Репост из /td/. Залил кароч модельку в юньку а на ней швы после развертки буквально зияют и чем дальше камера тем заметнее. Спасайте бля шо делать (гугол не помог).
>>121900295 (OP)1
>>121900295 (OP)
3д анон, появись же ну
Раз такой тред (хотя хули, никого нет): аноны, а есть какие-нибудь несложные программы для симуляции и там создания всяких йоба-механизмов? Я не имею ввиду дохуя профсофт для предприятий там, просто, джаст фо фан, самому покрутить-повертеть что-нибудь. Как-то же это делается, наверно даже в 3д. Ну тоесть например замоделить макет мотоцикла, скажем, прикинуть как будет работать подвеска, как располагать амортизатор, куда втыкать двигатель, указывать массу, толщину металла, чтобы это всё выдерживало, в таком духе.
>>121900295 (OP)padding сделай пару пиксилей, и нормальку конвертируй из тангет пространства в формат юнити.
>>121901761Ну прям уж таких, чтоб с правильным физоном и прочим - не знаю. Но можешь пофаниться в Homebrew, у меня там биплан ничего такой сделан.
>>121901809Так-так, нормальку я конвертировал уже нажав на кнопку fix it рядом с ней (ты ведь об этом?), а под padding-ом ты имеешь ввиду дополнительное размытия на краях нормальки? Типа штоб полигоны за ее пределы не вылазили, да?
Отчаянный бамп
Спите все шоль?
>>121900295 (OP)В /gd/ попробуй.
>>121904388Да я везде удочку закинул, надеюсь завтра проснусь и сразу будет ясно че делать.
>>121900295 (OP)Окей. Если это проявляется не только в юньке, а везде, куда засовываешь модельку, то причина, скорее всего следующая - был ресайз текстурки, т.е. когда делал unwrap, то карта была большего размера, чем сейчас.Плюс еще это не развертка - это безобразная ссанина. Основные принципы, которых надо придерживаться, когда делаешь развертку: 1. Как можно меньше отдельных кусков в развертке, т.е. надо стремиться к максимальной целостности шкуры, ну не в ущерб качеству.2. Швы должны располагаться в тех местах, которые меньше всего видно и чаще всего находятся в тени, т.е. на внутренней поверхности бедер и рук, в подмышечных впадинах, по бокам туловища на не по спине т.д.3. Швы должны соответствовать основным элементам топологии и формы модели. Например, трусишки лучше отдельно сделать и если не получается, скажем, ногу как один цилиндр развернуть по шву, который будет на внутренней поверхности, то лучше разделить на бедро и голень. Стопу отдельно, ну разумеется, шов на стопе будет проходить в месте перехода в подошву. Вот примерно так, как на пикрелейтеде.Я бы переделал модельку на твоем месте, даже если бы нашел в юньке нужные кнопки, чтобы спрятать этот пиздец.