[Ответить в тред] Ответить в тред

03/04/16 - Набор в модераторы 03.04 по 8.04
26/03/16 - Конкурс: Помоги гомункулу обрести семью!
15/10/15 - Набор в модераторы 15.10 по 17.10



[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 52 | 9 | 27
Назад Вниз Каталог Обновить

Аноним # OP  11/03/16 Птн 13:28:14  243856  
14576920945610.jpg (51Кб, 1280x720)
Привет, gd
Хочу спросить твоего мнения. Начал делать игру, и вот пришла идея - а что, если выборы РЕАЛЬНО будут влиять на игровой процесс, а не на цвет концовки? Сразу же вспомнился мод на ES - 7 дней лета. Первые три дня ты делаешь определенные выборы, которые кинут тебя на какой-то рут. А уже в руте выборы влияют на концовку. Привел такой пример, потому что не знаю других новелл.
Так вот, то что я делаю ни разу не новелла. Тем не менее основой игры будет история.
1. А теперь вопрос для тебя, анон - что лучше, пятнадцатичасовая история по одному сценарию либо же аналог ВНовских рутов по 5 часов?
P.S.
Если второе:
2. Сколько для тебя рутов будет оптимальным, сколько раз готов перепроходить если история зацепит?
3. Сколько времени для тебя должно длиться прохождение до рутов? Ведь мое поделие - не ВН, пролистать не получится.
Аноним # OP  11/03/16 Птн 13:29:35  243857
14576921751310.jpg (55Кб, 700x300)
бамп
Аноним # OP  11/03/16 Птн 13:30:38  243858
14576922383860.jpg (163Кб, 811x712)
бамп
Аноним # OP  11/03/16 Птн 13:31:31  243859
14576922915610.jpg (126Кб, 811x452)
бамп
Аноним # OP  11/03/16 Птн 13:33:38  243860
14576924182760.png (592Кб, 1920x1080)
Не подведи, анон. В моей голове рождается искра хорошей игры.
Кирилл-Кармак
Аноним 11/03/16 Птн 13:36:50  243861
бамп
Аноним 11/03/16 Птн 13:37:02  243862
Скрыл
Аноним 11/03/16 Птн 13:38:47  243864
>>243862
схуяли?
Аноним 11/03/16 Птн 14:17:20  243890
14576950409490.png (294Кб, 576x328)
Система выбора в игра - очередной выебон ааа-говнодельщиков, которые хотелизалупнуться на НЕЛИНЕЙНОСТЬ.
Игра - тот же фильм, книга, рассказ. Только с большим погружением.
Как по мне лучше пройти интересную линейку, которую рассказывает нам автор, чем 10 минут дрочить ВЫБОР с концовочкой и не интересным совсем в итоге сюжетом.
Аноним 11/03/16 Птн 14:19:19  243892
>>243890
вот этому разрешаю игры делать
остальным запрещаю
Аноним 11/03/16 Птн 14:31:25  243894
>>243890
а как же убийцы фолача с 10 концовками?
Аноним 11/03/16 Птн 14:33:32  243895
>>243890
Лучше 10 минутный нелиннейный шедевр, чем часовая скукатень.
Аноним 11/03/16 Птн 14:33:34  243896
>>243894
Игры будут метрворождеными, если у них времени на побочку больше чем на основной сюжет.
Аноним 11/03/16 Птн 14:40:33  243899
>>243896
расскажи это моровиндоблядям
Аноним 11/03/16 Птн 14:47:52  243904
>>243890
В Vandal Hearts 2 пяток концовок, и та, что я получил, великолепно мне зашла. Читал про остальные - не очень.
Так что несколько концовок - это охуенно. Если грамотно сделать, а не тупо - плохая, норм, хорошая.
Аноним # OP  11/03/16 Птн 14:59:46  243909
>>243890
На ААА даже не заглядываюсь. Знаю, что игра выйдет скорее всего залупой, просто пришла идея, реализацию которой не видел ни в одном жанре игр, кроме новелл.
Выбор стоит между 15часовым геймплеем с одной историей или с той же историей, где твои выборы действительно влияют на события.
Например, вначале выбираешь, съесть говно или не съесть. В середине игры персонаж, который видел, как ты съел говно изменяет твой путь по сюжету.
НЕТ КОРИДОРАМ!
Аноним 11/03/16 Птн 16:16:26  243945
>>243909
ОП, мы сейчас потихонечку пилим Interactive fiction с парой нехитрых геймплейных приблуд. Сюжет как раз до фига ветвистый и к тому же нелинейный, так что я могу сказать тебе два главных слова всего твоего проекта: combinatorial explosion. Большую часть выборов всё равно придётся делать незначимыми (у нас, например, в последнем коммите были чудесные опции "Нажраться как свинья"/"Нажраться как скотина"), а значимые строго лимитировать. В противном случае получается, что опция "Переспать с такой-то девушкой" открывает ветку про женитьбу и развод на два авторских листа, и такие потенциально огромные опции каждые, мать их, тысячу слов.
Так что прежде чем делать историю-где-выборы-влияют, сядь и напиши на листочке полностью что за чем идёт.
Аноним 11/03/16 Птн 16:19:09  243947
>>243899
для рпг и подобного такой порог немного больше все же
Аноним # OP  11/03/16 Птн 16:38:25  243958
>>243945
Таки я это прекрасно понимаю. Мелкие выборы будут влиять на монолог героя о себе в процессе прохождения. Большие выборы, понятное дело, строго лимитированы - каждый выбор добавляет или отнимает какое-то количество очков из переменных, которые влияют на выбор рута.

>Так что прежде чем делать историю-где-выборы-влияют, сядь и напиши на листочке полностью что за чем идёт
Сейчас сценарист сидит и пишет, посмотрим что из этого выйдет.

Но основной вопрос был в другом - что лучше, полноценная сюжетка без выборов на подольше или же небольшая история с разным развитием событий
Аноним 11/03/16 Птн 17:03:03  243972
>>2438раз.Попробуй сделать нелинейность. Но пожалуйста, учти что 5 раз одно и то же начало проходить не интересно. Сделай несколько рандомных ивентов для того чтобы разнообразить игровой процесс для тех кто проходит не в первый раз
Аноним 11/03/16 Птн 17:03:32  243973
>>243972
Ебучая мобилка:(
Аноним # OP  11/03/16 Птн 18:54:03  243998
>>243972
>Но пожалуйста, учти что 5 раз одно и то же начало проходить не интересно
О да, есть идея, что с каждым прохождением история начинается раньше и, действительно, разбавляется различными ивентами
Аноним 11/03/16 Птн 21:50:32  244032
>>243998
Любое однообразное ммоговно к примеру.
Тот же ВОВ.
11 рас, со стартовыми локациями, продуманными квестовыми историями и многим другим. Но все дрочат цепочку хуманов/орков тому що проще.
Аноним 12/03/16 Суб 01:48:21  244078
>>243856 (OP)
> а что, если выборы РЕАЛЬНО будут влиять на игровой процесс

Очень сложно. Комбинаторный взрыв, ты слышал о таком? Чем больше выборов, влияющих друг на друга, тем больше вариантов надо предусматривать.

В итоге ты либо рвешь себе жопу, пытаясь в каждом мелком проходном квесте прописать двадцать линеек диалога для хотя бы основных вариантов игровых развилок. Либо получаешь очередной Скайрим, где можно стать каким-то там йоба-лордом, вот только стража (по идее подчиненная тебе же) все так же будет тебя пиздить за кражу хлебной корки в твоей же собственной деревне.

Я на эту тему пост в блоге писал уже когда-то, основываясь на своем опыте:

http://auroraroguelike.ru/2014/07/10/немного-о-свободе-или-почему-почти-ник/

Аноним 12/03/16 Суб 01:53:01  244080
>>243856 (OP)
>а что, если выборы РЕАЛЬНО будут влиять
выборы, выборы, кандидаты - пидоры.
Аноним 12/03/16 Суб 02:13:32  244088
>>243856 (OP)
Да ты серьёзно чтоли? Даже в ААА-сегменте до сих пор не научились нормальную линейную историю делать.

Ну ладно, пробуй, хули, вот только смысл пилить что-то нелинейное из трех концовок?
Аноним 12/03/16 Суб 02:26:38  244090
>>244088
То есть серьёзно, даже ебанную ЛИНЕЙНУЮ ИСТОРИЮ не научились нормально делать, вот как все пока что плохо.

С открытыми мирами все так же, они просто на 90 процентов пустые. Научитесь сначала коридор нормально делать, а уж потом за открытый мир беритесь.

Мало игр могу припомнить с хорошей нелинейностью и открытым миром. Да и те скорее больше песочницы, чем игры в обычном понимании
Аноним # OP  12/03/16 Суб 17:28:18  244249
>>244090
Оп-пост чем читал то? Какие опенворлды, о чем ты? Игра чисто сюжетная, чем то похожая по структуре выборов на новеллу. Тот же коридор, который разветвляется только от важных выборов
Аноним 12/03/16 Суб 18:17:09  244273
>>244249
Ты тоже сути не уловил, что я писал, а я писал что смысла делать мало, лучше линейную, но хорошую историю сделать
Аноним # OP  12/03/16 Суб 22:57:01  244382
>>244273
спасибо за ответ. Без сарказма, спасибо
Аноним 12/03/16 Суб 23:09:53  244388
Так в стволах по сути концовки не имеют значения, а все ранее сделанное влияет на будущее. Например, помирить гетов с кварианцами можно только сделав все правильно во второй части. Я уже не говорю про не появление убитых в суисайд миссии в третьей части.
Аноним 13/03/16 Вск 01:24:12  244408
>>244382
Кстати, дополню себя: сначала реально набросай макет, возможно рельсовый шуторок с возможностью в какие-то моменты съехать на другую линию рельс - будет пиздатой идеей, линейные коридоры много раз реализовывали, а тут хоть и не в новинку будет, зато прекрасной изюминкой геймпелея.

Тут вообще все зависит от таланта твоего сценариста, сможет ли он потянуть нелинейность? А хуй его знает, поэтому лучше все же проработать линейную историю, но, если у вас появятся идея как её нормально разделить на несколько рельс так, чтобы донести то, что хотел в сюжете, тогда дерзайте
Аноним 13/03/16 Вск 03:33:29  244413
>>243856 (OP)
>А теперь вопрос для тебя, анон - что лучше, пятнадцатичасовая история по одному сценарию либо же аналог ВНовских рутов по 5 часов?
Лично я люблю 15часовые истории. Для меня важнее насколько глубокий резонанс способен вызвать нарратив. Нарратив это не сценарий, вернее не только он. Героини должны душещипательно плакать, злодеи злодейски хохотать, в нужных местах должны быть разложены скелеты и таблички с указателями. Сценарий такие вещи не учитывает, нужен другой контур умеющий общаться с эмоциями игрока.

В 15 часовой историиты знаешь что было в прошлом и можешь к нему обращаться. Они глубже проникают и создают более многомерное восприятие.
С другой стороны и пятичасовую историю можно сделать хорошо. В ней максимум три цикла нарастания интенсивности и не надо отвлекаться на посторонние вещи.
А длинную историю проще налажать, потому что её многомерность и объемность должна работать в комплексе, а не просто линейно идти от точки к точке.

>Сколько времени для тебя должно длиться прохождение до рутов? Ведь мое поделие - не ВН, пролистать не получится.
Ты странный. У тебя что, бюджет безразмерен? Если это платформер, то каждый экран должна быть одна уникальная единица контента: монстр, механика, головоломка, интерактивный элемент, игровой паттерн, новое сочетание механик.
В хорошей истории тоже должно постоянно что-то происходить. Тут нельзя налить тупо воды и филлеров.
Кто-то там из великих говорил, что отличная история получается после хорошей из которой вырезали все скучные моменты.
И это очень непросто сочетать одновременно новую информацию, эмоциональную интенсивность и формат головоломки-загадки, которая формирует интригу.
Аноним 13/03/16 Вск 03:38:07  244414
>>244249
>выборов
Опять множественное число. Надеюсь ты хоть не русский, а то стыдно.
Аноним 13/03/16 Вск 11:41:51  244484
>>244414
Таки и мне теперь стыдно. Решений, конечно же
Аноним 13/03/16 Вск 11:50:56  244486
>>244413
Таки спасибо за совет. Но ты не понял по поводу сюжета до рутов. В течении какого-то времени с начала каждого прохождения надо будет делать эти "выборы". В ВНках это возможно быстро промотать. В игре с нормальным геймплеем - нет. Об этом я говорил
Аноним 13/03/16 Вск 14:29:04  244531
>>243899
Моровинд - полупесочница, в нем жить можно. Тут ОП хочет развилки по типу ВНки, это несколько другое.
Аноним 13/03/16 Вск 14:51:44  244540
>>244486
Я вот думал предложить тебе автосохранения на каждом сюжетоопределяющем моменте и как-нибудь это обыграть, "что бы я сделал, если бы прожил этот день заново", например, но, кажется, к твоей механике с переменными это не подходит.
Оффтоп: интересно, были какие-нибудь игры по типу истории Хомуры, где прохождение с первого раза в принципе не предполагается?
Аноним 14/04/16 Чтв 09:18:37  252821
14606147171380.jpg (174Кб, 1280x720)
>>243856 (OP)
Alpha Protocol.

Команда хороших сюжето- и квестописателей вытянули огромный ветвистый сюжет с громадьем переменных и взаимных пересечений игровых выборов.
А игорь кривая, графон страшный, стелс утонул, да и скучная вся.

Твой сюжет стОит гораздо меньше, чем ты думаешь.
А затрат по времени - немерено.
Мне так кажется.
Аноним 14/04/16 Чтв 10:35:47  252826
>>252821

>скучная вся

За Alpha Protocol и двор стреляю в упор.
Аноним 14/04/16 Чтв 10:42:42  252827
>>243864
Бампать в тематике - показатель интеллекта.
Аноним 14/04/16 Чтв 11:15:26  252833
>>252821
с другойстороны в мор утопию играют только ради сюжета и диалогов,ибо геймплея там нет
мгс тоже.
Аноним 14/04/16 Чтв 19:58:10  252875
А как же БЕСКОНЕЧНЫЙ ЗАВОД???
Аноним 14/04/16 Чтв 21:58:35  252889
>>244078
Охуенная статья, с удовольствием прочел. Только сейчас понял, что твоя игра на самом деле интересная.
Аноним 14/04/16 Чтв 23:29:26  252896
14606657664140.jpg (608Кб, 1280x1600)
>>243890
Вот этот молодец. Хорошей истории нелинейность не нужна. Хорошая история представляет собой определенную драматургическую структуру, связанную сценарными приемами и крючками, ведущую "зрителя" к катарсису.
Аноним 14/04/16 Чтв 23:57:55  252900
Ну вот сделай как в The Stanley Parable или в Life is Strange.
Аноним 15/04/16 Птн 00:35:35  252902
>>252900
>как в The Stanley Parable
Бессвязный псевдоартхаусный бред шизофреника?
мимо-удивился
Аноним 15/04/16 Птн 02:28:35  252913
>>243856 (OP)
Лучше первых двух фолачей пока ничего не делали.
- Время влияет на сроки (рано пришёл - поздно пришёл).
- Разные квесты влияют на разные пререквезиты к другим квестам.
- В том числе рандом энкаунтеры.
- Скиллы активно задействованы в выполнении тех или иных квестов.
- Каждый город имеет какую-то главную проблему, в которой задействована половина населения.
- Можно пройти всё и с нулевыми скилами, отыгрывая имбецила-паралитика.

В итоге на концовку вообще похуй. По самому миру можно охуенно корованить.

Ещё интересные моды были в скуриме по работе с твоим персонажем. Изнасилование баб разбойниками, вероятная беременность при сексе. Если развить эту тему и сделать просто симулятор жизни, на этой основе уже можно было бы делать что-то более серьёзное.

Например делим мир на касты и для перехода в каждую касту делаем несколько квестов.
К каждой касте делаем несколько разных эндингов (положительный-отрицательный; для касты/для персонажа), кастовые квесты, каждый квест проходится несколькими разными способами, некоторыми кастами вообще не проходится, некоторых ведут за ручку. В квестах задействованы персонажи других квестов.
Ультимейт-эндинг - стать королём например. Или во главе армии добра переключиться в вообще-другой интерфейс и там отыграть мегабитву со злом. Где каждый полк будет состоять из персонажей, половину которых игрок знает "лично".
Рандом-энкаунтеры, дающие прок к некоторым квестам.
При этом чтобы в квестах было больше действия, чем трепотни. Поменьше имён персонажей, побольше политических и ремесленных названий.
Хотя пару каст для трепачей можно тоже сделать.

Через это всё провести мейн-квест с тупейшим заданием "добудь водный чип", который водил бы тебя по половине поселений, при этом заставлял в конце замочить какого-нибудь жирного босса со сложным квестом.

Идеал: чтобы не надо (хоть и возможно) было подходить ко всем подряд "поговорить", а разговоры возникали из какой-то логики (которая в ИРЛ тоже заставляла бы людей разговаривать друг с другом). Например жест этикета - хлопать ладонью по кулаку. При этом если это просто просьба о помощи, то хлопают по костяшкам, а если за вознаграждение, то хлопают скорее по запястью.
Аноним 15/04/16 Птн 02:30:05  252914
14606766059760.jpg (67Кб, 355x236)
>>243890
> выебон ааа-говнодельщиков
> Игра - тот же фильм
Аноним 15/04/16 Птн 05:38:40  252921
>>243856 (OP)
>сколько, сколько, сколько, сколько
сколько ты осилишь ебучий наркоман, главное чтоб всё качественно было сделанно, а не для галочки.
Аноним 15/04/16 Птн 06:51:25  252923
>>252902
Художественный выебон засчитан, начисляю вам +5 к ЧСВ.
Аноним # OP  15/04/16 Птн 07:06:24  252925
Хуясе, всплыл. Странно, что не мертв
Благо проблему я уже решил, в конце мая будет что показать вам
Аноним 15/04/16 Птн 22:25:19  253020
>>252923
Спасибо, бро. С благодарностью принимаю.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 52 | 9 | 27
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов