Как думаешь, анон, возможно ли, в какой форме и будет ли это интересно?Мне кажется, можно использовать машинное обучение с каким-либо боссом в ММО, скорее всего главгадом дополнения, чтобы по лору каждая победа над ним до финала дополнения заканчивалась его побегом, во время профилактики его скрипт адаптировался исходя из собранных данных о победах над ним и вайпах на нём, а, например, в последний месяц дополнения на каждом сервере было бы соревнование, кто первыми окончательно убьют обученного бесчисленными боями злодея, и именно этот рейд получал бы главные ачивки и плюхи.https://youtu.be/u2t77mQmJiY
А теперь вспоминаем, что все данные нужно где-то хранить и анализировать. Для ммо такое точно не нужно.
>>259389 (OP)>анализироватьСлыхал про нейронные сети? Вот незадача, прямо сейчас работаю над АИ, только не для босса, а в целом глобального для АИ , у которого задача убить игрока. Сейчас это напоминает все ту же древовидную билиановую логику, но с пакетом коэффициентов "эффективности" ( читай винрейт против игрока ) для каждого выходного решения того или иного логического узла, коих множество. Коэффициенты хранятся в бинаре, для каждого сохранения - то есть уникальное обучения для каждой игры, соответственно уникальный ответ на любую тактику игрока. Вот тебе и натуральное, хоть и частное, машинное обучение. Планирую так же имплементировать подобный подход для мелких персонажей / групп персонажей. В моем случае, до полноценного тестирования еще далеко, но считаю, что эта область является самой стоящей в плане личных изысканий . Ну и единственное направление которое имеет перспективу извлечения полезного опыта в геометрических масштабах, особенно на фоне общей мэйнстримовой интеллектуальной дегенерации всего и вся.
>>259406>булиановуюпардон
>>259389 (OP)Было бы интересно на такое, как минимум посмотреть. Просто есть подозрение, что такого наученного горем ласт-босса никакой рейд не убьёт.
>>259418Овергир всё поборет.
>>259406как сделал, дай инфы. мне предстоит решить эту задачу.
>>259419Вряд ли. Если у автора этого АИ нет возможности протестить его на миллионе (если не миллиардов, при таком-то количестве параметров) рейдов или хотя бы их симуляций ботами, то всё на что будет способно такое чудо это сделать бочку и жидко обосраться.
>>259427https://www.youtube.com/watch?v=bugYEniY0TU
>>259406Анон дело говорит. Это будущее геймдизайна, которое надо осваивать уже сейчас. Без машинного обучения не построишь реалистичное поведение сложного игрового мира.
>>259427Да какая разница, я вообще не про босса говорю, а про игроков. Ты можешь сделать суперсложный алгоритм, рассчитанный на прохождение за полгода, а его уничтожат уже за неделю пати корейцев без личной жизни. И это норма. Олсо, подсказка, в ммо игроки дерутся с другими игроками, которые учатся на чужих ошибках. И человеческие алгоритмы куда совершеннее машинных. Но при этом всех "пряморуких обученных" нагибает овергир.
>>259389 (OP)https://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQsИИ надо делать слабее игрока.
>>259494Зашёл в тред, чтоб написать это.Вы не понимаете сути игор. Компьютер всегда выебет живого человека на своём собственном поле. Вся история игрового ИИ - это как бы научить компьютер красивее поддаваться и соблазнительнее нагинаться.
>>259389 (OP)например, вот эта технология может быть заюзана прямо сейчас:https://www.youtube.com/watch?v=KPfzRSBzNX4потом для пиксель-инди чуваков чтобы меньше анимаций на гейм-джемах рисовать:http://www-personal.umich.edu/~reedscot/nips2015.pdf
>>259623До дип блю человеческие шахматисты драли компьютерных в хвост и гриву.
>>259759Только потому, что компьютерным искусственно не давали просчитывать ходы неспортивное поведение якобы. При этом человеку ходы просчитывать никто не мешал.
>>259463Пусть сначала анон сделает. А то знаю я эти "прямо сейчас работаю над АИ". Читай, сел написал if else if и строю грандиозные планы как ебу кокс и нюхаю шлюх.
>>259775Анон сделает? Вот тебе пару пруфов из 2008 года. http://left4dead.wikia.com/wiki/The_Directorhttps://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRsМашинное обучение уже давно в играх, но кирилы с двача как всегда нихуя не знают.
>>259389 (OP)В терминах WoW каждая битва с боссом будет начинаться с энрейджа и заканчиваться вайпом через 5 секунд. Задача AI не побеждать, а красиво проигрывать.
>>259623>>259936казуалы
>>260042Просто еда бабло стоит.
>>260084казуалы оправдывающие свой казуализм ещё более жалкие.
>>259389 (OP)Посмотри на гиктаймсе про патч в Elite: Dengrous, который добавил ботам возможность крафта.
ОП читал про SCP-1633?Источником аномальных свойств игры, а также наиболее сильным аргументом, приводимым в предрелизной рекламе, является так называемый "эвристический тактический алгоритм". После того, как игрок сохраняет игру и закрывает её, на его компьютере запускается фоновый процесс. По завершению процесса в каталоге с сохранёнными играми данного пользователя создаётся файл с расширением .PTD, либо, если такой файл уже есть, содержащиеся в нём данные обновляются. При загрузке сохранённой игры с соответствующим .PTD-файлом эффективность действий управляемых компьютером врагов повышается. Степень повышения эффективности зависит от проведённого в игре времени. Поначалу из-за этого возрастает сложность игры, поскольку враги адаптируются к излюбленному оружию игрока, его стратегии и стилю игры вообще. Однако со временем враги осознают существование игрока и направляют свои усилия на него, а не на игровых персонажей.Время в игре Способности врагов0-2 часа У врагов нет даже примитивного понятия о стратегии, они набрасываются на игрока вне зависимости от применяемого оружия, окружающей местности, наличия укрытий и т.д.2-5 часов Враги начинают адаптировать свою тактику к особенностям местности и своему оружию. Так, враги с оружием, действующим на короткой дистанции, пытаются подобраться ближе к персонажам игрока, а на дальних расстояниях стараются держаться в укрытии. Навык врагов на этом этапе приблизительно соответствует обычному штатскому, не имеющему специальной подготовки.5-8 часов Враги разрабатывают контрмеры к излюбленной стратегии игрока. Например, против игрока, стреляющего на дальние дистанции из укрытия, применяются гранаты или оружие с определённым радиусом поражения, с целью выкурить его на открытое пространство. Враги пользуются тактическими преимуществами рельефа местности - закладывают ловушки в узких проходах и сооружают засады в местах, где возможно нападение сразу с нескольких сторон. Навык врагов на этом этапе примерно соответствует подготовленному военному.8-12 часов Враги применяют тактику борьбы с самим игроком, а не с персонажами. Похоже, что в определённое время они осознают, что персонажами управляет "потусторонний" разум, и подстраивают свою стратегию под эту концепцию. Например, враги могут не нападать на персонажей, а становиться так, чтобы загораживать игроку обзор. Имелись случаи "глючного" поведения врагов (ходьба вперёд, упёршись в стену, повторение одних и тех же действий, замирание на месте). Как только игрок переставал считать "заглючивших" врагов угрозой, они нападали. В одном из сеансов игры враги применяли заклинания "полуденная вспышка"7 в каждом столкновении, всякий раз меняя закономерность и время между вспышками. В конечном итоге враги выработали подобие стробоскопического эффекта, который сбивал игрока с толку и в конечном итоге привёл к тоникоклоническому эпилептическому припадку.12 и более часов Враги атакуют самого игрока психологически. Способы атаки отличаются от случая к случаю, поскольку игра подстраивает их под индивидуальные особенности психики игрока. В битве против игрока, который управлял своими персонажами тщательно, давая им подробные указания, враги пользовались атаками, не наносившими практически никакого урона, но приводившими персонажей в состояние "ошеломления", в котором контроль над персонажем временно теряется. Вместо того, чтобы напасть на "ошеломлённых" персонажей, враги окружили группу в кольцо и продолжали применять "ошеломляющие" атаки, не давая игроку ничего сделать. Практически полная утрата управления заметно сказалась на концентрации игрока. В другом случае враги "похитили" одного из персонажей и утащили его за границу экрана. При дальнейшем прохождении уровня игроку встретился собранный из подручных материалов "алтарь" с трупом персонажа на нём. Группа врагов наносила удары по трупу. Никакого воздействия, за исключением эффекта "брызг крови" на стенах и полу помещения это не имело, но заметно встревожило игрока.
>>259389 (OP)Ты только что изобрел Xan-а Kriegora-а.
>>259623>Компьютер всегда выебет живого человека на своём собственном полеЕсли речь идет о каком-нибудь шутане, где у ИИ нулевой спинно-мозговой пинг, аимбот и воллхак, то да. Но ММО это другое дело. Не знаю, играл ли ты когда-нибудь в игры типа ВоВа, но там у компьютера нет таких преимуществ. У него как и у игроков есть набор абилок, время их отката, уязвимости и резисты к чему-либо, дамаг, хп и мана. Но это все не возведено в абсолют, и босса всегда передамаживают - то есть тупо наносят больше урона чем он. Нет там никакой особой тактики. Танк принимает основной урон на себя, ДДшники наносят урон боссу, хилер лечит их всех. Босс бьет АоЕ - все отошли назад. Босс кастует БОЛЬШОЙ ПИЗДЕЦ - его станят. Босс сагрился на хилера - танк его переагрил обратно на себя. Неудачный рейд сводится к тому, что игрокам не хватило хп-резистов-урона-маны, и они не вовремя использовали абилки, так что когда босс атаковал БОЛЬШИМ ПИЗДЕЦОМ - им нечего было ему противопоставить.А то, о чем говорит ОП, может сработать в игре типа ЛефтфоДед - танку дать возможность обучаться, эффективнее кидать машины, прятаться от огня, горящим бежать к толстяку, чтобы он его потушил и прочее. Короче делать то, что делают живые игроки.
>>272260Ты не понимаешь, о чем речь. Если бы у босса в вове было достаточно интеллекта, он бы просто забил всех хилеров и никто бы не выжил. Суть в этом. То, что можно дать, не дают. Пример с вовом - такой же, как с гиперуправляемыми зергами.
>>272262Чтобы научить фокусить босса хилеров разве нужен АИ и обучение?
>>272260>Но ММО это другое дело.Все пользуются тем, что босс не понимает, кто опаснее и бьёт бездамажного танка. Вместо того, чтобы выкосить хилеров, потом дд, а танк сбежит сам. По сути, весь рейд это эксплойт недостатка мозгов моба. И вся механика рейда изначально закладывается так, чтобы танка били, а не хила. Самими разрабами создаётся неэффективный АИ, которого игрокам будет проще убить. А теперь представь ситуацию, когда РБ срывается с танка, игнорирует его агроскиллы и выкашивает хилов. Или ещё круче, выходит из своей агрозоны и атакует недосформированный рейд, который только готовился к траю.
>>259770>Только потому, что компьютерным искусственно не давали просчитывать ходыТы где это вычитал? Все компьютеры всегда просчитывали ходы и делают это до сих пор. Они вообще НИЧЕГО ОБЩЕГО НЕ ИМЕЛИ с машинным обучением и нейронными сетями. И не имеют до сих пор, насколько я помню.Это просто машина просчитывания дерева ходов, оценки позиции, базы позиций и может немного более хитрой заданной логики.
>>272265https://www.youtube.com/watch?v=bugYEniY0TU
>>259406У тебя ничего не выйдет, мудила
>>272311Сейчас имеют. Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы, чтобы просчитывать было меньше. Поэтому глубину дерева ходов можно увеличить, соответственно, компьютер начинает просчитывать дальше и играть лучше. Тот, который был для игры в го, так и победил.
Сделать непобедимого босса просто, сложнее придумать что то оригинальное.
>>272219>8-12 часов Враги применяют тактику борьбы с самим игроком, а не с персонажами. Похоже, что в определённое время они осознают, что персонажами управляет "потусторонний" разум, и подстраивают свою стратегию под эту концепцию. Например, враги могут не нападать на персонажей, а становиться так, чтобы загораживать игроку обзор. Имелись случаи "глючного" поведения врагов (ходьба вперёд, упёршись в стену, повторение одних и тех же действий, замирание на месте). Как только игрок переставал считать "заглючивших" врагов угрозой, они нападалиНе знал, что разработчики русских шутанов не криворукие долбаёбы, а просто разработали самый проработанный ИИ за всю историю игростроения, лол.
>>259389 (OP)Соус оп-гифки в студию!
>>272582Бегущий по лезвию, вроде.
>>272587добра
>>272517>Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы, чтобы просчитывать было меньше.Плохие ходы и до этого отбрасывали альфа-бета отсечением. Не знаю, что там делает нейронка.
>>259463Это будущее по состоянию на начало нулевых. Когда бот, едва увидев тебя, посылал очередь в голову, при низком хп бежал хилиться, хоть как-то пытался прятаться или укрываться.Сейчас если увидел игрока:1. Анимация на секунд 10 какой он охуенный и как будет ебать твою мамку2. Медленно подползает к тебе3. Раз 5 бьет или стреляет по тебе, промахивается или наносит минимальный дамаг4. Если еще жив, наносит полноценный дамаг, но у игрока есть огромный шанс увернуться или заблокировать (через qte например)Или же тупо давит толпой.Качественный ии - дорого, поэтому доступно только в мейнстриме. Мейнстрим же сейчас и подумать не может о том, чтобы выпустить игру, которая с нехилой вероятностью останется непройденной из-за высокой сложности.
>>273070>Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы>Не знаю, что там делает нейронка.Отбрасывает заведомо плохие ходы.
>>272265>>272262Босс не может атаковать хилера или ддшника, потому что у танка абилка агра. То есть когда танк бьет босса - босс физически не может атаковать кого-либо другого, даже если допустить, что боссом управляет живой человек. Если вдруг качать ДД или хилера как танка - то есть кидать все поинты в резисты и здоровье, он все равно не сможет в рейде танка заменить, потому что нет классовой аспособности переагривать противников. А у танка такая способность есть, это в коде прописано и есть в описании абилок, например в FFXIV это указывается как дополнительный эффект "increased enmity". Вы предлагаете дать ИИ возможность игнорировать абилки игроков? Какой тогда в них вообще смысл? Пусть еще дамаг иноририт и имеет инста-урон, ударил один раз и все погибли, чего там.
>>273273Давай сравним с ситуацией, когда пати ганкает какого-нибудь ультрадонатора, сравнимого по толщине с боссом. Будет он агрится на абилки танка? Нет, потому что у него в мозге нет искусственных ограничений, которые снижают его эффективность. У нормального ИИ таких ограничений тоже быть не должно. Хотя в той же АА таких абилок нет вообще и живут же как-то. Ну множитель агра есть, ладно. Умный босс не будет тратить время на танка. Тем более, если в него зашить нейронную сеть, он будет знать, что он уже атаковал танка до этого и это приводит к поражению. И он будет атаковать ДД и хилов.
>>273309>Будет он агрится на абилки танка?Будет, если абилка работает в пвп. Как ИИ или человек будет атаковать кого-то другого, если если на него действует абилка танка, которая провоцирует атаковать именно танка, и не дающая возможность в течении некоторого времени атаковать кого-либо другого? Если танк не будет юзать эту абилку - ИИ или человек после завершения провокации может атаковать кого-то другого. ИИ можно обучить считать время до окончания действия провокации и станить/отбрасывать танка, чтобы не быть опять им сагреным, но как ты научишь ИИ игнорировать правила игры?
>>273335>Будет, если абилка работает в пвп.Ни в одной игре нет такого, чтобы абилки на агро работали на игроков. Максимум, что можно придумать - для таргет игр фиксировать таргет на танке. Ну в таком случае умный моб будет бить слабейшими атаками, либо лечится. Либо кайтить всю пати, пока абилка не сбросится. Можно ещё при наличии масс, бросать массы.>но как ты научишь ИИ игнорировать правила игры?Это не правила игры. Это корявый костыль, вкоряченный в мозги моба, чтобы игрокам было проще. Как в шутанах - моб всегда ждёт перед стрельбой, как ты заставишь его не ждать? Да просто уберу эту задержку. Но смысла это не имеет, потому что против умных мобов игроки просто мясо и 100 рейдов из 100 будут раскатаны в сопли.
>>273373А ты хочешь чтобы игрокам было сложнее или интереснее? Если первое - накинь боссу дамаг и хп, зачем какие-то ИИ выдумывать. Задержку перед стрельбой убери, выстави точность 100%. И все, босс непобедим. А если второе - так тут абилка танка мешает ИИ использовать выгодную стратегию. Ну так и что - абилки босса мешают игрокам юзать какие-то свои стратегии. Это обычная способность, какой к черту костыль? На этом вся суть кооперации и классов строится. Если танк не может привязать босса к себе - на какой хер он вообще нужен?
>>273373>Ни в одной игре нет такого, чтобы абилки на агро работали на игроков.Конкретно в ТоРе, например, таунт в пвп снижал дамаг врага по другим целям, кроме танка. Что, в общем-то, в какой-то мере работало как таунт в пве.>>273309Тут зачем-то сравнивают с ММО, хотя правдивее было бы посмотреть на примере какого-нибудь дота-клона, типа лиги, где есть все те же роли (танк, хилер, дамагер) и действия оппонента (ии) вполне поддаются описанию логикой.
>>273395> на какой хер он вообще нужен?Вот именно. Классовое разделение создано искусственно, под него же и подогнаны тактики. Но само понятие "аггро" это костыль, а абилки на его набор это костыль в костыле. Ну да, это ради благой цели, но всё равно костыли. Я же говорю о том, что в ммо полноценный АИ не нужен. Хватает теперешней скриптовой логики. Даже с ней можно задрать сложность так, что игрок охуеет, не повышая дамаг и хп босса.>>273405>снижал дамаг врага по другим целям, кроме танкаНо, тем не менее даже с такой фишкой лучше бить другие цели. Разве что в процентах от общего хп с танка снимается больше. Игрок это оценить может, АИ это оценит. А моб будет колотить, на кого укажет больший процент виртуальной величины.>зачем-то сравнивают с ММОПретензии к опу, лол. А в доту я лично наигрался ещё в W3 и нихуя там ролей не было.
>>259389 (OP)Тогда босс будет побеждать. А задача ИИ в играх - красиво проигрывать. Это нельзя измерить и ИИ будет учиться хуйние.
Уже было у пейсателя.>>273482Два чая этому господину.
>>273482казуал
>>273788В нашей достаточно популярной многопользовательской игре (достаточно много миллионов зарегистрированных пользователей) боты прямо запрограммированы стрелять мимо игрока.
>>273482Машинное обучение можно использовать, чтобы сделать возрастающую сложность же.
>>273909ну вы и тупые. сделали бы нормально - обошли бы близов. а так. кому нахер нужна какая-то сраная казуалка?
>>273918Автолевелинг еще предложи. Обучаться должна не игра, а игрок.
>>273482Я в своё время думал об этом и пришёл к выводу что ИИ должен действовать как иоба, но иметь человеческую реакцию, и поэтому он должен действовать на ситуацию не сиюминутно, а с некоторым запозданием, что даст игрокам время отреагировать раньше.Или же некий промежуток времени действовать как иоба, а потом переключаться на стандартную скрипто-хуйню, а потом спустя время снова в иоба-режим.20 лет-с нyльчика-кун
>>274170>с нyльчикаОчкопетух кудах
Какое машинное обучение.Никто еще даже не сделал лучше AI чем в игре, которая вышла 14 лет назад. Всех устраивают тупые болванчики.
>>294849двадцать чаев этому паронормальщику
>>259389 (OP)намного проще написать 5 - 10 патернов действий и рандомить их каждый файт
Когда-то на эту тему было интересное видео от Алёны C++ https://vimeo.com/12955832
>>259389 (OP)В одном ты прав - боссы в ММО - скучное говно, потому что ММО построено на ревардах о вылетающих циферках, а чтобы завалить боссов, надо собрать пати людей, а в пати попадаются одни криворукие мудаки.И чтобы это решить надо не апгрейдить ИИ босса, нужно вводить пве-рейтинг для различных билдов и для различных игроков.И либо резать сложность, превращая всё в облу-скайрим, где игрок всегда чуть слабее противника, либо отправлять быдло набивать себе рейтинг в данжи по сложности.Потом как это оно там будет "адаптироваться"? По каким параметрам? Скажем оно будет взвешивать всё сделанное в вайпнувшемся рейде и все последовательности (n→n+1) в плюс, а в невайпнувшемся в минус? Тогда всё в итоге сведётся к касту подряд с порога несколько раз самого мощного спелла, от которого будет падать любой танк или нескольких подряд АОЕшек в кастеров.И в чём вообще интерес пользователя при этом? Интереснее было бы встроить описанную систему в ПВП-логгер какой-нибудь и взвешивать таким образом комбы и статы в плагине. Этакая "миинкарта" только для статов. Раз уж в бою кроме ДНД-параши разрабы ничего не берут (то есть какую-то интуитивную систему боя создать не могут), то это вполне вариант и такой же рак, как и миникарта.Не знаю уж как там заниматься монетизацией плагинов. Сейчас ты даже близзу палки в колёса не вставишь, чтобы о тебе кто-нибудь упомянул. Варкрафт давно на последнем издыхании и любой провал будет связываться с неудачной политикой близза по удержанию клиентской базы. А мелькающий уже на 2-летнем горизонте крах безгеймплейной хайпопараши даже упоминания о твоём плагине под собой похоронит.