Ушел в бамплимит, пересоздал.
годнота пошла
>>267431хуйнота. Где уроки, скачать UNITI?
Посоны, прохожу урок по юньке 2014 года. Юнька ругается на скипт и изменяет его.Пример:доrigidbody2D.velocity = new Vector2(move maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);послеGetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(move maxSpeed, GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);Поясните что за хуйня происходит и где об этом почитать?
>>267443Ранее многие компоненты были доступны по вшитым переменным для быстрого доступа. Сейчас эти переменные надо создавать самому, Rigidbody2D rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>().Ну а вообще надо читать на что юнити ругается, ставлю анус что в консоли была написана суть проблемы и то, как ее решить.
Есть ГлавСкрипт с логикой, он там себе считает всякое. И тут хуяк он решает создать пару объектов на сцене. И при клике по этим объектам нужно сообщать ГлавСкрипту, что объекты кликнуты, короче в таргет взяты. Главскрипт должен знать что именно этот объект кликнут, а не другой. Как такое делается, с помощью системы событий? Может есть что попроще?
>>267457>Может есть что попроще?Надо попроще - на завод иди устройся.
>>267444Первая строка верна.Насчёт второй, у него юнити не ругается. В консоли ничего быть не должно, просто в редакторе кода выдаст предупреждение "ваш код морально устарел, хотите я его грейдану?".Если "да" - заменит rigidbody2D на GetComponent<Rigidbody2D>.>>267443Нагугли что такое геткомпонент. Очень важная хуйня, как мой трёхмесячный стаж подсказывает.Почему в уроке было просто ригидбоди тебе не обязательно знать, а вот что такое геткомпонент стоит поинтересоваться.
>>267428 (OP)Теперь понятно, почему юнити-любителей называют дебилами и всячески ссут на них. Они даже собственный тредн е могут нормально перекатить.
>>267108Еще один вопрос - решил для своей турели запилить крутой ИИ с приоретизацией целей. Запилил, но возникла проблема - у меня есть 2 массива - GameObject[] Targets и GameObject[] BestTargetsType.В первом массиве тупо находятся все существующие объекты с тегом "HostleInfantry".Мне нужно чтобы скрипт находил в массиве GameObject[] Targets объекты с наименьшим здоровьем и вносил их в массив GameObject[] BestTargetsType.Собственно вопрос - как в юнити реализовать добавление объекта в массив GameObject[]?Сам скрипт:public string TargetPrimary = "HostleInfantry";public enum TargetType{WEAKEST, STRONGEST, ANY};public TargetType targetType = TargetType.WEAKEST;private GameObject[] Targets;private GameObject[] BestTargetsType;private float TargetHealth = 0;private int step;void Update () {if (BestTarget == null) step = 0;if (step == 0){Targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag(TargetPrimary);if (targetType == TargetType.WEAKEST) GetWeakestTargets(Targets);else if (targetType == TargetType.STRONGEST) GetWeakestTargets(Targets);else BestTargetsType = Targets;print (BestTargetsType.Length);step = 1;}}GameObject[] GetWeakestTargets (GameObject[] Targets){int i;for(i = 0; i < Targets.Length; i++) // поиск наименьшего значения Health{if (TargetHealth == 0) TargetHealth = Targets.GetComponent<UnitStats>().Health; // обращение к компонентуelse if (TargetHealth > 0 && TargetHealth > Targets.GetComponent<UnitStats>().Health)TargetHealth = Targets.GetComponent<UnitStats>().Health;}if (i == Targets.Length){for(int n = 0; n < Targets.Length; n++){if (TargetHealth == Targets[n].GetComponent<UnitStats>().Health) {// вот здесь должно происходить добавление объектов из Targets в BestTargetsType} }}return BestTargetsType;}[code] в /gd/ работает?Что случилось с https://2ch.hk/faq.html ?
>>267623Упс.private float TargetHealth = 0; забыл
>>267658А не, показалось.
>>267428 (OP)Не большой вопрос.Как лучше присваивать объекты?То есть можно сделать так:public GameObject go;И в инспекторе присвоить его.Но если сделать так:private GameObject go;void Awake(){go = GameObject.Find("go");}Это нормальное решение? Ведь по идеи если на сцене много объектов то это действие слишком затратное.
Поcоны, нужно по клику брать объект в таргет. Пускай есть переменная NYAN_001, и содержит в себе кучу параметров. На ее основе создается на сцене игровой объект clone_001, кликнув на который нужно передавать в переменную Target ссылку на NYAN_001Няш много, пусть они будут в массиве. Выходит нужно повесить на клона няши .AddListener с фунцкией таргетинга, верно? Но что писать в функции? Извлекать числовой индекс из названия клона и указывать в Target ссылку на элемент массива няш с тем же номером? Может написано не понятно. Короче говоря, в скрипте есть перемненные с няшами внутри, благодаря которым можно делать с няшами что угодно, но не понятно как делать обратную связь. Чтоб каждый объект на сцене имел ссылку в на скрипт, породивший няшу.
Kto rabotal s push notification ot app42?
>>267623Вставляй свой говнокод в http://pastebin.com/
>>267623Уже не надо. Сам разобрался.>>267797Хорошо, в следующий раз так и сделаю.
>>267786Вешай на клоны скрипт с GetComponent и делай активным при определенных условиях.
>>267457https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/events?playlist=17117
Как сделать так, что бы 2D персонаж не застревал в других колайдерах при столкновении. Я немного гуглил, но так и не понял. Пишут про добавление какого-то материала к блокам. Разъясните.
>>267457Конечно можно проще событий. Просто хуяришь тупой код, где твоя логика знает про каждую кнопку в твоем интерфейсе. Потом рыдаешь ночами от 500000 строк в классе логики, потом лечишься от депрессии, потом переписываешь всё на событиях.
>>267836Делаешь для нужных коллайдеров отдельный слой и в скрипте указываешь, что сталкиваться нужно только с этим слоем.
>>267868А как я на него запрыгну тогда?
>>267428 (OP)Чет так и не понял, корутины то сериализуются? Они будут продолжать работать после перезапуска? А то я уж чет костыль под это дело запилил, а потом подумал — а вдруг не нужно?
>>267836Во-первых, не используй эдж коллайдеры. Если скорость у персонажа слишком высокая чтобы за один тик пройти сквозь ребро более чем на половину, то отталкивающая сила начинает действовать с другой стороны ребра, проталкивая обьект еще дальше внутрь. Во-вторых, тебе нужно вместо стандартного материала создать новый, и установить ему ненулевые значения фрикшн и боунс. Но все равно это тебя не спасет от частных случаев, когда физика просто не срабатывает как нужно.
>>267904Не нужно.
>>267921Точнее не нужно локальных для сцены объектов. Остальным нужно канеш.
>>267921>>267923Так сериализуются или нет?
>>267930Нет.
>>267902А как ты на него запрыгиваешь сейчас?
>>267944Просто беру и прыгаю, суть в том, что он застревает, если я не допрыгну и попаду телом персонажа в стенку. Он как бы не сползает, а прилепает на место, особенно если давить на стрелку вперед, то он так и продолжет висеть. В этом вся проблема.
>>267945Ясно, я неправильно понял твой изначальный вопрос. Я думал, что у тебя есть коллайдеры с которыми игрок должен сталкиваться, и коллайдеры с которыми нет.В твоём случае тебе нужно проверять коллизии снизу и со стороны "стенки". Если игрок сталкивается со стеной и не стоит на полу, добавляй ему вертикальной скорости, пока он не достигнет пола, и потом обнуляй её.
Почему мой игровой объект пробивает (нерегулярно) стену/пол, сделанные из эдж коллайдера?Эдж коллайдер не годится для таких задач? Полигоном ебашить?Речь о 2Д.
>>267968Не годится. У эжд коллайдера нет плотности. Это просто ребра, которые отталкивают другой коллайдер от себя в одну из друх полуплоскостей, на которые он делит пространство. Полигон или примитив, как бы наполнены изнутри виртуальной "материей", поэтому из них все выталкивается наружу, и не застревает внутри. Еще нужно у персонажа сменить тип регистрации столкновений на континуус.
>>267976спасибо
радио анонимус
радивыч
Нихуя не пойму, ну как блядь по клику на игровой объект установить ship в цель. Помогите, умираю.
>>268234GLOBAL.PlayerShip.target = GetComponent<Ship>();
>>268234https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics2D.Raycast.html
>>268386>>268392Вы меня троллируете, или я просто не понимаю?
>>268411Лол. Если ты хочешь желать это таким макаром, класс Глобал у тебя должен быть static.
>>268416>делать
>>268416Не обязательно таким, любым, суть - есть два клона, при клике нужно определить кто из них кто, и установить значение в таргет. Но я хз как это реализовать. Сам объект созданный инстантиейтом не несет какой-либю информации.
>>268411Бля, рейкастом получаешь геймобжект, потом сравниваешь его с нужной переменной. Если совпадение - это один объект, если не совпадение - другой. Хуле тут думать-то?
>>268523Как я могу сравнивать? По названию? А если объектов в массиве тысяча, а на сцене отображается 50, и их хуйнули сплешем, перебирать 50к элементов чтоб немногим отнять по 10 хп? Ну ок, а могут быть другие способы? Как-то в игровой объект вшить ссылку на породившую его сущность? Пытаюсь гуглить, выдает всякие синглтоны, IoC контейнеры, сложно, не могу разобраться.
>>268526ID
Хочу запилить текстовую игрушку под андроид, что то вроде симулятора квестгивера из таверныЗнаю немного джаваскрипт, туда ли я зашел? Я смогу для этого Unity использовать?
Поясните за Random.Range. Мне почему-то кажется что чем больше используемый диапазон тем случайнее будет ответ, это так?
>>268526Тогда вешай скрипт на сам объект. И делай проверку из него: сначала если в кадре, потом если в зоне действия, потом хуйнуть 10 хп. Тогда не придется перебирать все 50к.
>>268576Школьная математика.
Привет Аноны, надеюсь тут есть прошаренные, нашел вроде удобный инструмент, называется RAIN AI, есть ли по нему туторы или готовые ветки поведения? Очень нужно, анончик, не подведи.
>>268591Waha чтоле?
>>268593нет варкрафт
тест
>>268593Ага, а по вопросу есть что?
>>268576В голос.
Анонс, у вас есть на примете какие-нибудь видео, где рандомные люди пишут на c# topdown-что-либо на манер диаблы?Хочу подобных видео, где можно просто посмотреть как люди кодят разные аспекты таких игор.Желательно со звуком и комментариями, но не обязательно именно туториал с разжёвыванием.С меня как всегда.
А чего такие уроки всратые на их сайте? Не могу найти внятного урока про управление персонажем от первого лица, нашел там в онлайн уроках, но он просто перетащил ассеты, без рассмотрения самого скрипта управления камерой и движением.
>>268803Открой ассет и посмотри как он устроен. Не сложно же.
>>268838Ну я бы так не сказал. Разобраться можно, но лучше бы чтобы такие фундаментальные вещи подробно объяснялись.
>>268591Бамп вопросу
>>268860Есть более насущные вещи, которые нужно объяснять. Не как переместить обьект в пространстве, а по каким принципам происходит перемещение, например. И с этим доки на сайте справляются хорошо. Тем более что весь код в ассетх прокомментирован, по компонентам есть справка.
>>268872Тем не менее в уроках поясняют как сделать базовые вещи, но конкретно про управление от первого лица там нет. Хотя казалось бы, самый частый вопрос.
>>268877Из тех что я смотрел - отличительная черта была как раз в том, что рассказывают о принципах опуская ненужные детали. Наверное тебе стоит сначала просто посмотреть больше "базовых".
Стоит смотреть уроки в которых напрямую показывается дело, кодинг а не монотонные объяснения значения плашек.
>>268877Ты хочешь знать, как устроено управление от первого лица? На кватернионах - повороты в четырехмерном пространстве. Если тебе это ни о чем не говорит, то просто бери ассет и вселупую пользуйся/разбирайся. Юнити - это красивая и простая свиду обертка вокруг линейной алгебры. Ты либо ассетотаскатель-любитель, либо начинаешь относиться к геймдеву как к сириус-бизнесу и дрочишь матешу https://www.youtube.com/watch?v=sKCF8A3XGxQ&list=PLW3Zl3wyJwWOpdhYedlD-yCB7WQoHf-My
Порно 3д игруху на юнити можно запелить? Как там с производительностью есть ли уже готовые симуляции всяких густых веществ. Ну вы поняли.
>>269102Ну вот, например:https://www.patreon.com/monstergirlisland>Как там с производительностью Зависит от прямоты твоих рук.>есть ли уже готовые симуляции всяких густых веществАссет можешь поискать.Напомню что за производство порнографии тебе грозит сгуха, если в твоих кубах опознают имитацию школьницы то пойдешь по ЦП-статье. Удачи.
Действительно ли юнити такой тормознутый или это всё сказки?
>>269113Не тормознутый, если умеешь программировать и понимаешь компьютерную графику. Сам по себе движок оптимизирован, но нужно всегда понимать, что ты делаешь.
>>269113Если не пытаться пилить свой майнкрафт и иметь руки не из задницы то ничего тормозить не будет.
Антуаны, у меня вопросВот, при нажатии появляется круг и из центра к курсору идет стрелка. Стрелка, а точнее пока что линия, сейчас рисуется с помощью line renderer, но как видно из пикрелейтеда (линия нарисованная черным), в таком случае, линия при выведении курсора за круг тоже выходит за круг. Надо сделать так, чтобы длина линии ограничивалась радиусом круга, но в этом line renderer нету такого параметра как длина линии. Что посоветуете?
>>269104>>269104Спасибо>Напомню что за производство порнографии тебе грозит сгуха, если в твоих кубах опознают имитацию школьницы то пойдешь по ЦП-статье. Удачи.Я не в рашке, славо богу. и не в хохляндии. это для тех у кого рефлекс сработет
>>269200Геометрия 7 класс, глава про синусы и косинусы.
>>269221Лол, ты вообще понимаешь о чем речь идет? Я не спрашивал, как определить угол под которым рисуется линия. Я спросил, как ограничить длину линии, которая рисуется line renderer.
>>269232Positions - Size - Element 0(начальные x,y,z), Element 1(конечные x,y,z).
>>269233Вы че, блять, тралируете меня, суки?Element 0 - координаты клика Element 1 - позиция курсораИз элемента 0 в элемент 1 строится линия, я это понимаю. Вопрос в том, что я хочу ограничить длину этой линии определенным значением, то есть человек курсор дальше отводит, а линия не удлиняется, но если он изменяет угловое положение курсора относительно центра круга, то линия фиксированной длины соответственно поворачивается. Однако, в пределах круга, длина линии изменяется соответственно расстоянию от центра до курсора.
>>269236Ну считай длину своей линии, и если она больше радиуса круга, считай точку пересечения этой линии с окружностью и веди линию туда.Могу формулами написать, но я никогда не работал с юнити и, возможно, там можно все проще сделать.
>>269236Vector3.ClampMagnitude()http://answers.unity3d.com/questions/485577/linerenderer-setting-max-distance.html
>>269242>>269238Спасибо, господа, я все это итак знал, но вы меня натолкнули на мысль, за что я вам премного благодарен.
Господа, не подскажете как определить куда указывает прицел?
>>269517Raycast?
>>269526Помогло, теперь буду отсеивать по тегу коллаидеры и вызывать опцию разговора с нпс
В юнити уже завезли объемный туман, а не ебаную ссанину с шейдером на камере?
>>269566>КОГДА ЭТИ ТУПЫЕ БЛЯДИ ЗДЕЛОЮТ ВСЕ ЗА МЕНЯ УЕБКИ СУКА НУ ШТО ЗА ГОВНО ДВИГ
>>269568> АВОТВАНРИАЛЕ
Кириллач, у меня не работают кнопки на триде-гуе. Что камерой их нажимаю, что курсором мыши - один хуй пизда, не срабатывают. Раз в три-четыре запуска они срабатывают, если нажимается та Select Button, но прицнип работы этого дрянья я так и не уловил. Гениальная идея - пульты уровня quake 4, чтобы подошел и активировал одну из нескольких кнопок. В то же время кнопки на привязанном к камере гуе работают адекватно. На юнитиответах уже джве недели нихуя не отвечают.
>>269566Я смотрю на блексмита, а там атмосферный туман. Но нет, нихуя нет, не завезли и не-бу-дет.
>>269576Я статейки на хабре читал, там вместо тумана какой-то костыль.
>>269584Ты прикинь, ни в одной игре нет честного волуметрик фога. Потому что твоя пекарня взорвётся просчитывать рилтайм водяную взвесь.
>>269585Ну хорошо, а как тогда по-пацански сделать такую дымку? Полупрозрачных спрайтов штук пять поставить? Это для дваде сойдет, а в триде будет печально выглядеть.
>>269588Шейдерная магия. Чаще всего этот объёмный туман это просто меш.
>>269600То есть я просто вешаю на меш текстурки и получаю 10 из 10 на метакритике? А как это будет визуализироваться с камерой внутри меша?
>>269610А ты меш с камерой двигай.
>>269625Ну вот типа перед игроком очень важная и самокритичная лужа с водяной дымкой над ней. Я отхожу - дымки вокруг меня нет. Захожу в лужу и перестаю видеть что-то, кроме тумана и воды. Ты мне предлагаешь в лужу не заходить?
Кириллы, в unity есть ненаправленные мягкие источники света, чтобы как будто светится само пространство? Это реализуется каким-нибудь translucent шейдером? Хочу сделать уровень, в котором нет солнца и фонариков, но свет идет сверху и со сторон, только нижняя часть предметов не освещена.
>>269630Это не туман, а локальное облако или дым или хз. Делай меш, шейдер.
>>269632Ну есть такая нихуёвая по размеру лужа с паром, низина в локации, не знаю. Меш там не получится сделать, изнутри он не отрисовывается.
>>269635Ну изнутри то понятно. Я по Юнити не скажу конкретно, но я бы на з-буффер наложил бы маску меша, а поверх текстуру какую, анимированную.
>>269637>изнутри то понятно.Ну так добавляешь проход шейдеру, который будет рисовать изнутри и вуаля. Я бы ещё пару мешей "облачков" добавил для динамики.
Юнитач, насколько зашкварно использовать стандартные ассеты?
>>269723ни сколько. Один хрен изменять их придется.
>>269733Ну например переписывать камеру или освещение вряд ли придется, контроллер движения из коробки тоже неплохо зделоли
Аноны, как приделать к модели Fx? Есть Меш модель, приаттачиваю к ней FX огня (горящие глаза), но он не отрисовывается нормально, как будто на заднем фоне за моделью, хотя в сцене все расставил нормально.
>>269856z координату покрути
>>267443Анон, каким образом он предлагает тебе его изменить? У меня ни в какую, только тылдычит, что ошибка! Ошибка!
Хуле шапка такая даунская?Где посмотреть видосики обучающие, где кодят на Javascript?
>>269926>Хуле шапка такая даунская? Потому что все только кукарекать могут.>кодят на JavascriptШел бы ты отсюда, петушок.
Кириллы, смотрите, беда есть либо я тупой%:using UnityEngine;using System.Collections;public class UFOcontroll : MonoBehaviour { void Start () { rb2d = GetComponent<Rigidbody2D> (); } void FixedUpdate () { float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical"); Vector2 movement = new Vector2 (moveHorizontal, moveVertical); rb2d.AddForce (movement); }}- этот код из тутора про юфо, с сайта юнити, я переписал его почти дословно, уже в сто раз, а мне юнити ошибку выдает, пишет что скрипт с ошибкой. Я так понимаю, что они что-то очень сильно поменяли, поэтому старые туторы неакутальны?. В общем, подскажите, кто тут с головой есть?
>>269949>>269949using UnityEngine;using System.Collections;public class UFOcontroll : MonoBehaviour {void Start (){rb2d = GetComponent<Rigidbody2D> ();}void FixedUpdate () {float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");Vector2 movement = new Vector2 (moveHorizontal, moveVertical);rb2d.AddForce (movement);}}Ууууупс, код некрасиво встал.
>>269949В ошибке указана строка, вызывающая проблемы. Просто кликни дважды на ней, и она подсветится.
>>269965Ему не нравится все, что с риджибоди связано.
>>269967Ну, возможно ты не повесил на объект компонент Rigidbody2D? Добавь в начале скрипта[RequireComponent (typeof (Rigidbody2D))]тогда он автоматом прилепится ко всему, к чему ты будешь цеплять свой скрипт.
>>269985Окей, спасибо! Не находил такого решения.
>>269949Дебил, тип переменной у тебя какой? А должен быть рижидбоди2д.
>>269950Кстати вопрос, как лучше записывать - вот так:rb2d = GetComponent<Rigidbody2D> ();rb2d.AddForce (movement);или вот так:GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (movement);Второй вариант записи мне нравится больше(люблю когда все в одном месте) но будет ли такая запись влиять на производительность?
У меня есть самописный курсор в 2д.Как мне сделать, чтобы он не нажимал ничего за пределами своего меню?Попробовал ограничить его пространство колайдерами-тригерами с тегом + скрипт, почему-то не работает.
>>270064Лолнет, вообще никак.
>>270064суть GetComponent<>() тратит время. Так что в апдейте и в циклах его лучше не юзать. А где нить в старте или еще где. ТО вполне можно.
>>270064Главное, не используй в апдейте, и по возможности используй GetComponentInChildren.
>>270065Ну же, ананасы.Я заюзал OnTriggerStay2D - срабатывает через раз, рандомно.Вот этот солюшн не работает:http://answers.unity3d.com/questions/973943/ontriggerstay2d-stops-working-randomly.html
>>270078Почему просто не использовать OnMouseOver? Когда мышь за пределами объекта выключай.
Как сделать, чтобы некое анимированное движение не прекращалось резко, после выхода из тригера (т.е. выключения скрипта, отвечающего за движение) ? Тут елда не подойдёт. Потому что нужно, чтобы не было возможности делать новые движения, за пределами тригера, сразу же. А с елдой их делать можно.да, я наркоман
>>270078Онклик поинтИнРектангл?
>>270085Элементарно. Ты не ставишь скорость в лоб, ты ставишь желаемую скорость. И меняешь скорость с определенным ускорением. Это дает плавный разгон, плавное ускорение и все дела.
>>270065Если правильно понял, то можешь добавлять прозрачную UI панель на весь экран, но позади этого меню типа как модальный диалог и тогда рейкасты на клик не будут проходить через эту панель.
Как камеру сделать вертикальной, а не горизонтальнойЕбашу под андроид
>>270439Нашел
Ебашу 2д, есть паралакс.Ваш выбор - ортогоналка со скриптом смещения слоёв или "оптический паралакс" с перспективной камерой ?
>>270446Если не пиксель, то зачем заморачиваться с ортогональной?
>>270453Не совсем прям пиксель, но разрешение относительно маленькое, "пиксельное".А что, перспективная сделает мыльцо?
>>270076>>270074Не подскажите, где можно такие основные вещи почерпнуть? Или сами посоветуйте, что в голову приходит сходу. Спасибо.
В RimWorld я видел скрипты которые компилятся не при компиляции проекта в движке , а при каждом запуске игры.Не подскажите как так сделать?
>>270531нахуя тебе?
>>270531Свой парсер
>>270547Для модов же.>>270549Может подскажешь что конкретно гуглить?
Нужно заюзать анимацию из блендера, без костей - вертексами.Анимацию юнь видит и типа воспроизводит (дефолт тейк) но ничего не движется.Почему?
>>270524Иногда хватает поразмыслить минутку, и понять, что перебор всех объектов занимает больше времени, чем перебор только детей. И что перебор всех объектов каждую секунду вместо одного раза свирепо снижает производительность.Для всего остального есть документация и пошаговые руководства на ютубе или блоги разработчиков.Вот этот дядя очень подробно рассказывает с графиками и формулами для новичков: https://www.youtube.com/user/Cercopithecan/videos
>>270642Но ведь GetComponent перебирает только компоненты определенного объекта, не?
>>270642> GetComponent> перебор всех объектов> дольше чем поиск в потомкахА теперь закройте этот тред и проследуйте к документации.
Кстати может кто-нибудь пояснить в чем разница междуGetComponent<AudioSource>().enabled = true;ИGetComponentInParent<AudioSource>().enabled = true;Влияет ли это как-то на производительность? Как лучше записывать и почему?
>>270650Если прочитать названия методов, то путем тривиальных размышлений можно придти к выводу, что GetComponent возвращает компонент повешенный на текущий gameobject, а GetComponentInParent - с его родителя. Это 2 разных метода и сравнение между ними по производительности тут странно выглядит. Выше уже поясняли, что если приходится это вызывать каждый кадр, то лучше закешировать компонент. > Как лучше Лучше для начала сделать хотя бы прототип игры, а потом уже заниматься байтоебством.
>>270656> заниматься байтоебствомЯ вместо игры этим занимаюсь, очень увлекательно, готовые игры для пидоров
>>270656>GetComponentInParent - с его родителяВот этого я и не понял. Теперь все стало предельно ясно. Спасибо.
Ананас, у меня есть локация примерно в два квадратных километра, по которой рандомно бродит штук сто мобов разных видов и размеров. Когда я начинаю из края карты поворачивать камеру в центр, юнитач начинает лагать как сука, хотя я в двухста метрах от игрока отключаю рендерер. Видимо, это просто из-за попадания объектов во фруструм?
Делаю персонажей в максе и даю им стандартный Biped скелет. Почему он, сука, такой из себя уебанский и с локальными координатами? Даже ссаная голова на LookAt и PointAt пидорасится по-жесткому. Процедурно кости поворачивать так вообще пиздец, приходится писать костыли. Как отойти от этого?
>>270671>такой из себя уебанский и с локальными координатами?Это потому, что голова - дочерний объект. Скорее всего, шеи. У всех скелетов такое. Ты можешь вручную убрать эту привязку в максе, если совсем долбоёб. Можешь в юнити сделать пустышку и колдовать с ней. А лучше смириться и работать с локальными координатами, не так уж сложно.
>>270662>отключаю рендерерА ты отключай весь ГО и сравни. Отключенные ГО не попадают на этап кулинга, потому лучше так. Ну и скрипты на этой твоей дрисне работать перестанут, тоже экономия.
>>270675> вручную убрать эту привязку в максе, если совсем долбоёбКак? Хочу нормально работать с головой и руками. Алсо, модели еще поворачиваются.
Пиздец, тьма уроков о том как сделать то, как сделать се, а где блядь уроки о том как писать логику подобную космическим рейнджерам?
>>270685Какая именно логика тебя интересует? Выбери для начала что-то одно.
>>270676> отключай весь ГОНе понял.
>>270685Это уже не уроки, а творчество алгоритмического дизайна. Просто пробуй писать, работай над ошибками, развивайся. Быстро это не дается.
>>270693gameObject.SetActive(false);>>270677>Алсо, модели еще поворачиваются.Так это у тебя проблема с ориентацией пивотов, экспортируй Y-up. А детачить голову тебе не надо, всё равно придётся возвращать, как было. А если всё-таки хочешь, то найди кнопочку unlink selection, сломанное звено цепи. И отлинкуй.
>>270691Ок, вот смотри, хочется сделать рейнджеро-подобный мир, понять как оно устроено. Сначала нужно написать абстрактную логику, а потом ее визуализировать, верно? Ну вот, начал с малого, написал класс Ship, и класс Weapon, объект класса Ship имеет поле Weapon. Вот сюда вставляется пушка. Теперь сами пушки, был сделан абстрактный класс Weapon с абстрактным методом Fire(), от него два наследника, AOE и direct, а как в них сделать разное поведение? Как сделать, что вызов fire() раздавал пиздюлей всем вокруг с помощью аое пушки? Скрипт в котором создается массив кораблей висит на пустом Геймобьекте, и я хз как оттуда получить данные кроме как влепить массив кораблей в статический класс.
>>270696Пытаюсь, получается не очень.
>>270671Сам корабль же в этом списке нет? Ты можешь с геймобжекта стащить скрипт и из него список кораблев, в чем трабл то?
>>270701Переопределяй метод Fire в нужном классе и в нем прописывай логику для каждого из видов оружия.public override void Fire(){ //Раздать пиздюли}
>>270704>Ты можешь с геймобжекта стащить скрипт и из него список кораблев, в чем трабл то?Как на скрине? Если так, то мне блядь аж стыдно ибо это просто. Ничего страшного если в мейн дохуя всего будет написано?
>>270708Нет. Тут от твоей логики зависит.Ты по списку идешь и у них файр вызываешь?
>>270708Я бы делал в мейне твоемvoid FireAllShips(){foreach(Ship s in visibleShips){s.Fire(visibleShips);}}/////Fire(List<Ship> LS){///ебашить хардкор по LS списку}
Посаны, пилю дженерик шутан. Собственно, проблемы джве1) Регдолл. Есть заготовка персонажа, на ней висит скрипт управления (методы WalkForward, Jump) и все такое, ригидбоди, Capsule Collider и скелет с аниматором. На каждой кости персонажа повешены джойнты и ригидбоди из стандартного регдолла. В скрипте управления есть метод Hit, в котором отнимается хп, в апдейте проверяется хп, и как только оно падает ниже нуля, основной коллайдер с ригидбоди отключаются и включаются ригидбоди на костях. Это, конечно, охуенно, но как реализовать отдачу от выстрелов, чтобы трупы по карте катались? Мертвые уже катаются, а живые просто оседают на пол. Рейкасты упираются в ригидбоди персонажа, а физические пули не нужны.2) Частично вытекает из первого, это хитбоксы - хочу, чтобы выстрелы в голову наносили тройной, например, урон, или же сразу убивали.По гениальной архитектуре у оружия есть метод Fire, который в случае обнаружения рейкстом npc вызывает у него метод hit
>>270709Пушка в данный момент стоит у игрока, а игрок отдельный хуй, нужно при fire() отловить тех кто рядом, чтоб отвешать им положенное, visibleShips это корабли в системе, которые должны показываться на игровой сцене.
>>270714For each (ship in ships)if ((player.transform.position-ship.transform.position).length < DAMAGERADIUS){ship.poluchitpizdy(uron);}
>>270714Тогда передай игроку gameobject на котором висит список,через public GameObject, и внутри скрипта игрока получи из него список через GetComponent<имя скрипта_со_Списком>().visibleShips
>>270701>и я хз как оттуда получить данныеБлядь, классы-хуясы, я аж подумал, что умный человек. Ан нет, нихуя. public mocha mocha;mocha = GameObject.Find("govno").GetComponent<mocha >();
>>270717> public mocha mocha;Лови ошибку компиляции :3
>>270719Если есть скомпилированный скрипт mocha, то ошибки не будет.
>>270721Но ведь ClassName не должен совпадать с VariableName
>>270722Типа public Mocha mocha;. Да и вообще классы с маленькой буквы называть - плохой тон
>>270717Ну если ты подскажешь как делать правильно. буду весьма благодарен. Алсо, благодарю за ответы, потом наколхозю что нибудь и приду еще.
>>270722Ошибка будет если ты в этом же классе создашь переменную с именем этого же класса. Но подразумевалось, что мы получаем скрипт моча из другого скрипта. Мне сложно представить, что кто-то будет искать на сцене скрипт из этого же скрипта.
>>270725уроки же есть. погляди их. >>270726ты не дооцениваешь мастерство велосипедостроения!
Юнитач, я получаю с клавиатуры вектор if (CrossPlatformInputManager.GetButton("Forward")) forward = 1; else forward = 0; if (CrossPlatformInputManager.GetButton("Backward")) backward = 1; else backward = 0; if (CrossPlatformInputManager.GetButton("Strafe Left")) left = 1; else left = 0; if (CrossPlatformInputManager.GetButton("Strafe Right")) right = 1; else right = 0; float v = forward - backward; float h = right - left; move = new Vector3(h, 0, v);Затем move = move.x transform.right + move.z transform.forward;Затем move я двигаю Rigidbody персонажа через Rigidbody.velocity. Все двигается верно. Затем я пишу такой код. if (move.x < 0) { animator.SetInteger("direction", 4); } else if (move.x > 0) { animator.SetInteger("direction", 3); } if (move.z < 0) { animator.SetInteger("direction", 2); } else if (move.z > 0) { animator.SetInteger("direction", 1); }Но анимация проигрывается почему-то только для последнего случая. Что могло пойти не так?
Показалось что понял, но вот присел в кресло, и теперь понял что ничего не понял. Помогите пожалуйста, я слишком тупой или что-то упустил. Умоляю, просто напишите чтоб оно работало. Интересует сама концепция
>>270797А вот не надо было в кресло садится.
>>270797Что сделать то нужно?
>>270802Чтоб пушки стреляли, отнимали ХП у Ship'ов из списка visibleShips, аое пушка должна нанести урон всем( будем считать что корабли тусуются рядом), директ пушка по таргету. Ведь реализация самих пушек должна быть прописана в методах FireUp(),верно? Вот на этом месте рвусь.
>>270713Никак. Вешай на пули ригидбоди и отключай им вращение с гравитацией нахуй.
>>270865> физические пулиНу это же ссанина ебаная.
Помогите с архитектурой, аноны. Хочу сделать несколько видов оружия в инвентаре, инвентарь уже есть, но у меня все эти тыкалки просто висят на ГО в ладони персонажа и отключаются при скролле или изменении из инвентаря. Я планировал количество оружия увеличить, поэтому настраивать каждый предмет как-то глупо. Как лучше сделать? Наделать префабов? Их тоже надо будет подключить в редакторе.
>>270878У себя сделал список, в списке префабы-пустышки. На пустышках скрипт, в скрипте ссылки на меши и иконки. Один предмет - один префаб.
Аноны снова я, у меня есть код.using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); Debug.DrawRay(transform.position, fwd); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) Debug.Log("There is something in front of the object!"); }}Реально ли прикрутить еще опознавание по тегу?
>>270884Ray fwd = new Ray(transform.position, -1f * transform.forward); if (Physics.Raycast(fwd, out hit, 1000f)) { if (hit.collider) { if (hit.transform.gameObject.tag.Equals("NPC")) { hit.transform.GetComponent<Human>().Hit(damage);}}}
>>270884>void FixedUpdate() Дальше не читал. Всё не правильно, начинай с начала.
>>270889> не правильноЗначение знаешь?
>>270890Пососи мои яйца. Оба варианта написания правильные.
>>270888Спасибо, поиду читать учебник по Си шарпу. Ибо стыдно уже.
>>270892Лучше бы документацию к юнити читал
>>270893Так и ее читаю, а как читать ее если основы не знаешь?
>>270894Очоба одинаковая для всех языков, а вот написать что-то на юнити, не зная собственно юнити, будет проблематично.
>>270896Так я юнити знаю впринципе. Представляю что она может и ее сущности. Логические цепочки по созданию скриптов я могу делать а вот выразить их в коде уже не могу. Мне вот надо диалоги писать, а как прикрутить базы данных к юнити не ебу вообще, школьные ютубы сразу идут нахуй, нужна спец литература.
>>270876Как вариант можно толкать ригидбоди при попадании пули.
>>270898>Мне вот надо диалоги писать, а как прикрутить базы данных к юнити не ебу вообще, школьные ютубы сразу идут нахуй, нужна спец литература.Да что там блядь делать?Вешаешь на персонажа или на камеру скрипт с диалогами. Тыкаешь рейкастом туда где хочешь вызвать диалог, после чего выводишь гуй. Ебать же сложно.
>>270900И нужно передавать еще вектор луча, чтобы им ебнуть по ригидбоди. Только вот в отключенном состоянии ригидбоди не получают скорость, а при переключении её сбрасывают. Это костыли ебаные.
>>270903Что мешает в начале включить ригидбоди а потом передать скорость?
>>270906В том, что урон и собственно смерть разнесены по разным методам. Хотя чего это я, в принципе верно.
Кириллы, хочу сделать так, чтобы список вещей в игре загружался из файла, чтобы можно было в блокноте хуйнуть пару тегов, перезапустить игру и предметом уже можно было пользоваться. Внутрення имплементация любого предмета - дело десятое, а как мне именно считывать из файла и заполнять массив, скажем ItemsBase? Ведь есть же несколько типов предметов - одежда, еда, спички какие-нибудь. Сделать абстрактный Item и наследовать от него штук пять классов? А как это считывать? Мне кажется, что я это понимаю, но не могу уловить.
>>270797Ну помогите, а.
>>270889> >void FixedUpdate() > Дальше не читал.Почему?мимо
>>270797У Weapon метод выстрела заменяшь на FireUp(Ship target). В случае с директом понятна логика метода, а с аое пушкой - считаешь Physics.SphereCastAll или чем то своим что его окружает по его координатам.
>>270992Ага, вроде разобрался, создал класс WeaponInfo, с таргетом и массивом кораблей внутри, скармливаю в метод, а там каждая пушка разгребает нужное себе. Пиздец, так легко, а голову ломал пару дней.
>>271005А мог бы делать через рейкасты и компоненты и не ебать себе мозг.
Ну вот правда же плохо уроки сделаны. Я имею проблемы с основами основ, решил сделать управление от первого лица, и приходится на каждом этапе ломать гугл, хотя казалось бы, вопросы у меня возникают такие, какие и должны возникать, это все можно было бы уместить в один урок, но такого нет.
>>271006Не мог бы ты подробнее расписать?
>>271014Создаем папку с проджектайлами, туда кидаем все имеющиеся у нас прождектайлы со создаем скрипт допустим projectile, в скрипте присваиваем прождектайлам дальность, урон, время жизни и т.д.Потом создаем скрипт weapon - оружие нашего корабля, который и будет создавать прождектайл.Раскидываем корабликами теги(торговец, воин, пират и т.д.) например "раса_торговец".Пишем скрипт поведения чтобы пират нападал на торговцев, торговцы летали с планеты и планету. Кораблики-цели можно искать с помощью Targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("тэг") - получаем список всех кораблей с этим тегом на сцене, потом пишем саму логику.С планетами - аналогично.
>>271017Ага, вроде понятно, но по душе свой вариант. С конструкторами-хуюкторами понятно из уроков С#, а вот всякие ко-ко-компоненты не очень. Сдается что компоненты больше подходят для статического мира, нежили почти полностью динамического, так ли это?
>>271021>Сдается что компоненты больше подходят для статического мира, нежили почти полностью динамического, так ли это?И так и так можно. Просто, ИМХО, описанным мною способом логику писать будет намного проще, ну и дебажить тоже будет попроще.На самом деле компоненты это очень просто и удобно, главное не вызывать их каждый кадр.GetComponent<BoxCollider>().enabled = true; - вызов компонента BoxCollider и его включение из текущего объекта.имя_объекта.GetComponent<BoxCollider>().enabled = true; - вызов компонента BoxCollider и его включение у другого объекта.Если другой объект мы получаем через рейкаст то записываем вот так:имя_рейскаста.transform.GetComponent<BoxCollider>().enabled = true;GetComponentInChildren - вызов компонента объекта и его детей.GetComponentInParent - вызов компонента материнского объекта.
>>271021> компоненты не оченьЭто такая же парадигма как и твоя камасутра с ООП, используемая в редакторе юнити. И весь апи юнити заточен на то, что ты будешь использовать именно компонентную модель. Одно наследование от MonoBehaviour предотвращает тебя от тысячи тривиальных велосипедов и экономит тучу времени. Стоит все таки посмотреть хотя бы один из туториалов на сайте, чтобы появилось представление как выглядит и что из себя представляет геймдевелопинг на этом движке.
Круто? Надо будет еще как-нибудь сериализацию запилить.
>>271041Как в это играть?
>>270991В фикседапдейте обновляется физика. Он вызывается ограниченное количество раз в секунду и засирать его далеко не лучшая идея.
У меня тут проблема возникла. У меня создаются линии с такими параметрами. line = new GameObject("line").AddComponent<LineRenderer>();line.material = newMaterial(Shader.Find("Particles/Additive"));line.SetVertexCount(2);line.SetWidth(0.16f,0.16f);line.SetColors(Color.red, Color.red);line.useWorldSpace = true;И в самой юнити это выглядит как на первом пике, с красными линиями. А когда я пытаюсь затестить на андроиде, то все становится как на втором, в виде розовых толстых линий. Как исправить? Почему так?
>>271097материал забыл
>>270902Тебе нечего, а я не хочу просто выдирать куски кода из вики, пытаться сшить их вместе и думать, почему в очередной раз вылезла ошибка. Вот я например работал с кодом вчера, лучом тыкаю в коллайдер, дебаг молчит, думаю что за херня. Оказалось, что луч из днища модели выходит а коллайдер над землей висит. Я к тому, что хочу до конца понять как и что работает в коде, какие у меня именно возможности программирования
Антуан, есть проблема с 2д физикой.У меня в сцене есть ригидбоди объекты, которые нужно вращать с постоянной скоростью. Я для этой хуйни написал скрипт где при старте задаю угловое вращение и ставлю флаг "кинематик". Замечательно все работает. Но! Когда я дошел до оптимизона, выяснилось, что такие ригидбоди не хотят засыпать и симулируются постоянно, регистрируют коллизии и прочая. Я тогда написал еще один скрипт, который эти ригидбоди убирает из симуляции, если они вне пределов видимости. Сэкономил кучу ресурсов, все дела. Но есть один момент, который я никак не могу обмозговать. Когда ригидбоди убирается из симуляции, а потом снова добавляется, то все физические свойства (конкретно меня интересует угловое вращение) сбрасываются. Подскажи, антош, как мне организовать код, чтобы после активации ригидбоди он сохранял свои физические свойства.
>>271100Как это забыл? Я же ничего не менял при загрузке на андроид. А вид линий существенно различается.
>>271127Андроид устройства не поддерживают некоторые виды текстур и шейдеров. Настройка материала важна не меньше, чем настройка компонента.
>>271041Это не для игр, это для того чтобы можно было быстро и удобно расставлять объекты на сцене по сетке, а не ебаться каждый раз с выставлением координат для каждого объекта вручную или скейлингом объекта или их фиксацией вручную.Плагин короче.
>>271114Перед включением физики записывай его угол в переменную вида Quaternion, после включения вращения - считывай.
>>271133Дело не в угле, а во вращательном движении, которое прекращается после деактивации и не продолжается после повторной активации. Но даже если бы все было так, то что делать с объектами, у которых другие свойства, которые нужно сохранить? Не писать же для каждого вида по скрипту.
>>271134Я тебя понял. Глянь ригидбоди в апи, может и можно как-нибудь записать угловое вращение.>Но даже если бы все было так, то что делать с объектами, у которых другие свойства, которые нужно сохранить? Не писать же для каждого вида по скрипту.Если видов объектов много то легче создать универсальный скрипт и уже в нем либо ручками, либо автоматически(например по тегу) выставлять что именно сохранять.
>>271135Да вся информация как бы имеется в скрипте, но как получить к ней доступ я не ебу.Мне просто нужно выполнить скрипт при активации еще раз, но я не ебу как это сделать. Как получить доступ к событию Start() этого скрипта?
>>271139Зачем получать доступ к событию? Нужно получать доступ к переменным.То к чему нужно получить доступ делаем public, для красивости можно то что ты не будешь менять в инспекторе скрыть с помощью [HideInInspector]После чего можно легко получить доступ с помощью GetComponent<ТвойСкрипт>().переменная = что-то;
>>271139вариант а) впиши функцию Prepare() и вызови ее в старте, и потом где хочешь.вариант б) SendMessage()
>>271141Затем, чтобы не писать еще функцию, я присвоения переменных, которых может быть больше одной и в разных случаях они могут быть разные. А так получается универсальный метод доступа к функциям в событии для всех объектов.>>271142Спасибо. К стати у меня с этим связан один непонятный момент. Я, например, пишу функцию, делаю ее public static, но когда пытаюсь получить к ней доступ через компонент button, она у меня в списке доступных функций не появляется. Точнее появляется, но не сразу. Какими то кривыми путями в общем.
Есть ли смысл в character controller?Точнее, имеет ли character controller функционал, который нельзя сделать с rigidbody?
Подкиньте примеров такого-то графона на юнити с человеческими персонажами.
>>271211https://www.youtube.com/watch?v=G-zLx5JVMVEhttps://www.youtube.com/watch?v=9ByHyYXFmd0
Посоны, короче что лучше, хранить корабли в массиве или списке? Дело в том что каждому созданному кораблю присваивается id, который будет соответствовать индексу массива, и поэтому зная id можно напрямую обращаться к элементу. В списке же нужно перебирать. Массив кажется более привлекательным. Что скажете, какие подводные камни?
>>271239>Дело в том что каждому созданному кораблю присваивается idЗачем? Родина тебе объекты дала, используй прямые ссылки на элементы списка и не надо ничего перебирать.Ты вообще туда зашёл? Мы тут на C# программируем, а не на С.
Знающий анон, только здесь и только сейчас у тебя есть уникальный шанс ответить на самый главный вопрос Вселенной: то ли я - криворукий Кирилл, дурак, то ли что-то с Юнити не так.1. Есть 2D платформер как необычно. Когда игрок выполняет определённую последовательность действий, объект перемещается от своей изначальной позиции до выхода из уровня. Поскольку объект этот движется по сложной траектории прыгает по платформам и к тому же по ходу пьесы выполняет самые разные движения ходьба, прыжки, отряхивание и прочее, реализовал через один animation clip. И вот тут перехожу к главному. Когда запускаешь этот клип через превью play в окошке animation, выглядит аки лучший блокбастер. Когда клип запускается непосредственно в игре, всё выглядит как говно: объект рандомно скачет вверх-вниз и слегка проваливается в пол после прыжков. Лезу опять в animation. Просматриваю клип по каждой ключевой точке - всё с точностью до пикселя. Там же смотрю кривую - аналогично, на каждом временном отрезке даже там, где нет ключевых кадров положение объекта идеальное. Отсюда очевидный вопрос, как пофиксить?2. В том же проекте есть несколько объектов, падающих после столкновения с игроком. Реализовал через изменение в Rigidbody2D Gravity Scale с 0 до 1. С тем злополучным объектом из п. 1 не проканало. После того как срабатывает триггер, объект продолжает висеть в той же точке триггер срабатывает, поскольку запускается нужный в этом случае клип анимации. Пофиксил, изменив Transform Position через анимацию. Насколько понял, законы физики юнити перестают действовать, если хотя бы в 1 клипе анимации, привязанном к этому объекту, меняется Position. В моём случае не критично - не больше 10 простейших клипов в относительно маленьком уровне, поэтому положение объекта определить легко. Что делать, если клипов станет 100, уровень огромен и определить положение объекта невозможно?
>>271239В массив ничего нельзя добавлять, только перезаписывать целиком.В список можно.
>>271246Ну давай разберем по частям, тобою написанное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный, обиженный жизнью аниматор )) Могу тебе и в глаза сказать, готов приехать послушать? ) Вся та хуйня тобою сделанное это простое кирильство, кармак ты комнатный) ) от того что ты много наанимировал, жизнь твоя лучше не станет) ) пиздеть не скрипты ворочить, много вас таких по весне оттаяло )) Про таких как ты говорят: Мама не хотела, папа не старался) Вникай в моё послание тебе< постарайся проанализировать и сделать выводы для себя)
>>271263Всё это очень мило, но по делу есть что сказать? Ты предлагаешь полностью игнорировать анимацию и всё пилить скриптами? Кат-сцены через поиск пути?Давай пропустим часть про еблю мамок, а сразу перейдём к сути вопроса.
>>271269Я предлагаю не смешивать физон с анимацией
>>271277Смешивать и не получается.>После того как срабатывает триггер, объект продолжает висеть в той же точкеПредложи свой вариант, как сделать кат-сцену с физическим объектом.
>>271246> объект рандомно скачет вверх-вниз и слегка проваливается в пол после прыжковЯ политача перечитал.мимобандера
>>271024>>271025Бро, ничего не имею против компонентов, ни в коем случае не спорю, а просто хочу понять. Звездную карту сделал, заебись, гиперпрыжки, минимапа, генерация солнечной системы. Но это все элементарное, и по большому счету статическое. Хочется сделать простой, но динамический, невидимый мир, развивающийся на основе накопленных за игру данных. Вот, поэтому ебусь с ООП, и нихуя не понимаю, Да, без монобеха отсос с причмокиванеем, не могу заинстанциировать лазерный луч при выстреле пушки, не могу дестрйонуть объект, но с монобехом не могу использовать конструктор. Умные дядьки в видосах гвоорят о всяких паттернах, инверсии управления, отделения данных, а мне бы просто понять на простом примере. Или без опыта хуйца? Вот в данный момент нужно создать лазерный луч, и возможно взорвать. Можно в методе Fire() возвращать какие-то данные в менеджер, делать там проверку и уже делать нужное, но не хуйня ли получится? Короче хули делать? Может забить хуец? У меня грибы есть.
>Вот в данный момент нужно создать лазерный луч, и возможно взорвать корабль. Имеется ввиду луч на сцене.
>>271386Ну лучи/лезеры/линии и т.д. это line renderer(моноцвет) и trail renderer(если нужен какой-нибудь хитровыебанный луч).Ты вообще можешь нормально объяснить что ты хочешь сделать?
>>271388Связать логику вне монобеха с гейм менеджером.
>>271239Используй словари https://msdn.microsoft.com/en-us/library/xfhwa508.aspx , а в качестве ключа используй id корабля. Тогда при доступе по ключу сможешь получить один из всех своих 6 кораблей за константное время сэкономив время процессора стремящиеся к нулю.
>>271500Дикшнари не видно в эдиторе но можно сделать свою структурку и метод гет щип бай айди
Есть несколько рейкастов. Как мне их визуализировать в игре? Хочу эффект, чтобы пули блестели.
Парни, я вот движение персонажа черех меканим запилил, но персонаж через стены проходит, я так понимаю нужно какой то коллайдер прикрутить, но какой?
>>271567Капсулу на перса, коробку на стену
>>271574Не сработало, да и мне нужно достаточно точно определять положение частей тела персонажа. Есть идеи как это реализовать?
>>271577Тупанул и рб забыл включить, щас включил и заработало. Но с точным определением вопрос остался.
>>271577Тогда, наверное, у тебя проблема вроде моей >>271246Попробуй запилить простейшее движение через скрипт даже без анимации, только меканим убери.
>>271578На вскидку, по кадрам. Например, на 15 рука полусогнута, вызываешь из этого кадра функцию нужного действия.Здесь подробнее:http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/AnimationEventsOnImportedClips.html
Ребзи, знаете где нормально объясняют про триггеры и коллайдеры? А то везде дают совсем основы, без подробностей.
>>271587Я сделяль. Тупо на кости коллайдеры повесил.
>>271593https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
Кто-нибудь знает, можно ли убрать эти швы от развертки? Паддинг текстур в норме.
Есть ли тут люди которые в конторах за реальные деньги работают на Хуюнити? Если есть рассказывайте чем занимаетесь, как попали туда
>>271597Ну, это был второй вариант. главное, работает
Есть несколько простых трехмерных моделей, как сделать так, чтобы они плавно деформировались из одной в другую?
>>271854Для морфинга тебе нужно, чтобы количество вершин и полигонов совпадало. Закидываешь в макс обе модели, кидаешь модификатор морфер и потом в юнити крутишь блендшейпы.
>>271562Так за блеск и прочее отвечают не рейкасты, а материалы. Создавай новый материал и объединяй его со своими пулями.Чтобы ингейм были видны рейкасты нужно использовать либо line renderer, либо trail renderer. Как писал другой анон выше.
Как бы вы организовали локализацию на три языка?Для диалогов и менюшек. Или, может, есть годное готовое решение в асетсторе?
Как отключить лаунчер юнитевский, в котором еще качество графики выбирается и разрешение?И можно ли отключить лого при запуске игоры?
>>272165Player settings -> show resolution dialogНу или как-то так, сам уже там найдешь.Можно, но придется заплатить за спиздить лицензию
>>2721651) Player Settings, Display Resolution Dialog2) 75$/месяц.
>>272167Спасибо тебе, анон.Я, конечно, борзею, но можно ли сделать автоматический бордерлесс скейл на весь экран? А то как-то не хочется для 2д пиксельговна делать кнопку настроек онли ради изменения разрешения. То есть я не хочу делать меню, так как у меня есть пездатая идея
>>272172Можно. Там же.
Двиг богов всего за ~30К в год. Это просто праздник какой-то.
>>272176Хорошее бесплатным не бывает.
>>272173Аллах уже сбросил на тебя цистерну чая
Ребят помогите реализовать поиск пути, с навмешом не могу разобраться, везде скрипты платные. видосы все на английском. СЛОЖНА СЛОЖНА.
>>272183http://arongranberg.com/astar/Рикамендую, есть бесплатная версия ассета, которой хватает на всё.
Блядь, вот почему 90% разрабов не ставят эту галку? Ну вот неужели это так сложно? Ведь общеизвестный факт что юнити очень неохотно сворачивается и разворачивается.Я лично считаю что она вообще должна стоять по умолчанию. Если понадобится то всегда можно снять.
>>272191А почему делают нескипаемые ролики? Что ты, блядь, играл так, как это задумано.
>>272192Ну согласись же что скрипт для скипа ролика написать немного сложнее чем поставить 1 сраную галку.
>>272193Если ты будешь резайзить окно, то может поломаться гуй , надо проверить фов, мало ли что. Подозреваю, что если во время драг-н-дропа ресайзить, то всё сломается. Нахуй надо. А ролик скипнуть проще.
>>272191>Ведь общеизвестный факт что юнити очень неохотно сворачивается и разворачивается.wut
>>272194ФОВ апдейтится в реальном времени, гуй тоже. Драг-н-дроп это банальная либо привязка меша/спрайта к курсору, либо смена курсора на перетаскиваемый объект. Там нечему ломаться.>>272195Зависнуть может, или вообще отказаться сворачиваться.
>>272196>ФОВ апдейтится в реальном времениИ получаем какой-нибудь фишай. Нельзя фов трогать.> гуй тожеУ родительского элемента якоря по углам экрана, а у дочернего в центре родителя. Нельзя гуй ресайзить; лепим анкоры родителя в точку и всё, пизда - сделал маленькое окно и всё занято гуем. Ещё и не влезло. А ублюдки с ретиной смотрят через лупу на твой гуй. >Драг-н-дроп этоЭто перемещение спрайта в экранных координатах. Нельзя менять координаты, нельзя ресайзить экран.
А, сука блядь. Как иконку exe поменять? Заменяю во всех слотах настроек билда а оно хуярит старую.
>>272159То есть на каждый рейкаст мне нужно создавать геймобджект? > line renderer, либо trail rendereнавешиваются на ГО, так в документации написано
>>272282Я нихуя не понял, честно. Ты вообще можешь нормально объяснить что ты хочешь сделать?Тебе, как я понял, нужно чтобы пули блестели - ну так создавай новый материал, настраивай его и вешай на свои пули.При чем здесь вообще рейкасты? Что ты там за адовый велосипед городишь?
>>272276В рестораторе ручками поменяй, хули ты
>>272276>>272291У меня иконка закешировалась, лол.
>>272293Чисти MUI Cache, сука, раз раз раз чтобы было чисто
>>272296done
>>271618бампик вопросу, посоны плезир
>>272304сажа приклеилась
>>272304А это точно швы на текстуре?Тогда открой 3Д редактор и зарисуй в режиме рисования текстуры по модели.А если это кривые нормали, то открой 3Д редактор и заюзай исправление нормалей.Пиздец вопрос.
>>271618>>2723041. твоя развертка хуже говна и мочи2. сведены ли вертексы? vertex veld в максе с крохотным значением сведет дублирующиеся.3. прозреваю неправильный формат карты нормалей. юзай зля запекания хНормальз с Y-
Аноний, хочу запилить в свою йобу ландшафт, но встроенный не хочу использовать по понятным причинам он говно. Есть ли какой софт, чтобы можно было удобно руками замоделить красивый ландшафт, а потом экспортировать и порезать на чанки? Мультитекстуры и прочая йоба мне не особо нужны, думаю смогу даже вертексными цветами обойтись.
>>272314Используй дефолтный террейн, он гораздо лучше твоих рукожопых рук.
>>272314worldMachine + ремешинг в Meshlabу встроенного ландскейпа есть пиксель эррор, это по типу ЛОДов, чтобы не рисовать дальние ебеня, а с мешем такое не получится зделоть
>>2723101. стандартная развертка головы, один шов лишний, остальные вопросы к создателям туторов.2. офк сведены, да и будь это не так то вряд ли бы дублирование вертексов пролегало идеально вдоль симсов развертки.3. не нашел в хНормалзе 3.19.2 этой опции, сам какую юсаешь?4. проблему решил танцами с бубном, в чем она заключалась пока хз ибо пикрелайтед запекал месяц назад.
>>2723321. штудирй другие туторы, этот какой-то неканоничный. скачай да погляди модельки из АААшек, у них голову в два чанка делают плюс ухи ухи ухи2. скачанные модельки часто под плейстейшон, а эти ребята обожают разрезать на части, ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ3. вот же4. есть варик что в юнитях у тебя Tangents: Recalculate и/или Normals: Recalculate, а должно быть Import. Ну или наоборот, не должно быть. макс пиздануто всё делает в этом плане.
А есть вообще у unity input ивенты? А то проверять ивами в апдейте бред полный.
>>272317Нет иди нахуй Мне не нужны миллионы дк на мобилках, которые юнити террейн обеспечивает без проблем при наличии вообще любой растительности>>272320Чому нет? При загрузке игры берем вертексы каждого чанка и генерируем новый меш низкого разрешения, тупо проходясь по каждому второму/четвертому/n-вертексу. На определенной дистанции переключаем и вуаля. Импровизированный лод из говна и палок, без затрат места на заранее сделанные лод меши готов. Нестыковки решаются просто размером чанка, а у меня он достаточен для того, чтобы их не видно было. А, ну и разрешение чанка должно быть кратным n, но это не такая уж и проблема.Конечно это не идеально, но дает куда больше производительности, чем встроенный террейн. Йоба фичи вроде самогенерирующихся билбордов не нужны, ибо один хуй жрут больше, чем сбатченные деревья в моем конкретном случае. >worldMachine Спасибо, попробую.
>>272342Есть какой-то там эвент систем, но он вроде как для гуя и всяких OnPointerClick, хотя не ручаюсь за достоверность данной инфы. Сам не пользовался.
>>272343Пиздец, вас там, таких долбоёбов, специально выращивают? Кто-то когда-то пизданул, что у террейна много ДК, а почему так никто и не понял. Бери дефолтный террейн. Ты в любом случае сделаешь хуже. p.s Террейн, полностью засеянный травой, дистанция отрисовки трав максимальная, трава - анимированный меш на 3 триса. Итого 19 дк. Раза в три меньше, чем на одного ГГ.
Поясните ньюфагу за сцены, игру можно в пределах одной пилить или на каждый чих новую создавать?
>>2723371. да видал, ну для моей игори не принципиально (вид сверху)2. моделька моя офк, че я совсем штоле3. спс. кстати что касается хНормала, то его основная проблема на мой взгляд в том, что он отказывется кушать некоторые хайполи которые по его мнению содержат N-sided полигонс, хотя на первый взгляд там только треугольники да квадраты (в таком случае спасает интернал блендер бейк) не переделывать жеж слепленую в зебре хайполи.4. там все норм, юсаю блендер как ты уже понял
>>272347По-твоему я не пробовал и с дивана вещаю? Деревья жрут куда больше, чем трава, и к тому же не дают использовать нормальный шейдер, требуя софт оклюжен, который мне нахуй не всрался. Еще раз поясню для одаренного: я проверял и мои костыли работают быстрее. Просто потому что у меня не йоба террейн с кучей текстур и нормалями, для чего и предназначен встроенный. Проблема только в том, чтобы на этом террейне удобнее делать горы и всякие прочие выпуклости. Если нечего ответить по теме, то просто пройди мимо.
>>272358>я не пробовал и с дивана вещаюИменно так. >Деревья жрут куда большеТолько если у тебя тяжеловесные деревья вроде спидтри.>не дают использовать нормальный шейдерНезнание инструмента. Ты можешь использовать любой шейдер. У меня, к слову, свой шейдер травы, хотя рассажена она через террейн энжин. Получается, всё твоё недовольство только от узколобости и невежества. Понятно.
>спидтри>тяжеловесные деревья
Хелп. Вот есть у меня текст. Если я буду изменять размер окна, то он будет смещаться, а значит, что в скомпиллированном екзешнике он будет на разных разрешениях экрана в разных местах отображаться. Как это вылечить? Т.е. мне нужно, чтобы текст приклеивался к определенному месту в сцене и при скейле экрана скейлирлся вместе с ним.Нашел галочку "Pixel corerect", но если ее убрать, то текст становится мыльным
>>272591там anchor жи есть для этого именновроде в компоненте canvas сверху
>>272592НУ я выставил Anchor, но фишка в том, что вот если я поставил текст в верхний правый угол экрана, то при его расширении текст сползает и он уже не в углу
>>272600алигнмент тоже выставиили вообще рисуй гуи скриптами а не компонентами, их же для пиздюков зделалиДЕДЫ ВСЁ РУЧКАМИ ВЫСЧИТЫВАЛИ ИЗ РАЗМЕРОВ ECRANА
>>272600Тебе сложно поставить якоря в центре канваса или вообще, не дай б-г, по углам раскидать?
>>272612Это в пятой версии юнити?Чет у меня такой нету панельки мимо4.5
>>272602>алигнмент тоже выставиЧастично помогло. Текст намертво приклеен к краю, но вверх и вниз продолжает смещаться. Ну хоть на этом спасибо>или вообще рисуй гуи скриптами а не компонентамиКакие преимущества у гуи текста, написанного скриптом? Больше кастома?
>>272648> Больше кастома?да, рассчитываешь всё вручную, верность отображение зависит только от ваших рук (там на деле две строчки накодить)
>>272647Новый гуй добавлен в 4.6.
>>272650А где можно скачать архивную версию? А то на офф сайте только последнюю, а у меня с ней проблемсы
>>272656https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archiveНа официальном сайте, как обычно. В чём проблемсы с новой?
>>272657Плагины крашат новую версию. А за ссыль спасибо, чет невнимательно смотрел. И напоследок - а чтобы несколько строчек написать нужно каждый раз новый объект гуи текста создавать или есть другой способ?
Какой уровень познаний в программировании и C# нужен, чтобы запилить простенькую РОПЭГЭ на сабже треда?
>>272659>несколько строчек написать нужно каждый раз новый объектСтавишь галочку рич текст и получаешь минимальную поддержку тегов. Перенос строки работает даже без тегов, но нужно либо выставить подходящий режим оверфлов, либо растянуть размеры гуи текста по вертикали. https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html
Вопрос к сокамерникам. Вы тоже, когда читали книженцию "юнити в действии" делаю примерыЮ встречали неработающие куски и исправляли их?
>>272661В общем да - новый гуи решает мою проблему. Но есть одно "но". Текст будто мыльный. Как это решить? Помню, что подобное прокатывало с пиксельными спрайтами, где нужно просто в настройках материал Filter Mode Выставить на Point. А в случае с текстом что делать?
>>272662Упити не стоит на месте, а читать протухшие книжки это кладбище.
>>272665Размер шрифта нормальный подбери. Не 13 и 15, а "целые" числа вроде 12, 24, 36, 48. От шрифта зависит.
>>272667Критикуешь - предлагай. Какую предлагаешь альтернативу акромя хвалёной документации ?
>>272669Оказывается после компиляции все очень четко и без размыливания. Возможно, что это сделано для оптимизации в движке.А как реализовывают плавное появление надписи? То есть, чтобы текст слева направо будто по буквам набирался.
>>272672Оф. уроки на сайте юнити. Их и документации хватает на всё.
>>272673Попробуй догадаться. Прибавляют к тексту по буковке, а ты как думал?
>>272672в>>265112о>>265113в>>265116о>>265117>>265133
>>272675Можно ещё использовать маску.
>>272673С появлением 5й юньки были туториалы от самих девов про нвое гуи, и как раз про появление текста по буквам, вроде даже.Они еще эффект 3д интерфейса там показывали.
Можно в мобильном приложении запилить приём платежей не через Google Play или App Store, а через какие-то другие сервисы, которые не дерут 30% прибыли?
>>272675Мхех, ну окей, спасибо за все разъяснения, ушел делать шедевр
>>272679> и как раз про появление текста по буквам, вроде даже.Можно ссыль? На канале юнити несколько видосов про гуи по 20+ минут.
>>272676я как бы решётку знаю, мне бы просто с основной механикой хуюнити разобраться, да и всё
>>272684Смотри все, глупее не станешь.Я не помню, меня он утомил и я выключил на середине.
>>272660Console.WriteLine("Hello World!");
>>272709А если я всю жизнь презирал консоли?
>>272715Спонсировал распространение консолевого спида?
>>272709Ну скажем так это уже знаю, я дошел до циклов в C#, сейчас мучаю "хэдфёст". Что можно почитать по Юнити? Желательно на русском/польском языке? С английским у меня туго, хотя я знаю, что в IT среде это харам, но я такой как есть.
>>272717http://docs.unity3d.ru/Manual/index.htmlhttp://docs.unity3d.com/ru/
>>272722О исчерпывающи. Родные доки лучше всего, я просто их не нашел.
>>272726Тяжело тебе будет в жизни.
>>272677Есть уроки по этой теме?
>>272740Есть, но не нужны. Там всё предельно просто.
Вопрос по билду - я оставил возможность изменять размеры окошка экрана - речь не о списке разрешений а о тягании за уголки.Так вот, как залочить пропорции и границы камеры при этом тягании?
>>272591Поставь галочку вот тут: >>272191
>>272915убери*быстрофикс
>>272905Нужно запретить тягание за уголки.
Какие лучше уроки по вашей хуюнити посмотреть?
>>272966>подрагивающая фигняВсё хуйня, начинай сначала. Криво настроил, короче.
>>272975Почему не пробовал дефолтные настройки от стандартной машинки? Олсо, ставить реалистичную массу не советую, лучше найди какой-то коэффициент, около двух или даже меньше.
>>272988При весе в тысячу колымага себя ведёт, как будто веса в ней сорок тонн, да ещё якоря отданы с обоих бортов. Но дело твоё.
Анонасы, помогите. пытаюсь билдить под ведро
>>273009В гугле забанили?
Ну дайте годных уроков по юнити на русском языке или с сабами (я не воспримаю английскую речь), я понимаю как писать скрипты. Я не понимаю как работать с самим движком.
>>273022Почитай руководство, гораздо быстрее освоишься.
>>273017с дивана вещаешь ? Думаешь я не гуглил?
>>272744Как я понял нужно анимировать компонент "маска"?
Вот это можно как-то убрать из диалога?
>>273044Запили свой лаунчер, что ты как хуйhttp://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/CommandLineArguments.html
>>273040Маска скрывает гуи элементы. Грубо говоря, вместо того, чтобы писать по букве за раз ты пишешь всё сразу, но показываешь по букве. В принципе, писать по букве проще. Но маской тоже можно.
>>273046Через маску интересный вариант. Когда-то давно пробовал сделать вывод добавляя по букве к тексту. Но напрягало, что при выравнивании по центру, строки начинали плясать по мере заполнения.
>>273057Я пилил на флеше ультраебанутый метод, с обычным шрифтом и "пустым" на основе обычного удалялся графон шрифта, текст выводился пустым шрифтом (у которого размеры знакоместа были как у нормального, для предотвращения распидорашивания), затем по букве пустой шрифт менялся на нормальный. Делал так потому что при заполнении по букве получалась хуйня с переносом, когда слово прыгало на следующую строку, ну вы поняли.
>>273062>>273057За отечественное велосипедостроение спокоен.
Парни, сижу и прототипирую свой первый не мобильный проэкт, и короче нужда возникла расчлененку захерачить, лоб руки, ноги отрывать в произвольных местах. Как быть? Чего посоветуете?
>>273116Шоб*
Добавляешь в сгибах модели сверы. Если оружие ёбнуло (oncollisionenter) по сфере - создаешь объект "оторванная рука нахуй". Что делать с самим телом - хз. Я не занимался этим. Отрезать онлайн - тупость, т.к. мобилки.
>>273118Я об этом думал, и с таким подходом у модельки можно кости через скейл сдувать в ноль. Но хочется что то поизящней сделать.
Все. У меня бомбануло. Какой рукожопый жуебок так сделал, мать его во все дыры сношал? НАХРЕНА БЫЛО ЗАКРЕПЛЯТЬ РАЗМЕР ОКНА СИНТАКСИСА?Как мне теперь ОК нажать?
>>267431Что это за говно? Юзай Sublime как все ровные посоны.
>>273124>>273123
>>273120Изящней некуда, все так делают.
>>273125Xamarin же. В сублайме нельзя вообще цветовую схему настроить. С таким же успехом я могу использовать Notepad++.А еще мне нужно чтобы ошибки(пропущенные скобки, окончания и т.д.) подсвечивались. Чего тоже в Sublime нет.
>>273126>Notepad++Он поддерживает темы.
>>273131>>273127Не туда ответил. Похуй.
>>273132Поддерживает. Но для работы с Юнити на него нет плагина.
>>273133Че эт за приблуды вы друг другу советуете?
>>273133>нет плагинаТакого плагина нет? http://csscriptnpp.codeplex.com/>>273135Меряемся блокнотами.
>>273138Стесняюсь спросить, зачем?
>>273139Ну смотри, все серьёзные разработчики пишут в студии. Но студия же говно. Алтфаки пишут в вим или чём-то подобном. Но это же не для нас. С юнити идёт монодевелоп, но нам же это не подходит. Есть ещё нотепад++, но он слишком простой, нам бы понавороченней. Короче, что угодно, чтобы игр не делать.
>>273141Пасиб за пояснение, няш. Просто меня как приучили в вузе к студии и выдали лицуху на неё, так и сижу. А тут смотрю, и чет начал сомневаться в правильности моего пути. А тут оказывается обычный онанизьмъ.
Ребзя, прихуячил камеру к бошке персонажа, но из-за анимации бошку хуярит сильно а за ней и камеру. Подскажите в какую сторону копать, что бы стабилизировать эту залупу.
Я сегодня хорошо упоролся и на меня снизошло: в папке Assets не должно быть исходного кода кроме "клея"! Там должны быть собранные из стороннего проекта dll-ки. Почему? Потому что это решает тьму проблем!1. Юнити компилирует весь проект при изменениях, делает это медленно. Мы выносим код наружу - и никакой перекомпиляции.2. Мы можем делать нормальное разделение на модули с нормальным тестированием.3. Мы можем избежать протечки абстракций ниже чем это нужно.4. Мы можем красиво прикрутить обфускатор, для параноиков.5. Можно нормально хранить исходный код отдельно от данных, без возни с неработающим git lfs. Использовать для всего остального старый добрый svn или новомодный plastic scm.Это требует решения мелких проблем с контролем версий (чтобы не залить дебажную dll в неправильный репозиторий), и нетривиальной настройки CI, но они решаются. И может не очень получиться жить с Unity Cloud Build.
Парни, как можно вращать коллайдер? А то там доступен только скейл и позиция :C
>>273191Пихай его в ребенка
>>273193У меня есть знакомая, которая не сечет в программировании, но очень хотела помочь, и вот ты ответил на мой вопрос, она увидела это, непоняла, и теперь у меня будет кекс. Спасибо тебе анон, ну и за идею с дочерним объектом тоже.
Блокнотолохи ИТТ соснули
Какой петух мне тут советовал стандартный террейн? Ебаные деревья не скейлятся, если шейдер поменять, биллборды и дистанция отрисовки тоже по пизде идут. Нассал тебе дистанционно на ебало, мудак.
>>273209К Юнити-процессу для дебага прицепиться уже можно?
>>273224Лет 5 как, маня.мимоПРОбыдло
>>273044Можно, галку в player settings убери.мимоПРОбыдло
Страна дала VS, нет, хочу жрать говно без задач (sublime) и жава-говно от jetbrains (жалуются на долгий запуск студии, лол).
>>271619Да. Работаю в юга.ру, пишу новости в монодевелопе.
>>273230Но ведь sublime очень быстро запускается.
>>273209>GetType()>GetParameters()>Type>string>еще дохуя всего не выделено цветом>пишет что кто-то соснул
>>273253Блокнот еще быстрее запускается.
>>273255Без синтаксиса для Юнити - не нужен.
>>272290> При чем здесь вообще рейкастыВ том, что вместо пуль у меня обычный хитскан, из оружия идет рейкаст во время стрельбы. Я хочу, чтобы этот луч визуализировался, типа трассеры
В юнити есть возможность срать травой на меши, как в террейн? Дефолтный террейн просто не поддерживает геометрию, которую я хочу.
>>273313Даже если искаропки нет - можешь сам эту функцию написать.
>>273311Ну вот почему сразу нормально не написал?Трассеры это к line renderer. Указываешь исходную точку и точку которую возвращает RaycastHit. ВСЕ.
>>273327Не знаю, у меня какое-то косноязычие.
А есть вариант в transform.rotation присвоить поворот по одной конкретной оси?
>>273391Vector3 rot = transform.eulerAngles;rot.z = 180;transform.eulerAngles = rot;
Есть ли переведённые видео туторы от юнити? Можно ссылочку. А так вопрос насколько они полезны?
>>273431Тебе вряд ли что-то поможет.
>>273432схуяли?
>>273402Пасибки, помог.
>>273229> Можно, галку в player settings убери.Какую галку? Нет там такого.
Кто торгует в ассетстор?Сейчас захожу посмотреть что купили а там такая параша. Что делать?
>>273458Ты слепой? Ссылочки синенькие подчеркнутые не видишь?
>>273459Да, слепой. Программирую шрифтом Брайля на "гусиной" коже девственниц, заточённых в холодный подвал. Делаю игры в жанре звуковой квест и тактильный хиден обжект.На самом деле нет.
>>273529ну на самом деле не каждый сможет допереть сразу, ничего такого ужасного он не спросил
Какого хуя у меня none материал стал розовым?
>>273541none и есть розовый, тупой ты даун. Когда создаешь куб на нем default материал.
>>273548ясно. спасибо.
>>273529Ну я об этом думал, и даже писал тут. Но ожидал изначально побольше вариантов, типо вроде того как создатели л4д реализовавали расчлененку и т.д. Так же чет покопошился в гугле и нашел инфу мол в УЕче пиздатое гуро чуть ли не из коробки. А потом понял что у меня контролер персонажа ебанутый, и 2 день уже переделываю
>>273634Поверни свой куб чтоб локальные не совпадали с глобальными.
>>273634Ты о чем вообще? Что значит не работают?
>>273653Я о том, что Constrains работают в глобальном пространстве, а не в локальном. Ставлю кубик таким образом. ConstrainsX - значит в локальных координатах Х он не должен двигаться. Но фига. Он не двигается в глобальных - как бы я его не вертел, он будет не двигаться только по одной и той же глобальной оси.
А как можно триггеры геймпада сделать осью? Ну левый [-1, 0], а правый [0, 1].
>>273663Так он и должен двигаться в глобальных координатах. Но я все равно не понял что тебе нужно. Какого результата ты хочешь добиться?
>>273676Согласно справке, он должен фризится в локальных координатах.>>273634
>>273679Согласно справке, он должен фризиться в локальных координатах гиридбоди, а не сцены.
>>273681Да, Кэп, именно. Об этом я уже несколько раз сказал. На этой странице. Буквально парой ответов выше. Но если тебе лень читать то:Блочить движение он должен в локальных координатах. И кстати, Constrains должны фризить движение в локальных координатах! Он это го не делает, но должен фризить в локальных координатах. В координатах локальных. Координатах в локальных. Кстати, в каких координатах он должен фризить, не подскажешь ли ты мне?
>>273681Кстати, что такое локальные координаты СЦЕНЫ? И чем они отличаются от глобальных?
>>273683Дебил, у физического движка своя координатная сетка.
>>273686Весь ваш диалог становиться еще смешнее, если представить что это один анон.
>>267428 (OP)Анон, подскажи, сколько времени потребуется что бы выучить основы скриптинга на С#&?До этого писал на js в пресловутом gamemaker stduio.Если можно, ссылочку на годный мануал кроме документации к Unity с сайта. с:
>>273682А локальная КС у тебя создана? Или объект дочерний от сцены т.е. локальные совпадают с глобальными?
>>273688Если ты с джавки то, справку мсдн почитай и быстро перекатишься. Можешь еще туторы поковырять стандарные юнити и посмотреть как там скрипты выполнены. https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/67ef8sbd.aspx
>>273686Блядь, есть положение обьекта в сцене. Это одна хуйня, управляется трансформом. Есть положение обьекта в физическом мире, управляется с помощью ригидбади. Если ты такой дебил, что даже справку не осилил, то это твои проблемы. Иди дочитывай, а потом приходи, сука, спрашивать. Еблан криворукий.
>>273692парент-чайлд, нет?
>>273696Вся суть ассетотаскателей.
>>273693АААХАХАХАХАХ.
>>273702Сказал, восьмиклассник, который не может в три строчки кода залочить ось объекту))
>>273693Ты осознаешь, что есть объект, у которого есть трансформ? И что ригидбоди двигает этот объект с помощью физической силы, описанной физическим движком.
>>273699Создай емпти, создай у него два дочерних ригибоди. соедени их джойнтом, дай одному констрейн по оси х.запусти, подергай джойнт - дочернйи будет двигаться по всем осям кроме х.теперь поверни головной емпти на 90 градусов и подергой джойнт.
>>273705С помощю физической силы двигается или вращается ригидбади, положение которого, в физическом мире транслируется в трансформ, а не наоборот. Боже да нахуя я тебе все это объясняю, ты же дегенерат. Только время зря трачу.
>>273707*два дочерних ГО с ригибоди т.е.
>>273710Я сначала думал что он просто тупой, но теперь мне кажется что он позеленел.
>>273713Необучаемый.
>>273719Долбоеб.
>>273634>как сделать чтобы работало? >прочитав справку по юньке>UNITY - Руководство: Rigidbody (Твердое тело)>Наибольшее отличие между управлением трансформациями и твёрдыми телами заключается в использовании сил. Твёрдые тела могут управляться силами и вращением, трансформации же не могут. Трансформации можно перемещать и вращать, но это не то же самое, что и использование физики. Вы заметите разницу, когда решите сами испробовать это на деле. Добавление силы/вращения к твёрдому телу позволит изменить позицию и вращение компонента трансформаций (Transform) объекта. Вот почему вам нужно использовать только один из них. Изменение трансформаций при использовании физики может создать проблемы столкновениях и других вычислениях.:(((
>>273731Бля, какой же ты конченный.
Ребята, подкиньте заданий(идей), для того, чтобы набить руку. Хочу пилить говно под мобилки.
>>273743Ну ок. Запили рандомную генерацию всяких кустов, деревьев и т.д.
>>273770сложно, давай проще, я только прошёл курс уроков
>>273771Ну ок. Запили оружие с магазином, автоперезарядку оружия и перезарядку по нажатию кнопки.
>>273743Desert Strike в 3D. И без вертолета, а с неким батлкрузером который собираешь сам из модулей, а потом летишь зачищать на нем укрепрайоны.
>>273772А что там пилить? Там только моделить/анимировать долго, а так плевое задание
>>273789Ну ты же хотел "попроще".Ясли нормально систему стрельбы пилить, с разбросом, ограничение дальности(чтобы проджектайлы автоматически уничтожались пролетев определенное расстояние) то получается очень даже дохуя.
>>273743Жизнь. игра
>>273844Это твг или задание?
>>273843Я не чувак который жаждет задания. Друже, я тебя удивлю но тут есть не только ты и я :3
>>273950Покрути драг и массу ригидбоди. Или заскриптуй, чтобы при коллизии по осям x и z сразу велосити ноль.
>>273960Тебе уже нихуя не поможет)
>>273968Надеюсь, ты просто троллишь.
>>273975Идея норм, надо просто добавить проверку, где именно произошла коллизия и на сколько это отличается от форварда. Иначе будешь прилипать к стенам. Но это не моя игра, чтобы я делал всё. Хотя, была бы это моя игра, я бы выбросил транслейт.
>>273968Я из тех господ, что вчера тут поясняли по делу, ну убедились что срать намного приятнее, чем советовать необучаемым всерьез. Самоутвердился тебе за щеку. Проверяй.
>>273979Не вестись же на твою тупость. Драг у него за инерцию отвечает, вообще охуеть. Хоть справку почитай, убогий.
>>273983>мимоПробыдло> адекватПиздец.
>>273983Проерил мамин ротешник, там пусто) Хуевый из тебя сратель)Накинул тебе за щеку еще раз. В этот раз не отвлекайся.
>>273986>Доказывает, что драг отвечает за инерцию>Кидает кусок справки про абсолютно другую хуйню, которая никак не относится к драгуТы болен. Тем более, уже сказали, что инерции быть не должно, а ты предлагаешь аддфорс. >>273990Там же несколько скриптов. Один с чарактер контроллером, который, кстати, решает большинство проблем. А через транслейт попробуй по кривому террейну походить, например. >>273992Ты боленх2. Это разные люди.
>>273996Вспорол ей живот. Говна не нашел. Может ты себе в ротешник по ошибке насрал?Как я могу работать у тебя в трусах, если я накидываю тебе за щеку. То, что тывидишь написанное под этим спойлером - я печатаю прямо на члене. Так что не отвлекайся на чтение а лучше причмокивай тщательнее.
>>273997Ёбаный ты шизик.
>>274003Нихуя не понял. Просто насрал тебе в рот.
>>274014>>274018Может хватит срать?
>>274018Заканчиваю мечтать, открываю твой рот и начиную туда срать. Пррр... Пережевывай тщательно, у меня запор небольшой.
Как в скрипте находить/записывать реальное положение объекта по одной из координат?Оно м.б. разным.Сделал для него окошко int, но он обнуляется при запуске игры.
А как можно без ебли поскейлить партикл?
>>274028Конечно невозможно. Это доказывает тот факт, что я обосрал тебе обало. А теперь иди почисти зубы и сполосни рот, потому что я уже готовлюсь пихать, в который раз, тебе за щеку. Не хочу запачкать хуй в говно.
>>274029GetComponent<transform>().position.x
>>274020Да он не может перестать срать. Из него не может выходить ничего, кроме говна. Он его ест, потом ним срет в гд. Псрет нюфаням в ротешники, под соусом помощи, срет всем остальным, потому что прост)) Так что пускай срет, а потом жрет. Круговорот говна в гд.
>>274029Во первых координаты это float.Записывается так:float pos;pos = transform.position.x/y/zСчитываем наоборот. Если нужно перед transform указываем ссылку.
>>274045Признал тебе за щеку. От тебя до сих пор несет говном. Ты так и не почистил рот, как я тебе говорил.
>>274058У меня нет времени сочинять опусы, пока я накладываю тебе в рот говно.
>>274062Я за твоим чавканьем не могу разобрать слов. Перестань жевать говно когда со мной разговариваешь.
>>274066Ты больной, понимаешь? Или говна переел. Или у тебя отравление мочой. Не знаю. Ты ешь говно, наверное от этого у тебя проблемы с психикой. Или с логикой. Или и с тем и с другим. Я бы тебе помог, но не могу. Или не хочу. А может я тебе уже помог. Ломка? Да, ломка от говна. Тебе было плохо, я посрал тебе в рот. Теперь все хорошо. Да-да, теперь у тебя все хорошо. Но таблетку все же прими. Мало ли что.
>>274084Извини, я на работе, не могу срать чаще, чем разрешает трудовой договор. Вот тебе еще порция - прррр...
>>274089Я не понимаю что ты там лепечешь про хуй. Единственный хуй, который я вижу, это мой хуй в твоем рту. Проснись, маня, ты обосрался [spolier]себе в рот[/spoiler].
>>274095Разметочка.
>>274041Спасибо.
Ээээ, кхм. На этой доске нет мочератора?Чисти блядь, чисти этих серунов. Пиздец.
>>274115Я уже заебался унижать копроГорлума. А моча все спит. Я в ахуе от такой степени свободы.
>>274115Да просто какой то больной семен пришел пожрать говна. Не обращай внимания.
>>274117>моча>гдТуда ли ты зашел?
Как динамически присобачить компонент к объекту и задать значения без этой порнографии с GetComponent<>()?
>>274129NPC npc_mocha=npc.GetComponent<NPC>();npc_mocha.first_name=...npc_mocha.last_name=......Типа так.А может и можно через AddComponent() сразу NPC заполненный присунуть, я хз.
>>274129NPC _npc = npc.AddComponent..._npc.hui = 1;_npc.pizda = 2;ГетКомпонент также возвращает класс того что указано в <>, можно сохранять в переменную и ебать.
>>274129void Start() {gameObject.AddComponent<npc>();npc componentNPC = GetComponent<npc>();componentNPC.first_name = npc_info.first_name;}
>>273709Ты, видимо, этого не осознаешь, лол. Возьми в пример какой-нибудь сверхкрепкий материал. Но, судя по треду, ты шизик какой-то.
Ананасы, помогите, моих интеллектуальных способностей не хватает, чтобы понять как соединить все стены в один единый меш без хуйни между ними. Сейчас эта конструкция состоит из разных объектов, и каждый предыдущий повернут на начальную позицию следующего.
>>274193позиция-=половина шириныили как-то так
>>274196Он тогда сдвинется с сетки.
>>273120Делаешь модель из нескольких кусков, при отрыве руки удаляешь собственно кисть и там кусок запястья и заменяешь его на модель оторванной руки с торчащими костями и мясом. Ну и не забудь позаботиться о том, чтобы она тот же скелет использовала. Я хуй знает как это, но там как-то можно.
>>274198У тебя эта стенка начинается и заканчивается ровно по сетке, а должна выступать на половину толщины.Безумные умения релейтед.
>>274032Вроде в 5 уните пофиксили скейл партиклов. Если нет, то домножь скорость и прочую хуйню, которая не меняется, на скейл через скрипт.
>>274202Итоговую стенку, соответственно, делай длиннее на 1 ширину.
Билд в вебгл. Не отображаются русские символы, вообще, пустая строка вместо них выводится. в коде все на месте, шрифты поддерживают кириллицу, кодировка utf-8, дллки с моно подключил. При запуске игры все работает, не работает именно в билде.
Гайз, как сделать разное поведение кораблям (их нет на сцене, они просто объекты в массиве). Мысль была такая, каждому, будь-то торговец или пират добавлять ShipBehavior() и вызывать к примеру 1 раз в секунду (бой можно считать быстрее). Компюктер не луснет если кораблей будет тысяча и более? Как минимум всех нужно проверить на состояние, спит он, или летит, воюет и тд. И вообще не хуйня ли это, может есть более труевый способ?
>>267428 (OP)Борщ, гд. Есть вопрос про Ray и рейкасты. Можно ли вернуть то, с чем столкнулся рейкаст? Допустим у меня условный куб рейкастит на x юнитиметров и сталкивается с несколькими условными кубами другого типа. Возможно ли получить те кубы, с которыми он столкнулся и/или произвести некоторые изменения с параметрами этих кубов? смена текстуры/свойств например
>>274214>Компюктер не луснетЛуснул с тебя.Алсо зачем им каждую секунду обновляться? Можно вообще к ним заглядывать чтоб сгенирировать следующую задачу, раз в минуту, а остальное время пускай безмозгло ползут к ней.
>>274216>Алсо зачем им каждую секунду обновляться?Хотелось бы обсчитывать близлежащие участки ( а то и весь мир) более менее правдоподобно, особенно бой, не то что горит, но хочеться глянуть что из этого получится, опыта поднабраться.
>>274216Так что, в одной функции все считать нормально? Ну то есть если нет задания, то генерируем, если есть выполняем, пересчитываем координаты, если напали, то ставим на паузу задание и выполняем логику поведения в бою, если отпиздили ищем куда съебаться и тд. Если во сне, то вообще нихуя не считаем и спим дальше.
>>274214Есть. Pure Entity-Component-System. Самый Ъ-путь.
>>274193Генерируй меш ручками. Там всё тривиально
>>274214Не считая того, что зачем нужна такая всратая тонна кораблей в этом космосе, если от них всё равно нет никакого прока, так это и делается - прогоняешь весь массив раз в какое-то время и смотришь что случилось.Едва ли у тебя там какая-то сложная математика, чтобы что-то висло.>>274220>особенно бойА если у тебя бой без физической модели, то вообще не понятно, ради чего вся авантюра.
>>274231Благодарю за ответ.>А если у тебя бой без физической модели, то вообще не понятно, ради чего вся авантюра.Ну вот к примеру кто-то прыгает через врата в другую систему, надо же посчитать бой на той стороне, и желательно правдоподобно. Может действительно хуйня, но мне просто хочется понять как писать логику живого мира, где игрок петушок простой, и без него всем охуенно.
>>274215Да.
я походу не шарю, разве в юнити есть таймеры с тиками(на подобие тех же виндформс)?
>>274239корутины
>>274237Как?
>>274249if (Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10, Mask)) {купить пасскод();}else {не покупать пасскод();}
Сделал маленький тест - собрал модным Roslyn dll-ку (project.json, dotnet build, всё как у хипстеров). Поставил туда net35 в frameworks, скопировал в Юнити. Юнити подхватила вообще без чиха.Так что если вы используете for вместо foreach для коллекций с целью избежания GC - то больше оправданий для этого нет.
>>274252GC это GetComponent?
Какой антипод для OnLevelWasLoaded ?
>>274253Это про Garbage Collection.
>>274251Блядь, жопой прочел.Можно возвращать либо имени, по тегу, либо из массива.Например:Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 10, -1);if (hit.transform != null){if (hit.transform.name == "Абу")print("Это Абу.");}else if (hit.transform.tag == "Abu"){print("Купи пасскод.");}}
блиц вопрос: апдейты на двух активных сценах в разных тредах исполняются?
Братушки, короче вопрос опять, вот сделал простое поведение корабля, который летает между планетами. Его поведение прописано в классе TraderBehavior, ну а внутри функция которая на вход принимает сам корабль, и уже получает доступ ко всем параметрам корабля. Но в видосах пацаны говорили что если одна хуйня у одного есть, а у второго нету, то лучше использовать интерфейсы. Еще у корабля есть объект SolarSystem, который используется для навигации, вообще он хранит данные о звездной системе, планеты, а на планетах пидорашки и оборудка и так по цепочке.. Это вообще норм его использовать для навигации?
Я к тому что мб нужно сделать отдельный класс для навигации с только нужным, чем вставлять объект который по ссылкам тащит всю хуйню, или это как раз супер фича ООП?
наконец-то закончил болеть и можно снова делать навмеш своей мечты. доволен. сильно переделал много всего внутри, теперь можно клево толкать информацию из карты вокселей в навмеш, так чтобы она и после рамера-дугласа-пекера была привязана к конкретным эджам. применил чтобы сделать сорта карты спрыгиваний-запрыгиваний. переделал весь триангулятор, теперь Т-образные соединения не допускаются и это сильно упростило хранение всего. написал все так чтобы можно было легко взять готовый граф и триангулировать его, например, с дыркой сделав динамичный обстакл.>>274193на самом деле довольно легко. генерируй меш ручками, все что нужно сделать это структурировать его не через жопу а сделать нормальный граф сочленений, если у тебя могут быть соединения не только цепочкой, или Т-образные соединения.>>274215стоит добавить что если хочешь чтобы луч протыкал много объектов то используй Physics.RaycastAll.
>>274252Поподробнее пожалуйста. Что случится с foreach если добавить хипстерских dll?
>>274253В трех
>>274272> генерируй мешВчера весь день потратил на изучение меша и в итоге получилась вот эта хуерга, которая не работает как нужно. Как правильно расставлять вершины на поворотах, чтобы все так не искажалось и сохранялась толщина стены? По пикрилу понятно, что нужно продлевать или расширять вершины, но я хз как это все высчитывать.
>>274307Внешний угол координаты не меняет.У внутреннего угла 1 координата от первой стенки (он по прежнему на ней лежит), 2 координата - это внешняя точка первой стенки минус sin(45) * ширина.Пиздец я хуёво объясняю.
>>274323Или косинус, в зависимости от того, какую координату ищешь. А то я чото на картинке накосячил.
В глаза ебусь, куда нажать, чтобы у спрайта изображение перезагрузить?
>>274307не в ту сторону думаешь. твоя хуйня строится вокруг соединений же на самом деле, просто бери векторы этих соединений относительно места сочленения, нормализуй, сплюсуй, нормализуй. ну и помножь на -1 чтобы вторую координату узнать для двойного сочленения(можно конечно нормальную геометрию вспомнить но так понятней). получишь нормализованное направление которое тебе нужно.
>>274337двач картинку зажал
>>274338ну и да, для сложных соединений нормаль уже нельзя помножать на половину толщины стены, иначе толщина будет ниже нужной. но так как все углы тебе известны и длина одной стороны и треугольник равноберденный то найти длины сторон много мозгов не надо.
>>274338а. чет про двойные я мало подумал. там же стена тоже тоньше будет. ну, тут тоже прямых углов хватает. не так и трудно будет посчитать эту хуйню.
>>274242рекурсировать корутины? или как?
>>274213бамп
>>274256Суть в том, что кубов всегда много на пути одного рейкаста, будет ли это работать для каждого из них?
>>274279У моно есть дурная привычка делать боксинг когда делаешь foreach для итераторов в некоторых контейнеров. Это может происходить, может нет, может даже пофиксили. Из за чего генерируется ненужный мусор на ровном месте. У MS-компилятора такой проблемы нет.
>>274418Да, если будешь использовать массив.
Анон, проект открыт в VS 2015, как его подружить с интерполяцией строк?
>>274470А как записать в массив конкретный объект, пришедший по рейкасту и не записать его потом снова?? чот вообще нихуя не понимаю
>>274470>>274498Ты имеешь в виду массив типа RaycastHit[]? В таком случае в каком порядке туда записываются объекты?
>>274498HashSet<Transform>
>>274499Да.>В таком случае в каком порядке туда записываются объекты?От transform.positionХотя какая вообще разница, перебирать то ты их всеравно будешь через foreach по тегу или по имени.
>>274523>>274521Уже разобрался, спасибо только вот мне нужно сферкастнуть а нихуя не кастуется, с лучом все ровно, а сфера не кастится, если первым аргументом указать начало как Vector3 то он жалуется что не Ray, какого хуя собсна.
>>274531SphereCast выполняется так:RaycastHit[] hits = Physics.SphereCastAll(transform.position, 0.7f, transform.up, 0, -1); // 0.7 - радиус, 0 - дальность, -1 - маскаforeach (RaycastHit hit in hits){print("test");}
>>274538Не работает нихуя. Выполняю >hits = Physics.SphereCastAll (transform.position,4f,transform.up,0,8);Вывожу длину массива hits - а она 0.
>>274540Поменяй маску на -1 и попробуй еще раз.
>>274541Ну так нужное действие все равно не происходит - он возвращает 50-60 объектов.RaycastHit[] hits; Ray ray = new Ray(); ray.origin = transform.position; ray.direction = Vector3.back; hits = Physics.SphereCastAll (transform.position,4f,transform.up,0,8); Debug.Log (""+hits.Length+" "); for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { RaycastHit hit = hits ; hit.transform.GetComponent<NodeMaterial>().cov = true; }Если ставлю маску -1 то он возвращает 50-60 объектов и эксепшн что не найдет такой компонент.
>>274542бля разметка поехалаRaycastHit[] hits;Ray ray = new Ray();ray.origin = transform.position;ray.direction = Vector3.back;hits = Physics.SphereCastAll (transform.position,4f,transform.up,0,8);Debug.Log (""+hits.Length+" ");for (int i = 0; i < hits.Length; i++){RaycastHit hit = hits ;hit.transform.GetComponent<NodeMaterial>().cov = true;}
>>274543Разберись с масками и уменьш радиус до нужного тебе.А GetComponent правильно возвращать вот так:if (hit.transform.GetComponent<NodeMaterial>() != null) hit.transform.GetComponent<NodeMaterial>().cov = true;
>>274544Спс за проверку, с маской разобрался, но получается слегка распидарашенная сфера, сдвинутая влево вниз.
>>274547А лол, разобрался.
Сап, Антуаны. Пилю платформер и никак не могу заставить перса делать одиночный прыжок. Где ошибся?
>>274552У тебя все время, что опущен пробем, к чару прикладывается сила.
Посоны, а как сделать так, чтобы переменная типа bool была true только тогда, когда объект попадает в зону действия SphereCastAll? Если бы рейкаст был одиночный, то было бы понятно.
>>274554В действия если объект видим пиши b = true;Ниже напиши if (hit == null) b = false;
>>274555CastAll возвращает массив попавших объектов.
>>274553у меня она совсем не прикладывается, что-то с рейкастом
>>274556Ну ок if (hit == 0) b = false;Ебать разница.
>>274558Точнее (hits.Length == 0) b = false;
>>274559Он не будет равен нулю, потому что в него попадут другие объекты.
>>274560Короче. Вот самый простой способ.b = false;>>274538// остальной код
>>274561Там где foreach добавь b = true;
Аноны, помогите. Можно ли заскейлить всю сцену, изменив матрицу проекции?
>>274563Если 2д используй Depth если 3д то просто задери камеру повыше.
>>274566Во я дибил. Точно. Можно камеру поднять. Спасибо.
>>267428 (OP)Суп, антуаны, такой вопрос - при переборе массива быстрее работает цикл через for или foreach?
>>274669http://www.codeproject.com/Tips/531893/For-Vs-Foreach-Benchmark
хееелп
>>274745>>274552
Ебучий шарп, почему без закоментированной строки на выходе получается "NPC NPC" вместо "Player NPC"?
>>274976Ну давай разберем по частям, тобою написанное. Складывается впечатление, что ты не слышал про ссылочные типы. Много вас таких по весне оттаяло.
>>274380Анус себе рекурсируй, пес. Если в корутине задать цикл while или for, то можно ее хоть вечность крутить, не прерывая.
>>273009крч помогло, то что в sdk-manager в квладке tools удалил 24 версию и установил 23.0.3 (кжсь) android-build. на будущее, если кто ещё столкнётся с проблемой
>>275002Флоаты помечай, нулабл помечай, а ссылка или не ссылка ололо ртфм нуб. Пизданутый язык.
>>275121HuiPizda - ссылочный тип (за исключением структур)huiPizda - значимый тип (за исключением object и string)бля, и правда пизданутый язык. В божественной джаве с большой буквы всегда ссылочный, с маленькой всегда значимый.
>>274685Спасибо.
>>274557Как это не прикладывается? A AddForce по твоему что делает?
>>275224> в джаве с большой буквы всегда ссылочный> кастомный класс> массив примитивов
Есть ли в Юнити какой метод который позволяет программно на спрайтах рисовать или типо того. Там циферки буковки разные
>>275474Вроде есть, я делал как-то. Но деталей не помню. Ищи в гугле.
>>275476Если бы я нашёл в гугле я бы сюда, не пришёл
>>275487Ну я же нашел. Значит и ты сможешь.
>>275371> кастомный классНахуй пошел> массив примитивовНу да, одно единственное исключение.
>>275496> Нахуй пошелОбосновывай пидор, а не подрывайся.
>>275243Я имею ввиду, что скрипт не работает
>>275653Что за "кастомный класс", поехавший? Если ты пишешь свои классы с маленькой буквы, то мне не остается ничего кроме как послать тебя нахуй.
>>276719> с большой буквы всегда ссылочныйЯ вкурсе конвенции. Но ты же понимаешь что ты обосрался?> кастомный классЯ забыл терминологию, на джаве ничего не писал полтора года. как оно называется?
>>277149>Я вкурсе конвенции. Но ты же понимаешь что ты обосрался?Как только покажешь хотя бы один проект посерьезней laba1 где есть классы с маленькой буквы, то сразу пойму. До этих пор твои жалкие потуги только показывают твою тупость.>как оно называется?Я его спрашиваю что он имеет ввиду, а он мне в ответ "Как называется то, о чем я говорю?". Ебу дал?
Расскажите мне, деревянному, как для собственных классов, которые [System.Serializable] написать удобные операции (сложения, вычитания и т.д.).Когда я пытаюсь сложить две переменные, типа [System.Serializable]public class MyYoba{} меня посылает нахрен и приходится складывать поэлементно. Это делает меня грустной пандой. Научите?
>>281528Можно перегрузить оператор как тебе нужно https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/8edha89s.aspx
>>281529Благодарю!
build report tool есть у кого? С меня сотни
Пацаны марио можно создать в юнити без программирования?
>>294693С какой целью интересуешься? Если на ПК, бери просто Scirra construct и не еби мозги. А по сути есть ЗАГОТОВОЧКИ в любом редакторе игор. Марио везде найдется.
>>267428 (OP)
Как останавливать transform.position ?Движение - драг-н-дроп лкм. void OnCollisionEnter(Collision collision) { //if (collision.rigidbody) playerHealth=50; if(collision.gameObject.tag == "wall") transform.position АСТАНАВИСЬ; }
Вопрос по игре на юнити.Ссылка: https://asmb.itch.io/no-marios-skyСобственно вопрос, как он реализовал круглый замкнутый уровень? Чисто концептуально, как это может быть сделано?
>>298468Камера.
>>298468шейдер на камере
0.33
>>298468Можно и без шейдера, круглый объект и меняем в rb направление гравитации к центру объекта.