Привет, gdХочу спросить твоего мнения. Начал делать игру, и вот пришла идея - а что, если выборы РЕАЛЬНО будут влиять на игровой процесс, а не на цвет концовки? Сразу же вспомнился мод на ES - 7 дней лета. Первые три дня ты делаешь определенные выборы, которые кинут тебя на какой-то рут. А уже в руте выборы влияют на концовку. Привел такой пример, потому что не знаю других новелл.Так вот, то что я делаю ни разу не новелла. Тем не менее основой игры будет история.1. А теперь вопрос для тебя, анон - что лучше, пятнадцатичасовая история по одному сценарию либо же аналог ВНовских рутов по 5 часов?P.S.Если второе: 2. Сколько для тебя рутов будет оптимальным, сколько раз готов перепроходить если история зацепит? 3. Сколько времени для тебя должно длиться прохождение до рутов? Ведь мое поделие - не ВН, пролистать не получится.
бамп
Не подведи, анон. В моей голове рождается искра хорошей игры.Кирилл-Кармак
Скрыл
>>243862схуяли?
Система выбора в игра - очередной выебон ааа-говнодельщиков, которые хотелизалупнуться на НЕЛИНЕЙНОСТЬ.Игра - тот же фильм, книга, рассказ. Только с большим погружением.Как по мне лучше пройти интересную линейку, которую рассказывает нам автор, чем 10 минут дрочить ВЫБОР с концовочкой и не интересным совсем в итоге сюжетом.
>>243890вот этому разрешаю игры делатьостальным запрещаю
>>243890а как же убийцы фолача с 10 концовками?
>>243890Лучше 10 минутный нелиннейный шедевр, чем часовая скукатень.
>>243894Игры будут метрворождеными, если у них времени на побочку больше чем на основной сюжет.
>>243896расскажи это моровиндоблядям
>>243890В Vandal Hearts 2 пяток концовок, и та, что я получил, великолепно мне зашла. Читал про остальные - не очень.Так что несколько концовок - это охуенно. Если грамотно сделать, а не тупо - плохая, норм, хорошая.
>>243890На ААА даже не заглядываюсь. Знаю, что игра выйдет скорее всего залупой, просто пришла идея, реализацию которой не видел ни в одном жанре игр, кроме новелл.Выбор стоит между 15часовым геймплеем с одной историей или с той же историей, где твои выборы действительно влияют на события.Например, вначале выбираешь, съесть говно или не съесть. В середине игры персонаж, который видел, как ты съел говно изменяет твой путь по сюжету.НЕТ КОРИДОРАМ!
>>243909ОП, мы сейчас потихонечку пилим Interactive fiction с парой нехитрых геймплейных приблуд. Сюжет как раз до фига ветвистый и к тому же нелинейный, так что я могу сказать тебе два главных слова всего твоего проекта: combinatorial explosion. Большую часть выборов всё равно придётся делать незначимыми (у нас, например, в последнем коммите были чудесные опции "Нажраться как свинья"/"Нажраться как скотина"), а значимые строго лимитировать. В противном случае получается, что опция "Переспать с такой-то девушкой" открывает ветку про женитьбу и развод на два авторских листа, и такие потенциально огромные опции каждые, мать их, тысячу слов.Так что прежде чем делать историю-где-выборы-влияют, сядь и напиши на листочке полностью что за чем идёт.
>>243899для рпг и подобного такой порог немного больше все же
>>243945Таки я это прекрасно понимаю. Мелкие выборы будут влиять на монолог героя о себе в процессе прохождения. Большие выборы, понятное дело, строго лимитированы - каждый выбор добавляет или отнимает какое-то количество очков из переменных, которые влияют на выбор рута.>Так что прежде чем делать историю-где-выборы-влияют, сядь и напиши на листочке полностью что за чем идётСейчас сценарист сидит и пишет, посмотрим что из этого выйдет.Но основной вопрос был в другом - что лучше, полноценная сюжетка без выборов на подольше или же небольшая история с разным развитием событий
>>2438раз.Попробуй сделать нелинейность. Но пожалуйста, учти что 5 раз одно и то же начало проходить не интересно. Сделай несколько рандомных ивентов для того чтобы разнообразить игровой процесс для тех кто проходит не в первый раз
>>243972Ебучая мобилка:(
>>243972>Но пожалуйста, учти что 5 раз одно и то же начало проходить не интересноО да, есть идея, что с каждым прохождением история начинается раньше и, действительно, разбавляется различными ивентами
>>243998Любое однообразное ммоговно к примеру.Тот же ВОВ. 11 рас, со стартовыми локациями, продуманными квестовыми историями и многим другим. Но все дрочат цепочку хуманов/орков тому що проще.
>>243856 (OP)> а что, если выборы РЕАЛЬНО будут влиять на игровой процессОчень сложно. Комбинаторный взрыв, ты слышал о таком? Чем больше выборов, влияющих друг на друга, тем больше вариантов надо предусматривать.В итоге ты либо рвешь себе жопу, пытаясь в каждом мелком проходном квесте прописать двадцать линеек диалога для хотя бы основных вариантов игровых развилок. Либо получаешь очередной Скайрим, где можно стать каким-то там йоба-лордом, вот только стража (по идее подчиненная тебе же) все так же будет тебя пиздить за кражу хлебной корки в твоей же собственной деревне.Я на эту тему пост в блоге писал уже когда-то, основываясь на своем опыте:http://auroraroguelike.ru/2014/07/10/немного-о-свободе-или-почему-почти-ник/
>>243856 (OP)>а что, если выборы РЕАЛЬНО будут влиятьвыборы, выборы, кандидаты - пидоры.
>>243856 (OP)Да ты серьёзно чтоли? Даже в ААА-сегменте до сих пор не научились нормальную линейную историю делать. Ну ладно, пробуй, хули, вот только смысл пилить что-то нелинейное из трех концовок?
>>244088То есть серьёзно, даже ебанную ЛИНЕЙНУЮ ИСТОРИЮ не научились нормально делать, вот как все пока что плохо.С открытыми мирами все так же, они просто на 90 процентов пустые. Научитесь сначала коридор нормально делать, а уж потом за открытый мир беритесь.Мало игр могу припомнить с хорошей нелинейностью и открытым миром. Да и те скорее больше песочницы, чем игры в обычном понимании
>>244090Оп-пост чем читал то? Какие опенворлды, о чем ты? Игра чисто сюжетная, чем то похожая по структуре выборов на новеллу. Тот же коридор, который разветвляется только от важных выборов
>>244249Ты тоже сути не уловил, что я писал, а я писал что смысла делать мало, лучше линейную, но хорошую историю сделать
>>244273спасибо за ответ. Без сарказма, спасибо
Так в стволах по сути концовки не имеют значения, а все ранее сделанное влияет на будущее. Например, помирить гетов с кварианцами можно только сделав все правильно во второй части. Я уже не говорю про не появление убитых в суисайд миссии в третьей части.
>>244382Кстати, дополню себя: сначала реально набросай макет, возможно рельсовый шуторок с возможностью в какие-то моменты съехать на другую линию рельс - будет пиздатой идеей, линейные коридоры много раз реализовывали, а тут хоть и не в новинку будет, зато прекрасной изюминкой геймпелея. Тут вообще все зависит от таланта твоего сценариста, сможет ли он потянуть нелинейность? А хуй его знает, поэтому лучше все же проработать линейную историю, но, если у вас появятся идея как её нормально разделить на несколько рельс так, чтобы донести то, что хотел в сюжете, тогда дерзайте
>>243856 (OP)>А теперь вопрос для тебя, анон - что лучше, пятнадцатичасовая история по одному сценарию либо же аналог ВНовских рутов по 5 часов?Лично я люблю 15часовые истории. Для меня важнее насколько глубокий резонанс способен вызвать нарратив. Нарратив это не сценарий, вернее не только он. Героини должны душещипательно плакать, злодеи злодейски хохотать, в нужных местах должны быть разложены скелеты и таблички с указателями. Сценарий такие вещи не учитывает, нужен другой контур умеющий общаться с эмоциями игрока.В 15 часовой историиты знаешь что было в прошлом и можешь к нему обращаться. Они глубже проникают и создают более многомерное восприятие.С другой стороны и пятичасовую историю можно сделать хорошо. В ней максимум три цикла нарастания интенсивности и не надо отвлекаться на посторонние вещи.А длинную историю проще налажать, потому что её многомерность и объемность должна работать в комплексе, а не просто линейно идти от точки к точке.>Сколько времени для тебя должно длиться прохождение до рутов? Ведь мое поделие - не ВН, пролистать не получится. Ты странный. У тебя что, бюджет безразмерен? Если это платформер, то каждый экран должна быть одна уникальная единица контента: монстр, механика, головоломка, интерактивный элемент, игровой паттерн, новое сочетание механик.В хорошей истории тоже должно постоянно что-то происходить. Тут нельзя налить тупо воды и филлеров. Кто-то там из великих говорил, что отличная история получается после хорошей из которой вырезали все скучные моменты.И это очень непросто сочетать одновременно новую информацию, эмоциональную интенсивность и формат головоломки-загадки, которая формирует интригу.
>>244249>выборовОпять множественное число. Надеюсь ты хоть не русский, а то стыдно.
>>244414Таки и мне теперь стыдно. Решений, конечно же
>>244413Таки спасибо за совет. Но ты не понял по поводу сюжета до рутов. В течении какого-то времени с начала каждого прохождения надо будет делать эти "выборы". В ВНках это возможно быстро промотать. В игре с нормальным геймплеем - нет. Об этом я говорил
>>243899Моровинд - полупесочница, в нем жить можно. Тут ОП хочет развилки по типу ВНки, это несколько другое.
>>244486Я вот думал предложить тебе автосохранения на каждом сюжетоопределяющем моменте и как-нибудь это обыграть, "что бы я сделал, если бы прожил этот день заново", например, но, кажется, к твоей механике с переменными это не подходит.Оффтоп: интересно, были какие-нибудь игры по типу истории Хомуры, где прохождение с первого раза в принципе не предполагается?
>>243856 (OP)Alpha Protocol.Команда хороших сюжето- и квестописателей вытянули огромный ветвистый сюжет с громадьем переменных и взаимных пересечений игровых выборов.А игорь кривая, графон страшный, стелс утонул, да и скучная вся.Твой сюжет стОит гораздо меньше, чем ты думаешь. А затрат по времени - немерено.Мне так кажется.
>>252821>скучная всяЗа Alpha Protocol и двор стреляю в упор.
>>243864Бампать в тематике - показатель интеллекта.
>>252821с другойстороны в мор утопию играют только ради сюжета и диалогов,ибо геймплея там нетмгс тоже.
А как же БЕСКОНЕЧНЫЙ ЗАВОД???
>>244078Охуенная статья, с удовольствием прочел. Только сейчас понял, что твоя игра на самом деле интересная.
>>243890Вот этот молодец. Хорошей истории нелинейность не нужна. Хорошая история представляет собой определенную драматургическую структуру, связанную сценарными приемами и крючками, ведущую "зрителя" к катарсису.
Ну вот сделай как в The Stanley Parable или в Life is Strange.
>>252900>как в The Stanley Parable Бессвязный псевдоартхаусный бред шизофреника?мимо-удивился
>>243856 (OP)Лучше первых двух фолачей пока ничего не делали.- Время влияет на сроки (рано пришёл - поздно пришёл).- Разные квесты влияют на разные пререквезиты к другим квестам.- В том числе рандом энкаунтеры.- Скиллы активно задействованы в выполнении тех или иных квестов.- Каждый город имеет какую-то главную проблему, в которой задействована половина населения.- Можно пройти всё и с нулевыми скилами, отыгрывая имбецила-паралитика.В итоге на концовку вообще похуй. По самому миру можно охуенно корованить.Ещё интересные моды были в скуриме по работе с твоим персонажем. Изнасилование баб разбойниками, вероятная беременность при сексе. Если развить эту тему и сделать просто симулятор жизни, на этой основе уже можно было бы делать что-то более серьёзное.Например делим мир на касты и для перехода в каждую касту делаем несколько квестов.К каждой касте делаем несколько разных эндингов (положительный-отрицательный; для касты/для персонажа), кастовые квесты, каждый квест проходится несколькими разными способами, некоторыми кастами вообще не проходится, некоторых ведут за ручку. В квестах задействованы персонажи других квестов.Ультимейт-эндинг - стать королём например. Или во главе армии добра переключиться в вообще-другой интерфейс и там отыграть мегабитву со злом. Где каждый полк будет состоять из персонажей, половину которых игрок знает "лично".Рандом-энкаунтеры, дающие прок к некоторым квестам.При этом чтобы в квестах было больше действия, чем трепотни. Поменьше имён персонажей, побольше политических и ремесленных названий.Хотя пару каст для трепачей можно тоже сделать.Через это всё провести мейн-квест с тупейшим заданием "добудь водный чип", который водил бы тебя по половине поселений, при этом заставлял в конце замочить какого-нибудь жирного босса со сложным квестом.Идеал: чтобы не надо (хоть и возможно) было подходить ко всем подряд "поговорить", а разговоры возникали из какой-то логики (которая в ИРЛ тоже заставляла бы людей разговаривать друг с другом). Например жест этикета - хлопать ладонью по кулаку. При этом если это просто просьба о помощи, то хлопают по костяшкам, а если за вознаграждение, то хлопают скорее по запястью.
>>243890> выебон ааа-говнодельщиков> Игра - тот же фильм
>>243856 (OP)>сколько, сколько, сколько, сколькосколько ты осилишь ебучий наркоман, главное чтоб всё качественно было сделанно, а не для галочки.
>>252902Художественный выебон засчитан, начисляю вам +5 к ЧСВ.
Хуясе, всплыл. Странно, что не мертвБлаго проблему я уже решил, в конце мая будет что показать вам
>>252923Спасибо, бро. С благодарностью принимаю.