Многим 3D моделлерам интересно, сколько полигонов в современных играх. На разных форумах, обычно, дают ответ в цифрах взятых с потолка, или же говорят, что узнать точное количество нереально. У меня есть возможность узнать точную информацию, если вам интересно, могу выложить инфу со скриншотами по интересующей вас игре.Например:Fallout 4На скриншоте 7 250 673 полигонов.
>>260728 (OP)7 250 673 раз уже эту тему разжовывалина пиках не то что субсурфейс скаттеринга, не то что антиальясинга, там даже блума нетпроизводительость полигонажем мерять, ну это кем вообще нужно быть
>>260728 (OP)Занятно. Было бы интересно глянуть:God Of War1-2-3Bioshock 1Quake 1Half Life 1-2UnrealDoom 3BulletstormPainkiller 1Есть чо?
>>260728 (OP)Какая разница сколько полигонов? Тесселяция, батчинг, отсечение геометрии, стримминг данных. Моделлеров просят оптимизировать модели, а видяшка уже сама накатит всё, что надо. Сейчас уже не важно.
>>260731Нет, 7 миллионов это норма для этой игры. Могу конечно весь тред разными скринами обвешать, но меньше не получится, разве что только если в землю или небо уткнуться. На скрине 7 557 712 полигонов.
>>260742- Batya, а почему у меня %yobaname% тормозит?> - Сейчас уже не важно.
>>260733Ок, на днях подготовлю по части игр инфу. Думал будет интерес по новым играм.
>>260747Это похоже программист мимо проходил. А потом удивляемся как в это можно играть.
>>260748Я прост олдфаг и мне интересно, как добивались охуенного графона на калькуляторах.
>>260728 (OP)Arma 3 - 1 879 582 полигонаКстати заметил интересную штуку, игра зачем то рендерит дополнительно вид сверху (своего рода карту над игроком), однако карта там рисованная и не имеет отношения к игровому процессу, не думаю что это может благотворно сказаться на производительности.
>>260757Позже могу выложить этот фрагмент с картой.
>>260757>однако карта там рисованная и не имеет отношения к игровому процессуНихуя подобного. Это батя твой не имел отношения к игровому процессу с твоей мамкой, когда тебя зачинали.Ладно, я решил, что я сегодня добрый и как альтфак-армоёб с вот уже 12-летним опытом в этом чехоподелии, так и быть поясню. Действительно, на производительности это сказывается очень значительноно тебе не похуй ли? карта ведь! - в следующий раз обрати внимание на фпс на карте. Он КРАЙНЕ МАЛ. На карте просчитываются высоты всея острова и, собсна, затем всё это отображается на карте, ибо реализъм и реальное ориентирование, мой дорогой ньюфажек-лайфоёбили во что там сейчас понабежавшие в мою ламповую арму дети играют?
>>260762А просто статичную рисованную карту запилить нельзя было потому что?
>>260762в ваше блядское говно стало нереально играть ужекогда я ещё не вкатился там все серьёзно отыгрывали, типа, войнушка, прям солдафоны такиесейчас завезли ебанутых по типу левелгд которые постоянно шутят по кавэ и даже по дэвэ, блять, весь кайф ломают, хотя ведь великовозрастные вроде как
>>260765> Онлайн шутан> Удивляется, что "завезли ебанутых"
>>260750> программист> отвечает за полигонаж моделейкек
>>260755>как добивались охуенного графона на калькуляторахДумали головой, а не вычислительными мощами. Светлой головой.
>>260733Тролль уровень gd
>>260757Пиздец там в террейне полигонов. Просто ohuet. Может это какая-нибудь тесселяция или вроде того? Не могут же они быть настолько отбитыми и моделить такой пиздец. Ну или там террейн движком моделируется, а не в отдельных приложениях.
Полигоны - хуйня. Даже моя fx5200 при 250к полигонов, отрисованных двумя дравкаллами, 40 фпс держала нормально, что уж о новых монстрах говорить.>>260764Потому что арму можно модить. Потому что она большая, если я правильно помню. Потому что при изменениях надо актуальность карты поддерживать.
>>260762>в мою ламповую армуТы про офп?>>260787Ландшафт не меняется. Просто вторая арма написана не с нуля, на двигле, который разрабатывался под другой продукт. Третья арма туда же.
>>260780Это-то понятно. Ход мыслей интересен же.
>>260781Схуяб?
>>260728 (OP)>Самые крутые поделия вышедшие из /гд - это Рогалия, Аврора и That level again>Аноны продолжают спорить как разместить охулиард полигонов без потери fps
>>260807Лично мне интересно как разместить хотя бы десяток тысяч полигонов без потери фпс. Не забывай что гд, как и весь любительский гейдев - движкозависимая среда.
>>260807> вышедшие> вышедшие
Оп, ты даун? Кого ебет сколько там полигонов? Уже лет 10 основную нагрузку дают шейдеры ибо блять ПЛАТИШЬ ЗА КАЖДЫЙ ПИКСЕЛЬ НАХУЙ
>>260817и ещё разок опу прояснили за полигонаж. самое время добавить в фак
>>260783Че несет, блять, что эти люди делают в гд? КАКИМ НАДО БЫТЬ ДАУНОМ ЧТОБЫ МОДЕЛИТЬ ТЕРРЕЙН СУКА ЕЩЕ В ВОСЬМИДЕСЯТЫХ ТЕРРЕЙН СТРОИЛ ДВИЖОК ПО КАРТЕ ВЫСОТ НАХУЙ С АВТОМАТИЧЕСКИМИ ЛОДАМИ
>>260809Для начала размести хуй у себя за щекой, потом приходи.Уринировал всех даунов в этом итт
>>260817>Многим 3D моделлерам интересно>3D моделлерамОриентироваться на что то надо же.
>>260822Да можно в лод0 засунуть хоть прямиком из браша модель, ориентируются на здравый смысл, а не какие-то там игры. У кого возникают такие вопросы тот моделлер чайников и все равно ничего не сделает в ближайшей перспективе.
>>260823>У кого возникают такие вопросы тот моделлер чайников и все равно ничего не сделает в ближайшей перспективе. Ну хуй его знает. Я до этого моделил только хай поли для архитектурки.
>>260824Ну и че? Головой думать умеешь? Если начнешь разбираться в типичном пайплайне под популярные движки, все тупые вопросы отпадут сами собой в процессе. Если конечно в процессе не выяснится что ты еще даже развертку не умеешь делать сука лоллирую в одной конфе с таких каждый день, лепят из BSP охуительные структуры прямо в движке и потом спрашивают как это текстурить, тогда сразу все понятно.
>>260817На мобилках таки ебет. Интересно посмотреть на полигонаж в йобе для казуалов.
Вот вам для примера типичный высер "моделлера" который спрашивает А СКОК ПОЛИКОВ НАДА)))Обратите внимание на красивейший ретекстур зеленых листьев в белые, чтоб ТИПА ЗИМА)
>>260824>для архитектурки.Лучше задумывайся о топологии, а не количестве полигонов.
>>260819с одной стороны дыс другой, вспомни охуенные ландшафты готни2, хуй ты такие зделаеш из этого галимого террайна. плюс, с этого дерьма которое везде одинаковая ебучая пустыня, рот ее ебал, холмики с текстуркой травы, рот дважды ебал, приказываю всем моделить земличку в зебре а потом тесселяцию на нее кидать, вотно это всё изьёбы, для большинства егорь можно закидать террайн камушками и вроде нарм>>260823> в лод0 засунуть хоть прямиком из брашашутки шутками, а к тому всё и стремится, только там зочем-то промежуточный этап с запеканием хаймепа и тесселяцией>>260824> хай поли для архитектуркиимеет такое же отношение к играм как и вырезание деталек в автокаде или фотосканы
>>260831>хуй ты такие зделаеш из этого галимого террайнаДелаешь галимый террайнВырезаешь дырыЛепишь копипастные меши КАМНЕЙ СКАЛЫ ХУЙНЯ МАЛАФЬЯ Готово
>>260825> лепят из BSP охуительные структуры прямо в движке и потом спрашивают как это текстуритьа я ведь предлагал уже, давайте заведём цитатник на пиратпаде для такой охуительности
>>260832делаешь галимый утёспоместил один террайн под другой, перевернувшвы швы кладбище пастгеннужно прихуярить ещё террайнблять как заебался, это невозможно уже нахуйнет, серьёзно, сделай утёс
>>260834В DS3 посмотри.
>>260835ничего не увидел из того о чем говорил, кинь скрин
>>260839https://www.youtube.com/watch?v=PTEIUoAPR0g
>То чувство, когда кретиноид дёргает рипером сцены и считает полигоны без учёта кулинга, овердрава и тесселяции.
>>260840но там из мешей, впрочем да, получается красиво энивей. вообще графен у дс3 пиздат, определенно пиздат
>>260843Ну в том и суть, основа все равно террейн, это во многих местах видно, просто невероятное количество мешей скрывающих любые намеки на стыки, как тонна косметики на страшной милфе.
>>260844Только это японская милфа, которая в 50 выглядит точно так же, как в 20.
>>260845раз она выглядит на 20 то я б трахал
>>260847ты б и тима свини трахал
>>260848А ты бы не трахал?
>>260849Только если б он завез поддержку даблов
>>260844Напомнило Chasm The Rift, где вольфенштайновский основной движок был так замаскирован полигональными украшениями, что выглядел прям как квейк.
Число полигонов как таковое не имеет особого смысла уже давно.
Число полигонов выросло, но вовсе не оно сжирает львиную долю мощностей. Больше всего ест сглаживание, затем тесселяция, освещение и сасао.Я не говорю про физику, которой нет.
>>260728 (OP)> пикрилБОЖЕ, КАК ЖЕ МНОГО ЛИШИХ ПОЛИГОНОВ,НАКАКАЛ В РОТ ТОМУ,КТО ЭТО ДЕЛАЛ.
>>260969Беседка давно уже в открытую срёт в жадно разинутые рты, а публика размазывает по лицу и требует ещё.
>>260790>Ландшафт не меняетсяВо время разработки меняется.
>>260969>БОЖЕ, КАК ЖЕ МНОГО ЛИШИХ ПОЛИГОНОВТеперь только на тебя надежда. Давай кирюша, покажи этой беседке как надо игры делать! Совсем без тебя обленились.
>>260787>250к полигонов, отрисованных двумя дравкалламиНо ведь на 250к поликов минимум 4 дк нужно, учитывая спецификации дх\гл.>>260969Скорее всего просто рипер такой, рипнул без лодов.
>>261026> рипер рипнул без лодовтакое невозможно
>>261030Ну либо в конфиге фолача дистанс лод задрали до хералиона. Суть не меняется.
>>260733Я получаю данные из DirectX, поэтому по большинству игр из твоего списка не смогу скинуть инфу.Half-life 2 - на скриншоте 53 811 полигонов
>>260728 (OP)Need for Speed (2015) - на скриншоте 4 096 315 полигонов
>>261112Чувство ,словно разрабов совсем не парит оптимизация.
>>261111
>>261111Ничо так. Радует, что в колёсах не было хуиллиард полигонов и проработанных шариков в подшипниках. Понятно, почему она шла на любом говне.А теперь давай Биошока первого. Он же тоже под дирекс? Чую там вообще оргазм полигонодрочера.
>>261111Алсо, на торцах колёса все полики приведены к одной точке. Малаца! Зебрашкольники пылают жопками отсюда и до Магадана.
>>261126Всем похуй на нищенок с GTS 250
>>261131Всем похуй на тех кому похуй на нищенок с GTS 250. Что бы эта аббревиатура не означала...
>>261134означает бомжей с видеокартами из 2007 года которые считают ПОЛИГОНЫ
>>261126> все полики приведены к одной точкеа я всегда говорил что халфа дерьмово зделана
>>261126>Зебрашкольники пылают жопками отсюда и до Магадана.Jokes on you, халфа была одной из первых игр, сделанных с использованием зебраша.
>>261121NFS - это игра для продажи видеокарт.
Я не понел, че там оп-даун считает, вертексы, трианглы, еджи или полигоны которых там ровно 0?
>>261144>Смотрите, мама родила меня особым образом, поэтому я выебнусь особым знанием терминологии!
>>261145Пиздец сколько тут дегенератов, которые даже не понимают что разница между миллионом треугольников и миллионом еджей примерно как разница между их мамашей и шлюхой
>>261144молодец, поумничал
>>261146Естественно, считаются трисы. И так же естественно, что трис - это полигон.
>>261135А нахуя нужны видеокарты новее?А бомжам, в принципе, зачем видеокарта?>>261137Бедный, какие же у тебя развились комплексы... Над тобой же каждый раз смеялись.>>261139И чо? Ничего против зебры не имею. Просто есть очевидная разница, когда инструмент используют понимающие люди, а не школьники.
>>261154>нахуя нужны видеокарты новее?Чтобы пытаться запустить курвака на ультрах и всё равно смотреть на 30-40 фпс. Для разработчика таргет платформ с мощной видеокартой это фейл.
>>261163Я тоже так думаю. Ситуация, по идее, прямо противоположная мобильникам - на мобильниках забивают на старые телефоны, справедливо считая, что человек, не меняющий мобильник хотябы раз в два года использует его как телефон, а не как игрушку, следовательно, даже если и играет, вряд ли монетизируется. В случае же писи игр, имхо, ситуация другая - ты продаёшь игры за фиксед прайс, и чем больше штук продашь - тем больше профит. Следовательно, имеет смысл охватить максимальную аудиторию.Но может "аптимизациянинужники" имеют противоположную точку зрения, тогда я предлагаю им перестать пиздоболить и изложить свои аргументы.
>>261166>я предлагаю им перестать пиздоболитьДля начала перестань пиздоболить сам, и покажи свой многолетний экспириенс с лоу-левел оптимизациями, хуесосина.
И раз уж тут собрались все мировые эксперты по полигональной оптимизации, давайте обсудим такую актуальную тему как оптимизация овердроу в деферед шейдинге.
>>261181Напомни-ка, ты когда хуй сосёшь - губой трясёшь?
>>261200Вот и жиденький слив юнити-макаки не заставил себя ждать. Иди полигоны в одну точку коллапси, оптимизируй.
>>261256>Изложил логичные аргумениты>Нахамил, слился, заверещал "атыктотакой">Послал нахуй>Вот и жиденький слив юнити-макаки не заставил себя ждать.Лол.
>>261124>Понятно, почему она шла на любом говне.Охуеть, Кирюш, в то время HL2 заставил половину детей планеты учится на 5 чтобы им камплюктера обновили
>>261144В этой стране используют терминологию "полигоны" для обозначения треугольников. Это устоявшееся название, так же как и Ксерокс=Копир, Рохля=Гидравлическая телега. Причины призываю не обсуждать.На скриншоте 3 168 099 полигонов (триугольников терминофагов)
>>261121Сука какой же ты дибил.Какие разрабы? Для тебя NFS делают 200 человек с бейджиком "разработчик"? За модели отвечают только тридешники и всё. Модели рендерятся очень быстра и легко. Они отжирают вообще ничего. Сука ты такой тупой блять. Всё отэедают текстуры (которых стало за последние 10 лет с 2х на модель до 10-12 HD на модель, шейдера (что бы у тебя графончик был как на фотографии) и твой пидараший интернет в 2 кб в час. Соси хуй, пидарас сука блять.мимо с++ геимдев консоли
>>261330>призываю не обсуждатьДело не в том, что это устоявшееся название, дело в том, что видеокарта рендерит трисы и только трисы. Так-то полигон это любой N-гон, хоть шестиугольник. Но он всё равно разбивается на трисы, так что надо считать только трисы. Олсо, поссал на ебало всем, кто говорит, что их количество не важно.
>>261340>видеокарта рендерит трисы и только трисыПиздец, лучше бы ты молчал.
>>261343Вот и сидел бы ты под шконарём дальше. Или погуглил. Пиздец, и это доска игроделов.
>>261328Учиться на пять - это хорошо. Молодец халфлайф.У меня было так: древняя видяха без шейдеров - и всё пошло без проблем.А вот дум3, который вышел тогда же, действительно требовал апгрейда.
>>261344>Пиздец, и это доска игроделов.Это доска домашних игроделов-первопроходцев, которые для всего выдумывают свою, особую терминологию. Ничего страшного в этом нет.
>>261334Ты тупой пидор что-ли? Чем больше в модели полигонов, тем больше она отжирает от оперативы. К примеру, сцена на 7 лямов вершин, съест около гига памяти. Это не считая вершинных шейдеров, где каждая блядская вершина грузится в память видеокарты и участвует в построении bvh-дерева для рендера,что как бы не способствует производительности.
>>261460Добрый совет
>>261460Никто не делает 7 миллионов уникальных полигонов. И не хранит их в памяти потому. Много полигонов могут только повлиять на вершинные шедевры если они сложные и все.
>>261334>Всё отэедают текстурыКакой пиздец, г-споди.
>>261330>В этой стране используют терминологию "полигоны" для обозначения треугольников>В этой стране
>>261460Дело не только в вершинных шейдерах. Полигон это поверхность, так что даже при сурфейс шейдерах у тебя начнутся проблемы с большим количеством поликов. Не только и не столько в памяти дело.
>>261530эт хохол прост они немног недоразвитые
>>261460>>261522Пиздец. С кем я сижу на борде. И это еще геимдевелоперы. ТЕССЕЛЯЦИЯ, ПИДАРАС ТЫ, ТЕССЕЛЯЦИЯ! ТЫ ВИДИШЬ ТЕССЕЛЯЦИЮ! СУКА ТЫ ОБОССАНАЯ! МАМКУ ТВОЮ ЕБАЛ В ГЛОТКУ!
>>261460ТЫ СУКА ПИДАРАС НЕ ЗНАЮЩИЙ ПАЙПЛАИН СВОЕГО ЕБАНОГО ГПУ! ИДИ ЮНИТИХУЙ СОСИ ТВАААРАРАРАРАЬ!
нихуя тут жопы горят
>>261334жду твою игру про лягушку в 20 000 000 треугольников:/
>>261643Мамке твоей за щеку 20кк нигерских хуев
>>261658когда у говноеда нет аргументации
>>261659Вали отседова, рачелло тупое.мимоПРОбыдло
>>261665ясно
>>260806Из века-ввек все темы на счет кол-ва треугольников полигонов сопровождались статистикой из этих игр, вроде даже в таком же порядке. Шутка в том что любой кто гуглил эту тему наталкивался на эту статистику и эти данные. Это шутка уровня ключа от винды который у пиратов был один и все помнили его на изусть и могли продолжить ряд по первым цифрам/буквам
>>261706Вся хуйня в том. Что геимдев очень закрытая индустрия. И вытекает на ружу очень мало. Я не удивлюсь, если полигон придумали журнашлюхи или какой-нибудь Пучков. А рендерщики говорят трис, триангл, трипл-вектор и прочее, ориентируясь на представление этого в железе.
>>261720Лол. Создаются целые блоги, все пишут, как разрабатывали, мыло рассказывает, как делало свою говноммо. Очень закрытая индустрия. "Полигональный меш" используется во всём 3д софте - но придумал его пучков. Наркоманов полон тред. Тесселяция на скринах опа? Вы ёбнутые, её там быть не может от слова никак, потому что это шейдерная функция.
>>261721Нахуй мне твой 3дмакс для дибилов? Геимдев это хардваре-ориентированное дело. И всем похуй на твои тридемахи. Соси хуй кароч, заебал. Либо давай кредитсы своих проектов, либо соси хуй.
>>261720>вытекает на ружу "На рожу", ты имел ввиду? Опечатка по Фрейду, лол?
>>261733На рожу тебе вытекает гной с дерьмом из жопы твоей мамаши-шлюхи.
>>261735Продолжаешь проецировать, петухан? Детская травма?
>>261730Cлишком толсто, дебил.
тред не читай @ сразу умничайполигоны, трисы.видюшка рендерит трисы. полигоны состоят из трисов. полигоны в основном четырехсторонние. есть и больше, например кап цилиндра из примитивов трыдемахса. нахуя нужны полигоны? всё просто, да для удобства. но куда важнее что с полигонами тесселяция работает по другому, не как с трисами, получше, а ещё субдивижн у них намного аккуратнее. всё на пике, вот. пиздатый пик. жаль только нет пика где сравнивают сабдивайженую полигональную модель с сабдивайженой полигональной, можете попробовать сами и охуеть от результирующей говносетки, очень говно короче. и полигонаж такой модели будет на 50% больше чем из квадовах да, когда говорят полигон подразумевают квад, так завелось.
>>261753полигон так же состоит из трисов и видюха его рендерит соответственно, как если бы всё равно он был триангулирован. В том же максе например можно включить отображение трисов и увидеть, как на самом деле обстоит дело.
>>261781всем похуй на тридемаксыкак скажет сони, так и будешь передавать вершины на гпу для отрисовки. Если что-то "не так", то напишишь транслятов в "так".
>>261784ЕБАТЬ ТЫ ДАУНИССИМО
>>261781ну так я о чем> пост не читай @ сразу отвечай
>>261781>В том же максе например можно включить отображение трисов и увидеть, как на самом деле обстоит дело. Макс известен своей особенностью не показывать настоящий меш, а показывать свои фантазии про него. Больше ни одна программа такой лажи не делает. "На самом деле" он выдаёт трисы, что у тебя в видеопамяти. А сохраняет он честные n-гоны.
>>261832Ты дибил. Если делаешь из куба меш, то макс покажет меш. Но когда создаешь куб - он не меш.
>>261835> куб > AAA тайтлы с 100500 трисами и GPU-ориентед дизайномЯсно.
>>261849>GPU-ориентед дизайнЛол.>CPU-ориентед дизайн>RAM-ориентед дизайн>HDD-ориентед дизайн>USB-ориентед дизайн
>>261849Просто в максе есть несколько режимов работы с геометрией. Меш, полигон, сплайн. Смирись что ты просто слишком тупой.
>>261832во всех пакетах всё одинаково работает. Возьми однополигональную плоскость, включи отображение трисов и начни тягать за один из вертексов вверх и вниз.
>>261832>Макс известен своей особенностью не показывать настоящий мешКак же я проиграл, отнеси это в тридач, пусть там с тебя, долбоёба, тоже попроигрывают. Пиздец просто, топологию он неправильную показывает, охуеть просто.
>>261857>Макс известен своей особенностью не показывать настоящий мешМда, а посоны-то не знали.Пожалуй, после такого можно со спокойной совестью сажаскрыть тред. Тем более, что ОП уже давно не выкладывал няшных картинок.
>>261855>включи отображение трисовНазвание этой опции до зашквара Майи автостолом назови, тогда можно будет вести разговор.>>261857>>261835>>261858Со мнением ньюфагов я знаком, не нужно повторять его так настойчиво. Вы не в курсе - незачем открывать хавальники.http://polycount.com/discussion/68173/why-you-should-not-trust-3ds-maxs-viewport-normal-map-displayhttp://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=7118051#post7118051
>>261873>2009>2011
>>261878>автодеск
>>261873"Пруф" первый, ньюфаг не смог в пайплайн выпечки карты нормалей. Ни слова о топологии. Ему в первых же двух ответах пояснили, что он ёбаный даун. "Пруф" второй, тред, в котором оп вопрошает - а почему у меня бекфейс полигонов прозрачный? Ни слова о топологии, в первом же ответе опу пояснили, что он даун. Ебать же у тебя пруфы, маня.
>>261881>автодескпожалуй лучшая компания
>>261873> http://polycount.com/discussion/68173/why-you-should-not-trust-3ds-maxs-viewport-normal-map-displayну, если быть честным, то тут дело не в ошибке отображения, а в том что тангенты макс считает по своему ебанутому алгоритму. потому адекватного отображения/запекания нормалей для движков на нем не добитьсявот пикрелейтедом один припизднутый доказывает что только в максе всё правильно отображается, но ему невдомек немного что раз весь другой софт считает тангенты иначе, может стоит сказать что это макс обосрался, а не все остальные? впрочем, пацаны не обратили внимания на его визгливые кукареки, хуле с него взять, все знают что рендерщик это моделер-неосилятор, чего с него взятьбыла где-то отличная шпаргалка по соответствию софта для печки и егровых двиглов, но она потонула в бездне загруженных картинок старых винчестеров, извиняй, найду-кину.вообще в течение семи лет пользования этой парашей каждый раз автостол всё больше и больше и больше бесил. ахуительные 1-2кадра/сек когда выделяешь весь меш. ахуительный вьюпорт, который, кажется, не обновлялся вообще со времен квейка первого, но зато накинули фичи с "Realistic", которые выбешивают ещё больше чем и без того ахуительный "Shaded". ставил как-то 3dsmax5 (только на нём работает плагин под экспорт/импорт из варкрафта3, никакой обратной совместимости!), лицезрел картинку "найдите 10 отличий по сравнению с 2014-м". во время загрузки приложения можно успеть пойти ебнуть кофейку для того чтобы, вернувшись, лицезреть череду эрроров в каких-то четырежды малоебучих библиотеках/плагинах. решил поудалять полики и сделать нормальную сетку? готовься к вылетам ни с хуя! решил развернуть пелт-релаксом? готовься к вылетам x2. да просто блять работа в этом дерьме может привести к вылету.но весь мир с синдромом утёнка пилит на максе. все туторы по максу. и я утёнок, и я пилю в этом максе. конечно, сейчас в нем только разворачиваю или делаю базы для дальнейшей обработки в зебре — и для этих целей он вполне сносен — но стоит попробовать что-нибудь посложнее, скажем, скинниг меша, и тут начинается кровавая битва с опизденевшим интерфейсом этого дерьма.рендерщики, конечно, скажут что у них всё нормально с максом. но кто их слушать-то будет?
>>261942У меня все нормально с максом.>но весь мир с синдромом утёнка пилит на максеА что, есть альтернатива? Обоссаный блендер, который даже в фбх нормально экспортировать не может? Лайтвейв? Милкшейп?
>>261942> но весь мир с синдромом утёнка пилит на максе. все туторы по максу. и я утёнок, и я пилю в этом максе. конечно, сейчас в нем только разворачиваю или делаю базы для дальнейшей обработки в зебре — и для этих целей он вполне сносен — но стоит попробовать что-нибудь посложнее, скажем, скинниг меша, и тут начинается кровавая битва с опизденевшим интерфейсом этого дерьма.Попробуй вкатиться в блендер, няш.
>>261873Какой же ты долбоеб. Причем тут нормали к количеству трисов и их отображению? Совсем поехавший школяр ходит тут и всех ньюфагами называет.
>>261953> А что, есть альтернатива? Обоссаный блендер, который даже в фбх нормально экспортировать не может?Беспруфное дерьмомимоэкспортируюванриал
>>261956>анриалШкольникам слова не давали.
>>261959Плохой движек?
>>261942Блядь, вы долбоёбы или прикидываетесь? Там же по ссылке и написано, что надо просто флипнуть зелёный канал. Олсо, ебусь с максами 2009 и 2014, вылетов нет нихуя, эрроров на старте тоже нет, потому что я не ставил говноплагинов кривых. Все пилят в максе, потому что альтернатив нет. Ах да, вид в максе совпадает с видом в игровом движке.
>>261961уич гавно движёк я на юнети быстрее игру зделаю чем в уе сцена с кубом откомпилируеца
>>261962> Все пилят в максе, потому что альтернатив нет. А ты искал?> Ах да, вид в максе совпадает с видом в игровом движке.В каком?
>>261963>юнети>школьник
майя для илиты, бледер для опущенцев
>>261964>а ты искал?Вангую хипстера с открытым софтом софтом. Этим говноедам и гимп графический редактор, и блендер. Небось и красноглазик без игор еще. Мерзость.
>>261964>А ты искал?Конечно, потому что хотел, чтобы была кнопка "сделать пиздато". Пробовал тот же неюзабельный блендер, который запускается ещё дольше макса, имеет самый отвратительный интерфейс на свете и, в целом, очень плох. Когда-то качал майку и кси, но не зашло.>В каком?Да в любом. Вы не понимаете, что проблема в вас, не 3д софте? Накати на макс другой рендер, лол, тот же признанный всеми вирей или экспортни в мармосет тулбаг и там посмотри. Проблема не в максе.
>>261969Будто что-то плохое> красноглазикЭто что?
>>261970>признанный всеми вирейкем это всеми? Унитазниками штоле?
>>261953вот так и живём, а хуле. последние надежды на пихологику. хотя то дерьмо, которые они в 4r7 выебывались типа А МЫ ТОЖА В ПАЛИГОНЫ УМЕЕМ КАК ТРЫДЫМАКС просто слёзы на глаза навернулись>>261954попробую. но блендер это короче такой линукс. не стоит просить блендер сделать что-нибудь сложное, он вежливо откажет с извинениями "в следующих версиях допилим", в то время как с максом поебешься часа три и четвертый скачанный скрипт для какого-то уникального случая будет работать со скрипом и наполовину. подавляющее большинство экспорт-импорт плагинов для игровых форматов и прочего тридэ именно под столовые продукты.>>261959> анриал> Школьникимплаинг в юпити можно закинуть риганную модельку в другом формате да и так, чтобы потом дерьма с ней не возникло>>261962> там же по ссылке и написано, что надо просто флипнуть зелёный канал.зуб даёшь? думаешь, я не читал этот бред про "ПРОСТО ФЛИПНИ ГРИН В ПЛЮС"? пиздят как дышаи. можешь сейчас сам попробовать, при мне.
>>261972>топ 1 плагин для рендера в максе, майе, блендере, синема4д, скетчапе, рино>ко-ко-ко кем это всеми?
>>261970>вирейУтенок, плиз. Дефолтный ментал кладет за щеку твоему рендереру блестящих шаров, а теперь еще божественный iray завезли.
>>261971Хуже червя пидора, ей богу.
>>261975>топ 1 плагин для рендера
>>261970> Конечно, потому что хотел, чтобы была кнопка "сделать пиздато". Пробовал тот же неюзабельный блендер, который запускается ещё дольше макса,У меня он запускается за 1.5 секунды. > имеет самый отвратительный интерфейс на свете и,Интерфей там как раз таки удобный и легко настраивается под себя.> в целом, очень плох.Вот это поподробнее. У него весьма широкий функционал, и все ,что можно сделать в максе в нем делается нажатием двух-трех кнопок, которые просто запомнить надо, и все.Алсо, какую версию ставил?второй параграф вообще не понял, при чем там рендер?
>>261979>легко настраивается под себяЛол, ну конечно, если его не перепиздячить подчистую, то вообще не юзабельно. Как и все открытое по, впрочем.
>>261979Да жри говно дальше, кто тебе мешает?
ПИЗДЕЦ ЖОПА ГОРИТ
>>261979>все ,что можно сделать в максе в нем делается нажатием двух-трех кнопок>два десятка ассетов для пиздательких эффектов>все что за пределами превращается в анальные болиТебе виднее.
>>261982ну ты чего, нормально же общались
>>261974> попробую. но блендер это короче такой линукс. не стоит просить блендер сделать что-нибудь сложное, он вежливо откажет с извинениями "в следующих версиях допилим"Ну ты ,наверное, знаешь блендер версии этак 2.49. Он действительно был очень крив и неуклюж в использовании. Но сейчас его довели до ума, и я даже не могу назвать хоть что-то ,что он не умеет.
>>261985>что он не умеетРаботать не умеет. А все остальное - да, заебца делает.
>>261981А ты за него еще и плати.
>>261986Беспруфное дерьмо.
ПРИХОДИШЬ ТАКОЙ УСТРАИВАТЬСЯ В СТУДИЮ@В КАКИХ ПАКЕТАХ РАБОТАЕТЕ?@БЛЕНДЕР)@)))
>>261989Кубы не заебался еще текстурить, дизигнер?
>>261991толстишь
>>261979>У меня он запускается за 1.5 секунды. За 1.5 секунды там запускается один питон. А потом уже грузится всё остальное.>Интерфей там как раз таки удобныйИнтерфейс там говно. А самое говно это 3д курсор, самое еблище на свете. Но у блендера хорошо, что появился хоть какой-то интерфейс, раньше-то вообще не было. Но, хоть и появился, пока что он говно. > делается нажатием двух-трех кнопокНу ты ебанись, там шорткаты? Так вот в максе тоже шорткаты. И что-то я не видел в блендере ничего, хоть отдалённо напоминающее графит, например. Последнее время только им и моделю. Из последних версий блендера, которые пробовал это blender-2.77a-windows64 и blender-2.49-win64. Неюзабельно, снёс. Но пробовал его время от времени ещё с до-интерфейсовских времён, лол. До сих пор на уровне какого-нибудь милкшейп 3д, а то и ниже.
>>261988Студенческая лицензия, а ты можешь дальше свои мантры бубнить что блендер все могет.
>>261990В КАКИХ ПАКЕТАХ РАБОТАЕТЕ?@БЛЕНДЕР)@А ЕЩЕ?
>>261995БЛЕНДЕР)@А КОФЕВАРКОЙ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ УМЕЕТЕ?
>>261995В КАКИХ ПАКЕТАХ РАБОТАЕТЕ?@БЛЕНДЕР)@ВЫ НАМ ПОДХОДИТЕ=))))
>>261990@ПОЗДРАВЛЯЮ, ВЫ ПРИНЯТЫ!@НА ДОЛЖНОСТЬ РАЗРАБОТЧИКА ММО НА ЮНИТИ
>>261998@У НАС НЕБОЛЬШАЯ СТУДИЯ@ЗАРПЛАТУ ВЫПЛАТИМ КОГДА ДОДЕЛАЕМ ПРОЕКТ И ПРОДАДИМ))
>>262000МОДЕЛЬЕР ЕСТЬ@ОСТАЛОСЬ НАЙТИ ТЕКСТУРЩИКА, ИДЕЙЩИКА И ЗВУКОВИКА
>>261985а он умеет в автоматическую развертку? нет? эх, жаль. но макс тоже не умеетпереползать надо на 123d Capture, пожелайте мне чтобы земля пухом была
>>262002для разверток ничего лучше, чем uv layout не придумали
>>262002>макс тоже не умеетУмеет, но когда ты будет текстурить по его развёртке - ты ебанёшься. Хотя пелт очень хорош. Очень.
>>262002>макс тоже не умеетА мужики то не знали.
>>262003это череп оленя который? чёт проблевался с интерфейса уровня вин95, пробовал разворачивать, обосрался с управлением. а в чем, собственно, плюсы?
>>262002Лол, умеет же.
>>262004> текстурить по его развёртке > текстурить по развёрткепотише, братишка, в этой ситуациино продолжай. где нажать чтобы оно само? прозреваю оверлапы
>>262006во всём, всё что можно придумать для облегчения работы с юви, там есть. Особенно радует работа с симетрией, а так же возможность раскидывать ювихи для одинаковых мэшей в два клика. Попробуй ка в максе развернуть кучу одинаковых деталей в два клика...
>>262008unwarp uvw и там по разным местам распиханы разные методы. Разберешься.
>>262008>потише, братишкаЕсли нужно по-быстрому наговнякать, то нахер не обосралось трёхмесячное дрочение модели в зибрашах, субстансах и прочем говне. >где нажать чтобы оно само?Нолик. Нет, оверлапов нет. Но это не самое плохое.
>>262009Сейв-лоад юви? А зачем, лучше пиздеть на софт.
>>262009>ювихи для одинаковых мэшейПро инстансы слышал что-нибудь?
>>262002> а он умеет в автоматическую развертку? нет? эх, жаль.U -> Smart UV Project
>>262014
>>262015Для таких объектов надо угол 40 и margin 0.06 :/
>>262015Алсо, что мешает разверуть руками? Это так сложно или впадлу делать красиво?
>>262011от души. слушай, а можно короче чтобы не так ебано было? настройки там или пост-обработка
> [Скорость борды: 68 п./час]прям канкурс
>>262015В максе автоматически тоже разворачивается так, что пиздануться можно. По-полигонно. Автоматы не нужны. >>262019Там же внизу, трешхолд, спейсинг, вот это всё. Можно ещё тулс - пак ювс, но ты откатишь назад всё.
>>262022> пикЕбанутса, напоминает мои первые опыты с разверткой, только там модели были 3кк+ полигонов)
>>262022и ещё разок благодарю, проглядел. для кубоподобных мешей думаю теперь можно обойтись без ручной развертки
>>262025Бля, это я проебал, у меня меш после обж был порезан на полигоны. Склеил, чуть получше стало. >>262026А не за что. Думаю, если погуглить ещё способ-другой найти можно.
>>262027Все равно как-то криво порезано можно рациональнее, ящитаю)
сцу всем в ротешhttps://www.youtube.com/watch?v=mSMajocCHvU
>>262028Там же настройки есть. Да и один хуй это же автоматика.
>>262027гуглил. грит unwrella купи.
>>262029ты давай с хуманом видосик кинь
>>262027Длинные шелы нужно всегда стараться выпрямлять в прямоугольные т.к. это влияет на качество лайтмапы и нормал мамы при запекании. В uvlayout это так же делается в пару кликов, выбираешь относительно какого ребра выровнять и вуаля, у тебя ровненькие прямоугольные шелы. Хз как в максе
>>262036мимовзял на заметку
>>262036Будут искажения текселей. Не нужно.
>>262047Учи мат часть. Для хардсёрфейса, длинные шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут потяжки и искажения. Особенно в тех частях, где идёт сплит по юви и группам сглаживания. Этот подход даст более качественную лайт мапу. Желательно так же располагать шелы с привязкой к сетке. Грид настраивается в соответствии с тем, какого размера будет текстура.Еще ровные шелы избавят от ненужного алиасинга при запекании нормал мапы, т.к. шел лежащий под ровным углом в юви пространстве будет лучше отработан алгоритмом сглаживания, чем тот который будет под небольшим углом.мимо-аутсорсил-и-индусил-пропсы-для-mass effect 2 и DA 2
>>262054Это всё не стоит того, чтобы искажать тексели. С искажёнными текселями могут поехать текстуры, лайтмапы, нормалмапы и всё остальное. Не нужно.
>>262067Скажешь это нормально? --->>>>262022>>262027>>262030
>>262054>>262067вы какие-то поехавшие. развертка для лайтмапа в одном канале, для текстурки в другом, что вам мешает
>>262072Последний вариант покатит, только я бы сшил ручку в один кусок и вот этот странный шов передвинул. Ну и на ювишке разместить всё это надо более оптимально. Искажать тексели не нужно.
>>262067нужно смотреть по ситуации, естественно слишком больших искажений нужно избегать. Но на то он и хардсёрфейс, где своя специфика форм и большую часть шелов можно развернуть ровно, но с незначительными искажениями, которые не видны глазу.
>>262073ОХУЕТЬ
>>262078что охуевать то, совет "выпрямлять и по сетке раскладывать" актуален только из-за специфики лайтмапов, в которой карта света может быть и 256 и 128 в квадрате. и 64. так что чтобы интерполяция между точками не шла лесенкой, да, нужно ебануть так как пишет массдефект2-кун. но диффуз/нормалмапа обычно косарь размерами, там это незаметно
хули вы сагаете?
>>262080привычка
>>260728 (OP)Няша ОП! Запили пожалуйста подсчёт полигончиков из последних ММО. Интересно сколько там треугольничков в мылоигре Skyforge и в корейской Tree of Savior.
>>262153> качать анальную парашу ради числа, которое ни о чем не говорит
>>260762Почему все армодебилы такие высокомерные уёбки ?
Алсо, зацените огнемёт, где ему ручку прихуярить ?Где то спереди, но где.
>>261974>А МЫ ТОЖА В ПАЛИГОНЫ УМЕЕМ КАК ТРЫДЫМАКС просто слёзы на глаза навернулисьI know that feel bro.
>>262185ну дебикам не понять, насколько теперь удобнее и продуктивнее стало работать в браше
>>262174Руки себе прихуярь на нужное место.
>>262338довайти ещё делать производственные чертежи в зебре. жутко удобно, я обдристался от удобства
>>262410Не осилятор ебаный. Обдристался на твой лысый череп. А теперь иди экспортируй своё говно туда сюда, в то время как достопочтенные сеньоры весь процесс моделинго-скульпта будут делать в браше, не отвлекаясь ни на что.
>>260745Че за софт?
>>262416Yuneety
>>262417suka blyat
>>262415НО НЕУДОБНО ЖЕ БЛЯТЬ, НЕУДОБНО ЖЕ БЛЯТЬ!!
>>262457ТЫ НИ В ОДНОЙ ПРОГРАММЕ НЕ СДЕЛАЕШЬ ОПЛАВЛЕННЫЙ ПЛАСТИК, ПРИКИДЫВАЮЩИЙСЯ МЕТАЛЛОМ, ТАК ЖЕ ПИЗДАТО КАК В ХАРДСЁРФЕЙСЕ ЗЕБРЫ!! ПОСМОТРИ НА ЭТО КАЧЕСТВО, СУКИН ТЫ СЫН, ЭТО ЖЕ МАТЬ ЕГО НАСТОЯЩИЙ КИТАЙСКИЙ ПОЛИХЛОРВИНИЛ, ОБЛИТЫЙ АЦЕТОНОМ!! ВСЕ ПОЛИГОНАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ СОСНУЛИ
>>262457>>262462сосите хуйцы, сейчас кады и булины в тренде
>>262466Это объясняет 7 миллионов поликов в кадре, да.
>>262462НУ ТАК ЕБТВОЮ МАТЬ ЭТО НЕ ПОЛИГОНЫ ТЯНУЛИ А ШЕДОУБОКСОМ РЕЗАЛИ
>>262047>Будут искажения текселей. Не нужно.сасать
>>2625741. вот так выглядят твои карты в понимании видюшки2. это ещё что за пиздоси глядя на рендер становится очевидно что карты хайрезные (очень) (очень!) и там поебать не то что на искажения текселей, но и трижды срать на лайтмапу, потому что эту винтовочку держат в руках, там, мать её, не будет лайтмапа
>>262574ЧУВАКИ ЗАДРАИВАЙТЕ ШЛЮЗЫ У НАС /TD/ ПРОТЕКАЕТ!!
>>260728 (OP)
>>262574> кококо я из тридэмакса зделол пушку зацините кококо да вы ничо не панимаете сами
>>262581Что не так с первым пиком?
>>262581>>262582>>262585САСАТЬ ДИЛЕТАНТЫ
>>262574>поехавшие текстурыСоси, хуле.
>>262591Возьмите меня к себе
>>262592РАСКРЫТЫ КОНЦЕПТЫ ПУШКИ К НОВОМУ ГУЛЬМЕНУ!>>262587видюха не будет собирать атласы из текстур для подобных моделей. она подгонит их под ближайшую степень двойки по высоте и ширине
>>262592мммм... так и просится в анус.
>>262620Это если видюха старая. Да и ты слишком много зарисовал: по высоте можно минимум на два разделить.
>>261942Че за пиздежь? Пеку нормали в максе, уеч сразу их как надо рисует. Вот из ндо мне приходилось флипать грин если я изначально в самом ндо его забыл флипнуть.
>>262722>>262620Кстати, развёртка не в степени двойки и не на квадрате. И похуй тут на старая-новая, не в квадрате - проёб кучи пространства. >>262735Так год статей какой посмотри. Да и в максе, если не ошибаюсь, галочка есть, флипать канал или нет.
DOA 5
>>262742> посты не читай @ сразу умничайэто вообщето было моё исключительное право
>>262744но азиаты говноделы ещё похуже русни
>>262742Во-первых, современным видеокартам похуй на степень двойки с мип-мапами только косяк может получиться, во-вторых, видеокартам похуй на квадрат, только если ты сам не сделал текстуру с типом "квадрат" или "куб".
>>262735как же ты заебалвот тебе один и тот же меш с одной и той же текстуркой (из xNormal)
>>262761>2016>квадратный монитор
>>262760лол,куб)
>>262765так мультики лутше смотреть))
>>262769а это ты этих няшек рисуешь?
>>262769о, хейтерок. но мальтики лучше смотреть с широким экраном, да
>>262745Докажи, что я это не ты.>>262760Ну ты же знаешь, что не похуй, хуле ты пиздишь. А если не знаешь, пиздуй в гугл читать про S3TC. Все текстуры должны быть квадратами и в степени двойки.
>>262775разве только скульпчу
>>262779малаца, хорошо зделол
>>262781сам тащусь
>>262765Обосрался@Доебись к форме
>>262778Я не пизжу. S3TC - всего лишь алгоритм. Лучше покажи, где ты вычитал, что текстуры обязательно POT и квадратами должны быть.
>>262797рискну предположить что анон имел в виду генерацию мипмапов, невозможную для npot
>>262799>невозможнуюсхуяли
>>262781на самом деле хуйня полная
>>262806а я хуй знает.с юхутисайта:> It is possible to use other (non power of two - “NPOT”) texture sizes with Unity. Non power of two texture sizes generally take slightly more memory and might be slower to read by the GPU, so for performance it’s best to use power of two sizes whenever you can. If the platform or GPU does not support NPOT texture sizes, then Unity will scale and pad the texture up to next power of two size, which will use even more memory and make loading slower (in practice, this can happen on some older mobile devices). In general you’d want to use non power of two sizes only for GUI purposes.c юичефорума:> Tim Hobson, Unreal Engine Support> how important is it to use power of two?> This would depend really on your end goal.> The benefit of using a power of two image is that you can adjust the mip maps (How sharp or blurred the image is from a distance) and it can be streamed with LODs for better performance. > If it's a small image resolution this shouldn't be too bad. If you're using something in the 4096 range this can be a performance hit if you're trying to keep your FPS optimized.>>262807на самом деле до профача мне ещё качаться и качаться, это я и без тебя знаю. но это не мешает мне выебываться
>>262799Cмотри, какая хуйня в directX пакере текстур есть. Если ему не нравится разрешение, то он ресайзит текстуру. Аватарка прав, лол. И дело тут не в новизне видяхи, потому что это DX11. А мипмапы для non-power-of-two завезли, в этом же пакере. Сначала ресайз в pot, потом сжатие.
>>262817И где ты тут ресайз увидел?
>>262822
вы всё не успокоитесь маньки?
>>262828Чем мы тебе мешаем говнокодить свои пикселевысеры?
уважаемые дама и господа.прошу, подскажите годных книг по юнити, комп. графике, чтобы они были только на русском.очень прошу.если все будет хорошо, в четверг создам тредик со своим дипломным проектом.
>>262884юнитифорумы, юнити мануалы, юнити апи рефренсы — вся остальная литература от даунов-кириллов.
>>261858Я тут, читаю вас всех и получаю удовольствие. Теперь знаю что правильно говорить не треугольник, а ТРАЙАНГАЛ (с расово верным произношением)Ну и так же про личную жизнь матерей и их дефолтное времяпровождение. >>260733С Bioshock проблема, игра очень умело сопротивляется инекциям)Новая порция скринов.The Witcher 3: Wild Hunt. Blood and Wine — 3 903 130 масонских знаков.Кстати прикладываю так же на мой взгляд интересную вещь: объясните зачем игра рендрит изображение вид сверху. (совпадает с позицией источника света. тени? не жирно ли два раза рендрить изображение ради теней?)
ОП, как ты это делаешь?
>>263545Бля, ну ты и тупой.
>>263545>не жирно ли два раза рендрить изображение ради теней?Скрыл тред с тупым опом.
>>263546Что он сделал:Прочитал статеечку на хабре вроде разбора рендерера гташечки и захотел быть похожим на автора статьи и попонтоваться перед одноклассниками. Про 3д ОП-петух ничего не знает кроме того, что модельки состоят из треугольников и измеряет их количеством производительность, вообще охуеть. DIPы он в стате не отыскал, или, что более вероятно, не знает что эта хрень для задротов означает. А пафоса то напустил, "У меня есть возможность узнать точную информацию", "могу выложить инфу", ох ебать. МАМ ЗАЧЕМ РИСУЮТ КАРТУ СВЕРХУ ЭТО ОШЫБКА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ПРОСАЖИВАЕТ А ПАТОМ ЖАЛУЮТСЯ ЧТО ТОРМАЗИТ ВЕДЬМАК. АХАХА ДАЖЕ Я ПОНЯЛ А РАЗРАБЫ НИ ПОНЯЛИ НАДО ЕЩЕ ТРИУГОЛЬНИКОВ МЕНЬШЕ ЗДЕЛАТЬ ЧТОБ НЕ ТАРМАЗИЛО)))
>>263555удваиваю
>>263545Поясните, почему на вроде как квадратном заборе такая плотная сетка :/
>>263584этим кускам было лень делать лоды
>>263586Поставили незатекстуренные боксы на место всех лодов, замерили профайлером - фпс увеличился на 0.5, решили что нахуй тратить бюджет на такое говно.
>>263629Какой еще бюджет? ЛОДы может любой 13-летний школьник за пару минут сделать. На такое даже бюджет тратить стыдно.
>>263649Их еще нарисовать надо. Плюс у них есть лоды, для особо дальних объектов.
>>263665> Их еще нарисовать надо.Текстуры? Так в любой нормальной проге текстуры сами лягут как надо с хайполи.
>>263671Модельки, даун. Двойная работа при минимальном профите.
>>263697Разве градации лода не делаются уже давно автоматом? С сохранением силуэта.
>>2636971.Делаешь хайполь2.Уменьшаешь кол-во полигонов(3 кнопки нажать)3.Profit!!!
>>263699Говно получается.
>>263703Я точно уверен, что где-то в году 2010 видел плагин, который делал годно.Вот это >>263700, конечно, говно.
>>263555Дружище, я обоссал твоё лицо.
>>263546inject DirectX
>>263704https://www.youtube.com/watch?v=nLRKGeiucvo
>>260728 (OP)Бля, да НЕУЖЕЛИ! МОЖЕТ ПОСЧИТАТЬ КОЛ-ВО ПОЛИГОНЧИКОВ В СЦЕНЕ! АХУЕТЬ НЕ ВСТАТЬ! КАК ЖЕ ТАК!? ЭТО ВООБЩЕ БЛЯ ЗАКОННО?