...И стали они разрабатывать игры. Когда же стал Он делать игры, встретил Его один анон из /gd/, одержимый играми с давнего времени, и не программист, и не художник, а контент делающий. Он, увидев Кармака, вскричал, пал пред Ним и громким голосом сказал: что Тебе до меня, Кармак? умоляю Тебя, не мучь меня. Ибо Кармак повелел сему анону перестать делать игры, потому что он долгое время мучил /gd/, так что его связывали банами, сберегая /gd/; но он обходил баны и был гоним жаждой делать игры. Кармак спросил его: как тебе имя? Он сказал: семён, – потому что много Кириллов говорили от его имени. И они просили Кармака, чтобы не повелел им идти из /gd/. Тут же в /gd/ был рядом юнититред; и кириллы просили Его, чтобы позволил им войти в него. Он позволил им. Кириллы, выйдя из остальных тредов, вошли в unity-тред, и бросились делать игры на unity. Олдфаги, видя происшедшее, побежали и рассказали в /b/ и в /pr/. И вышли видеть происшедшее; и, придя в /gd/, нашли юнититред, и ужаснулись.
Назови хоть 1 игру на юнити, в которую можно играть не мыля глаза картинкой.
>>241328нет таких
Юнитаны, как можно рисовать картинки на панелях из стандартного GUI? Пытался клонировать одну картинку и давать координаты через rectTransform, но курва не отрисовывает клонируемые картинки. GUI "новый".
>>241328
>>241332Ну так в инспекторе посмотри где твоя картинка? Скорее всего ты забыл сделать parent - ом твой canvas
>>241328Тебе сюда http://madewith.unity.com/games
>>241349я так и знал!!
>>240705Лел
>>241349Грибоблядь спалилась.
>>241369Я бы на месте юнити постеснялся такое в featured добавлять.
>>241377покажи нам свои игры, плиз
>>241381Приче тут мои игры. Featured для лучших игр. Если это лучшая игра на unity... ну ок.
>>241377Тащемта этот раздел нужен не для того, чтобы продать игры, а чтобы показать, что на юнити можно сделать дофига всего. В данной игре сорт оф симуляция жидкостей.Да и если в шоукейсе показывать Дримфолл и эскейп фром Тарков — это отпугнёт 2д-индюков.
>>241343Тут даже общественность признала, что юнити мобильная параша без графония.
>>241347> ты забыл сделать parent - ом твой canvasИменно. Благодарю.
>>241343Красиво. Что за игра?
>>241399Firewatch
>>241399На пике просто рисунок. В реальности там лоуполи кал.
>>241403>На пике просто рисунок.А что есть красивый графон, как не совокупность просто рисунков?>В реальности там лоуполи кал. Так сказал, будто там графон - кал, потому что лоуполи.
>>241418Лоуполи потому что юнити. Кал по той же причине.
>>241420Хорошее лоуполи в миллион раз лучше зебропараши, сделанной школьником."кал, патамушта юнети" - ну ты должен сам понимать силу этого аргумента, лол.
ура. неделя стагнации, похоже, наконец закончилась. какие же нелепые недоработки я видел, когда пытался криво-косо воткнуть в землю дощечки с хитрыми зонами то.>>241367понравилось такому. а у меня это энам! хотя в итоге я особо не занимался артистизмом и склепал половину на коленке за 15 минут, чтобы посмотреть работает ли вообще.
>>241421У движка есть серьёзные ограничения на полигональность, поэтому у игродела нет выбора. Лоуполи это не его выбор, а единственно возможный вариант.Поэтому все игры на юнити выглядят одинакого. Разве что 2D отличаются благодаря художникам.
>>241423>У движка есть серьёзные ограничения на полигональностьОхуительные истории.
>>241423>одинакогоКого, простите?Для мобилок, лоуполи - всегда единственно возможный вариант, если ты делаешь игру, а не демку для топовых девайсов. И говорить, что игры выглядят одинаково, потому что лоуполи... ну ты понел.
>>241423> есть серьёзные ограничения на полигональностьСколько полигонов в одной сцене можно?
>>2414526. Чтобы ты куб мог захуячить.
>>241422Как ты ближайшую ячейку из произвольной координаты доставал, им там под сишарп было ЛЕНЬ функцию адаптировать, похоже
>>241471Чего?
>>241475Как узнать, говорю, координату ячейки в которой зеленый крестик, например, находится. Метод проебался при импорте энтузиастами либы в шарп, а мне в голову ничего кроме костылей которые исполняться будут по полдня, не лезет.
>>241475Или ты нихуя не ту же либу, что и автор блога юзал?
Просто у того пидора флэш, там все нормально, а шарписты сосут хуи, какие-то мудаки ее портировали, но недопортировали, блядь
>>241476Самая ближняя красная точка
>>241512Это понятно, меня интересует менее ресурсозатратный метод нахождения этой точки, так как этих точек может быть 40000, и в лоб проверять дистанцию до каждой и выбирать наиболее короткую очевидно не вариант
>>241461Но в кубе 12 поликов. полигоны - они треугольные.
>>241514Теорию графов читни, как я смутно помню из универских времен, она очень простая, и на твои вопросы отвечает.
>>241551Полигон это многоугольник. Триангл это треугольник, например максовский экспортер в обж позволяет выбирать сколько точек будет в полигоне.
Как-то NE OCHE
>>241594вполне нормально. просто глянь вар, там такие огронмые горы неспроста нельзя делать, чисто левелдезигн
>>241594Углы сгладишь - будет заебись.
>>241595Кстати, я смотрел warcraft 3, так и не понял как сделаны горки: это 3д тайлы (как в доте 2) или это какие-то кубические тайлы, или просто такая карта высот?
>>241599> это 3д тайлы (как в доте 2)зыскарта высот там для "холмов" только, для склонов там тридэбляяяяяяяяяяя анончик я хочу делать карты в варе давай зделаем и по гарене порубимся!!
>>241476>>241471ты че. не спаны используй, а просто результаты триангуляции Делоне. потомучто только между ней и строятся ребра.
>>241476а стоп, я только проснулся. жопой прочитал.
>>241604но вообще это только для кординаты, если хочешь знать высоту то либо просто сделай их в сцене и рейкасти(лично я один хуй это делал один раз, можно и за кадром пол секунды подождать), либо спизди любую растеризацию и пускай её в несколько тредов. например та что я спиздил.
>>241607жабыл
>>241604а. нашел. вообще та функция для определения того каким треугольника принадлежит координата. после отсева треугольников можно этим глянуть высоту. если тебе только для одной координаты.
Посаны, есть один гуй с надписями. Захотел навесить туда кнопок, чтобы прожимать их мышкой - а кнопки не нажимаются. Проверяю через public void ButtonClick() { Debug.Log("BUTTON PUSH"); }На каждую кнопку повесил этот скрипт - он не срабатывает. Что я упустил?
>>241602>>241604>>241607>>241615>>241618Начинаю разбираться, спасибо, ты охуенен.
>>241514вообще. кажись я дважды жопой прочитал и не в ту степь побежал. если хочешь вот только проверить принадлежность точки, то просто держи все-все кординаты центров поделенные на квадратики и проверяй не все разом, а лишь ближайшие. самый простой метод.
>>241632Как такую картинку нарисовать?
>>241635вообще, кстати, с этим и можно поизьебываться. например все координаты можно представить в виде сорт оф картинки и проверять не каждую координату по отдельности, а предварительно сделать паттерн для проверки на определенную дистанцию и проверять колечко за колечком у "пикселей" картинки от нужной точки.
Юнитач, как повесить на объект несколько разных 3д-звуков, чтобы потом проигрывать их по имени? AudioSource позволяет использовать только один.
>>241642так ты подставляй в AudioSource.clip нужный тебе. повесь там компонент на обьект, держи в этом компоненте ссылки на все нужные тебе звуки, пронумеруй их там удобно. а потом приказывай "суй сюда это и играй мне".
>>241598>Углы сгладишьЗнать бы как их еще сгладить. Такое чувство, что придется использовать какую-нибудь библиотеку обработки изображений, чтобы рисовать карту высот.
>>241476https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%96%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B0_%D0%92%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE
>>241642AudioClip clip;GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(clip);
>>241646>>241690Окей, тогда все правильно делаю.
Есть у кого тутор по создания 2д раннера?
>>241756в интернете все есть
Доброго времени суток, сеньёры.Учусь юнити и одновременно пилю РТС своей мечты клон варкрафта. За неделю разобрался как реализовать поиск пути, выделение юнитов рамкой и атаку по клику мыши. Теперь настало время реализовать автоатаку.Так вот. Есть юнит. Этот у этого юнита есть переменная Target. Если юнит заселекчен и произошёл клик правой кнопкой мыши то кастится луч, и если луч столкнулся с чем то имеющим таг "player2" у меня два типа юнитов, одни условно первого игрока, другие условно второго, то в переменную Target записывается этот самый враг, по которому кликнули, ну а дальше осуществляется код преследования/атаки. Но это только по клику. Надо чтобы если на каком то расстоянии от юнита оказался объект с тагом енеми то он автоматически записался в переменную Target со всеми вытекающими. Как это сделать? Или может нужно делать вообще не так?Пикрил - фрагмент кода для атаки по клику, для более наглядной иллюстрации того, как противник становится целью юнита.
>>241766Как ты выделение юнитов с помощью рамки реализовывал?
>>241766Появилась идея.Хочу повесить на юнит цилиндрический триггер. Если в триггер будет попадать что то с тегом "player2" это что то будет автоматом записываться в переменную Target. Но у меня не получается новый меш навесить на юнита. Пишет что это похерит префаб, так как меш(модель у него уже есть). Что делать?
>>241774По туториалам одного чувака. Вот ссылка на первый в серии, там в принципе все довольно понятно https://www.youtube.com/watch?v=2wgeDQlwnQ0
>>241776Интересно, спасибо.
>>241777Не за что. Не подскажешь, как навесить триггер на объект чтобы реализовать автоатаку? Или может быть другой способ определения объектов с заданным тегом на каком то расстоянии от юнита?
>>241781Я конечно не спец, но что тебе мешает сделать RayCast вокруг объекта, а потом в Update проверять есть ли кто с тэгом enemy? Если есть, то пошло поехало.
>>241786То есть пускать луч из юнита заданной длины вращать его, или как?
>>241788Не то написал, хотел посоветовать попробовать использовать не RayCast, а SphereCast каким-нибудь способом. Но тут подумал, а зачем вообще? Просто вокруг объекта сделать сферу (или куб), который будет реагировать на коллизии с enemy.
>>241793Я так и хотел. Как это сделать? При попытке добавления нового трехмерного объекта к префабу юнита мне говорят что это похерит префаб.
>>241794Я слепой, не увидел. А зачем тебе вообще новый меш? Добавь дополнительный коллайдер нужного размера на уже существующий объект.
>>241794То есть, создай gameObject, а в нём ещё два дочерних gameObject'а. В одном будет один коллайдер, в другом другой. Потом можно для каждого коллайдера свой скрипт написать. Что-то типа такого.
>>241795Добавил, но он загораживает террейн от рейкаста, который определяет точку, к которой должен двигаться юнит при нажатии правой кнопкой мыши. То есть я навесил коллайдер-сферу на юнит, задал ей радиус пять и теперь в этом радиусе вокруг него если заслелекченным юнитам кликать двигаться они не двигаются, потому что луч уперся в этот коллайдер, а движение происходит только если луч столкнулся с коллайдером террейна.
>>241800Тебе надо использовать IgnoreRaycast layer, он позволяет RayCast игнорировать определенные коллайдеры.
>>241805Можешь подробнее объяснить?
>>241807Если можешь в английский, то посмотри в документации, там как раз твой случай http://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html
>>241807Если по сути, то в RayCast у тебя последним параметром указывается bitmask, в которой каждый бит указывает будет ли луч игнорировать этот слой или нет.
Антошки, а ну поделитесь своими файлами игнорирования для битбакета. По мануалу сделал файл .gitignoreВнутри: /library/Не работает.Посмотрел видос https://www.youtube.com/watch?v=SkKPlfUoyu8Сделал .hgignoreВнутри:syntax: glob.slnsyntax: regexp^Library/*Всё равно нихуя не работает. В каком месте я криворукий долбаёб?
И если есть другой способ в определенном радиусе от юнита определять объекты с нужным тагом знающих прошу поделиться знанием. А пока вот набросок базового юнита одной из фракций.
>>241620бамп вопросу
Есть у кого идеи как такое реализовать, очень мало инфы по ховеркрафтам, а на русском вообще нет.https://www.youtube.com/watch?v=3xWfBgtI_BA
>>241855Можно даже вилколайдерами фейкнуть такое. Хотя на видосе скорее всего скриптовая логика. Плюс, обрати внимание, борта могут находиться на разной высоте, так что сила прикладывается не к одной точке.
>>241690>>241646>>241750Хотя не совсем правильно. Звуки проигрываются, как будто я в метре от объекта стою, даже если он удален на километр
>>241756Нашел их несколько штук. На рашкинском ни одного. Может у кого завалялось?
>>241857Нашел какое то видео, на 4 трассерах летает, но мне бы текстовое объяснение, в восприятие английского голоса не могу. https://www.youtube.com/watch?v=r9OEZmbD9q0
>>241862http://answers.unity3d.com/questions/456400/how-to-face-hovercraft-physics.htmlВот тебе текст, читай, воспринимай, тоже на четырёх райкастах. Вообще честнее всего было бы прикладывать силу физоном, но физон это пиздец, так что лучше фейкать.
>>241862Как вы объясняете для себя, что даже такая простая сцена из лоуполи моделей замылена сильней коснольного высера.
>>241871Просто не шаришь
>>241872По-моему не шарят авторы юнити, которые вместо адекватного сглаживания запилил гауссово.
>>241871Может потому, что изкоробки в юнити только хардварный мультисэмплинг, а всё, что сверху - уже зона ответственности уебанов ассеты таскающих?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WSA.Application.InvokeOnAppThread.htmlЭта хуйня не работает?
Вот есть у нас булевая переменная в одном скрипте на одном объекте. Она изменяется в зависимости от условий.Нужно эту булевую переменную учитывать в другом скрипте, повешенном на другой объект.GetComponent уже весь измучал. Не работает.КАК ЗДЕЛОТЬ?
>>241908public myscript myscript; //должно совпадать с твоим именем скриптаif (myscript.myFuckingBool) { fuck(yourMom); } else { pissOn(yourFace); }
>>241910Спасибо, анон. Отдал на растерзание тебе свою мамку и подставил ротешник под струю.Теперь расскажи, пожалуйста, в двух словах, как это называется. Конструкция? И когда это лучше применять?
>>241914>как это называетсяХуй знает, просто доступ к переменной другого класса.>когда это лучше применятьЛучше никогда, правильно было бы создать событие и подписаться на него же. Но нам ли не похуй? Таким же макаром можно вызывать паблик функции, и менять паблик переменные.
>>241916> правильно было бы создать событие и подписаться на негоА потом еще и репостнуть, блядь. Каша из ивентов не нужна.
>>241916> Лучше никогда, правильно было бы создать событие и подписаться на него же.А вот это уже будет лишним.
Нид хелп. Делаю свою первую модельку. Заанимировал домику дверь: создал арматуру, присоединил вертексы двери к ней, в блендере на таймлайне вроде ок, открывается. После экспорта в юнити анимация поворачивает весь дом. Чому так?
>>241924Проиграл.
>>241924обосрался на весь стул
>>241928>>241932Не смейтесь, плиз.
>>241924Пили вебм срочно!
>>241924А ты знаешь что в блендере другая система координат? Ну, другое направление осей.
>>241924Почему бы просто не импортировать в юнити дом, с вложенным объектом "дверь", и не кинуть на дверь скрипт, который поворачивает ее трансформом на 90 градусов, если в дверь уперлась коллизия игрока и он нажал "е"? Я собираюсь так делать, так как в анимациях ничего не понимаю.
Анон, нид хэлп. Пытаюсь реализовать врагов, которые будут двигаться по пути, а находясь на определенном расстоянии от игрока - поворачиваться к нему и стрелять в него. Для этого, как я понимаю, мне нужно 1) Каким-то образом получить координаты игрока2) Измерять расстояние от игрока до врага.3) На определенном расстоянии повернуть врага к игроку и стрелять.Подскажите как это реализовать на C#. Игрок - твердое тело с капсульным коллайдером, которое движется методом трансформ.
>>2419731) transform.position2) Vector3.Distance(a,b)3) Quaternion.LookRotation(Vector3.RotateTowards(...))
>>241974Теперь, минуточку. Скрипт кидается на врага. Значит, в нем должно быть что-то типа положение_игрока = Get(Player) transform.positionесли vector3.Distance(положение_врага,положение_игрока) < Xто Quaternion.LookRotation(Vector3.RotateTowards(координаты_игрока))и начать стрельбу?
Это снова я, анон который пилит стратегию одновременно обучаясь юнити. Вчера для реализации автоатаки мне посоветовали использовать сферический коллайдер-триггер, который бы записывал в переменную Target первый попавшийся объект с тагом Enemy. Возникла другая проблема - рейкаст, который был нужен для навигации юнитов не проходил сквозь коллайдер автоатаки и это создавало некликабельную для мува зону вокруг юнитов. Проблема решилась заданием слоя коллайдеру автоатаки, игнорируемого рейкастом. Но возникла следующая проблема: юниты у меня выделяются не только рамкой, но и щелчком по юниту, простой функцией OnMouseDown. Коллайдер автоатаки по сути находится поверх модели юнита, на которую повешена эта функция и не даёт кликнуть по ней. Что посоветуете?
>>241976сажа приклеилась.
>>241976Засунуть коллайдер автоатаки под модель юнита? И можешь показать как дела идут, всегда интересно за продвижением других наблюдать.
>>241979Так там же коллайдер автоатаки это сфера. Был бы цилиндрический я бы сделал его высоту меньше высоты юнита и все было бы круто.Ну я разбил то, что в моём понимании является стратегией на кучу пунктов и методично реализую по одному. Сейчас как уже сказал реализована навигация, выделение одного юнита кликом, выделение юнитов рамкой, атака "фокусом", почти доделана автоатака. Как только доделается автоатака прикручу ХПбары и можно будет записывать небольшую демку, на этом блок системы управления юнитами будет закончен.Следующие пункты это строительство зданий, производство юнитов и добыча ресурсов. Правда пока у меня наметки того как собираюсь это реализовать только на бумаге в виде блок-схем и псевдокода.
>>241980Сделай коллайдер капсулу, можно менять высоту, ширину, и что угодно.
>>241981Пробовал. Проблема в том что у капслу два параметра - радиус и высота. Радиус влияет не только на ширину цилиндрической части, но и на радиус полусфер сверху и снизу. То есть даже выставив высоту коллайдера в 0.001 и радиус который мне нужно капсула просто превратится в ту же сферу, закрывающую юнита. Почему разрабы не добавили цилиндрический коллайдер?
>>241984Я совершенно не шарю в юнити, недавно начал, но почему нельзя выбирать юнита кликая по коллайдеру?
>>241985Коллайдер больше юнита, это же по сути область автоатаки. Он будет селектиться от клика рядом с ним тогда.
Вопросик небольшой, в чем лучше делать землюшку родимую, ну поверхность уровня в общем, стандартные инструменты юнити какие то дикие, нет плавности, мало настроек.
>>241990Террейн, в максе/блендере.
>>241986>>241985Проблема решена. Можно создать Mesh Collider которому назначить цилиндрическую модель.
>>241990какой тебе там плавности надо? разрешение повысь
Анон, зачем вообще нужны для перемещения персонажа все эти таймдельта тайм, какие-то горизонтальные векторы, етс? Попытался их удалить и оставить только трансформ помноженный на мувспид, но тогда объект летит вперед сам по себе без нажатия всяких кнопок, что в принципе логично. Почему же он со всем этим обвесом начинает реагировать только на кнопки направления (хотя они даже не заданы)?
>>242011Пикча отклеилась:
>>242011чтобы получить адекватное значение, разумеется. пойди прочитай про то что делает каждое из них. тайм.дельтатайм это время прошедшее с предидущего фрейма. чтобы значение было пропорционально фпс.
>>242011Input.GetAxis это что по твоему, гравитационная постоянная?
>>241990>нет плавностиИнструмент эррозия. Это который с каплей мочи на пикте. Обсыкаешь террейн @ ноешь, что фпс упал. >>241923>>241922События и только события. Я как раз ебусь с событиями в разных потоках, но в итоге это не я с ними ебусь, а они ебут меня. Так что пусть анон сделает события, событий много не бывает. Добавь событие, сделай это ещё раз.
>>241949И как мне это поможет? Дело не в том, что дверь двигается в другой плоскости, а в том, что поворачивается не только дверь, но и весь дом.
>>242018Это вроде как координата. А вообще, строчка с интернет-урока. Вроде как работает, но зачем все сделано так, понять не могу. Я бы просто написал "if Input Getkey W { transform (0, 0, speed)", например. А у него целый урок написан таким макаром как на пикче, и что это все и зачем я понять не могу, хотя про компоненты по отдельности вроде читал.вроде бы еще пишут что с фиксед апдейт дельта тайм не нужен. А так, как я понял, тайм дельтатайм дает возможность сделать ускорение, разгон персонажа со временем, но у меня так не сработало.
>>242029Apply Root Motion?
>>242029Там наверное проблема в отношении родитель-потомок. Я не занимался анимацией в блендере, но если что-то поворачивать относительно чего-то, разве не нужно указать какой объект поворачивается и относительно чего?
>>242030инпут это, дурень. ты все неправильно понимаешь. если не понимаешь сиди и набивай шишки, хули. сделай все с нуля.
>>242025> ноешь, что фпс упалНу я же не на тостере сижу, чего ты сразу.
Мемы мемчикиПодкиньте внятных уроков, с разжевыванием кода, с подробными объяснениями и тд.
>>242064https://habrahabr.ru/post/128711/
>>242066Не, не то, тут и идет чисто разжевывание кода, мне бы в полевых условиях, чтобы попутно что то создавать.
>>242067Видеоуроки уровня GD, ну а вообще я по каждому вопросу гуглю какой-нибудь видеоурок, и так разбираюсь.
>>242069Я просто не знаю за что взяться, хочется и того, и того, все попробовать, нужно выбрать отправную точку.
>>242070На сайте юньки есть видеоуроки. С азов и до вершин. До них смотрел всякие картавящие лекции с шипящими микрофонами примерно год - сделал какую-то двадэ ссань, которую после первого пробега даже доделывать не захотелось.Сейчас прошло время и я смотрю официальные уроки, стал успешным человеком, хорошо понимаю что я вообще делаю в данном куске кода.
>>242075Чтож, пойду искать картавых, а до оф. уроков мне далеко, совершенно не могу в английский.
>>242076Нашел тут учебник, вроде годный, может пригодится еще кому. unity в действии. мультиплатформенная разработка на c# http://rghost.ru/6hXfXDBXh
>>242029Создал вторую косточку для всего остального дома и заработало, лол.
>>242108Зачем ты анимируешь дверь костями? Ничего более глупого не видел.
>>242121А как надо? Я вообще не шарю.
Юнитач, есть один UI в режиме Overlay, и на нем все работает. Не работают другие UI, если они в режиме World Space. Мышка на них не реагирует, кнопки на них можно нажать только если они выставлены в поле First Selected в Event System. Как заставить работать другие UI?
>>242122transform.Rotate(). Дверь костями, пиздец.
>>242122Несколько стульев, как всегда. Вращать скриптами при нажатии - transform.Rotate(), либо прихуярить джойнтов и вращать дверь по физике.
>>242126Повесь на канвас Graphic Raycaster
>>242130Смотри, собачка, какая хуйня.
>>242122Использовать компонент Animator
>>242127>>242128Через transform.Rotate() можно махать вертекс группой?
>>242137Можно отдельными мешами махать
Хочу подгружать текстурки для инвентаря динамически, но не хочу хранить их в /Assets/Resources. Есть способы хранить их в общей папке /materials/?
Почоны, как правильно пишутся штуки типа Screen Fade? У меня не отрисовывается GUITexture, хотя всё делаю по мануалу http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/stealth/screen-fader
>>242155materials/resources
У меня есть префаб, unit1. На нем висит скрипт unit1_AI. В скрипте unit1_AI есть переменная Target. На uni1 висит цилиндрический trigger collider autoattackcollider. На autoattackcollider висит скрипт autoattack: void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("player2")) { Target = other.gameObject; } }Как мне передать в Target геймобджект правильно?Пикрил: структура unit1. Подскажете как передать в Target переменную - у меня наконец то появится автоатака и эта заноза в голове перестанет меня мучить.
>>242173Что то текст скрипта распидорасило. прикреплю его пикчей лучше.
>>242174А что это у тебя Target написано красненьким?
>>242180Потому что с красным всё работает лучше!
>>241656В общем, не нашел я библиотеку. Все так или иначе используют System.Drawings который не дружит с unity. Единственный велосипед http://imageprocessor.org/ не умеет даже рисовать простейшие линии.Разработка моего безумно важного проекта отменяется.
>>242194ах ты бестолочь. это не оно не умеет рисовать простейшие линии, это ты не понимаешь как их рисовать!
>>242194Сглаживай не карту, а меш. Нормали, слышал о таком?
>>242226У меня вдруг случилось страшное озарение. Наверное, у него каждый тайл - отдельный меш.
>>242173http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ControllingGameObjectsComponents.html>Обращение к другим объектамПусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.Связывание объектов через переменныеСамый простой способ найти нужный игровой объект - добавить в скрипт переменную типа GameObject с уровнем доступа public:public class Enemy : MonoBehaviour { public GameObject player; // Other variables and functions...}Читни страницу, не оно?
>>242235Нет, совсем не оно.
>>242180Потому что это для примера, что мне в итоге нужно. Передать таргету значение геймобджекта с тагом "player2". А как передать из скрипта на дочернем объекте в скрипт на основном я не знаю. В этом и проблема.
>>242238Причем вот так все работает. То есть коллайдер у меня распознает геймобджект с тегом "player2" попавший в него. Но как передать его в переменную Target, которая в скрипте на родительском объекте я не знаю.
>>242240>>242238Проблема решена.
>>241819=============== Unity generated===============Temp/Library/=====================================Visual Studio / MonoDevelop generated=====================================ExportedObj/obj/.svd.userprefs/.csproj.pidb.suo/.sln.user.unityproj.booproj============OS generated============.DS_Store.DS_Store?._.Spotlight-V100.Trashesehthumbs.dbThumbs.db
> Inventory.inventory inventory = new Inventory.inventory();>tfw нет фантазии
>>242254> error CS0542: `Inventory.inventory.inventory': member names cannot be the same as their enclosing type
>>241819https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
Анон, намоделил хуевый уровень из комнат и коридоров. Весь одним объектом, конечно там будут декорации, двери, лифт, но это потом. Меня волнует вопрос: как сделать коллизию которая будет повторять форму стен? Меш коллайдер обычно весьма приблизителен, можно ли ему повысить разрешение, чтобы он совпал с мешем модели?
>>242264Вот например вид изнутри, как видите, есть весьма сложные для меш коллайдера формы.
>>242264Наркоман? Ты же сам выбираешь меш для мешколлайдера, это может быть меш уровня. Естественно конвекс проставлять не надо.
>>241819Не уж то тут гитом никто не пользуется?
>>242250>>242263
>>242250>>242263Добра, братюни.
>>242270Спасибо, анон, оказывается вся хуйня была из-за галочки конвекс, без нее заебца.
Анон, помоги разобраться, делаю по тутору, почему если пишу как в туторе rigidbody.mass, у меня ошибка, но у него все работает, юнити сам исправляет на то, как справа на пикче.
>>242346Тутор старый прост.
>>242347То есть юнити правильно все делает или там по другому как то переписать надо?
>>242348Не, все верно. Код в принципе должен работать.
>>242346просто в текущей версии юнити такую хуйню творить нельзя. так часто бывает.
Мур-мур, двач. Есть нпс, которые весело расстреливаются и превращаются в регдоллы. При этом с них удаляются коллайдеры и регдоллы. Перед смертью у них есть один большой коллайдер, с ними можно поговорить через Physics.Raycast. Как с ними после смерти говорить? Мне нужно.
>>242358>Как с ними после смерти говорить? Мне нужно.Очень хочется пошутить про некромантию, но не получается.
>>242370После включения регдолла трупы сильно смещаются от начальной позиции поэтому коллайдер придётся двигать как-то по-другому
Поцаны, ну накодил я такое за несколько вечеров, (модели не финальные, да и генераторы надо подправить). А как настроить всякие свистелки-переделки? Знаю, что для школьников в юнити множество всяких шейдеров и.т.д. Что заюзать, что бы 3д графон сделать привлекательнее?Первый раз в 3д/юнити кун.
>>242375Прикольно, а суть в чем?
>>242375Заебись. Собери и выложи на ргхост.
>>242349>>242351Спасибо, вроде что то вышло.
>>242380Закрой вкладку и никогда не обращайся, добродвач же
доволен. прикрутил сорта поиска пути.хотя не очень то я понимаю всю эту теорию графов, да.придумают же
БЛЯЯЯТЬ, КАК СУКА ПОМЕНЯТЬ ВРАП МОД? Пиздец я горю нахуй, где блять найти эту функцию?! Помогите пожалуйста.
>>242387С подливой с тебя. Сходи в анриал-тред.
>>242387Он в текстуре меняется, а не в материале.
>>242390Во, поменял тип текстуры на "текстура" и появилось то, что я искал. Спасибо анон!
>>242126Бамп вопросу. Кнопки все еще не реагируют.
Бывало ли у кого нибудь что после повторной загрузки сцены (в главном меню выбрали уровень, из уровня вышли в главное меню) перестали работать корутины? У меня жопа горит. Корутина работает раз через два, причину такого поведения не могу объяснить, в дебаггере видно что в нее есть вход, но ничего описанного в корутине не происходит. Нахожусь в прострации.
>>242414Перед выходом StopAllCoroutines вызывай. У меня помогло как-то раз
>>242414Починил. В паузе timeScale обнулял, это влияет на waitforseconds, при загрузке меню timeScale оставался равен нулю.
>>242226Толку от нормалей, если у меня такие зубцы>>242234Меш один, но для тайлов нужно каждый квад отдельно. Поэтому такие нормали.
>>241326 (OP)Прогирываю с вас и вашего движка! лохи! дауны! петушня! ни грфона нормального, нихуй. только поддержка которой вы битарды и хикки никогда не воспользуетесь. пидары, купились на то что будет легко! возле параши!!!
>>242444Анриалопетухи в треде, все в блюпринты!
>>242452Смотри анриал-тред.
>>242138Вырезал дверь в отдельный меш, полез в гугл, а там хуйпойми какие костыли. Почему так сложно просто повернуть дверь? Кость хотя бы работала. Пиздец, где-нибудь есть гайд по простейшим анимациям в блендере под юнити? А как просто растянуть прямоугольный меш? Почему анимации такие непонятные, за мильон лет 3д моделирование можно было бы сделать понятнее, не? Помогите.
>>242435Нигде не могу найти даже алгоритм растеризации линии. Везде только для линии толщиной 1 пиксель.
>>242479Добавляешь свою дверь на сцену. К ней добавляешь animator. Открываешь окно Animation, создаешь новую анимацию. Ставишь время на одну секунду, выделяешь дверь, крутишь ее. Открываешь окно Animator, выбираешь вкладку Parameters. Добавляешь параметр триггер "Open". Добавляешь в Animator новое пустое состояние, делаешь его дефолтным. Делаешь transition от него к твоей анимации открывания двери. Выделяешь, в conditions выбираешь свой триггер. Делаешь transition от твоей анимации обратно к пустому состоянию.В коде когда надо открыть дверь пишешь GetComponent<Animator>().SetTrigger("имя твоего триггера");
>>242487Пиздец, что за монструозная конструкция? Это все, чтоб повернуть одну дверьку? А если таких дверек будет 200? Можно как-нить легче? Типа только последней строчки.
>>242488Quaternion rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0); YOBABAYADWER.rotation = rotation;//FUCK LERP, FUCK THIS DOOR, FUCK ALL OF YOU, WE MAKE IT ROTATE!!!
>>242491Я не в тему спрошу и вообще я мимокрок, но почему нельзя сразу написать так? YOBABAYADWER.rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0); В этом языке не очень шарю, потому и спрашиваю.
>>242495>почему нельзяПотому что можно. Нельзя пытаться отдельно задать одну из осей, а сразу всё вращение можно.
>>242500Ладно.
Нахуй ваши игры, буду делать себе видеонаркотики
продам видеонаркотик "шашечки", $5 ,пятисекундная проба высокого разрешения бесплатно
>>242488>А если таких дверек будет 200?Копируешь 200 раз один префаб двери?Ебать ты немощный. Это система анимации в unity. Лучше тебе поскорее ее освоить.Если совсем дурак, можешь сделать так. Для этого нужен вот этот скрипт https://github.com/UnityPatterns/AutoMotion
Какого хуя это говно при конпеляции под ведроид пытается положить либу хуюнити.эдитор и стонет что она не найдена, выдавая ошибку? мне щас все инклюды под ифы прятать чтоле?
в пизду ваш хуюнити пойду обратно на уе4
>>242610>>242611
>>242613есть тут один развлекающийся
>>242614Не пизди на меня, слыш!
Принес вам лулз для картиночек "хуюнити vs unreal engine" >>242613сасируй
>>242618ну так ты че за хуй то такой я не догоняю
Сап, братишки. Помогите понять что я делаю не так, Вот есть у меня Lerp(A, B, t ) значение t это кламп от 0 до 1 ты и сам знаешь то есть если t = 0.5 то получю среднее значение между A и B, но я не об этом. Я использую лерп для перемещения объекта(в карутине), где t я кручу прибовляя к ней Time.time, пока не станет равно один. Получается мой объект проходит от A до B за 1 секундуt. Но у меня проблема которая разрушает мое понимание течения времени и не дает мне спокойно существовать в этом мире.-Проблема в том что при разной частоте кадров мое перемещение Lerp, происходит с разной скоростью, например в билде под PC скорость ~500 кадров, под Android ~60 кадров, соотвественно разница в скорости перемещения очень ощутимая и ломает весь геймплей, почему так, ведь я использую Time.time, а не Time.DeltaTime. Ведь течение Time.time, не зависит от скорости прорисовки кадров?Как мне добиться чтобы перемещение было за нужный мне период времени, независимо от фпс.
>>242621Братишки, я не правильно написал, не скорость разная, а время за которое перемещается мой объект разное. Анончик помоги разобраться и придти к успеху.
>>242618>то чувство, когда думаешь что не сам обосрался, а что-то не так с движком
>>242622Не помогу. Быдло должно страдать.
>>242622Юзай дельтатайм.
>>242625это точно не поможет, тогда движение будет зависить от времени прорисовки кадров, это как раз то чего я хочу избежать.
>>242626Так и есть. Это ограничение движка.Попробуй перекатиться на UE4. Там такой хуйни нет.
>>242627лол
>>242626Какой же ты тупой, блядь. Не знаю что ты себе напридумывал про дельтатайм, но если прибавлять его к t каждый кадр то за секунду набежит единица. Больше помогать не буду дебилу, который даже не попробовал вставить в код дельтатайм, а сразу прибежал ныть в тред.
>>242629это не помогает,инвалид, неужели ты думаешь я не пробовал с дельта тайм, я же про него сам написал,епта блядь
>>242629>>242625>>242624какой-же ты тупой
>>242631У нас здесь программист матч-3. Все в аппстор за кристалами!
>>242631Меня инвалидом называет ублюдок, который в лерпе каждый раз обновляет точку А и хочет через 0,5 секунд получить половину расстояния? У тебя больше нет союзников и свою ссаную 3 в ряд ты никогда не доделаешь. Пойду нюхать кокс.
>>242633>>242633не совсем
>>242634ты точно инвалид, иди поспи.
>>242631> Ебанутые отступыТы или спрашиваешь вопросы у анона с должным уважением или идешь нахуй.
>>242634петушок
>>242637там код замазан, на код вообще не смотри, он не имеет значения, я его прикрепил что-бы думалось проще.
>>242638Опущенец, gem это не последнее сохраненное состояние Transform, а ссылка на объект. Transform не структура. А вывод какооой?
>>242640что тебе нужно поспать, или научиться читать все буквы в тексте. Вопрос пиздец разжован, пишите блять то про дельта тайм хотя в вопросе явно про это написано, то блять про табы на скриншоте который вообще значение не имеет, и на котором я для инвалидов замазал лишний код что-бы у них настройка не сбивалась, то предлагаете перейти на уе5которым пользуюсь еще с 3 удк
>>242641точнее один буйный пишет, явно.
>>242641 Это /gd
>>242641Поправь табы и потом поговорим
>>242644
>>242641Тебя надо носом в говно ткнуть? В цикле gem.position обновляется каждый кадр, долбоеб ты тупой. Лерп будет как тебе надо работать только если точка А и точка Б неподвижны.в первом кадреИгреки:А (gem.position) 0Б (target) 10t 0.1gem.position=1во второмА (gem.position) 1Б (target) 10t 0.2gem.position= уже не 2на т=0.5 будет уже хуй знает что а не 5.Пришел советов просить, когда тебе указывают на ошибку пищишь Я НИ ТУПОЙ Я НАПИСАЛ ПРАВИЛЬНА ТЫ ТРАЛИШ, пидор неблагодарый.
>>242638>laps/speedпроигралкое-кто не понимает сути лерпа
>>242647та это осталось от эскперементов над функцией, я по разному пробовал.
>>242646Блять ну наконец-то, вот ты уебок, спасибо теперь я понял. Иди нюхни коксу и поспи, присниться как я тебе отсасываю.
О, новых юнитидетей завезли.
>>242650Одного уже увезли)))0
>>242651хуй там, игра то не дописана.
>>242652>2015>писать игрыродина дала им блюпринты, нет, хотим жрать говно
>>242653С блюпринтами не пустят в нульчеблядский конкурс.
>>242655а конкурсы вообще для быдла уровня нульчебляди
>>242486какая же ты бестолочь, а! ты свою карту высот сгладить не можешь что-ли? даже самым бестолковым методом вроде "схватить высоту соседей и поделить её на их колличество". если хочешь рисовать линии потолще то в чем проблема? возьми рисование обычной линии и добавляй там например по 1 лишнему пикселю по сторонам от центрального.
>>242657> возьми рисование обычной линии и добавляй там например по 1 лишнему пикселю по сторонам от центрального. А как узнать, что лишние пиксели не выходят за рамки текстуры?
>>242653блюпринты для слабаков и девочек.гиф рандом
>>242659проект распидорасило-2
>>242659>кококо блюпринты для быдла, движки для быдла, ооп для быдла, ассемблер для илитыты понимаешь, что ты можешь умереть, так и не выпустив ни одной игры?
>>242661Ты понимаешь что если я умру не выпустив не одной игры, то блюпринт с этого лучше не станет.на одних принтах не придти к успеху, нужно уметь в плюсы, а когда сможешь в плюсы то смысла в принтах уже не будет, принты это для дизайнеров кароче или простых скриптов.
>>242662>на одних принтах не придти к успеху, нужно уметь в плюсы>придти к успеху>уметь в плюсы
>>242663> умереть, так и не выпустив ни одной игры>ассемблер для илиты>родина дала им блюпринты>хотим жрать говно>писать игры
>>242386А чем тебя обычный навмеш не устраивал.
>>242658Толсто.
>>242666Потому что он свободный от задротства человек.
>>242657Давай ты сначала попробуешь так сделать, закономерно обосрешься, а потом уже предложишь что-то более похожее на рабочее решение.
Аноны, у меня из техники внезапно остался лишь старый ноутбук, юнити он тянет, но с проблемой: при любых манипуляциях на сцене изображение время от времени заменяется на черный экран, что очень мешает. В чем может быть проблема, и как поправить? Карточка Nvidia310m, драйвера последние, вин7 64бит, 3гб оперативки, процессор интел 2 ядра по 2.2ггц
Продолжаю свой левел-дизайн. Слева террейн, справа рандомизированная полигональная стенка из блендера. Террейн выглядит бохато, спору нет, но поэкспериментировав я решил что он мне не нужен, тк во-первых у меня тут КОРИДОРЫ, а у террейновских гор есть обратная ненужная сторона, во-вторых, всеми этими кистями я никак не сделаю скалу с дорожкой над пропастью, да и вообще при моделировании ручками огромная экономия полигонов выходит. Так вот, в чем вопрос, как визуально эту угловатую стенку справа подогнать ближе к виду скалы?
>>242702вангую подгоревшую видеобыла такая хуйня, используемая видеопамять доходила до BAD SECTOR и всё пиздарики
>>242722Бля, совсем не исключено, он перегревался миллион раз просто, а еще там термопрокладка под видеочипом отсутствует.
>>242721Экспорт хейтмап ---> вордл мащин импорт хейтмап ---> экспорт меш.
>>242376>>242377Спасибо. Ну суть как раз в этом match3 гемплее, думал сделать разные ветки, типа:Камень - булыжник - гора, и.т.д.Ну и потом сделать взаимодействие между этими объектами. Пока не знаю как работать с 3д графикой особо, хотел бы как-то все визуально лучше оформить. Пока не понимаю куда копать.
Анон, помоги победить нормали ебаные. Я процедурно генерирую "чанки" меши из одного хаймапа, и все вроде бы неплохо, если бы не сраный шов между чанками.Мною было замечено, что шов создается всегда, после использования RecalculateNormals(), даже если исходная моделька уже содержала бесшовные нормали. Как нормали на гранях залокать или еще что сделать, чтобы шва не было как на примитиве "plane"?Молю тоха, выручай, уже сутки эту хуйню гуглю. Уверен что все просто, а я просто чего-то не заметил.
>>242749ещё бы там не было шва, ведь с нормалями всё в порядке, но группы сглаживания работают с соседними точками, а тут соседней точки тонет, ведь это край чанкав юхути есть прямой доступ к мешу из скрипта. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-vertices.htmlсхорони меш в .obj и погляди номера вертексов на гранях, установи у них нормали ровно вверх через скриптлютый костыль, сейчас кто-то будет пиздеть меня сапогом моего народа, да хуле, я б сам себя за такое пиздел
>>242752Понял твою идею, попробую. Правда зачем схоронять меши в .obj, если можно прямо в скрипте по позиции вертекса проверять на грани ли он
>>242752Попробовал, работает отчасти, я хотя бы понял где проебался.То есть для того чтобы сделать правильно, я должен сначала построить всю меш целиком, посмотреть нормали у вертексов, которые будут гранями, и поставить такие же в чанках.
>>242754> Правда зачем схоронять меши в .obj, если можно прямо в скрипте по позиции вертекса проверять на грани ли онзатем что я костылист со стажем> посмотреть нормали у вертексов, которые будут гранями, и поставить такие же в чанкахскорее всего заработает, да
Антоны, где почитать\посмотреть про разработку серверов для моих игрулин?
Как лучше такие дюны сделать? Инструментами юнити толком ничего не выходит, а моделить каждую дюну в блендере будет "слегка" геморно.
>>242772карта высот/карта нормалей, выбирай
>>242721Какой же хуёвый левел. Пописюнил тебе на дорожку
>>242669да на, че. потратил минут 40 на простенький прототип из 100 строчек кода.http://rghost.ru/8r8QZQrhK>>242666на самом деле много причин. навмеш юнити нельзя строить в рантайме, а я хочу большой процедурный уровень. а-стар и рейн и многие другие решения конечно можно, но а-стар дорого, плюс его неудобно менять. а рейн хоть и бесплатно, но он срань. мог бы купить а-стар но мне у него не нравится то как хранится результат растеризации. я например могу довольно легко добавлять новые области проходимости связанные с ростом, или с наклоном поверхности, чтобы были области для ползанья на корачках, или лёжа, или чтобы карабкатся. да и делаю его потенциально так чтобы в навмеше хоть какой-то сорт информации содержался о том что символизируют эти дырки.ну и отдельно хочу иметь возможность заново строить отдельные квадраты навмеша. чтобы например игрок ушел, а там деревня появилась пока он там сохранялся у костра. и навигация есть.ну и конечно кининаримас
>>242775Дак это понятно, но кто в здравом уме будет делать карту высот ирл дюн, которые постоянно меняются от ветра.
>>242779а. ну и размывание. забыл же.
>>242721ебашь как справа, только ебани текстурок пару еще, и сразу вид скалы будет (можно и без текстур вообще, будет такое а-ля бумажное лоуполи). а слева у тебя мыльная хаймапная хуита, а не скала.
>>242772>>242783Занимаюсь сейчас чем-то очень схожим. Собираюсь делать следующим образом:1) Рисувать/генерить в world machine карту высот террейна2) Создавать меш террейна "чанками" из карты высот3) Генерить карты высот для деталей, для каждого чанка скорее всего банальным перлин шумом с волнами 4) Использовать карты высот деталей в качестве деформации, скорее всего еще и с тесселяцией5) Рисовать следы игрока/ветер в карты высот деталей уже в игре.Интересно как будешь делать ты, а потом сравнить результаты. wip пикрелейтед
>>242788Ну сейчас буду пытаться из гугл земля выдирать карту высот, в некоторых местах она весьма детальна.
>>242779>навмеш юнити нельзя строить в рантайме, а я хочу большой процедурный уровень. а-стар и рейн и многие другие решения конечно можно, но а-стар дорого, плюс его неудобно менять. а рейн хоть и бесплатно, но он срань. мог бы купить а-стар но мне у него не нравится то как хранится результат растеризации. я например могу довольно легко добавлять новые области проходимости связанные с ростом, или с наклоном поверхности, чтобы были области для ползанья на корачках, или лёжа, или чтобы карабкатся. да и делаю его потенциально так чтобы в навмеше хоть какой-то сорт информации содержался о том что символизируют эти дырки.ну и отдельно хочу иметь возможность заново строить отдельные квадраты навмеша. чтобы например игрок ушел, а там деревня появилась пока он там сохранялся у костра. и навигация есть.Представляю, как уже сейчас тормозит твоя параша, а ведь еще даже гейплея нет
>>242792да никак не тормозит на самом деле, потому что пускаю все это в тредах. разве что чтобы построить навмеш всей текущей сцены в 50х50 метров надо подождать секунды полторы-две, если так всю сразу. хотя можно и ещё ускорить, или брать самплы не каждые 0.1 метра. ну а над поиском путь пока работаю, че. интересно же.
>>242783если интересно, то на самом деле никаких проблем с этим нет, зависит от частоты изменения же по большей части. если хочется совсем заебись то можно в Compute Shaders полезть и там уже производить сложные вычисления эрозии.http://www.youtube.com/watch?v=IbxSIf8_3dA
>>242758От души тебе, друже! Сделал я так - допустим я хочу сгенерить чанк, в котором 10х10 вертексов, я сначала делаю этот же чанк, но с одной дополнительной строкой/колонной на каждую сторону, дольше вычисляю нормали, а потом уже создаю нужный мне меш, используя дату из дополненного чанка. Так для каждого чанка.
Сап, юнитач. Поясни мне за пути(я полагаю в этом проблема). Почему когда я на пк запускаю, все заебись, и мне возвращает строку где есть >HUYА когда идет запуска на ведре, то вообще нихуя не возваращет? Будто файл даже не прочитал.
>>242788Пришел учить юнити, в итоге весь день просидел в terrain machine. Как же сложно сделать что то нормальное в нем, + экспорт карты высот на терраин в итоге дает слегка не то что ожидал.
>>242827Потому что оно и не читает файл. До билда файл есть. После билда его нет.
>>242830В смысле? Файл то создается.
>>242788Хм, а как ты эти волны/дюны создал, градиент? Покажи свою связку нодов что-ли.
>>242834Этот шейдер был на форже, так как я вообще их никогда не писал, плюс модель тут - стандартный Plane. Суть такая -есть 2 хаймапа. 1й для террейна (маленький со сглаживанием), 2й для деталей (волны и следы), они складываются. Остальное это всякие записи в околюжинг, т.к. модели нет, а без нее все это выглядит однородной парашей. То есть менял в рантайме я только хаймап деталей, с помощью SetPixels, который к слову так себе, и надо бы opengl direct calls подзадрочить, чтобы быстрее обновлять текстуру. Сейчас допиливаю генерацию мешей тайлов, а на них буду использовать тот же принцип с картой деталей, что я описывал.
>>242827Починил это дерьмо с помощью #if CONDITION #endif
>>242838Я 3 день в юнити, ты меня убить сразу решил?
>>242845Не думаю что есть решение проще, просто я хочу сделать псевдо-динамический песок. Если 3й день в юнити, то я бы делал что попроще.
>>242847Да я и не хотел собственно делать динамику, я изначально просто спросил, каким способом легче всего замоделить дюны.
>>242849Ну тогда это в корне меняет дело. Можешь попытаться генерировать карту высот в World Machine, можешь вручную, если не нужна большая территория, ну или на худой конец из гуглземли. Получив чб карту, вгружаешь ее в стандартный террейн. Самый просто способ как по мне.
>>242852В гуглземлях именно дюны плоские, там же точность низкая, в 10ки метров ошибки. С машиной весь день борюсь, как сделать дюны, пока не понял. В ручную каждую дюну моделить геморно, мне бы 2-3км квадратных для начала.
>>241599На чем варик писали?
Есть какие-то годные книги по юнити? Можете что-то посоветовать?
>>242857Попробуй. >>242087
>>242852А где можно почитать о чанках, как их подгружать, вот сделал в ворлд машине 49 карт высот на территорию в 28км квадратных, как их подгружать и тд?
>>242862та выбора то мало. если у тебя нет минусовых чанков то просто двухмерный массив, если есть то Dictionary.
Из за чего может быть такая ошибка, гайз?Я даже не знаю какой скрипт показывать чтобы было понятней.
>>242870Из-за того, что апи движка доступен только в основном потоке.
>>242866Минусовые чанки? Мне бы какой нибудь тутор, а то я так мало что пойму.
>>242871А что это значит?
>>242870в тредах только. поищи использование Thread или ThreadPool. гдето в том что они делают что-то лезет в апи юнити. у чего-то у чего есть main
>>242873Значит, что обращаться к апи движка можно только из основного потока. Ошибка из-за того, что ты создаешь дополнительные потоки и оттуда лезешь в апи. Либо запускаешь что-то по таймеру, для него тоже стартует дополнительный поток. Используй корутины, Люк.
>>242872Ну или не чанки, а какие нибудь региональное деление, издалека лод, рядом нормальный террейн.
>>242875>Либо запускаешь что-то по таймеруВот теперь ясно где копать, спасибо.
>>242872да какой тут тутор то. вот опа есть чанк чего-то, например карты высот. как к нему обратится? по int x, int z. в экзотических случаях ещё и по int y. чтобы мы знали где он и куда его пихать. а как бы их так хранить то удобно? если например земеля у тебя конечная, то известно где нулевой чанк и тогда можно хранить их в массиве. говоришь "хочу чанк[0][0]" и оно лезет в массив и дает тебе этот чанк. а если земеля бесконечная, как например в менкрафте, то разумней хранить её в словарике, где ключ это, например, структ, который представляет собой координаты чанка.
>>242877у юнити есть бесплатный лод, если тебя интересует лод.
>>242883Ты объясняешь так, как будто это элементарщина, но для человека, который только в юнити пришел, это звучит архисложно, ты же не ждешь от меня, что я вот так сходу напишу скрипт подгрузки чанков, я даже не знаю как террайны то создавать через скрипты, а ты уже о назначении карты высот на него.
Какая в сишарпе есть функция чтобы зарандомить между двумя значениями? Мне нужно случайное число - либо -1, либо 1. Как это сделать?
>>242895http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Random.htmlhttps://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.random%28v=vs.110%29.aspx
>>242788Чем тебя Terrain не устраивает, велосипедист?
>>242897Ну блять, я это читал, а как выбрать число без промежутка? Смотри, мне нужно выбрать либо -1, либо 1, то бишь либо отрицательное, либо положительное число. Мне не нужно чтобы иногда попадал нуль. Только -1 и 1.
>>242779>навмеш юнити нельзя строить в рантаймеможно
>>242899Ладно, я пока что велосипед написал.
>>242902Вот тебе максимум велосипед, рандом в пределах -1 до 1, только целые числа, если ноль, повторяем рандом.
>>242903Или еще такой, i=0, рандом между 1 и 2, если равно 2, то i=-1.
>>242903>если ноль, повторяем рандомЯ так и сделал, но думал что есть какой то более элегантный способ.
>>242905Совсем забыл о массивах, делаешь массив, выбираешь рандомное из него. http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread409958.html
>>242884>у юнити есть бесплатный лодКатастрофически уебищен, как и все бесплатные решения искаропки. Такое ощущение, что юнити майкрософт делали.>>242898Глючное, тормозное, уебищное и малозадачное говно
>>242905>элегантный способi = Mathf.Round( Random.Range( 0.0f, 1.0f) ) * 2 - 1
>>242910Обновил репорт
>>242911принято, ожидайте
>>242909То есть ты из ворлд машины еще и меш тянешь?
>>242910А мне понравилось.
>>242898Тем что на нем нельзя использовать хаймапы деталей раз а уж тем более менять высоту исходя из них , работать с unity terrain не в статическом режиме - зашквар два. Еще вопросы?
>>242924>хаймапы деталейчто?>>242924>работать с unity terrain не в статическом режиме - зашкварну если кирилл с двача так сказал, то - безусловно.
>>242926Что за форсы у вас тут в /gd/? Кирилл это который осенью игру запилить хотел?Кирилл
>>242930каждый из вас еба
>>242926Я же расписывал, что хочу сделать песочек динамическим, чтобы ебаный след оставался, поднимая песок рядом с собой, чтобы волнами он скатывался с дюн, для всех этих радостей я использую хаймапы деталей, которые пишутся в реалтайме, а потом с помощью шейдера, деформируют меш(и). В стандартном террейне можно деформировать карту высот, которая будет с точностью в 2 пикселя на метр. Это конечно 10 из 10, но что-то не очень. Не говоря уже о том, как вся эта история будет тормозить на обычном террейне. Но прочитать тяжело, все понимаю.
>>242937А если песок попадет в глаз, пол экрана черные?
>>242939нойс будет по экрану и блум
>>242939Не, я такого ассета в сторе не видел )))0
>>242937вот нет чтобы как все сделать текстуркой след, нет, я игру делать не хочу, я хочу симулятор песка тормозящий адово
Посоны, трабл словил с юнити 5. У меня семёрка 64, качаю с официального сайта. После установки ошибка 0xc0000005 и не запускается вообще ничего. Гугл пестрит ответами в стиле "удали обновления kbмногоцифр", но их нет, и обновления отключены. Хелпуй анон.
>>242948Защита от пониблядей.
>>242951мхех
>>242951Ну не траль, лучше подскажи че делать-то?
>>242953А я и не тралю, игорей про поней на юнити нет не просто так.
Сап, юнитач-помогач, у меня есть канвас, и на нем есть все что нужно для диалога текстовое поле, и несколько кнопочек с скроллбаром (каждому присвоен тег UiDialog) я хочу его прятать когда персонаж не ведет диалог и когда диалог начался ( я подошел к нпс и нажал кнопку Е) чтобы он появлялся, проблема в том что скрыть геймобджекты диалога я могу с помощью :GameObject[] gameObjectArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("UiDialog"); foreach (GameObject go in gameObjectArray) { go.SetActive(false); }но если я попробую точно так же их сделать активными появляеться нулл референс эксепшн. Я попробовал и так и сяк и понял что если я сделаю паблик переменную геймобжекта и туда его перетащу то могу свободно дизейблить энейблить его без нулл референс эксепшена, но добавлять десяток паблик геймобджектов это как то тупо, реквестирую способ как можно сделать подругому.
>>242961не, ты их задизейблил, теперь только через прямое обращение доступныесли уж так хочешь избежать глобала, сделай своими силами отключение их видимости и нажиманияили пихни их все в один обжект детьми и вот его держи в глобале, и дизейбли его
>>242962Мб есть что то типо Hide?
>>242963не, но ты можешь юзать GetComponent<SeduceYourMom>().enabled = falseотключаешь компонент отрисовки и он не отрисовывается, очевидно. не забудь отключить обработку клика
>>242964Сделал как ты писал, сделал пустой геймобджект на канвасе и засунул туда всех детьми, его и подключил, и дизейблю активлю все работает, спасибо анончик. Не ожидал что оно при дизейбле сразу все дизейблнет и не прийдеться пробегать по всем детям. Теперь все логично и структурировано.
>>242948Ананасы, ночь кончается, уже геймдевить пора, помоги решить проблему.
>>242967Переустанови винду.
>>242967Попробуй по гайду http://it-like.ru/oshibka-pri-zapuske-prilozheniya-0xc0000005/
>>242969>>242970Да-да, обновлений вообще нет, винду менял несколько раз. Может поставить семёрку 86?
>>242971Очевидно что если у всех работет то и у тебя заработает на 64 битной 32х битная вобще не поддерживает больше 2гб оперативки просто скачай ровную винду.
>>242937Что мешает сделать свой материал для terrain'а?
>>242964>GetComponent<SeduceYourMom>().enabled = falseDEPRECATEDhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SetActive.html
>>242972>32х битная вобще не поддерживает больше 2гб оперативкиИ эти люди делают игры. Что же с нами стало.
>>242976мои благодарности, анончик
>>242976а, эт, стой, стоп. компоненты то дизейблит?
>>242977плоть раздела 96-97 годов производства, они ж может и не застали х86как родаки комп купили там уже семерка 64тая стоит
>>242979Ну ты попробуй. Все навешенные скрипты должны отключаться на выключенном ГО.
>>242988да речь как раз шла о том чтобы избежать дизейбла обьекта, отключая работу компонентов
>>242977На самом деле х32 может адресовать только 4 гб памяти, но нужно понимать, что если у тебя есть видеокарта на 2 гб, то рамы больше 2 гб винда уже не увидит. А если есть ещё аудиоплата со своей памятью, то всё становится ещё печальнее.
>>242990> что если у тебя есть видеокарта на 2 гб, то рамы больше 2 гб винда уже не увидитниче не понялкак связаны рамы и видеопамять?
>>242989Только больше мне не следует отвечать в тред, находясь на нулевой. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Behaviour-enabled.html
>>242991Видеопамять есть VRAM и она тоже адресуется из операционки. А потому из доступной теоретически памяти нужно вычитать VRAM. Ситуация - у меня в системе 8 гб RAM, 512 мб видеокарта и х32 винда. По итогу, винда видит 3.5 гб рамы. Даже меньше, лол из-за ёбаных округлений.
>>242993Ох уж эти школьные откровения.
>>242994Нихуя не шаришь@Назови кого-нибудь школьником. А я ещё думал про pae-режим вспомнить. В общем, нахуй. Мамке скажи, пусть тебе винду переставит, ты слишком тупой для этого.
>>242976Энаблить-дисаблить отдельные компонены никто не запрещает. SetActive это функция геймобжекта а не компонента.
>>242993а ведь ты прав, шельмецчто-то полезное узнал, день не зря прожит, блаадарюи модельку зделал к успеху иду, блять
>>242993>Видеопамять есть VRAM и она тоже адресуется из операционки.Ыч, залогинься.
>>242992и за это уже рассудили, к сожалению
>>242993Ничего что у видеокарт своя память? По твоему если на ПК с 32 битной системой с 2ГБ ОЗУ поставить видеокарту со своими 2ГБ памяти - винда не загрузится?
if (GetComponent<Mamka>())GetComponent<Mamka>().Ebat();Как сократить такую конструкцию до одной строчки?inb4: SendMessage
>>242993Нихуя себе, раз операционка адресует память видюхи то ее оперативу можно использовать для прикладных программ? Тогда доступной памяти в ПК должно быть RAM + VRAM а не RAM - VRAM. Не зря говорят что юнити убивает нейроны.
>>243001Mamka m = GetComponent<Mamka>(); if(m != null) m.Ebat();
>>243001 Mamka _mamka = GetComponent<Mamka>()) mamka.enabled = false;
>>243005Mamka _mamka = GetComponent<Mamka>()) mamka.Ebat() = ;
>>243000http://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/windows_7-hardware/maximum-ram-for-windows-7-32-bit/4286bbfa-6851-e011-8dfc-68b599b31bf5?auth=1Читай, школьничек, просвящайся. Винда загрузится благодаря механизму, который резервирует некоторую часть RAM, по ссылке пишут, что 0.5 гб, по факту это плавающее значение. Но вот работать на такой системе уже будет мучением. Если уж в этом вопросе и мелкомягким не веришь, то могут тебе сказать только одно: иди нахуй, идиот. >>243002Тебя это тоже касается.
>>243005>>243003GetComponent вместо null возвращает exception: not found
>>242779Эм, я с навмешем только вчера игрался в первый раз, но мне кажется можно настроить области проходимости по росту и наклону поверхности, парочкой скриптов, и вообще для каждого объекта свой навмеш кинуть.>>242797ну и построить навмеш для внезапно появившейся деревни тоже можно с заданными параметрами кинув на нее скрипт соответствующий, если есть желание заморочиться.
>>243010Тьфу, блять, все
Короче в одну строку никакhttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn986595.aspxвот это нашел, но что-то идет не так
null должен возвращать. У тебя класс мамка видимо не наследник MonoBehavior.try{ GetComponent<Mamka>().Ebat();}catch(Exception e){ }
>>242899лолблядь, это же уровень лабораторных в универе
>>243007Признай что ты обосрался. Переходить по ссылкам никто не будет и что там написано неизвестно.
>>243018Иди нахуй, идиот
>>242948> После установки ошибка 0xc0000005Ловил такое из-за обновления системы.
>>243020Слив защитан.
>>243023Тебе дали неопровержимые доказательства, а ты продолжаешь обсираться.
Анон, посоветуй касательно велосипедов: пилю шутан, и настало время сделать и прорабатывать AI противников. Вот тут у меня что-то фантазия не очень, в принципе можно сделать скриптик "если игрок на расстоянии меньше заданного, или в поле прямой видимости, то бежим к игроку и стреляем в игрока, если игрок скрылся из виду - стоим и ждем его, через время уходим на первоначальную позицию/маршрут." Возможно еще можно научить их реагировать на звук громкого взрыва, типа как "если произошло событие(бабах большой ебы) то бежим к точке события в любом случае". Пойдет такой AI, или он должен быть более сложным?
>>242954Лол, и правда. На либгдх есть, на уе4 есть, а на юньке не видел.
>>243007И причем тут видеопамять? PCI устройства - это как usb-устройства подключенные к одному хабу. По твоей логике если подключить больше 2-х гигабайт USB памяти, виндовс ее не увидет?
>>243042Pony Island
>>242993>VRAM адресуется из операционкиПроснись, ты серишь.
>>243043>>243046Толсто, семён.
>>243042> на уе4 естьдоктор, скажите мне правду, я всё? я стану пони?
Вот разработчики движков дураки какие-то. Копируют текстуры, вершины куда-то в видеопамять. Они-то не знают в отличие от Кирилла из юнититреда, что у видеокарты и оперативной памяти одно адресное пространство!
>>243053Да уж не более дураки, чем ты, ведь ты-то законченный имбецил.https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_graphics_memory
>>243058> This article does not cite any sources. (May 2009)Беспруфно> This article may need to be rewritten entirely to comply with Wikipedia's quality standards. (December 2011)А нормально обьяснить> This article's factual accuracy is disputed. (December 2011)Протухло
>>243058> Most early personal computers used a shared memory design with graphics hardware sharing memory with the CPU.ясн
>>243058> released in 1984С микроволновки пишешь?
>>243060http://download.microsoft.com/download/9/c/5/9c5b2167-8017-4bae-9fde-d599bac8184a/GraphicsMemory.docПруфы. >>243062Прост пишу из 2016, здесь винду уже выпустили, которая умеет шарить память. Походу в ваших 80х ещё такого нет.
>>243067>mobilityКажется мы говорили про видеокарты. У интегрированных иная архитектура.
>>243070>архитектураНе имеет значения.
>>243058Винда может и без видюхи работать если что. Тут то без шареда не обойтись. Но ты найди пека для учебы без видюхи.
>>243072>GTS 250Как там в 2008?
>>243074Судя по тому, что я вижу - гораздо лучше, чем у вас, у вас там сплошные дауны нахуй.
>>243076Не лучше.
>>243079> июнькорочепредлагаюпрогуглить что там за число было и начинать канкурсы в это числои офффициальный праздник ещё в гд сделать
>>243072Это гибридный вариант. Это типа файла подкачки используемого драйвером. Эту память все еще нужно копировать в видеокарту.
>>242779>.unitypackage
>>243081Тем не менее, моя правота доказана. Неоднократно. Копировать в видеокарту в любом случае надо. Пока что - мелкософт обещает сделать использование по-проще в будущем. Всё-таки, это виртуализация на уровне биоса.>>243079Хейтерки-хейтерочки.
чуваки, я игру сделалскажите как правильно пиариться чтобы все ставили 5 звездhttps://youtu.be/psn8OdjeDrI
>>243016А я школьник.
>>243092Языки на каком уровне знаешь, как изучал? Во всех учебных пособиях есть лабораторные с массивами и циклами. Пробеги какой-нибудь "С# за 21 день", проще станет.
>>243093>Пробеги какой-нибудь "С# за 21 день"Вот каникулы через неделю будут, начну бегать.
>>242909чем тебя лод то не устроил?>>242937террейн юнити вполне поддается изменениям. кстати менять карту высот и хуйню вполне можно в рантайме. да и тесселяцию можно устроить при желании.https://www.youtube.com/watch?v=OFVMJFechdw>>242900ну как сказать. тут пожалуй я неправильно построил предложение. обратится к NavMeshBuilder.BuildNavMesh() можно в рантайме и он даже построит навмеш, но это неймспейс UnityEditor, так что этот вариант отпадает.можно попытаться делать дырочки в навмеше через обстаклы, но этот вариант не годится в виду того что я даже не могу сказать юнити каким должен быть базовый навмеш. по моему все что можно из него вытащить это его вертексы и треугольники, но сунуть по своему усмотрению нельзя. во всяком случае я за дня три поиска не нашел ничего подходящего.>>243011да, много чего интересного можно сделать через лееры навмеша. но только если уровень известен с самого начала. а я против этого.>>243083че? удобно же. перетянул в проект и сидиш довольный. тут тебе и сцена с обьектами тут тебе и хуйня. один из лучших элементов юнити.
Подскажите как правильно переписать с JS на с# эту строчку:> private var earthDistance : RaycastHit;Private float, а вот дальше не могу понять.
>>243228private RaycastHit earthDistance;
>>243230>>243229Благодарю.
А с этим как бороться? Извините за глупые вопросы, и спасибо за помощь.
>>243234бгг-Vector3.up == Vector3.downты значение сунуть забыл туда, как далеко рэйкастить. читай же. Physics.Raycast(transfrom.position, Vector3.down, какоенибудьчисло)хотя там много вариантов.можешь написать RaycastHit earthDistance;Physics.Raycast(transfrom.position, Vector3.down, out earthDistance);и тогда в earthDistance можно будет прочитать много всего интересного.
>>243083Ассетофоб порвался
>>241600тот террейн, что на пике >>241599 хаймапами сделан, просто карта высот с очень низким разрешением
>>243237Что то все равно ничего не выходит. Вроде переписал, но не работает.3 пост в теме. http://www.unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=18&t=2248&st=0&sk=t&sd=aВышло наговнокодить это пик.
Почоны, мне надо узнать, какой именно дочерний объект вложен в родительский (ну и заодно, как этиобекты заменять при подбирании, например). В голове есть велосипед по швырянию рейкаста в предполагаеую область дочернего объекта и распознаванием с тысячами ифоф. Но ведь должен быть способ куда проще.Ким Кардащан прилагается
>>243255не хочу читать срань с этого сайта. я дам тебе очень важный совет. ты можешь написать Debug.Log(любаяхуйня); и читать это в консоли. чтобы знать где же там что. вот напишешь в конце Debug.Log(terraDist.distance); и смотришь соответствует ли оно ожидаемой логике, вместо того чтобы гадать.
>>243259хуй даже знает что там у тебя за запросы. нарисуй схему в пэйнте.
>>243263Да проблема в том, что в принципе не работает, а информации по ховербордам и всякой парящей над поверхностью фигне на честной физике, а не на скриптах, маловато, а самому придумывать еще знаний маловато.
>>243267Сейчас попробовал дебаг.лог, тишина абсолютная.
>>243265Ну смари, в руке лежит у рыцаря меч. Может лежать топор и дубина. Я в скрипте игрока создаю массив геймобджектов и урон, который зависит от геймобджекта, на само оружие скрипт кидать не хочу. Рыцарь должен понять, что у него лежит в руке, прибавить свои модификаторы урона и потом сообщать этот урон врагу. У врагов тоже разные спасброски к разному оружию.
>>243267ну так добывай знания эти. я то че тебе про дебаг сказал. чтобы ты хоть представлять мог что же пошло не так и попытался исправить. кстати FixedUpdate с большой буквы.
>>243272> с большой буквыКурва! Спасибо заработало. Не думал что си шарп на столько регистрозависим.
>почти бамплимит за 5 днейЧто произошло?
>>243274Все сиподобные языки регистрозависимые.
>>243274не то что бы это такой уж шарп. в норме то у шарпа если написать base и обращаться к базовому типу, то там методы высвечиваются. но если обратится к MonoBehaviour то там разумеется не будет Start, Update и так далее. на самом деле там просто внутри самого юнити наделали какой-то неведомой хуйни с этими методами и похоже оно их исполняет ориентируясь на стринг метода, если он вообще описан. а если не описан то ничего не делает.>>243269ну так. урон то у тебя игрок наносит, оружием твоим. в классе с игроком пишешь "ЕбанутьОружием(GameObject это)" и описываешь что происходит, если ебануть текущим оружием это. ты же сохраняешь куда-то переменную о том какое оружие сейчас?
>>243279Вот именно, что я знаю, как прописать "ЕбанутьОружием(GameObject это)". Я не знаю, как игрок должен понять, что за оружие у него в руке сейчас.
>>243280ну так. у тебя же есть переменная "оружие которое щас в руках"? вот ты как оружие в руки то суешь?
>>243276на самом деле наплыв каких-то разговорчивых мудаков которые спрашивают как ногу поставить на каждом шагу.
>>243281Я у тебя хочу узнать, как оружие в руку засунуть и назначить "оружие в руках", лол.
>>243282Извините.
>>243284Никак. Ты идиот, пытающийся что-то понять, не зная даже азов программирования. Такие не нужны даже здесь. Когда будут РЕАЛЬНЫЕ вопросы, а не бред из разряда "как пёрнуть", тогда и спрашивай. Это касается всех мест, где могут подсказать по программированию.
>>243286Ок, спасибо. Ждите меня в стиме.
>>243279Что ты ему объяснить пытаешься? Он и метод ебанутьвоврага знает только из видеомануалов школьников. Их надо смело посылать нахуй учить программирование.
>>243289>программирование>unyti
>>243294Как раз таки, это тебе не блюпринты лепить.
>>243294>unyti>мод всё еще не забанил анально этого тролля-пустозвона
Эх, к черту ховерборды и летающие вундервафли, слишком сложно, пока займусь машинками. Не нужная вам инфа, но здесь все мои друзья.
Скриптинг под юнити чем-то похож на другие варианты геймдевить? Есть ли какая-то разница писать под юнити или юзать фреймворк Monogame(старый XNA)?
>>243298Скриптинг под большинство популярных движков в целом схож. У юнити своя архитектура, построенная на gameobject'ах. В юнити за тебя сделана вся работа по обеспечению отрисовки объектов, шейдерам и т.п. В общем, сделано то, что обычно велосипедостроители делают на xna десятилетиями. Если выбирать, то, конечно же, я бы посоветовал юнити вместо monogame. Меньше мороки. В десятки раз меньше времени потратишь на ебаную основу. Потому что в юнити это сделано за тебя.
>>243304Окей, спасибо.
>>243276>Что произошло? Пришествие сатаны
>>243304Тащемта в любом нормальном движке так. Просто MonoGame это бесполезный кусок говна. Как SDL только для C#.
Почему операции со стрингами такие пиздецки медленные (относительно операций с числами, например)?
>>243415Ты дебил или прикидываешься?
>>243412SDL есть и под C#.
>>243267>>243297А в чём проблема, анон? Единственное "но", тебе не нужны объекты, парящие на честной физике. Физон не знает, как далеко до земли, потому нужны райкасты. Либо моделирование аэродинамики, лол.
>>243429Честным физоном всё-таки пиздец всё делать. По-любому нужны "маневровые" райкасты.
>>243453сначала подумал что это видюха проплываетсукахочу видюху
>>243429>>243453Ну или не честный, а хотя бы выглядящий реалистично, примерно как летающие байки из звездных войн. Сейчас у меня есть два прототипа, один летает с кодом на пике, второй на этом >>243255 . Первый скачет вверх вниз, второй чертовски нестабилен, приходится широко двигатели расставлять, чтобы не переворачивался.
>>243458А пик от первого забыл.
>>243456>хочу видюхуЭто и есть причина, почему похоже на видюху.>>243458>второй чертовски нестабиленТак, может, просто сила слишком большая прикладывается?
>>243469Да я что то вообще намудрил, нестабильный при слишком большой силе просто улетает вверх, при средней крутится вперед назад, как будто силы приложены не равноудалено от центра масс.
>>243471>при слишком большой силе просто улетает вверхЯ в этом случае прикладываю отрицательную силу, лол. Вообще охуенную тему ты поднял, с физикса попроигрывать. Больше ориентируйся на второй вариант, замени адррелатив форс на AddForceAtPosition, чтобы сила прикладывалась в позиции маневрового райкаста. Ну и в формуле должна присутствовать минимальная высота. У меня прикладывается по факту пять сил - базовая антигравитация, 4 маневровых райкаста (если вдруг один видит землю на дистанции мин\2, то сила удваивается + прикладывается дополнительная антигравитация). Надо запилить рулёжку мышкой, как в джеди академи и обработку переворачиваний. Ну и потерю террейна заодно. На вебм удвоение сил, кроме гравитационной.
>>243480Я еще на одном форуме формулу видел, расчета необходимой силы для подъема крафта исходя из его массы, силы гравитации и количества двигателей. А вот с приложением отрицательной появляется раздражающий момент, крафт начинает дрожать вверх-вниз.
>>243485> исходя из его массы, силы гравитации и количества двигателейА смысл? На большой массе управление становится дубовым, уже не тот фан. Каждый "двигатель" прикладывает силу независимо от других и учитывать остальные в этом процессе как-то избыточно. >крафт начинает дрожать вверх-внизКак на вебм с прыжками? Вообще, два прыжка и всё устаканивается, без никакого дрожания. Не нужно прикладывать доп. гравитацию постоянно, только если мы далеко от террейна. И тогда не прикладываем дополнительную антигравиацию. Собственно, синие линии - дополнительная сила движков, красные - двойная сила, нет линий - идём на чистом "антиграве". Побороть бы клевание носом без смещения центра тяжести и будет заебись.
>>243537Гугли PID controllers.
>>243558Cложно, не нужно. Физон всё равно начнёт глючить на скорости.
Аноний, нид хелп. Как мне получить доступ к конкретному объекту "1", который находится в объекте "SelectGun", который, в свою очередь, находится в объекте "CORE", к примеру?При этом для WP3, WP4, CORE, HULL я уже имею непосредственные ссылки.
>>243537Скинь куда нибудь скрипт пожалуйста, а то я в тупике.
>>243628Попробуй этот. Масса 6, драг 2. http://pastebin.com/291VShkBЭто другой скрипт, здесь нет даже попытки "быть честным", что с физикой, что вообще. И постарайся не переворачиваться, ну либо почини эту хуйню сам.
>>243638Чертов пастбин, не за что забанили на нем. За код спасибо, попробую.
>>243641Ругается, почему ругается? А в душе не ебу.
>>243657raycasters равен null, то есть нет такого объекта. Разбирайся с этим массивом.
>>243657тупо по индексу i нету объекта
>>243657То есть создать опорные точки ты не догадался?
>>243664Они у меня есть, ну как точки, 4 цилиндра.
В Unity UI есть возможность отслеживать нажатия правой кнопки?
Анон, вот объясни мне. Если у меня для объекта есть скрипт. В нем например обрабатывается управление этим объектом, получение урона, стрельба и т.д. Будет ли прирост производительности, если разделить все эти (урон, стрельба и другие) функции на отдельные скрипты? Вопрос стоит не в том, что эти скрипты можно будет юзать для других объектов, но облегчит ли это нагрузку на систему?
>>243708Ничего это не облегчит. С чего ему облегчаться-то?)
>>243697Хуй знает, может поможетhttp://answers.unity3d.com/questions/17477/right-click-button-using-gui-class.html
>>243726Ну типа если все эти функции находятся в Update, то он их все должен успеть обработать по очереди за 1 кадр. А если разделить на отдельные скрипты, то разве он не станет их обрабатывать одновременно?
>>243728разумеется нет. они все в одном потоке обрабатываются. последовательно.
>>243728Тред достиг своего апогея.
>>243749А какой из апдейтов делаеться первым а какой последним?
>>243697Есть. Только она недокументированная(?). По крайней мере в документах я ее не нашел.Нужно использовать компонент Event Trigger. Там у него в скобочках написан тип аргумента. Если сделать функцию с таким аргументом, то можно ее использовать.public void OnPointerClick(BaseEventData data) { var pointerData = (PointerEventData)data; Debug.Log(pointerData.button); }
>>243757Не скажу.
>>243757http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Перекат на 500 посте?
>>243767на 666
Тогда помогите разобраться с считкой тапа. Мне нужно считать тап по геймобджекту, с кликом все понятно, как я понял в юнити тач=клик если я запускаю приложение на винде, я попробовал выполнить следующий код : if (Input.touchCount > 0){Debug.Log (Input.touchCount);}но ничего кроме 0 консолька не пишет, а значит мои клики по экрану не интерпретируються как тачи, как быть?
>>243772> как быть?Выпилиться
Слишком много тупых школьников набижало, больше не буду никому помогать.
>>243776Зачем вообще кому-то помогать? Самое бесполезное занятие
Ладно бы еще за каждый пост платили, но ты же забесплатно способствуешь появлению игроговна. Это все равно что разносчик чумы. Я бы таких "помощников" все в карантин отправил
>>243785Да ладно парни, я просто аутирую в юнити. Игру свою я наверняка не сделаю, а если даже вдруг, то постыжусь её распространять.
>>243790У таких как ты нет стыда.
>>243842Давно я так не смеялся.
Бамп вопроса:>>243613Заебали тут уже летающие видеокарты обсуждать.
>>243940GetChild()
>>243940например
>>243772бамп
Хелп,с чего начинать на unity,учить c#?
>>244000Я с офуроков начал, там шарп разжёвывают именно с той точки, с какой его можно припихнуть в своих проектах в юньке.Может через пару лет я поумнею и пойму, что стоило учить шарп отдельно, а потом уже начинать учить его в юньке, но сейчас я доволен собой и полученными навыками.
На каком языке лучше всего в юнити кодить?Прост знаю более менее джаву или лучше на c#,мжт гайдов больше или особого смысла нет новый язык осваивать?
>>244002В офуроках шарп.Кажется.
>>244003т.е. лучше на шарп переходить?
>>244004Сам решай.Хочешь офуроки дрочить - делай шарп.Если ты жавапрофи и сам управишься - делай на жаве.Очевидно же, что вы как маленькие?
>>244004А, забудь, по жаве тоже офуроки есть.
>>244004шарп. лучше он чем какой-то очередной диалект жавы.хотя различия не принципиальны.
>>244007>диалектшарп в юнити тоже "диалект". потому что сколько лет юню не прогай, а все равно хуй понятно в каких местах какие конструкции новых версий языка не поддерживаются, че там с какими версиями clr и вообще рожь, овощи.шарп в юнити это не шарп в студии => "диалект"
>>244008Типичный "артист" делающий контент на юнити.
>>244008да старый просто, в отличии от той хуйни что нагородили в жаве.
>>243984>>243986Спасибо, кармаки, серьезно выручили.Пошел дальше зарабатывать миллиарды
>>244021Ты мог нагуглить ответ на свой вопрос за пару минут, но предпочел ждать 2 дня ответа.
Аноныч, че-т я нихуя не пойму, как работать с этим ебучим UI. Есть один канвас с окнами для инвентаря. Как его, блджад, скрывать и показывать по ебучему нажатию ебучей сраной кнопки? Буржуи на ансверсах юзают либо SetActive, либо CanvasGroup. С первым нихуя не хочет, второго в 5.0.4 нету. Короче, поясните долбоебу, что я делаю не так.
>>244036Что значит не работает SetActive ошибка или ничего не происходит?using UnityEngine.UI; прописал?
>>244037В игре почему-то канвас скрыт изначально. Геймобжект неактивен в смысле. Но в лог пишентся состояние (Debug.Log ("Инвентарь не показан")/Debug.Log ("Инвентарь показан");)>>using UnityEngine.UI;Не катит, в жабаскрипте вроде import
>>244039Ну если в эдиторе галочка в инпекторе снята то будет по дефолту скрыто
>>244040Я долбоеб, но не настолько. Канвас становится неактивным именно при старте игры, независимо - нажимал я клавишу, прописанную в скрипте, или нет.
>>244042Если в лог пишеться состояние (Debug.Log ("Инвентарь не показан")/Debug.Log ("Инвентарь показан");) который вызываеться только в >>244036 этом месте, то очевидно что оно заходит в этот иф, а значит ты как то проебался в условии вхождения в иф.
>>244043И как же я проебался? Уже 4-й час проебуюсь. А если хуянуть что-нибудь типа Renderer.enabled?
>>244044Вот как я делал в диалоговой системе
>>244035Я пытался делать через GameObject и, собсна, его же и гуглил. Ну и ничего не находил, потому что GameObject ни в цикл foreach не умеет, ни свойства GetChild не имеет.Спасибо анону: >>243986Который дал пример. Понял, что свой объект вместо класса GameObject надо как класс Transorm инициализировать. А там уже можно или через цикл мутить, или через свойство GetChild работать.Так что тут моя совесть целиком чиста.
>>244045Красно дякую тобi, хохлоаноне. Я зрозумiв, де помилився. Я чомусь провтикав семiколон пiсля if (Input.GetKeyDown)
Где почитать о производительности скриптов? Меня интересует плохо ли держать ссылки на другие классы, притом что в них есть большие массивы, из серии Color[] colors = new Color[1024 * 1024], и во вторых обращаться к подобным переменным этих скриптов?
>>244098Лучше тебе этого не знать.
>>244098в гугле, где. ссылки держать наоборот хорошо. напиши и посмотри! алсо лучше избегай огромной хуйни сделанной из структов, коим Color является.
Для массива элементов с кастомным propertydrawer'ом создается один экземпляр класса PropertyDrawer, который вызывается для каждого элемента. Как мне хранить временные переменные?
>>244046>Как мне получить доступ к конкретному объекту "1", который находится в объекте "SelectGun">google: how to get GameObject child>миллионы ответов>я гуглил
>>244114Или в Dictionary<объект, переменная_или_контейнер_с_переменными> или пересмотри свою логику и добавь эти переменные в свои элементы
>>244102>лучше избегай огромной хуйни сделанной из структовпочему?
>>244042Попробуй сделать нормальный дебаг с состоянием. Что-то типа такого:[code]...if(Input.GetKeyDown(Keycode.I)){ showInventory = !showInventory; inventoryObject.SetActive(showInventory); Debug.Log("Show inventory == " + showInventory);}[/code]
>>244142>умничать постфактум
В чем разница что выбирать при создании проекта 2d или 3d, при открытии все одно и то же на первый взгляд.
>>244186окно проекции сцены становиться ортогональным и импортируемые текстуры по дефолту становятся спрайтами, наверняка и еще что-то меняется, я заметил только это замечать подобное не старался.
>>244143Какие элементы? Это property drawer для строки. Я написал свой велосипед, который для string рисует поле выбора объекта и сохраняет в эту строку его имя (выбранного объекта). В самом классе property я кешировал этот выбранный объект чтобы подставлять его в поле и не загружать каждый раз.Нет пути чтобы определить какой именно элемент массива сейчас рисуется. Единственный вариант это каждый раз грузить объект, что не ебически тормозит при каждой перерисовке инспектора
Вообще тупо как-то. Для каждого property должен создаваться свой экземпляр property drawer. Я так это понимаю. А иначе какой смысл в них?
>>244144потому что в шарпе структ на самом деле довольно тормозная параша с ограниченной полезностью и её главная польза проявляется разве что тогда когда надо передать что-то по значению а не ссылке. если хочется хранить просто массив из цветов то лучше взять что-то готовое, вроде картинки в юнити, или забить и сделать себе 4x float[][] и удобный интерфейс к ним.
>>244176Уже не надобно, ибо я тут >>244059 разрулил
Скачал юнити, после создания/выбора проекта ничего не происходит, процесс висит и не завершается. Гуглю, пытаюсь решить. У вас такое было, девелоперы?
Как перенести particle на другой слой?
>>244257Перезапуск, запуск от админа, переустановка. Мне обычно первого хватало.
>>244224>в шарпе структ на самом деле довольно тормозная парашапруфы?>её главная польза проявляется разве что тогда когда надо передать что-то по значению а не ссылке.Впрочем не надо. С тобой и так все ясно.>>244220Хуево делаешь. >поле выбора объектаproperty должна быть с типом выбираемых объектов, а не строкой.>Вообще тупо как-то. Для каждого property должен создаваться свой экземпляр property drawer. Я так это понимаю. А иначе какой смысл в них?Смысл в том, что property drawer нужен для описания логики отрисовки свойства на основе данных, которые данное свойство содержит. И ничего более.
>>244259Из этого только переустановку не пробовал
>>244265попробуй
>>244268Завтра попробую. Слишком долго.
>>244260>пруфы?интересно какие же пруфы тебе нужны. создай например себе хранилку с 5-7 полями разных типов и коллекцию на 100к таких хранилок и поделай с ней всякие интересные операции, сравнение там, а потом поменяй структ на класс. у структа конечно есть варианты когда его использование более адекватно использования класса, но в большинстве случаев класс будет производительней.
>>244274Хуйово быть диалапщиком?
>>244277Готовь свой ротешник. Мощная струя урины уже летит к тебе на встречу.
>>244283Оптоволкно. Даже так устанавливалось слишком дохуя.
>>244285простой FTB на 5 мбит/сек, ставилось минут 15.
>>244277>У структур есть ряд преимуществ перед классами, которые дают лучшую производительность приложения:>- Структуры занимают меньше места в памяти, т.к. у них нет заголовка описывающий тип данных, указателей на таблицы виртуальных методов, а так же другие поля, необходимые для синхронизации и сборки мусора.>- Структуры хранятся в stack’е (но в куче, если массив). Выделение памяти в stack’е происходит очень быстро: stack – заранее выделенный буфер памяти, в котором просто резервируется место по размеру структуры (в основном, на этапе компиляции) путём уменьшения значения в stack pointer (уменьшения, т.к. данные в stack’е хранятся задом-наперёд). Когда функция завершает свою работу, то «освобождение» всех переменных в stack’е происходит один махом путём увеличения указателя stack pointer на количество байт, необходимых для переменных. А выделение и освобождение памяти в куче – это огромное количество операций, в отличие от простого вычитания и суммирования.>- Из-за того, что структуры хранятся в stack’е, они не требуют сборки мусора. Это сильно разгружает сборщик мусора и избавляет от проблемы фрагментации памяти.
Какую игру делать легче, 2 или 3д, если учитывать доступность уроков, бесплатных моделей и вообще комьюнити.
>>244293 Лучше начинать с 2д, особенно, если раньше ты ничего не делал. Это тебе говорит анон, который с конца 2014-го пытается сделать свой инди-хоррор, и у которого до сих пор еще нихуя не готово.
>>244297
>>244284жопой читаешь что-ли. что же пошло не так? м? бестолочь.реально структы хороши разве что для передачи параметров.
Аноний, есть вопрос. Как получить вектор движения объекта? Я так понимаю GameObject.Find("Huec").transform.position дает вектор относительно нуля координат к объекту? А как получить вектор движения нужного объекта?
>>244321А блять, все понял. Хорошо иногда разговаривать самому с собой. Так же все делают?
>>244318вообще о том что касается непосредственно хранения передачи параметров и хуйни.>>244323каждый день. даже метод есть такой. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%83%D1%82%D1%91%D0%BD%D0%BA%D0%B0
Анон, есть один бот, и он бежит к игроку с помощью NavMeshAgent.SetDestination (playerTransform.position). Вопрос: как его остановить при определенных условиях (например, игрок вышел за пределы зоны слышимости)? Если только запустить это SetDestination, бот бежит к игроку до победного конца, как от него ни съебывай.Пробовал ставить условие "если игрок вне зоны слышимости, SetDestination = координаты бота", но это конфликутет со скриптом поворота бота в сторону игрока, если игрок вновь войдет в зону слышимости, и бот начинает подергиваться, разрываясь между необходимостью повернуться в сторону игрока, и одновременно приводить свои координаты (в том числе и угол поворота) в соответствие со своим положением на тот момент когда он остановился.
>>244313Я сменил 3 движка, у меня развалилось 3 команды, плюс война. Так что йоба тут неуместна.
>>2442972д хоррор, слишком сложную ты себе задачу взял, даже если саму игру сделаешь, то напугать в 2д проблематично.
>>244331
>>244333Ненене, я тридэ-хоррор делаю, лол
>>244337А тьфу, точно, а в чем проблема тогда, берешь тутор по фпс, добавляешь скримеров, максимум инди аля очередной слендер готов.
>>244318Развитие твое пошло не так, бестолочь.Заменяем Set на List и о чудо! Классы опять сосут.
>>244339Да ну нахуй, мой стандарт - penumbra, а не слендер.
>>244342Ну тогда еще проще, добавляешь глючную физику, сраных собак, червя "ахтыжсукаблятьнахуй", убогий стелс и пенумбра готова.
>>244343Червь не добавляется. А вообще - чем можно напугать питурда? Скримеры и темнота нахуй не нужны.
>>244340а когда надо использовать значение как ключ ты тоже словарь на лист заменишь? м? тварь дурная.
>>244348Ты совсем конченый или притворяешься? Разница здесь обусловлена отличием в стандартной реализации GetHashCode и Equals. Переопределяешь эти методы в классе и в структуре и получаешь пикрилейтед уже с HashSet
Нет где оф. уроков с сабами? Находил ссылки, но они или битые или канал удален или видео. Вам бы шапку нормальную сделать.
Анон, а ведь OnColliderEnther отдельно от Update, как мне тогда проверять каждый кадр, есть ли я в коллайдере или нет? Может написать "if OnColliderEnther Player, then X=1", и потом уже в Update "if X=1 then блабла", или не сработает?
Как я обожаю геймдев, решил запилить свои space pirates and zombies, не нашел туторов по 2д стратегиям, обосрался, и все за один день.
>>244375Так ищи по 3d стратегиям
>>244352тяжело тебе наверно. на самом деле тут уже разница становится смешной, но хорошо, смотри. что же теперь пошло не так? м?
>>244379Нашел только один полный курс, но сука, охота убить делавшего человека, столько воды говорит, постоянные подергивания мышкой, хотет как в официальных уроках, медленно, четко, как для аутистов.
>>244375https://www.youtube.com/user/quill18creates/videos
>>244385Спасибо, попробую, не думаю что осилю такой быстрый англ., но спасибо.
CyberBionic? Any1?
Ну что ребятушки, что то тихо, как ваши мега проекты поживают? Дайте какой отчет о работе, скучна жи.
>>244400Пиздец, 3 часа думал как сделать, чтобы враги крутились вокруг плеера.
Ебать посоны, первый раз попробовал корутины. Это ахуительно!
>>244260>Смысл в томсмысл в том, что property drawer позволяет сделать кастомный редактор для отдельного элемента. Какую логику сделать для этого редактора - это уже мое личное дело. А остальное ты сам придумал.
Было хорошее решение чтобы не вводить имена объектов ручками, но нет, гении из юнити решили оптимизировать редактор, сыкономив несколько байтов и заодно сделав PropertyDrawer бесполезным куском говна.Теперь даже не знаю что делать. Смысл был в том, чтобы сохранить юнити объекты в сериализуемом стандарным c# классе, загружая его по имени (Resources.Load) при первом обращении.
>>244380Смирись уже, что классам со структурами в плане скорости нельзя тягаться
>>244445дети открывают для себя программирование.почитайте чтоли чем value type от объектов отличается.
Сеньёры, наверняка кто то из вас делал хелсбары для РТС/РПГ/тауердефенсов. Подскажите нубу, как это сделать правильно.Делаю варкрафтоподобную стратению. Для хелсбаров решил использовать этот https://www.youtube.com/watch?v=87R0PziLDJ0&list=PLj0TSSTwoqAyOvc2zvdWNoO-jtMZkMDIC&index=2 урок. Но выдает ошибку "The variable healthbar of UnitHP has not been assigned.".Я подумал ладно, назначим переменную не претаскиванием в инспекторе а через строкуHP_Bar = GameObject.Find("healthbar");В итоге все юниты воспринимают хелсбар первого появившегося как свой, и меняется только он.Кому не лень может либо объяснить ЧЯДНТ, либо подсказать другой способ реализации хелсбаров в РТС.
>>244328Как эти навмеши работают? Они заебись?
>>244562> The variable healthbar of UnitHP has not been assigned.".Ну очевидно, ты не назначил текст. Покажи, что ты там накекал
>>244572Вот, что накекал1 - скрипт2 - структура юнита
>>244573поправка, на втором скрине я ещё не перетащил "healthbar" в переменную скрипта UnitHP HP_Bar
Ньюфаговопрос. я 0 в программирований, хочу начать в unity, с чего начать? сначала курить мануалы по c#? или сразу в unity?
>>244624Сначала поставь себе задачу, разбей её на маленькие шаги, и ищи уроки по каждому. Я так учусь, пока вроде норм продвигаюсь.
>>244626Двачую.
>>244626Ты еще скажи, продумать все аспекты игры, составить тз и тд и тп.
>>244650>2016>кукла все еще сама клеит пикчи
>>244562>>244573Бамп вопросу.Вообще как я понял моя проблема в том, что скрипт либо не воспринимает хелсбар, даже после перетаскивания его в инспекторе в нужную перменную, либо почему то у всех юнитов воспринимает хелсбар первого как свой. Нужно видимо просто правильно определить переменную типа GameObject, чтобы каждый юнит знал и менял свой хелсбар.
>>244678Как остальные юниты получают хелсбар?
>>244686Всмысле, как? Внутри каждого юнита есть хелсбар, и есть скрипт отвечающий за ХП и меняющий локалскейл хелсбара. Вот тут структура юнитов и скрипт: >>244573Алсо, если знаешь более надежный/правильный способ запилить RTS-like хелсбары буду благодарен. А то я уже наизголялся пытаясь этот способ заставить работать.
>>244688Глянь на канале Brackeys в цикле видосов Create Unity 2d Platformer там были реализованы хелсбары и враги, мб там что то подчерпнеш.
Объясните разницу между этими двумя. Пожалуйста.
Блять, анон, помоги. Сделал тут ебаный велосипед, но он не работает как надо. Короче суть токова:Я делаю шпейс шутер топ даун. Ты можешь летать во все стороны, направление корабля следует указателю мыши. Вопрос в том, как сделать нормально двигающийся фон. Что я сделал:1. Создал quad, на нее нацепил текстурку фона.2. Прицепил квад к главной камере.3. К камере написал скрипт следования за игроком (игрок всегда в центре экрана).4. Затем к кваду я написал скрипт, который оффсетит текстуру по вектору, равному изменению движения корабля. ( velocity = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal") maxSpeed Time.deltaTime, Input.GetAxis ("Vertical") maxSpeed Time.deltaTime, 0); ) По крайней мере я себе это так представлял. Вектор не инвертированный, так как юнити походу уже оффсетит в противоположном направлении.5. Все же на практике получается какая то хуета. По моей логике квад должен всегда двигаться вместе с камерой (а значит с игроком), но из-за оффсета, должна создаваться иллюзия того, что фон остается на месте. Но более менее не блевотно получается только если координаты вектора умножать где то на 6. Но ведь так не должно быть, я не должен ни на что умножать.Так вообще делают, или я какую то хуету сочинил? Вроде все логично, значит я где то наговнокодил впрочем иначе я не умею же. Может удалить нахуй эту схему и сделать что то иначе? Например мне в голову приходит только такая альтернатива хотя я пока что не знаю как такое реализовать: текстура не будет оффсетиться, но если в камеру попадает пустое пространство или что там должно попасть?, то спавнится новый квад. Если старый квад уже не в поле видимости камеры, то он удаляется.пик-анрилейтед
>>244847Да ебаный рот, там где нет запятых должны быть спойлеры, но я о них забыл пока копировал текст из другого тренда.
>>244848Они кажись перекатились, висит тред с сажей, что за наркомания блин.
>>242087Ахуенно, бро! Только вчера наткнулся на англоязычную версию и уже прям собрался читать её мучительно долго, скрепя зубами, со словарём и своим недо-интермедиэйт.Добра!
Как же я заебался пытаясь запилить эти ебаные хелсбары, пацаны, вы бы знали. Вроде все правильно делаю, и так, и эдак, а выходит хуйня. Пробовал как на ютьюбе - пишет не ассигнутую переменную, хотя она блядь перетащена в нужное поле в ебаном инспекторе. Юзаю слайдер - пишет Object reference not set to an instance of an object сука, хотя опять таки все вроде правильно сделано. Это все делает меня грустить.
>>244989Короче знаешь чо, попробуй перетаскивать объект не в инспектор ПРЕФАБА, а в инспектор ОБЪЕТКА который уже в сцене.
Анчоусы, можно ли как то открыть доступ к переменной для других скриптов, не делая ее доступной в инспекторе? То бишь не просто прописывая public, а как то хитровыебанно, а то мне не нравится, что когда я открываю доступ к переменной, она сука появляется в инспекторе.
>>245013И так и так делал.
>>245015Значит где то че то лишнее, где то скрипт повторяется например, может ты случайно что нажал. Перепроверь еще раз все объекты и префабы.
>>245016Вот, например со слайдером. Нужный слайдер в нужном поле. В коде строчка "healthbar.value = 0.5f;"И выдает ошибку Object reference not set to an instance of an object
>>245047Покажи скрипт.
>>245049В старте теста ради поменял value.
>>245049А вот вариант с UI. Первый скрин - структура юнита, второй - код. При попытке изменить размер хелсбара выдает ошибку о том, что переменная не определена и предлагает перетащить её в инспекторе. В котором, как мы видим, она уже перетащена.
>>245055>размер хелсбара Это в смысле нанести урон? И что ты передаеш в setHealthBar? (В вектор3 первым аргументом).
>>245057В setHealthbar передается отношение текущего здоровья к максимальному. То есть если текущее здоровье равно максимальному, то отношение равно 1, и локалскейл зеленой полоски по Х будет 1, то есть без изменений. Если здоровья останется половина, то отношение станет равно 0.5 и зеленая полоска следовательно уменьшится в два раза.
>>245059Ошибка в setHealthBar? Или в ChangeHP?
>>245060Ошибка в 38 строке. Ошибка возникает при любой попытке как либо изменить локалскейл хелсбаров healthBar.
>>245061Попробуй просто в функции старт сделать локалскейл с точно задаными параметрами например (0.55,1,1) .
>>245063Пробовал, та же ошибка.
>>245063Проблема именно в том, что я видимо как то неправильно обращаюсь к объекту Bar. Может быть нужно инициализировать кодом, а не перетаскиванием в инспекторе. ХЗ.
>>245065Попробуй, через гет чайлд.
>>245067Можешь подробнее написать как?
>>245067Вообще у меня работало когда я забивал и делал просто обычный трехмерный кирпичик зеленый вместо хелсбара и его тем же кодом, без изменений скейлил. Вот почему с кубом работает, а с UI нет?
>>245069GameObject.Find("helthBarRect").transform.localScale попробуй так его найти.название свое только поставь.
>>245071Пишет>Object reference not set to an instance of an object
А у меня проблема с RaycastHit2D, скрипт на спрайт врага чтобы чекать видит ли нпс игрока. Фишка в том что когда слева от нпс стоит игрок то его видно, а когда справа то нет. Координату плеера как видно на скрине я передаю в апдейте. ЧЯДНТ?
>>245055Скидывай проект. Ты где-то обосрался и по скринам не сказать где именно.
>>245073Я думаю, даже почти уверен что у тебя неправильно указан тип Bar'а. Попробуй поменять его с GameObject на Slider или типа того что то.
Наконец реализовал злоебучие хелсбары. Не работало все из за того что ошибся я, причем даже стыдно говорить в чем - у меня два типа юнитов, unit1 и unit2. Но на каждом из них висит один и тот же скрипт-менеджер ХП, через который я скейлил хелсбар. При этом я запилил хелсбар только для префаба первого юнита, а для второго нет, в итоге все вторые закономерно ругались на то что хелсбар не определен, ведь у них был скрипт его требующий, но не было его самого.
Два объекта при соприкосновении должны выдавать на ГУЙ Touch Yes, но всегда выдает Touch No. Два спрайта: треугольник ("Player") и квадратик ("ground0"). На первом Rigidbody2D, PolygonCollider2D, сам скрипт, не статик, не кинематик, не спит. На втором BoxCollider2D, не статик. if (GetComponent<PolygonCollider2D>().IsTouching(GameObject.FindWithTag("ground0").GetComponent<BoxCollider2D>())) { isTouch = "Touch Yes"; } else { isTouch = "Touch No"; }Скриншот из запущенной игры. Треугольник упал на квадратик и вот так лежит. Пробовал менять типы коллайдеров, эффект такой же.
>>245504Решил проблему, поменяв тег ground0 на ground. Два дня месил это говно, хуй поймешь почему все так получилось. Также пробовал тег test0, но все равно работало, так что дело не в циферках.
>>245510FindWithTag значит поиск по тегу который ты сам присваиваеш каждому обьекту на сцене.
>>245586Это я знаю. Вся соль в том, что он так находит только один объект и взаимодействует с ним. Я теперь использую foreach + findobjectswithtag, полет нормальный.
>>245590Я забыл написать, что у меня не один объект с этим тегом.
Видео с презентации юнити на GDC.https://www.youtube.com/watch?v=44M7JsKqwow
>>245772А когда наступает бамплимит в этом итт?
>>245818666
>>245818где-то через -150 постовпилите перекат, суки, я вас ели откопал
>>246218Интересно, почему такой тренд неактивный? Хуюнити не котируется в /gd?
>>244833первое - класс геймобжекта, конкретно тут можно использовать для доступа к его статическим методам/свойствам/полям или вложеным типамвторое - поле MonoBehaviour которое хранит ссылку на го к которому этот мб прилеплен
Аноны, расскажите как сделать блур таким образом, чтобы задавая текстурой некую форму получать на экране блур именно в этом месте.Хочу отдельной камерой в NGUI подкладывать такие UITexture со своим материалом под элементы интерфейса, чтобы под ними был блур.Заранее спасибо за помощь.
>>246300Так?
Я уже два года топчусь на месте в юньке, хочу писать на с#, но ни разу не писал. Максимальный опыт программирования - экспрешон2 в гмоде.Сейчас курю юньковские туториалы для новичков по коду, очень нравится.Но я бы хотел ещё вариант видеоуроков/русскую версию подобных уроков, чтобы прогнать их потом после оф-курса и проверить, не упустил ли я чего-нибудь. Есть ли тут те, кто как и я начинал изучать с# с нуля прямо в юнити? Чем вы пользовались в своих нелёгких начинаниях?
>>246655знанием С и С++, лол
>>246655Да дохуя таких видеоуроков, пиздуй в гугал
Перекатились?
>>246853Нет
2 поста в день, Юичка умерла как движок?
Поцоны, поясните за сишарп?Нахуя надо делать это пабликом?public Pdior pidor { get; set; }И с хуяли тогда юнити не видит такую переменную?И постоянно ли тогда надо делать еще и так?public PIDOR {get {return pidor; }}
>>247184Дауны не могут создать нормальный перекатить в нормальный тред.А я не при делах вообще.
>>247194Pdior - это классpidor - это названиеpublic - это уровень доступа, с ним ты сможешь достать эту елду из любого скриптаТы можешь просто писатьpublic Pdior pidor = 1;
>>247200Это все понятно. Я не понимаю, почему в C# нужно задавать переменную паблик, если делаешь к ней { get; set; }. Сейчас пришел к тому, что делаю привейты, а потом еще добавляю [SerializeField], чтобы переменная была видна в редакторе. А еще приходится дописывать такую конструкцию:public PIDOR {get {return pidor; }}Так вот, неужели в C# нельзя нормально делать геттеры и сеттеры приватной переменной, которая отображалась бы в редакторе?
>>247212Зачем вообще что то делать приватным? Ты все равно никак не регулируешь/проверяешь аргумент в 99.9% случаев. Мне эта хуйня с инкапсуляцией ни разу нигде не пригодилась.
>>247307Так в этом и суть, что в Java нормально все регулируется с приватными переменными, а здесь не пойму что творится.
Вебинар на тему "Философия сетевых игр. Создание многопользовательськой игры на Unity3D". Мб надо кому:http://edu.cbsystematics.com/ru/education/webinars
Где все?
>>247547Я здесь. Уже четвёртый раз смотрю офтуторы юньки по бегинер левел сишарпу.Весело пиздец.
>>247522Эта хуйня бесплатная? Скачать можно будет?
>>247548Могу еще предложить уроки на русском от майкрософт и от одного хикана:https://www.youtube.com/watch?v=Px0Ues-i01U&list=PLb_z0cwoop9PmCM5o6HJxvKfLz9UFOSExhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLczcTSDLfwNQCn2lmqmb3vefxq0Y0hdTb
>>247580Душевно, спасибо.
>>247579Бесплатная. Уже заканчивается, но потом можно будет найти на канале youtube.
>>247580Мой любимый хиккан.
>>247743По-моему он хуево рассказывает. Особенно про хуюнити как рассказывал про "ВОТ ЭТО ВИЗАРД - ВОЛШЕБНИК ЗАПУСКА" сука!
Объясните суть этого урока. Ну, типа, когда вообще такая штука как здесь используется.https://www.youtube.com/watch?v=PBqTrK3z_KM
У меня открыта 51 вкладка в опере. У кого больше?
>>24777689. Мерил от жопы.
>>247770Ну смотри, в меню справа ты добавляешь разные компоненты. Например, рендерер или ригидбоди или коллайдер. А потом если ты хочешь использовать этот компонент (изменить или прочесть данные о нем), то используешь геткомпонент. Пример:геймобжект1.геткомпонент<ригидбоди>().велосити.х - это возвращает скорость ригидбоди, привязанного к геймобжекту1, по оси Х.
>>247937>>247770А в твоем видеоуроке он обращается к компоненту-скрипту и так из него можно пиздить переменные.
>>247937>геймобжект1.геткомпонент<ригидбоди>().велоситиВот эта вещь возвращает вектор или флоат?
>>247944Просто велосити - вектор, по оси - флот
>>247940>>247937Ну теперь я хотя бы понял, что я смотрел четыре раза подряд.Спасибо.
>>247966Там в комментариях все жалуются, что пример хуевый он выбрал. Честное слово, я бы и сам запутался в этих йетэназер и йетэназерйетэназер скриптах, если бы первоначально не разобрался.
Поцаны, как в 3д нормально подбирать цвета, освещение, как вообще сделать симпатичную картину? Раньше работал только с 2д.
>>248129Ну возьми текстурку, шейдер и освещение. Соедини.
>>248172>>242375Ну вот та моя игра уже выглядит так, но понимаю, что все еще что-то не дотягивает. Не понимаю, дело в свете или чем. А шейдеры где можно найти, ну примеры, и куда с ними копать?
>>248177Если честно я не знаю. Я сам только в 2д умею =)
Средствами юньки вообще можно запилить что-то уровня zandatsu?Именно вот с рассечением моделей.
>>248363Ты лучше почитай сперва как это вообще делается в играх.1. Я так полагаю, что модельки изначально идут порезанные, а при соприкосновении с саблей в таком-то месте, моделька распадается с такой-то анимацией.2. Или они не порезанные. Взять координаты начального и последнего соприкосновения сабли с предметом, построить вектор и согласно этому вектору проиграть такую-то анимацию.
>>248450Нашёл плагин в ассет сторе, но так и не понял как именно он работает. Понял только то, что там всё совсем по-другому, а именно - модифицируется сама модель, на месте нужного среза достраиваются треугольники, а остальная часть модели удаляется. В итоге остаётся как бы одна из половин модели. Вторая теряется в варпе.Думаю за месяц-другой реверсинженеринга пойму как это делается и что-нибудь накалякую сам.Но главный ответ получен - зандацу на юньке МОЖНО.
>>248563А мой способ не подходит?
>>248568Он облечённый. Для чего-нибудь типа диаблы пойдёт (что я и делаю, собстно). Намоделить отдельно руки-ноги и потом, при смерти юнита, спаунить на его месте аккуратно всё тело и отдельную отрезанную часть. Так же, если память не изменяет, сделали в л4д2. Наверно и я так делать буду.Но если игра от первого лица, ещё и про какой-нибудь коридорный близкий бой на мечах, тогда такая система будет не очень красиво выглядеть. Режешь в одном месте - отрезается чуть выше/ниже. И хотя результат вроде тот же - руки нету у врага - всё равно никрасиво. Этот способ я использовать не буду, но хочу детально разобрать на примере того плагина - уж очень интересно выглядит.
>>248579Ну кинь ссылку хотя бы.
>>248581https://www.youtube.com/watch?v=xgoUmrhXyYEУже уже другой, улучшенный.Теперь вторая половина не теряется в варпе.
>>248563Блядь, странно было бы если бы было НЕЛЬЗЯ. С чем вообще могут быть вызваны такие ограничения, что было бы НЕЛЬЗЯ? На юнити можешь сделать что угодно, зависит только от твоих способностей.
>>248583Ну как? Получается?
Аноны, нид сам хелп.Как делать мультиплеер?Из опыта имеется написание связки сервер-клиент (SFML) на чистом шарпе (сокеты), где я не хило так пососал члены, ибо не смог адекватно продумать api, наловился лагов и неуломивых багов. В общем, было тяжко и долго.Кто-то может по хардкору объяснить, в какую сторону рыть в поисках "готового" решения на Юне? Слышал, что когда-то давным-давно появился в Unity 5 некий UNET, он хорош? Еще слышал о Photon'е, а он как?Тут самый большой нюанс возникает в том, что сервер я бы выделенный (никаких "комнат" и не каких "host-игроков). В идеале, сервер кроссплатформенный но и сойдет онли-линукс сервер.Куда копать, анон? Кто по хардкору поделится своим опытом в двух предложениях и скажет, что кал, а что хорошо?