Сначала вопросы. Извиняюсь за критичность. Если что, готов помогать. Моё фейкомыльце - frimgehnier@gmail.com
1. Восприятие - это атрибут личности? То есть для системы важно не то, способны ли глаза персонажа увидеть что-то, а то, насколько праильно или быстро он это отинтерпретирует? Тогда почему на восприятие влияют очки?
2. Почему ловкость зависит от восприятия? Вообще не указано, почему одна характеристика зависит от другой.
3. Про самостоятельное снижение запаса сил: можно же накачаться наркотой и три дня без сна крошить супостатов, а потом отрубиться. Система поддерживает эту возможность?
4. Что вычитается из нагрузки, если персонаж упирается спиной в стену и толкает тяжесть ногами?
5. Что такое ОД? Только что была система, которая разделяла ход на части, деля нагрузку на ловкость, а тут выскакивают какие-то ОД.
6. А если действие не требует нагрузки (типа, нажать на кнопку)? А если сделать таких действий 100500 (типа за раунд перепрограммировать вражеского робота - нагрузка там же нулевая)? Вообще, как мультиэкшен вписаны нефизические действия (подумать, посмотреть, протелепатить)?
7. Приоритет. До конца не ясно, кто таки ходит первым. Если у двоих восприятие одинаковое, и они оба или проваливают, или успевают в броске, то Приоритет у обоих всё равно одинаковый.
8. Все эти отношения. То есть, если у меня 6ая Воля, то человек будет обязательно испытывать ко мне бессильную злобу, но никак не презрение? Все эти категории зависят не только от личных качеств персонажа, но и от обстоятельств, социального положения, а также от личных качеств других персонажей.
9. Несут ли группы навыков (которые по три) какую-нибудь системную нагрузку? Как в систему этих групп войдёт придуманный мной навык, который есть в этом конкретном мире?
10. Почти нигде не указана модификация. Создаётся впечатление, что решение задачи зависит только от навыка персонажа, но никак не от сложности самой задачи.
11. Внушение. "При неудаче целевой персонаж ..." А если целевой персонаж не знает про телепатию, и её попросту нет в его картине мира? Обязателен ли диалог для срабатывания эффекта?
12. Совсем не указано, а сколько разных эффектов магии персонаж может одновременно поддерживать
13. Метамагия. Два мага, один каждый ход кастует эффект, второй - метамагию на первого. По формулироке, первый автоматически пробрасывает эффект любого уровня крутости.
14. "Двойное ношение". То есть человек с двумя мечами полюбому круче человека с мечом и щитом?
15. Берсерк. Персонаж режет себе вены и взламывает огромный сейф. Или кастует эпичное заклинание. стальная воля помогает в этом.
16. "Нет. Нет. Нет". Оно ложится в формат настолки, но тут нужно объяснение того, почему такое удаётся персонажу. Слишком оно нереально
17. Чем отличается раздвоение личности и "две личности в одном теле"?
18. Наркомания. Жёстко. Наркота-то разная бывает, а это не отражено. вообще все достоинства и недостатки стоят одинаково, хотя по-разному полезны или бесполезны.
19. Написано, что дополнения связаны с предысторией персонажа. С другой стороны половина из них - описывают его качества.
20. Ресурсы (и вообще дополнения) надо выразить точнее. в любом случае, как только начинаются приключения, персонажа перестаёт волновать, что он "низшего класса" или нищий. Главное - сколько у него денег и средств.
21. Зачем нужны типы урона, если они не влияют на систему?
22. Эффективность владения щитом зависит только от щита, но не от ловкости или навыков?
23. Где на оси У ноль? "Умный"="разумный"? Или тупые орки не считаются? Почему нет миров, в которых нет разумных обитателей?
Общие ощущения.
1. Очень хорошая идея с несколькими повторными бросками и результатом, который улучшается, если долго кидать и не фейлить. Хотелось бы видеть её распространённой на всю систему.
2. Классные оси, а особенно примеры. Если подправить, будет охуительно красиво. Больше практических приложений этой космологической системы! Да, концепции миров красивы и интересны, в чём-то даже интереснее 18ти оутер плэйнов.
3. ДУША!!!! ГОСПОДИ 10 ИЗ 10!! 10 ИЗ 10!