>>47605Нигде. Автостол за 8 лет так и не починил фаски и другие очевидные баги. Пидарьё.Можешь накатить сервис-пак, уже пятый по счёту, но никаких гарантий. https://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/maya-2016-service-pack-5.html?v=2016
>>48508Берём два человеческих глаза. Вставляем себе в голову, чтобы смотреть ими, а не жопой. Видим, что в оригинальной модели там где 6-ой болт, модель отличается тем, что достроен цилиндрик под этот болт. Делаем так же. Профит. В будущем не засираем двач тупыми вопросами, потому что теперь у тебя есть личные глаза, которые позволят самому решать проблемы в будущем.
Братишки, каким плугином лучше пилить разрушения в майке и где его скачать можно? Я себе уже весь гугл сломал, так ничего и не смог скачать.
>>48639Pulldownit есть скачанный. Вот только я нихрена не понял, какие ограничения на демо версию и не стал ставить, а кряка не нашел нигде.>>48651Гудини по идее хорош. Но, он у меня не хочет работать. При начале подсчета "Видеодрайвер amdkmdap перестал отвечать и был успешно восстановлен" и все, Гудини висит. Я уже вторую неделю гуглю, так и не нашел ответа. Такая хуйня только в Гудини.
>>47605Максеры не могут в сетку, поэтому и "бевел хуёво работает">>48011отец твой говно пидрила. следи за мешем и смотри еррор лог, скорей всего твои кривые пальцы рушат логику майки>>48508раз основной тред упал отвечу сюда. ты тупой даун, задача решается в 3 минуты, а если ты своего заказчика любишь то за 15 с охуенной сходящейся сеткой.>>48585нет. говно диназавра. юзай 16>>48638никаким, стандартных средств в майе хватает чтобы сделать сносное разрушение, для супер реалистичного разрушения ставь гудини и подключай его движок в майю.
>>48679>Максеры не могут в сетку, поэтому и "бевел хуёво работает"Чет взлольнул с этого. Казалось бы, что пытался подъебнуть максистов, но сам же доказал картинкой то, от чего они плюются и обосрался. У тебя на картинке не "аналог максовского чамфера, зырьти, ебланы, как я сделал охуенна, чамфир и макс нинужны))))", а тот самый майский говнобевел.
>>48679>ты тупой даун, задача решается в 3 минуты, а если ты своего заказчика любишь то за 15 с охуенной сходящейся сеткой.Ты хуету сделал, долбоёб. На оригинале видно, что дырки на одинаковом расстоянии по кругому пути располагаются, а у тебя одна вылазиет так, что аж глаза режет похуже, чем от вони пиздёнки твоей мамаши-шлюхи. На вопрос про 6-ую дырку уже был дан правильный ответ и твои дебильные советы не всрались. Пиздуй под шконку, ТРЕДЭШНЕГ.
>>48690я их и не пытался выровнять тупой ты даун. Сетка отрисована на абсолютный похуй под 3ю бутылку пива, дабы показать мане что можно просто взять и в ручную разделить на квады любую дырку и вставить хоть 100 этих ебаных кругов, при этом оставив качественную топологию, хочешь на двачера тратить больше 5и минут и ебаться с выравниванием дело твоё, мне абсолютно поебать на его проблемы и восприятие. Сольюшен дал, а коль не тупой разберется. Бевел работает как положено, но как и любой тулз после него нужно кое что править в ручную, единственная беда что в твоём ссаном максе ты не можешь заранее изменить алгоритм делания фаски, а в майке я это могу сделать, просто прописав в стандартную кнопку бевела .mel команду которая за меня автоматически выравняет вертексы. Тебе с твоим максо-модо-блендером нужно вернутся в среду унитазных поделок и не выёбыватся там где большие дяди оптимизируют работу исходя из задачи, не дожидаясь очередных обьедко с барского стола от Автодеска. Отвечу словами Цыпцына и сьебусь работать. Майа не любит водителей, она любит автослесарей, поэтому иди нахуй.
>>48688а если блять тебя чем то бевел не устраивает, хуярь фенсингом тупарогая безрукая мразь, как раз для таких дегротов это и придумали.
>>48714не хочешь удерживать форму фенсингом использую крисы, не хоешь крисами сделай все нербсами и нонвертни в сбадивы и после заретопь, вариантов миллион, вот только деграданты юзающие пакеты второго сорта дальше своего носа не видят.
>>48715>крисы>сделай все нербсами>заретопь> вариантов миллионОк, спс за полезные советы и варианты, но я лучше в максе нажму чамфер и получу за 5 секунд то, что мне нужно.
>>48713>Сетка отрисована на абсолютный похуй под 3ю бутылку пива, дабы показать мане что можно просто взять и в ручную разделить на квады любую дыркуДальше не читал. Ты тупой. Вот так вот просто - тупой. Соси своё пиво дальше. Вопрос был не в том, как сделал дырки, а как вписать 5-ую дырку в пятиконечный диск колеса. тому нубу указали на нюанс, позволяющий это реализовать и дело тут не в топологии, а в том, как производят такие колеса в реале. А твои говно-дырки на плоскости нахуй не нужны.
>>48718>производят такие колеса в реале>в реале>дело тут не в топологии>3dmaxОбдристался с вас от смеха, каккой же нищей должна быть контора в которой модель для дольнейшего производства делают не в кадовых программах, а в программе для полигонального моделирования. Отвечу за вас. Нищая как и вся пидорашка вместе с СНГшным замкадовым мусором. Что за пидорашевый моделинг на костылях?
>>48730Ты какую-то хуету серанул не в тему. С чего ты, дебил, вобще взял, что модель будет под производство? Повыцеплял гринтекстом какую-то хуету из контектста и давай постить говно на двач. Сказано было то, что достаточно посмотреть глазами, как такие колеса в реале проихводятся\спроектированы, чтобы понять, как шестую дырку вписать в пятиконечный диск. Там цилиндрик достроен под эту дырку, который не рассмотрел тот лох, а сразу побежал задавать тупые вопросы на дваче. Ему и указали на это давно и проблема была решена, нет диванные школо-тридэшнеги будут лезть со своими охуительно полезными советами по этой теме еще месяц: дырки какие то на плоскости постить, анализировать индустрию российского производства. Пишите еще, долбоёбы, захожу сюда, только чтобы посмеяться с вас.
Если макака включит флажки на этой доске, то наверняка окажется, что вышеотписавшиеся - каклы и алкаши.
>>48773Нормально, если на знать, какой диск ты пытался воспроизвести. Как твоя личная версия из головы - норм.
>>48790От пива у тебя разжажаются мозги. Завязывай с этим делом, нам нужен человек, способный сделать колесо с шестью потаями под имбусный болт.
>>48796Да похуй пне что вам там нужно, заплати и я сделаю, не можешь отталкивайся от того что показываю охуевший ты пидарас.
>>48809А что ты хотел? Диванные тридешники где-то слышали, что оплату за моделинг надо брать фпирёд? Если хочешь аванс, то покажи портфолио, чтобы я понял, что ты в состоянии выполнить работу. По тому, что я увидел выше, я считаю, что ты не то что не в состоянии сделать точный (или близкий к тому) объект по фотке, но даже посчитать кол-во дырок, поэтому есть сомнения в твоих скиллах. Ты сейчас, конечно, опять упомянешь, что делал подпивас, но изначально задача именно в реализации того диска с фотки, потому что именно на нём есть нюанс с реализацией дырок. А то, что ты сделал, все эти дырки в ебенях от границ и не в том количестве - бессмысленная хуета.Так что оплата после скриншота выполненой работы и скинешь мне модель после оплаты.
>>48810Дохуя о себе думаешь маня, работать без договора хуйня собачья, тем более с двачером. Деанониться из за копеек которые ты предложишь, а я уверен что ты не предложишь адекватный прайс ибо твоя шарага делающая туркам/полякам диски на аутсорсе находится где нить в Урюпинске что говорит само за себя, поэтому сразу нахуй. Доказывать тебе что то так же нахуй, у меня других дел чуть больше чем дохуя, тем более что этот дисково-автомобильный-лоуполидомиковоый моделинг ссаное днище.
>>48826Перестань работать с чуханами, качай скилл скульпта, публикуйся на Артстейшене когда будет что показать, и работа тебя сама найдет.
>>48827а чтобы не оголодать можешь разобраться в ЧПУ и Рино, сможешь какие никакие деньги тянуть с ювелиров, паралельно качая скиллы.
Я создал сцену в нербзах, удалил историю, но когда я пытаюсь передвинуть группу объектов - они разъезжаются все в разные стороны. Чому так? :с
>>48831потому что пивоты не в одной точки, а ещё нербсы между собой не состыковываются, каждый плейн - новая геометрия.
>>48831и еще они друг к другу припарентены, скорее всего. Двойная трансформация, все дела. Или у инструмента move нужно с локал на глобал настройку переключить.>работа тебя сама найдета как это выглядит? Однажды приходит емайл от какого-нибудь чувака с предложением поработать?
>>48887>а как это выглядит? Однажды приходит емайл от какого-нибудь чувака с предложением поработать?ну вот тебе пример Дмитрия Рабочего, чувак выкладывался на арт стейшн и ему однажды письмецо из блюр пришло, с предложением поаутсорсить так сказать
>>48889Да, артстэйшн нормальная тема, но не стоит надеяться лишь на неё одну. У меня выложены там работы по 3д печати (ЙОБА виз + напечатаня модель) и недавно чел из шопа написал с предложением, выложить мою модель в массовое производство на его площадке (myminifactory.com) за деньги, но меня условия не устроили. Там ваще прям копейки выходили бы и я не стал модель в паблик выкладывать.
>>48918Так ты покажи. И вообще треду неплохо бы больше конкретики. Например>выложить мою модель в массовое производство на его площадке за деньги, но меня условия не устроили. Там ваще прям копейки выходили бы и яЧто за копейки, на каких условиях? Можно похожую модель показать, если свою палить лень. Вся эта инфа нубам помогла бы осознать что за рынок у тридешников вообще. А то америкос какой-нибудь спрашивает - сколько за трейлер я тебе должен? И думаешь сидишь, совершенно не представляя, сколько вообще за такое берут.
>>48920>Можно похожую модель показать, если свою палить лень.На артстэйшне всего 2 таких: моя и говняная. Тем более, что я упомянул про 3д печать, а это сразу инстант дианон получается.>А то америкос какой-нибудь спрашивает - сколько за трейлер я тебе должен?Если ты в состоянии сделать трэйлер, за который не стыдно принимать деньги, то должен сам знать, сколько за него взять, т.к. у тебя уже большой опыт за плечами и можешь оценить своё время. Расценки разные: от 8 до 50 баксов в час в зависимости от твоих личных запросов. Никаких фиксированых цен на трэйлеры, моделинг и вобще ни на что нет.
еще раз повторю - в майке ХУЁВЫЙ моделинг, в том случае, если тебе нужно ебашить сложный хардсёрфейс. Сделать можно всё, но займёт больше времени, чем в том же максе.мимо майя-максо-софтимажо-пидор
>>49357>если тебе нужно ебашить сложный хардсёрфейс.Что ты подразумеваешь под этим? Отсутствие нормального чамфера, как в максе?
>>49359под сложным хардсёрфейсом, я подразумеваю сложные и хитрые формы, которые требуют при моделировании нетривиального подхода. В максе это решается посредством туевой хучи модификаторов, в майке же придется запасаться похожими скриптами, либо писать свое решениеhttps://www.youtube.com/user/luxxeon3d/videos
Майяны, а в 2016ой версии ту фэйсд полигонов нету априори? Я не могу ну никак создать нормальную сетку из-за криворускости. Постоянно возникают проблемы ряда нонманифолдед вертексы, а еще оно у меня бывает экструдится ну просто пиздец и удаление истории не помогает. Клинап тул тоже не спасает, или не всегда.
>>49409Юзаю три основных 3д пакета и ссу тебе на ебало мразь. >>49410сложного нихуя, вопрос только в скорости достижения желаемого результата, ибо время - деньги.
>>49411Какие три пакета? Гудини, макс и майю? Если так, то ты либо гуру, либо школоло. Скорее второе.
Посоны, поясните за парент констрейн и ИК. Хочу повторить этот урок, но пока у меня не получается. https://www.youtube.com/watch?v=GkDNwFZgc-YЕсть рука из трех джойнтов. На ней висит ИК хендлер. Он работает.Создаю nurbs circle и припаренчиваю его к крайнему суставу руки (типа риг).Создаю отдельный джойнт (это мячик). Цепляю его парент констрейном к руке.Ключую анимацию из трёх ключей.Хуйякс - крайний джойнт руки улетает куда-то впезду, а хендлер улетает нахуй. Почему такое происходит и что я делаю не так?Группы не использовал.
>>49476>Какие подземные камни?Зашквар и непокидающее чувство ощущения себя побирающимся нищебродом. Если тебе норм, то качай студенческую, хуль. Или пирать полноценную версию, как нормальные белые люди.
>>49476При сохранении сцены будет выдаваться сообщение, что сцена создана в студенческой версии. Вот и все подводные камни, доктор Зойдберг.
>>49413>Какие три пакета?Майя, макс, софтимаж>ты либо гуруда>либо школолошкололо 29 лвл? ОкЧто б особо не палиться, прикреплю ничем не примечательный видос, который меня не сдианонит, но покажет уровень моих знаний.https://www.youtube.com/watch?v=apT0PB9_zgw
>>50008>она Нева чейнжесНо ведь неправда же, наконец то вот догадались пиздоглазый интерфейс привести в порядок, так что я уже задумался а не поставить ли мне ее, вместо кучки плагинов воды огня разрушения для максатакая то няшнота ммм
>>49985>2017 макс уже можно спиздитьнаркоман, если ты про персию, то там же написано блять что развод, только недавно сп3 вышел для 16го
>>49476есть CGPEERSнахуя прикидываться если можно спиздить?тем более судя по всему им на это похуй, пока ты денежку не зарабатываешь так как с 2008 майки система зациты никак не модифицировалась
>>50024На Линуксе проще один раз с контейнерами разобраться, чтоб всякие поделия Автодоски и Фаундри изолировать от сети.
> 2016 год> Maya до сих пор воруется. Сходите на Autodesk, заполните форму студентоты и получите бесплатный полноценный пакет. На три года. Апдейты-хуейты, это всё.
>>50276И что, можно и дома и на работе поставить? Чтоб дома не рендер ставить, а на работе работать. Или наоборот.
>>49985>ну чё там пачаны, известно что ни будь о новой майке?full ICE integration, basically an expanded MASH with deep integration, better sculpting tools, improved viewport performance, an upgraded bifrost workflow (you can now do proper fluids a la fumeFX), unified dynamics, multithreading, new mental ray, new bevel
>>50613>БЕВЕЛ ПОЧИНИЛИ БЫСТРО БЛЯДЬ!!!>ХУЙПЕРШЕЙД ПОЧИНИ БЫСТРО БЛЯДЬ!!!!>МУЛЬТИТРЕДИНГ ЗАПИЛИ БЫСТРА БЛЯДЬ!!!!!!!!
майанцы, подкиньте годных урокоу на рюском с самых основ начиная с интерфейса.С любовью Ваш, P.B. ShermanP.S вот вам няша https://sketchfab.com/models/32fdd22515894b278e6d00e4109fb263
>>51056палю годноту http://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=862925&sid=f73c3935d7680a9b38f511a03f9b347ahttp://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=869943
>>51057Благодарствую добрый анон, что нибудь еще годного нужно курить либо этого курса вполне хватит новайсу?
>>51058>этого курса вполне хватит новайсу? >Продолжительность: 143:25:12Хватит.А вообще курс отличный, получше интродакшнов от Digital Tutorsмимодругойанон
>>51061>дтПозволяет освоить принцип и философию софтины, дальше ты сам себе ставишь задачу и ищешь способ решенияникакие пидорасы, коверкающие Великий и Могучий, я считаю нинужны, еще и микрофон у таких фонит, на нормальный гхривен нетпоэтому лучше читать статьи и хелп анон, это гораздо быстрее и практичнее
>>51062Не скажу про гэкающего пидораса, но тётка во второй части вроде норм балаболит, для сосача вообще отлично.
ребят, я вот тут поглядел и в моей мухосрани нет курсов на майа( только сридэмаксы всякие. вообще сложно будет переползти с макса на майу? если допустим походить на курсы макса
>>51079бери тот курс по майи, что выше и ебош егоон авторизированный автодоскойв мухосранях, обосаные унитазники за бабло будут учить тебя кубик двигать и всёну и если что с майки переползти на макс легче будет, чем с макса на майю
анонасы кстати еще один вопрос задам?на сколько труднее моделить если нет навыков в рисовании? допустим вообще нет
>>51127Я не умею рисовать, но умею чертить. Разные антропогенные поделия с натуры получаются очень хорошо. Живых существ никогда не делал, просто не тянет заниматься этим. Т.е. ответ - не насколько, важно лишь желание.
>>51127Если не можешь голову давида нарисовать с закрытыми глазами, то в моделинг лучше не суйся, ничего у тебя не выйдет, вот тебе мой совет. Сэд бат труе.
>>51137А зря. Умение рисовать индикатор таланта по сути. Не умеешь рисовать - таланта нету, не завезли. А без таланта любое начинание обречено на провал. Такие дела.
>>51140таки талант можно развить, никто не рождается способный нарисовать голову давида с закрытыми глазами не держав карандаш хотя бы недельку имхо
>>51141Таланта не существуетРисовать нужно уметь для чувства тона и формы, это про графику, живопись раскачает чувство цвета, эстетики.Если ты хочешь как батарейка хиковать дома или клепать модельки в офисе, не бери в голову, если же ты амбициозен и в планах у тебя йоба - то тебе необходимо комплексное развитие личности
>>51185экспеншн 2 добавил ноды для моушн дизайна. теперь официально c4d не нужен. Вообще.https://www.youtube.com/watch?v=xetf8KqDF5c
>>51149какой нахуй развитие личности? ты ебанулся что ли? садись и делай. Ставь задачи, следи за статистикой, ищи шорткаты, вот тебе и все 3д.
>>47604 (OP)Ребзя, а как быстро позиционировать один объект в центре другого? Только привязкой по вертексам, сначала по x,z потом по y? Есть какая-нибудь простая команда, чтобы объект переместился на пивот другого объекта?
>>51389нашел один способможно спроецировать пивот в центр объекта center pivotпотом в атрибутаре включить отображение пивота и позиционировать другой объект к немуесть еще варианты? только чтобы это можно было делать во вьюпорте, без всяких алиджн тулов
Анон, бида у меняпоставил кодеки - и у меня с 2014 Майей пошла лютая поебень:Батч мод перестал работать в вирей рендере!Как лечить? вирей переставлять или майю?
>>51397ну типа надо оба объекта тащить тогдаа мне нужно просто один в другой воткнуть ровно в центр>>51398ну собственно вот >>51390 этот метод
>>51475По правде говоря, персия - это cgpersia.comЭто витрина сцены, там выкладывают все новинки в мире сиджи, как-то http://cgpersia.com/2016/04/pluralsight-simulating-interactions-between-skin-and-blood-in-maya-113542.html. А сиджипирс - это трекер для своих, он не публичный.
>>51484Как раз Персия только для своих, оегистрация закрыта, ссылки безх регистрации не видны. А на трекере регстрацию джва раза в месяц открывают.
>>51496А как, кстати, на персии регу получить? Там же тоже можно качать, как я понимаю, да и на форумных ветках я вроде видел всякие интересные вещи, которых на трекере нет, а ссылки на скачку мне закрыты. Надо знать местных и просить инвайты?Есть кто из инсайдеров тут?
>>51501Похоже, что никак. Они там типа огородились от дебилов. Но на момент огорожения дебилы были уже внутри.
Аноны, только учу Маю, проблема в следующем. Когда делаю что-то с NURBS, то во viewport изображение снаружи черное. Кто знает, как пофиксить, я почти уверен, что вопрос глупый и решается всё одним кликом, но в инете не нашел.
>>51559Черным обозначена обратная сторона поверхности. Можно включить пикрилейтид, а можно просто не обращать внимания.В 2016.5 такого уже нет почему-то. Наверное, это сочли багом, или добавили баг, но обе стороны поверхности отображаются одинаково.
Поясните, как обычно делается персонаж, сначала в Мае, потом в Зебре или наоборот, просто в разных туториалах по разному, я не понимаю, почему? И если есть годные туториалы по анатомически правильным персонажам, киньте линк, пожалуйста. А вообще, мне несколько непонятно, почему шапка пустая?
>>51641Потому что не все умеют в быстрое прототипирование ZSketch или ZSphere'ами. От этих людей ты услышишь "проще и быстрее сделать основу в Maya", но они просто привыкли, это их стиль работы. Есть много исключений, т.к. zbrush все-таки лучше всего показывает себя в органических модельках. Например, если конечная цель твоей модели не продакшен (т.е за пределы ZBrush + свет+ текстура модель не выйдет, уходя на выставку величайших шедевров ARTSTATION), то мая не нужна, а если ты захочешь создать свой анимационный фильм минут на шесть, это уже продакшен, куча софта где пустая модель с сотней миллионов многоугольников поломает тебе адаптер визуального ускорения. Её нужно будет закинуть в Maya, предварительно сделать ретопо в zbrsuh (это важно, привыкать лучше геометрию выдрачивать на каждом этапе, чтобы потом не скулить), потом отлизать, проверить топо. Ну и останется риг, вот ты и получаешь бабки, все не так уж и сложно, правда?
>>51678все по ридми и кряка х64 но она как бы такая нахуй меня посылает, пат саксес говорит, а она один хер запрашивает, хотя 15 по той же схеме все отлично было
поцоны, стоит переходить на экстеншн 2? Работают ли плагины и скриптики, которые функционировали в прошлой версии?
>>51559>>51742Ребзя, если не сложно поясните пожалуйста за интерфейс в 16 версии, сильно отличается, сложно перекатываться с 14 будет?
>>51685>поцоны, стоит переходить на экстеншн 2? Работают ли плагины и скриптики, которые функционировали в прошлой версии? бамп же
Анон, скажи а что лучше, Maya или все же 3ds max? Раньше моделил в максе(интерьер, экстерьер), но стало интересно, за что же так любят maya и стоит ли ее учить?
>>52732>за что же так любят mayaЗа анимацию, епта. За расширяемость, доступную даже нубам. За флюиды, за найяд, за динамику, за пайнт эффекты. Но большинству все это обычно не нужно (по крайней мере, не в первые десять лет). Так что если тебе макс в целом достаточен и не вызывает фейспалма от чего-нить типа глючных или конфликтующих плагинов (даже если они уже давно часть стандартной версии) или заморочек с тем как сделать красивый дым, то оставайся в нем, конечно. Да и он проще. Правда, ради справедливости замечу, что последний макс, в котором работал это 9, так что мои знания о нем могли существенно устареть.
Анчоусы, что за херня? В процессе работы перестают работать абсолютно все хоткеи в майе, хотя языковая раскладка стоит на англ.
>>52892Да нет, капслок выключен. Заметил, что глюк иногда случается во время работы с моделинг тул китом. Внезапно майя перестает реагировать на хоткеи (wasd тоже не работает), помогает только перезапуск. Майя 2015 если что.Вот тут у людей тоже похожая проблемаhttp://render.ru/xen/threads/ne-rabotajut-gorjachie-klavishi-help.128889/
Поясните, почему maya чаще всего используется в геймдеве и ее предпочитают тому же 3d max-у? Чем она лучше для создания игр, чем другие пакеты?
>>52982Но почему то на различных видео о созаднии очередной ААА йобы и всяческих мэкинг оффах, везде мелькает майя.
>>47604 (OP)Ребзя, есть ли способ двигать вертекс по ребру, но в ту сторону где ребра еще нет, не задавая при этом направление пивота по этому ребру?
И еще вопрос, как здесь создать полигон, можно как-нибудь из вертекса пустить ребро и соединить? Или только экструдить фейс вверх и таргет велд тулом соединять?
>>53012Идёшь в моделинг "тул кит", выбираешь инструмент "Quad Draw", потом зажимаешь "Tab" и тащишь извертекса полигон. Таким же способом можно и из рёбер тащить.
>>53012>>53014Блядь обсуждаете парашу какую то, обясните как сменить стандартную папку загрузки скриптов в майю.
>>53014крутяк спасибокороч у майки в моделинге теперь больше никаких проблем нет, раньше со всякими катами проблемы были, теперь с новым мульти кат и квад дроу моделинг просто 10 из 10кстати моделинг тул кит не обязательно открывать, квад дроу в маркинг менюшке на шифт + рмб теперь естьединственное полигончики и вертексы в центре координат создаются создаются, приходятся каждый раз скейлить в 0
>>53016в гугл не можешь, дебик?https://www.google.ru/#newwindow=1&safe=off&q=maya+change+default+script+folder
Чуваки, что за херня, при скэйли темнеет объект и пивот.Фризом лечится объект, а вот пивот остается дерьмовым.
>>53019Вывернул нормали. Фиксится командой флип нормал. Пивот фиксися кнопкой центре пивот. Вынести её на полку очень желательно ибло очень холдовая
>>53137нормально все с нормалями, он просто темнеет каким-то блядь магическим образом, это какое то нововведение для соблюдение пропорций или хуй знает чего
>>53170мне нужно логотипчик отрендеритьне подскажешь туторов оп теменужно чтобы объект ровно по центру камеры стоял повернутый на 45% в ортогональной проекции
>>47604 (OP)Ребзя, в чем может быть проблема? Скачал с персии Maya 2016 Extension 2, рендерит только один раз, когда нажимаешь второй раз - вылетае. Такая хня с любым рендером.
подскажите годные туториалы для вваливания в моделинг в майке.До этого худо бедно моделил в максе, но в нынешней конторе только мая, только хардокор
>>53675Сижу, окно в фокусе, лажу по менюшкам, потом все менюшки закрываются будто я на другое приложение переключился. И так раз в 10 секунд примерно.
>>53680Turtle Renderer 2016.0.0Running Turtle startup scriptПосле этого говна должно что нибудь выходить?
>>53676Похожее раньше было если пробелом переключаться между камерами, иногда активным выбирало окно другой программы. В последней версии такого не замечал.
Ребзя, из-за чего может сетка по пизде пойти?Вертексы все замерджены, с нормалами все в порядке, двойных фейсов нет, экспорт в обж не помогает.
>>53734Сейчас ты либо расписываешь подробно по шагам, что задумал и что делал для достижения задуманного, либо просто уходишь с доски.
>>53734>у меня неправильная сетка, но она правильнаяБольше всего похоже на результат бездумно и неправильно выдавливаемых ребер. Или на магический невидимый фейс, присоединенный ко всем вершинам сразу. Обычно переделать с нуля подобную сетку быстрее чем править уже существующую. И никогда не используй те приемы и способы моделинга, которые ты использовал в этот раз.
>>53767я задумал сделать беретту, пока хуево получается>>53781я уже сделал заново, но хотел разобраться как с таким бороться нужно, сетку несколько раз клинапил, никаких видных проблем в ней нет, и экспорт\импорт тоже не помог
>>53784не надо бороться. Надо не допускать. Жмешь раз в пару минут тройку и смотришь. Плюс история, автосейв и инкрементное сохранение тебе в помощь. Тогда и клинапить не нужно будет (клинап один хрен грязно работает), и экспорт-импорт не понадобится (лол, как он-то может помочь?). И все
>>53840я все это и так знаюпросто в 16 майке заметил такую хуйню, что она иногда ломает на нет сетку >лол, как он-то может помочь?бывают моменты когда в сетке появляется артифакт, который никак не фиксится, в таком случаи обычно помогает экспорт в обж и обратно
>>53850>заметил такую хуйню, что она иногда ломает на нет сеткувидел старый баян о том что проблема чаще всего сидит в полуметре от монитора?
>>53850>>53867Справедливости ради! Я точно знаю, что майя версий 2014...2016 иногда по необъяснимым причинам начинала глючить стандартный вершинный шейдер во вьюпорте 2.0, и модели распидорашивало непонятно во что. Происходило это сразу после открытия сохраненной с вечера сцены. Лечилось или перезагрузкой майки (чаще), или загрузкой предыдущего сохранения (реже).
>>53937>сразу после открытия сохраненной с вечера сценыПохоже на кривую сетку, при открытии сцены происходит проверка геометрии на бесконечные лупы и подобное. Вобщем нормально делай - нормально будет.
>>53941Геометрия - это одно, а шейдер для отрисовки поверхностей треугольников - это совсем другое. Или ты специалист по DX и OpenGL дохуя и я неправ?
>>54055Пока никаких нареканий не возникло. Но я и серьезно пока с новой версией не работал, так, покрутил только...Но уже вижу кучу удобных нововведений.
Накатил майа 2016, поставил вирей. Рендерит, но очень неприятный баг: не вижу во вьюпорте шейп лайта - не могу спозиционировать его
>>54311Сэр, благодарю Вас. Вы замечательный человек.Подскажите заодно, если проапдейтиться до 6-го сервиспака, слетит ли вирей?И верны ли сообщения, что для 2016 extension 2 нету вирея в свободном... ну, вы поняли.
>>54312>Подскажите заодно, если проапдейтиться до 6-го сервиспака, слетит ли вирей?Не слетит. Накатывай спокойно.>И верны ли сообщения, что для 2016 extension 2 нету вирея в свободном... ну, вы поняли.Крякнутой версии нету. Пока только за бабло офк.Да и экстеншн 2 не нужен, т.к. это по сути переходная версия между 2016 и 2017.
>>47604 (OP)Ребзя, поясните пожалуйста, как такое можно в майке повторить?https://www.youtube.com/watch?v=Vqay1_giSgk
>>54384хули ты мне свой бленд пихаешья не гнуть хочу, а к гнутой поверхности сложные формы приспосабливать как у аримуса и ни с помощью ебучего траснфер компонент, а человеческим способом
>>54404>к гнутой поверхности сложные формы приспосабливатьТы долбоеб ищущий спора просто, на твоем видео видно что он блендом гнет а потом ручками пришивает к гнутому плейну, в майке все так же делается, не вижу в чем тебе может понадобится помошь, кроме эвтаназии.
>>54409Смотрел, что тебе там не ясно? Тебе надо расписать пошаговый гайд как сделать так же в майке? Вобщем либо уточняй вопрос, либо иди нахуй.
>>54411я нормально сформулировал вопрос, как сделать также в майке, ты мне говоришь, что он там бендом гнет, но он не гнет там бендом, а юзает какуюто хуйню, которая автоматически пришивает вертексы к поверхности, подстраивая форму под изгиб поверхности, я знаю о наличие трансфер компонента, но он работает убого и в реальном времени не работает
>>54412>юзает какуюто хуйнюОн юзает набор скриптов, в описании видео на них ссылка, если хочешь так же в майке ищи такие скрипты для майки. Если тебе надо один раз сделать подобное - просто сделай вручную и не еби мозги ни себе ни людям.
>>54415только ебешь мозги тут тымог бы просто написать, что такого инструмента в майке нет, что только через скрипт
>>54416>ебешь мозги тут тыСначала задаешь пиздоватые вопросы, а потом еще недоволен ответом. В следующий раз хуй тебе, будешь сам догадываться может поумнеешь.
Чуваки, а где и как искать пресеты сцен для майки, чтобы красиво свои модельки рендерить? И материальчик для пистолета тоже не помешал бы.
Копаюсь в зербе месяца три, анон посоветовал выучить один из "основных" пакетов, тобишь Макс или Майку. Выбрал Майку, ибо анимация и риг, а это вроде как ценная штука. Посоветуйте гайдов да уроков для начинающего ньюфага. Желательно чтобы поясняли каждую кнопочку как для дауна.
Майя 2016 не дает вводить числа меньше 0.0х. Т.е. я ввожу 0.005, но Майя исправляет на 0.01. Это баг или фича?
>>47604 (OP)Подскажите пожалуйста скрипт для майи, который бы позволял на кривых поверхностях вертексы в ровный круг перестраивать, чтобы ручками не вырезать каждый раз.
Объект рендерится без швов на текстурах. На объекте 6 материалов (6 диффузных битмап текстур). Как мне объединить все UV-shells и при этом не править эти текстурные файлы в фотошопе? Майа2016 только начал изучать.
Кто нибудь из пользователей 17й майки попробуйте пожалуйста, при повторном открытии аутлайнера открывается ли второй? Если это не только у меня может кто нибудь знает как пофиксить.
>>54548>Желательно чтобы поясняли каждую кнопочку >Maya>поясняли каждую кнопочку За такие реквесты у меня во дворе убивают нахер
>>54545Хуня эти твои лайтинг сцены, ебани sIBL GUIhttp://www.hdrlabs.com/sibl/software.htmlИмпортирует готовые хдр пресеты бесплатно и без смс.А сверху хдр накачаешь и будет тебе счастье.
>>54375Офк, анон, такое можно в майке. С тех пор как там появился Modelling toolkit.Гугл ит - shrinkwrap selection.
>>54308С чего бы ей быть все? Вчера скочал чудесный пак материалов для v-ray.Брат жив, зависимость есть.
>>53734Чувак, зачем ты смусиш эту хуйню?Тебя не учили что для правильной работы смуса ты должен усилить края (и вообще все ребра которые не должны жестко сглаживаться) другими ребрами, посредством инструмента Insert edge loop tool? Или я че то не понимаю.
>>53734В случае если это я че то не понимаю 1. Убей все неиспользуемые вертексы (!)2. Проверь наличие лишних ребер2. Покрути настройки smooth'a
>>55170Ну единственное, что я пока пробовал использовать это ментал. Хотя все равно буду учить vray, можно и для него.>>55172Я просто по привычке нажимал 3, чтобы посмотреть смузпревью, а там такое говно. При чем ничего не помогало, пришлось тупо заново начинать.>>55174Этого говна уже нет в живых.
>>55175Для ментала не знаю, материалы всегда сам настраивал. А вот для vray есть неплохой пак https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=44168&torrentid=44112#torrent44112
>>55270Под 2016 ext 2 еще не сломали vray. Если он тебе нужен, то ставь версию постарше. Если нет - ставь последнюю.
>>55319Офк, т.к. обожаю этот этап в работе. Да-да, я странный. Люблю всё красиво и ровненько разворачивать в ювилэйаут
>>55313Удвою, просвятите! Хочу так же - >>55320>>55327До сих пор не научился грамотно развертку делать.
>>57245Аргументы? Считаю арнольд одним из топовых продуктов "не для всех". Выше только лайнакс-поделки в духе катаны и среды визуалиции от пиксара.
>>57268Обычный артист одиночка, будет продуктивно спамить контентом в связке с кейшотом или короной, пока ты будешь рендерить арнольдом без рендер фермы под боком.Плюс есть такие ситуации, когда для не тривиальных задач, не достаточно функионала арнольда из коробки и ты должен будешь искать решения, либо дописывать шейдеры сам, в то время, как в ёба рендерах, этот функционал будет присутствовать.
Пытаюсь привыкнуть к майе после макса.Как менять тип поинта у кривой?(corner, smooth, bezier)Как добавить новый поинт на кривой?
>>57289Типы поинтов не меняются. Вообще. У майи с этим туго. Есть 2 типа кривых. Добавить поинт просто так нельзя, скорее всего нужно перестроить кривую с Rebuild Curve.
>>57382ты случайно не путаешь RIS с олдскульным рендерманом? Потому, что новый рендерман, это типичный паф трейсер с минимум настроек и эталонными pbr шейдерами.
>>57387Потому что работал в студии, где стоял рендермен. Из всего, что существует, это самый последний кандидат на "одну кнопку sdelat pisdato".
>>57388>Из всего, что существует, это самый последний кандидат на "одну кнопку sdelat pisdato"Описал арнольд
У меня какие-то мерзкие проблемы с Майей 2017!Майабоги, выручайте.Не регулируются атрибуты камеры (дальняя и ближняя плоскость отсечки)Не пойму, как переключаться в режимы типа вьюпорт+ноды, вьюпорт+тракс эдитор и так далее.Не запоминаются положения рамок чанелбокса и аутлайнера.Не работает команда SplitPolygonTool;
Майа творит какой-то бред. Есть сцена на 100к с 1 светильником и объемным светом. Рендерить в окошке - 4 секунды, рендерить то же самое с такими же настройками в батче - за 1 час около 10% прогресса. В чем может быть проблема?
>>57438У меня студенческая, где брать апдейт? Десктоп утилита пишет, что новых обновлений нет, на сайте автостола тоже не вижу сервиспаков.>Не пойму, как переключаться в режимы типа вьюпорт+ноды, вьюпорт+тракс эдитор и так далее.Расскажи, как переключаться.>>57486В батче тоже один кадр рендеришь?!
Дорогие Аноны,как же заебало всё это в ручную отрисовывать кистями, О высокопочтенные господа 3д-шники! подскажите умоляю пожалуйста мне необразованному быдлу, как можно решить задачу если вас не затруднит конечно, рука состоит из сфер и прямоугольников, каждый объект привязан к изображению 512х512, развёртка и метод наложения думаю понятен из картинки, вопрос следующий: есть mudbox и maya - я хочу смоделлить эти типа грёбаные доспехи без всякиой рисовальни, чисто сами объёмы форм хотя бы и запечь текстурные развёртку отделно фигур (их 2 типа всего лишь сфера и параллелепипед), я пытался в мадбоксе моделлить или скульптить хз как правильно называется, в итоге запекал карты высот или объёма хз как правильно сказать, но они получаются приплюснутые, пробовал разные режимы запекания но не нашёл нужного, думаю попробовать в maya но придётся потратить кучу времени, помогите пожалуйста советом или наводкой на любую полезную инфу пожалуйста, буду безмерно благодарен за любую помощь...
>>57489Сначала полную секвенцию рендерил, а потом понял, что говно происходит на одном кадре с объемным светом, ну и начал выяснять. Там 4 источника света для объемного света сделано и засунуло в шейдер, 3 из них на этом кадре выключены. Как только их удалил - сразу все заработало быстро. Я вот только не понимаю почему именно на этом кадре говно случилось.
>>57409Оказывается, это жестокий баг, проявляющийся на локализациях винды, отличных от EN_US. Если ставить вместо точки запятую, то атрибут будет принят. http://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/maya-2017-problem-when-i-manually-input-values-they-get-reset/td-p/6465588Такое вот непротестированное глючное говно эта Майя 2017.Решения остальных проблем пока не нашел.>>57438Ты мудак.
>>57991>на локализациях винды, отличных от EN_USпользоваться русской виндой это такое же западло как пользоваться русским фотошепом - вы достойны своего наказания
>>58011всегда знал что я ущербный, только вот не понимал до сегодняшнего дня в чём именно, ты открыл мне глаза Mr. perfect english, god bless you for that (incase if god exists ofc), and sorry for my eng dear smart ass, im not as good as you, but i promise i will learn, to reach your respect Mr.
>>55810уважаемый солидный, разрешите обратиться,я вот рисую неплохо и хотел бы прознать про текстуринг, могу я получить наводку на какой нибудь ресурс, книгу, просто названия для гугола или что нибудь в этом духе для собственного просвещения, ибо в этом полнейший нуб к моему великому стыду, если вас не затруднит конечно.
>>58028тупой ты ишак смысл не понтанутся знанием языка, а в том что банально русский язык ЯЗЫК ВЕЛИКОГО РУССКОГО НАРОДА не подходит для лаконичного наименования функций механизмовты ведь даже не задумался о столь глубоких вещах, как дизайн и юзабилити, гадкое ничтожество, лишь бы пиздануть, выключив свою одну извилину>>58029берешь и рисуешь, хуле тебе не понятно то? шоп куксиль пайнтар 3кот на выбор>>58030нет не сможешь, ты пиздишь на дваче вместо того что бы врываться и ебашить
>>58035репортнул пидораскуохуевшая свинота или польща порядком подзаебала, но тупопездная моча может только за птичек банить
>>58052я кстати тоже и просто со смеха падаю когда эти 15 рублёвые китайские братушки называют меня украинцем, видимо слишком горька правда для поехавших поцреотов, прошу прощения заранее, тут всё таки неподходящее место для таких разговорв, но он зря так начал поливать народ сидящий в русифицированном фотомагазинчике, да в чём то прав, но людей оскорблять не нужно, и лучше наперёд было предоставить свои аргументы, они вполне логичны, но мне неприятно было, прошу извинить если задел ненароком.
>>58011Во-первых, если человек пользуется ОС не только для просмотра мультиков и моделинга кубиков, но и для серьезной работы, то он вполне может не понимать значения многих параметров и команд, которые были бы интуитивно понятны, будь они локализованы.Во-вторых, для многих людей английский язык не является вторым после русского. Вторым языком вполне может быть немецкий, французский или испанский. Но ты полноценно не владеешь даже родным языком, позорище недоразвитое.Во-третьих, у тебя наверняка нелицензионная винда и тебе не хватило денег даже на сраный фх8370.И ты мне указываешь? Ха-ха-ха. Пиздуй обратно вбыдлятню или откуда ты вылез, недоношенный. Когда поумнеешь - возвращайся. Но не раньше.>>58052Поправочка: ты обыкновенное чмо, не уважающее даже себя самого.
>>58317>Во-первых, если человек пользуется ОС не только для просмотра мультиков и моделинга кубиков, но и для серьезной Тем более нужно, что бы системный язык ОС был английским. Это позволит избежать ошибок и багов, учитывая, что майя никогда не любила кирилицу. Да и вообще, хочешь заниматься всерьёз CG - забудь русский язык.>не понимать значения многих параметров и команд, которые были бы интуитивно понятны, будь они локализованыобосрался нахуй с подливой с этого бухгалтера
>>58317>для многих людей английский язык не является вторым после русскогоблять даун мне похуй что там у тебя за проблемы, без знания интернационального языка - ты блять деревенский тупой чухан>но и для серьезной работыкакой блять, серьйозный ты сука наш? любые настройки системы файрвол соснолейчка, там везде по три слова которые повторяются в любых настройках подобного типа>наверняка нелицензионная виндаразве что ебанашки без знания языка вроде тебя может и сидят на пиратке, я же участник инсайдер программ с самого ее появления, сижу на лицке со всеми обновками>не хватило денег даже на сраный фх8370тупой ишак не в курсе про разгон, и что все что больше 8300 это заводской разгон удачных версий, да и вообще кому вообще нужен мощный 8 ядерный процессор в 2к16!?
>>58318>>58341Картина маслом: малолетнее быдло с ворованными программами пытается поднять самомнение. Лучше бы ты у папы на трусах засох.
>>58389Это не ты срешь в разделе /нвр? Там тоже похожее на тебя одноклеточное гадит боевыми картинками и обвиняет анона в батхертах и бабахах.
Батя в здании. Дабы решить вопрос по поводу локализации. Английский язык по дефолту считается языком международным, разработчики из Америки, индустрия циркулирует в основной массе в Англоязычных странах, и специфика работы крайне сложная если углубляться чуть дальше двачей, например в ригинг, и для нормальной коммуникации между людьми придется использовать единую и понятную для всех систему, поэтому Автостол и не пилит локализаций по примеру Адобов, просто потому что начнется языковой пиздец в студиях. Хочешь Майку на Русском? Пили сам. Это не сложно если разберешься в структуре программы, при желании ты сам можешь её переписать под себя убрав то считаешь не нужным и добавив то что хочешь, Майка это позволяет. Все бобра.
>>58792Ну зачем сразу в крайности? Майка на русском нужна разве что для обучения детей. А тот пидорас выше кукарекал про другую крайность - мол, абсолютно все должно быть на английском, даже небо, даже аллах.А про токены в мел-интерфейсе я знаю, да и в целом у майи отличная архитектура. Алиасы были гениями, что ни говори.
Maya 2016Включаю "Ignore when rendering" в Attribute Editor - никакой реакции при рендере. Это у меня одного так? Гугол выдал только 1 ссылку, там корявое решение проблемы.
>>58953Ну это же просто вьюпорт 2.0. Его немного апнули и теперь в нём ибл не хуже, чем в мармосете или уе4.Еще бы завезли ssr.
Анон, подскажи как в майке сделать так, чтоб когда во вьюпорте приближаешь, то приблежение "следовало" за мышью, алсо перекатился с блендера, там в настройках это было, а тут чтот найти не могу.
внезапно вопрос возник, может слышал кто, а в чем Illumination Entertainment свои мульты рендерит?ну это которые Despicable Me, Despicable Me 2 и прочие The Secret Life of Pets
>>59743кстати, таким способом удобно трансферить всякую кольчугу и вязаные хуйни. Врапим к плоским паттернам, а потом трансферим вертексы на хайполи драйвер.
Решил покрутить maya fx столкнулся с тем что эта фигня перестает работать после одной симуляции, после перезапуска майки опять работает, кто нибудь в курсе что не так? Майка 2017.
>>59776Даже не близко, там по другому принципу работает.А так, это стандартный функционал в любом софте, тут нет никакого изобретения и это можно повторить в любом пакете. Развёртка мэша в плоское состояние с учетом его развертки, как и трансфер юви с мэша на мэш отличающихся тополгией и кол-вом вертексов и трансфер вертексов.
>>58029Бро, давно в тред не заходил.Мне помогло научится текстурить вот это видео про substance painterhttp://www.digitaltutors.com/tutorial/2389-Stylized-Texturing-in-Substance-Painterучит правильной работе с масками, которая подходит для любого 2\3д редактора, например фотошопа. Это если у тебя будут проблемы с цветом, который нужно переносить на форму.
Котаны, поясните дуболому за скиннинг для игор.Я замоделил руки и пистолет. Сделал скелеты для них.Прискинил руки к скелету.А вот с пистолетом непонятки. Он состоит из нескольких мешей. Как их привязать к скелету? Нужно комбайнить их в один меш? Но как тогда скинить кисточкой - неудобно ведь подлезать!
>>60584Пистолет анимированый? Если да - то у него скорее всего должен быть основной пивот, за который ты его тягаешь. Вот его и нужно динамически парентить к контроллеру руки или кости, как тебе больше нравится или как нужно в твоем игроредакторе.Если ты совсем нихуя не понял:Несколько мешей пистолета могут быть заскинены по тому же принципу, что и сам человек. То есть кости\джоинты и они как-то могут двигатся, создавая впечатение нажимающуегося курка, передергивающегося затвора и т.д. А можно это же сделать правильным расположением пивотов каждого объекта (пистолет же не одной сеткой да) и системы парентинга. Например - основной объект к тебя корпус пистолета. К нему припаренчен затвор, затвор умеет двигаться, но двигаться он всегда будет одинаково относительно корпуса пистолета. То же самое с курком и спусковым крючком - припаренчены к корпусу пистолета и имеют правильные пивоты, основительно которых и будут вращаться. Сам корпус пистолета ты динамически парентишь к кости\контроллеру руки.гугли parentingdynamic parentingparent constraint (для майи)Ну если это не помогло, тащи скриншоты сюда с подробным объяснением проблемы.
>>60584Констрэйном делай. Нахуя скинить?А что касается игровых движков, я хз, там своя система, сокеты или еще какая то залупа
>>60586Нет, не анимированный, просто голый меш. Сцену делаю с нуля, т.к. пытаюсь обучиться всей этой хуйне. Моделить научился и неплохо, а риг и анимация ну никак не идут.Парентинг попробую, спасибо, что подсказал.>dynamic parentingМожет, опишешь принципы кратко? Я загуглил, но там тонны инфы на английском, и это тяжело воспринимать.>>60587Такой уебанский игровой движок, что требует скинить.
>>60589Что за движок у тебя?динамик парентинг - условно это parent constrain, повешенный на твой пистолет от других 2х и более объектов. Пример:на пистолете висит парент констрейн от локатора и от контроллера руки. На констрейне есть веса от соответствующих объектов. Когда вес локатора 1, а вес руки 0 - пистолет следует за локатором, например лежит на столе. А еслм вес локатора 0 и вес руки 1, то пистолет следует за рукой.Если твой движок хочет только заскиненные объекты, но берешь и скиннишь пистолет к единсвенному джоинту и таскаешь этот джоинт.
>>60591Движок дрянь, я даже не буду называть его, потому что за использование подобного тут просто обоссут.>Такой уебанский игровой движок, что требует скинить. Более того, нескиненую модель не экспортирует плагин-экспортер в формат движка.
>>60595Если выделить меши и понажимать p, а затем прискинить, то экспортер все равно не экспортирует.Нужно, чтобы перед экспортом ему присунули один скомбайненый объект со скинкластером.
>>60595>>60600ну в чем тогда проблема-то? Возьми пистолет, сделай ему единственный джоинт в области ручки и прискинь весь пистолет на этот джоинт.
>>60612Сделал, с горем пополам.Теперь прежде чем я буду пытаться анимировать, не мог бы ты рассказать, как принято хранить анимации в подобных случаях?Я собираюсь сделать такие анимации:1. выстрел2. перезарядка3. ожидание4. осечкаКак их организовывать в одной сцене? Или я должен создавать отдельные сцены под каждую анимацию?И зачем нужен character? Почитал на английском, почти ничего не понял.
>>60746Еще вопрос: я создал камеру как бы из глаз игрока, перед ней висят руки с пистолетом. Как переключиться на вид из этой камеры?
>>60746в твой движок все равно идут наборы ключей на каждый джоинт.Я хуй знает как делают в студиях, я делаю так:1. создаю character set2. делаю анимации3. сохраняю их в отдельные тракиВообще напиши зачем тебе их хранить? Чтобы экспортить в движок? Можешь сохранить анимации начиная с каждого например 200 фрейма. То есть анимация выстрела 1-50, анимация перезарядки 200-250, анимация дрочки хуя 400-550, например.
>>60780Да, чтобы экспортировать, проверять, потом изменять исходник, если на то будет нужда.Вот еще тупой вопрос. Сделал риг, стал таскать контролы, за конролами таскаются джойнты. Ставлю ключ, а ключ ставится на контрол, но не на джойнт. В каком месте скорее всего может быть ошибка?
>>60808Все правильно делаешь.В майке ты ставишь ключи именно на контролы, на джоинтах вообще ничего не должно быть. Даже парентить к джоинтам ничего не стоит, только через констрейны.Когда ты экспортишь объект с анимацией, ты выделаешь меш и его систему джоинтов. И анимация с этих джоинтов запекается в ключи на джоинтах. То есть сам редактор за тебя все делает. Вообще может быть как-то и по-другому, я только в юнити экспортил с 2013 версии. Говорят, что с 2016 там вообще удобный экспортер в FBX завезли.
>>55220Лол, сто раз там регался, правда пароль помню ток под один акк. Могу торрент скинуть если что-то надо. Ток поясните про майку нормально. Стоит ли начать юзать? Моделить и рендерить я могу и в других пакетах, не для этого интересуюсь майкой, вроде как тут с этим тухло. Так вот расскажите с чем не тухло? Вообще такая темная тема для меня, хотя охуеть же какая распространенная. Зарабатывать на майке в наших реалиях можно? И в каком направлении работая?
>>51559Бляха, передернуло, такой туфель в рино за пять минут ваяется, теми же нурбсами, только охуенно четкими. Не страдай хуйней.
>>54049>>53734Ух ты ж блядь! Это такой новый интерфейс в майке? Охуенно выглядит, наконец перестал быть похожим на какую-то блевотину "как в максе только по еврейски" И как он по удобству?
>>60960В смысле "новый"? Он такой с 2011 года, в недавних версиях только перерисовали иконки в SVG, чтобы они не выглядели уныло на 4К мониторах.По удобству все осталось так же удобно, вот только Qt гораздо тормознутее чем чистый MEL, и автостол прикручивает чужие фишки из купленных плагинов как бы скотчем и обязательно сбоку. Выглядит это уродливо, почти как в блядомаксе.>>60809Спасибо анон, ты еще немного упорядочил хаос в моей голове. Появился еще один вопрос, игровой движок тот же, что и в предыдущих.Есть маленький резиновый мячик, нужно анимировать его деформацию от сжатия двумя пальцами (указательный и большой). Ключи масштабирования движок не поддерживает в принципе, я смотрел код. То есть нужно анимировать мягкое тело как-то по-другому.
>>60968В майке чтоле можно команды через консоль набирать? Ну там написал move и тебе инструмент перемещения включился.
>>60971Плюс 2009 грузится очень быстро. Минимум багов, нет лишнего хлама. Единственный минус, вьюпорт не такой шустрый, как в более новых версиях, надрывается уже при 500к полигонах.А вообще я привык работать с таким интерфейсом, чтоб все поминимуму (пикрелейтед)
>>60973Естественно, ведь это одна из сильных сторон майи. Основной язык Mel, есть и питон.Можешь отслеживать и закидывать любые действия из скрипт эдитора на полку.
>>60975Блядь, это заебись. Прям несет меня на этого говно, но я никак не пойму зачем майа мне будет нужна в будущем. Я до этого только моделил, рендерил, а в моем понимании майа это анимация и симуляция, я даже не пробовал никогда эти темы изучать, что потом с этим делать.
>>60978>моделил, рендерилНу с этим тоже все норм. Инструментарий расширился, плюс тот же моделинг тул кит появился, что уравновешивает силы с другими пакетами, заточенными под моделинг. Алсо, считаю, что процесс ретопологии в майе удобный и быстрый (после 3д коата офк). По поводу рендера, вон арнольд теперь полностью встроен в майю.Не нравится арнольд, есть куча сторонних, редшифт например очень даже заебись.Не пробовал майские флюиды и пэйнт эффекты? Считай многое потерял.
>>60980Не пробовал, да и не нужно было. А анимация, ригинг на кончиках пальцев? Чем вообще можно заняться, для задела на будущее, перехав на майю? То есть в какую часть инструментария дрочить чтобы потом с работой ок было? Ну в снг к примеру. Флюиды и пэйнт эффекты могу быть востребованы во фрилансе, лол? И вот они конкртено попроще чем в гудини? Какие плюсы?
>>60965Если нету физики мягкого тела и нету ключей на скайле, то ты официально в жопе. Ибо остается только блендШейпы. И хуй знает, поддерживает ли их твой движок.
>>61022Нету, нету, не поддерживает (даже лицевую анимацию не реализовали). Ок, я в жопе.Котаны, а как вам такая фишка в Майе 2017:1. создайте кубик2. клонируйте его3. накиньте на второй кубик новый материал4. для наглядности измените цвет одного из материалов5. скомбайните оба кубика6. сепарейт7. какой материал теперь у обеих кубиков?Maya 2017 update 2 если чо
>>61028ну какбе лицевые анимации делаются именно блендшейпами. А только потом уже костями. БледШейпы хоть в движке есть? Они должны быть, иначе никак.
>>61028>какой материал теперь у обеих кубиковхз, оба. На фейсах соответствующих старым обьектам соответственный материал?
>>61068Нету бледншейпов. Губы и веки у персонажей делали без них, так же само контролами.>>61163У тебя 2017? Проверь, это не займет время. Получится, что до комбайна на одном кубе был один материал, на другом кубе - другой материал. А после комбайн-сепарейт на обоих кубах ОДИН И ТОТ ЖЕ материал.
>>61165да скажи же, что у вас за движок, что уже отсасывает у самого Юнити. Прм даже интересно стало. Вы чем вообще руководствовались? Если у вас нету бледнШейпов - то вот таки как надо - все делается костями в лице. Погугли как надо кости ставить чтобы лицо правильно двигалось. На кости сажаются контролы. Делается рядом с персонажем большой контрол его эмоций, ну если вы серьезно хотите что-то делать и имеются рендеры с крупным планом. И на него через Set Driver Key вы выставляете эмоции. То есть - контрол улыбки. 0 - лицо статичное, 1 - все кости повернуты так, что лицо улыбается. И так для всех эмоций, что требуются.
>>61166Да не скажу же есь. Это самописное творение недоученной студентоты с заведомо уебищной архитектурой. Так сложилось, что я должен сделать некоторое количество моделей для них, подробностей сказать не могу.Хочу забиндить команду Move and sew в UV Editor на горячую клавишу. Как это сделать? Полез в хоткей едитор, но там только команда sew, а мне нужно move and sew
>>61419Да, я всегда пользуюсь маркинг меню. Но это не самый оптимальный способ, хоткеем было бы быстрее.
>>61416>Хочу забиндить команду Move and sew в UV Editor на горячую клавишу. Как это сделать? Полез в хоткей едитор, но там только команда sew, а мне нужно move and sewpolyMapSewMove; биндь эту команду на хоткей.Неужели трудно проследить в скрипт эдиторе выполняемые команды?
>>61905Mari, 45$ за говномеш с HDRI, пропс из супермена сразу видно, что гей, а пижженого у тебя нет?
>>61911Кекед, так я тот анон и есть. Пидос, ты чего два шарика замоделить не можешь?Или тебе чекер нужен?
>>61917Ну дык смысл этого кита в калибровке, я же не как ты, а бомж, не шарю, какой там в шарике мат и какие цвета по ГОСТу. Выложи, я тебе отсосу.
>>61919Сцены то нету уже)Я ничего не калибровал. Смысл только в чекере, настраиваешь освещение и сравниваешь с чекером, открой его по верх окном или в фотошопе. Короче следи что б цветовых сдвигов не было и пересветов. Подстраивай яркость и баланс белого, что бы чекер в сцене соответствовал цветам оригинала.2 шарика это тупо дефолт. Серый, это дефолтный шейдер, я там ничего не менял по цветам, только спекулар и рефлекты вноль. Металлический, там тупо 100 рефлект и все.
Зачем нужны всякие субстунс паинтеры, если модель можно раскрасить прямо в майе? Да плюс есть же еще кисти из пэйнт эффектов.
>>62012Мне кажется, что ты плохо знаешь пакет, в котором работаешь.Я то раскрашу, позже бампну.хохол-майяюзер-since-1886
>>62283Чисти-чисти.Удаляй это:C:\Program Files\Autodesk\C:\ProgramData\Autodesk\C:\Program Files (x86)\Autodesk\C:\Users\All Users\Autodesk\C:\Users\YOUR USERID\AppData\Roaming\Autodesk\C:\Users\YOUR USERID\AppData\Local\Autodesk\Потом каким нибудь ccleaner реестр почисти.
>>62323Не путай с \б. Тут омеги не сидят. Хочешь помощи - запиливай свои сиськи, или не рассчитывай на особое отношение.
Анон, мая может в нормальное NPR? В блендере вот Freestyle и Blender Render есть. Но к нему никак не могу привыкнуть, выручай.
>>62327Увы. Не то.Перелопатил много ютюба, форумов и тумблра, но все не то. Либо реалистично или стилизация, или хендпеинт текстурки как на видео.Вот эти демка сделаны чисто в блендере. Для меня некий эталон npr'a на нем.https://www.youtube.com/watch?v=dCxoFwA5EQ0
>>62328Если ты думаешь, что подобные вещи делаются в каком-то специальном софте, уходи из 3Д, бротан.
>>62329Ну тогда на общих основаниях оставайся. Заметил, что снгшные 3дшники друг друга очень не любят и считают друг-друга последними пидарасами.
>>62334Blender специальный софт? Я не то, что в чужой тред да со своим монастырем, просто одно дело смоделить, другое дело настроить и отрендерить. Как мне известно, ой как не каждый рендер умеет в нефотореалистичный. У Маи например вся стилизация которую видел - пластмасовое кукольное (как по мне) дерьмо с мягкими тенями. А нынешняя тенденция к супергипермегареализму в паре с зебрашеми и прочими ПБРами убивает столь узкое комюнити. Ничего против маи не имею, но вот такой херни по ней я нигде прям не замечал. Если она такое может, просто все про, и таким не занимаются, то явно не все так гладко.https://twitter.com/blendernpr
>>62337Умеющий сделает в любом пакете. Текстуры+рампШейдер+легкий композ в майке тебе в руки.Если тебе для этого нужен какой-то особый пакет моделирования - тебе еще нужно опыта набираться. Неумеющий сделает что-то типа детей против волшебников.
>>62337Я не очень понимаю, что за особый NPR тебе нужен. Но в твиттере все то же: пластмасовое кукольное дерьмо с мягкими тенями, стилизация и хендпейнт.
Сложный вопрос.Можно ли как то развернуть юви шел в ровный квадрат?Делаю траву и мне надо разложить юви шелы в квдарат пирожком
>>62340Короче что б потом скрипт применить для рандомизации, который раскидает эти квадрытные шелы в 2х2 или 4х4.Кто смотрел тутор Алекса Алвареза, тот поймет
>>62340>>62341Ничего сложного нету.В ЮВ эдиторе выделяешь нужные точки и задаешь им координаты в окошечке сверху на освновной панели эдитора. Так ты сможешь получить ровный квадрат, который тебе и нужен для скрипта, если я все правильно помню.
>>62345Ну не знаю, сколько не встречал 3дшников на просторах интернета - они обкладывали хуями других таких же. А тут к разделу с збрашем лучше вообще не подходить.
>>62344Спасибо, но это не совсем то, я делал траву в спидтри у меня там кластер, вручную что ли править каждый шел?Алсо, оказывается в спидтри при экспорте через фбх, развертка у травы как раз квадратом.Алсо, вот собственно вебмрелейтед.
>>62349В любом генераторе развертка травы\листьев\ствола будет квардатом. Они ж не садисты. Но если ты траву делал ручками, то теперь ты сам сможешь сделать развертку квадратом.результат потом запили нам.
>>62351>результат потом запили нам.Запилю. Вообще я участвую в конкурсе деревьев на 3ддд.Как думаете, сможет творческий анон слить тамошних унитазников?
>>62354Так совпало. Хочу потренироваться и подтянуть скил в создании процедурных материалов в сабстанс дезигнере. Мох, кора, вот это вот всё. Ну и вкину туда, хуле нет то?
>>62355Кора - да. Возможно. Мох - инстансами и геометрией, если он хотя бы на среднем плане.А какие условия?
>>62356>А какие условия?http://3ddd.ru/blog/post/konkurs_dieriev_iaА вот уже начинают вкидывать работы. Но как по мне одно говноhttp://3ddd.ru/3dmodels/contest
>>62357Что это за хуета? Условия конкурса. ПОКАЗАТЬ СЕТКУ. Выложить дерево. Что это за ебаный пиздец?! Где там творчество? Пипл выкладывает стандартную хуету из всяких дерево-библиотек и генераторов. Еще и указывает в чем рендерил. Пиздец. Я хуйнею такого уровня делал лет 8 назад.Не занимайся этим блудняком. Делай что-то для себя, а не для этих пидорасов. А десигнер и работу с деревьями сам для себя выучи.
>>62429халтура на углах корпуса тетриса. накинь еще по поддерживающему лупу на края тетриса - уберешь артефакт. А
>>62526Содомит, таки не исправил хуевые фаски на углах тетриса. Они должны быть круглые, а у тебя они странной неправильной формы.
>>62509>>62435>>62429Я не пойму. Может я не так учился в Мае или что-то попутал. Но разве ты не должен был сделать всё в жестком лоуполи, а потом применить смуз? Или ты так и сделал?
>>62556Так и сделал. Не стал запекать и моделить под лоу поли, как это я обычно всегда делаю. Подзаебало меня уже это. В общем сцену, делаю для души, за полгонажем особо не слежу.На самом деле моделер из меня еще тот, лол. В основном по текстурированию, рендеру и композу всегда угорал. Моя стихия.
>>62557А. Просто я привык делать лоуполи, потом уже с нормалями в пейнтере красить. На сколько я помню СП не очень любит хайполи модельки. Тем более ты говорил, что это один небольшой элемент из сцены. Не боишься что грузить будет сильно?
>>62558>СП не очень любит хайполи модельки>Не боишься что грузить будет сильно?А черти его знает на самом деле, я сам в нем с хай польками не работал никогда. Вот и проверю.Не думаю, что у меня будут совсем уж хай поли объекты, что б больше 100к поликов. Ну на крайняк буду печь, как обычно.
>>62576У тебя с грязью какая-то беда. У нее другой roughness должен быть. и Она темнее. Ну еще карту высот легкую можно было б накинуть.Сетку на углах лучше б и не показывал. Так не делают.
>>62576Закинул в портфолио. Грязь в щели, конешн, хуйня, но дарёному коню в зубы не смотрят. Грузь нужно моделить, т.к. она представляет из себя забивающуюся в щели субстанцию грубо говоря. Возьми мышку и почисти щели, сам поймёшь. А у тебя это выглядит как генерик ВорнЭджес субстанспэйнтера.
>>62580>У нее другой roughness должен быть. и Она темнее. Ну еще карту высот легкую можно было б накинуть.Раффнес другой, я котнроллирую эти моменты. Карта высот есть у грязи в щелях
>>62596Чому у тебя такие хуевые нормали вокруг кнопочек? Вроде ж нормально делал висячую геометрию.Чому у тебя наклейки полупрозрачные? Если ж они начали протираться - то там должен быть белый слой какбе.А вообще ты - молодец, годно зжделал.Вот только ты для чего делал-то?
>>62600Спасибо, сейчас и сам вижу косяки. Надо еще чуть доработать.Нормали мне тоже кстати не нравятся.>Вот только ты для чего делал-то?У меня в планах сценка одна...А то что детали дрочу под клоуз ап, ну дык может когда ни будь еще реюзать буду или понадобятся клоуз апы.
>>62601Я так понимаю ты под анрил делаешь. Если ты используешь оригинальную сетку, которую выкладывал выше, то это плохо. Себе для статической сцены сойдет, но как ассет в игру - не дотягивает.Я посмотрел повнимателей, твоя проблема с нормалями вокруг кнопок из-за твоей висячей геометрии. Нужно делать такую геометрию в нахлест. Ну а вообще нрмали можно кисточкой аккуратно подтереть по-быстрому
Update 3 для 2017 вроде скоро будет. Вот новый арнольд подоспел.https://support.solidangle.com/display/AFMUG/1.4.2Надеюсь они пофиксили проблему с рандомными окнами в интерфейсе.
>>62662ПЕРЕКОТ: https://2ch.hk/td/res/62739.html ПЕРЕКОТ: https://2ch.hk/td/res/62739.html ПЕРЕКОТ: https://2ch.hk/td/res/62739.html
Хочу сделать в 3ds max или maya волка с шерстью, используя технологию https://developer.nvidia.com/hairworksТам указано directx 11, а у меня directx 10 (geforce gtx 280)Объясните, я не смогу в принципе эту шерсть реализовать в моделлере, или я не смогу срендерить на аппаратных инструкциях её?