Здесь будет дневничок разработки. Немного геймдизайна, немного программирования.Игра в самом урезанном варианте - классический роглайк с рандом генерированным подземельем, в которое нужно спускаться пока тебя не убьют. Позже в планах сделать сюжетку.Игра делается как хобби, никакой монетизации не планируется, поэтому делаю так как нравится мне. Платформа - веб. Почему? Потому что могу. Есть старый вариант игры, в коде которого сам Кармак не разберется, поэтому сейчас по сути переписываю его с нуля, попутно дорабатывая.
В данный момент делаю предметы-предметики. Обычные, эквип и consumables(расходники?). А точнее, интерфейс для взаимодействия с ними.Основная сложность будет во взаимодействии между различными хранилищами предметов. Игроку доступно их аж 4 - сам инвентарь, слоты для экипировки, пол подземелья (бросить или подобрать), и быстрая панель (применять предметы/абилки по хоткею).Один из ключевых вопросов такой: сделать ли возможность положить более 1 предмета в 1 клетку подземелья? Я решил что да, хоть это и усложнит интерфейс. Легче будет сделать дроп с мобов (можно не париться, что делать с уже лежащим на полу предметом).В прошлой версии логика работы с инвентарем была довольно запутанной. Можно было проворачивать такие действия, как перетащить кольцо из экипировки в слот инвентаря в котором лежит двуручный меч, что заставляло персонажа экипировать этот меч, что складывало уже надетое оружие в инвентарь (в котором еще может и не оказаться места, потому что в руках у персонажа может быть 2 предмета, а надевает он 1). В этот раз я думаю запретить перетаскивать вещи из экипировки в инвентарь - возможно, разрешить только в пустой слот.
Слот с боеприпасами (стрелы-хуелы) расположен там же где и щит/offhand. Такой-то хак, позволяет убрать пустое место, но приходится рисовать его только когда у персонажа действительно в руках что-то стреляющее.
Drag'n'drop. Сколько же тут мозгоебства. Основная сложность в том, чтобы различить drag от click. А отличаются они только тем что при drag юзер двигает мышой, а при click нет. Так что приходиться хитрить и вызывать onDragStart только после того как юзер уже двинул мышку. Причем нативный click использовать нельзя, потому что он по каким-то странным причинам разрешает двигать мышу аж пикселей на 30 в сторону, для даунов аутистов у которых руки трясутся, наверное.
>>286204И чем ты будешь реализовать наличие множества предметов на полу? Массивом? Память не засрешь?
>>286417Охуеть он засрёт память массивом из десятка благословенных смазанных +5 серебрянодраконьих кольчуг, конечно. Даже вместе со всеми положенными им виджетами, сколько на уровне одновременно может быть предметов на полу? Тридцать? Сто? В каком-нибудь Dungeon Crawl проблемы с этим нет.Делать или нет больше одного предмета на тайл -- это проблема геймдизайна. Я, например, полностью отменяю дроп, если на клетке под помершим монстром что-то есть. Это оправдано, потому что ключевым элементом геймплея являются саммоны, которые могут стабильно месить мобов хоть до второго пришествия и автогриндить. При бесконечном респауне мобов, да. Нужно как-то заставить игрока шевелить сракой, а не сидеть и ждать, пока ему нападает весь шмот в игре. В doomRL шмотка падает на ближайшую соседнюю клетку, что пиздец как неудобно, но в принципе простительно. Там с одного моба больше двух-трёх вещей не падает.Кстати, ОП, покажи интерфейс. Я (как ты догадался) тоже пилю коффибрейк-рогалик для души, посмотрел бы, как ты чего сделал.
>>286417Не засру - ведь если на клетке нет предметов, то и память не тратится.>>286755Тоже частично вдохновлялся dungeon crawl-ом. Тайлы потом поменяю.Насчет твоей проблемы - у меня нет респавна мобов, поэтому все проще.
>>286812На двигле пишешь или велосипеды?
>>286812ДИВАНОН-ЛИГИОН, ОЛОЛО!!!11
>>286935Это же самое интересное, движок писать. Че как не Кирилл что ли.Сейчас решаю проблему, как мне в маленькой области слева уместить инвентарь, информацию о всех статах, уровень персонажа, текущую локацию, книгу заклинаний, игровой лог. Понятно что все сразу отобразить не получится, нужно делать какие то вкладки или аккордеон. Еще вариант - отображать это все в отдельных "окнах" поверх игровой области, которые можно перетаскивать.
>>287147У тебя там дохуя места ещё свободного. А бар с хоткеями можно разметсить где-нибудь снизу или сверху от окна с графикой.
>>287147Если ты туда всё разом засунешь, то получится у тебя недо-Crawl, с интерфейсом из Crawl и даже сраными тайлами из Crawl Серьёзно, каждый раз, как я играю в каккой нибудь кириллорогалик с этими тайлами, я на пятой минуте задумываюсь, почему бы мне прямо сейчас не пойти посмотреть, что они там сделали со стелс-богом. Что важнее, ты тащишь все тамошние проблемы интерфейса к себе в проект: огромная перегруженная куча всего в правой колонке. Мусор типа дисплея статов огромный, хотя в игре нигде не надо срочно узнать, сколько у тебя прямо сейчас ловкости, вот правда. Зато инвентарь крошечный, спеллбук вообще секунд десять ищу на экране, хоткеи ни для чего не видны. Не думал, что я когда-нибудь это скажу, но в интерфейсе DF сделано лучше. Каждая кнопка, которую ты сейчас можешь нажать, всегда перед глазами, и даже примерно понятно, зачем она нужна.
>>287769DF это что - Dwarf Fortress? И сразу вопрос - ты серьезно? Запости скрин своего интерфейса тогда.Алсо, апдейтов пока мало - заебываюсь на работе.
Не понятно зачем ты лепишь его на HTML. Может рогалик такого типа норм там делать. Пока ощущается начало как Dungeon crawl stone soup. Посмотрим что дальше будет. Поддерживаю желание делать игру мечты, хоть пока этот концепт не цепляет совсем
>>288540Был бы у меня интерфейс, который не стыдно показать, ага. Пока просто полный инвентарь в столбец вместе с названиями и шапка с хитами справа, внизу текстбар. Но у меня инвентарь в десять позиций максимум и спеллов нету. Пытаюсь брать скорее разнообразием шмоток и эффектов, чем количеством.except SpervaDobeisaError: passА хочешь реально крутой интерфейс для рогалика посмотреть - возьми cogmind. Там тоже шмоток меньше, чем у тебя, но юзабилити в целом вылизано до невозможности. Хотя клавиатурное управление нестандартное, уже на пятой минуте игры про него забываешь.
>>288811А макаба что, не умеет в индентацию? Обидно.
Переделываю интерфейс. Сделал большие слоты, встроил модный шрифт. Пришлось объем инвентаря уменьшить, может быть придется делать скроллинг. Окно статов тоже есть смысл переделать.Еще не понятно пока как без костылей сделать уменьшение игрового поля, когда уменьшается окно по вертикали. По горизонтали все норм, по вертикали никак.
>>295161А чому опять фентози, Оп?
>>295202Опять? А где еще фэнтези?Ну по сути просто дефолт сеттинг. Вообще никто не помешает сделать мод с бфг и кибердемонами.
>>295161Почему у пиксельной игры не пиксельный шрифт?
>>295236Это ж, блять, самое важное сейчас.
>>295247Ну так террария до сих пор с векторным говном вместо шрифта. Возможно, авторы его оставили специально чтобы ты сразу видел говённую графику и не блевался от поворачивания пикселявого меча, но всё же, недоработка. Про умлауты в немецкой локализации, нарисованные ДРУГИМ, СУКА, ШРИФТОМ, вообще вспоминать не хочется.
>>295262Ну допустим.Но вообще ОПу сейчас важнее заняться общим проектированием UI, пока вещи еще легко можно поменять. Шрифты, иконки, плавные градиенты и сабстенс текстуры 4096х4096 - потом. Мне кажется.
>>295230В каждом сраном роглайке фентози.На их фоне даже позорный зе пит в космосе взлетел.Сейчас главное если ты делаешь роглайк - не делать его в "дефолт сеттинге", иначе твоё говно инстант теряется на фоне сомна таких же.Если собираешься делать мод с бфг, советую начинать сейчас.
>>295270Хотя я ничего не имею против фэнтезийных роглайков, но твоя аргументация меня убедила пересмотреть застарелые взгляды.Заказываю чай на твое имя.
>>295270Тут еще дело в том, что все игры в фентези сеттинге образовали свой собственный сеттинг. Который можно назвать "жрпг-сеттинг". В котором условности доведены до предела. Это не средневековье с магией, это может быть что угодно, но у героя будет меч, броня, и зелье лечения, и сражаться он будет с слаймами, крысами, и разбойниками. Тот же самый Crawl, вот там же ничего не известно о жизни вне подземелья.Так вот, фентези сеттинг. А какой именно? Классическое фентези с эльфами и гномами, Толкиен? Или дарк фентези с суккубами и кровищей, типа Диабло? Или фентези с современной цивилизацией и технологиями, как во многих jrpg? Или Сальваторе? Или готика с вампирами как в кастлевании? Все это говно и ненужно?Хорошо, какие еще варианты есть если не брать фентези.Дум (пушки и бензопилы против демонов) - то же самое только в другой обертке. Плюс DoomRL есть уже.Космос (бластеры, джедаи-псайкеры, штурмовики) - ну так себеПостапокалипсис (фоллач, катаклизм) - вообще не фанатею с фоллача.Киберпунк - хз, хотя можно попробовать. Но нужно чтобы перло. Боюсь что набигут фанаты ДесусЕкс и скажут что все не так.Почему все берут фентэзи - да потому что в этом сеттинге наиболее широкий вариант сюжетных и геймплейных возможностей. Плюс объяснять никому ничего не надо. Плюс я могу набрать пизженных спрайтов. Так что я пока продолжу в дефолтном сеттинге. Но если я буду делать рпг с сюжетом на базе этого движка, то задумаюсь над альтернативами.
>>295277Если определишься, сообщи. Попробую подогнать тебе спрайтов под сеттинг. Должно быть весело.В пиксель-арте я не Вингед, конечно, но хочется помочь.
>>295277>Почему все берут фентэзиНичего не нужно знать и уметь. Ровно по той же причине сейчас такое количество "писателей" (особенно отечественные бумагомаратели) пишут именно в этом жанре.Если у тебя есть необъяснимая хуйня - это магия. Орки тупые, эльфы ловкие, демоны плюют огнём, дракон большой и злой. Думать не нужно, едешь на одних условностях.Опять же, то же космофентози (та же ваха или зв) не особо далеко ушло, но выглядит на порядок свежее.То есть, мысль какая - фентози меня, как игрока, уже ничем удивить не может, а значит и заинтересовать сложнее.