[Ответить в тред] Ответить в тред

15/10/15 - Набор в модераторы 15.10 по 17.10
27/09/15 - Двач API — Инструкция к применению
15/09/15 - Про пожертвования и ДДоС



[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 10 | 1 | 6
Назад Вниз Каталог Обновить

Статьи, которых вы не смогли найти Аноним # OP  04/02/16 Чтв 10:20:30  214951  
14545704307940.jpg (214Кб, 615x400)
Доброе время суток, Кармаки и Кириллы.
Появилась мысль для собственного расширения кругозора и вклада в будущее имя написать небольшой цикл статеек о геймдизайне для начинающих.
Какие вопросы интересны, но остались без ответов: желательно с конкретикой. Что нашли, но было написано не слишком понятно и требует дополнительных разъяснений. Из чего складывается бюджет игр, чем могут заниматься жуниор-геймдизайнеры, как анализируют целевую аудиторию, на какой платформе лучше стартовать, почему цена идей — 12 центов за штуку и подобное. Всё-всё-всё то, на что ответ может занимать более одного абзаца.
О себе: ведущий геймдизайнер с четырёхлетним стажем работы, работал на мобильных и социальных проектах.
Аноним 04/02/16 Чтв 20:48:23  215387
>>214951 (OP)
> Из чего складывается бюджет игр, чем могут заниматься жуниор-геймдизайнеры, как анализируют целевую аудиторию, на какой платформе лучше стартовать, почему цена идей — 12 центов за штуку и подобное

Ты сам ответил на свой вопрос.

Лично же мне интересен серьезный обзор платформ включая флэш и html5 с порталами и новыми сайтами типа itch.io и gamejolt. Возможно обзор экзотический платформ типа виндофона, тайзена и даже ouya. Стим и его аналоги. Есть ли там жизнь. Соцсети, не уехал ли их поезд.

Влияние ui на геймдизайн и общее восприятие игры. Типсы энд триксы. Минимальный набор того что должно быть чтобы игра не воспринималась как школьная поделка.

Это то что интересно мне именно сейчас. Но также прочел бы с интересом про социальный элемент в играх. Что о нем можно сказать в 2016. Но и в целом был бы интересен возможно анонимный, но честный обзор о текущем состоянии отечественной игровой индустрии в 2016.
Аноним 04/02/16 Чтв 21:43:30  215471
>>215387
Ок. А про геймдизайн тебе что-нибудь интересно?
Аноним # OP  04/02/16 Чтв 22:52:25  215528
>>215387
Про платформы есть сравнительно много обзоров и писать тут особого смысла нет. На мелких выходить всегда менее выгодно, пользователь выходит дороже, а траффика куда меньше. Соцсети уже не такой торт, едут по-тихоньку, уедут вслед за флешем на фейсбуке. Будущее уже вполне обозримое, но не ближайшие пару лет.

Про UI интересно, пометил. Как «облагородить» своей проект так, что он будет производить впечатление профессионального проекта тоже годно, спасибо.

>>215471
Платформы, конечно, продюсерская сторона, но геймдизайнеру следует разбираться хотя в основных, потому что твёрдое знание рынка (проектов и их механик, аудитории, в том числе особенностей площадок) — одно из основных качеств хорошего GD, позволяющее не наступать на те грабли, где уже бывали другие.

Не только лишь UI-дизайнеры трудятся над UI, ведь их понимания механик зачастую недостаточно. Грамотно спланировать интерфейс технически и поставить чёткую задачу — порой задача именно геймдизайнера. А вот вариативность расположения, форм, цветов; прочее визуальное наполнение элементов с креативными, порой, решениями — уже UI-специалисты.

«Целостность» проекта, на самом деле, дико важна. Механики должны дополнять друг друга, визуальный стиль артов и окон не выделяться в разных кусках, мелкие ошибки типа недостающих локалей, в идеале, не должны существовать.
Даже если определённый специалист, например, художник, сделал потрясающий арт, который по характеристикам и смыслу отлично выписывается в общую концепцию, а тот же дизайнер интерфейсов — прекрасное окно, но арт с окном должны сосуществовать на одном экране и совершенно не подходят друг другу, то это тоже недопустимо. За это должен отвечать старший художник, или любой другой ответственный за стиль, в зависимости от иерархии компании, но общие рамки должны быть чётко указаны заранее. И такие косяки всё равно бывают, и иногда приходится «портить» особо выбивающиеся вещи, чтобы они подходили под общий стиль, а не улучшать остальные по соображениям рационального распределения трудовых ресурсов.
Как следствие, о перекосах в балансе или внезапном выдающемся наполнении определённой сущности функционалом, которая задумывалась равноценной, говорить не стоит: проблема та же, область немного другая. (да, баланс тоже подходит. его можно обогатить, но это не всегда хорошо. перенасыщение механиками — беда, каждая механика должна нести чёткую цель. если механика сделана ради её наличия, её, вероятно, следует убрать)
Аноним 05/02/16 Птн 06:17:32  215741
>>214951 (OP)
Я точно не знаю, как это называется, скорее всего, продакшн менеджер или по собачьи PM. Я так понимаю это непосредственно контроль производственного процесса, когда надо следить, кто что делает, планировать и определять сроки, заморачиваться, чтобы ни один отдел не простаивал из-за того, что другому отделу хуево поставили задачу, количество рыл которое будет делать то, это и т.д.
Вот про это вот все если можно. А если про это вот все еще и в контексте студии, где нет офиса и все взаимодействие исключительно по сети, то ваще зачет будет. А если еще и годную книжечку или хотябы статьи по этому делу порекомендуешь, то ваще улёт.

И второе. Интересно было почитать как геймдиз работает с теми кто пилит локации или персонажей. Понятно, что через арт директора и непосредственно сам. Но хотелось бы подробнее. Если есть свой какой-то специфический опыт и не жалко им поделится, тоже ништяк.

Заранее спасибо.
Аноним 05/02/16 Птн 06:19:06  215742
>>215741
>поделится
ну с мягким, с мягким. Фиксю.
Аноним 05/02/16 Птн 06:23:52  215743
А и еще про баланс расскажи, как он наводится.
Особенно, если какая-то работа по балансу ведется еще до начала тестирования.
Аноним 05/02/16 Птн 09:49:02  215786
>>215471
> А про геймдизайн тебе что-нибудь интересно?
Про геймдизайн в общем говорить ведь трудно. Зависит от непосредственно жанра. Об игровом дизайне тех же тауер-дефенсов или даже мач3 можно писать огроменные талмуды. Если делать статью в общем, то выйдет поверхностно и неинтересно. Не вижу смысла тратить твое время на это.

>>215528
> Будущее уже вполне обозримое, но не ближайшие пару лет.
Расскажи об этом подробнее.
Аноним 05/02/16 Птн 13:16:38  215914
Анон, а где вообще искать UI дизайнера? Так, чтобы сразу были видны примеры работы. На всяких фрилансах какой-то ад, либо я делаю что-то не так.

Я понимаю, что если ты работаешь в отделе разработки в компании, то ты сам, скорее всего, не ищешь специалистов.

Но мы заходим на /gd имея свои проекты все-таки, и если тебе есть что сказать на эту тему, будет здорово.
Аноним 05/02/16 Птн 13:42:28  215928
Вот про это https://2ch.hk/gd/res/208098.html#215675 я хотел бы узнать

Про иллюзии, когда игра заставляет игрока думать, что он более крутой геймер, чем на самом деле.
Аноним 06/02/16 Суб 07:17:12  216671
Дак что, статьи то будут или все, муза покинула здание?

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 10 | 1 | 6
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов