Пару лет назад спиздил макс дабы начать учиться моделировать. И понял что это лютая хуйня. Лютая громоздкая хуйня, которую сразу же снес. Потом поставил Blender, и он оказался божественным. Мало того что бесплатный, так еще и ставит раком всякие максы. Причем в максе попросту нихуя нет, нужно обязательно качать плагины, а в блендере практически все есть(достаточно пойти в настройки и включить все отключеные плагины). Причем блендер есть даже под линуксы, а макса - нет, и я могу в своей системе из реп поставить блендер, а чтобы скачать макс, мне надо его либо покупать(что мне нахуй не нужно, если я захочу купить говно, я пойду куплю телефон на Android), либо надо мудохаться с кряками, но я же линуксоюзер, поэтому не всякая версия заведется под вайном. Но все же в максе по сравнению с блендером нет практически ничего.Как же так, что продукт, который разрабатывала крупная компания, получился говном, а опенсорсное поделие получилось охуенно вкусной конфеткой?
Слишком толсто.
2ch.hk/s/ протекает в наш /gd/блендер насколько помню и не на х86 процах пашет
>>306134У тебя в пека не х86 проц?
>>306132Что, блядь, толсто? Назови хоть один пункт, где ОП не прав, любитель пожрать говна за деньги.
>>306138У него вполне может быть старый Мак, у которых была архитектура PowerPC.
>>306138>>306140малинки жепойду откопаю и заскриншочу чтоле
>>306131 (OP)Так и блендер не пара школьников разрабатывает а штат компетентных программистов. Уе4 и край тоже вон бесплатны.
>>306131 (OP)Макс, в основном для архитектуры и виза. Средства для работы с текстурами, анимацией и прочие радости - приятный бонус. Можно конечно потанцевать с бубном и строить в нем персонажей, но зачем, когда есть Майка?А так, на вскидку, даже не могу припомнить, чего такого есть в Блендере, чего нет в Максе. Хотя я с ним и не сильно знаком.
>>306131 (OP)Херня этот ваш блендер. Начинал его юзать где-то с версии ~2.40, когда народ ещё переводил первые выпуски блендерарта, чтобы хоть какие-то туториалы были и пилили русскоязычный. В нем постоянно чего-то нет. Там хоть Т-сплайны завезли? Спустя лет пять после их появления? Я постонно с него соскакивал на майку, то нурбсов не было, то от мелкого количества полигонов загибается, то Т сплайнов нет, то ещё чего-то нет. Ещё и интерфейс настолько тупой, что если в нем пару тройку месяцев ничего не делать все забываешь куда тыкать. Незнаю зачем юзать эту постоянную недоделку. Пиратский софт у нас и так все юзают, а если по этическим соображениям вера не позволяет можно юзать модо, он не так дорого стоит. А юзать блендер это все равно что копать палкой, вместо лопаты. Ну и не говоря о том, что с тем же максом дофига софта работает напрямую, а в блендер он через одно место конвертится порой. Сейчас слишком много появилось дополнительных утилит, который значительно облегчают работу, и имеют прямой выход на макс, при этом криво портируются во всякие обж.Серьезно рино, модо, макс, майка, да тот же синема4д или гудини, но никак не блендер. Блендер подходит школьникам, которым надо показать что такое 3д не более. На нем конечно делали мультики и юзали для игр, но есть и те кто в пеинте мона лизу рисуют.
>>306145Объясни плиз отличи майи от макса. Пилю персонажей в максе, чем в майе удобней это делать? А блендер для красноглазых петухов, тут и обсуждать нечего.
>>306147
>>306142откопал банан в шкафу - решил на нём блендер запустить для приколадистрибутив - арчкороче он даже не смог установиться нормально, всякие бусты, питоны, либав... не установились сам пакман поломан лол тожея не скобкоблядь, чтобы так красноглазить
У меня в команде ребята работают в блендере в связке с збрушем и сабстэнсом(стандарт еба) и иногда модо. Быстро, просто, красиво. Приходили к нам периодически моделлеры, которые максом пользовались, чем неимоверно кичась, и гордясь, только практика показала - модели оказалось они делают дольше и явно не красивше. Фломастеры разные это да, но основная задача - это не любить эти самые фломастеры, а уметь ими пользоваться и грамотно сочитать
>модели оказалось они делают дольше и явно не красивше.Да да, это потому что макс юзали, не иначе.
>>306158Хороший моделлер не будет устраивать максо-блендеросрач. Почему? потому как он работает спокойно и там и там. И еще много где. Есть два пути. Вот пришел 3д-монах в новую контору, и ему говорят - "мол у нас по большей части блендер юзают". А он с пеной у рта - "давышоебанулисяущербыёпта". Или второй путь - "да, я больше в максе работаю, но и блендер мне не чужд и все то-же самое способен выполнять и в нем, пускай не так быстро, потому как всякая программа хороша". Истинно хороший моделлер в итоге окажется, выбравший путь второй
Нихуя у говноедов началось "врёти" от оппоста. Хотя если бы я был дегенератом, который платит за протухшее говно мамонта, в то время как другие получают больше и лучше бесплатно, и мне бы пекло от правды.
>>306165Был у меня один коллега, который в софтимаже работал. Говорит - охуенный софт, лучше нету. Одна проблема - автодеск прекратил выпуск версий в 2010м, а поддержку в 2012м году. И это в 2016м. Охуенный говорит, софт
>>306165А правда такова что ты блендероговноед и нормально можешь общаться только с себе подобными. При виде максоэлиты ты сразу срываешься на кукареканье ДИГИНИРАТЫ БИШПЛАТНА ШВАБОДКА НЕСКУЧНЫЙ ИНТИРФЕЙС ПИТУХОН КУКАРЕКУ
>>306176Ууу, говноед начал перефорс, жуткое дело.
Я другой анон но суть холивара не ясна.Блендер бесплатен и там можно свои скрипты вхуярить. Но он не может в тяжелый рендер и модели. Плюс крашится.и из апдейта в апдейт они ломают и чинят разные функции.Майя может в тяжеляк но не может адекватно в скрипты и там коряво сделана работа с граф.планшетами.3дмакс хорош для постоьработки и лепке. Но требует слишком дохуя затрат на железо.А есть ведь еще 3дкейп и прочие софтины. И любой адекват юзает если не все сразу, так точно 2-3 софтины разом под разные задачи.А те кто сидит на одной единственной - копротивленцы говноеды.Дискасс.
просто блендер - это уже кухонный комбаин с редактором мувиков и игровым движком
Да с блендером чуть надо посидеть, поковыряться, и вообще быть немного гиковатым, чтоб его принять. Зато макс доступен и школьнику и домохозяйке. Отсюда и куча моделей с охуенной иерархией (бокс1бокс2бокс3...бокс429 целиндр1...целиндр221)
Сидел в максе, майе, ксиай, модо, збруше и прочей параше - блендер всех уделывает своей бесплатностью.Да результаты сидения в нем говно, потому что пилить хэдэ анимацию у мамкиных моделлеров ресурсов нет.Жалею только что скульпинг в нем ресурсоемкий пока и глюкавый еще.
Если сравнивать на примерах то 3дмакс и блендер - это как юнити и годот.
>>306245>Ну да, говно. Зато бесплатно.
щас петухам разложит за жизнь житуху практикующий блендерист. Кароче использовать пиратку макса и даже майки в домашних условиях есть говнокушание. Макс вылетает при каждом чихе, постоянно слетает лицензия. Даже свой проприетарный формат файлов хуй запустишь если версии софта разные.<- Если че это основная проблема почему макс сосет. Его изначальные инструменты развертки и рига максимум ублюдочны. Да сейчас поверх них нагородили кучу оболочек но это пиздец не отменяет. Макс тяжелый, долго запускается, нужно очень мощное железо чтобы работать в нем. Места и оперативки жрет мама не горюй.Ну и по делу. Все очень сильно изменилось за последние годы. Роль комбайнов снизилась. Теперь они нужны только для анимации и финального сведения моделей под экспорт. В остальном правят бал зебра, 3дкоат, сабстенс, даже печку лучше стороннюю использовать. И что же получается? Ретопологию, моделинг похуй в чем делать. Для текстур только сторонний софт. Остается Анимация? И в максе максимум ублюдочная реализация анимации ригинга и костей. просто пиздец руки вырвать нахуй разрабам. Ну и нахуй он нужен то блять?Да ни где больше нет таких удобных инструментов анимации как блендере. Ну майка на крайняк, но у нее теже самые проблемы со стабильностью прожорливостью. Плюс чтоб нормально её юзать нужно быть программистом нахуй. Еслементарную симметрию скриптами настраивать, да вы долбанулись. блять. Чтобы блять вертекс блять подвинуть нужно изх под одного меню выйти и в дргугое зайти с лагом в секунду. Да вы че дегенераты это говно расхваливать? Сосите писос кароче хейтеры.
>>306255>кокококо кукарекуЧто?
>>306255>Чтобы блять вертекс блять подвинуть нужно изх под одного меню выйти и в дргугое зайти с лагом в секунду.Я в ньюфаготреде узнал что майю можно нахаляву урвать, как будто студент, ну и скачал пиратку, думал активирую студенческой лицензией, а пиратка сильно новая оказалась, ну да хуй с ним Короче, пусть я ньюфаг, ответственно заявляю: вертексы таскаются без всяких лагов и менюшек, мышкой хватаешь и таскаешь
>>306270Попробуй двигать вертексы не в реальном мире, а в манямирке блендеродаунов. В реальном мире перечисленные проблемы не существуют.
>>306270а ты попробуй ньюфаня инструменты и режимы попереключать. вот где вся боль.
>>306286Пока что боль я испытываю от того, что не могу включить настоящий фуллскрин
>>306287alt+f11
>>306288Блядь, не работает. Может ты макс имел в виду? Я-то про майю
>>306290
>>306295Да, что в блендере фуллскрин включить можно я и так знал
>>306172Чому тогда Булгаров до сих пор в софтимаже ебашит трансформеров?В любом случае там есть ICE, так что пакет может жить и развиваться вечно.
Эй, блендеропетухи, если это такой охуенный пакет, тогда почему так мало годных работ постится на CG ресурсах, сделанных в нём?В основном я встречаю только говно работы от дилетантов любителей. Топовых работ сделанных в блиндере очень мало.
>>306300Да уже несколько лет как все фигачат в блендере в связке с сабстенсом и зебройВесь скечфаб на две трети - блендеровкие модели, соскульпченные с процедурными материалами
>>306354https://skfb.ly/G7V8 вот любимая
Кстати о конфоблядях, какими инструментами пользуется аватарка?
>>306357>Кстати о конфоблядях, какими инструментами пользуется аватарка?
>>306255>Даже свой проприетарный формат файлов хуй запустишь если версии софта разные.Лол. В Блендере можно открыть модельку, которая была создана в 2010 году.
>>306376>В Блендере можно открыть модельку, которая была создана в 2010 году.Во всех пакетах так.Но в старом максе например нельзя открыть модель сохраненную в более новых версиях программы.В майке же например есть свой унифицированный формат.Он открывается в любой версии программы, в не зависимости от номерного порядка
>>306150>>306150Майя удобней в плане сосания хуя , в виде отсутствия удобного стека модификаторов. И только еблан будет пользоваться контекстными меню из которых майка состоит чуть больше чем полностью.
>>306376Зато плагин, написанный неделю назад может не работать. С максскриптом такой хуйни нет.
>>306383Вот и у блендера есть унифицированный такой формат. А у макс сосет в этом плане.
Посоны, а можно открыть модель, сделанную блендером, в Максе?
>>306412Раз речь зашла об унифицированных форматах, то КАК У БЛЕНДЕРА ОБСТОЯТ ДЕЛА С ЭКСПОРТОМ В FBX?
>>306414На днях экспортил в FBX и загружал в унити, полет нормальный.
>>306414Да норм на самом деле. Игровые движки хавают как милые. Кажется с морфингом еще проблемы, но я им не пользуюсь, больше костями решать стараюсь. Но для морфинга если приспичит есть сторонние тулзы
>>306414охуенно. По крайней мере импорт FBX-а блендеровского читается и юнкой и уечем, явно лучше, чем экспортированный из других редакторов
>>306428морфинг в принципе движками не хорошо поддерживается, хотя шейп кеи прикрутить можно. Поинт-кэш, сразу - поддержки движками нет(если и есть, то это пиздец танцы с бубном)
>>306431Такой то манямир. Не имеющий аналогов экспорт в fbx?>>306428>морфингом еще проблемы, но я им не пользуюсьЕще скажи никто им не пользуется.
>>306434в геймдеве польщование морфингом близко к нулю
>>306432Юнити поддерживает морфинг в полном объеме, как сделал в максе так всё работает и в юнити.
>>306435>игр с генерацией персонажей не бывает
>>306435Ты дурачок? Большая часть лицевой анимации в играх делается морфингом.
>>306439Имеется ввиду импорт морфинга а не нативные инструменты.
>>306436вот только ты заебешься морфинг в максе делать ахахаха. А блендере для этого неплохое полноценное ядро скульптинга.
>>306439не пизди, онли кости. Даже на суставах редко используют.
>>306443что такое есть "анимация на суставах"?
>>306443А в L.A. Noire тоже кости были?
>>306442У Autodesk для скульптинга есть отдельная программа.
>>306447https://www.youtube.com/watch?v=S8xwec1Pj9k Лица ригуются для игр почти всегда(за о-о-оочень редким исключением, которым можно принебречь)
>>306447Ты говоришь так будто там пиздец продвинутая анимация. Кости там. ну может быть еще сменные карты нормалей. Морфинг больше для мульт анимации используют в больших фильмах. И больше для того чтобы скоректировать ошибки рига в конкретном кадре.
>>306450Притащил пруф что костями только блендеропетухи делают?
>>306452смешной ты маня. пиздец блять иди учись уже.
>>306452https://www.youtube.com/watch?v=JN35upZfxsAПросто никто лица кроме как так не делает для геймдева. https://www.youtube.com/watch?v=JN35upZfxsA Если есть моделлер который в блендере делает нормальную развесовку для IK-ев, то нафига мне нужен максовец со своим морфингом на лопате, с которым я не только буду ебаться, перед тем как встроить, а который вообще не факт, что подтянется без танцев с бубном
>>306453Блендеропетух сорвался на кукареки, ничего нового.
>>306454Это если есть, но блендеропетухи только в тредах срут а не модели делают, так что твой ik хуй дождешься.
>>306451А вот была такая игра gta sa, там си джей мог отожрать пузо или накачать бицуху. Это все костями было сделано?
>>306459Нативно менять в движках шейпы можно. Математикой считать положение вертексов и запечь в модель, а затем можно и к костям привязку сделать. Это не проблема. Канонический пример - let's pottery. Плюс сейчас воксельные штуки всякие в моде. А вот подтягивать анимацию(ключевое слово) шейповую, и потом с ней что-то делать - боже упаст.
>>306459А в чем проблема добавить костей со скейлингом?БИПЕД В МАКСЕ НЕ ПОЗВОЛЯЕТ?
>>306459ту да морфинг модели. но там морфинг использовался для придания формы а не для компенсации дефектов. И да через блендер тоже можно использовать морфинг через карты мещения вертексов.
Я вам охуенный пример рига принес, с анимированными wrinkle текстурами.https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ
>>306500Если бы в блендере делали было бы в сто раз лудше
>>306500тут менеджер рига показали. Работа бесспорно топовая конечно, но в таком виде анимацией трудно управлять. Нужны дополнительные контроллеры.
>>306518Зачем управлять? для анимирования фейскапчур повсеместно. Крупные конторы даже профессиональных актеров нанимают. Зато в реалтайме эффект же охуенный.
>>306172Софтимаже действительно охуенен!!! Не понимаю политику автостолов загубить такую няшу.
>>306546Так она еще живёт и будет жить. Ей не нужны никакие обновления, пакет и так идеален, а с помощью ICE можно вообще решить любую проблему. Но жаль конечно, что популярность софтины падает. Хотя у азиатов, ксюха все еще на пике популярности. У них в академиях, еще с пеленок, CG артистов приручают к софтимажу.
>>306533ну хуй знает. Руками всеж выразительней получается.
>>306551https://www.youtube.com/watch?v=aL9wsEFohTw
>>306552вот пример выразительности. https://www.youtube.com/watch?v=ls5aVaFfOUo а у тебя в ролике технологично но глаза пустые. Только руки только хардкор. Ну и плюс такой студии и оборудования как у них у тебя никогда не будет.
>>306553Уже оффтоп. Дисней мокапит лица, кстати. Просто некоторые мышцы помножаются на коэффициент увеличенный. В итоге на сантиметр изменения положения точки лица - идет сдвиг нужного пивота на 3 см, например. Потом чистится и руками подкручивается. Но в итоге все-равно то кости. Обсуждение было не про мокап-немокап, а просто были сторонники того, что повсеместно в играх морфингом ебашить
>>306553>глаза пустыеЭто уже какие-то аргументы уровня гд. Да, яркий детский cg мультик выглядит красивее игры 2010 года и pbr материал на глазах ральфа отражает свет живее, но все равно сравнивать ла нуар с этим мультом все равно что теплое с мягким.>Ну и плюс такой студии и оборудования как у них у тебя никогда не будет. Сам то сможешь кроме двух пикселей что-нибудь анимировать своими криворучками?
Что за хуйню я читаю в треде?Все пакеты для большинства задач совершенно одинаковы.Морфинг, кости, риг, констрейны, патиклы, физика есть везде (да, бипед в максе - это тоже банальные кости), да даже скульптинг есть и в максе и в майке и в блендере - причем одинаково уебищный. Различия проявятся лишь если вы фуллсиджи мультфильмы в одно рыло пилить будете, но 99,9% читающих это за всю жизнь к подобному приблизится лишь в мечтах.>Макс вылетает при каждом чихе, постоянно слетает лицензияНа всех компах стоит и макс и майка (блендер, в общем-то, тоже, только с тех пор как наши блендерщики перешли на майю, он уже мне как бы и не нужен). Ничего не вылетает, лицензия слетала последний раз то ли в седьмом, то ли в девятом максе (лет десять назад). Что я делаю неправильно?>>306164Тридечую этого просветленного.
>>306651>Все пакеты для большинства задач совершенно одинаковы.>Что за хуйню я читаю в треде?
>>306567если бы не мог и не знал как это, не топил бы за руки.
>>306651постоянные проблемы, с 13-14-15 максом. бывает что изза банальных операция фриза вылетает. майя тоже падает. Я хотел серьезно переходить на нее соблазнившись возможностями но мои очи не выдержали. Не пользовался бы ими но работа требует. А почему ваши блендерологи переползли на майю.
>>306658А почему ваши блендерологи переползли на майюоткуда ж я знаю... говорят что из-за fbx-экспорта (ну когда я увидел какие кульбиты выделывают анимированные кости персонажа, экспортнутого в юньку, я тож перекрестился - но я-то майщик, возможно просто не разобрался). Хотя я лично думаю, это потому что если они спрашивают "а как сделать то или это (зет-сортировку во вьюпорте настроить, альфу в текстуре подкрутить, да банально иерархию нормально собрать)?", то я подхожу и показываю, а когда поначалу ныли "а вот тут развертка кривая, модель импортится с сотенным скейлом, еще какая хрень не получается" то я отвечал - в майке это вот так и так делается, а как в вашем блендере - я хз, извините, ребята.В людях все дело, епт.
>>306660 Не проблем с костями нет уже давно. Что то неправильно делали они. Нынешний экспортер позволяет свободно перебрасывать анимацию не то что в движки но даже между пакетами. Нужно только учитывать что идет апроксимация между ключами, это не куда не деться. Да есть сотенный скейл, тут я тоже не допер почему. Это конечно не проблема и решается настройками импорта в самом юнити но всеж. Мне майка понравилась тем что в ней сейчас есть инструменты генерации шейдеров для юни. Ну и кости там погибче конечно. Если бы не долбанутая нодовая структура хотябы инструментов моделинга, я бы на нее переполз. А так слишком много времени тратится.
Уебищный вейтинг, худший ИК в истории, уебанский скриптинг, вытекающие отсюда хуеватые риггинг и анимация, недо-шейдинг, неудобные дефолтные хоткеи, и к этому уебищая система хоткеев, которой невозможно пользоваться, отвратительная камера, лютые тормоза. Новые фичи внушают уверенность в том, что блендер надёжно остаётся отсталым говном ещё надолго, пока эти новые фичи не выпилят к ебаной матери. Опенсорсное ПО, в котором только-только, спустя годы, завезли ограниченную поддержку алембика - это пиздец. Работа в блендере сопряжена с постоянными компромиссами и лишениями. Из конкурентоспособного в Блендере очень удобная моделилка и красивые виджеты, в остальном к серьёзному использованию это непригодно, костыльно, неэффективно.
Посоны, сделал материалы для модели в Cycle Rendering, переключаюсь на Blender Rendering - материалы пошли по пизде, нихуя нету, все серое. Как перенести и отрендерить?
>>306668>пиши про макс>меняй слово макс на блендернайс траллишь
>>306711>кок-пок)
>>306708это разные рендеры автоматического переноса нет. отренджерь циклами в чем проблема?
>>306663Ну хз, наверно. Они там много чего делали - себе инструкцию многостраничную с форума какого-то скачивали "как правильно экспортить в фбх из блендера", еще что-то... Меня еще напрягло то, что блендер принудительно печет при экспорте - если в майке фкеем анимируешь, то два ключа на кости так и остается двумя ключами в юньке, а вот из блендера там их десятки.Ну и присылают тебе модели на доработку или сцену для извлечения оных, а они в .max. И никого ниибет, блендер у тебя там или хуендер.
>>306723А в чем разница между ними в гугле чот не найти
Софт для таскания вершин.
>>306651>Все пакеты для большинства задач совершенно одинаковы.Это когда задачи твои задачи не уходят дальше моделинга гнумов. В противном случае ты жидко обосрёшься с Б., потому что формально фичи там имеются, но работают они все через жопу, читай - не работают вовсе. Их запилили, покукарекали, что они есть, и перестали разрабатывать дальше, уповая на, что их доделает тот, кому они понадобятся. Программа-пиздобол, софт для хоббистов и маняпроектов, где нет дедлайнов, стандартов и вообще задач сделать что-то, что должно быть сделано по чёткому ТЗ. Только то, что получится в Б.
>>306782Что за говно?
>>306789Блендер.
>>306790Ты что-то делаешь не так.
>>306793Теперь повесь лимиты и включи таргет.
>>306775блендер интернал старый рендерер. Сейчас хорошо подходит для мультяшной графики. Куклес совсем молодой для теалистичных рендеров. Он легче этакая кнопка сделать красиво.
>>306740эмм а как по другому? по моему, вся анимация печется покадрово. Есть опорный риг, есть контроллеры. у опорного рига вообще может не быть собственных ключей. Да и к тому же между ключами еще есть кривая интерполяции.Врятли юнька рассчитывает и её тоже. По крайней мере не как в редакторе.
>>306799А если для унити делать, то шо лучше?
>>306811гугли азы моделирования и подготовки графики для движков. Рендереры это визуализация.
>>306795И нахуя тебе лимиты? Совсем ебанутый?
>>306800Ты просто более трипл эй чем я походу. Для простейших персонажей (солнышко, жук-два крыла какой-нить или вообще семечка с лицом или цветочек) и мультяшной анимации в три стейта риг не нужен - один его городить дольше чем всю анимацию на персонажа делать. Ну а если фк - то и запекать анимацию не нужно. Руки я тоже обычно не ригаю. И если количество ключей для движка почти неважно, то для человека несколько иначе - поправить потом в юньке два-три ключа в случае чего проще, чем сотню.>>306814не гони коней, братишка. В блендере действительно есть некоторые проблемы с констрейнами костей. Когда нам понадобилось анимировать бешеную букву в мультяшном стиле, я в майке задачу выполнил, блендерщик наш в своем софте - нет (я не поверил и попытался сам в блендере это проделать и тоже безуспешно - скин рвется между кадрами почему-то, в том числе и в юньке после импорта). Что-то еще намутить с констрейнами на кривой пытался и тоже в майке получилось, а блендере нет, потому как инструментарий немного не так работает (но опять же, я ж не блендерщик, мож просто не знаю чего). Задачи очень разные бывают, знаешь ли, кроме как двунога ригнуть.
Посоветуйте, как перестать хлебать мочу, не выползая из под макса?
>>306853Толсто. Очевидно, если сидишь на максе то тебе нравится вкус мочи.
>>306814Мне нужны не только лимиты, а полноценный ик-контроль над суставами. В Блендере из всех доступных средств есть только лимиты, которые даже не работают.
>>306939в блендере для управления ик контроллерами существуют поля. гугли что это и не пизди. Лимиты работают абсолютно нормально, но с ними получается жесткая анимация.
>>306947>Лимиты работают абсолютно нормальноСоси, не отвлекайся: >>306782
>>306951это просто жесткая анимация такая
>>306951>это не я тупой!! это программа плохая!!!111адинтипичный школьник, нихуя не разобравшийся, но уже считающий себя умнее всех. больше ничего не пиши в этот тред.
>>306964> рассказывает про поля> показывает на лимитыХех. Маня, возвращайся, когда хотя бы приблизительно будешь понимать, что происходит на той гифке.
>>306967>что происходит на той гифкеШкольник насилует blender? Сорян, я не любитель извращений.
Помню как я еще на SOFTIMAGE Mod Tool делал модельки для мода Халф-Лайф 2.Вот это было дело.