера, включая тот, с которого работаю.
Ребятки, что за треш? Обновился с 4.10.4 на новую 4.16, и в сценах, где он выдавал 120fps на ультранастройках, сейчас не разгоняется выше 15. Что с ним не так?
В сракотан эту вашу 16 версию, ну нахуй.
Аноны, подскажите: Сделал блюпринт по преследованию игрока неписем, но дело в том, что на карте есть двери, которые изначально закрыты, и навигационная карта NavMesh их запоминает такими. И когда я открываю их и прохожу, а непись стопорится. Как быть?
>>403022Все, сам нашел, надо в настройках navigation mesh сделать runtime generation "Dynamic". Правда мне кажется это кушает не мало ресурсов, поищу способы сделать обновления карты событийной
>>403023можешь попрбовать сделать двери для неписей изначально прозрачными, но каждый раз, как непись будет до нее добегать останавливать его на время, пока дверь открывается, а затем возобновлять преследование, либо в найсройках скорости притормаживать его почти до 0, а потом возваращать ему скорость до нужного уровня.
>>403025Ужасный костыль, а если нужно запереть непися? Говорю же, сделал навмеш динамическим, правда боюсь за производительность, но в превью это не отразилось.
>>403022Трейсишь постоянно от нпс до игрока, дверь делаешь прозрачной для прохождения, окружаешь триггером, нпс бежит за игроком, если на пути трейса дверь - проверяешь состояние двери - если просто закрыта - в момент пересечения триггера активируешь процедуру открытия двери, если закрыта и заперта, то на триггере прерываешь преследование, если приоткрыта - продолжаешь бег.
>>401904Ti eban
Поясните, плес
>>403443Что пояснить?
>>403444На пикрелеитед АО запечено в текстуру с флоат геометрии?
>>403026ну зависит от требований, наверное. Можно же дверь не открывать, но таки-да, костыль, правда, хз как напроизводительность влияет.
>>395503Уебывай со своей политотой отсюда, гнида
>>404008Пораша периодически протекает, пидорашки набегают на ГД. Просто пожалуйся моду.
Как сделать нечто подобное? Я пробовал при помощи ScreenCapture Component но лаг просто дикий, выглядит это абсолютно уебищно. Есть идеи?https://www.youtube.com/watch?v=5DKIP9N-OB4
>>404163В капчуре была галка снимать каждый кадр, но от неё лаги при высоких разрешениях.
Можно ли как-то задать приоритет подгрузки материалов из замыленного состояния в нормальное? Когда не успевает подгрузиться какой-нибудь мусорный бак это не страшно, но когда скайбокс - это полная хуйня.
Здравствуй Анон, наша команда занимаешься разработкой многопользовательской игры(на основе MMO kit) проект достаточно интересный и перспективный. В настоящее время ищем серверного программиста кто хотел бы присоединиться к проекту.Спец нужен: Тот, кто знает UE4 и умеет работать с сетью • Должен шарить как раскручивать dedicated-сервер и дебажить это в несколько окон • Имеет реальный опыт разработки dedicated-сервера, знает специфику unreal'aПо поводу вопросов и условий пишем вот этому товарищу: Erik Saar в Skype
https://uengine.ru/site-content/docs/umg/widget-callНе подскажите, как из другого блюпринта получить доступ к переменной Main menu виджета. Обычно показывают, что нужно тыкнуть пипеткой на объект во вьюпорте, но виджет нематериален, как еще тогда можно её достать?
>>404693Тебе нужно получить доступ к владельцу виджета и вызывать уже через него.
>>404702Виджет является диалогом, прописан он в npc, вызывается игроком через linetrace.Как выглядет нода или схема получения доступа к владельцу? Cast to ThirdpersonCharacter или как?
Чисто теоретический вопрос.Есть большая игрушка на UE3 (со всеми ресурсами около 20ГБ). Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию? Спрашиваю потому что одни защитники разрабов говорят>РРРРРРРЯЯЯЯ ЭТО ТАК ДОЛГО И СЛОЖНО ЧТО ЛУЧШЕ С НУЛЯ НАПИСАТЬ, ТАК ЧТО ИДИТЕ НАХУЙа другие соответственно не согласны с этим и говорят, что это довольно просто.мимо ничего не знаю про UE
>>404705Весь код с нуля переписывать.
>>404704>Cast to ThirdpersonCharacter или как?Да, ну либо как ты сам написал: создать открытую переменную и пипеткой выбрать этого чарактера
>>404711а потом из переменной или результата кастинга Get Main Menu
>>404683Просто эталонные. Дайте ссылку на ваш прожект штоле.
>>404711С виджета же не взять пипетку, у него нет модели на сцене>>404712Вот смотри, начал я пытаться:BP моего игрока называется ThirdPersonCharacterAICharacter это npcMyAIController это его контроллерВот я пытаюсь сделать касты, но ниоткуда переменная не выводится. P.S - Если я выберу Cast to AICharacter, он будет пытаться сделать каст с BP что в контент браузере а не на сцене: если что я попробовал и каст неудался. Не подскажешь, как правильно?
Как захуярить сохранение инвентаря при переходе между локациями?
>>404705>Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию?Зачем?Не быстро, но и не медленно. Надо сидеть и вручную все импортировать заново и адаптировать старые скрипты под новые блупринты. С нуля ничего писать не нужно.https://wiki.unrealengine.com/UE3_to_UE4_Transition_Guide
Можно ли убрать конкретный виджет из вьюпорта? Есть функция убрать сразу все, но нужно только один.
>>404739> иди нахуй просто отсюда дебилШизик, ты мне лично это для чего написал? Иди таблетки свои прими и подыши глубоко. Был задан вопрос, я дал ответ, что все возможно, приложив гайд по теме.
>>404725А в каком блюпринте у тебя виджет? Если в игроке то переменную тащишь из ThirdPersonCharacter, если в АИ, то AICharacterИ вообще вангую, что ты изначально всё неправильно делаешь. НПС не нужен свой виджет, виджет делается для контроллера игрока, ну или в самом игроке.
>>404750> если в АИ, то AICharacterВиджет лежит в самом неписе, переменная выводится, но каст не удается.
>>404750Мне нужно чтобы после диалога непись побежал за мной. Для этого я в виджете диалога перед выходом заполняю в переменную цель "игрок". В самом неписе виджет находится, чтобы linetrace открывал диалог, я так открываю двери в проекте, сделал на этой же схеме и вызов диалога.
>>404751Как у тебя происходит каст? Он должен выводиться.>>404752Мне лень объяснять, но ты всё изначально делаешь неправильно.
>>404706> Весь код с нуля переписывать.>>404735> С нуля ничего писать не нужно.Кто пиздит?
>>404777Один просто спизднул. Другой приложил гайд. Вывод сам сделаешь или уже последние мозги продвачевал на столько, что не в состоянии сложить собственное мнение? Можешь еще погуглить, т.к. тут нет специалистов по уе, мнение которых можно считать эталонным.
>>404725согласен с другим аноном, что ты делаешь неправильно, Виджет должен открываться из твоего чара, но сделать так чтобы работало можно и по твоей схеме.Тебе надо получить доступ к рефу на твоего НПЦ. Тут есть два варианта, либо ты сохраняешь где-то реф на него, когда спавнишь в какой-либо внешней переменной (типа в гейм моде или в гейм стейте), а затем забираешь этот реф через получение доступа к ним, либо делаешь get all actors of class (эта функция создает массив всех акторов указанного класса и тех, что унаследованы от этого класса) и указываешь класс твоего нпц пипеткой из контент браузера, затем for each, если у тебя много НПЦ, то придется фильтровать их по какому-нибудь признаку (типа добавить в НПЦ флажок, что ты именно с ним взаимодействуешь, и как только фор ич дойдет до НПЦ с этим флажком прекращать цикл), дальше, возможно, можно обойтись и без каста, тут я не уверен, если нужно будет кастовать, сам разберешься. Метод как раз тем и плох, что тебе нужно юзать get all actors of class, т.к. это прожористая функция.
Ай блять, второй день подряд сюда хожу и забываю спросить - есть бесплатные плагины на изменение направления гравитации для персонажа?
>>404949с гравитацией в движке же играть можно, какие плагины?
>>327835 (OP)Выбираю движок для создания олдскульного шутана, стилизованного под игори 1998 года. Требования:1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.2. Есть возможность создания расчлененки.3. Двигатель должен поддерживать открытые пространства.4. На нем можно реализовать транспорт.Последние два пункта кажутся замахом на очередной-GTA-клон, он нет - это очередной Quake-клон, только с тарантасами. Форчановские аноны активно агитировали за q1 и его современные вариации, в ньюфаго-треде тычут носом в unity. Ни там ни там не увидел охвата всех 4-х пунктов. А вот UE вроде позволяет создать все перечисленное, не нашел только информации про расчлененку. Можно реализовать такое?И еще один вопрос: что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония? Дело в том, что все уроки по UE делают упор на фотореалистичную графику, а мне необходимо наоборот - суровый набор из десятка полигонов и текстуры 32х32. Никаких йоба-эффектов и прочего - только хардкор. Насколько реально все, что я задумал? Или поискать другой инструментарий?
>>404995Что-то вроде этогоhttps://www.youtube.com/watch?v=IW9E6XzfDbg
>>405049>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.UE.>что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония?Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену.
>>405049>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.Тогда нипадайдет. Движки нынешние не те пошли - они вообще графику не выдают, все со стороны требуют.За графикой 98 года это тебе к личному моделлеру, прикованному к батарее, да с синдромом утенка, чтобы лоуполи запарился.>Есть возможность создания расчлененки.Пять секунд на поиск.Расчлененка = динамическое разрушение объектов.Что у тебя тот же енопланетянин на шматки мяса должен разлетаться не забудьте про текстуру внутренностей, которая места разрыва должна закрывать, что камень из примера на осколки - для движка разницы нет, вопрос только к твоей фантазии.https://www.youtube.com/watch?v=HO0aevruMg0>Двигатель должен поддерживать открытые пространства.Все современные движки поддерживают открытые пространства, особенно, если они у тебя чисто одной плоскостью представлены будут.Вопрос больший открытых локаций, это не к движку, а к вопросу об оптимизации.Если не собираешься пихать в одну сцену по тыще объектов на 100к поликов каждый, если сделаешь каждой модели по несколько ЛОДов, если эффектам всяким меру знать будешь и дальности настроишь - то поддерживает.>На нем можно реализовать транспорт.Можно, для этого даже вначале из вариантов проекта есть пара шаблонов-примеров для машинков типа "кирпич" и машинков с усложненной подвеской %%или как-то так%.Тыкай и смотри.
>>405049>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.Uneatee
>>391809Освещение неплохое, но модели сосут хуй у майнкрафта, текстуры говно, и их тексельденсити сильно разнится.
>>391809Не слушай тех, кто говорит про кубы и хреновые текстуры. Атом рпг 33 штуки баксов на кикстартере набрали с точно такими же текстурами, светом и моделями и не поморщился никто даже.
Так васяны, есть тут блендерасты? Я хуй знает какой день не могу заставить модель проигрывать дефолтные анимации. Для рига в бляндере юзал UE4tools, иерархия костей в любом случае правильная. У неё с дефолтным манекеном есть не сильные отличия в позе и размерах, то есть я бы понял еслиб отдельные части куда-то уезжали, но при ретаргете анимБлупринта её просто пидорасит на весь экран.
Пацаны, ну что там? Хоть одну игру на уече выпустили? Сколько лет уже прошло.
>>405140Попробуй в двигле на риг гуманоида натянуть, у меня даже для рандомных моделек с лютым месивом в костях сработало.
>>405144Дак я изначально только так и делаю. И даже ретаргет распазнаёт мой скелет как совместимый:
>>405054>>405072>>405105Спасибо за ответы.>Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену.В максе я работаю хорошо, а кубообразные модельки собрать будет вообще не сложно. Вопрос только в том, насколько аутентично будет выглядеть картинка. Все таки рендер современных движков сильно отличается от спартанской классики 90-х.Например, мне очень близка картинка первого анрыла, но инструментария и доков для работы с первой версией UE я не нашел ибо плохо искал видимо. Думал, может в последней версии есть поодержка старых эффектов, ну да ладно.>UneateeЭто сейчас загуглю.
>>405140Где хрущ такой взял?
>>405149сам сделяль
>>405147>>Uneatee>Это сейчас загуглю.И нихуя не найду. Что это?
>>405152Дай погонять?
>>405160неат, я его продовать хачу.заработало у меня кароче.привязал заного скелет манекена уже наверно в 10ый раз и побежала сука.хуй знает что поменялось.теперь буду хитбокс грамотный пилить.
Хотел из world outliner перенести npc в контроллер, чтобы получить из него координаты его местонахождения, но такая попытка не увенчалась успехом (не переносится). При этом в левел блюпринт переносится. Как в ai controller перенести непися, как конкретный объект на карте?
>>405072Хороший урок, спасибо. Но если речь идет о модели персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги, как это реализовать? Тоже есть решение из коробки?
>>405162Я сильно сомневаюсь, что контроллер реально существует. Читай документацию по ИИ, там пошагово расписано как его привязать.
>>405186Ну, я нашел другое решение, я спавню персонажа из контроллера, тем самым получаю к нему сразу доступ из выходящей переменной, но меня пока заволновал другой вопрос: почему в контроллере не работает евент по нажатию клавиши? евент тик, евент бегин плей работает, но вот по нажатию клавишы не работает. Если кто знает, подскажите.
>>405161Что у тебя за хрущёвками на заднем плане? Накидай ещё скринов
Бля, задумал такую логику в AIcontroller: подходишь к персонажу, начинаешь диалог, когда он заканчивается, в логику виджета, в переменную записывается игрок, и контроллер извлекает эту переменную и персонаж бежит за игроком.Главная проблема: персонаж не бежит после диалога, при этом, если не спавнить персонажа а сразу поместить его на сцену из контент браузера, и вместо спавна сделать каст, то он побежит (что указывает на то, что диалог работает нормально). Почему так?
>>405153>И нихуя не найду. Что это?Uneaty
>>405208Это ты слово Unity с двух раз написать правильно не можешь?
>>405207Проблему решил: если зайти в npc>Class Default>Pawn>Auto possess AI нужно выставить placed in World or Spawned
>>405215нет ето прикол)
>>405226Ты дурак?
>>405234Поссал тебе на твой лысый череп, чмо
Дети портят интернеты.
>>405257мне 30 лет чмоxa петух
>>405277Будут взрослые люди постить в треде по UE4...
Есть ли какой-то удобные способ отключить возможность двигаться и вращать камеру в ThirdPersonCharacter во время ивента диалога? Чтобы не пристраивать к каждой ноде управления branch?
Такое дело. Динамические тени, дальность прорисовки макс. Сверху этот "Максимум" выглядит как то так... Есть ли возможность как то увеличить дальность прорисовки теней?
>>405538ищи mouse input или просто input для твоего плеера
>>406149ГАЛОЧКУ "СДЕЛАТЬ ЗАЕБИСЬ" ВКЛЮЧИЛ??????
>>406154вангую он имел в виду несколько не то.
>>405538https://www.google.com/search?q=unity+third+person+controller+disable+movement
>>404729Посоны?
>>404729Maybe, GAME INSTANCE ??
>>406293ООООО, спасибыч, теперь знаю куда копать.
>>406280Придётся делать сохраниние и загружать его при смене уровня.
Я блядь нихуя нетпонял в этом вашем анрил энджине.Плясните мне, есть ли возможность использовать его как библиотеку или фреймворк? А то этот уебищный редактор уровней навевает тоску и уныние. Что сейчас хуета такая? Почему в коде на крестах нет точки входа? Почему компилить нужно в приложении а писать код в вижуал студии? Что за хунта вообще?Как его использовать только в виде библиотеки?
>>406541как ты его собираешься в виде библиотеки пользовать, блядь?
>>406622Ну чтоб была дллка с функцией ZdelatPizdato.
>>406624Тут как раз наоборот, твой код заворачивается в дллку и делает пиздато подключается к анриал енжину, ну если ты напишешь соответствующий код.
>>406179Обосрался
Сап, унреальщики. Перехожу в 10 класс, и, т.к. каникулы, да и в следующем году в шк заниматься исключительно нечем, решил вкатиться в геймдев. Посему вопрос - как выглядит фуллстек анрилэнжин разработчика? Освоение каких программ, кроме анрила, будет необходимым или полезным?
>>407001Zbrush, maya, 3dcoat/substace painter.Photoshop
>>407012>mayaЛучше макс. Тридемакс.
>>405167Повторяю свой вопрос: как реализовать персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги? В "Chasm: The rift", где я копался когда-то, это было реализовано так: модель была составная, вместе с ней хранились отдельно руки/ноги/головы. При выстреле, функция анализировала, какая часть тела задета и не порали ее оторвать. Если она оторвана, то включалась анимация, задействующая те части тела, которые пока на месте.Насколько это грамотный подход здесь?
Киньте гайдов по виджетам в уече, весь гугол перерыл но нихуя нету.Ну или просто можете обьяснить как через виджет взаимодействовать с ферстперсончарактером.Я лично пытался создать переменную "ФерстПерсонЧарактер" для чувака, но там пипеткой надо выделять руки, но эта хуета индивидуальная для каждого блока и дефолтно её выделить неможно.
>>407014Может все-таки Майя?
>>407017НЕТ.
>>407018Хуесоса ответ
>>407060Бате своему скажи, щенок.
Я правильно понимаю, что если запечь свет в сцене с инстансеными деревьями, они получат каждое свою уникальную шадоумапу и прекратят инстанситься?
Объясните, как удалить вот эту всю хуйню из хранилища? Или если её туда добавил, то она остаётся там навсегда?
Unknown Cook Failure - что это за хуйня и с чем её едят? У кого была?
>>407906может быть по ебаной куче различных причин. Надо курить логи, для начала попробуй отфильтруй по слову error и смотри что эррорится.
Бамп
>>407906Visual studio 2015 поставь.
Как реализовывать сейвы? Нагугли сохранение переменных в блупринт и запись оных по нажатии клавиши, но неужели надо записывать ВООБЩЕ все переменные, типа тот чувачок умер, а другой не умер, у меня ведь много врагов.ХЕЛП
>>408868Там есть специальная структура сейв гейм и галочки что сохранять. Ну а вообще, хули ты хотел? Нельзя знать какой чувачок умер, а какой нет не сохранив этого.
>>407705В Моих документах где-то лежит
кто за сколько времени освоил блюпринты?
>>408873Оно осталось даже после переустановки винды.
Есть ли разница между использованием в классе TSubclassOf<%abstractType%> variableиAbstractType* variable если я не еблан и могу в ООП без помощи UE? Или вынесенная в BP переменная не получит ограничений на значение, если она объявлена 2 способом, а не 1?
>>408966В переменную TSubclassOf<%abstractType%> назначается класс(тип) объекта, в AbstractType* variable - экземпляр этого класса.
Кто-нибудь в джеме от Эпиков участвовал?
посоны, надо чтобы игрок был не плеер контроллером, а статической точкой, это надо павны делать? куда копать в доках?
Есть встроенный инструмент для создания AI, он подходит только для шутанов или его можно адаптировать под TBS, к примеру?
>>410851Больше для шутанов/аркад подходит. Адаптировать заебешься.
>>410893А можно заставить AI выполнять какие-нибудь действия по ходу боя, например в начале боя вызвать функцию каста заклинания, заспавнить других ботов когда хп станет 50%, переключиться на игрока который наносит больше урона если это мультиплеерная игра?
>>410901да
Пишу под VR но я очень прошеный ...ищу в свою секту рабов. заебал унврапинг ... Рыдаю простоWaterprism3000@gmail.com
>>411691Сколько платишь?
унРыльщики хочу сменить Секс ориентацию.Давайте меняться контактами.
Обоссыте и закидайте камнями, но ответьте на мой мелкий вопрос пожалуйстаЯ ни бум бум в айти, но если я хочу освоить этот движок, мне нужно обязательно учить какой-то язык программирования? Так просто открыть программу и пытаться разбираться не получится? Если надо учить язык программирования, то что-то кроме него еще надо?
>>416759У епиков есть целый канал с миллионом туториалов по начинанию с нуля (и он есть в оп посте)Знание С++ является большим плюсом, но теоретически весь быдлокодинг можно заменить перетаскиванием нод мышкой.
>>410190Если это тот, что весит 60 гигов — огонь тема.
>>410190Лел. Купил не на торрентах, пока не трогал.
>>417222> Я ПОТРАТИЛ ДЕНЬГИ> ТЕПЕРЬ Я ОБЯЗАТЕЛЬНО НАУЧУСЬ И ЗДЕЛАЮ ЕГРУ
>>417234>называть эти копейки деньгами
>>417289этот буржуй напрашивается на раскулачивание!
>>417307>поддерживать пиратство>на геймдевской доске
>>417315фабрики рабочим, землю крестьянам, ЯСКАЗАЛ
>>410190дай линк
>>418247напишу по предоплате
>>327835 (OP)> Тред лучшего движка текущего поколенияУ вас в шапке ошибка. UE4 это нексген-движок.
1. Чувак запилил набор хуйни2. Затекстурил (значит модели все на одной развертке)3. Зашел в двиг и размножил жердочкиВнимание вопрос: куда будет запекаться лайтмапа каждой жердочки? Неужели будет создаваться по 100500 лайтмап с пустыми местами окромя региона с разверткой этой палки?
>>418890Именно
>>418989Не может быть так тупо, это же сколько проебанного места. Это во всей теории модулярности такое говно?
>>418890 >>418989 >>418991от всратости тридешника зависит. тридешник нормального человека каждому мешу запилит второй канал текстурной развертки, который будет непосредственно под лайтмапу, и эта развертка будет занимать по возможности всё UV пространство.
>>418991печь свет вообще для дебилови блять когда ты мержишь кусочки в один меш там даже галочка есть СГЕНИРИРУВЫТЬ ЛАЙТМАП УВЫа можно экспортнуть и самому сделать
А между тем в маркетплейсе летняя распродажа. Самое время натаскать ассетов и вкатиться в умирающий гринлайт на коне графония
>>419277>умирающий гринлайт Тебя даже вчерашний шторм не разбудил
>>419279Честно говоря вообще не слежу. Он уже помер?
>>419424https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1328973169870947116
Выкопал что пилил в 2013, перепиливаю потихоньку под уеч.
>>419887можно раскрутить вентиляцию и выбраться?
Как держать тексель денсити 1024/1м? Как рисовать текстурки на стене если она в развертку вообще не влазит? Вы скажете юзай тайленые текстуры но как тогда рисовать всякие трещины и потеки? Декали это не то, вертекс пеинт слишком заметен будет когда у тебя патерн каждые 100 см повторяется, как вообще жить то?
>>420205Я просто разворачиваю здание целиком в одну текстуру 16384х16384 и все там рисую. Тайлы и прочее - это пережиток прошлого, когда надо было видеопамять экономить.
>>4202264 гига видеопамяти-то хватит на игру с такими текстурами?
>>420110Только под струей помыться.
>>420235Просто надо развивать технологию мегатекстуры. Это говно заводилось еще на консолях со сколько там, 512мб? А еще щас HBM завезут.
>>420205На самом деле даун-кукаретик с 16К текстурой пиздит, так никто не делает. Надо разворачивать здание целиком во второй канал, а на первом канале тайлить какую-нибудь бетонку\кирпичи, рисуя детали на втором канале. Либо просто затайленное в материале лерпом смешать с другой текстурой с меньшим значением тайлинга, но тогда у тебя не будет гибкого контроля над тем какие детали и где расположены. Я пилю дамбу длинной 800 метров и успешню юзаю на ней 2 канала развертки.
>>420246Примерно так это выглядит. Снизу тайленный лоу-рез бетон, над ним слой всего остального. текстура говна накладывается тем же lerp-ом по маске.
>>420248что за извращение? развернуть всё это в 0..1 UV и скейлить UVы уже в редакторе материалов. бонусом идёт возможность рисовать карту зон материалов.
>>420252Это извращение позволяет рисовать нужные детали там где надо, а твой скейл в материале говно бесполезное.
>>420253> позволяет рисовать нужные детали там где надококрастыке мешает этому. как ты на первой развертке сделаешь маску для, скажем, надписи на этой плотине?или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую? а нахуй тогда надо это, если можно изначально на одной всё делать. не понимаю.> скейл в материале говно бесполезноедеды так тайлили детейл-мапы и ты так делай.
>>420254>детейл-мапыЯ написал это в в первом совем посте. И специально написал, что это НЕ ДАСТ артисту свободу в выражении того что он видит. >или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первуюИменно так. Если присмотришься то каждый слив на моей дамбе имеет правильные следы от стекающей воды именно там где они должны быть, чего не добьешься просто кинув поверх рандомный гранж и пытаясь оффсетнуть его влево-вправо
>>420254А, я понял что ты имеешь ввиду. Скейлить ПОД первой разверткой, это то же самое абсолютно выйдет. У меня один мастер-материал на такие вещи, при чем на некоторых оба канала развернуты в пределах 0,1 но с разной плотностью для разных частей, для управления детализацией того и другого, и удобнее сразу в максе затайлить что надо, но по сути будет то же самое.
>>420255>>420256я бы понял если бы ты писал что такой подход позволяет добиться отсутствия искажений (что, кстати, иногда может быть важно для подобных мешей). кроме того, развернул бы тогда однотипные части одну над другой, пересекающимися, швабодки для артиста было бы ещё больше. эджи там высветлить, например.
Уечеры, Что не так с тенями?Как сделать ровно и начало тени от начала меша без использования "Distance Field Shadows" и "Cascaded Shadow Maps"?Встречал у многих такую проблему, но норм решения не нашел.В LightingTroubleshootingGuide также не увидел решения или я слепой.
>>420259Не помню как точно называлось но в источнике света детализация тени от 1 до 4 меняется, у тебя 3 стоит. И чем дальше ты от объекта тем она все равно будет меньше, динамические тени работают только так. Можешь запечь статичный свет и все.
>>420260cascaded shadow только помогает, но тогда на ландшафте тени выражают полигоны.
>>420312Так ты запекаешь или что? При запеканке свет протекает между разными мешами, так что она нужна только для помещений которые правильно смоделлены единым мешем. Короче это очень специфичная хуйня, если у тебя экстерьеры то только динамика.
>>420322предполагается игра с детальными домами, комнатами, пару моделек мебели. не единый меш.
>>420248Есть какой то видеоурок с подробностями?
>>420248Не понял, как это работает? Типа 2 текстурки разного размера с двумя развёртками независимыми?
>>420462Тоже охуел, гугель по запросу о текстуринге в двух каналах только лайтмапы подсовывает
Вопрос знатокам. Как делаются катсцены в анреале? Т.е. создаем отдельную сцену и заранее прописанная анимация? Больше ничего? Тонны нефти и прочего
>>420529Короче, нагуглил
>>420462
>>420584Но все-таки мне не нравится этот вариант. Если это кирпичный дом развернутый в 0,1 то будет почти невозможно эффективно уложить кирпич ровно в этой развертке на углах и стыках стен. Поэтому я разворачиваю в двух каналах и в ноде texcoord выбираю нужный мне канал для наложения второго слоя.
>>420584В такие моменты мне кажется, что я отстал от времени.мимо opengl, тыкал только юнити
>>420584А, ну я так и делаю.
>>420633поссал на тебямимо glide
>>420584Прикольно, все-таки столько хуйни можно сотворить с движком, а я просто леплю текстурку
>>420584покажи как материал дамбы выглядит плес
>>420702Подобные манипуляции можно и с остальными картами проводить, но у меня только на диффуз в данном случае.
>>420706добра
Ну бля почему оно не накладывается когда кирпичи включаю...
>>420739А маска какая?
>>420739такая
>>420847кекнул. так альфа-пин твоего материал семпла и подключай, раз маска в альфе находитсяа ещё лучше запихни маску в альфу основной текстуры, ЭКОНОМИЯ ЖИ
>>420867Так не работает нихуя, я уже по разному пробовал и альфой и с цветом черным и нихуя
Эта хуйня работает если вытыкать либо кирпичи либо вторую текстуру
>>420881>>420877нуяхуйзнает тогда. попробуй без второй развертки
>>420875Слишком темная, подними яркость в 3-4 раза
>>420884Бля, ты прав, во я дебил
Помнится епики показывали демку инфильтратор, там были рассеяные тени под персонажами в виде спющенной сферы с каким-то простеньким шейдером. Норм будет если подобные тери сделать для всей статики (типа зданий), при этом обычные тени отключив нахуй? Для пасмурной погоды.
А можно захуярить материал который будет наложен по ворлд элайну но при этом с вертекс пеинтом и по маске?
>>421652можно
Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона.
>>421874Никак.
>>421874уечедебилам альфа-блендинг не завезли?
>>421930Уеч вообще пре-альфа ерли аццесс движок. Я вот не могу сделать нормальный интерьер совмещенный с экстерьером потому что фейкоГИ не может светить в разных каналах и подземка освещена небом. Нужно ставить серию из построцесс-волюмов снижая постепенно яркость в каждом, а когда смотришь изнутри наружу есс-но там тоже будет темно. Епик спизданул в 2016 МЫ ЕЩЕ НЕ ДОШЛИ ДО ЭТОГО ДА И ВОЩЕ ЛИШНИЙ ПАСС БУДЕТ ТОРМОЗИТЬ
Что лучше выбрать для 2Д? УЕ4 или юнити?
>>421986>подземка освещена небомВот это очень бесит в арке.
Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло), дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг. Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея?
>>422119И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB? Без него больше инфы на маске проходит но цвета пидорасятся
>>421874>Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона. Translucency -> Lighting Mode надо менять. В одном из режимов(Surface Volume вроде) норм работают прозрачность одновременно с рафнесом и спекуляром. >>422119>Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло),Рама и стекло (прозрачное) в любом случае должны быть разными материалами, иначе ты охуеешь от глюков с сортировкой треугольников.> дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг.Двуслойный прозрачный материал? хуёвая идея.>Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея? Тоже не очень. Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность.>>422160>И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB?Бейсколор - единственная текстура на которой sRGB нужен.
>>422244>Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность.А где брать нормальные отражения то? стандартного рафнеса вообще не зватает
>>422269Поставить Box или Sphere Reflection Capture, включить в материале Screen Space Reflections, Уменьшить прозрачность (чем она меньше, тем интенсивней отражения, в идеале прозрачность должна френелем управляться, в зависимости от угла взгляда), Еще можно яркость бейс колора попробовать снизить, ближе к черному цвету. Или поставить металлик на 1 и наоборот яркость бейсколора повысить. Это не физически корректно, но может дать интересный результат. Лучше вынести все эти настройки в параметры материала и спокойно покрутить их на инстансе, подбирая нужный результат.Ну и как вариант - спиздить на торрентах готовый пак и посмотреть как там сделано.https://www.youtube.com/watch?v=Tl_gD4vQ0II
У одного ютубера увидел компрессию маск, то так и надо?
>>422348Это по сути пресет, стандартная компрессия с отключенным sRGB. Если твоя текстура - запакованные по каналам маски, то так и надо.
>>422328Ебать пиздец, спекуляры хуярят, бустят лапшой. В жизни не разберусь
Анон поясни ньфагу, тяжело ли на блюпринтах захуячить онлайн типо аренда?
>>420226Слишком жирно
Аннон, помоги, пожалуйста.Скачал буржуйский туториал и столкнулся с проблемой. Unreal Engine Developer CourseПри создании С++ Актор Компонента visual studio 17 не подсказывает после "->", хотя у буржуя всё работает. Но если просто создать новый класс Актор, то подсказки будут работать корректно. (pic1.)Можно ли как-то показывать подсказки в актор компоненте?P.S: Если без подсказки написать GetOwner()->GetName(), то это будет корректно выполнятся.Моя версия Анрила: 4.16.2Версия Анрила буржуя: 4.10.2
>>423181
>>423125Ты тупой какой-тоhttp://graphinesoftware.com/products/granite-for-unreal
>>423181>>423182где-нибудь что-нибудь недопарсилось. Еще периодически нужно делать rmb на файле проекта и жать "generate visual studio files" или что-то типа того.
>>424739Я создавал новые проекты, но ситуацию это не меняло. В гугле полнейшая тишина по этому вопросу и я уже подумываю что я единственный кто столкнулся с подобным. Если тебя не затруднит, то не мог бы ты проверить работает ли это у тебя, Анон.
На сколько третья версия подходит для ммо?
>>424791https://forums.unrealengine.com/showthread.php?150234-Why-do-I-have-to-include-every-component-header&highlight=Pointer+to+incomplete+class+type+is
Сап, /gd. В погромировании не шарю, но хочу занять себя геймдевом. Для начала хочу попробовать сделать платформер на движу UE4, или же UE не юзать и лучше на Unity пересесть? Расскажите мне про подводные камни движка, вот ето всё.
>>426183Юнити лучше по всем параметрам. Единственное преимущество анрила - можно незаморачиваясь от пизды шейдеров натыкать, свет повесить и получить красивую картинку. Но это актуально для йоба игр, а не для индюшатни.
>>427360Лол. Нет
>>427925Да.
Мне нужно сделать (как мне казалось) чрезвычайно простую вещь, но чем больше я пытаюсь, тем больше у меня проблем. Короче. есть 4 кнопки и дверь. Когда игрок нажимает на все кнопки (порядок не имеет значения), дверь открывается. Теперь, что я пытался сделать:У меня есть button_BP, которая состоит из физической кнопки и некоторой логики, назначенной ей через блюпринты.У меня есть door_BP, который состоит из физической двери и блюпринтов, которые открывают дверь.Я хочу создать паблик переменную «ButtonCounter», и когда игрок наступает эту физическую кнопку, она добавит +1 к переменной. И когда переменная равна 4, дверь открывается. Итак, во-первых, где я могу хранить эту переменную «ButtonCounter»? Как я понял, поскольку все 4 кнопки являются экземплярами одного и того же button_BP, они не разделяют действия, сделанные с переменной между ними, не так ли? Поэтому, когда я нажму все 4 кнопки, у меня не будет одного «ButtonCounter», равного 4, вместо этого у меня будет 4 отдельных «ButtonCounter», и каждый из них будет равен 1, так? Так что мне нужно хранить переменную «ButtonCounter» в door_BP? И как я вообще сделаю связь между door_BP и button_BP? Из того что я понял после прочтения документации и постов, мне нужно использовать «Cast to», но после всех моих попыток понять как это работает, я потерпел неудачу. Я не уверен, почему, но я просто не могу понять, как я должен использовать его в этой ситуации. Как, откуда, где я должен "cast to" в этой ситуации? И что и где этот поле «Object» в «Cast to» должно быть? Типа мне не нужен никакой объект, я просто хочу считывать переменную. И в чем разница между «cast to bp_door» и «cast to bp_door class»?
>>430453не вчитывался в то что ты написал, но я бы это сделал так:4 кнопки ,у каждой есть булеан нажата/не нажата. Каждый раз при нажатии на кнопку, проверяются состояние этого булеана у трех других. Как только оказывается, что три остальных кнопки тоже нажаты выстреливается скрипт открывания двери.
>>430552ага, чуть все-таки вчитался.для того чтобы кастовать тебе нужно как-то с уровня брать свой объект, чтобы его получить ты должен сделать get all actors of class [название твоего блупринта]. Эта функция, как видно из названия, делает массив всех объектов указанного класса. Если ты прямо указал класс блупринта, то ничего кастовать тебе не надо, просто берешь и в цикле проверяешь каждую кнопку. Для двери в принципе даже цикл не нужен просто берешь нулевой элемент и можешь с ним работать.Учти, что функция gaaoc очень ресурсозатратная, поэтому ее не стоит пихать во всякие tick'и и вообще юзать ее часто и в циклах. Но это так, на будущее.
Если кто ещё не знает.Уроки как сделать РПГ: https://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBpqA8DcrhL_O9kD4jsUqhDR6Уроки как сделать ФПС: https://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBprG6487lxqSq-aEo6ZXLDLgУкраденные ассеты из маркетплейса выложенные на халяву: http://gfx-hub.com/game-dev/
>>433808>Украденные ассеты из маркетплейса выложенные на халявуНо так же неправильно!
ВСЕ?
>>434102>Но так же неправильно! Что неправильного в том, чтобы потестить ассеты и выбрать те, которые подходят под твой проект? И только после этого купить? Что неправильного-то?>>434276Что все? Тред перекатывайте! Он же тонет! Вот заготовка для шапки нового: >>433808Или мне опять все за вас делать?
>>436525этот тред делал я, так что теперь давай ты
>>438128Не буду
>>438131ну ладно
>>438143Перекатил вашу хуйню: https://2ch.hk/gd/res/438252.html
>>422391Частные уроки если нужны 20 бак час по скайпу.Я тян так что будешь страдать..