У меня тупой вопрос к вам, игроделы: откуда берутся огромные бюджеты у игр?Куда идут эти деньги?На что?Допустим только что узнал что бюджет Психонавтов 2 - 3 миллиона баксов.Куда пойдут эти деньги?На актеров озвучки? На актеров, с которых будут снимать анимацию лиц? На программистов и геймдизайнеров?Или куда?
Бамп
На шлюх и бухло.
Они просто с жиру бесятся. Думаю, игры с TWG они оценили бы в штуку баксов, если бы им заказали сделать.
Ты дурак или притворяешься?Проггеры, аниматоры, художники, геймдизы, уишники, тестеры, моделлеры, текстурщики, электричество, печеньки в офисе. За всё надо платить.А потом ещё и маркеинг с рекламой.Платить 20 людям на протяжении года по 5 тыщ баксов в месяц — 52012 = 1,2 ляма. Это только зарплата не особо большая по меркам Муррики.
>>201904То огромные бюджеты видеоигр (типа GTA V или Destiny) уходят только на оплату программистов, художников и прочих людей, работающих над проектом?И все? Просто потому что на огромную игру с красивой графикой уходит много человеко-часов, и работать приглашают профессионалов?
>>201908Дебилизм, правда? Когда все прогрессивные кириллы собирают команды, в качестве способа оплаты указывая "проценты от продаж".
>>201892 (OP)Ну смотри. ЧТобы выпустить нормальную игру в приемлемые сроки, не ААА тайтл но и не совсем уж поеботу тебе понадобится:Два программиста - зарплаты нынче если брать ДС2 тысяч от 100.Два-три художника, тут хуй знает, я давно с ними дела не имел, но думаю сейчас тысяч по 60-70.Пара-тройка дизайнеров по 40к.Хотя бы один тестировщик за 30.Продюсер ими всеми управлять - тут небось тоже под стольник.Добавь еще офис под 100к в месяц если брать что-то приличное.Короче 600-800 штук в месяц такая компания будет проедать чисто на офис и на зарплату. Допустим игру они будут делать год - вот тебе уже миллионов 10 утекло только на зарплату.Это без учета необходимости покупки оборудования (если игра для мобилок - тебе придется накупить вагон разных айфонов-андроидов чтобы на них тестироваться, если для приставок - купить дорогущие девкиты).Дальше затраты на рекламу. Они могут составлять еще столько же, или даже больше половины общего бюджета. В нынешнем мире без рекламы хуй ты продашься.Вот мы короче уже получили сумму сопоставимую с миллионом долларов за годичную разработку игры класса Б. С конкретными цифрами я наверняка проебался, но порядок какой-то такой выходит.
>>201911А если человек - один?Мамкин симпатяга, который решил запилить коридорный хоррор? Небольшой, но с интересным сюжетом?
>>201918И это, раз уж я создал этот тред, пожалуйста поясните - можно ли запилить игру, не зная даже основ программирования? С помощью какой-нибудь проги, например.
>>201904> 5 тыщ баксов в месяц> 350 000р/месСКОЛЬКО НАХУЙ!?
>>201911> Пара-тройка дизайнеров по 40к.Одного за 15-20 достаточно. Да и можно без него, погромисты-художники сами себе дизайнеры.> тестировщик за 30за 5 нормально будет.> Добавь еще офис под 100к в месяц если брать что-то приличное.Пусть дома работают, охуели, офис им ещё
>>201919UNYTI
>>201923Ну так там же вроде надо знать программирование, не?
>>201924>знать программированиеНу тогда, как на счёт редактора карт для варкрафта?
>>201925Да я же просто так спросил - а вдруг все-таки есть.А ты сразу в залупу лезешь.
>>201925Там тоже надо прогать
>>201920По старому курсу это 150 тыщ. В мэйлсру и картохоконторе платят по 50-90. Смирись с новым курсом.
>>201924Rpg maker
>>201919АнрилЕнджин 4 с блюпринтами. Но он с ними не удет оптимизирован и всё будет работать как говно. Так что учи плюсы. Или Юнити и сишарп.>>201918Год-три времени на работу (это 10-15 тыщ на еду и коммуналку умножай на месяцы). Тыщ 100-300 на музыку, звуки и арт. Если ты сделаешь не слендеропарашу на юньке, а нормальную игру.
>>201930Ах да. Ещё про рекламу забыл.
>>201918>коридорный хоррор>с интересным сюжетом
>>201922Да и вообще, программировать, рисовать, моделить и музычку для игорей писать можно самому научиться за пару месяцев, да?А рекламомакаки вообще ничего не делают и берут деньги за просто так, можно и самому на дваче тред создать и форумы поспамить.
>>201929>Rpg makerИ что, там программировать совсем не надо?
>>201933Да знаю что идея глупая.Просто иногда накатывает на меня...Забацать игрульку, а потом... Авось...Ну Слендер и Фнаф же пришли к успеху.
>>201933Прочитал твой пост, хотел было сказать, типа, добра тебе, няша, такие как мы охуенны. Потом понял что это ирония. Ссу тебе а ебало, ленивый неосилятор. Да ещё и ОРГАНИЗАТОР походу.
>>201924Накачаешь ассетов с торрента, и заебок всё
>>201922Оп спрашивал про бюджет нормальных контор, а не гаражных мастерских. Я озвучил примерные затраты которые были на проект в фирме где я работал, с поправкой на изменившийся уровень затрат
>>201892 (OP)Говорили же уже. Видать ты очень далёёёёкий от всего этого маня.200 человек на 3 года, по 100к $ в год. Итого 200 на 3 на 100 000 = 60 мульёнов долларов.
>>201920В DICE 200к, инсайд 100%
>>201956Обычно конюшни на 200 тел таки не в штатах сидят, а в местах с ЗП попроще. В штатах только дирехтуры.
>>201900>Они просто с жиру бесятсяТипичный высер пидорахи.
>>201922>Одного за 15-20 достаточно.>15 тысХахахаха. даже добавить нечего
>>201978Тоже смешно стло. За 15к дизайнер разве только сральную бумагу говном разрисует.
>>201950Да нет, почему ирония.Просто когда услышал про полумиллиардный бюджет у Destiny, в голове зрел вопрос: "Куда нахрен эти деньги потратили?".Я в геймдеве полный нуб, не знаю как игры делаются.>>201956В принципе это я и хотел знать. Весь бюджет игры уходит на прогеров и дизайнеров, которые эту игру разрабатывают в редакторах. Понятно.
>>201991> в редакторахЭто только скрипты. Очень много делается руками, как state of the art.
>>201956> по $100к в год> по 7 млн рр в год> по 3-4 квартиры в год
Значит весь бюджет GTA V (237 000 000$) ушел на зарплату кодерам и художникам? Там что, десятки тысяч человек работали?
>>202009Пропили на ибице
>>202009Распилы не только в РФ есть.
>>202007Ты тупой? Зачем проецируешь на ебаную пидараху? По 10% картиры в год.>>202009GTA 5 делало 3-4 студии одновременно 5 или 6 лет. Вот и считай. 300 человек 5-6 лет. Меня всегда веселило как пидарахи без образования из манямирка учат остальных жить.
Сколько над чем человек работали можно узнать, просмотрев титры.
>>201933Ну вообще, за пару месяцев на каждый навык - можно
А ещё никто чёт не упомянул огромное количество бумажной юридической поеботины, которая съедает деньги, а так же авторские права на песни, на разрешения. (цена на права на ОДНУ песню могут достигать 20 зелёных тыщ + ройалти). А ещё то, что софт вы спиратить не сможете, а стоят всякие фотошопы и тридэсмаксы очень дорого.
>>202058Да, про это забыли. Весь парк 3дмаксов нужно перекупать каждый год. Автодеск тупа обрубает поддержку. Плюс почти все пакеты адоби.
>>202058>цена на права на ОДНУ песню могут достигать 20 зелёных тыщ За такие деньги проще иметь своего композитора который тебе накует ориджинала на заданную тему.
>>202045В титрах хуйня. Там можеть быть перечислено очень много лишних людей. У нас например в титры на PS3 пихали огромное количество каких-то левых сотрудников Sony. Да, они как-то там были задействованы в тестировании игры и разработке SDK, но все-таки непосредственно к созданию ее отношение имели не очень прямое.
>>202140> У нас
>>202140Речь шла о бюджете. По титрам как раз видно, сколько народу кормилось на проекте. Делали они что-то или нет не важно, ЗП-то шла.
>>201892 (OP)На зарплаты работникам. Я понимаю, ты сидишь в россии, тебе это трудно понять.
>>202147Я работал в Creat Studios, которая в свое время пилила игры (всякие не сильно йоба) для приставок, довелось поебаться с PS3, с XBOX360, с Wii (тот еще пиздец для разработчика).
>>202148В том и дело что люди из Sony к разработке вообще отношения не имели, кормились они не из нашего кармана, игра была фактически сделана без их участия, они условно говоря только подпись поставили на документах. Зато в титры попали.
>>202251Антоша, а какой язык программирования лучше всего изучать, чтобы потом создавать игры на PC?А проги какие лучше юзать?Неужели Юнити настолько хуюнити, что даже обычный коридорный шутер от первого лица для него - непосильная задача?А остальные проги? Желательно чтобы бесплатные (да, я понимаю что бесплатно = хуйня).Кстати, сколько платят игроделам?
>>202314Да юнити хватит вполне. А так С++.> непосильная задачаПосильная. Руки нужны прямые.> сколько платят игроделам80 мидл100 синьер120-150 лид
>>202315>Да юнити хватит вполне. А так С++.А как же Питон?
>>202332На питоне пишут только в лесте и прочих варгеях. Но гоняют по плюсам. Питухон там только скрипты.
>>202334>Но гоняют по плюсам.То есть мне C++ надо изучать?Антош, а вообще какие языки программирования мне надо знать, чтобы работать в юнити?
>>202335
>>202335Или си или жс. Вообще, тебе достаточно понимать логику языков и не быть ленивым пидором, чтобы гуглить мануалы, остальное с опытом придёт.
>>202335C#. Плюсы можно вообще не учить, они для тех которым бабы не дают. Из других более-менее востребованных языков можно посоветовать Java приложения под андроид, сервы, прочая параша и javascript любое вебоговно, сетевые игры - легко
>>202338Чем больше углубляюсь в эту тему, тем сильнее понимаю, что не все так просто.Понимаю что не по теме, но где тогда нужен Питон?И вообще, если я, к примеру, еще и сайты хочу научиться создавать, какой язык мне учить?
>>202314Любой кириллодаун за неделю сможет зделоть корридор.
>>202340Сишарп учи. Сайт для своего поделия на Вордпрессе или Джумле сделаешь.Тебе сколько лет, раз ты только сейчас этим заинтересовался?
>>20234920+Решил просто, ради интереса, попробовать.А что? А вдруг?
>>202355А ты во сколько начал?
Антоши, а сколько лет по-хорошему надо, чтобы с нуля освоить это неблагодарное и неуважаемое быдлом дело?
>>202404Чтобы стать хорошим generalist ( человек обширных знаний ), с более-менее хорошим погружением, 5-7 лет какого-нибудь варгейминга и байтоёбства хватит. Тоесть какой-нибудь unity-петушок не сможет написать мемори-менеджер для консолей. Даже если у него будет 10 лет опыта.
>>202408Я вот даже и хуй знает.Стоит ли залетному мимо-крокодилу, не умеющему даже с бейсиком работать, браться за создание игры? Цель, естессно, мульёны с продаж в стиме.
>>202415змейку напиши сначала
>>202404Начал разбираться в Юнити на С# почти с нуля. Делаем со знакомым чуваком поделку уже около года (в прошлом декабре начинали) - он модельки на Блендере, я - код. Переписал весь код с нуля порядка 15 раз уже (на данный момент имеется около 40 скриптов разной степени упоротости). Теперь вроде как окончательно переделываю согласно принципам КОП (компонентно-ориентированное программирование).Ах да, забыл сказать, игра - сраный тавер-дефенс. Думали управимся за пару месяцев - а хуй там плавал. Год, год, КАРЛ! Так что советую начинать с тетриса там или понга. А то можно и желание отбить постоянными фейлами и копаниями в тоннах доки и форумов на англицком.
>>204608Согласен. Чем больше кода, тем медленнее пишется. Точнее быстрокод пишется первый 1 месяц. Потом скорость падает раз в 10. И переписывать всё на каждый чих, если норм Entity Component System не сделать.
>>202415Почему не начать с чего-то проще? Типа готового движка. Хорошие игры можно и писать даже на стенсиле.Мне вообще кажется, что одни лишь деньги - плохой мотиватор, тогда уж лучше не в программисты, а в бизнес с перспективой в инвестирование.>>204608Удачи. В любом деле так получается, что много раз приходится переделывать и улучшать.Я знаю, что Дэвид Линч мог снимать один фрагмент буквально в 10 секунд по три дня, чтобы добиться нужного эффекта, и не потому, что он перфекционист, а как раз наоборот, он понимает, что идеально не сделать, но чтобы сделать просто хорошо - нужно много времени.
>>204633Долго - не всегда хорошо. Вспомни многострадальный Star Citizen.
>>201892 (OP)Если это ААА, то 95% уходит на рекламу. Остатки идут на анимацию, ибо она пиздецки дорога. Оставшиеся пол процента на прогеров и 3D-artist'ов. Это без учета расходов на серваки, если игра их подразумевает.
>>204608Растегаев, это блядь ты что-ли?
>>202315Ты какой-то оптимист. В абсолютсофте зарплата мидла 50к. Да и в среднем по России зп в геймдеве примерно на уровне пхп макак. Но, впрочем, есть места с зп порядка 3к зелени, но это аутсорс и там все друг-друга ненавидят, зарплата это единственный фактор, который из останавливает от увольнения
>>205864>но это аутсорс и там все друг-друга ненавидят,А почему ненавидят?
>>205866Потому что вместо ламповой командной работы там МЕНЕДЖМЕНТ, суть которого в том что ты делаешь то что скажут и не выебываешься.
>>202335Надо знать не языки, надо понимать что делаешь. Язык учится за несколько дней, часто на месте. Читай теорию вроде SICP.
>>205876Это всё хуйня. С++ или С# не учатся за несколько дней. Понимание приходит только с опытом.
>>205896После sicp учатся
>>205914sicp настолько хорош? мимо начинал с сикпа и вскоре дропнул
>>205915Нет. Сикп хуета для физмата 10 класс перед олимпиадами. Заговнокодить тормозащую хуету может каждый. Никто не мешает взять исходники тогоже анрила или дуум3, отрефакторить и поднять ругейдев скален. Но нет, сикп-хуипк. И на этом всё заканчивается. Сикп хуета для школьников.
>>205920Мешает здравый смысл, ибо долго, дорого и есть альтернатива в виде бесплатных движков, качество которых сильно выше того что наваяет даже лично Кармак. а теперь съеби, вопрос был адресован людям, думающим головой, а не жопой
>>201892 (OP)>бюджет Психонавтов 2 - 3 миллиона баксовУчитывая, что их делал Тим Шеффер, часть денег точно была проебана.
>>205914Не учатся.
Простенькая ААА-поделка для мобилок сейчас стоит где-то $2ккмамкин инсайдер
>>202049Какие будут навыки такая будет и игра.Рисовать, например, всю жизнь учится.Мимо_художник
>>201933>А рекламомакаки вообще ничего не делают и берут деньги за просто так, можно и самому на дваче тред создать и форумы поспамить. В наши дни скилл рекламомакаки - самый важный по сути.
>>205963Чекни бюджет Clash of Clans и кто его на самом деле разрабатывал. А затем пройди нахуй.
>>206265Искал бюджет и вот на что наткнулся: >Разработчики игр Clash of Clans и Hay Day зарабатывают 5 миллионов долларов в деньhttp://gamebomb.ru/gbnews/8472Рили? Читаю дальше>Supercell представляет собой исключительно маленькую команду работников. В прошлом году в штате компании числились 153 человека.И далее, в тему рекламомакак>Supercell фокусирует свою деятельность на эффективном маркетинге. Согласно Helsingin Sanomat, предприятие потратило на него в прошлом году 400 млн. евроБюджет Clash of Clans так и не нагуглил, лол. Откуда инфу достать?
>>202049>>205967>Рисовать, например, всю жизнь учится.Хуйня! Ведь>Ну вообще, за пару месяцев на каждый навык - можно
>>207060>>Рисовать, например, всю жизнь учится.я художник пруфов не будет.рисовать участя всю жизнь но это обычно говорят сами художники тк мы следуем своему маня-идеалу с маня-фантазиями и никогда его не достигаем.Хотя для быдла и обычнокунов художники достигают годного качества примерно после 2-3х лет упорного труда.Я вот рисую более 7 лет но в геймдев вошел на конце первого года. На третий год стабильно начал работать, хотя по прежнему не считаю себя идеальным и думаю что на это уйдут годы.
>>207065Охуенная тема пикрилейтед, я шейдер как-то писал, чтобы этот трюк с грейскейлом и маской покраски реализовать. И таки написал.
>>201924Как мне собрать ракету в гараже из говна и палок, может есть какой-то набор в магазине? Мне бы на луну слетать и вернуться обратно. Физику и аэродинамику знать не хочу, ну может есть какой набор в магазине, чтобы купить и сделать?
>>207075у меня таких много было но я все потерял. вот только 1 есть - цветовая палитра игры Team Fortress
>>207065Ну для любого навыка где то 2-3 года и надо, что б что то годное выдавать. При чём это для любой области.
>>201892 (OP)Обычный бёрн-рейт студии - 4-5 килобаксов за человекомесяц.Предельно усреднённо, сферическая зарплата в вакууме плюс усреднённые затраты на рабочее место (аренда, лепестричество, унитаз не забитый), комплюктер, софтовые лицензии и т.п.То бишь:6 человек и 2 года - это 720 тысяч баксов.20 человек и 1,5 года - это 1,8 ляма баксов.100 человек и 3 года клепания того же ведьмака третьего - 18 лямов.Чем больше бюджет, тем больше в нём растут затраты на муркетинк.Жалко ж вложить овердохуя бабла и сэкономить на спичках. Большие игори - индустрия хитов, просрал пару раз подряд - хуйцы соси.Когда как для индюка муркетинк начинается с интервью всякой игрожурской мелочи (или траха со среднестью), у команды побольше расклады чуток другие:- бабла, как я уже и говорил, закопано много- но бабла уже зачастую нихуя не своего, а бабла издателяНу и издатель, чтобы не проебать, ебошит лямчики в муркетинг.Процент муркетинга в общих затратах на проект обычно растёт пропорционально логарифму общего бюджета.Проект за 2,5 ляма потратит дополнительно процентов 15-20 на муркетинг.Проект за 100+ лямов вбухает в хайп процентов 40-50.У кого-то отобъётся, у кого-то (например, APB) - нет.Такие дела.
>>202251ОМЕРИКАН ЧОППА! ОМЕРИКАН ЧОППА! ОМЕРИКАН ЧОППА! Сука, пиздец бля.Но я вас уже простил.
>>202009Сука ты реально блять тупой? Таких тупых вопросов я ещё не встречал. Посмотри в гугле хотя бы, на что львиная доля бабла ушла.
>>202022>Распилы Значение знаешь?
>>207939ПИТ БУЛЬ
>>208343РИЧ БИЧ
>>212239ЯИ-ЯИ
>>207080Лол. Самолёт вполне можно построить. Покупаешь конструктор и собираешь. В тех счастливых странах, в которых анально не запрещена малая авиация.
сап, ночной, пьяный в щи Gameloft геймдизайнер-кун врывается в тред
процентов 60-70 всего ебаного бюджета идёт на зарплату выблядкам-разработчикам, блябуду
>>201911Майки девкиты бесплатные дают, как и сони.
>>212976Рака всего тебе, ёбань тупая. Пиздуй с моего гд.