Господа мамкины дизайнеры, нужна помочь в реализации кампаний для двухмерного шутана.Кто играл в Cortex Command: кампании оттуда – хороший референс.Геймплей будет состоять из двух этапов: стратегический, где пацаны глобально решают геополитические вопросы, и тактический, когда пацаны шмаляют в друг друга, оспаривая текущий регион. Эти этапы сменяют друг друга постоянно.1) Есть некая территория, поделённая на регионы, в виде сот. Сама территория в итоге представляет собой круг из этих сот, а их количество всегда непарное: 7 (пик), 13, 19 etc2) В начале кампании регионы принадлежат двум противоборствующим силам поровну (назовем их синие и красные), за исключением центрального региона.3) Первым поединком игроки решают, кому принадлежит центральный регион4) Дальше игроки решают, в каком регионе произойдет конфликт (посредством голосования). 5) Победившая сторона доминирует регион.6) И так до тех пор, пока не будет захвачена вся карта. 7) Каждый регион на карте – карта в самом шутане.Че я доебался-то, хочу выявить плохие стороны в этой идее, а также продумать все моменты так, чтобы это было интересно и казуалам (ткнул куда-нибудь и погнал) и мамкиным стратегам (как оптимально отжать территорию). Посему хочется придумать какой-то свод правил, по которым будет работать мир, чтобы стратегия существовала. А то получится какой-то интерактивный выбор карт и все.Постами ниже поясню как все работает в текущей задумке.
Сначала регионы поделены поровну (1 пик), за исключением центрального – в нем и произойдет первый конфликт. Кто победит в этом конфликте, и займет этот регион. Скажем, победили синие (2 пик).Затем, пацаны голосуют, какое столкновение будет следующим. Они даже не тыкают ра регионы, а на участки "фронта", т.е. границ между враждующими регионами (3 пик). Какая граница наберет больше всего голосов – там и произойдет конфликт. Под конфликтом следует понимать, что синяя команда ставит на кон свой регион, у границы, а красная – свой. Скажем, пацаны решили, что будут решать за самый нижний регион и регион внизу слева (пометил границу зеленым на 4 пике).
Скажем, красные всосали – синие отжимают их регион (пик 1). Пацаны опять голосуют че делать-то. Проголосовали (пик 2) – и опять проебали (пик 3).Опять голосование – выбрали какие регионы сражаются (пик 4)
Ну а дальше не буду подробно объяснять, скажем, красные отжали еще регион напоследок, а потом окончательно всосали – конец кампании.ВОПРОСКак можно развить эту идею? Стоит ли придумывать какую-то систему очков, когда силы в каждом поединке неравномерны (например, если регион окружен регионами противника, то у него типа больше мяса)? Стоит ли делать котлы (окружил регион своими – регион автоматически твой)? Что вообще можно с этим сделать?Ну же, я знаю, /gd/, ты кишишь Киррилами, дай только про идею рассказать.
И еще вопрос, каким образом сделать соответствие между уровнями в самой игре (картами, типа как де даст в контре) и конфликтами? Привязывать к каждой границе свою карту? Ну тогда игроки могут не увидеть большинство карт, т.к. границ много больше чем регионов). А если привязывать карту к региону – какую из карт загружать, в сражении-то два региона участвует? В таком случае кто-то "нападает", и получается, что команды голосуют по-очереди, сначала одна нападает на регион другой, а потом наоборот. Не слишком сложно ли? И если команда "нападает", то каким образом она проебывает свой регион, по логике?
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE
А какие могут быть тактические исхищрения? Какая разница, какой регион захватывать в первую очередь, какой потом?
Твои идеи реализованы в шутане Heroes and Generals. Там целая карта Европы и вторая мировая по такой схеме происходит.
>>206253 (OP)идея норм, но не скажу что прям суперп.с. на всякий случай спиздел и уже доделываю на юнити, по графону что наработки есть залей пожалуйста на обменик. самому чет лень рисовать
Ничто не ново в этом мире. И твоя идея уже давно была запилена в свое время в глобал агенде (которая имела кстати вполне достойное триде и неплохой геймплей, которая в итоге скончалась от истощения плейер пула, что кагбе намекает). Самая очевидная проблема - атаки на сектора игроков/команд, в то время, когда владелец оффлайн (ну или почти все мемберы тимы-владельца). Была даже тактика захвата под конец сезона - просто ночью, например, пока все спят, захватить все регионы (ибо матч начинался, даже если никто на него из противников не пришел).Если решить этот момент, идея годная и интересная.
>>206322Ну сейчас только приходит в голову то, что окруженные противником регионы при схватке имеют меньшее количество живого мяса. Т.е, если взять регион в котел – соотношение сил будет, скажем, 1 к 3 или 1 к 6 (тут хз).>>206328Ну если сделать матчи достаточно короткими (4-5 минут), то полностью захватить 13 регионов – ~1 час. Учитывая, что захватывать может придется только половину – полчаса. Конечно, будут постоянные попытки дележки, что увеличит время.В принципе, достаточно короткая сессия, и таких проблем не будет, т.к. все, кто начал игру осведомлены, что если покинут игру посреди кампании – будут наказаны (как в кс:го например).
Хуита.>Первым поединком игроки решаютНадо порезать и оставить только двух игроков.>Дальше игроки решают, в каком регионе произойдет конфликт (посредством голосования)Выкинуть.>7) Каждый регион на карте – карта в самом шутане.Выкинуть нахуй тоже. Ну что за хуйня? Кто в это будет играть?>Сначала регионы поделены поровну (1 пик), за исключением центрального – в нем и произойдет первый конфликт.Нормально.>за исключением центрального – в нем и произойдет первый конфликт.Про первый конфликт - спорно.>Скажем, пацаны решилиЕсли решают несколько человек - это уже не стратегия получается, а кусок говна. Игроки вообще не знают что им делать, только если это не слаженная сыгранная команда. Элемент с голосованием НЕ НУ ЖЕН. Как и количество игроков больше чем два.>Как можно развить эту идеюЭту - никак.>Стоит ли придумывать какую-то систему очковСтоит.Пили гексогонально-карточную стратегию на двух игроков, а не занимайся хуйнёй с онлайн шутерами.