Привет, gd/ . На чем лучше запилить свой рогалик? Конструкторы, или же ЯП? Призываются адекваты
И сразу бамп
>>247829 (OP)Статью на roguebasin читал?http://www.roguebasin.com/index.php?title=How_to_Write_a_Roguelike_in_15_Steps
>>247829 (OP)Вот никогда таких вопросов не понимал. В чем игру делать, в чем спрайты рисовать. Ебнутые какое-то.
>>247902Даже русифицированная версия есть, читал конечно.>>248066Вопрос о том, что использовать, ЯП или конструктор, оказался весьма сложным, не только для его автора.
В каком браузере читать /gd?
>>248428Вопрос элементарный. Если ты макака - можешь изобретать велосипеды сколько угодно. И прикрывать это какими угодно оправданиями. Хочешь делать игры - используй подходящий твоим умениям инструмент.
>>248430Юнитидаун?
>>248432Ниет
>>248430вот этому мудрецу два почесывания бороды за мой счет
>>248428Вопрос вкуса, в самом деле. На питон есть няшный TDL/libtcod-cffi, например, и на том же бассейне примитивный рогалик на нём разобран по косточкам. Про другие языки не скажу, но вроде TDL изначально сишный (поэтому, кстати, очень unpythonic в некоторых местах). Если знаешь какой-то язык, ищи под него библиотеку и вперёд. Или сам напиши, делов-то подключить curses. Если не знаешь - на гамаке проще.
GameMaker, очевидно
>>248733Мазохист
>>248733для рогалика вот честно НИСАВЕТУЮпри полном отсутствии в нём классов и того, что зовется "функция" гемора будет куда больше чем если какой-нибудь SFML юзать, базарюможешь на юхути, там правда тоже геморно из-за кривоты связанной с компонентами, но таки можнопытался на каждом из перечисленного делать. юхути, гамак, сфмл. у каждого свои плюсы, но остановился на сфмл а потом и вовсе остановился, ведь я хуй безыгор
>>248766> из-за кривоты связанной с компонентамиЁбаные наркоманы в моём гд. Абу, верни б+ и пусть уёбывают!
>>248767драсьте приехалифрезой мы стены полируемну вот в юхути/говнаке есть видимое поле, комнаты там, нахуй оно мне нужно для рогули? зачем otrisovivat всякое говно вне ecrana? велосипед внутри двигателя, но нет же, этим не ограничивается, это первое что на ум пришлои таки там много таких велосипедова ещё оптимизация методом упорного вырезания встроенных фичплюсик конечно за поц-эффекты, ну и прочую приятность по типу нормального компресса спрайтосов, за мультиплатформу и многое другое искаропки, но ту мач байсикл фор ми
>>248770Ты уверен, что ты понимаешь в том, о чем говоришь?
>>249098Ние
>>249098я не уверен что понимаю что ты имел в виду, давай-ка развернуто
>>248770>ну вот в юхути/говнаке есть видимое поле, комнаты там, нахуй оно мне нужно для рогули? зачем otrisovivat всякое говно вне ecrana? велосипед внутри двигателя, но нет же, этим не ограничивается, это первое что на ум пришлоВот тут ты не умеешь пользоваться инструментом.>а ещё оптимизация методом упорного вырезания встроенных фичВот тут ты сравниваешь мультифункциональный инструмент с заточенным под одну единственную задачу.>но ту мач байсикл фор миА вот тут ты противоречишь сам себе, ведь до этого ты писал что слишком комплексно и это мешает тебе в оптимизон.Движёк свой допилил уже?
>>249123> не умеешь пользоваться инструментомну глядивот мы рисуем тайлированный мир из файлатайлики на экране геймобжекты, а это чет странно немного, мне-то нужен просто задникплюс проблемы с производительностью, но хуй с ними, рогалику-то проседать по ней?скорее всего есть способ сделать это нормально, но будет очень весело если он по сути не будет отличаться от велосипедаа хуже велосипеда внутри двигла только червь-пидар> сравниваешь мультифункциональный инструмент с заточенным под одну единственную задачуну так ёпта, задача-то конкретная. нужен был бы триде лоуполи платформер под девайсы — без вариантов юхути> ты противоречишь сам себежизнь нормально изьясняться не научила. страдаю вот от этогосуть в том что ну короче слишком перегружено для рогалика — нужно выпиливать фичи, сложнаа. но велосипеды слишком неудобны в плане прикрутки — сложнаа> Движёк свой допилил уже?для рогули-то? хуле там пилить
>>249132Ну че ты прикопался к этим тайлам, ебать. Все у него на тайлах сошлось клином. Бери и рисуй прямо из файла в буфер нужного размера картинку-тайл. Инструменты для этого есть. Не умеешь пользоваться - чисто твоя проблема. Проблема с производительностью? Оптимизируй. У других не тормозит, а у тебя тормозит. Задумайся.Дальше про задачи. Если тебе нужен плоский рогалик - бери инструмент, заточенный под работу с 2д графикой. Правильный инструмент под конкретную задачу. Юнити не виноват что ты его неправильно используешь.
>>249164> Не умеешь пользоваться - чисто твоя проблема.ну... ну не стукай!ты же понимаешь, о чем я говорюбывает, велосипедишь что-то в движке и понимаешь - чёт не то, не для вас эту машину изобрели, не под такие задачи, а ваши задачи решаются явно не эти макаром. ещё бы на юиче 2д рогалик делать> Проблема с производительностью? не, в рогалике нужно нехило подизъёбываться чтобы были проблемы с производительностью максимум там можно перегрузить люто поиск пути и рассчет поведения мобов, когда они будут чекать всю карту потайлово в поисках чего-либои да, не я пилю рогалик. точнее я тоже пилю, но не я спрашиваю. точнее я не пилю, забил временно> Если тебе нужен плоский рогалик - бери инструмент, заточенный под работу с 2д графикой. Правильный инструмент под конкретную задачу.ну так а я про что? ты не мне объясняй, ты ОПу объясняй
>>249167Но я особо не хочу конструктор. Наткнулся на GDevelop - вроде как нормальная лопата такая, но боже, почему нельзя простые символы использовать, обязательно картиночку.
>>248770>зачем otrisovivat всякое говно вне ecranaЮнити поддерживает множество технологий, в их числе Occlusion Cullinghttp://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/OcclusionCulling.htmlДаже более того, ты можешь изъебнуться и не рисовать части мешей, не попадающие в экран. Отрезать строго по фруструму. Цето вотер так умеет, например.>плюс проблемы с производительностьюРисуешь слой в одном цикле, смотришь на производительность. Юнити сбатчил, всё летает. Не нравится - генерируешь плейн с вырезами, рисуешь за 1 дк. Не нравится - рисуешь дохулион плейнов встык, комбайнишь всё это в один меш. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.htmlНихуя выпиливать не придётся. Ещё и не хватит, лол.
>>249185Сфоткай символы и вставь их, че ты как маленький.
>>249185> нельзя простые символы использоватьогоспади блять, ещё один "ГРАФЕНА НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ!!" "ДУША В ASCII" "@!!"
>>249227:о)
>>249221Ты не первый, кто это советует
>>249227Удобней, приятней, максимальный уклон на геймплей
>>249283ну ты этокак бы сказатьчувствуй грань между здоровым минимализмом с упором на геймплей и фанатическим "БЕЗ ГРАФОНА ЛУЧШЕ!!", вот крайности это для пидаров
>>249298У меня уклон на реализм. Если я это буду делать вместо с графином - обосрусь
Ты какими языками-то владеешь? И вообще насколько хороший программист?Для серьёзного рогалика я бы брал серьёзный язык вроде Java. Чтобы строгая типизация, приватные свойства, умные IDE (это всё реально помогает, когда через пару лет разработки в упор не помнишь, какие там у вязанки дров есть методы.Конструкторы не нужны вообще, достаточно небольших либ для вывода спрайтов/звуков, потом сможешь добавить чего-то ещё по необходимости.И ещё сразу, со старта планируй платформу, целевую аудиторию и способ монетизации. Потому что без хоть какой-то перспективы заработать ты со временем обязательно сдуешься.
>>249333С++, С#Такое, в общем
>>249167>ну так а я про что?Про то, что любой движок с ИСР - говно и нужно велосипедить свой.